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GuillaumeVDN的插件文档/配置
GuillaumeVDN的插件文档 | |
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页面 | |
所有插件都有的常见内容 | |
QuestCreator |
Gcore
Gcore通用配置
因为我的全部插件的通用功能都位于/plugins/GCore,比如MySQL标识符、插件语言、变体或粒子脚本,所以你需要了解一些配置设置或文件。一些通用文本也位于GCore的文本文件中。
YAML解析器
我制作了一个可读取和编写.yml文件的YAML解析器。该解析器较Spigot的解析器有所优化和区别。
其优点之一就是它可以在被重写时保留文件注释和配置顺序。它的加载也更加宽松,且拥有更多功能。
下面是一些有效的配置格式示例。
# 简单值
simple_value: 1534
simple_value: true
simple_value: false
simple_value:
simple_value: '这是一个值'
simple_value: "&a这是一个值"
# 进阶值
simple_value: >
&b这个值居然有效!
&a虽然在配置里看起来是两行,但在游戏里会显示为一行。
simple_value: '这样也行
不过不推荐这么用。
最好使用上面 > 的格式'
# 列表值
list_value:
- '&7真不错'
- 第二行
list_value: [这个列表真不错,这是第二行]
list_value: |
这个列表真不错
这是第二行
! 注意,YAML的初始行为是将所有内容合并到一行中。
你可以用它轻松地编写列表。 !
# 部分
section_value:
subvalue: 这里没有变化。
subsection:
list: [value1,value2]
# 如果插件需要重写文件,注释会被保留下来。
# 因此#开头的注释文字不会消失。
在这份文档中,如果只有一行值,我就会使用key: >
格式,因为这个格式更好用(不需要在有颜色代码时加上。有列表值时我会使用
key: |
格式,原因同上。但你也可以使用常规的key:
和key: - - ...
格式。
变体(材料/粒子/音效)
我的插件支持Minecraft1.7至最新版本,纵观Minecraft的版本历史,材料、音效或粒子都有所变化。出于内部兼容性,同时也为了方便我维护插件,我决定让这些变体可进行配置。
材料、音效和粒子的映射可在/plugins/GCore
内的.yml文件内进行配置。
你应该不需要修改这些文件。GCore的config.yml
中还包含了一些防止重新生成变体的设置。
materials.yml
# GCore的材料配置
DIAMOND_AXE: |
>=1.13 DIAMOND_AXE --DAMAGEABLE
? DIAMOND_AXE --DAMAGEABLE
GOLDEN_AXE: |
>=1.13 GOLDEN_AXE --DAMAGEABLE
? GOLD_AXE --DAMAGEABLE
WOODEN_HOE: |
>=1.13 WOODEN_HOE --DAMAGEABLE
? WOOD_HOE --DAMAGEABLE
...
文件内的每个键都是你在其它地方会用到的名称(对大小写敏感,全部为大写)。下面的数据代表了对该键的实际映射。每个逻辑行必须遵循该格式:<比较表达式/版本> <内部名称>[:optional 数据值][:optional 耐久度] [额外可选值]
.
在上面的例子中,你可以在配置内使用WOODEN_HOE
这个名称,它会在1.13+版本映射为WOODEN_HOE
或在低版本中映射为WOOD_HOE
。
可选数据
在旧版中,你可以设定数据值。比如GREEN_WOOL
在1.13及之前的旧版本中映射为数据13,配置如下:
GREEN_WOOL: |
>=1.13 GREEN_WOOL
? WOOL:13
这里的?
在未匹配上一行版本时使用(每行内容按顺序处理)
可选耐久度
你可能想要匹配特定耐久度的物品。你可以这样配置:
CUSTOM_MATERIAL: |
? DIAMOND_PICKAXE::15
你也可以像这样设置数据值和耐久度:DIAMOND_PICKAXE:1:15
,这代表数据值为1耐久度为15的钻石镐。
额外材料
--DOOR
标记为门类型(比如在插件放置门时使用)--TRAVERSABLE
标记为实体可通过的类型--DAMAGEABLE
标记为可破坏的物品类型(工具或盔甲)
particles.yml
# GCore的粒子配置文件
EXPLOSION_NORMAL: |
>=1.8 EXPLOSION_NORMAL
? explode
EXPLOSION_LARGE: |
>=1.8 EXPLOSION_LARGE
? largeexplode
EXPLOSION_HUGE: |
>=1.8 EXPLOSION_HUGE
? hugeexplosion
...
文件内的每个键都是你在其它地方会用到的名称(对大小写敏感,全部为大写)。下面的数据代表了对该键的实际映射。每个逻辑行必须遵循该格式:<比较表达式/版本> <内部名称> [额外可选值]
.
在上面的例子中,你可以在配置内使用EXPLOSION_HUGE
这个名称,它会在1.8+版本映射为EXPLOSION_HUGE
或在1.7版本映射为hugeexplosion
。
额外粒子
--COLORABLE
标记为可染色粒子--MUSIC_NOTE
标记为音符
sounds.yml
# GCore的音效配置文件
ENCHANT_THORNS_HIT: |
? ENCHANT_THORNS_HIT
EVENT_RAID_HORN: |
? EVENT_RAID_HORN
GHAST_FIREBALL: |
>=1.9 ENTITY_ENDERDRAGON_FIREBALL_EXPLODE
? GHAST_FIREBALL
...
文件内的每个键都是你在其它地方会用到的名称(对大小写敏感,全部为大写)。下面的数据代表了对该键的实际映射。每个逻辑行必须遵循该格式:<比较表达式/版本> <内部名称>
.
在上面的例子中,你可以在配置内使用GHAST_FIREBALL
这个名称,它会在1.9+版本映射为ENTITY_ENDERDRAGON_FIREBALL_EXPLODE
或在1.7和1.8版本映射为GHAST_FIREBALL
。
通用配置
这些配置适用于我的所有插件内的全部配置。
物品
以下是可用于物品的全部设置。
基础设置:
type: DIAMOND_SWORD # 物品材料名。这是唯一需要手动调整的设置。
# 这不需要精准匹配材料名
# 如果不是精确的材料名,插件会搜索匹配内部名称的材料。
# 你也可以在1.12及以下旧版本使用数字id
durability: 0 # 默认耐久度为0
amount: 16 # 默认值为1
# 你也可以设置非原版的NBT标签
nbt:
SomeNbtTag: value
AnotherTag:
SubValue: 10
NbtList: [value1,value2]
unbreakable: false
custom_model_data: 0 # 1.14+
enchantments:
DAMAGE_ALL: 1
# 附魔:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/enchantments/Enchantment.html
flags: [] # 值:HIDE_ATTRIBUTES、HIDE_DESTROYS、HIDE_ENCHANTS、HIDE_PLACED_ON、HIDE_POTION_EFFECTS、HIDE_UNBREAKABLE
name: >
&6自定义物品名
lore: |
&7自定义
&7lore
具体元设置:
# 书的元数据
author: GuillaumeVDN
title: 奇书
generation: ORIGINAL # 1.9+;值:ORIGINAL、COPY_OF_ORIGINAL、COPY_OF_COPY、TATTERED
pages: |
这行显示第一页内容
这行显示第二页内容
# 附魔存储元(比如附魔书)
stored_enchantments:
DAMAGE_ALL: 1
# 附魔:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/enchantments/Enchantment.html
# 烟花效果元(比如烟火之星)
effect:
# …… 详见下方的烟花效果
# 烟花火箭元
effects:
1:
# …… 详见下方的烟花效果
2:
# …… 详见下方的烟花效果
# 皮革衣服元
color: red,green,blue
# 药水元
potion_type: NIGHT_VISION # 1.9+;值:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/potion/PotionType.html
extra: EXTENDED # 1.9+;值:EXTENDED、UPGRADED、NONE
color: red,green,blue # 1.12+
custom_effects:
1:
# …… 详见下方的“药水效果”
2:
# …… 详见下方的“药水效果”
# 玩家头颅元
owner_id: 6833a1c9-95a5-4c79-bc1f-45341ec0ff40
owner_name: GuillaumeVDN
skin_data: ... # 编码皮肤数据(可通过mineskins获得,或通过游戏内的头颅导入)
skin_signature: ... # 编码皮肤签名(可通过mineskins获得,或通过游戏内的头颅导入)
# 旗帜元(1.8+)
base_color: YELLOW # 1.13+;值:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/DyeColor.html
patterns:
CROSS: BLACK
TRIANGLES_BOTTOM: BLUE
# 图案类型:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/block/banner/PatternType.html
# 刷怪蛋元(1.11或1.12)
spawned_type: CREEPER # 值:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/EntityType.html
# 知识之书元(1.12+)
recipes: |
minecraft:diamond_pickaxe
minecraft:diamond_helmet
# 热带鱼桶元(1.13+)
color: BLUE # 值:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/DyeColor.html
pattern_color: RED # 值:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/DyeColor.html
pattern: FLOPPER # 值:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/TropicalFish.Pattern.html
# 弩元(1.14+)
charged_projectiles:
1:
# 物品配置
2:
# 物品配置
# 迷之炖菜元(1.15+)
custom_effects:
1:
# …… 详见下方的“药水效果”
2:
# …… 详见下方的“药水效果”
烟花效果
type: CREEPER # 值:BALL、BALL_LARGE、STAR、BURST、CREEPER
colors: |
red,green,blue
red,green,blue
fade_colors: |
red,green,blue
red,green,blue
flicker: true
trail: true
药水效果
type: INVISIBILITY # 值:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/potion/PotionEffectType.html
duration: 1 MINUTE
amplifier: 0
ambient: false
particles: false # 1.8+
icon: false # 1.13+
物品匹配
以下是可用于物品匹配的全部设置:
item:
# …… 物品配置(见下方内容)
goal: 100 # 必须拥有的物品数量
check: ExactSame # 检测方式
可用检测方式:
ExactSame
:物品必须完全匹配SameBase
:物品必须至少ID相同(但可以有更多附魔、名称或额外的NBT标签)
SameBase
的变体有:
SameDurability
:物品耐久度必须相同NotMoreDamaged
:物品耐久度不能低于一定值NameContains
:物品名必须包含特定字符LoreContains
:物品lore必须包含特定字符
你可以混合使用。全部可用设置:
ExactSame
SameBase
(不检测耐久度)SameBase_SameDurability
SameBase_NotMoreDamaged
SameBase_NameContains
SameBase_NameContains_SameDurability
SameBase_NameContains_NotMoreDamaged
SameBase_LoreContains
SameBase_LoreContains_SameDurability
SameBase_LoreContains_NotMoreDamaged
SameBase_NameContains_LoreContains
SameBase_NameContains_LoreContains_SameDurability
SameBase_NameContains_LoreContains_NotMoreDamaged
需要物品
以下是可用于“需要物品”的全部设置。
items: # 匹配的物品列表
a:
# …… 物品匹配(见上方内容)
b:
# …… 物品匹配(见上方内容)
count: 1 # 玩家必须持有列表内的物品数
# 如果设置为0,则玩家无需持有列表内的物品
in_hand: false # 是否需要玩家手持物品
# 如果设置为true,则无视物品数
in_hand_slot: 4 # 如果开启了in_hand,则玩家需要将物品放在快捷栏第几格
take: true # 稍后拿走物品
error_message: > # 如果玩家没有所需物品则显示该消息
&c你需要物品!
提醒
以下是可用于提醒的全部设置:
# 消息
message: |
&a发送给玩家
&b的多行
&d消息
# Actionbar
actionbar: >
&b发送持续10秒的actionbar消息
actionbar_duration: 10 SECOND
# Bossbar
bossbar: >
&b发送持续10秒的bossbar消息
bossbar_color: BLUE # 值:BLUE、GREEN、PINK、PURPLE、RED、WHITE、YELLOW
bossbar_style: SOLID # 值:SOLID、SEGMENTED_6、SEGMENTED_10、SEGMENTED_12、SEGMENTED_20
bossbar_flags: [] # 值:CREATE_FOG、DARKEN_SKY、PLAY_BOSS_MUSIC
bossbar_duration: 10 SECOND
# 标题
title: >
&b发送标题
title_subtitle: >
&b持续10秒
title_fade_in: 1 SECOND
title_duration: 8 SECOND
title_fade_out: 1 SECOND
# 音效
sound: AMBIENT_CAVE # 值:sounds.yml
sound_volume: 1
sound_pitch: 1
相对位置
以下是可用于相对位置的全部设置:
horizontal_angle: 0.0 # 水平角;0.0为正向、180.0为反向
distance: 1.0 # 离基础位置的距离;这个值用于'horizontal_angle'所对方向
vertical_offset: 3.0 # Y轴偏移量
方块状态
这些元素可以让你自定义方块状态:
AGE [数字]
ATTACHED [布尔值]
AXIS [轴]
:可在这里查看全部值BISECTED_HALF [half]
:可在这里查看全部值FACING [朝向]
:[可在这里查看全部值]FACING_MULTIPLE [朝向]
:可在这里查看全部值HONEY_LEVEL [数字]
LIT [布尔值]
OPENED [布尔值]
POWER [数字]
POWERED [布尔值]
RAIL_SHAPE [铁轨朝向]
:可在这里查看全部值ROTATION [朝向]
:可在这里查看全部值SNOWY [布尔值]
WATER_LEVEL [数字]
WATERLOGGED [布尔值]
GUI类型
在你需要自定义GUI类型时会用到这些值:
CHEST_1_ROW
CHEST_2_ROW
CHEST_3_ROW
CHEST_4_ROW
CHEST_5_ROW
CHEST_6_ROW
DISPENSER
ANVIL
BEACON
BLAST_FURNACE
BREWING_STAND
CRAFTING
ENCHANTMENT
FURNACE
GRINDSTONE
HOPPER
持续时间
持续时间需遵循该格式:<amount of time> <time unit>
。
可用的时间单位有:
MILLISECOND|毫秒
TICK|刻
SECOND|秒
MINUTE|分
HOUR|时
DAY|天
WEEK|周
MONTH|月
粒子脚本
GCore包含“粒子脚本语言”功能,可以让你定义在一些插件中使用的粒子图案。
你可以在/plugins/GCore/particle_scripts/
下对其进行配置,每个.txt文件就是一个脚本。
下面是一个脚本的实例:
# 增加Y值的同时每刻显示“emeralds”
set(cx, baseX + 0.5)
set(cz, baseZ + 0.5)
set(radius, 0.75)
set(y, baseY)
loop(angle, 0, 720, 15) # 使用可变角度从0到720进行15步循环,
set(x, cx + radius * cos(angle)) # 计算x
set(y, y + 0.015) # 计算y
set(z, cz + radius * sin(angle)) # 计算z
display(VILLAGER_HAPPY, x, y, z, 1) # 显示
wait_ticks(1) # 等待1刻
# 等待2秒后重启
wait_ticks(40)
如你所见,你可以使用注释:以 #
开头的文字会被忽略,空行也会被忽略。
这是一个基于函数的脚本系统,像YAML一样缩进。你可以使用空格或表格(这里更推荐使用表格)。
变量
你可以使用在每一个脚本的每一行内使用变量。你可以使用函数定义自定义变量(见下文),你也可以使用默认变量:
baseX
:基础位置的X轴baseY
:基础位置的Y轴baseZ
:基础位置的Z轴
函数列表
这里只有一些简单函数。
set(variable, value)
用于定义变量。第一个参数是变量名,第二个参数是变量值。值可以包含数学表达式和其它变量。
wait(ticks)
等待一定时间刻。
display(particle, x, y, z, count)
在特定位置显示粒子。
display(particle, x, y, z, count, note_color)
在特定位置显示粒子。这里的粒子是音符,note_color是0-24的数字。
display(particle, x, y, z, count, red, green, blue)
在特定位置显示粒子。这里的粒子是可染色粒子,可设置三种颜色:红绿蓝。
loop(temporary_variable, begin_value, end_value, step_value)
循环指令。系统将创建一个含初始值的临时变量,然后在每次执行下面的指令后,将步长值加到该变量值上。当变量达到(或高于/低于)步值,循环就会停止。步值可以是负值,初始值可以高于结束值,这样会反向循环。
比如:
loop(count, 1, 10, 1) # 重复该代码10次 # “count”变量将从1升到10 # 只要有制表符/缩进,系统就会 # 认为其在循环内 loop(count, 10, 1, -1) # 重复该代码10次 # “count”变量将从10降到1
你也可以合并循环来实现更复杂的逻辑:
loop(a, 1, 10, 1) # 在这里执行操作 # 更多代码 loop(b, 1, 5, 1) # 在这里执行操作 # 对'a'的每个值执行5次
脚本循环
我在页面顶部的第一个实例脚本中编写的最后一个指令——告诉系统等待40次“直到重启”,将取决于脚本在插件中的使用情况:有时,脚本只执行一次,有时会连续重启。最好在最后加上一个冷却重启的wait_ticks(x)
函数。
位置
以下是可用于配置内的全部位置类型。
如果位置可以“find random”,则可计算出随机位置(在一些插件内很有用)。
如果位置可以“find closest”,则计算出离玩家最近的位置(在一些插件内很有用)。
如果位置可以“fill”,则计算出可填充方块的位置(在一些插件内很有用)。
普通位置类型
NONE
无类型位置(用于内部)。
WORLD
在特定世界内 /can find closest
world: the_world
BIOMES
在特定群系内
biomes: [JUNGLE,JUNGLE_EDGE,JUNGLE_HILLS] # 值:<nowiki>https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/block/Biome.html</nowiki>
SINGLE
特定位置 /can find random
/can find closest
/can fill
type: SINGLE
location: world,x,y,z
point_tolerance: COORDS # 检查一个位置是否与该位置匹配时应用的点容差。
# 值: COORDS (匹配坐标), STRICT (distance <= 0.75), REGULAR (distance <= 1.5), LENIENT (distance <= 2.25)
AREA_INSIDE
在区域内 /can find random
/can find closest
/can fill
type: AREA_INSIDE
bound1: world,x,y,z
bound2: world,x,y,z
AREA_OUTSIDE
在区域外 /can find random
/can find closest
/can fill
(区域轮廓)
type: AREA_OUTSIDE
bound1: world,x,y,z
bound2: world,x,y,z
SPHERE_INSIDE
在球体内 /can find random
/can find closest
/can fill
type: SPHERE_INSIDE
center: world,x,y,z
radius: 5.0
SPHERE_OUTSIDE
在球体外 /can find random
/can find closest
/can fill
(球体轮廓)
type: SPHERE_OUTSIDE
center: world,x,y,z
radius: 5.0
CYLINDER_INSIDE
在圆柱内 /can find random
/can find closest
type: SPHERE_OUTSIDE
center: world,x,y,z # 圆柱中心 (忽略Y轴 )
radius: 5.0
CYLINDER_OUTSIDE
在圆柱外 /can find random
/can find closest
type: CYLINDER_OUTSIDE
center: world,x,y,z # 圆柱中心 (忽略Y轴 )
radius: 5.0
玩家相关位置类型
可以相对于玩家计算的变体。这利用了非常有用的相对位置。
PLAYER_RELATIVE_SINGLE
相对于玩家的特定位置 /can find random
/can find closest
/can fill
type: PLAYER_RELATIVE_SINGLE
location:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
point_tolerance: COORDS # 检测位置是否匹配时的点容差
# 值: COORDS (匹配坐标), STRICT (distance <= 0.75), REGULAR (distance <= 1.5), LENIENT (distance <= 2.25)
PLAYER_RELATIVE_AREA_INSIDE
相对于玩家在区域内 /can find random
/can find closest
/can fill
type: PLAYER_RELATIVE_AREA_INSIDE
bound1:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
bound2:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
PLAYER_RELATIVE_AREA_OUTSIDE
相对于玩家在区域外 /can find random
/can find closest
/can fill
(区域轮廓)
type: PLAYER_RELATIVE_AREA_OUTSIDE
bound1:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
bound2:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
PLAYER_RELATIVE_SPHERE_INSIDE
相对于玩家在球体内 /can find random
/can find closest
/can fill
type: PLAYER_RELATIVE_SPHERE_INSIDE
center:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
radius: 5.0
PLAYER_RELATIVE_SPHERE_OUTSIDE
相对于玩家在球体外 /can find random
/can find closest
/can fill
(球体轮廓)
type: PLAYER_RELATIVE_SPHERE_OUTSIDE
center:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
radius: 5.0
PLAYER_RELATIVE_CYLINDER_INSIDE
相对于玩家在圆柱内 /can find random
/can find closest
type: PLAYER_RELATIVE_SPHERE_OUTSIDE
center: # 圆柱中心 (忽略Y轴 )
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
radius: 5.0
PLAYER_RELATIVE_CYLINDER_OUTSIDE
相对于玩家在圆柱外 /can find random
/can find closest
type: PLAYER_RELATIVE_CYLINDER_OUTSIDE
center: # 圆柱中心 (忽略Y轴 )
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
radius: 5.0
实体最近相对位置类型
可计算匹配的最近匹配的变体。这会在目标位置附近搜索最近匹配的实体,并使用相对位置调整实体位置。
CLOSEST_ENTITY_RELATIVE_SINGLE
相对于实体的特定位置 /can find random
/can find closest
/can fill
type: CLOSEST_ENTITY_RELATIVE_SINGLE
entity_types: [CREEPER] # 允许的实体类型(留空则为全部实体类型) 值: <nowiki>https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/EntityType.html</nowiki>
entity_names: [] # 允许的实体自定义名称(留空则允许全部)
entity_colors: [] # 允许的实体颜色(留空则允许全部颜色)
location:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
point_tolerance: COORDS # the point tolerance to apply when checking if a location matches this position
# 值: COORDS (匹配坐标), STRICT (distance <= 0.75), REGULAR (distance <= 1.5), LENIENT (distance <= 2.25)
CLOSEST_ENTITY_RELATIVE_AREA_INSIDE
相对于实体在区域内 /can find random
/can find closest
/can fill
type: CLOSEST_ENTITY_AREA_INSIDE
entity_types: [CREEPER] # 允许的实体类型(留空则为全部实体类型) 值: <nowiki>https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/EntityType.html</nowiki>
entity_names: [] # 允许的实体自定义名称(留空则允许全部)
entity_colors: [] # 允许的实体颜色(留空则允许全部颜色)
bound1:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
bound2:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
CLOSEST_ENTITY_RELATIVE_AREA_OUTSIDE
相对于实体在区域外 /can find random
/can find closest
/can fill
(区域轮廓)
type: CLOSEST_ENTITY_AREA_OUTSIDE
entity_types: [CREEPER] # 允许的实体类型(留空则为全部实体类型) 值: <nowiki>https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/EntityType.html</nowiki>
entity_names: [] # 允许的实体自定义名称(留空则允许全部)
entity_colors: [] # 允许的实体颜色(留空则允许全部颜色)
bound1:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
bound2:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
CLOSEST_ENTITY_RELATIVE_SPHERE_INSIDE
相对于实体在球体内 /can find random
/can find closest
/can fill
type: CLOSEST_ENTITY_SPHERE_INSIDE
entity_types: [CREEPER] # 允许的实体类型(留空则为全部实体类型) 值: <nowiki>https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/EntityType.html</nowiki>
entity_names: [] # 允许的实体自定义名称(留空则允许全部)
entity_colors: [] # 允许的实体颜色(留空则允许全部颜色)
center:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
radius: 5.0
CLOSEST_ENTITY_RELATIVE_SPHERE_OUTSIDE
相对于实体在球体外 /can find random
/can find closest
/can fill
(球体轮廓)
type: CLOSEST_ENTITY_SPHERE_OUTSIDE
entity_types: [CREEPER] # 允许的实体类型(留空则为全部实体类型) 值: <nowiki>https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/EntityType.html</nowiki>
entity_names: [] # 允许的实体自定义名称(留空则允许全部)
entity_colors: [] # 允许的实体颜色(留空则允许全部颜色)
center:
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
radius: 5.0
CLOSEST_ENTITY_RELATIVE_CYLINDER_INSIDE
相对于实体在圆柱内 /can find random
/can find closest
type: CLOSEST_ENTITY_SPHERE_OUTSIDE
entity_types: [CREEPER] # 允许的实体类型(留空则为全部实体类型) 值: <nowiki>https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/EntityType.html</nowiki>
entity_names: [] # 允许的实体自定义名称(留空则允许全部)
entity_colors: [] # 允许的实体颜色(留空则允许全部颜色)
center: # 圆柱中心 (忽略Y轴 )
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
radius: 5.0
CLOSEST_ENTITY_RELATIVE_CYLINDER_OUTSIDE
相对于实体在圆柱外 /can find random
/can find closest
type: CLOSEST_ENTITY_CYLINDER_OUTSIDE
entity_types: [CREEPER] # 允许的实体类型(留空则为全部实体类型) 值: <nowiki>https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/EntityType.html</nowiki>
entity_names: [] # 允许的实体自定义名称(留空则允许全部)
entity_colors: [] # 允许的实体颜色(留空则允许全部颜色)
center: # 圆柱中心 (忽略Y轴 )
# …… 相对位置(详见“通用配置/相对位置”)
radius: 5.0
时间范围
以下是可以用在配置内的全部时间范围类型。
时间范围类型
NONE|无
无时间范围类型(用于内部)。
type: NONE
DAILY|每日
type: DAILY
start: # 默认为 00:00
hour: 15
minute: 30
end: # 默认为 23:59
hour: 16
minute: 30
WEEKLY|每周
type: WEEKLY
start: # 默认为 MONDAY|星期一,00:00
day_of_week: THURSDAY
hour: 15
minute: 30
end: # 默认为 SUNDAY|星期日,23:59
day_of_week: SATURDAY
hour: 15
minute: 30
MONTHLY|每月
type: MONTHLY
start: # 默认为 1,00:00
day_of_month: 15
hour: 15
minute: 30
end: # 默认为 31,23:59
day_of_month: 31
hour: 15
minute: 30
YEARLY|每年
type: YEARLY
start: # 默认为 JANUARY 1|1月1日,00:00
month: FEBRUARY
day_of_month: 15
hour: 15
minute: 30
end: # 默认为 DECEMBER 31|12月31日,23:59
month: APRIL
day_of_month: 31
hour: 15
minute: 30
LIMITED|限时
这和YEARLY相似,但它不会重复至下一年且没有默认值。
type: LIMITED
start:
month: FEBRUARY
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hour: 15
minute: 30
end:
month: APRIL
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