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Terra/入门:修订间差异
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Qsefthuopq(留言 | 贡献) 小 (→最大规模:“群系区”) |
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## 打开<code>bukkit.yml</code> (位于服务器根目录) | ## 打开<code>bukkit.yml</code> (位于服务器根目录) | ||
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* 高山 | * 高山 | ||
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区域的每个部分都包含一个有独特地形的群系网格。例如所有属于OCEAN类别的群系都可能在世界中出现。 | 区域的每个部分都包含一个有独特地形的群系网格。例如所有属于OCEAN类别的群系都可能在世界中出现。 | ||
群系区可在<code>pack.yml</code>中配置。详见pack.yml页面。图中区域的配置为: | 群系区可在<code>pack.yml</code>中配置。详见pack.yml页面。图中区域的配置为: | ||
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列表的布局很重要! 与群系区相邻的网格和群系区相连。以上面的例子为例,生成器必须将 BEACH 放在 OCEAN 和 LAND 网格之间,MOUNTAINSHIGH 必须与 MOUNTAINSLOW 相邻,MOUNTAINSLOW 必须与 MOUNTAINSHIGH 或 LAND 相邻。重复的网格允许制作更大的区域,例如海洋。 | |||
群系区最多可以有4096个网格。 | 群系区最多可以有4096个网格。 | ||
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== 群系网格 == | == 群系网格 == | ||
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现在你来到了更深层的细节,你必须配置你在pack.yml中列出的网格。你现在基本可以定义一个你认为彼此相邻群系的二维模式,来让网格看起来更加美观。对于pack.yml列表中的每个条目,你需要在<code>/plugins/Terra/packs/default/grids/</code>中创建一个对应的文件,例如<code>ocean.yml</code>。 | 现在你来到了更深层的细节,你必须配置你在pack.yml中列出的网格。你现在基本可以定义一个你认为彼此相邻群系的二维模式,来让网格看起来更加美观。对于pack.yml列表中的每个条目,你需要在<code>/plugins/Terra/packs/default/grids/</code>中创建一个对应的文件,例如<code>ocean.yml</code>。 | ||
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== 管理单个群系 == | == 管理单个群系 == | ||
群系有一些组件,详见群系配置页面。以下为部分组件的简介。 | |||
=== 表面形成 === | === 表面形成 === | ||
Minecraft的世界有X、Y、Z三种坐标,Y轴是高度,X轴是南北坐标,Z是东西坐标。Terra使用“噪声函数”来计算世界生成。 | |||
2020年11月19日 (四) 10:54的最新版本
本指南将概述创建自定义世界的过程。本指南将假设你有一个安装了能够正常运行的Terra的Minecraft服务器。
本指南仍待完善。
准备工作
本节将介绍基本的工作设置,以及用模板创建配置。详见配置包页面。
- 开一个安装了Terra的测试服务器。
- 用文本编辑器打开
plugins/Terra/config.yml
,并将debug
设置为true
。 - 前往(
plugins/Terra/packs
)并复制default
文件夹。随意命名你复制的文件夹,该教程将将新配置称为example
。 - 用文本编辑器打开新包的目录,比如VS Code。请勿使用 Notepad/Notepad++!用支持浏览文件的文本编辑器可以更好地设置工作空间。
- 打开位于新配置包根目录的
pack.yml
。随意将id
更改为你想使用的ID。该教程将EXAMPLE
作为配置ID。 - 将新配置应用于测试服的世界:
- 打开
bukkit.yml
(位于服务器根目录) - 在文件末尾添加以下几行内容,将新的生成器分配给默认世界。
- 打开
worlds: world: generator: Terra:EXAMPLE # 将EXAMPLE替换为你的配置ID。
最后删除world
文件夹,重新开服。你的测试服现在就可以使用新的配置包了。
回顾
现在你复制了名为EXAMPLE
的默认配置。该配置运行在你的测试服上且应用于主世界。你在VS Code里建立了调整该配置的工作空间。
配置世界
本节概述了在新配置中调整世界生成的许多选项。
在本节中,我们将通过对世界生成的一些基本变化来解释所有不同的设置。当调整配置时,请记住,大多数的值都可以实时重载!如果你的服务器处于调试模式,你只需输入/te reload即可重载所有配置。你将需要前往未生成的区块来查看变化。
调整生成器
Terra有大量可以从零开始配置世界生成的选项。本教程将从最大规模开始,然后缩小到更精细的生成选项。
最大规模:“群系区”
一个群系区拥有群系网格(本页后面会概述)。该区域定义了地形的巨大差异,例如下图是一个有5个网格的群系区:
- 海洋
- 海滩
- 平原
- 低山
- 高山
区域的每个部分都包含一个有独特地形的群系网格。例如所有属于OCEAN类别的群系都可能在世界中出现。
群系区可在pack.yml
中配置。详见pack.yml页面。图中区域的配置为:
grids: - OCEAN - OCEAN - BEACH - BEACH - LAND - LAND - MOUNTAINS_LOW - MOUNTAINS_HIGH
列表的布局很重要! 与群系区相邻的网格和群系区相连。以上面的例子为例,生成器必须将 BEACH 放在 OCEAN 和 LAND 网格之间,MOUNTAINSHIGH 必须与 MOUNTAINSLOW 相邻,MOUNTAINSLOW 必须与 MOUNTAINSHIGH 或 LAND 相邻。重复的网格允许制作更大的区域,例如海洋。
群系区最多可以有4096个网格。
由于已有很多默认的冰雪、海洋或山地群系(你还可以创建成大量群系),手动配置哪些群系可以在最大范围内相互毗邻毫无意义。那么就让我们定义“网格”为群系集合吧。你可以拥有“海洋”+“海滩”网格,或者“低山”+“高山”网格。每个网格将由所有你认为对该网格有意义的群系构成。一个群系可以出现在多个网格中。对于你的区域,你可以在列表中定义哪些网格可以相邻。默认配置包的列表位于\plugins\Terra\packs\default\pack.yml。配置该列表的详细信息位于群系选取页面。
Terra将通过该列表确保这些网格只按照pack.yml中列出的顺序相邻。虽然后台会发生复杂的随机化以确定最终哪些群系将彼此相邻,但插件会始终遵循区网格列表的规则。
首先,我强烈建议你使用默认的配置:将海洋群系放在列表的一侧,山地放在另一侧,平原放在列表中间。
群系网格
现在你来到了更深层的细节,你必须配置你在pack.yml中列出的网格。你现在基本可以定义一个你认为彼此相邻群系的二维模式,来让网格看起来更加美观。对于pack.yml列表中的每个条目,你需要在/plugins/Terra/packs/default/grids/
中创建一个对应的文件,例如ocean.yml
。
在这个文件中有一个二维的群系列表(也就是网格),定义了可以出现在该网格中的所有群系。如果这个列表中的群系相邻(垂直或水平),它们将有几率在世界中相邻。相邻的群系不会被对角选取。
该列表的条目长度和宽度上限和区域文件网格的上限一样,都是4096。你可以在群系网格页面查看更多信息。
管理单个群系
群系有一些组件,详见群系配置页面。以下为部分组件的简介。
表面形成
Minecraft的世界有X、Y、Z三种坐标,Y轴是高度,X轴是南北坐标,Z是东西坐标。Terra使用“噪声函数”来计算世界生成。