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“Terra/群系配置”的版本间的差异

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(创建页面,内容为“{{模板:TRBox}} This page discusses the configuration of Biomes. For information on Biomes, see the [https://github.com/PolyhedralDev/TerraDefaultConfig/wiki/Biome…”)
 
ores
 
(未显示同一用户的9个中间版本)
第1行: 第1行:
 
{{模板:TRBox}}
 
{{模板:TRBox}}
  
This page discusses the configuration of Biomes. For information on Biomes, see the [https://github.com/PolyhedralDev/TerraDefaultConfig/wiki/Biomes About Biomes] page.
+
群系配置位于配置包的<code>biomes/</code>目录内。
 
 
Biome configurations are in the <code>biomes/</code> directory within a config pack.
 
  
 
= 主要选项 =
 
= 主要选项 =
第9行: 第7行:
 
== id ==
 
== id ==
  
The ID of this Biome. Any string will work as an ID, though it is generally recommended to use UPPER''SNAKE''CASE for object IDs.
+
群系的ID。任何字符串都可作为ID。但我仍推荐使用UPPER_SNAKE_CASE|蛇形命名法来给ID命名。
  
 
== extends ==
 
== extends ==
  
This key holds the ID of the abstract biome this biome extends. It is optional. If included, any abstractable keys missing from this biome will be pulled from the super biome.
+
这一可选选项为该群系拓展提取群系的ID。如果使用该选项,则任何缺失该ID的提取选项的都会从超级群系中提取数值。
  
 
== noise-equation ==
 
== noise-equation ==
第22行: 第20行:
 
* <code>y</code> - 当前y轴坐标
 
* <code>y</code> - 当前y轴坐标
 
* <code>z</code> - 当前z轴坐标
 
* <code>z</code> - 当前z轴坐标
* <code>noise2(x, z)</code> - Get 2D noise at an X and Z value. (Parameters can be expressions, e.g. <code>noise2(x/5, z*2)</code>).
+
* <code>noise2(x, z)</code> - 用X和Z值得到2D噪声。 (参数可以是表达式,比如<code>noise2(x/5, z*2)</code>)。
* <code>noise2(x, y, z)</code> - Get 3D noise at an X, Y and Z value. (Parameters can be expressions, e.g. <code>noise2(x/5, y^2, z*2)</code>).
+
* <code>noise2(x, y, z)</code> - 用X、Y和Z值得到3D噪声。 (参数可以是表达式,比如<code>noise2(x/5, y^2, z*2)</code>)。
* Terra includes most standard mathematical functions (trig functions, <code>max(a, b)</code>, <code>min(a, b)</code>, <code>floor(x)</code>, <code>ceil(x)</code>, <code>round(x)</code>, etc.) If you want another function implemented, submit a PR to our [https://github.com/PolyhedralDev/parsii Parsii fork], or create an issue requesting it.
+
* Terra包含了大多数标准的数学函数(三角函数、<code>max(a, b)</code><code>min(a, b)</code><code>floor(x)</code><code>ceil(x)</code><code>round(x)</code>等)如果你想要使用其它函数,请在[https://github.com/PolyhedralDev/parsii Parsii fork]上提交PR,或创建请求。
  
More info about setting up equations [https://github.com/PolyhedralDev/TerraDefaultConfig/wiki/My-First-Noise-Equation here].<br />
+
关于建立等式的更多信息请查看[https://github.com/PolyhedralDev/TerraDefaultConfig/wiki/My-First-Noise-Equation 这里]<br />
This value must be included, and can be abstracted.
+
 
 +
该选项必须填写且可以提取。
  
 
== vanilla ==
 
== vanilla ==
第35行: 第34行:
 
== erodible ==
 
== erodible ==
  
A boolean value that defines whether this biome can be [https://github.com/PolyhedralDev/TerraDefaultConfig/wiki/pack.yml-Options#erode eroded].<br />
+
定义群系是否可被侵蚀的布尔值。<br />
This value is optional (defaults to false) and '''cannot''' be abstracted,
+
该选项为可选选项(默认为false)且无法被提取。
  
 
= 次要选项 =
 
= 次要选项 =
第42行: 第41行:
 
== structures ==
 
== structures ==
  
A list of [https://github.com/PolyhedralDev/TerraDefaultConfig/wiki/Structure-Configuration structure config] IDs that can generate in this biome.<br />
+
可生成在该结构内的结构ID列表。<br>
This value is optional (defaults to an empty list) and can be abstracted.
+
 
 +
该选项为可选选项(默认为空白列表)且可以被提取。
  
 
== palette ==
 
== palette ==
  
A list of Palettes to use in the biome. Each list entry contains a single key-value pair, with the key being the palette ID, and the value being the Y-level at which the palette ''starts'' to generate.
+
可在群系内使用的调色板列表。每个列表内的条目包含一个单键值对,键为调色板ID,值为调色板“开始”生成的Y轴高度。
  
A shortcut exists for palettes that only contain a single block. Instead of creating a palette file for a single-block palette, you may simply include <code>BLOCK:minecraft:block_id</code> as a palette ID in this list.<br />
+
对于只包含一个区块的调色板,则有快捷方式。您不需要为单方块调色板创建调色板文件,您只需在此列表中包含<code>BLOCK:minecraft:block_id</code>作为调色板的ID即可。
This value must be included, and can be abstracted.
+
<br />
 +
该值必须使用且可被提取。
  
Example Palette Configurationpalette:
+
示例调色板配置:
 
   - &quot;BLOCK:minecraft:bedrock&quot;: 0
 
   - &quot;BLOCK:minecraft:bedrock&quot;: 0
   - GRASSY: 255This palette configuration generates the GRASSY palette at Y level 255 and down, until it reaches Y=0, where a single-block palette containing just Bedrock will be generated.
+
   - GRASSY: 255
 +
该调色板配置在Y轴255格及以下高度生成GRASSY调色板。而到了Y=0时只会生成基岩。
  
 
== snow ==
 
== snow ==
  
A list of Snow configurations to use in the biome. This allows you to configure different amounts of snow at different Y-levels. Each entry defined the minimum Y-value, maximum Y-value, and amount of snow to generate within that range.<br />
+
雪配置。该配置可以让你配置在不同Y轴生成的雪的数量。列表内的每个条目定义最低、最高Y值和范围内生成的雪数量。<br />
This value must be included, and can be abstracted.
+
该值必须使用且可被提取。
  
Example Snow Configurationsnow:
+
示例雪配置
 +
snow:
 
   - min: 0
 
   - min: 0
 
     max: 120
 
     max: 120
     # Chance is per 100
+
     # 几率为百分比
 
     chance: 50 # 50%
 
     chance: 50 # 50%
 
   - min: 120
 
   - min: 120
第71行: 第74行:
 
   - min: 140
 
   - min: 140
 
     max: 255
 
     max: 255
     chance: 100 # 100%This snow configuration generates 50% snow from Y=0-120, then 75% snow from Y=121-140, and 100% snow above Y=141.
+
     chance: 100 # 100%
  
 
== flora ==
 
== flora ==
  
Various options that define the Flora to generate in this biome.<br />
+
定义群系生成植物的选项。<br />
This value must be included, and can be abstracted.<br />
+
该值必须使用且可被提取。<br />
Options:
+
选项:
  
 
<ul>
 
<ul>
<li><p><code>chance</code> - The chance (per 100) each block will attempt to generate Flora. (Optional, defaults to 0).</p></li>
+
<li><p><code>chance</code> - 每格方块生成植物的百分比几率(可选,默认为0)。</p></li>
<li><p><code>attempts</code> - The amount of times to attempt Flora generation (Optional, defaults to 1).<br />
+
<li><p><code>attempts</code> - 生成植物的尝试次数(可选,默认为1)。<br />
This value is useful when a biome has many Flora types with conflicting heights/spawn criteria, since if spawning fails, another type of Flora will attempt to generate.</p></li>
+
该值在群系生成多种植物冲突时很有用,如果尝试生成一种植物失败,则可以多次尝试其它类型的植物。</p></li>
 
<li><pre class="">simplex</pre>
 
<li><pre class="">simplex</pre>
 
<p> </p>
 
<p> </p>
<p>- Options to distribute Flora using Simplex noise</p>
+
<p>- 使用单纯形噪声分配植物的选项</p>
 
<ul>
 
<ul>
<li><p><code>enable</code> - Whether to use Simplex noise to distribute Flora (When false, pseudorandom is used). (Optional, defaults to false).</p></li>
+
<li><p><code>enable</code> - 是否使用单纯形噪声来分配植物(为false时则伪随机生成)。 (可选,默认为false)。</p></li>
<li><p><code>frequency</code> - Frequency of the Simplex noise generator. (Optional, defaults to 0.1).</p></li>
+
<li><p><code>frequency</code> - 单纯形噪声生成器的频率(可选,默认为0.1)。</p></li>
<li><p><code>seed</code> - Seed of the Simplex noise generator (Optional, defaults to 2403).</p></li></ul>
+
<li><p><code>seed</code> - 单纯形噪声生成器的种子(可选,默认为2403)。</p></li></ul>
 
</li>
 
</li>
 
<li><pre class="">items</pre>
 
<li><pre class="">items</pre>
 
<p> </p>
 
<p> </p>
<p>- Contains definitions for the types of Flora to generate in this biome, along with their weights and height restrictions.</p>
+
<p>- 包含在此群系中生成的植物类型的定义,及其权重和高度限制。</p>
 
<ul>
 
<ul>
 
<li><pre class="">FLORA_ID</pre>
 
<li><pre class="">FLORA_ID</pre>
 
<p> </p>
 
<p> </p>
<p>- The ID of a Flora object to generate in this biome. This can be either</p>
+
<p>- 要生成的植物ID。可以是内置植物或自定义植物ID。一个群系可以有多种植物。</p>
<p> </p>
 
<p>pre-included</p>
 
<p> </p>
 
<p>flora, or a</p>
 
<p> </p>
 
<p>custom</p>
 
<p> </p>
 
<p>Flora object ID. A biome may have any number of Flora objects defined.</p>
 
 
<ul>
 
<ul>
<li><p><code>weight</code> - The weight of this Flora object in this biome's Flora [https://github.com/PolyhedralDev/TerraDefaultConfig/wiki/Weighted-Pools pool].</p></li>
+
<li><p><code>weight</code> - 植物生成权重。详见[[Terra/权重池|权重池]]页面。</p></li>
 
<li><pre class="">y</pre>
 
<li><pre class="">y</pre>
 
<p> </p>
 
<p> </p>
<p>- Height restrictions for this Flora object.</p>
+
<p>- 植物生成高度限制</p>
 
<ul>
 
<ul>
<li><p><code>min</code> - The minimum height at which this Flora object can generate.</p></li>
+
<li><p><code>min</code> - 植物可生成的最低高度</p></li>
<li><p><code>max</code> - The maximum height at which this Flora object can generate.</p></li></ul>
+
<li><p><code>max</code> - 植物可生成的最高高度</p></li></ul>
 
</li></ul>
 
</li></ul>
 
</li></ul>
 
</li></ul>
 
</li></ul>
 
</li></ul>
  
Example Flora Configurationflora:
+
示例植物配置:
 +
 
 +
flora:
 
   chance: 60
 
   chance: 60
 
   attempts: 1
 
   attempts: 1
第136行: 第133行:
 
       y:
 
       y:
 
         min: 62
 
         min: 62
         max: 84A standard Flora configuration, using all included Flora. All Flora items have the same height restrictions; they can only generate from Y levels 62 to 84.GRASS is the most common, with a weight of 70/100 (70%).TALL_GRASS has a weight of 29/100 (29%)SUNFLOWER has a weight of 1/100 (1%).Every block in this biome has a 60% chance of generating Flora, and generation will only be attempted once.
+
         max: 84
 +
 
 +
一份包含全部类型的植物的标准植物配置。全部植物都有生成高度限制,生成高度为62-84。<br>
 +
最常见的植物是GRASS|草,生成权重为70/100 (70%)。<br>
 +
TALL_GRASS|高草丛的权重为29/100(29%)
 +
SUNFLOWER|向日葵的生成权重为1/100(1%)。<br>
 +
该群系内的每个方块上都有60%的几率生长植物,生成尝试次数都只有1次。
  
 
== trees ==
 
== trees ==
  
Various options that define Tree generation in this biome. This value must be included, and can be abstracted.<br />
+
定义树木生成的各种选项。该值必须使用且可被提取。<br />
Options:
+
选项:
  
 
<ul>
 
<ul>
<li><p><code>density</code> - The chance (per 1000) every fourth block will attempt to generate a Tree. (Optional, defaults to 0).<br />
+
<li><p><code>density</code> - 每4格方块尝试生成树木的百分比几率。(可选,默认为0)。<br />
(Since this value is every ''fourth'' block, it can be thought of as out of 4000).</p></li>
+
(因为该值的尝试间隔是每“4”格,所以可以看成是四千分比)。</p></li>
 
<li><pre class="">items</pre>
 
<li><pre class="">items</pre>
 
<p> </p>
 
<p> </p>
<p>- Contains definitions for the types of Trees to generate in this biome, along with their weights and height restrictions.</p>
+
<p>- 包含生成的树木类型,权重及高度限制的定义项。</p>
 
<ul>
 
<ul>
 
<li><pre class="">TREE_ID</pre>
 
<li><pre class="">TREE_ID</pre>
 
<p> </p>
 
<p> </p>
<p>- The ID of a Tree object to generate in this biome. This can be either</p>
+
<p>- 生成的树木ID。可以是内置的树木或自定义树木ID。
<p> </p>
+
一个群系内可以有多种树木。</p>
<p>pre-included</p>
 
<p> </p>
 
<p>trees, or a</p>
 
<p> </p>
 
<p>custom</p>
 
<p> </p>
 
<p>Tree object ID. A biome may have any number of Tree objects defined.</p>
 
 
<ul>
 
<ul>
<li><p><code>weight</code> - The weight of this Tree object in this biome's Tree [https://github.com/PolyhedralDev/TerraDefaultConfig/wiki/Weighted-Pools pool].</p></li>
+
<li><p><code>weight</code> - 树木的生成权重</p></li>
 
<li><pre class="">y</pre>
 
<li><pre class="">y</pre>
 
<p> </p>
 
<p> </p>
<p>- Height restrictions for this Tree object.</p>
+
<p>- 树木高度限制</p>
 
<ul>
 
<ul>
<li><p><code>min</code> - The minimum height at which this Tree object can generate.</p></li>
+
<li><p><code>min</code> - 生成树木的最低高度</p></li>
<li><p><code>max</code> - The maximum height at which this Tree object can generate.</p></li></ul>
+
<li><p><code>max</code> - 生成树木的最高高度</p></li></ul>
 
</li></ul>
 
</li></ul>
 
</li></ul>
 
</li></ul>
 
</li></ul>
 
</li></ul>
  
Example Tree Configurationtrees:
+
示例树木配置:
  density: 250
+
 
  items:
+
trees:
    OAK:
+
  density: 250
      weight: 8
+
  items:
      y:
+
    OAK:
        min: 58
+
      weight: 8
        max: 84
+
      y:
    LARGE_OAK:
+
        min: 58
      weight: 2
+
        max: 84
      y:
+
    LARGE_OAK:
        min: 58
+
      weight: 2
        max: 84A standard Tree configuration, potentially useful for a forest. It uses all included Trees. All Tree items have the same height restrictions; they can only generate from Y levels 58 to 84.OAK is the most common, with a weight of 8/10 (80%).LARGE_OAK has a weight of 2/10 (20%).Every fourth block in this biome has a 25% chance of generating a Tree, meaning every block in this biome has a 6.25% chance of generating a tree.
+
      y:
 +
        min: 58
 +
        max: 84
 +
 
 +
一份标准的树木配置,可能在生成树林时很有用。全部类型的树都有高度限制,只在Y轴58-84的高度生成。橡树为最常见的树,其权重为8/10(80%)。LARGE_OAK|大型橡树的权重为2/10(20%)。每4格方块有25%的几率生成一棵树,即每格有6.25%的几率生成树木。
  
 
== carving ==
 
== carving ==
  
Options for Carvers in this biome. This option contains key-value pairs.<br />
+
群系雕刻器选项。该选项包含键值对。<br />“键”为雕刻器ID,值为雕刻器在一个区块内生成的的几率。雕刻器不存储在权重池中,每个雕刻器使用独立计算,因此多个雕刻器可能会生成在同一区块内!
The key is a [https://github.com/PolyhedralDev/TerraDefaultConfig/wiki/Carver-Configuration Carver] ID, and the value is tha ''chance per chunk'' that carver will spawn in a chunk. '''Carvers aren't stored in a weighted pool''', Each carver uses an independent calculation, therefore multiple carvers may spawn in the same chunk!
 
  
Example Carver Configurationcarving:
+
示例雕刻器配置:
 
   CAVE: 30
 
   CAVE: 30
 
   RAVINE: 5
 
   RAVINE: 5
   CAVERN: 5This configuration defined 3 Carvers in this biome:CAVE with a 30% chance of spawning per chunk.RAVINE with a 5% chance of spawning per chunk.CAVERN with a 5% chance of spawning per chunk.
+
   CAVERN: 5
 +
 
 +
该配置在群系内定义了3个雕刻器:30%的几率每区块生成CAVE,%的几率每区块生成RAVINE和CAVERN。
  
 
== ores ==
 
== ores ==
  
A set of entries that each define an [https://github.com/PolyhedralDev/TerraDefaultConfig/wiki/Ore-Configuration Ore] object to generate, how much of it to generate, and the maximum and minimum Y-levels at which veins may generate.<br />
+
定义生成的矿物。<br />
Options:
+
选项:
  
 
<ul>
 
<ul>
 
<li><pre class="">ORE_ID</pre>
 
<li><pre class="">ORE_ID</pre>
 
<p> </p>
 
<p> </p>
<p>- The ID of the Ore object to generate.</p>
+
<p>- 生成的矿物ID</p>
 
<ul>
 
<ul>
<li><p><code>min</code> - The minimum number of veins to generate per chunk.</p></li>
+
<li><p><code>min</code> - 每个区块生成的矿脉数下限</p></li>
<li><p><code>max</code> - The maximum number of veins to generate per chunk.</p></li>
+
<li><p><code>max</code> - 每个区块生成的矿脉数上限</p></li>
<li><p><code>min-y</code> - The minimum Y-level at which veins may begin.</p></li>
+
<li><p><code>min-y</code> - 生成矿脉的最低Y轴</p></li>
<li><p><code>max-y</code> - The maximum Y-level at which veins may begin.</p></li></ul>
+
<li><p><code>max-y</code> - 生成矿脉的最高Y轴</p></li></ul>
 
</li></ul>
 
</li></ul>
  
Example Ore Configurationores:
+
示例矿物生成配置:
 
   DIRT:
 
   DIRT:
 
     min: 0
 
     min: 0
第268行: 第269行:
 
     max: 1
 
     max: 1
 
     min-height: 0
 
     min-height: 0
     max-height: 16This configuration is a classic, it defines several &quot;deposits&quot; (Dirt, Gravel, Diorite, Andesite, Granite), as well as all Vanilla ores, at standard Y-levels and chances. This example assumes that Ore configs with the corresponding IDs have been set up.
+
     max-height: 16
 +
 
 +
这个配置以原版的Y轴范围和生成率定义了几个矿床:泥土、沙砾、闪长岩、安山岩、花岗岩以及所有原版矿石。该示例使用前提是已设置相应ID的矿石配置。
  
= Super-Secret Advanced Options =
+
= 超级机密高级选项 =
  
These options are for advanced users that wish to have more control over biomes.
+
这些选项适用于希望精确控制群系的高级用户。
  
 
== prevent-smooth ==
 
== prevent-smooth ==
  
Enabling this option prevents this biome from receiving an additional layer of smoothing on top of the standard 4x4x4 trilinear interpolation. Enabling this option grants finer control over terrain generation, but will introduce terrain artifacts if you don't know how to properly handle the lack of extra smoothing! This option defaults to false, and cannot be abstracted.
+
启用该选项可以防止该群系在标准的4x4x4三线插值基础上获得额外的平滑层。启用该选项可以对地形生成进行更精细的控制,但如果你不知道如何正确处理缺乏额外平滑的问题,则会导致地形伪像!该选项默认为false且无法被提取。
  
 
== ocean ==
 
== ocean ==
  
Options for the ocean in this biome.
+
群系内的海洋选项
  
* <code>level</code> - Y-value at which to generate oceans. Ocean will be generated at locations that would be air, and are below this Y-value. Defaults to 62.
+
* <code>level</code> - 生成海洋的Y值。海洋将会在低于该值的地方生成。默认值为62。
* <code>palette</code> - Palette to generate Ocean with. Defaults to a single-block palette containing Water.
+
* <code>palette</code> - 生成海洋使用的调色板。默认为包含水的单方块调色板。

2020年11月18日 (三) 15:26的最新版本

群系配置位于配置包的biomes/目录内。

主要选项

id

群系的ID。任何字符串都可作为ID。但我仍推荐使用UPPER_SNAKE_CASE|蛇形命名法来给ID命名。

extends

这一可选选项为该群系拓展提取群系的ID。如果使用该选项,则任何缺失该ID的提取选项的都会从超级群系中提取数值。

noise-equation

生成地形使用的噪声等式。正数值生成坚实(solid)地形,负数值生成负(negative)地形。变量和函数:

  • x - 当前x轴坐标
  • y - 当前y轴坐标
  • z - 当前z轴坐标
  • noise2(x, z) - 用X和Z值得到2D噪声。 (参数可以是表达式,比如noise2(x/5, z*2))。
  • noise2(x, y, z) - 用X、Y和Z值得到3D噪声。 (参数可以是表达式,比如noise2(x/5, y^2, z*2))。
  • Terra包含了大多数标准的数学函数(三角函数、max(a, b)min(a, b)floor(x)ceil(x)round(x)等)如果你想要使用其它函数,请在Parsii fork上提交PR,或创建请求。

关于建立等式的更多信息请查看这里

该选项必须填写且可以提取。

vanilla

该自定义群系使用的原版群系ID。可以在这里找到群系的ID。

erodible

定义群系是否可被侵蚀的布尔值。
该选项为可选选项(默认为false)且无法被提取。

次要选项

structures

可生成在该结构内的结构ID列表。

该选项为可选选项(默认为空白列表)且可以被提取。

palette

可在群系内使用的调色板列表。每个列表内的条目包含一个单键值对,键为调色板ID,值为调色板“开始”生成的Y轴高度。

对于只包含一个区块的调色板,则有快捷方式。您不需要为单方块调色板创建调色板文件,您只需在此列表中包含BLOCK:minecraft:block_id作为调色板的ID即可。
该值必须使用且可被提取。

示例调色板配置:

 - "BLOCK:minecraft:bedrock": 0
 - GRASSY: 255

该调色板配置在Y轴255格及以下高度生成GRASSY调色板。而到了Y=0时只会生成基岩。

snow

雪配置。该配置可以让你配置在不同Y轴生成的雪的数量。列表内的每个条目定义最低、最高Y值和范围内生成的雪数量。
该值必须使用且可被提取。

示例雪配置

snow:
 - min: 0
   max: 120
   # 几率为百分比
   chance: 50 # 50%
 - min: 120
   max: 140
   chance: 75 # 75%
 - min: 140
   max: 255
   chance: 100 # 100%

flora

定义群系生成植物的选项。
该值必须使用且可被提取。
选项:

  • chance - 每格方块生成植物的百分比几率(可选,默认为0)。

  • attempts - 生成植物的尝试次数(可选,默认为1)。
    该值在群系生成多种植物冲突时很有用,如果尝试生成一种植物失败,则可以多次尝试其它类型的植物。

  • simplex

    - 使用单纯形噪声分配植物的选项

    • enable - 是否使用单纯形噪声来分配植物(为false时则伪随机生成)。 (可选,默认为false)。

    • frequency - 单纯形噪声生成器的频率(可选,默认为0.1)。

    • seed - 单纯形噪声生成器的种子(可选,默认为2403)。

  • items

    - 包含在此群系中生成的植物类型的定义,及其权重和高度限制。

    • FLORA_ID

      - 要生成的植物ID。可以是内置植物或自定义植物ID。一个群系可以有多种植物。

      • weight - 植物生成权重。详见权重池页面。

      • y

        - 植物生成高度限制

        • min - 植物可生成的最低高度

        • max - 植物可生成的最高高度

示例植物配置:

flora:
 chance: 60
 attempts: 1
 items:
   TALL_GRASS:
     weight: 29
     y:
       min: 62
       max: 84
   GRASS:
     weight: 70
     y:
       min: 62
       max: 84
   SUNFLOWER:
     weight: 1
     y:
       min: 62
       max: 84

一份包含全部类型的植物的标准植物配置。全部植物都有生成高度限制,生成高度为62-84。
最常见的植物是GRASS|草,生成权重为70/100 (70%)。
TALL_GRASS|高草丛的权重为29/100(29%)。 SUNFLOWER|向日葵的生成权重为1/100(1%)。
该群系内的每个方块上都有60%的几率生长植物,生成尝试次数都只有1次。

trees

定义树木生成的各种选项。该值必须使用且可被提取。
选项:

  • density - 每4格方块尝试生成树木的百分比几率。(可选,默认为0)。
    (因为该值的尝试间隔是每“4”格,所以可以看成是四千分比)。

  • items

    - 包含生成的树木类型,权重及高度限制的定义项。

    • TREE_ID

      - 生成的树木ID。可以是内置的树木或自定义树木ID。 一个群系内可以有多种树木。

      • weight - 树木的生成权重

      • y

        - 树木高度限制

        • min - 生成树木的最低高度

        • max - 生成树木的最高高度

示例树木配置:

trees:
  density: 250
  items:
    OAK:
      weight: 8
      y:
        min: 58
        max: 84
    LARGE_OAK:
      weight: 2
      y:
        min: 58
        max: 84

一份标准的树木配置,可能在生成树林时很有用。全部类型的树都有高度限制,只在Y轴58-84的高度生成。橡树为最常见的树,其权重为8/10(80%)。LARGE_OAK|大型橡树的权重为2/10(20%)。每4格方块有25%的几率生成一棵树,即每格有6.25%的几率生成树木。

carving

群系雕刻器选项。该选项包含键值对。
“键”为雕刻器ID,值为雕刻器在一个区块内生成的的几率。雕刻器不存储在权重池中,每个雕刻器使用独立计算,因此多个雕刻器可能会生成在同一区块内!

示例雕刻器配置:

 CAVE: 30
 RAVINE: 5
 CAVERN: 5

该配置在群系内定义了3个雕刻器:30%的几率每区块生成CAVE,%的几率每区块生成RAVINE和CAVERN。

ores

定义生成的矿物。
选项:

  • ORE_ID

    - 生成的矿物ID

    • min - 每个区块生成的矿脉数下限

    • max - 每个区块生成的矿脉数上限

    • min-y - 生成矿脉的最低Y轴

    • max-y - 生成矿脉的最高Y轴

示例矿物生成配置:

 DIRT:
   min: 0
   max: 1
   min-height: 0
   max-height: 84
 GRAVEL:
   min: 0
   max: 1
   min-height: 0
   max-height: 84
 DIORITE:
   min: 0
   max: 1
   min-height: 0
   max-height: 84
 ANDESITE:
   min: 0
   max: 1
   min-height: 0
   max-height: 84
 GRANITE:
   min: 0
   max: 1
   min-height: 0
   max-height: 84
 COAL_ORE:
   min: 4
   max: 8
   min-height: 0
   max-height: 84
 IRON_ORE:
   min: 2
   max: 6
   min-height: 0
   max-height: 64
 GOLD_ORE:
   min: 1
   max: 3
   min-height: 0
   max-height: 32
 LAPIS_ORE:
   min: 1
   max: 2
   min-height: 0
   max-height: 32
 REDSTONE_ORE:
   min: 1
   max: 2
   min-height: 0
   max-height: 16
 DIAMOND_ORE:
   min: 1
   max: 1
   min-height: 0
   max-height: 16

这个配置以原版的Y轴范围和生成率定义了几个矿床:泥土、沙砾、闪长岩、安山岩、花岗岩以及所有原版矿石。该示例使用前提是已设置相应ID的矿石配置。

超级机密高级选项

这些选项适用于希望精确控制群系的高级用户。

prevent-smooth

启用该选项可以防止该群系在标准的4x4x4三线插值基础上获得额外的平滑层。启用该选项可以对地形生成进行更精细的控制,但如果你不知道如何正确处理缺乏额外平滑的问题,则会导致地形伪像!该选项默认为false且无法被提取。

ocean

群系内的海洋选项

  • level - 生成海洋的Y值。海洋将会在低于该值的地方生成。默认值为62。
  • palette - 生成海洋使用的调色板。默认为包含水的单方块调色板。