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Terra/矿物配置
矿物是产生于世界各地矿脉中的材料。按照Terra相当宽松的定义,它们不一定是由矿石制成的,甚至不一定生成在地下!矿脉是以使用噪声函数的变形球体。若想直观地了解这个概念,你可以输入“/te geometry deformedsphere <radius> <deform> <frequency>”指令来生成这样的球体。
选项
id
矿物的ID。 任何字符串都可作为ID。但我仍推荐使用UPPERSNAKECASE|蛇形命名法来给ID命名。
material
方块数据字符串代表矿物的材料。示例:
minecraft:gold_ore
生成金矿minecraft:oak_fence[waterlogged=true]
生成浸水的橡木栅栏。
须填写该值。
radius
矿脉范围。
min
- 最小半径max
- 最大半径
deform
变形数量。从技术上讲,这个值是用变形噪声值乘以变形球体在某点的半径。通俗的讲,该值离1越远,变形的矿脉就越大。数值越大,矿脉越大,数值越小,矿脉越小。
该数值可选设置。(默认值为0.75)
deform-frequency
矿物球体变形所使用的噪声函数频率。数值越高,矿脉越“分散”,接近0的值会生成近似球体的矿脉。
该数值可选设置。(默认值为0.1)
replace
在生成时可替换矿物的方块ID列表。须填写该数值。
update
是否更新矿脉中生成的方块的物理效果。如果你想要液体有物理效果(生成后流动),你需要开启该选项。请勿开启该选项,这可能会在生成大型矿脉时造成卡顿!
该数值可选设置。(默认值为false)
cross-chunks
矿脉是否可以跨区块边界生成。关闭这项也许可以优化性能。默认为true。
调试
可使用/te ore <ID>
指令实时生成矿脉。该指令会在你所看的位置生成矿脉。该指令只会替换replaceable
列表内存在的方块,请注意你所看的位置是是否有可替换方块!