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GuillaumeVDN的插件文档/杂项
| GuillaumeVDN的插件文档 | |
|---|---|
| 页面 | |
| 所有插件都有的常见内容 | |
| QuestCreator | |
指令与权限
大多数参数可以通过按tab来自动补全。如果插件停止给出参数建议,这就意味着插件找到了唯一匹配的结果。比如输入“Guillaume”你会得到“GuillaumeVDN”的结果,或者在没有其它名字是G开头的玩家在线时只输入“g”你也会得到该结果。
参数无需遵循特定的顺序,输入 /command <element> <player>和/command <player> <element>都有同样的效果。
如果没有指定目标玩家参数,则大多数带有目标玩家参数的指令将以发送者为目标。
GCore指令
对QuestCreator而言最主要的指令是/gcore。
/gcore export
导出以GCore为前置的插件数据到zip压缩包文件内。
/gcore reload
重载插件。
/gcore plugins
列出使用GCore作为前置的插件。
GCore权限层级
gcore.*gcore.admin(管理员权限)gcore.bypass_command_restrictions.*(越过指令限制)
QuestCreator指令
QuestCreator的主要指令有/questcreator缩写为/qc、/quests和/quest。
管理员指令
/questcreator reload
重载插件
/questcreator edit [models/activators/groups/pools/conditions/objects/branches/variables/time_frames/states/gui_item/guis]
在游戏内编辑元素(你可以直接打开特定的GUI)。
/questcreator list
列出已加载的任务模型。
/questcreator logspam [目标玩家]
在控制台显示一名玩家的任务调试信息。
用户数据和操控指令
/questcreator progress [目标玩家] [任务模型]
查看一名玩家活跃任务的详情。
/questcreator points [目标] [category] [-silent]
查看一名玩家的任务点数。
/questcreator points <category> <ADD/TAKE/SET> <数量> [目标] [-silent]
更改一名玩家特定类型的任务点数。
/questcreator variable [目标] [变量] [-silent]
查看一名玩家的变量。
/questcreator variable <变量> <ADD/TAKE/SET> <值> [目标] [-number] [-silent]
更改一名玩家特定类型的变量值。如果指定了-number 参数,则该值会被视为数字并对当前值进行+/-。否则给当前值添加<值>文本。
/questcreator goto <任务模型> <分支id> [o目标id] [停止的分支id] [目标] [-silent]
将goto应用于任务中。如果分支为开始,则插件会先开始分支。你也可以停止其它分支。
/questcreator complete <任务模型> <完成次数> [目标] [-silent]
将一名玩家的任务标记为已完成。
/questcreator completebranch <任务模型> <分支id> [目标] [-silent]
如果该任务活跃,将当前任务分支标记为已完成,这样就可以在下一次调用定时器时完成并执行效果。
/questcreator start <任务模型> [目标] [-silent] [-coop]
为一名玩家开始任务。
/questcreator reset [任务模型] [目标] [-all] [-silent]
将一名玩家的一个或全部任务标记为未完成。
/questcreator stop [任务模型] [目标] [-all] [-silent]
停止一名玩家活跃中的一个或全部任务。
/questcreator resetpool [pool id] [目标] [-all] [-silent]
将一名玩家的一个或全部任务池标记为未处理。
/questcreator setpooltokens <模型id> <券数> [目标] [-silent]
为一名玩家设置任务模型的任务券数。
/questcreator state <状态id> [目标] [-silent]
为一名玩家设置特定状态。
/questcreator rungbranch <全局分支id> [目标]
为一名玩家运行全局分支内的全部目标。
/questcreator rungobject <全局目标id> [目标]
为一名玩家运行一个全局目标。
用户设置指令
/questcreator actionbar [目标] [-silent]
切换任务actionbar显示。
/questcreator bossbar [目标] [-silent]
切换任务bossbar显示。
/questcreator title [目标] [-silent]
切换任务标题显示。
/questcreator scoreboard [目标] [-silent]
切换任务计分板显示。
/questcreator gps [目标] [-silent]
切换任务GPS显示。
/questcreator journal [目标] [-silent]
切换任务日志显示。
/questcreator journal open [目标] [-silent]
为玩家打开任务日志。
打开特定的GUI,或活跃任务GUI。
QuestCreator权限层级
questcreator.*questcreator.admin(管理员指令的权限)questcreator.quest.*questcreator.quest.stop(默认给予)questcreator.quest.leave(默认给予)
questcreator.command.*questcreator.command.directmenu(默认给予)(允许用指令打开任务菜单)questcreator.command.actionbar(默认给予)questcreator.command.actionbar.othersquestcreator.command.bossbar(默认给予)questcreator.command.bossbar.othersquestcreator.command.gps(默认给予)questcreator.command.gps.othersquestcreator.command.journal(默认给予)questcreator.command.journal.open(默认给予)
questcreator.command.journal.othersquestcreator.command.gps(默认给予)questcreator.command.gps.othersquestcreator.command.title(默认给予)questcreator.command.title.othersquestcreator.command.scoreboard(默认给予)questcreator.command.scoreboard.othersquestcreator.command.coop(默认给予)questcreator.command.coop.leave(默认给予)
questcreator.command.queue(默认给予)questcreator.command.queue.leave(默认给予)
questcreator.command.queue.othersquestcreator.command.points(默认给予)questcreator.command.points.othersquestcreator.command.points.modifyquestcreator.command.stop(默认给予)questcreator.command.stop.othersquestcreator.command.stop.allquestcreator.command.silentquestcreator.command.logspamquestcreator.command.listquestcreator.command.editquestcreator.command.menuquestcreator.command.menu.activequestcreator.command.menu.othersquestcreator.command.progressquestcreator.command.progress.othersquestcreator.command.variablequestcreator.command.completebranchquestcreator.command.gotoquestcreator.command.completequestcreator.command.resetquestcreator.command.resetpoolquestcreator.command.setpooltokensquestcreator.command.statequestcreator.command.performglobalobjectquestcreator.command.performglobalbranchquestcreator.command.startquestcreator.command.start.coopquestcreator.command.start.others
占位符
你可以在我的绝大部分插件设置内使用占位符。
PlaceholderAPI占位符
你可以在任意变量末尾加上_<player> 来将其解析为特定玩家。
GCore的PlaceholderAPI占位符
%gcore_statistic_<statistic>%:玩家的数据值(目前暂时没什么用)
QuestCreator的PlaceholderAPI占位符
%questcreator_variable_<变量>%:玩家的变量值%questcreator_points_<categ或y>%:玩家的任务点数%questcreator_allcompletions%:全部任务的总完成次数%questcreator_allcompletions_group_<group>%:任务组中全部任务的总完成次数
你可以在所有‘allcompletions’占位符末尾加上_SUCCESS、_FAIL或_CANCEL 来解析为特定结束类型。
任务占位符 :
在这两个占位符内……
%questcreator_activequest_[index]_<questPlaceholder>%:用于活跃中的任务(如果未指定index则用于最高优先度的任务)%questcreator_quest_<quest>_<questPlaceholder>%:用于特定任务模型(可以是活跃的)
……你可以将<questPlaceholder> 替换为以下任一任务占位符:
id:任务模型idname:任务模型名description_[行数]:任务模型的自定义描述占位符(行数为0则为未指定)state:玩家的任务状态completions_[结束类型]:完成次数cooldown:格式化剩余冷却cooldownmillis:毫秒剩余冷却lastcompletion_[结束类型]:格式化上一次完成任务日期lastcompletionmillis_[结束类型]:上一次完成任务日期的毫秒时间objective_name_[分支ID]:当前任务目标名objective_[分支ID]_[progressionPartId]:当前任务目标进度(合并为委托目标)objective_progression_[分支ID]_[progressionPartId]:当前任务目标进度(合并为委托目标)objective_goal_[分支ID]_[progressionPartId]:当前任务目标(合并为委托目标)objective_progression_percentage_[分支ID]_[progressionPartId]:当前任务目标的完成率(合并为委托目标)
如果未指定[结束类型]则使用SUCCESS。 如果未指定[分支ID]则使用最高优先度的分支。如果未指定[progressionPartId]则使用合并目标。
自定义占位符
你也可以在任何地方使用一些自定义占位符。
{player}:玩家的名称{player_location}:玩家的位置{random_in_list:<value1>,<value2>,<value3>,...}:从列表内随机选取一个值{random_double:<min>,<max>}:从范围内随机选取一个小数{random_integer:<min>,<max>}:从范围内随机选取一个整数{math:<表达式>}:数学表达式{permission:<permission>,<value_if_has>,<value_if_hasnt>}:根据玩家是否拥有权限而使用不同的值
QuestCreator自定义占位符:
{variable:<变量>}:玩家的变量值{svariable:<变量>}:服务器变量值{gvariable:<变量>}:全局变量值
QuestCreator任务自定义占位符:
{quest}:任务名{leader}:队长名称{variable:<变量>}:队长的变量值{mvariable:<变量>}:模型变量值{objective}或{objective:<id>}:当前目标(包括以下四个格式化占位符的可配置文本){objective_name}或{objective_name:<id>}:当前目标名{objective_progression}或{objective_progression:<id>}:当前目标进度(合并为委托目标){objective_goal}或{objective_goal:<id>}:当前目标(合并为委托目标){objective_progression_percentage}或{objective_progression_percentage:<id>}:当前目标名(合并为委托目标)
目标占位符可以独自使用,也可以加上特定目标id。这对于有多个进度的任务目标很有用,比如方块目标。
数学与逻辑
数学
你可以在我的绝大部分插件设置内使用可包含变量的数学表达式。
以下是全部可用的数学表达式:
- 基础符号(
+、-、*、/)和圆括号 - 平方根:
sqrt(number) - 正弦:
sin(angle in degrees) - 余弦:
cos(angle in degrees) - 正切:
tan(angle in degrees) - 自然对数:
ln(number) - Round函数(四舍五入):
round(number) - 舍入到最小整数:
floor(number) - 舍入到最大整数:
ceil(number) - 随机数(0-∞):
rand(max) - 随机整数(0-∞):
randint(max) - 绝对值:
abs(number) - 正数或0:
posorzero(number) - 正数或1:
posorone(number)
逻辑
你可以在一些地方使用逻辑字符串。比如:{value} + 45 >= {other_value} + 100。
比较表达式
你可以使用全部类型的基础表达式:
a = b:a必须等于ba != b:a必须不等于ba > b:a必须大于b(这个表达式会让插件尝试解析两侧数字)a >= b:a必须大于等于b(这个表达式会让插件尝试解析两侧数字)a < b:a必须小于b(这个表达式会让插件尝试解析两侧数字)a <= b:a必须小于等于b(这个表达式会让插件尝试解析两侧数字)
你也可以合并多个表达式。比如逻辑字符串a < b <= c != d的意思是a必须小于,b必须小于等于c,c必须不等于d。
你还可以用in运算符检测值是否在列表内:a |in| value_1 | value_2 | value_3 | ... ; a必须等于列表内的一个值。
条件合并(‘and’、‘or’)
你也可以用以下运算符来合并条件:
- ‘and’运算符:
condition_1 && condition_2 && condition_3 && ...。必须匹配全部条件。 - ‘or’运算符:
condition_1 || condition_2 || condition_3 || ....。只需匹配一个条件。
条件组合
你可以用括号来制造更复杂的逻辑字符串。因为普通的圆括号()已用于数学表达式中,所以它不会解析逻辑。因此我们使用中括号[]来组合条件。
比如:[condition_1 && condition_2] || condition_3。意思是:[condition 1和condition 2]或[condition 3].
构造复杂逻辑时,使用中括号很重要。你不能使用不同的同级合并运算符,错误示范:condition_1 && condition_2 || condition_3 。插件无法区分你的意思是(a) [condition 1和condition 2]或[condition 3] 还是(b) condition_1和[condition 2或condition 3]。