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Terra/群系配置:修订间差异

来自Minecraft插件百科
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→‎flora
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<li><pre class="">items</pre>
<li><pre class="">items</pre>
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<p> </p>
<p>- 包含生成的树木类型,权重及高度限制的定义。</p>
<p>- 包含生成的树木类型,权重及高度限制的定义项。</p>
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<li><pre class="">TREE_ID</pre>
<li><pre class="">TREE_ID</pre>
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示例树木配置:
示例树木配置:


trees:
trees:
  density: 250
  density: 250
  items:
  items:
    OAK:
    OAK:
      weight: 8
      weight: 8
      y:
      y:
        min: 58
        min: 58
        max: 84
        max: 84
    LARGE_OAK:
    LARGE_OAK:
      weight: 2
      weight: 2
      y:
      y:
        min: 58
        min: 58
        max: 84
        max: 84


一份标准的树木配置,可能在生成树林时很有用。全部类型的树都有高度限制,只在Y轴58-84的高度生成。橡树为最常见的树,其权重为8/10(80%)。LARGE_OAK|大型橡树的权重为2/10(20%)。每4格方块有25%的几率生成一棵树,即每格有6.25%的几率生成树木。
一份标准的树木配置,可能在生成树林时很有用。全部类型的树都有高度限制,只在Y轴58-84的高度生成。橡树为最常见的树,其权重为8/10(80%)。LARGE_OAK|大型橡树的权重为2/10(20%)。每4格方块有25%的几率生成一棵树,即每格有6.25%的几率生成树木。

2020年11月18日 (三) 07:25的版本

群系配置位于配置包的biomes/目录内。

主要选项

id

群系的ID。任何字符串都可作为ID。但我仍推荐使用UPPER_SNAKE_CASE|蛇形命名法来给ID命名。

extends

这一可选选项为该群系拓展提取群系的ID。如果使用该选项,则任何缺失该ID的提取选项的都会从超级群系中提取数值。

noise-equation

生成地形使用的噪声等式。正数值生成坚实(solid)地形,负数值生成负(negative)地形。变量和函数:

  • x - 当前x轴坐标
  • y - 当前y轴坐标
  • z - 当前z轴坐标
  • noise2(x, z) - 用X和Z值得到2D噪声。 (参数可以是表达式,比如noise2(x/5, z*2))。
  • noise2(x, y, z) - 用X、Y和Z值得到3D噪声。 (参数可以是表达式,比如noise2(x/5, y^2, z*2))。
  • Terra包含了大多数标准的数学函数(三角函数、max(a, b)min(a, b)floor(x)ceil(x)round(x)等)如果你想要使用其它函数,请在Parsii fork上提交PR,或创建请求。

关于建立等式的更多信息请查看这里

该选项必须填写且可以提取。

vanilla

该自定义群系使用的原版群系ID。可以在这里找到群系的ID。

erodible

定义群系是否可被侵蚀的布尔值。
该选项为可选选项(默认为false)且无法被提取。

次要选项

structures

可生成在该结构内的结构ID列表。

该选项为可选选项(默认为空白列表)且可以被提取。

palette

可在群系内使用的调色板列表。每个列表内的条目包含一个单键值对,键为调色板ID,值为调色板“开始”生成的Y轴高度。

对于只包含一个区块的调色板,则有快捷方式。您不需要为单方块调色板创建调色板文件,您只需在此列表中包含BLOCK:minecraft:block_id作为调色板的ID即可。
该值必须使用且可被提取。

示例调色板配置:

 - "BLOCK:minecraft:bedrock": 0
 - GRASSY: 255

该调色板配置在Y轴255格及以下高度生成GRASSY调色板。而到了Y=0时只会生成基岩。

snow

雪配置。该配置可以让你配置在不同Y轴生成的雪的数量。列表内的每个条目定义最低、最高Y值和范围内生成的雪数量。
该值必须使用且可被提取。

示例雪配置

snow:
 - min: 0
   max: 120
   # 几率为百分比
   chance: 50 # 50%
 - min: 120
   max: 140
   chance: 75 # 75%
 - min: 140
   max: 255
   chance: 100 # 100%

flora

定义群系生成植物的选项。
该值必须使用且可被提取。
选项:

  • chance - 每格方块生成植物的百分比几率(可选,默认为0)。

  • attempts - 生成植物的尝试次数(可选,默认为1)。
    该值在群系生成多种植物冲突时很有用,如果尝试生成一种植物失败,则可以多次尝试其它类型的植物。

  • simplex

    - 使用单纯形噪声分配植物的选项

    • enable - 是否使用单纯形噪声来分配植物(为false时则伪随机生成)。 (可选,默认为false)。

    • frequency - 单纯形噪声生成器的频率(可选,默认为0.1)。

    • seed - 单纯形噪声生成器的种子(可选,默认为2403)。

  • items

    - 包含在此群系中生成的植物类型的定义,及其权重和高度限制。

    • FLORA_ID

      - 要生成的植物ID。可以是内置植物或自定义植物ID。一个群系可以有多种植物。

      • weight - 植物生成权重。详见权重池页面。

      • y

        - 植物生成高度限制

        • min - 植物可生成的最低高度

        • max - 植物可生成的最高高度

示例植物配置:

flora:
 chance: 60
 attempts: 1
 items:
   TALL_GRASS:
     weight: 29
     y:
       min: 62
       max: 84
   GRASS:
     weight: 70
     y:
       min: 62
       max: 84
   SUNFLOWER:
     weight: 1
     y:
       min: 62
       max: 84

一份包含全部类型的植物的标准植物配置。全部植物都有生成高度限制,生成高度为62-84。
最常见的植物是GRASS|草,生成权重为70/100 (70%)。
TALL_GRASS|高草丛的权重为29/100(29%)。 SUNFLOWER|向日葵的生成权重为1/100(1%)。
该群系内的每个方块上都有60%的几率生长植物,生成尝试次数都只有1次。

trees

定义树木生成的各种选项。该值必须使用且可被提取。
选项:

  • density - 每4格方块尝试生成树木的百分比几率。(可选,默认为0)。
    (因为该值的尝试间隔是每“4”格,所以可以看成是四千分比)。

  • items

    - 包含生成的树木类型,权重及高度限制的定义项。

    • TREE_ID

      - 生成的树木ID。可以是内置的树木或自定义树木ID。 一个群系内可以有多种树木。

      • weight - 树木的生成权重

      • y

        - 树木高度限制

        • min - 生成树木的最低高度

        • max - 生成树木的最高高度

示例树木配置:

trees:
  density: 250
  items:
    OAK:
      weight: 8
      y:
        min: 58
        max: 84
    LARGE_OAK:
      weight: 2
      y:
        min: 58
        max: 84

一份标准的树木配置,可能在生成树林时很有用。全部类型的树都有高度限制,只在Y轴58-84的高度生成。橡树为最常见的树,其权重为8/10(80%)。LARGE_OAK|大型橡树的权重为2/10(20%)。每4格方块有25%的几率生成一棵树,即每格有6.25%的几率生成树木。

carving

群系雕刻器选项。该选项包含键值对。
“键”为雕刻器ID,值为雕刻器在一个区块内生成的的几率。雕刻器不存储在权重池中,每个雕刻器使用独立计算,因此多个雕刻器可能会生成在同一区块内!

示例雕刻器配置:

 CAVE: 30
 RAVINE: 5
 CAVERN: 5

该配置在群系内定义了3个雕刻器:30%的几率每区块生成CAVE,%的几率每区块生成RAVINE和CAVERN。

ores

定义生成的矿物。
选项:

  • ORE_ID

    - 生成的矿物ID

    • min - 每个区块生成的矿脉数下限

    • max - 每个区块生成的矿脉数上限

    • min-y - 生成矿脉的最低Y轴

    • max-y - 生成矿脉的最高Y轴

示例矿物生成配置:

 DIRT:
   min: 0
   max: 1
   min-height: 0
   max-height: 84
 GRAVEL:
   min: 0
   max: 1
   min-height: 0
   max-height: 84
 DIORITE:
   min: 0
   max: 1
   min-height: 0
   max-height: 84
 ANDESITE:
   min: 0
   max: 1
   min-height: 0
   max-height: 84
 GRANITE:
   min: 0
   max: 1
   min-height: 0
   max-height: 84
 COAL_ORE:
   min: 4
   max: 8
   min-height: 0
   max-height: 84
 IRON_ORE:
   min: 2
   max: 6
   min-height: 0
   max-height: 64
 GOLD_ORE:
   min: 1
   max: 3
   min-height: 0
   max-height: 32
 LAPIS_ORE:
   min: 1
   max: 2
   min-height: 0
   max-height: 32
 REDSTONE_ORE:
   min: 1
   max: 2
   min-height: 0
   max-height: 16
 DIAMOND_ORE:
   min: 1
   max: 1
   min-height: 0
   max-height: 16

这个配置以原版的Y轴范围和生成率定义了几个"矿床&quot:泥土、沙砾、闪长岩、安山岩、花岗岩以及所有原版矿石。该示例使用前提是已设置相应ID的矿石配置。

超级机密高级选项

这些选项适用于希望精确控制群系的高级用户。

prevent-smooth

启用该选项可以防止该群系在标准的4x4x4三线插值基础上获得额外的平滑层。启用该选项可以对地形生成进行更精细的控制,但如果你不知道如何正确处理缺乏额外平滑的问题,则会导致地形伪像!该选项默认为false且无法被提取。

ocean

群系内的海洋选项

  • level - 生成海洋的Y值。海洋将会在低于该值的地方生成。默认值为62。
  • palette - 生成海洋使用的调色板。默认为包含水的单方块调色板。