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Terra/入门:修订间差异

来自Minecraft插件百科
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== 管理单个群系 ==
== 管理单个群系 ==
Biomes have several components, See [https://github.com/PolyhedralDev/TerraDefaultConfig/wiki/Biome-Configuration Biome-Configuration] for details. Some introduction of components here:
群系有一些组件,详见群系配置页面。以下为部分组件的简介。


=== 表面形成 ===
=== 表面形成 ===
Minecraft worlds are dimensioned by X, Y and Z coordinates. Y is the height, the other two are North-South (X) and East-West (Z). Terra uses a so-called noise function that calculates how the world looks like.
Minecraft的世界有X、Y、Z三种坐标,Y轴是高度,X轴是南北坐标,Z是东西坐标。Terra使用“噪声函数”来计算世界生成。
 
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To see these configurations in the wild, check out our [https://github.com/PolyhedralDev/TerraDefaultConfig/tree/final-config/packs/default Default Config]!

2020年11月2日 (一) 08:50的版本

本指南将概述创建自定义世界的过程。本指南将假设你有一个安装了能够正常运行的Terra的Minecraft服务器。

本指南仍待完善。

准备工作

本节将介绍基本的工作设置,以及用模板创建配置。详见配置包页面。

  1. 开一个安装了Terra的测试服务器。
  2. 用文本编辑器打开plugins/Terra/config.yml,并将debug设置为true
  3. 前往(plugins/Terra/packs)并复制default文件夹。随意命名你复制的文件夹,该教程将将新配置称为example
  4. 用文本编辑器打开新包的目录,比如VS Code。请勿使用 Notepad/Notepad++!用支持浏览文件的文本编辑器可以更好地设置工作空间。
  5. 打开位于新配置包根目录的pack.yml。随意将id更改为你想使用的ID。该教程将EXAMPLE作为配置ID。
  6. 将新配置应用于测试服的世界:
    1. 打开bukkit.yml (位于服务器根目录)
    2. 在文件末尾添加以下几行内容,将新的生成器分配给默认世界。
worlds:
  world:
    generator: Terra:EXAMPLE
# 将EXAMPLE替换为你的配置ID。
  1. 删除world文件夹,重新开服。你的测试服现在就可以使用新的配置包了。

回顾

现在你复制了名为EXAMPLE的默认配置。该配置运行在你的测试服上且应用于主世界。你在VS Code里建立了调整该配置的工作空间。

配置世界

本节概述了在新配置中调整世界生成的许多选项。

在本节中,我们将通过对世界生成的一些基本变化来解释所有不同的设置。当调整配置时,请记住,大多数的值都可以实时重载!如果你的服务器处于调试模式,你只需输入/te reload即可重载所有配置。你将需要前往未生成的区块来查看变化。

调整生成器

Terra有大量可以从零开始配置世界生成的选项。本教程将从最大规模开始,然后缩小到更精细的生成选项。

最大规模:“群系区”

一个群系区拥有群系网格(本页后面会概述)。该区域定义了地形的巨大差异,例如下图是一个有5个网格的群系区:

  • 海洋
  • 海滩
  • 平原
  • 低山
  • 高山

区域的每个部分都包含一个有独特地形的群系网格。例如所有属于OCEAN类别的群系都可能在世界中出现。

群系区可在pack.yml中配置。详见pack.yml页面。图中区域的配置为:

grids:
  - OCEAN
  - OCEAN
  - BEACH
  - BEACH
  - LAND
  - LAND
  - MOUNTAINS_LOW
  - MOUNTAINS_HIGH

列表的布局很重要! 与群系区相邻的网格和群系区相连。以上面的例子为例,生成器必须将 BEACH 放在 OCEAN 和 LAND 网格之间,MOUNTAINSHIGH 必须与 MOUNTAINSLOW 相邻,MOUNTAINSLOW 必须与 MOUNTAINSHIGH 或 LAND 相邻。重复的网格允许制作更大的区域,例如海洋。

群系区最多可以有4096个网格。

由于已有很多默认的冰雪、海洋或山地群系(你还可以创建成大量群系),手动配置哪些群系可以在最大范围内相互毗邻毫无意义。那么就让我们定义“网格”为群系集合吧。你可以拥有“海洋”+“海滩”网格,或者“低山”+“高山”网格。每个网格将由所有你认为对该网格有意义的群系构成。一个群系可以出现在多个网格中。对于你的区域,你可以在列表中定义哪些网格可以相邻。默认配置包的列表位于\plugins\Terra\packs\default\pack.yml。配置该列表的详细信息位于群系选取页面。

Terra将通过该列表确保这些网格只按照pack.yml中列出的顺序相邻。虽然后台会发生复杂的随机化以确定最终哪些群系将彼此相邻,但插件会始终遵循区网格列表的规则。

首先,我强烈建议你使用默认的配置:将海洋群系放在列表的一侧,山地放在另一侧,平原放在列表中间。

群系网格

现在你来到了更深层的细节,你必须配置你在pack.yml中列出的网格。你现在基本可以定义一个你认为彼此相邻群系的二维模式,来让网格看起来更加美观。对于pack.yml列表中的每个条目,你需要在/plugins/Terra/packs/default/grids/中创建一个对应的文件,例如ocean.yml

在这个文件中有一个二维的群系列表(也就是网格),定义了可以出现在该网格中的所有群系。如果这个列表中的群系相邻(垂直或水平),它们将有几率在世界中相邻。相邻的群系不会被对角选取。

该列表的条目长度和宽度上限和区域文件网格的上限一样,都是4096。你可以在群系网格页面查看更多信息。

管理单个群系

群系有一些组件,详见群系配置页面。以下为部分组件的简介。

表面形成

Minecraft的世界有X、Y、Z三种坐标,Y轴是高度,X轴是南北坐标,Z是东西坐标。Terra使用“噪声函数”来计算世界生成。