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Terra/群系配置:修订间差异
Qsefthuopq(留言 | 贡献) 无编辑摘要 |
Qsefthuopq(留言 | 贡献) 小 (→ores) |
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== id == | == id == | ||
群系的ID。任何字符串都可作为ID。但我仍推荐使用UPPER_SNAKE_CASE|蛇形命名法来给ID命名。 | |||
== extends == | == extends == | ||
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== snow == | == snow == | ||
雪配置。该配置可以让你配置在不同Y轴生成的雪的数量。列表内的每个条目定义最低、最高Y值和范围内生成的雪数量。<br /> | |||
该值必须使用且可被提取。 | |||
示例雪配置 | |||
snow: | |||
- min: 0 | - min: 0 | ||
max: 120 | max: 120 | ||
# | # 几率为百分比 | ||
chance: 50 # 50% | chance: 50 # 50% | ||
- min: 120 | - min: 120 | ||
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- min: 140 | - min: 140 | ||
max: 255 | max: 255 | ||
chance: 100 # 100% | chance: 100 # 100% | ||
== flora == | == flora == | ||
定义群系生成植物的选项。<br /> | |||
该值必须使用且可被提取。<br /> | |||
选项: | |||
<ul> | <ul> | ||
<li><p><code>chance</code> - | <li><p><code>chance</code> - 每格方块生成植物的百分比几率(可选,默认为0)。</p></li> | ||
<li><p><code>attempts</code> - | <li><p><code>attempts</code> - 生成植物的尝试次数(可选,默认为1)。<br /> | ||
该值在群系生成多种植物冲突时很有用,如果尝试生成一种植物失败,则可以多次尝试其它类型的植物。</p></li> | |||
<li><pre class="">simplex</pre> | <li><pre class="">simplex</pre> | ||
<p> </p> | <p> </p> | ||
<p>- | <p>- 使用单纯形噪声分配植物的选项</p> | ||
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<li><p><code>enable</code> - | <li><p><code>enable</code> - 是否使用单纯形噪声来分配植物(为false时则伪随机生成)。 (可选,默认为false)。</p></li> | ||
<li><p><code>frequency</code> - | <li><p><code>frequency</code> - 单纯形噪声生成器的频率(可选,默认为0.1)。</p></li> | ||
<li><p><code>seed</code> - | <li><p><code>seed</code> - 单纯形噪声生成器的种子(可选,默认为2403)。</p></li></ul> | ||
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<li><pre class="">items</pre> | <li><pre class="">items</pre> | ||
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<p>- | <p>- 包含在此群系中生成的植物类型的定义,及其权重和高度限制。</p> | ||
<ul> | <ul> | ||
<li><pre class="">FLORA_ID</pre> | <li><pre class="">FLORA_ID</pre> | ||
<p> </p> | <p> </p> | ||
<p>- | <p>- 要生成的植物ID。可以是内置植物或自定义植物ID。一个群系可以有多种植物。</p> | ||
<ul> | <ul> | ||
<li><p><code>weight</code> - | <li><p><code>weight</code> - 植物生成权重。详见[[Terra/权重池|权重池]]页面。</p></li> | ||
<li><pre class="">y</pre> | <li><pre class="">y</pre> | ||
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<p>- | <p>- 植物生成高度限制</p> | ||
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<li><p><code>min</code> - | <li><p><code>min</code> - 植物可生成的最低高度</p></li> | ||
<li><p><code>max</code> - | <li><p><code>max</code> - 植物可生成的最高高度</p></li></ul> | ||
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示例植物配置: | |||
flora: | |||
chance: 60 | chance: 60 | ||
attempts: 1 | attempts: 1 | ||
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y: | y: | ||
min: 62 | min: 62 | ||
max: | max: 84 | ||
一份包含全部类型的植物的标准植物配置。全部植物都有生成高度限制,生成高度为62-84。<br> | |||
最常见的植物是GRASS|草,生成权重为70/100 (70%)。<br> | |||
TALL_GRASS|高草丛的权重为29/100(29%)。 | |||
SUNFLOWER|向日葵的生成权重为1/100(1%)。<br> | |||
该群系内的每个方块上都有60%的几率生长植物,生成尝试次数都只有1次。 | |||
== trees == | == trees == | ||
定义树木生成的各种选项。该值必须使用且可被提取。<br /> | |||
选项: | |||
<ul> | <ul> | ||
<li><p><code>density</code> - | <li><p><code>density</code> - 每4格方块尝试生成树木的百分比几率。(可选,默认为0)。<br /> | ||
(因为该值的尝试间隔是每“4”格,所以可以看成是四千分比)。</p></li> | |||
<li><pre class="">items</pre> | <li><pre class="">items</pre> | ||
<p> </p> | <p> </p> | ||
<p>- | <p>- 包含生成的树木类型,权重及高度限制的定义项。</p> | ||
<ul> | <ul> | ||
<li><pre class="">TREE_ID</pre> | <li><pre class="">TREE_ID</pre> | ||
<p> </p> | <p> </p> | ||
<p>- | <p>- 生成的树木ID。可以是内置的树木或自定义树木ID。 | ||
一个群系内可以有多种树木。</p> | |||
<ul> | <ul> | ||
<li><p><code>weight</code> - | <li><p><code>weight</code> - 树木的生成权重</p></li> | ||
<li><pre class="">y</pre> | <li><pre class="">y</pre> | ||
<p> </p> | <p> </p> | ||
<p>- | <p>- 树木高度限制</p> | ||
<ul> | <ul> | ||
<li><p><code>min</code> - | <li><p><code>min</code> - 生成树木的最低高度</p></li> | ||
<li><p><code>max</code> - | <li><p><code>max</code> - 生成树木的最高高度</p></li></ul> | ||
</li></ul> | </li></ul> | ||
</li></ul> | </li></ul> | ||
</li></ul> | </li></ul> | ||
示例树木配置: | |||
trees: | |||
density: 250 | |||
items: | |||
OAK: | |||
weight: 8 | |||
y: | |||
min: 58 | |||
max: 84 | |||
LARGE_OAK: | |||
weight: 2 | |||
y: | |||
min: 58 | |||
max: 84 | |||
一份标准的树木配置,可能在生成树林时很有用。全部类型的树都有高度限制,只在Y轴58-84的高度生成。橡树为最常见的树,其权重为8/10(80%)。LARGE_OAK|大型橡树的权重为2/10(20%)。每4格方块有25%的几率生成一棵树,即每格有6.25%的几率生成树木。 | |||
== carving == | == carving == | ||
群系雕刻器选项。该选项包含键值对。<br />“键”为雕刻器ID,值为雕刻器在一个区块内生成的的几率。雕刻器不存储在权重池中,每个雕刻器使用独立计算,因此多个雕刻器可能会生成在同一区块内! | |||
示例雕刻器配置: | |||
CAVE: 30 | CAVE: 30 | ||
RAVINE: 5 | RAVINE: 5 | ||
CAVERN: | CAVERN: 5 | ||
该配置在群系内定义了3个雕刻器:30%的几率每区块生成CAVE,%的几率每区块生成RAVINE和CAVERN。 | |||
== ores == | == ores == | ||
定义生成的矿物。<br /> | |||
选项: | |||
<ul> | <ul> | ||
<li><pre class="">ORE_ID</pre> | <li><pre class="">ORE_ID</pre> | ||
<p> </p> | <p> </p> | ||
<p>- | <p>- 生成的矿物ID</p> | ||
<ul> | <ul> | ||
<li><p><code>min</code> - | <li><p><code>min</code> - 每个区块生成的矿脉数下限</p></li> | ||
<li><p><code>max</code> - | <li><p><code>max</code> - 每个区块生成的矿脉数上限</p></li> | ||
<li><p><code>min-y</code> - | <li><p><code>min-y</code> - 生成矿脉的最低Y轴</p></li> | ||
<li><p><code>max-y</code> - | <li><p><code>max-y</code> - 生成矿脉的最高Y轴</p></li></ul> | ||
</li></ul> | </li></ul> | ||
示例矿物生成配置: | |||
DIRT: | DIRT: | ||
min: 0 | min: 0 | ||
第270行: | 第269行: | ||
max: 1 | max: 1 | ||
min-height: 0 | min-height: 0 | ||
max-height: | max-height: 16 | ||
这个配置以原版的Y轴范围和生成率定义了几个矿床:泥土、沙砾、闪长岩、安山岩、花岗岩以及所有原版矿石。该示例使用前提是已设置相应ID的矿石配置。 | |||
= | = 超级机密高级选项 = | ||
这些选项适用于希望精确控制群系的高级用户。 | |||
== prevent-smooth == | == prevent-smooth == | ||
启用该选项可以防止该群系在标准的4x4x4三线插值基础上获得额外的平滑层。启用该选项可以对地形生成进行更精细的控制,但如果你不知道如何正确处理缺乏额外平滑的问题,则会导致地形伪像!该选项默认为false且无法被提取。 | |||
== ocean == | == ocean == | ||
群系内的海洋选项 | |||
* <code>level</code> - | * <code>level</code> - 生成海洋的Y值。海洋将会在低于该值的地方生成。默认值为62。 | ||
* <code>palette</code> - | * <code>palette</code> - 生成海洋使用的调色板。默认为包含水的单方块调色板。 |
2020年11月18日 (三) 07:26的最新版本
群系配置位于配置包的biomes/
目录内。
主要选项
id
群系的ID。任何字符串都可作为ID。但我仍推荐使用UPPER_SNAKE_CASE|蛇形命名法来给ID命名。
extends
这一可选选项为该群系拓展提取群系的ID。如果使用该选项,则任何缺失该ID的提取选项的都会从超级群系中提取数值。
noise-equation
生成地形使用的噪声等式。正数值生成坚实(solid)地形,负数值生成负(negative)地形。变量和函数:
x
- 当前x轴坐标y
- 当前y轴坐标z
- 当前z轴坐标noise2(x, z)
- 用X和Z值得到2D噪声。 (参数可以是表达式,比如noise2(x/5, z*2)
)。noise2(x, y, z)
- 用X、Y和Z值得到3D噪声。 (参数可以是表达式,比如noise2(x/5, y^2, z*2)
)。- Terra包含了大多数标准的数学函数(三角函数、
max(a, b)
、min(a, b)
、floor(x)
、ceil(x)
、round(x)
等)如果你想要使用其它函数,请在Parsii fork上提交PR,或创建请求。
关于建立等式的更多信息请查看这里。
该选项必须填写且可以提取。
vanilla
该自定义群系使用的原版群系ID。可以在这里找到群系的ID。
erodible
定义群系是否可被侵蚀的布尔值。
该选项为可选选项(默认为false)且无法被提取。
次要选项
structures
可生成在该结构内的结构ID列表。
该选项为可选选项(默认为空白列表)且可以被提取。
palette
可在群系内使用的调色板列表。每个列表内的条目包含一个单键值对,键为调色板ID,值为调色板“开始”生成的Y轴高度。
对于只包含一个区块的调色板,则有快捷方式。您不需要为单方块调色板创建调色板文件,您只需在此列表中包含BLOCK:minecraft:block_id
作为调色板的ID即可。
该值必须使用且可被提取。
示例调色板配置:
- "BLOCK:minecraft:bedrock": 0 - GRASSY: 255
该调色板配置在Y轴255格及以下高度生成GRASSY调色板。而到了Y=0时只会生成基岩。
snow
雪配置。该配置可以让你配置在不同Y轴生成的雪的数量。列表内的每个条目定义最低、最高Y值和范围内生成的雪数量。
该值必须使用且可被提取。
示例雪配置
snow: - min: 0 max: 120 # 几率为百分比 chance: 50 # 50% - min: 120 max: 140 chance: 75 # 75% - min: 140 max: 255 chance: 100 # 100%
flora
定义群系生成植物的选项。
该值必须使用且可被提取。
选项:
chance
- 每格方块生成植物的百分比几率(可选,默认为0)。attempts
- 生成植物的尝试次数(可选,默认为1)。
该值在群系生成多种植物冲突时很有用,如果尝试生成一种植物失败,则可以多次尝试其它类型的植物。simplex
- 使用单纯形噪声分配植物的选项
enable
- 是否使用单纯形噪声来分配植物(为false时则伪随机生成)。 (可选,默认为false)。frequency
- 单纯形噪声生成器的频率(可选,默认为0.1)。seed
- 单纯形噪声生成器的种子(可选,默认为2403)。
items
- 包含在此群系中生成的植物类型的定义,及其权重和高度限制。
FLORA_ID
- 要生成的植物ID。可以是内置植物或自定义植物ID。一个群系可以有多种植物。
weight
- 植物生成权重。详见权重池页面。y
- 植物生成高度限制
min
- 植物可生成的最低高度max
- 植物可生成的最高高度
示例植物配置:
flora: chance: 60 attempts: 1 items: TALL_GRASS: weight: 29 y: min: 62 max: 84 GRASS: weight: 70 y: min: 62 max: 84 SUNFLOWER: weight: 1 y: min: 62 max: 84
一份包含全部类型的植物的标准植物配置。全部植物都有生成高度限制,生成高度为62-84。
最常见的植物是GRASS|草,生成权重为70/100 (70%)。
TALL_GRASS|高草丛的权重为29/100(29%)。
SUNFLOWER|向日葵的生成权重为1/100(1%)。
该群系内的每个方块上都有60%的几率生长植物,生成尝试次数都只有1次。
trees
定义树木生成的各种选项。该值必须使用且可被提取。
选项:
density
- 每4格方块尝试生成树木的百分比几率。(可选,默认为0)。
(因为该值的尝试间隔是每“4”格,所以可以看成是四千分比)。items
- 包含生成的树木类型,权重及高度限制的定义项。
TREE_ID
- 生成的树木ID。可以是内置的树木或自定义树木ID。 一个群系内可以有多种树木。
weight
- 树木的生成权重y
- 树木高度限制
min
- 生成树木的最低高度max
- 生成树木的最高高度
示例树木配置:
trees: density: 250 items: OAK: weight: 8 y: min: 58 max: 84 LARGE_OAK: weight: 2 y: min: 58 max: 84
一份标准的树木配置,可能在生成树林时很有用。全部类型的树都有高度限制,只在Y轴58-84的高度生成。橡树为最常见的树,其权重为8/10(80%)。LARGE_OAK|大型橡树的权重为2/10(20%)。每4格方块有25%的几率生成一棵树,即每格有6.25%的几率生成树木。
carving
群系雕刻器选项。该选项包含键值对。
“键”为雕刻器ID,值为雕刻器在一个区块内生成的的几率。雕刻器不存储在权重池中,每个雕刻器使用独立计算,因此多个雕刻器可能会生成在同一区块内!
示例雕刻器配置:
CAVE: 30 RAVINE: 5 CAVERN: 5
该配置在群系内定义了3个雕刻器:30%的几率每区块生成CAVE,%的几率每区块生成RAVINE和CAVERN。
ores
定义生成的矿物。
选项:
ORE_ID
- 生成的矿物ID
min
- 每个区块生成的矿脉数下限max
- 每个区块生成的矿脉数上限min-y
- 生成矿脉的最低Y轴max-y
- 生成矿脉的最高Y轴
示例矿物生成配置:
DIRT: min: 0 max: 1 min-height: 0 max-height: 84 GRAVEL: min: 0 max: 1 min-height: 0 max-height: 84 DIORITE: min: 0 max: 1 min-height: 0 max-height: 84 ANDESITE: min: 0 max: 1 min-height: 0 max-height: 84 GRANITE: min: 0 max: 1 min-height: 0 max-height: 84 COAL_ORE: min: 4 max: 8 min-height: 0 max-height: 84 IRON_ORE: min: 2 max: 6 min-height: 0 max-height: 64 GOLD_ORE: min: 1 max: 3 min-height: 0 max-height: 32 LAPIS_ORE: min: 1 max: 2 min-height: 0 max-height: 32 REDSTONE_ORE: min: 1 max: 2 min-height: 0 max-height: 16 DIAMOND_ORE: min: 1 max: 1 min-height: 0 max-height: 16
这个配置以原版的Y轴范围和生成率定义了几个矿床:泥土、沙砾、闪长岩、安山岩、花岗岩以及所有原版矿石。该示例使用前提是已设置相应ID的矿石配置。
超级机密高级选项
这些选项适用于希望精确控制群系的高级用户。
prevent-smooth
启用该选项可以防止该群系在标准的4x4x4三线插值基础上获得额外的平滑层。启用该选项可以对地形生成进行更精细的控制,但如果你不知道如何正确处理缺乏额外平滑的问题,则会导致地形伪像!该选项默认为false且无法被提取。
ocean
群系内的海洋选项
level
- 生成海洋的Y值。海洋将会在低于该值的地方生成。默认值为62。palette
- 生成海洋使用的调色板。默认为包含水的单方块调色板。