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GuillaumeVDN的插件文档/配置
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QuestCreator |
Gcore
Gcore通用配置
因为我的全部插件的通用功能都位于/plugins/GCore,比如MySQL标识符、插件语言、变体或粒子脚本,所以你需要了解一些配置设置或文件。一些通用文本也位于GCore的文本文件中。
YAML解析器
我制作了一个可读取和编写.yml文件的YAML解析器。该解析器较Spigot的解析器有所优化和区别。
其优点之一就是它可以在被重写时保留文件注释和配置顺序。它的加载也更加宽松,且拥有更多功能。
下面是一些有效的配置格式示例。
# 简单值
simple_value: 1534
simple_value: true
simple_value: false
simple_value:
simple_value: '这是一个值'
simple_value: "&a这是一个值"
# 进阶值
simple_value: >
&b这个值居然有效!
&a虽然在配置里看起来是两行,但在游戏里会显示为一行。
simple_value: '这样也行
不过不推荐这么用。
最好使用上面 > 的格式'
# 列表值
list_value:
- '&7真不错'
- 第二行
list_value: [这个列表真不错,这是第二行]
list_value: |
这个列表真不错
这是第二行
! 注意,YAML的初始行为是将所有内容合并到一行中。
你可以用它轻松地编写列表。 !
# 部分
section_value:
subvalue: 这里没有变化。
subsection:
list: [value1,value2]
# 如果插件需要重写文件,注释会被保留下来。
# 因此#开头的注释文字不会消失。
在这份文档中,如果只有一行值,我就会使用key: >
格式,因为这个格式更好用(不需要在有颜色代码时加上。有列表值时我会使用
key: |
格式,原因同上。但你也可以使用常规的key:
和key: - - ...
格式。
变体(材料/粒子/音效)
我的插件支持Minecraft1.7至最新版本,纵观Minecraft的版本历史,材料、音效或粒子都有所变化。出于内部兼容性,同时也为了方便我维护插件,我决定让这些变体可进行配置。
材料、音效和粒子的映射可在/plugins/GCore
内的.yml文件内进行配置。
你应该不需要修改这些文件。GCore的config.yml
中还包含了一些防止重新生成变体的设置。
materials.yml
# GCore的材料配置
DIAMOND_AXE: |
>=1.13 DIAMOND_AXE --DAMAGEABLE
? DIAMOND_AXE --DAMAGEABLE
GOLDEN_AXE: |
>=1.13 GOLDEN_AXE --DAMAGEABLE
? GOLD_AXE --DAMAGEABLE
WOODEN_HOE: |
>=1.13 WOODEN_HOE --DAMAGEABLE
? WOOD_HOE --DAMAGEABLE
...
文件内的每个键都是你在其它地方会用到的名称(对大小写敏感,全部为大写)。下面的数据代表了对该键的实际映射。每个逻辑行必须遵循该格式:<比较表达式/版本> <内部名称>[:optional 数据值][:optional 耐久度] [额外可选值]
.
在上面的例子中,你可以在配置内使用WOODEN_HOE
这个名称,它会在1.13+版本映射为WOODEN_HOE
或在低版本中映射为WOOD_HOE
。
可选数据
在旧版中,你可以设定数据值。比如GREEN_WOOL
在1.13及之前的旧版本中映射为数据13,配置如下:
GREEN_WOOL: |
>=1.13 GREEN_WOOL
? WOOL:13
这里的?
在未匹配上一行版本时使用(每行内容按顺序处理)
可选耐久度
你可能想要匹配特定耐久度的物品。你可以这样配置:
CUSTOM_MATERIAL: |
? DIAMOND_PICKAXE::15
你也可以像这样设置数据值和耐久度:DIAMOND_PICKAXE:1:15
,这代表数据值为1耐久度为15的钻石镐。
额外材料
--DOOR
标记为门类型(比如在插件放置门时使用)--TRAVERSABLE
标记为实体可通过的类型--DAMAGEABLE
标记为可破坏的物品类型(工具或盔甲)
particles.yml
# GCore的粒子配置文件
EXPLOSION_NORMAL: |
>=1.8 EXPLOSION_NORMAL
? explode
EXPLOSION_LARGE: |
>=1.8 EXPLOSION_LARGE
? largeexplode
EXPLOSION_HUGE: |
>=1.8 EXPLOSION_HUGE
? hugeexplosion
...
文件内的每个键都是你在其它地方会用到的名称(对大小写敏感,全部为大写)。下面的数据代表了对该键的实际映射。每个逻辑行必须遵循该格式:<比较表达式/版本> <内部名称> [额外可选值]
.
在上面的例子中,你可以在配置内使用EXPLOSION_HUGE
这个名称,它会在1.8+版本映射为EXPLOSION_HUGE
或在1.7版本映射为hugeexplosion
。
额外粒子
--COLORABLE
标记为可染色粒子--MUSIC_NOTE
标记为音符
sounds.yml
# GCore的音效配置文件
ENCHANT_THORNS_HIT: |
? ENCHANT_THORNS_HIT
EVENT_RAID_HORN: |
? EVENT_RAID_HORN
GHAST_FIREBALL: |
>=1.9 ENTITY_ENDERDRAGON_FIREBALL_EXPLODE
? GHAST_FIREBALL
...
文件内的每个键都是你在其它地方会用到的名称(对大小写敏感,全部为大写)。下面的数据代表了对该键的实际映射。每个逻辑行必须遵循该格式:<比较表达式/版本> <内部名称>
.
在上面的例子中,你可以在配置内使用GHAST_FIREBALL
这个名称,它会在1.9+版本映射为ENTITY_ENDERDRAGON_FIREBALL_EXPLODE
或在1.7和1.8版本映射为GHAST_FIREBALL
。