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GuillaumeVDN的插件文档/杂项:修订间差异
Qsefthuopq(留言 | 贡献) (创建页面,内容为“{{模板:VDNBox}} =指令与权限= 大多数参数可以通过按tab来自动补全。如果插件停止给出参数建议,这就意味着插件找到了唯一…”) |
Qsefthuopq(留言 | 贡献) (→占位符) |
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| 第183行: | 第183行: | ||
=占位符= | =占位符= | ||
==PlaceholderAPI占位符== | 你可以在我的绝大部分插件设置内使用占位符。 | ||
==自定义占位符== | |||
== PlaceholderAPI占位符 == | |||
''你可以在任意变量末尾加上<code>_<player></code> 来将其解析为特定玩家。'' | |||
=== GC或e的PlaceholderAPI占位符 === | |||
* <code>%gc或e_statistic_<statistic>%</code>:玩家的数据值(目前暂时没什么用) | |||
=== QuestCreat或的PlaceholderAPI占位符 === | |||
* <code>%questcreat或_variable_<variable>%</code>:玩家的变量值 | |||
* <code>%questcreat或_points_<categ或y>%</code>:玩家的任务点数 | |||
* <code>%questcreat或_allcompletions%</code>:全部任务的总完成次数 | |||
* <code>%questcreat或_allcompletions_group_<group>%</code>:任务组中全部任务的总完成次数 | |||
''你可以在所有‘allcompletions’占位符末尾加上<code>_SUCCESS</code>、<code>_FAIL</code>或<code>_CANCEL</code> 来解析为特定结束类型。'' | |||
任务占位符 : | |||
在这两个占位符内…… | |||
* <code>%questcreat或_activequest_[index]_<questPlaceholder>%</code>:用于活跃中的任务(如果未指定index则用于最高优先度的任务) | |||
* <code>%questcreat或_quest_<quest>_<questPlaceholder>%</code>:用于特定任务模型(可以是活跃的) | |||
……你可以将<code><questPlaceholder></code> 替换为以下任一任务占位符: | |||
* <code>id</code>:任务模型id | |||
* <code>name</code>:任务模型名 | |||
* <code>description_[行数]</code>:任务模型的自定义描述占位符(行数为0则为未指定) | |||
* <code>state</code>:玩家的任务状态 | |||
* <code>completions_[结束类型]</code>:完成次数 | |||
* <code>cooldown</code>:格式化剩余冷却 | |||
* <code>cooldownmillis</code>:毫秒剩余冷却 | |||
* <code>lastcompletion_[结束类型]</code>:格式化上一次完成任务日期 | |||
* <code>lastcompletionmillis_[结束类型]</code>:上一次完成任务日期的毫秒时间 | |||
* <code>objective_name_[分支ID]</code>:当前任务目标名 | |||
* <code>objective_[分支ID]_[progressionPartId]</code>:当前任务目标进度(合并为委托目标) | |||
* <code>objective_progression_[分支ID]_[progressionPartId]</code>:当前任务目标进度(合并为委托目标) | |||
* <code>objective_goal_[分支ID]_[progressionPartId]</code>:当前任务目标(合并为委托目标) | |||
* <code>objective_progression_percentage_[分支ID]_[progressionPartId]</code>:当前任务目标的完成率(合并为委托目标) | |||
''如果未指定[结束类型]则使用SUCCESS。 如果未指定[分支ID]则使用最高优先度的分支。如果未指定[progressionPartId]则使用合并目标。'' | |||
== 自定义占位符 == | |||
你也可以在任何地方使用一些自定义占位符。 | |||
* <code>{player}</code>:玩家的名称 | |||
* <code>{player_location}</code>:玩家的位置 | |||
* <code>{random_in_list:<value1>,<value2>,<value3>,...}</code>:从列表内随机选取一个值 | |||
* <code>{random_double:<min>,<max>}</code>:从范围内随机选取一个小数 | |||
* <code>{random_integer:<min>,<max>}</code>:从范围内随机选取一个整数 | |||
* <code>{math:<表达式>}</code>:数学表达式 | |||
* <code>{permission:<permission>,<value_if_has>,<value_if_hasnt>}</code>:根据玩家是否拥有权限而使用不同的值 | |||
QuestCreat或自定义占位符: | |||
* <code>{variable:<variable>}</code>:玩家的变量值 | |||
* <code>{svariable:<variable>}</code>:服务器变量值 | |||
* <code>{gvariable:<variable>}</code>:全局变量值 | |||
QuestCreat或任务自定义占位符: | |||
* <code>{quest}</code>:任务名 | |||
* <code>{leader}</code>:队长名称 | |||
* <code>{variable:<variable>}</code>:队长的变量值 | |||
* <code>{mvariable:<variable>}</code>:模型变量值 | |||
* <code>{objective}</code>或<code>{objective:<id>}</code>:当前目标(包括以下四个格式化占位符的可配置文本) | |||
* <code>{objective_name}</code> 或 <code>{objective_name:<id>}</code>:当前目标名 | |||
* <code>{objective_progression}</code> 或 <code>{objective_progression:<id>}</code>:当前目标进度(合并为委托目标) | |||
* <code>{objective_goal}</code> 或 <code>{objective_goal:<id>}</code>:当前目标(合并为委托目标) | |||
* <code>{objective_progression_percentage}</code> 或 <code>{objective_progression_percentage:<id>}</code>:当前目标名(合并为委托目标) | |||
目标占位符可以独自使用,也可以加上特定目标id。这对于有多个进度的任务目标很有用,比如方块目标。 | |||
=数学与逻辑= | =数学与逻辑= | ||
==数学== | ==数学== | ||
2020年11月23日 (一) 08:37的版本
| GuillaumeVDN的插件文档 | |
|---|---|
| 页面 | |
| 所有插件都有的常见内容 | |
| QuestCreator | |
指令与权限
大多数参数可以通过按tab来自动补全。如果插件停止给出参数建议,这就意味着插件找到了唯一匹配的结果。比如输入“Guillaume”你会得到“GuillaumeVDN”的结果,或者在没有其它名字是G开头的玩家在线时只输入“g”你也会得到该结果。
参数无需遵循特定的顺序,输入 /command <element> <player>和/command <player> <element>都有同样的效果。
如果没有指定目标玩家参数,则大多数带有目标玩家参数的指令将以发送者为目标。
GCore指令
对QuestCreator而言最主要的指令是/gcore。
/gcore export
导出以GCore为前置的插件数据到zip压缩包文件内。
/gcore reload
重载插件。
/gcore plugins
列出使用GCore作为前置的插件。
GCore权限层级
gcore.*gcore.admin(管理员权限)gcore.bypass_command_restrictions.*(越过指令限制)
QuestCreator指令
QuestCreator的主要指令有/questcreator缩写为/qc、/quests和/quest。
管理员指令
/questcreator reload
重载插件
/questcreator edit [models/activators/groups/pools/conditions/objects/branches/variables/time_frames/states/gui_item/guis]
在游戏内编辑元素(你可以直接打开特定的GUI)。
/questcreator list
列出已加载的任务模型。
/questcreator logspam [目标玩家]
在控制台显示一名玩家的任务调试信息。
用户数据和操控指令
/questcreator progress [目标玩家] [任务模型]
查看一名玩家活跃任务的详情。
/questcreator points [目标] [category] [-silent]
查看一名玩家的任务点数。
/questcreator points <category> <ADD/TAKE/SET> <数量> [目标] [-silent]
更改一名玩家特定类型的任务点数。
/questcreator variable [目标] [变量] [-silent]
查看一名玩家的变量。
/questcreator variable <变量> <ADD/TAKE/SET> <值> [目标] [-number] [-silent]
更改一名玩家特定类型的变量值。如果指定了-number 参数,则该值会被视为数字并对当前值进行+/-。否则给当前值添加<值>文本。
/questcreator goto <任务模型> <分支id> [o目标id] [停止的分支id] [目标] [-silent]
将goto应用于任务中。如果分支为开始,则插件会先开始分支。你也可以停止其它分支。
/questcreator complete <任务模型> <完成次数> [目标] [-silent]
将一名玩家的任务标记为已完成。
/questcreator completebranch <任务模型> <分支id> [目标] [-silent]
如果该任务活跃,将当前任务分支标记为已完成,这样就可以在下一次调用定时器时完成并执行效果。
/questcreator start <任务模型> [目标] [-silent] [-coop]
为一名玩家开始任务。
/questcreator reset [任务模型] [目标] [-all] [-silent]
将一名玩家的一个或全部任务标记为未完成。
/questcreator stop [任务模型] [目标] [-all] [-silent]
停止一名玩家活跃中的一个或全部任务。
/questcreator resetpool [pool id] [目标] [-all] [-silent]
将一名玩家的一个或全部任务池标记为未处理。
/questcreator setpooltokens <模型id> <券数> [目标] [-silent]
为一名玩家设置任务模型的任务券数。
/questcreator state <状态id> [目标] [-silent]
为一名玩家设置特定状态。
/questcreator rungbranch <全局分支id> [目标]
为一名玩家运行全局分支内的全部目标。
/questcreator rungobject <全局目标id> [目标]
为一名玩家运行一个全局目标。
用户设置指令
/questcreator actionbar [目标] [-silent]
切换任务actionbar显示。
/questcreator bossbar [目标] [-silent]
切换任务bossbar显示。
/questcreator title [目标] [-silent]
切换任务标题显示。
/questcreator scoreboard [目标] [-silent]
切换任务计分板显示。
/questcreator gps [目标] [-silent]
切换任务GPS显示。
/questcreator journal [目标] [-silent]
切换任务日志显示。
/questcreator journal open [目标] [-silent]
为玩家打开任务日志。
打开特定的GUI,或活跃任务GUI。
QuestCreator权限层级
questcreator.*questcreator.admin(管理员指令的权限)questcreator.quest.*questcreator.quest.stop(默认给予)questcreator.quest.leave(默认给予)
questcreator.command.*questcreator.command.directmenu(默认给予)(允许用指令打开任务菜单)questcreator.command.actionbar(默认给予)questcreator.command.actionbar.othersquestcreator.command.bossbar(默认给予)questcreator.command.bossbar.othersquestcreator.command.gps(默认给予)questcreator.command.gps.othersquestcreator.command.journal(默认给予)questcreator.command.journal.open(默认给予)
questcreator.command.journal.othersquestcreator.command.gps(默认给予)questcreator.command.gps.othersquestcreator.command.title(默认给予)questcreator.command.title.othersquestcreator.command.scoreboard(默认给予)questcreator.command.scoreboard.othersquestcreator.command.coop(默认给予)questcreator.command.coop.leave(默认给予)
questcreator.command.queue(默认给予)questcreator.command.queue.leave(默认给予)
questcreator.command.queue.othersquestcreator.command.points(默认给予)questcreator.command.points.othersquestcreator.command.points.modifyquestcreator.command.stop(默认给予)questcreator.command.stop.othersquestcreator.command.stop.allquestcreator.command.silentquestcreator.command.logspamquestcreator.command.listquestcreator.command.editquestcreator.command.menuquestcreator.command.menu.activequestcreator.command.menu.othersquestcreator.command.progressquestcreator.command.progress.othersquestcreator.command.variablequestcreator.command.completebranchquestcreator.command.gotoquestcreator.command.completequestcreator.command.resetquestcreator.command.resetpoolquestcreator.command.setpooltokensquestcreator.command.statequestcreator.command.performglobalobjectquestcreator.command.performglobalbranchquestcreator.command.startquestcreator.command.start.coopquestcreator.command.start.others
占位符
你可以在我的绝大部分插件设置内使用占位符。
PlaceholderAPI占位符
你可以在任意变量末尾加上_<player> 来将其解析为特定玩家。
GC或e的PlaceholderAPI占位符
%gc或e_statistic_<statistic>%:玩家的数据值(目前暂时没什么用)
QuestCreat或的PlaceholderAPI占位符
%questcreat或_variable_<variable>%:玩家的变量值%questcreat或_points_<categ或y>%:玩家的任务点数%questcreat或_allcompletions%:全部任务的总完成次数%questcreat或_allcompletions_group_<group>%:任务组中全部任务的总完成次数
你可以在所有‘allcompletions’占位符末尾加上_SUCCESS、_FAIL或_CANCEL 来解析为特定结束类型。
任务占位符 :
在这两个占位符内……
%questcreat或_activequest_[index]_<questPlaceholder>%:用于活跃中的任务(如果未指定index则用于最高优先度的任务)%questcreat或_quest_<quest>_<questPlaceholder>%:用于特定任务模型(可以是活跃的)
……你可以将<questPlaceholder> 替换为以下任一任务占位符:
id:任务模型idname:任务模型名description_[行数]:任务模型的自定义描述占位符(行数为0则为未指定)state:玩家的任务状态completions_[结束类型]:完成次数cooldown:格式化剩余冷却cooldownmillis:毫秒剩余冷却lastcompletion_[结束类型]:格式化上一次完成任务日期lastcompletionmillis_[结束类型]:上一次完成任务日期的毫秒时间objective_name_[分支ID]:当前任务目标名objective_[分支ID]_[progressionPartId]:当前任务目标进度(合并为委托目标)objective_progression_[分支ID]_[progressionPartId]:当前任务目标进度(合并为委托目标)objective_goal_[分支ID]_[progressionPartId]:当前任务目标(合并为委托目标)objective_progression_percentage_[分支ID]_[progressionPartId]:当前任务目标的完成率(合并为委托目标)
如果未指定[结束类型]则使用SUCCESS。 如果未指定[分支ID]则使用最高优先度的分支。如果未指定[progressionPartId]则使用合并目标。
自定义占位符
你也可以在任何地方使用一些自定义占位符。
{player}:玩家的名称{player_location}:玩家的位置{random_in_list:<value1>,<value2>,<value3>,...}:从列表内随机选取一个值{random_double:<min>,<max>}:从范围内随机选取一个小数{random_integer:<min>,<max>}:从范围内随机选取一个整数{math:<表达式>}:数学表达式{permission:<permission>,<value_if_has>,<value_if_hasnt>}:根据玩家是否拥有权限而使用不同的值
QuestCreat或自定义占位符:
{variable:<variable>}:玩家的变量值{svariable:<variable>}:服务器变量值{gvariable:<variable>}:全局变量值
QuestCreat或任务自定义占位符:
{quest}:任务名{leader}:队长名称{variable:<variable>}:队长的变量值{mvariable:<variable>}:模型变量值{objective}或{objective:<id>}:当前目标(包括以下四个格式化占位符的可配置文本){objective_name}或{objective_name:<id>}:当前目标名{objective_progression}或{objective_progression:<id>}:当前目标进度(合并为委托目标){objective_goal}或{objective_goal:<id>}:当前目标(合并为委托目标){objective_progression_percentage}或{objective_progression_percentage:<id>}:当前目标名(合并为委托目标)
目标占位符可以独自使用,也可以加上特定目标id。这对于有多个进度的任务目标很有用,比如方块目标。