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MythicMobs/Skills
鉴于排版难以修复, 编者不再维护插件百科的MythicMobs, 转向gitlab https://gitlab.com/TranslatedByShark/Mythic-Manual-CN/-/wikis/%E7%89%A9%E5%93%81 请谅解, 当然若你仍使用MM 4.13以下仍可以使用插件百科的mythicmobs百科 但若4.13及以上 务必使用gitlab以获取最新的内容更新
技能(Skills)
免费版变量机制能作用于消息类技能修改项、击杀信息等,例如Speak,付费版变量机制在此基础上能作用于大多数技能修改项
- 技能组必须存放于MythicMobs/Skillsの任意文档内
- 技能为MM插件的一大特点。所有MM实体都可以根据不同情况发动技能
- 一个完整の技能配置由以下因素构成
技能(组)名
技能行
技能目标对象Targeters(一些情况下非必要)
技能触发器Triggers
条件
血量与触发几率(非必要)
技能组
为了更好的阅读体验,中文百科新增了一个官网未拥有的名词:技能组
概念
- 技能组,就是由多条技能组合而成の一个技能,但也可以是单条技能,存放于Skills文件夹の任意文档内
- 技能不一定包含于技能组,实体配置内所写的多条技能不属于技能组,而应称之为技能配置
- 技能组内最重要の是技能组名:与Skills,此俩项一旦错误,所处の文档内所有技能都会失效,且不产生报错
- 百科内一般不会用技能组去代表单条技能,一般意思是即可以仅含单条技能の技能组也可以由多条技能组合而成の技能组
- 单条技能一般称之为技能行
技能格式
- 实体文档内の技能配置
鲲鲲: Type: ZOMBIE Display: '鲲鲲' Health: 50 Skills: - 无目标类技能 触发器 - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5 - skill:技能组名 @T ~onDamaged >0% 1 - 技能名{修改项=值;修改项=值} 目标选择器 触发器 血量要求 几率
或:
Skills: - 技能名{ 技能修改项=数值; 技能修改项=数值; 技能修改项=数值; }
- 技能组格式:
技能组名: Skills: - 技能 - 技能 目标选择器
再次提醒一下,必须确保组名与Skills没有任何错误
- 特殊类技能可使用の第二种格式:
鲲鲲: Skills: - projectile{ interval=1;velocity=5;tyo=0.5;g=1;hnp=true;stopatentity=true;duration=300; onHit=[ - ignite{ticks=20} ]; onTick=[ - effect:particles{p=flame;a=20;hs=0.5;vs=0.5} ]; onEnd=[ - effect:particles{p=largeexplode;a=50;speed=1;hs=0.05;vs=0.05} - effect:sound{s=entity.dragon_fireball.explode;p=0.6;v=2} - damage{amount=30} @ENO{r=5} ]} @target
血量要求(Health Modifiers)
=90% - 血量到达90%时触发 <50% - 血量小于50%时触发 =30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发 <2000 - 血量小于2000点时触发 >10,=5,<3% - 血量大于10点,等于5,或小于3%时都可触发
- 我们把之前的例子再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时使用技能:点燃
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50%
几率(Chance)
- =满足条件后技能使用的几率
- 1.0为100%,一般不填写的话也就是默认100%使用;0.5是50%几率,0就是不会发动...
- 我们把例子最后一次再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时有50%几率使用技能:点燃
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5
技能分类列表
通过点击下方の蓝色文字浏览相应类型的技能列表,或在全技能页面()浏览全部技能
常用类
目标类技能|无目标类技能|特殊类技能|特效类技能(附带粒子名)
坐标类
- 此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取
activatespawner—激活刷怪点 |
---|
pushbutton—按钮:按下坐标位置的按钮 |
---|
breakblock—破坏方块:破坏坐标位置的方块 |
---|
breakblockandgiveitem—破坏并给予方块:破坏坐标位置的方块后给予施法者所破坏の方块 |
---|
togglelever—拉杆:激活坐标位置的拉杆 |
---|
通用标签
一列适用于所有技能的标签,4.10+的版本全部支持变量
若Repeat所作用の技能报错,则Repeat会无止境激活の漏洞修复于4.10
Cooldown不读取小数の漏洞修复于4.10
标签(缩写) | 描述 | 默认设置 |
Cooldown(cd)大小写要注意 | 技能冷却时间 | 0 |
delay | 延迟所执行的技能时间(刻) | 0 |
repeat | 技能重复的次数 | 0 |
repeatInterval | 每过多少刻才能重复技能 | 0 |
通用标签的具体用法
Cooldown(cd)-冷却 |
---|
Delay(不可缩写)-延迟 |
---|
repeat(不可缩写)-重复激活(次数) |
---|
repeatInterval(不可缩写)-重复间隔 |
---|
技能威力(Power)
鲲鲲:早在2020上半年就很好奇这是个啥东西..直到2020.1.6翻了翻官方百科
技能名 | 受影响修改项 | 影响之前的计算 | 影响后的计算 |
---|---|---|---|
basedamage | multiplier(m) | 数值为m的值 | 数值为m的值 * 技能威力 |
consume | damage(d)与health(h) | 数值为d与h的值 | d与h的值各自*技能威力 |
damage | amount(a) | 数值为a的值 | 数值为a的值 * 技能威力 |
leap | velocity(v) | 数值为v的值 | 数值为v的值 * ( 1 + 技能威力 * 0.1 ) |
projectile | velocity(v)与maxrange(mr) | 数值为v与mr的值 | v与mr的值各自*技能威力 |
missile | velocity(v)与maxrange(mr) | 数值为v与mr的值 | v与mr的值各自*技能威力 |
- 栗子:
2级的鲲鲲,damage伤害将从5增加到10(鲲鲲为1级 + 默认的技能威力为1 即1+1 = 2, 5*2 = 10),3级的鲲鲲伤害则增加到15 鲲鲲: Type: SKELETON Health: 20 LevelModifiers: Health: 10 Power: 1 Skills: - damage{a=5} @trigger ~onDamaged
特殊符号
<spoiler>
变量 | 描述 |
---|---|
<&co> | 返还冒号 : |
<&sq> | 返还撇号 ' |
<&da> | 返还减号 - |
<&bs> | 返还反斜杠 \ |
<&fs> | 返还斜杠 / |
<&sp> | 返还空格 |
<&cm> | 返还逗号 , |
<&sc> | 返还分号 ; |
<&eq> | 返还等号 = |
<&ss> | 返还分节符 § |
<&dq> | 返还双引号 " |
<&rb> | 返还右方括号 ] |
<&lb> | 返还左方括号 [ |
<&rc> | 返还右大括号 } |
<&lc> | 返还左大括号 { |
<&nl> | 另起新的一行 |
<&heart> | 返还一个爱心符号 |
<&skull> | 返还一个骷髅骨头符号 |
</spoiler>
颜色代码
- 在部分预览版本被§所替代!
<spoiler>
变量 | 描述 |
---|---|
&0 | 黑色 |
&1 | 深蓝色 |
&2 | 深绿色 |
&3 | 深水蓝色 |
&4 | 深红色 |
&5 | 深紫色 |
&6 | 金色 |
&7 | 灰色 |
&8 | 深灰色 |
&9 | 蓝色 |
&a | 绿色 |
&b | 水蓝色 |
&c | 红色 |
&d | 浅紫 |
&e | 黄色 |
&f | 白色 |
&K | 乱码 |
&L | 加粗 |
&M | 删除线 |
&N | 下划线 |
&O | 斜体 |
&R | 颜色代码重置/清空 |
</spoiler>
条件要求(Conditions)
点击标题进入条件列表
鲲鲲: Conditions: - 条件 条件活动(默认为true) - 条件 Skills: - 技能 - 技能 目标选择器
目标选择器与过滤器(Targeters)概览
有关目标选择/过滤器の注意事项与更多内容请点击-->目标选择/过滤器页面
- 无目标类技能不需要目标选择器
- 技能组内目标不填写则为实体文档内该技能组所填写的目标选择器
- 检测条件所检测的目标随目标选择器变化,例如@self为检测自己
- @self时,Conditions/TargetConditions/TriggerConditions所检测の目标相同
- 范围类目标选择器有最大值,超过最大值时技能无效
- @self除外的实体目标选择器,Conditions检测施法者(与上述一样)TargetConditions检测技能的目标
- MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8@trigger时,TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同
- @self不同于@selflcation,本质上一个实体选择器一个位置选择器,其次selflcation选择的是脚下,而不是实体"中心"
触发器
无法写在技能文档内
可用的所有触发器 |
---|
使用栗子
示例 |
---|
触发器与 @trigger 目标选择器
不同于 @target(施法者の目标) @Trigger 所选择の是 激活触发器の实体
如,施法者目标是鲲鲲,鲨鲨伤害了施法者,且施法者使用了触发器:onDamaged
那么技能的目标会是鲨鲨,如果目标选择器为:@Target,则为鲲鲲
自定义技能修改项变量(4.12+ Skill Parameters)
自定义技能修改项变量是一个全新の付费版机制,允许你为技能组自定义新の变量(赋值于修改项),用于给该技能组内的其他技能使用
在该机制出现前,技能组一般这么写↓
技能伤害为20: Skills: - damage{amount=20} - 一些粒子 技能伤害为50: Skills: - damage{amount=50} - 一些粒子
实体文档:
鲲鲲: Type: Zombie Skills: - skill:技能伤害位20 目标选择器 ~onAttack 鲨鲨: Type: Zombie Skills: - skill:技能伤害位50 目标选择器 ~onAttack
有了自定义技能参数,技能组可以这么写↓
技能伤害自定义: Skills: - damage{amount=<skill.技能伤害>}
实体文档:
鲲鲲: Type: Zombie Skills: - skill:技能伤害自定义{技能伤害=20} ~onAttack 鲨鲨: Type: Zombie Skills: - skill:技能伤害自定义{技能伤害=50} ~onAttack
另一个技能组栗子:
鲲鲲: Skills: - particles{amount=<skill.粒子数量>} - damage{amount=<skill.技能伤害OwO>}
实体文档:
鲲鲲: Type: Zombie Skills: - skill{s=技能;粒子数量=2;技能伤害OwO=5}