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Terra/群系选取:修订间差异
Qsefthuopq(留言 | 贡献) (创建页面,内容为“This page provides an overview of how Terra selects a biome for a location based on a Config Pack's BiomeGrids and BiomeZone. == 群系网格 == A Biome Grid defin…”) |
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本页面概述了Terra如何根据配置包的群系网格和群系区为某个地点选取群系。 | |||
== 群系网格 == | == 群系网格 == | ||
群系网格定义了一个世界的群系分布。它们是群系的2D表格(因此被称为 "网格")。以下是一个简单的群系网格示例,你可以用在你的世界里。 | |||
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2个连续的噪声函数决定一个地点的群系。这意味着网格内相邻的群系会在世界内相连。例如,如果世界上的一对坐标,噪声函数X的值为3,噪声函数Z的值为2,则该处的群系将是SAVANNA|热带高原。如果Z移到1,生物群落将变为BIRCH_FOREST|桦木森林。 | |||
一般来说,X轴和Z轴是“尺度”。例如,在上面的例子中,X轴可以是植被尺度,因为X值越高的群系植被越多,Z可以是温度尺度,因为Z值越高的群系越温暖。这可以让你将相似的群系分在同一组内。 | |||
== 群系区 == | == 群系区 == | ||
群系区定义了世界上的群系“网格”分布。本质上,它通过“堆叠”几个群系网格来增加群系选取的第三个维度。第三个连续噪声函数从区域配置中提取群系网格。例如,以下是pack.yml页面的例子中的群系区配置。 | |||
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- OCEAN | |||
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在上方的配置中,群系区的噪声值为0,因为Terra使用2个群系网格噪声函数来从<code>OCEAN|海洋</code>网格中选取群系。 如果噪声值变为1,则从<code>LAND</code>群系网格中选取群系。 | |||
由于群系区和群系网格一样使用了连续的噪声函数,所以在区域配置中相邻的网格会在世界中相连。 | |||
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用于选取群系的噪声函数与<code>pack.yml</code>中定义的函数相同。 | |||
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一般来说,群系网格定义“相似地形”的群系,而群系区定义不同类型的地形。例如,上面的示例中,有<code>OCEAN</code>、<code>LAND</code>和<code>MOUNTAIN</code>作为网格。这是因为在大多数情况下,所有属于海洋类别的群系的地形都非常相似,陆地和山地群系也是如此。 | |||
因为群系区定义了中最大的群系差异,所以其中的群系通常分布率最高(<code>pack.yml</code>中的最高频率)。 | |||
如上所述,群系网格的每个轴通常都有一个比例尺,如温度或植被。将其扩展到第三维度的群系区,则提供了许多可能性。在所有网格上使用“相同尺度”可以确保类似的群系在世界中相连。例如,如果在<code>LAND</code>网格中,在栏位(0,0)中有一个<code>TUNDRA</code>群系,那么,在<code>OCEAN</code>网格中,最好将<code>FROZEN_OCEAN</code>群系放在同一栏位,这样,冻原群系就会总是与冻洋相邻。 |
2020年11月18日 (三) 07:14的最新版本
本页面概述了Terra如何根据配置包的群系网格和群系区为某个地点选取群系。
群系网格
群系网格定义了一个世界的群系分布。它们是群系的2D表格(因此被称为 "网格")。以下是一个简单的群系网格示例,你可以用在你的世界里。
0 | 1 | 2 | 3 | |
---|---|---|---|---|
0 | PLAINS|平原 | PLAINS|平原 | OAK_FOREST|橡木森林 | OAK_FOREST|橡木森林 |
1 | PLAINS|平原 | PLAINS|平原 | BIRCH_FOREST|桦木森林 | BIRCH_FOREST|桦木森林 |
2 | DESERT|沙漠 | DESERT|沙漠 | SAVANNA|热带高原 | SAVANNA|热带高原 |
3 | DESERT|沙漠 | DESERT|沙漠 | SAVANNA|热带高原 | SAVANNA|热带高原 |
2个连续的噪声函数决定一个地点的群系。这意味着网格内相邻的群系会在世界内相连。例如,如果世界上的一对坐标,噪声函数X的值为3,噪声函数Z的值为2,则该处的群系将是SAVANNA|热带高原。如果Z移到1,生物群落将变为BIRCH_FOREST|桦木森林。
一般来说,X轴和Z轴是“尺度”。例如,在上面的例子中,X轴可以是植被尺度,因为X值越高的群系植被越多,Z可以是温度尺度,因为Z值越高的群系越温暖。这可以让你将相似的群系分在同一组内。
群系区
群系区定义了世界上的群系“网格”分布。本质上,它通过“堆叠”几个群系网格来增加群系选取的第三个维度。第三个连续噪声函数从区域配置中提取群系网格。例如,以下是pack.yml页面的例子中的群系区配置。
grids: - OCEAN - LAND - MOUNTAIN
在上方的配置中,群系区的噪声值为0,因为Terra使用2个群系网格噪声函数来从OCEAN|海洋
网格中选取群系。 如果噪声值变为1,则从LAND
群系网格中选取群系。
由于群系区和群系网格一样使用了连续的噪声函数,所以在区域配置中相邻的网格会在世界中相连。
噪声
用于选取群系的噪声函数与pack.yml
中定义的函数相同。
用例
一般来说,群系网格定义“相似地形”的群系,而群系区定义不同类型的地形。例如,上面的示例中,有OCEAN
、LAND
和MOUNTAIN
作为网格。这是因为在大多数情况下,所有属于海洋类别的群系的地形都非常相似,陆地和山地群系也是如此。
因为群系区定义了中最大的群系差异,所以其中的群系通常分布率最高(pack.yml
中的最高频率)。
如上所述,群系网格的每个轴通常都有一个比例尺,如温度或植被。将其扩展到第三维度的群系区,则提供了许多可能性。在所有网格上使用“相同尺度”可以确保类似的群系在世界中相连。例如,如果在LAND
网格中,在栏位(0,0)中有一个TUNDRA
群系,那么,在OCEAN
网格中,最好将FROZEN_OCEAN
群系放在同一栏位,这样,冻原群系就会总是与冻洋相邻。