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GuillaumeVDN的插件文档/配置:修订间差异

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=变体(材料/粒子/音效)=
=变体(材料/粒子/音效)=
==materials.yml ==
我的插件支持Minecraft1.7至最新版本,纵观Minecraft的版本历史,材料、音效或粒子都有所变化。出于内部兼容性,同时也为了方便我维护插件,我决定让这些变体可进行配置。
==particles.yml ==
 
==sounds.yml==
材料、音效和粒子的映射可在<code>/plugins/GCore</code>内的.yml文件内进行配置。
 
你应该不需要修改这些文件。GCore的<code>config.yml</code>中还包含了一些防止重新生成变体的设置。
 
== materials.yml ==
 
<source lang="yaml"># GCore的材料配置
DIAMOND_AXE: |
  >=1.13 DIAMOND_AXE --DAMAGEABLE
  ? DIAMOND_AXE --DAMAGEABLE
GOLDEN_AXE: |
  >=1.13 GOLDEN_AXE --DAMAGEABLE
  ? GOLD_AXE --DAMAGEABLE
WOODEN_HOE: |
  >=1.13 WOODEN_HOE --DAMAGEABLE
  ? WOOD_HOE --DAMAGEABLE
...</source>
文件内的每个键都是你在其它地方会用到的名称(对大小写敏感,全部为大写)。下面的数据代表了对该键的实际映射。每个逻辑行必须遵循该格式:<code>&lt;比较表达式/版本&gt; &lt;内部名称&gt;[:optional 数据值][:optional 耐久度] [额外可选值]</code>.
 
在上面的例子中,你可以在配置内使用<code>WOODEN_HOE</code>这个名称,它会在1.13+版本映射为<code>WOODEN_HOE</code>或在低版本中映射为<code>WOOD_HOE</code>。
 
=== 可选数据 ===
 
在旧版中,你可以设定数据值。比如<code>GREEN_WOOL</code>在1.13及之前的旧版本中映射为数据13,配置如下:
 
<source lang="yaml">GREEN_WOOL: |
  >=1.13 GREEN_WOOL
  ? WOOL:13</source>
这里的<code>?</code>在未匹配上一行版本时使用(每行内容按顺序处理)
 
=== 可选耐久度 ===
 
你可能想要匹配特定耐久度的物品。你可以这样配置:
<source lang="yaml">CUSTOM_MATERIAL: |
  ? DIAMOND_PICKAXE::15</source>
你也可以像这样设置数据值和耐久度:<code>DIAMOND_PICKAXE:1:15</code>,这代表数据值为1耐久度为15的钻石镐。
 
=== 额外材料 ===
* <code>--DOOR</code> 标记为门类型(比如在插件放置门时使用)
* <code>--TRAVERSABLE</code> 标记为实体可通过的类型
* <code>--DAMAGEABLE</code> 标记为可破坏的物品类型(工具或盔甲)
== particles.yml ==
<source lang="yaml"># GCore的粒子配置文件
EXPLOSION_NORMAL: |
  >=1.8 EXPLOSION_NORMAL
  ? explode
EXPLOSION_LARGE: |
  >=1.8 EXPLOSION_LARGE
  ? largeexplode
EXPLOSION_HUGE: |
  >=1.8 EXPLOSION_HUGE
  ? hugeexplosion
...</source>
文件内的每个键都是你在其它地方会用到的名称(对大小写敏感,全部为大写)。下面的数据代表了对该键的实际映射。每个逻辑行必须遵循该格式:<code>&lt;比较表达式/版本&gt; &lt;内部名称&gt; [额外可选值]</code>.
 
在上面的例子中,你可以在配置内使用<code>EXPLOSION_HUGE</code>这个名称,它会在1.8+版本映射为<code>EXPLOSION_HUGE</code>或在1.7版本映射为<code>hugeexplosion</code>。
 
=== 额外粒子 ===
 
* <code>--COLORABLE</code> 标记为可染色粒子
* <code>--MUSIC_NOTE</code> 标记为音符
 
== sounds.yml ==
<source lang="yaml"># GCore的音效配置文件
ENCHANT_THORNS_HIT: |
  ? ENCHANT_THORNS_HIT
EVENT_RAID_HORN: |
  ? EVENT_RAID_HORN
GHAST_FIREBALL: |
  >=1.9 ENTITY_ENDERDRAGON_FIREBALL_EXPLODE
  ? GHAST_FIREBALL
...</source>
文件内的每个键都是你在其它地方会用到的名称(对大小写敏感,全部为大写)。下面的数据代表了对该键的实际映射。每个逻辑行必须遵循该格式:<code>&lt;比较表达式/版本&gt; &lt;内部名称&gt;</code>.
 
在上面的例子中,你可以在配置内使用<code>GHAST_FIREBALL</code>这个名称,它会在1.9+版本映射为<code>ENTITY_ENDERDRAGON_FIREBALL_EXPLODE</code>或在1.7和1.8版本映射为<code>GHAST_FIREBALL</code>。
 
=一些通用配置=
=一些通用配置=
=粒子脚本=
=粒子脚本=
=位置=
=位置=
=时间范围=
=时间范围=

2020年11月21日 (六) 06:55的版本

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Gcore

Gcore通用配置

因为我的全部插件的通用功能都位于/plugins/GCore,比如MySQL标识符、插件语言、变体或粒子脚本,所以你需要了解一些配置设置或文件。一些通用文本也位于GCore的文本文件中。

YAML解析器

我制作了一个可读取和编写.yml文件的YAML解析器。该解析器较Spigot的解析器有所优化和区别。

其优点之一就是它可以在被重写时保留文件注释和配置顺序。它的加载也更加宽松,且拥有更多功能。

下面是一些有效的配置格式示例。

# 简单值
simple_value: 1534
simple_value: true
simple_value: false
simple_value: 
simple_value: '这是一个值'
simple_value: "&a这是一个值"

# 进阶值

simple_value: >
  &b这个值居然有效!
  &a虽然在配置里看起来是两行,但在游戏里会显示为一行。
simple_value: '这样也行
               不过不推荐这么用。
               最好使用上面 > 的格式'
# 列表值
list_value:
  - '&7真不错'
  - 第二行
list_value: [这个列表真不错,这是第二行]
list_value: |
  这个列表真不错
  这是第二行
  ! 注意,YAML的初始行为是将所有内容合并到一行中。
你可以用它轻松地编写列表。 !

# 部分
section_value:
  subvalue: 这里没有变化。
  subsection:
    list: [value1,value2]
# 如果插件需要重写文件,注释会被保留下来。
# 因此#开头的注释文字不会消失。

在这份文档中,如果只有一行值,我就会使用key: >格式,因为这个格式更好用(不需要在有颜色代码时加上。有列表值时我会使用key: |格式,原因同上。但你也可以使用常规的key: key: - - ...格式。

变体(材料/粒子/音效)

我的插件支持Minecraft1.7至最新版本,纵观Minecraft的版本历史,材料、音效或粒子都有所变化。出于内部兼容性,同时也为了方便我维护插件,我决定让这些变体可进行配置。

材料、音效和粒子的映射可在/plugins/GCore内的.yml文件内进行配置。

你应该不需要修改这些文件。GCore的config.yml中还包含了一些防止重新生成变体的设置。

materials.yml

# GCore的材料配置
DIAMOND_AXE: |
  >=1.13 DIAMOND_AXE --DAMAGEABLE
  ? DIAMOND_AXE --DAMAGEABLE
GOLDEN_AXE: |
  >=1.13 GOLDEN_AXE --DAMAGEABLE
  ? GOLD_AXE --DAMAGEABLE
WOODEN_HOE: |
  >=1.13 WOODEN_HOE --DAMAGEABLE
  ? WOOD_HOE --DAMAGEABLE
...

文件内的每个键都是你在其它地方会用到的名称(对大小写敏感,全部为大写)。下面的数据代表了对该键的实际映射。每个逻辑行必须遵循该格式:<比较表达式/版本> <内部名称>[:optional 数据值][:optional 耐久度] [额外可选值].

在上面的例子中,你可以在配置内使用WOODEN_HOE这个名称,它会在1.13+版本映射为WOODEN_HOE或在低版本中映射为WOOD_HOE

可选数据

在旧版中,你可以设定数据值。比如GREEN_WOOL在1.13及之前的旧版本中映射为数据13,配置如下:

GREEN_WOOL: |
  >=1.13 GREEN_WOOL
  ? WOOL:13

这里的?在未匹配上一行版本时使用(每行内容按顺序处理)

可选耐久度

你可能想要匹配特定耐久度的物品。你可以这样配置:

CUSTOM_MATERIAL: |
  ? DIAMOND_PICKAXE::15

你也可以像这样设置数据值和耐久度:DIAMOND_PICKAXE:1:15,这代表数据值为1耐久度为15的钻石镐。

额外材料

  • --DOOR 标记为门类型(比如在插件放置门时使用)
  • --TRAVERSABLE 标记为实体可通过的类型
  • --DAMAGEABLE 标记为可破坏的物品类型(工具或盔甲)

particles.yml

# GCore的粒子配置文件
EXPLOSION_NORMAL: |
  >=1.8 EXPLOSION_NORMAL
  ? explode
EXPLOSION_LARGE: |
  >=1.8 EXPLOSION_LARGE
  ? largeexplode
EXPLOSION_HUGE: |
  >=1.8 EXPLOSION_HUGE
  ? hugeexplosion
...

文件内的每个键都是你在其它地方会用到的名称(对大小写敏感,全部为大写)。下面的数据代表了对该键的实际映射。每个逻辑行必须遵循该格式:<比较表达式/版本> <内部名称> [额外可选值].

在上面的例子中,你可以在配置内使用EXPLOSION_HUGE这个名称,它会在1.8+版本映射为EXPLOSION_HUGE或在1.7版本映射为hugeexplosion

额外粒子

  • --COLORABLE 标记为可染色粒子
  • --MUSIC_NOTE 标记为音符

sounds.yml

# GCore的音效配置文件
ENCHANT_THORNS_HIT: |
  ? ENCHANT_THORNS_HIT
EVENT_RAID_HORN: |
  ? EVENT_RAID_HORN
GHAST_FIREBALL: |
  >=1.9 ENTITY_ENDERDRAGON_FIREBALL_EXPLODE
  ? GHAST_FIREBALL
...

文件内的每个键都是你在其它地方会用到的名称(对大小写敏感,全部为大写)。下面的数据代表了对该键的实际映射。每个逻辑行必须遵循该格式:<比较表达式/版本> <内部名称>.

在上面的例子中,你可以在配置内使用GHAST_FIREBALL这个名称,它会在1.9+版本映射为ENTITY_ENDERDRAGON_FIREBALL_EXPLODE或在1.7和1.8版本映射为GHAST_FIREBALL

一些通用配置

粒子脚本

位置

时间范围