须知
教学内容仅限于技能机制,过于简单的,栗如传送到指定坐标的技能请自行查康百科
MM技能教学
展开 技能组:移动与静止释放不同技能(2021.5.9)
第一种写法↓移动:
Conditions:
- moving
Skills:
- 技能1
静止:
Conditions:
- moving false
Skills:
- 技能2
需求:MM版本≥4.10
第二种写法:moving →inmotion (MythicMobsExtension条件)
展开 疑问:@MIR修改项:Type(实体种类) 填写原版实体ID是否会选中类型相同のMM实体
不会,假设@MIR{t(ype)=zombie},那么类型为僵尸のMM怪:鲲鲲不会被选中
type=鲲鲲,则为原版僵尸不会被选中
展开 疑问:写入了技能の物品为啥会释放其他物品の技能
若当前物品为技能所修改的,那么若不进行任何物品操作,则会释放之前物品の技能,而不是修改后物品の技能
这里的操作可以是 按快捷栏快捷键/按F/滚轮/按Q/打开背包..
展开 疑问:在PlaceHolderAPI无问题情况下,有关威胁表变量显示Unknow
百科多抄几遍,主页面 搜威胁表,威胁表变量必须开启威胁表才能正常读取QAQ。
展开 技能组:可以被击落の抛射物(MME)
为啥用MME?因为MM本体:ProjectileのbulletType填写为生物,该生物只能 被创造模式玩家所伤害
生物配置:鲲酱:
Type: Villager #这个随意
Options:
MovementSpeed: 0.01 #这个也只是让村民不动
Skills:
- skill{s=鲲酱抛射物} @forward{f=10;y=1} ~onTimer:100 #每5秒朝视野正前方10米处发射抛射物
抛射物实体:
Type: villager #这个随意
Health: 100 #抛射物血量
Options:
Silent: true #静音
NoAI: true #无AI(不移动)
Skills:
- potion{t=INVISIBILITY;d=9999;hasparticles=false} @self ~onSpawn #出生隐身
- skill{s=抛射物技能组} @PIR{r=1} ~onTimer:1 #高频检测
技能组配置:鲲酱抛射物:
Skills:
- mythicprojectile{pobject=抛射物实体;se=false;sb=false;onHit=鲲鲲-Hit;v=4;i=1;sfo=0;tyo=0;pvoff=0;md=100;pfacedir=true} #MME技能
抛射物技能组:
Conditions:
- score{o=受伤;v=<1}
Skills:
- effect:particles{p=crit;a=1;s=0;y=1} @self #播放粒子
- damage{a=1} #造成伤害,a为伤害值
- sudoskill{setcasterastrigger=true;s=抛射物击落} #造成伤害后令目标释放技能:'''抛射物击落'''
抛射物击落:
Conditions:
- score{o=受伤;v=<1}
Skills:
- remove @MIR{r=5;t=抛射物实体} #移除实体,因为开启了setcasterastrigger=true,所以这里@MIR选取の中心是目标玩家(@PIR(r=1)),所以写的r=5;t=抛射物实体
抛射物反弹:
Skills:
- modifytargetscore{o=受伤;v=1}
- projectile{md=100;mr=10;i=1;v=3;bulletType=MOB;mob=抛射物实体;syo=1;se=false;ho=180} @forward{f=100;y=2}
展开 技能组:可以被反弹の抛射物(MME)
生物配置:鲲酱:
Type: Villager #这个随意
Options:
MovementSpeed: 0.01 #这个也只是让村民不动
Skills:
- skill{s=鲲酱抛射物} @forward{f=10;y=1} ~onTimer:100 #每5秒朝视野正前方10米处发射抛射物
抛射物实体:
Type: villager #这个随意
Health: 100 #抛射物血量
Options:
Silent: true #静音
NoAI: true #无AI(不移动)
Skills:
- potion{t=INVISIBILITY;d=9999;hasparticles=false} @self ~onSpawn #出生隐身
- skill{s=抛射物反弹} @self ~onDamaged
- skill{s=抛射物技能组} @PIR{r=1} ~onTimer:1 #高频检测
技能组配置:鲲酱抛射物:
Skills:
- mythicprojectile{pobject=抛射物实体;se=false;sb=false;onHit=鲲鲲-Hit;v=4;i=1;sfo=0;tyo=0;pvoff=0;md=100;pfacedir=true} #MME技能
抛射物技能组:
Conditions:
- score{o=受伤;v=<1}
Skills:
- effect:particles{p=crit;a=1;s=0;y=1} @self #播放粒子
- damage{a=1} #造成伤害,a为伤害值
- sudoskill{setcasterastrigger=true;s=抛射物击落} #造成伤害后令目标释放技能:'''抛射物击落'''
抛射物击落:
Conditions:
- score{o=受伤;v=<1}
Skills:
- remove @MIR{r=5;t=抛射物实体} #移除实体,因为开启了setcasterastrigger=true,所以这里@MIR选取の中心是目标玩家(@PIR(r=1)),所以写的r=5;t=抛射物实体
抛射物反弹:
Skills:
- modifytargetscore{o=受伤;v=1}
- projectile{md=100;mr=10;i=1;v=3;bulletType=MOB;mob=抛射物实体;syo=1;se=false;ho=180} @forward{f=100;y=2}
常见问题解答
展开 崩服导致生物无法指令杀死怎么办
使用/minecraft:kill @e或在e后面加上[type=生物类型]或[name=生物名]
展开 怪物Yml莫得问题,技能 无法释放(包括使用test命令),后台无报错
格式错误,检查空格等
展开 修改完spigot.yml生物最大生命还是不对?
属性插件的问题
栗AttributePlus.
展开 生物等级为1与0有何区别?
等级调整值方面无区别(就是说各项属性一样)
但等级数值方面肯定是有差别的(废话)
展开 怪物属性设置方面有什么限制么?
值不应为0,但可以为0.01
涉及移速、攻击、生命等。
展开 为啥咱的随机刷怪刷了特别多?
模式(Action)选用ADD
写入更多的条件 、调低生成几率
展开 为啥咱的随机刷怪无效?
模式(Action)选用ADD
config.yml内的RandomSpawning 中的GenerateSpawnPoints 应设置为true
展开 怪物没法掉落MMOCore的经验么?
可以掉落,但它与MM无关
展开 为啥咱的咪咪怪召唤不出来?
查看服务器报错,如果打错东西了会有这么个提示:
字符错误报错
图中的问题是Disguise:左边莫得用空格隔开注释
以及Type:的冒号为中文冒号而不是英文冒号
展开 为啥咱的咪咪怪伪装不起作用?
*确认Libs'Disguise的版本是否对应MM版本,4.9.0以上的MM版本请使用版本号以10开头的伪装
4.9.0以上使用9.9.9,在4.10无法使用玩家伪装
4.9.0以下,服务端1.12.2最好使用9.5.2的伪装
展开 可以使用其他的插件的命令来给助攻的玩家以奖励吗?
鲲鲲:
Type: Zombie
Modules:
ThreatTable: true
Skills:
- command{cmd="give $player diamond 64"} @TTP ~onDeath
展开 我怎样制作一个释放法术的生物而不是使用近战攻击?
使用技能: Projectile 。
举个例子,看起来像这样:
IceBolt:
[[MythicMobs/Skills|Skills]]:
potion{t=SLOW;lvl=4;d=20} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]
projectile{whatever your projectile is here} ~onTimer:20
这会将生物减慢,并释放技能 。
更多特殊类技能点击--->技能
展开 我怎么在玩家伪装时使用颜色代码?
TestMob:
Mobtype: Zombie
Disguise:
Type: Player
Player: '&bTest'
Skin: zDrakon
记住使用单引号将玩家括起来,使用颜色代码。
展开 我试着使用火焰粒子来做技能 ,但是范围太广了,我是做错了什么吗?
设置技能 的 hS 和 vS 为 0.1,火焰粒子本来就很散,因为是从熔炉这些东西里发出的。
你需要设置水平和垂直的偏移量,设置的小点会看起来很不错。
展开 为什么我不能把生物的生命值设置为2000以上?
这个锅给Spigot,进入你的spigot.yml,将 max-health 设置的大一些。
展开 我想创建一个很多技能 的生物,可是怎么让他不要一次性使用所有的技能 (这很OP!)
有很多种方法将技能 设置的更加随机,更加不确定: