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ChatControl Pro/WIKI/JavaScript变量

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ChatControl Pro 支持你创建的动态高性能变量! 变量可以用于很多地方, 如聊天格式和死亡消息. 目前javascript.txt存储了所有的自定义变量.

变量不仅可以用于显示信息,还可以在你写的JavaScript代码内使用.

想要使用Javascript变量,需先启用 Variables.Custom_Enabled.

提醒: 变量在每条新消息上需要重编译,添加太多可能会影响服务器性能.

需求

你需要有一定的Java编程知识,不会的话你也可以百度一下.

运算符

定义

开始声明变量. 把变量名放到运算符后.

// 定义{player_name}变量:

define {player_name}


脚本

使用这个运算符来些脚本 (JavaScript)来获取变量.脚本从新一行开始写.

脚本接受以下来自以下的变量:

  • 'player' 获取可用玩家名
  • 'event' 获取可用事件名
// 返回Watch out 的变量示例!对玩家发送消息和 
// 播放音效:
define {sound_and_message}
script:
  // define local pl variable, 只在该脚本内可用
  var pl = event.getPlayer();
  // define local sound variable
  var sound = Java.type("org.bukkit.Sound").ANVIL_LAND;
  // 播放音效
  pl.playSound(pl.getLocation(), sound, 1F, 1F);
  // 返回 "Watch out!"消息 as the placeholder 
  “Watch out!”;


使用来自 PlaceholderAPI的变量并用于你的变量

以下示例告诉你如何结合其他插件的变量到你的变量内.

define {test}
script:
  getTagOrPrefix(); // call the function below that returns the tag or prefix

  function getTagOrPrefix() {
      // replace with the tag
      var tag = "{deluxetags_identifier}";
     
      // if the tag is empty, return prefix, else return tag with [] around it.
      return tag == "" ? "{pl_prefix}" : "[" + tag + "]";
  }

轻易地访问NMS

define {ping}

script:

   // acts if as you were inside of CraftPlayer class, so NMS is directly available

   player.getHandle().ping  


代码分析:

  1. define 运算符定义变量 {ping}.
  2. script: 开始编译Javascript代码. 在下面输入你的代码. 代码无大小限制 - ChatControl会在代码结束后或是定义另一个运算符时停止读取.
  3. code itself - 你可以使用包含预定义的 "player" 变量 (如果存在的话)来获取玩家名. 这个的实例代表了Bukkit在Java中的CraftPlayer,因此您可以很容易地访问NMS内部.

Javascript/Java 编程向导

插件作者提供了一些如何编程的教程网站: