须知
教学内容仅限于技能机制,过于简单的,栗如传送到指定坐标的技能请自行查康百科
MM技能教学
技能组:移动与静止释放不同技能(2021.5.9)
第一种写法↓移动:
Conditions:
- moving
Skills:
- 技能1
静止:
Conditions:
- moving false
Skills:
- 技能2
需求:MM版本≥4.10
第二种写法:moving →inmotion (MythicMobsExtension条件)
疑问:@MIR修改项:Type(实体种类) 填写原版实体ID是否会选中类型相同のMM实体
不会,假设@MIR{t(ype)=zombie},那么类型为僵尸のMM怪:鲲鲲不会被选中
type=鲲鲲,则为原版僵尸不会被选中
疑问:写入了技能の物品为啥会释放其他物品の技能
若当前物品为技能所修改的,那么若不进行任何物品操作,则会释放之前物品の技能,而不是修改后物品の技能
这里的操作可以是 按快捷栏快捷键/按F/滚轮/按Q/打开背包..
疑问:在PlaceHolderAPI无问题情况下,有关威胁表变量显示Unknow
百科多抄几遍,主页面 搜威胁表,威胁表变量必须开启威胁表才能正常读取QAQ。
技能组:可以被击落の抛射物(MME)
为啥用MME?因为MM本体:ProjectileのbulletType填写为生物,该生物只能 被创造模式玩家所伤害
生物配置:鲲酱:
Type: Villager #这个随意
Options:
MovementSpeed: 0.01 #这个也只是让村民不动
Skills:
- skill{s=鲲酱抛射物} @forward{f=10;y=1} ~onTimer:100 #每5秒朝视野正前方10米处发射抛射物
抛射物实体:
Type: villager #这个随意
Health: 100 #抛射物血量
Options:
Silent: true #静音
NoAI: true #无AI(不移动)
Skills:
- potion{t=INVISIBILITY;d=9999;hasparticles=false} @self ~onSpawn #出生隐身
- skill{s=抛射物技能组} @PIR{r=1} ~onTimer:1 #高频检测
技能组配置:鲲酱抛射物:
Skills:
- mythicprojectile{pobject=抛射物实体;se=false;sb=false;onHit=鲲鲲-Hit;v=4;i=1;sfo=0;tyo=0;pvoff=0;md=100;pfacedir=true} #MME技能
抛射物技能组:
Conditions:
- score{o=受伤;v=<1}
Skills:
- effect:particles{p=crit;a=1;s=0;y=1} @self #播放粒子
- damage{a=1} #造成伤害,a为伤害值
- sudoskill{setcasterastrigger=true;s=抛射物击落} #造成伤害后令目标释放技能:'''抛射物击落'''
抛射物击落:
Conditions:
- score{o=受伤;v=<1}
Skills:
- remove @MIR{r=5;t=抛射物实体} #移除实体,因为开启了setcasterastrigger=true,所以这里@MIR选取の中心是目标玩家(@PIR(r=1)),所以写的r=5;t=抛射物实体
抛射物反弹:
Skills:
- modifytargetscore{o=受伤;v=1}
- projectile{md=100;mr=10;i=1;v=3;bulletType=MOB;mob=抛射物实体;syo=1;se=false;ho=180} @forward{f=100;y=2}
技能组:可以被反弹の抛射物(MME)
生物配置:鲲酱:
Type: Villager #这个随意
Options:
MovementSpeed: 0.01 #这个也只是让村民不动
Skills:
- skill{s=鲲酱抛射物} @forward{f=10;y=1} ~onTimer:100 #每5秒朝视野正前方10米处发射抛射物
抛射物实体:
Type: villager #这个随意
Health: 100 #抛射物血量
Options:
Silent: true #静音
NoAI: true #无AI(不移动)
Skills:
- potion{t=INVISIBILITY;d=9999;hasparticles=false} @self ~onSpawn #出生隐身
- skill{s=抛射物反弹} @self ~onDamaged
- skill{s=抛射物技能组} @PIR{r=1} ~onTimer:1 #高频检测
技能组配置:鲲酱抛射物:
Skills:
- mythicprojectile{pobject=抛射物实体;se=false;sb=false;onHit=鲲鲲-Hit;v=4;i=1;sfo=0;tyo=0;pvoff=0;md=100;pfacedir=true} #MME技能
抛射物技能组:
Conditions:
- score{o=受伤;v=<1}
Skills:
- effect:particles{p=crit;a=1;s=0;y=1} @self #播放粒子
- damage{a=1} #造成伤害,a为伤害值
- sudoskill{setcasterastrigger=true;s=抛射物击落} #造成伤害后令目标释放技能:'''抛射物击落'''
抛射物击落:
Conditions:
- score{o=受伤;v=<1}
Skills:
- remove @MIR{r=5;t=抛射物实体} #移除实体,因为开启了setcasterastrigger=true,所以这里@MIR选取の中心是目标玩家(@PIR(r=1)),所以写的r=5;t=抛射物实体
抛射物反弹:
Skills:
- modifytargetscore{o=受伤;v=1}
- projectile{md=100;mr=10;i=1;v=3;bulletType=MOB;mob=抛射物实体;syo=1;se=false;ho=180} @forward{f=100;y=2}
常见问题解答
崩服导致生物无法指令杀死怎么办
使用/minecraft:kill @e或在e后面加上[type=生物类型]或[name=生物名]
怪物Yml莫得问题,技能 无法释放(包括使用test命令),后台无报错
格式错误,检查空格等
修改完spigot.yml生物最大生命还是不对?
属性插件的问题
栗AttributePlus.
生物等级为1与0有何区别?
等级调整值方面无区别(就是说各项属性一样)
但等级数值方面肯定是有差别的(废话)
怪物属性设置方面有什么限制么?
值不应为0,但可以为0.01
涉及移速、攻击、生命等。
为啥咱的随机刷怪刷了特别多?
模式(Action)选用ADD
写入更多的条件 、调低生成几率
为啥咱的随机刷怪无效?
模式(Action)选用ADD
config.yml内的RandomSpawning 中的GenerateSpawnPoints 应设置为true
怪物没法掉落MMOCore的经验么?
可以掉落,但它与MM无关
为啥咱的咪咪怪召唤不出来?
查看服务器报错,如果打错东西了会有这么个提示:
字符错误报错
图中的问题是Disguise:左边莫得用空格隔开注释
以及Type:的冒号为中文冒号而不是英文冒号
为啥咱的咪咪怪伪装不起作用?
*确认Libs'Disguise的版本是否对应MM版本,4.9.0以上的MM版本请使用版本号以10开头的伪装
4.9.0以上使用9.9.9,在4.10无法使用玩家伪装
4.9.0以下,服务端1.12.2最好使用9.5.2的伪装
可以使用其他的插件的命令来给助攻的玩家以奖励吗?
鲲鲲:
Type: Zombie
Modules:
ThreatTable: true
Skills:
- command{cmd="give $player diamond 64"} @TTP ~onDeath
我怎样制作一个释放法术的生物而不是使用近战攻击?
使用技能: Projectile 。
举个例子,看起来像这样:
IceBolt:
[[MythicMobs/Skills|Skills]]:
potion{t=SLOW;lvl=4;d=20} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]
projectile{whatever your projectile is here} ~onTimer:20
这会将生物减慢,并释放技能 。
更多特殊类技能点击--->技能
我怎么在玩家伪装时使用颜色代码?
TestMob:
Mobtype: Zombie
Disguise:
Type: Player
Player: '&bTest'
Skin: zDrakon
记住使用单引号将玩家括起来,使用颜色代码。
我试着使用火焰粒子来做技能 ,但是范围太广了,我是做错了什么吗?
设置技能 的 hS 和 vS 为 0.1,火焰粒子本来就很散,因为是从熔炉这些东西里发出的。
你需要设置水平和垂直的偏移量,设置的小点会看起来很不错。
为什么我不能把生物的生命值设置为2000以上?
这个锅给Spigot,进入你的spigot.yml,将 max-health 设置的大一些。
我想创建一个很多技能 的生物,可是怎么让他不要一次性使用所有的技能 (这很OP!)
有很多种方法将技能 设置的更加随机,更加不确定: