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MythicMobs/Skills:修订间差异
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||
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# | =技能(Skills)]]= | ||
*一列可用的'''[[MythicMobs/Skills|技能]]'''详细列表 | |||
*将写好的技能放在MythicMobs/Skills内 | |||
*[[MythicMobs/Skills|技能]]为MM插件的一大特点。所有MM生物都可以根据不同情况发动[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
*一个完整的[[MythicMobs/Skills|技能]]由以下几个构成<br/>[[MythicMobs/Skills|技能名]]<br/>[[MythicMobs/Skills|特效类技能]]<br/>技能目标对象Targeters<br/>简易的技能触发要求Triggers<br/>更高级的触发[[MythicMobs/Conditions|Conditions]] | |||
<br/> | |||
==技能威力(Power)== | |||
鲲鲲:早在2020上半年就很好奇这是个啥东西..直到2020.1.6翻了翻官方百科 | |||
*[[MythicMobs/Skills|技能]]威力影响的[[MythicMobs/Skills|技能]]计算 | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! [[MythicMobs/Skills|技能]]名 !! 受影响修改项 !! 影响之前的计算 !! 影响后的计算 | |||
|- | |||
|basedamage || multiplier(m) || 数值为m的值 ||数值为m的值 * 技能威力 | |||
|- | |||
|consume || damage(d)与health(h) || 数值为d与h的值 ||d与h的值各自*技能威力 | |||
|- | |||
|damage || amount(a) || 数值为a的值 ||数值为a的值 * 技能威力 | |||
|- | |||
|leap || velocity(v) || 数值为v的值 ||数值为v的值 * ( 1 + 技能威力 * 0.1 ) | |||
|- | |||
|projectile || velocity(v)与maxrange(mr) || 数值为v与mr的值 ||v与mr的值各自*技能威力 | |||
|- | |||
|missile || velocity(v)与maxrange(mr) || 数值为v与mr的值 ||v与mr的值各自*技能威力 | |||
|} | |||
*栗子: | |||
<pre> | |||
2级的鲲鲲,damage伤害将从5增加到10(鲲鲲为1级 + 默认的技能威力为1 | |||
即1+1 = 2, 5*2 = 10),3级的鲲鲲伤害则增加到15 | |||
鲲鲲: | |||
Type: SKELETON | |||
Health: 20 | |||
LevelModifiers: | |||
Health: 10 | |||
Power: 1 | |||
Skills: | |||
- damage{a=5} @trigger ~onDamaged | |||
</pre> | |||
==[[MythicMobs/Skills|技能顺序格式]]== | |||
<pre> | |||
鲲鲲: | |||
Type: ZOMBIE | |||
Display: '鲲鲲' | |||
Health: 50 | |||
Skills: | |||
- 技能 1 | |||
- ... | |||
</pre> | |||
大概就是这样,那一个实际的例子是怎样的呢? | |||
<pre> | |||
鲲鲲: | |||
Type: ZOMBIE | |||
Display: '鲲鲲' | |||
Health: 50 | |||
Skills: | |||
- ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5 | |||
</pre> | |||
就是这样,现在我们来详细看下一个[[MythicMobs/Skills|技能]]的格式 | |||
<pre>Skills: | |||
- 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器 ~on激活条件 血量要求(栗:>2%) 几率 | |||
</pre> | |||
==[[MythicMobs/Skills|技能(Mechanics)]]== | |||
*[[MythicMobs/Skills|技能名字]],技能最重要最优先的东西,不支持部分特殊符号 | |||
*大部分技能都有可修改项。就跟在技能名字的后面,填写于'''{ }'''的里面。而每个修改项用符号''';'''分隔 | |||
<pre>Skills: | |||
- 技能名{技能修改项=数值或是否;技能修改项=数值或是否;技能修改项=数值或是否} | |||
</pre> | |||
*你也可以像下面这样换行使其更易于编辑,不过请保证格式正确 | |||
<pre>Skills: | |||
- 技能名{} | |||
技能修改项=数值; | |||
技能修改项=数值; | |||
技能修改项=数值; | |||
} | |||
</pre> | |||
*大部分的[[MythicMobs/Skills|技能]]格式都是这样的啦,再举个例子,比如想生物把攻击对象点燃5秒(5秒=100刻,1秒=20刻) | |||
<pre>Skills: | |||
- ignite{ticks=100} | |||
</pre> | |||
'''技能目标(Targeters)''' | |||
*技能目标,顾名思义就是你所希望[[MythicMobs/Skills|释放的技能]]所选取的目标。而[[MythicMobs/Skills|技能]]分两大类,以实体为目标的和以坐标/位置为目标的。给[[MythicMobs/Skills|技能]]选取正确的技能目标很重要哦。 | |||
*目标通常跟随在@后,格式如下 | |||
<pre>Skills: | |||
- 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器{选择器修改项=数值} | |||
</pre> | |||
*在看回我们之前的例子,[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|点火]] | |||
<pre>Skills | |||
- ignite{ticks=100} @target | |||
</pre> | |||
*又或者你想[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能:'''点燃''']]激活位置半径范围5格下的所有玩家 | |||
<pre>Skills: | |||
- ignite{ticks=100} @PlayersInRadius{r=5} | |||
</pre> | |||
*只要记住,目标就是[[MythicMobs/Skills|技能]]的目标 | |||
'''触发条件(Triggers)''' | |||
*当然这个也很重要,决定是为何而触发[[MythicMobs/Skills|技能]],一般填写于'''~'''后面 | |||
*触发条件还和一个特别的技能目标有关,[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@trigger]],以触发[[MythicMobs/Skills|技能]]的实体为[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|技能目标]] | |||
<pre>Skills: | |||
- 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器{选择器修改项=数值} ~on激活时 | |||
</pre> | |||
*在看回我们先前的例子...我们想生物每次进行攻击时使用一次5秒的点燃技能 | |||
<pre>Skills: | |||
- ignite{ticks=100} @target ~onAttack | |||
</pre> | |||
==血量要求(Health Modifiers)== | |||
*血量要求,用于确定当生物的血量满足什么情况下[[MythicMobs/Skills|技能]]才可以发动<br/>使用这三个判定符'''=''','''<''','''>'''<br/>以下几个例子 | |||
<pre> | |||
=90% - 血量到达90%时触发 | |||
<50% - 血量小于50%时触发 | |||
=30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发 | |||
<2000 - 血量小于2000点时触发 | |||
>500 - 血量大于500点时触发 | |||
>10,=5,<3% - 血量大于10点,等于5,或小于3%时都可触发 | |||
</pre> | |||
*我们把之前的例子再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时使用[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能:'''点燃''']] | |||
<pre>Skills: | |||
- ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% | |||
</pre> | |||
==几率(Chance)== | |||
*满足条件后[[MythicMobs/Skills|技能]]使用的几率 | |||
*1.0为100%,一般不填写的话也就是默认100%使用;0.5是50%几率,0就是不会发动... | |||
*我们把例子最后一次再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时有50%几率使用[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能:'''点燃''']] | |||
<pre>Skills: | |||
- ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5 | |||
</pre> | |||
==特殊符号== | |||
<spoiler> | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 变量 !! 描述 | |||
|- | |||
| <&co> || 返还冒号 : | |||
|- | |||
| <&sq> || 返还撇号 ' | |||
|- | |||
| <&da> || 返还减号 - | |||
|- | |||
| <&bs> || 返还反斜杠 \ | |||
|- | |||
| <&fs> || 返还斜杠 / | |||
|- | |||
| <&sp> || 返还空格 | |||
|- | |||
| <&cm> || 返还逗号 , | |||
|- | |||
| <&sc> || 返还分号 ; | |||
|- | |||
| <&eq> || 返还等号 = | |||
|- | |||
| <&ss> || 返还分节符 § | |||
|- | |||
| <&dq> || 返还双引号 " | |||
|- | |||
| <&rb> || 返还右方括号 ] | |||
|- | |||
| <&lb> || 返还左方括号 [ | |||
|- | |||
| <&rc> || 返还右大括号 } | |||
|- | |||
| <&lc> || 返还左大括号 { | |||
|- | |||
| <&nl> || 另起新的一行 | |||
|- | |||
| <&heart> || 返还一个爱心符号 | |||
|- | |||
| <&skull> || 返还一个骷髅骨头符号 | |||
|} | |||
</spoiler> | |||
==颜色代码== | |||
可使用于生物或[[MythicMobs/Skills|技能]]内,也能用于tellraw命令内 | |||
*'''在部分预览版本被'''§'''所替代!''' | |||
<spoiler> | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 变量 !! 描述 | |||
|- | |||
| &0 || {{Minecraft Color|&0|黑色}} | |||
|- | |||
| &1 || {{Minecraft Color|&1|深蓝色}} | |||
|- | |||
| &2 || {{Minecraft Color|&2|深绿色}} | |||
|- | |||
| &3 || {{Minecraft Color|&3|深水蓝色}} | |||
|- | |||
| &4 || {{Minecraft Color|&4|深红色}} | |||
|- | |||
| &5 || {{Minecraft Color|&5|深紫色}} | |||
|- | |||
| &6 || {{Minecraft Color|&6|金色}} | |||
|- | |||
| &7 || {{Minecraft Color|&7|灰色}} | |||
|- | |||
| &8 || {{Minecraft Color|&8|深灰色}} | |||
|- | |||
| &9 || {{Minecraft Color|&9|蓝色}} | |||
|- | |||
| &a || {{Minecraft Color|&a|绿色}} | |||
|- | |||
| &b || {{Minecraft Color|&b|水蓝色}} | |||
|- | |||
| &c || {{Minecraft Color|&c|红色}} | |||
|- | |||
| &d || {{Minecraft Color|&d|浅紫}} | |||
|- | |||
| &e || {{Minecraft Color|&e|黄色}} | |||
|- | |||
| &f || {{Minecraft Color|&f|白色}} | |||
|- | |||
| &K || 乱码 | |||
|- | |||
| &L || '''加粗''' | |||
|- | |||
| &M || 删除线 | |||
|- | |||
| &N || 下划线 | |||
|- | |||
| &O || 斜体 | |||
|- | |||
| &R || 颜色代码重置/清空 | |||
|} | |||
</spoiler> | |||
==[[MythicMobs/Conditions|条件要求(Conditions)]]== | |||
点击标题进入条件列表 | |||
<div class="darken mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-chunan"> | |||
恭喜你发现了彩蛋! | |||
鲲鲲:感谢CHuNan帮忙搬运QWQ</br> | |||
CHuNan:<s>''其实我就是个打酱油的''</s> | |||
''<span class="darken mw-customtoggle-chunan">点击此处隐藏彩蛋</span>'' | |||
</div> | |||
==目标选择器== | |||
*[[MythicMobs/Skills/NoTargetSkills|无目标类技能]]不需要目标选择器 | |||
*[[MythicMobs/Skills|技能组]]内目标不填写则为生物Yml内该[[MythicMobs/Skills|技能组]]所填写的目标选择器 | |||
*检测[[MythicMobs/Conditions|条件]]所检测的目标随目标选择器变化,例如[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]为检测自己 | |||
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]时,Conditions/TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同 | |||
*范围类目标选择器有最大值,超过最大值时技能无效 | |||
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]除外的实体目标选择器,Conditions检测施法者(与上述一样)TargetConditions检测[[MythicMobs/Skills|技能]]的目标 | |||
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@trigger]]时,TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同 | |||
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]不同于[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@selflcation]],本质上一个实体选择器一个位置选择器,其次[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|selflcation]]选择的是脚下,而不是实体"中心" | |||
<spoiler> | |||
===待测试目标选择器=== | |||
*添加于MM4.11.0-BETA的目标选择器.. | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 目标 !! 说明 | |||
|- | |||
|@CasterSpawnLocation || 施法者出生的位置 | |||
|- | |||
|@ObstructingBlock || 猜测是: 阻碍施法者接近目标的方块 | |||
|- | |||
|@FloorOfTargets || 得写在[[MythicMobs/Skills|技能]]yml里 | |||
|- | |||
|@LocationsOfTargets || 猜测是: 目标的位置,得写在[[MythicMobs/Skills|技能]]yml里 | |||
|} | |||
===单实体目标选择器=== | |||
{| | |||
| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 目标选择器名 !! 缩写 !! 说明 | |||
|- | |||
| @Self || @Caster || 施法者本身 | |||
|- | |||
| @Target || @T || 选定施法者的目标为目标 | |||
|- | |||
| @Trigger || || 以触发技能の实体为目标 | |||
|- | |||
| @NearestPlayer{r=#} || || 以半径最近の玩家为目标。默认为r=5 | |||
|- | |||
| @WolfOwner || || 以狼の主人为目标 | |||
|- | |||
| @Owner || || 以主人为目标 | |||
|- | |||
| @Mount || || 以目标骑乘着の实体为目标 | |||
|- | |||
| @Parent || || 如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标 | |||
|- | |||
| @Children || || 选取自身召唤出の其它怪物作为目标 | |||
|- | |||
| @Passenger || || 骑在目标上方的实体 | |||
|- | |||
| @PlayerByName{name==""}(MM4.12+) || || 选中指定名称の玩家为目标 | |||
|- | |||
| @Vehicle(MM4.12+) || || 以目标骑乘着的实体为目标 | |||
|} | |||
===多实体目标选择器=== | |||
{| class="wikitable" | |||
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述 | |||
|- | |||
| @LivingEntitiesInRadius{r=半径} || || 将半径内的生物作为目标 | |||
|- | |||
| @PlayersInRadius{r=半径} || @PIR{r=半径} || 将半径内的玩家作为目标 | |||
|- | |||
| @MobsInRadius{r=半径;types=A,B,C} || @MIR{r=半径;t=指定生物} || 将半径内的生物作为目标,,若type填写原版生物ID,那么与其类型一致的MM生物并不会被选中,type可以不写但会警告 | |||
|- | |||
| @EntitiesInRadius{r=半径;types=A,B,C} || @EIR{r=半径;t=指定生物} || 将半径内的所有实体作为目标,type必须要写 | |||
|- | |||
| @PlayersInWorld || @World || 将当前世界所有玩家作为目标 | |||
|- | |||
| @PlayersOnServer || @Server || 将服务器内的所有玩家作为目标 | |||
|- | |||
| @PlayersInRing{min=内圈半径;max=外圈半径} || || 将环内的所有玩家作为目标 | |||
|- | |||
| @PlayersNearOrigin{r=半径} || || 将生效目标/投射物落点半径内的玩家作为目标 | |||
|- | |||
| @MobsNearOrigin{r=半径;t=指定生物} || || 将生效目标/投射物落点半径内的生物作为目标 | |||
|- | |||
| @EntitiesNearOrigin{r=半径} || || 将生效目标/投射物落点半径范围内的所有实体作为目标 | |||
|- | |||
| @Siblings || || 以目标的同类为目标 | |||
|} | |||
===威胁表目标选择器=== | |||
这些目标只有在威胁表启用时可用 | |||
{| class="wikitable" | |||
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述 | |||
|- | |||
| @RandomThreatTarget || @RTT || 将威胁表内的随机一名玩家作为目标 | |||
|- | |||
| @ThreatTable || @TT || 将所有威胁表内的生物作为目标 | |||
|- | |||
| @ThreatTablePlayers || || 将威胁表内的所有玩家作为目标 | |||
|} | |||
===@Cone修改项的说明=== | |||
@Cone本质上是选取一个2D扇形范围内的生物 | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 修改项 !! 描述 | |||
|- | |||
| angle || 始边与终边的夹角度数,正数为正角(顺时针扩大),负数为负角(逆时针扩大) | |||
|- | |||
| point || 扇形的弧由多少个点组成(不知道咋解释) | |||
|- | |||
| range || 扇形的半径 | |||
|- | |||
| rotation || 对始边进行旋转,正数顺时针旋转,负数逆时针旋转 | |||
|} | |||
===坐标类目标选择器=== | |||
====单坐标目标选择器==== | |||
{| class="wikitable" | |||
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述 | |||
|- | |||
| @SelfLocation{yoffset=0.0} || || 生物自己的坐标,y为y轴偏移 | |||
|- | |||
| @TargetLocation || || 生物目标的坐标 | |||
|- | |||
| @TriggerLocation || || 将触发[[MythicMobs/Skills|技能]]的生物的坐标作为目标 | |||
|- | |||
| @Location{c=x,y,z,,yaw,pitch} || || 指定坐标作为目标,Yaw/Ptich(视角水平/俯仰视角度)新增于4.11 | |||
|- | |||
| @Origin || || 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标 | |||
|- | |||
| @Spawner{s=刷怪点名} || || 将刷怪点的坐标作为目标 | |||
|- | |||
| @RLNTE{amount=数量;radius=半径;spacing=各点距离;minradius=最小半径} || || 选择生物周围随机的坐标点作为目标 | |||
|- | |||
| @FloorOfTargets{r=半径;ry=y轴半径;noise=不知道;shape=sphere;oa=false;na=true} || || 选取目标脚下の方块为目标 | |||
|- | |||
| @BlocksInRadius{radius=半径;radiusy=#;noise=不知道;shape=形状(sphere(球体)/cube(正方体));onlyair=false;noair=true} || || 以目标为中心,选取指定半径内的所有方块为目标 | |||
|} | |||
====多坐标目标选择器==== | |||
{| class="wikitable" | |||
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述 | |||
|- | |||
| @PlayerLocationsInRadius{r=半径} || @PLIR{r=半径} || 将半径内的所有玩家的坐标作为目标 | |||
|- | |||
| @Ring{radius=半径;points=#} || || 选择范围圆环内的目标点 | |||
|- | |||
| @Cone{angle=扇形角度;points=点数;range=范围;rotation=起始点角度;yoffset=竖直偏移} || || 选择一个扇形作为目标点组 | |||
| | |||
| @EntitiesInCone{angle=点数;range=范围;rotation=起始点角度;} || || 选择扇形内的所有生物 | |||
|} | |||
===特殊目标=== | |||
有一些目标只能用于[[MythicMobs/Skills|技能]]内部 | |||
<pre>鲲鲲: | |||
Type: creeper | |||
Display: '鲲鲲' | |||
Health: 12 | |||
AITargetSelectors: | |||
- clear | |||
- players | |||
[[MythicMobs/Skills|Skills]]: | |||
- [[MythicMobs/Skills|skill]]{s=鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]] | |||
鲲鲲: | |||
[[MythicMobs/Skills|Skills]]: | |||
- ignite [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@line{r=1]]}</pre> | |||
鲲鲲会点燃目标和生物之间的一切生物 | |||
{| class="wikitable" | |||
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述 | |||
|- | |||
| @Line{radius=半径;fromorigin=true/false} || @Line{r=半径;fo=true/false} || 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标 | |||
|- | |||
| @EntitiesInLine{radius=半径;fromorigin=true/false} || @EIL{r=半径;fo=true/false} || 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标 | |||
|} | |||
===原版目标,在1.13+中全部过时=== | |||
这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长,但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里,包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。 | |||
请注意,因为一个BUG,原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用,有可能没有最小半径和半径参数,这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。 | |||
{| class="wikitable" | |||
| 目标选择器名 || 描述 | |||
|- | |||
| @p || 选择最近的玩家 | |||
|- | |||
| @a || 选择所有玩家 | |||
|- | |||
| @r || 选择随机玩家 | |||
|- | |||
| @e || !选择所有实体 | |||
|} | |||
{| class="wikitable" | |||
| 参数 || 描述 | |||
|- | |||
| x=X, y=Y, z=Z || 坐标。如果给出了这些属性,那么目标会以此作为基准 | |||
|- | |||
| r=R || 最大半径,必须设置坐标 | |||
|- | |||
| rm=RM || 最小半径 | |||
|- | |||
| m=M || 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观 | |||
|- | |||
| c=C || 最大数量的生物,正数尝试选择最近的,负数则是最远的 | |||
|- | |||
| l=L || 最大等级,会尝试选择最高的 | |||
|- | |||
| lm=LM || 最小等级 | |||
|- | |||
| score_<obj>=SCORE || 最大计分板分数 | |||
|- | |||
| score_<obj>_min=SCORE || 最小计分板分数 | |||
|- | |||
| team=TEAM || 是“TEAM”队伍的成员 | |||
|- | |||
| team=!TEAM || 不是“TEAM”队伍的成员 | |||
|- | |||
| name=NAME || 名称必须为“NAME” | |||
|- | |||
| name=!NAME || 名称必须不为“NAME” | |||
|- | |||
| dx=DX, dy=DY, dz=DZ || 体积尺寸,选择长方形区域 | |||
|- | |||
| rx=RX || 最大垂直旋转角 | |||
|- | |||
| rxm=RXM || 最小垂直旋转角 | |||
|- | |||
| ry=RY || 最大水平旋转角 | |||
|- | |||
| rym=RYM || 最小水平旋转角 | |||
|- | |||
| type=TYPE || 目标必须为“TYPE”型生物 | |||
|- | |||
| type=!TYPE || 目标必须不是“TYPE”型生物 | |||
|- | |||
| tag=TAG || 目标必须拥有“TAG”计分板标签 | |||
|- | |||
| tag=!TAG || 目标必须没有“TAG”计分板标签 | |||
|} | |||
====示例==== | |||
*@p[lm=10] | |||
**选择最近经验大于10级的玩家 | |||
*@a[r=10] | |||
**选择所有10格内的玩家 | |||
*@a[r=10,c=3] | |||
**选择10格内最近的3个玩家 | |||
*@a[r=10,c=2,lm=10] | |||
**选择10格内的经验大于10级的最近的2个玩家 | |||
*@a[r=10,score_ASD=1] | |||
**选择10格内的计分板 ASD 最大为1的所有玩家 | |||
*@a[r=12,score_ASD_min=2] | |||
**选择10格内的计分板 ASD 最小为2的所有玩家 | |||
可能性非常之多! | |||
</spoiler> | |||
===目标过滤器=== | |||
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|目标选择器]]更加灵活 | |||
它仅支持[[MythicMobs#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@EIR]]以及[[MythicMobs#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@PIR]] | |||
可以使用两个选项(可用任何生物目标): | |||
*ignore=X | |||
*target=X | |||
举个例子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做: | |||
<pre>damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}</pre> | |||
让目标只选择玩家,可以这样: | |||
<pre>skill{s=鲲鲲} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}</pre> | |||
或者 | |||
<pre>skill:鲲鲲 @EntitiesInRadius{r=5;targetplayers=true}</pre> | |||
可用的过滤器: | |||
<spoiler> | |||
*忽略创造/观察模式无效,此漏洞修复于4.11 | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 值 !! 说明 | |||
|- | |||
| self || 自身 | |||
|- | |||
| animals || 非敌人生物 | |||
|- | |||
| creative || 创造/观察模式,默认忽略 | |||
|- | |||
| creatures || 任何生物 | |||
|- | |||
| flyingmobs || 飞行生物 | |||
|- | |||
| monsters || 敌对生物 | |||
|- | |||
| NPCs || 插件:'''Citizens'''のNPC | |||
|- | |||
| players || 玩家 | |||
|- | |||
| samefaction || 同派系生物 | |||
|- | |||
| spectators || 旁观者,默认忽略 | |||
|- | |||
| watermobs || 水中生物 | |||
|- | |||
| vanilla || 非 MythicMobs 生物 | |||
|} | |||
</spoiler> | |||
===目标数量限制器=== | |||
所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序. | |||
可以使用两个选项(可用任何生物目标): | |||
*limit=数量 | |||
*sort=排序类型 | |||
举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序: | |||
@PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST} | |||
可填写以下值 | |||
<spoiler> | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 值 !! 说明 | |||
|- | |||
| NONE || 以实体的存活时间排序 | |||
|- | |||
| RANDOM || 随机 | |||
|- | |||
| NEAREST || 以实体离自身距离排序,近者优先 | |||
|- | |||
| FURTHEST || 以实体离自身距离排序,近者优先 | |||
|} | |||
</spoiler> | |||
===目标生命/威胁数量选择器=== | |||
可填写以下值 | |||
<spoiler> | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 值 !! 说明 | |||
|- | |||
| HIGHEST_HEALTH || 最高生命 | |||
|- | |||
| LOWEST_HEALTH || 最高生命 | |||
|- | |||
| HIGHEST_THREAT || 最大威胁 | |||
|- | |||
| LOWEST_THREAT || 最小威胁 | |||
|} | |||
</spoiler> | |||
</pre> | |||
@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5} | |||
</pre> | |||
选中5个威胁最高的玩家 | |||
===随机附近目标选择器=== | |||
@RandomLocationsNearTargets | |||
随机选中自身附近的一个实体 | |||
==触发器== | |||
触发器决定了[[MythicMobs/Skills|技能]]何时触发,且无法被写在[[MythicMobs/Skills|技能文档]]内 | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
! colspan="2" style="text-align: center;" | 可用的所有触发器 | |||
|- | |||
! 触发器 !! 何时触发... | |||
|- | |||
| onCombat || 默认 | |||
|- | |||
| onAttack || 生物攻击后 | |||
|- | |||
| onDamaged || 生物受到伤害后 | |||
|- | |||
| onSpawn || 生物生成后 | |||
|- | |||
| onDeSpawn || 生物非因死亡而消失后(添加于4.6.x) | |||
|- | |||
| onFirstSpawn || 生物第一次从刷怪点出生后 | |||
|- | |||
| onDeath || 生物死亡后 | |||
|- | |||
| onTimer:# || 多少tick后 | |||
|- | |||
| onInteract || 生物被右键后 | |||
|- | |||
| onKillPlayer || 生物击杀玩家后 | |||
|- | |||
| onPlayerDeath || 玩家死亡后 | |||
|- | |||
| onEnterCombat || 生物开始战斗后(需要开启威胁表) | |||
|- | |||
| onDropCombat || 生物停止战斗后(需要开启威胁表) | |||
|- | |||
| onChangeTarget || 生物改变目标后(需要开启威胁表) | |||
|- | |||
| onExplode || 生物爆炸后(经常只用于爬行者) | |||
|- | |||
| onTeleport || 生物传送后(经常只用于末影人) | |||
|- | |||
| onSignal || 生物接收到信号后 | |||
|- | |||
| onShoot || 生物射击后 | |||
|- | |||
| onSignal:信号名[/i] || 生物接收到特定信号后 | |||
|} | |||
===使用触发器=== | |||
{{Hide|标题=示例 | |||
|内容= | |||
<pre>[[MythicMobs/Skills|Skills]]: | |||
- ignite{ticks=100} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]] ~onAttack | |||
- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲Shield} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|trigger]] ~onDamaged 0.1 | |||
- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=AOE鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onTimer:300 | |||
</pre> | |||
在这个栗子里,生物将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]。 | |||
<pre> | |||
[[MythicMobs/Skills|Skills]]: | |||
- onDamaged{ | |||
auraName=测试;d=200; | |||
onTick=[ | |||
- particles{p=flame;amount=10;hS=0.4} | |||
]; | |||
damageMods="FIRE 0.5"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|self]] ~onInteract | |||
</pre> | |||
生物被右键时自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是[[MythicMobs/Skills|新技能写法]] | |||
}} | |||
{{Hide|标题=4.8.0+的触发器技能 | |||
|内容=<s></s> | |||
*onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置 | |||
*同时也可以作为抵消指定伤害的[[MythicMobs/Skills/SpecialSkills|光环]](下面这个是[[MythicMobs/Skills|新版技能写法]] [[文件:光环特效.png|有框|右|光环特效]] | |||
<pre> | |||
鲲鲲: | |||
Type: Zombie | |||
[[MythicMobs/Skills|Skills]]: | |||
- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/s|技能]]=鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onDamaged | |||
鲲鲲: | |||
[[MythicMobs/Skills|Skills]]: | |||
- onDamaged{ | |||
auraName=鲲鲲护盾;d=200; | |||
onTick=[ | |||
- particles{p=flame;amount=10;hS=0.4} | |||
]; | |||
damageMods="FIRE 0.5"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onInteract | |||
</pre> | |||
在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个[[MythicMobs/Skills|技能]],鲲鲲会获得名为"鲲鲲护盾"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害. | |||
}} | |||
===不使用触发器....=== | |||
若不写触发器,它会默认为onCombat,既生物受伤/攻击/出生/死亡都会触发[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
<pre>Skills: | |||
- skill:鲲鲲 =10%-90%</pre> | |||
生物血量在最大生命值的10-90%之间受伤/攻击会触发 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]],。 | |||
===@trigger 目标选择器=== | |||
不同于@target,@target选择的是施法者的目标,而@trigger会选择令施法者激活触发器的目标,栗子,施法者在追玩家B,玩家A伤害了施法者,且施法者使用了触发器onDamage,那么技能的目标会是玩家A,如果目标选择器写@target,那么目标会是玩家B,触发器onSignal也支持这个目标选择器 | |||
===详细信息 & 示例=== | |||
<spoiler> | |||
*~onSpawn | |||
**生物生成后触发[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
**只会触发一次 | |||
**可以与几率参数一同使用 | |||
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onSpawn 0.50''' (生物生成后有 50% 使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]) | |||
*~onDeath | |||
**生物死亡后触发[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
**只会触发一次 | |||
**可以与几率参数一同使用 | |||
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onDeath 1''' (生物死亡后 100% 使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]) | |||
*~onDeSpawn | |||
**生物消失后触发[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
**只会触发一次 | |||
**可以与几率参数一同使用 | |||
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onDeSpawn''' (生物消失后必定使用鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]) | |||
*~onAttack | |||
**生物成功攻击后触发[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
**可与生命和几率参数一同使用 | |||
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{s=鲲鲲} ~onAttack <50% 0.1''' (当生物在 50% 血以下时,攻击有 10% 几率使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]) | |||
*~onDamaged | |||
**当生物受到伤害后触发 | |||
**可以与生命和几率参数一同使用 | |||
**''' - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onDamaged 1''' (当生物受到伤害后必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]) | |||
*~onExplode | |||
**生物爆炸后触发[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
**除非你设置了 PreventSuicide 选项,否则只会触发一次。基本上只在爬行者使用,因为其他生物看起来不会爆炸... | |||
** 可以与几率参数一同使用 | |||
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onExplode 0.25''' (生物在爆炸后有 25% 的几率使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]) | |||
*~onTeleport | |||
**生物传送后触发[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
** 可以与生命和几率参数一同使用 | |||
**''' - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onTeleport <50% 1''' (生物在传送后必定使用鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]],并且需要血量少于 50%) | |||
*~onTimer:<ticks> | |||
**基于计时器触发[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
** ticks 作为单位 | |||
**不建议使用几率和生命参数 | |||
**''' - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onTimer:200'''' (每10秒使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]) | |||
*~onPlayerKill | |||
** 击杀玩家后触发[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
**可以与生命和几率参数一同使用 | |||
**''' - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onPlayerKill >0 1''' (当生物击杀玩家,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]) | |||
*~onEnterCombat | |||
**生物开始战斗后触发[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
** '''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onEnterCombat >0 1''' (当生物开始战斗,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]) | |||
*~onDropCombat | |||
**生物停止战斗后触发[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲}} ~onDropCombat >0 1''' (生物停止战斗后,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]) | |||
*~onTargetChange | |||
** 生物改变目标后触发[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onTargetChange >0 1''' (生物改变目标后,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]) | |||
*~onInteract | |||
**生物被右键后触发[[MythicMobs/Skills|技能]],不支持盔甲架类型怪物 | |||
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onInteract >0 1''' (生物被右键后,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]) | |||
*~onSignal 或 ~onSignal:信号 | |||
** 在生物收到特定信号后触发[[MythicMobs/Skills|技能]] | |||
</spoiler> |
2021年7月16日 (五) 10:05的版本
技能(Skills)]]
- 一列可用的技能详细列表
- 将写好的技能放在MythicMobs/Skills内
- 技能为MM插件的一大特点。所有MM生物都可以根据不同情况发动技能
- 一个完整的技能由以下几个构成
技能名
特效类技能
技能目标对象Targeters
简易的技能触发要求Triggers
更高级的触发Conditions
技能威力(Power)
鲲鲲:早在2020上半年就很好奇这是个啥东西..直到2020.1.6翻了翻官方百科
技能名 | 受影响修改项 | 影响之前的计算 | 影响后的计算 |
---|---|---|---|
basedamage | multiplier(m) | 数值为m的值 | 数值为m的值 * 技能威力 |
consume | damage(d)与health(h) | 数值为d与h的值 | d与h的值各自*技能威力 |
damage | amount(a) | 数值为a的值 | 数值为a的值 * 技能威力 |
leap | velocity(v) | 数值为v的值 | 数值为v的值 * ( 1 + 技能威力 * 0.1 ) |
projectile | velocity(v)与maxrange(mr) | 数值为v与mr的值 | v与mr的值各自*技能威力 |
missile | velocity(v)与maxrange(mr) | 数值为v与mr的值 | v与mr的值各自*技能威力 |
- 栗子:
2级的鲲鲲,damage伤害将从5增加到10(鲲鲲为1级 + 默认的技能威力为1 即1+1 = 2, 5*2 = 10),3级的鲲鲲伤害则增加到15 鲲鲲: Type: SKELETON Health: 20 LevelModifiers: Health: 10 Power: 1 Skills: - damage{a=5} @trigger ~onDamaged
技能顺序格式
鲲鲲: Type: ZOMBIE Display: '鲲鲲' Health: 50 Skills: - 技能 1 - ...
大概就是这样,那一个实际的例子是怎样的呢?
鲲鲲: Type: ZOMBIE Display: '鲲鲲' Health: 50 Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5
就是这样,现在我们来详细看下一个技能的格式
Skills: - 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器 ~on激活条件 血量要求(栗:>2%) 几率
技能(Mechanics)
- 技能名字,技能最重要最优先的东西,不支持部分特殊符号
- 大部分技能都有可修改项。就跟在技能名字的后面,填写于{ }的里面。而每个修改项用符号;分隔
Skills: - 技能名{技能修改项=数值或是否;技能修改项=数值或是否;技能修改项=数值或是否}
- 你也可以像下面这样换行使其更易于编辑,不过请保证格式正确
Skills: - 技能名{} 技能修改项=数值; 技能修改项=数值; 技能修改项=数值; }
- 大部分的技能格式都是这样的啦,再举个例子,比如想生物把攻击对象点燃5秒(5秒=100刻,1秒=20刻)
Skills: - ignite{ticks=100}
技能目标(Targeters)
Skills: - 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器{选择器修改项=数值}
- 在看回我们之前的例子,点火
Skills - ignite{ticks=100} @target
- 又或者你想技能:点燃激活位置半径范围5格下的所有玩家
Skills: - ignite{ticks=100} @PlayersInRadius{r=5}
- 只要记住,目标就是技能的目标
触发条件(Triggers)
Skills: - 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器{选择器修改项=数值} ~on激活时
- 在看回我们先前的例子...我们想生物每次进行攻击时使用一次5秒的点燃技能
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack
血量要求(Health Modifiers)
- 血量要求,用于确定当生物的血量满足什么情况下技能才可以发动
使用这三个判定符=,<,>
以下几个例子
=90% - 血量到达90%时触发 <50% - 血量小于50%时触发 =30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发 <2000 - 血量小于2000点时触发 >500 - 血量大于500点时触发 >10,=5,<3% - 血量大于10点,等于5,或小于3%时都可触发
- 我们把之前的例子再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时使用技能:点燃
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50%
几率(Chance)
- 满足条件后技能使用的几率
- 1.0为100%,一般不填写的话也就是默认100%使用;0.5是50%几率,0就是不会发动...
- 我们把例子最后一次再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时有50%几率使用技能:点燃
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5
特殊符号
<spoiler>
变量 | 描述 |
---|---|
<&co> | 返还冒号 : |
<&sq> | 返还撇号 ' |
<&da> | 返还减号 - |
<&bs> | 返还反斜杠 \ |
<&fs> | 返还斜杠 / |
<&sp> | 返还空格 |
<&cm> | 返还逗号 , |
<&sc> | 返还分号 ; |
<&eq> | 返还等号 = |
<&ss> | 返还分节符 § |
<&dq> | 返还双引号 " |
<&rb> | 返还右方括号 ] |
<&lb> | 返还左方括号 [ |
<&rc> | 返还右大括号 } |
<&lc> | 返还左大括号 { |
<&nl> | 另起新的一行 |
<&heart> | 返还一个爱心符号 |
<&skull> | 返还一个骷髅骨头符号 |
</spoiler>
颜色代码
可使用于生物或技能内,也能用于tellraw命令内
- 在部分预览版本被§所替代!
<spoiler>
变量 | 描述 |
---|---|
&0 | 黑色 |
&1 | 深蓝色 |
&2 | 深绿色 |
&3 | 深水蓝色 |
&4 | 深红色 |
&5 | 深紫色 |
&6 | 金色 |
&7 | 灰色 |
&8 | 深灰色 |
&9 | 蓝色 |
&a | 绿色 |
&b | 水蓝色 |
&c | 红色 |
&d | 浅紫 |
&e | 黄色 |
&f | 白色 |
&K | 乱码 |
&L | 加粗 |
&M | 删除线 |
&N | 下划线 |
&O | 斜体 |
&R | 颜色代码重置/清空 |
</spoiler>
条件要求(Conditions)
点击标题进入条件列表
恭喜你发现了彩蛋!
鲲鲲:感谢CHuNan帮忙搬运QWQ
CHuNan:其实我就是个打酱油的
点击此处隐藏彩蛋
目标选择器
- 无目标类技能不需要目标选择器
- 技能组内目标不填写则为生物Yml内该技能组所填写的目标选择器
- 检测条件所检测的目标随目标选择器变化,例如@self为检测自己
- @self时,Conditions/TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同
- 范围类目标选择器有最大值,超过最大值时技能无效
- @self除外的实体目标选择器,Conditions检测施法者(与上述一样)TargetConditions检测技能的目标
- @trigger时,TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同
- @self不同于@selflcation,本质上一个实体选择器一个位置选择器,其次selflcation选择的是脚下,而不是实体"中心"
<spoiler>
待测试目标选择器
- 添加于MM4.11.0-BETA的目标选择器..
目标 | 说明 |
---|---|
@CasterSpawnLocation | 施法者出生的位置 |
@ObstructingBlock | 猜测是: 阻碍施法者接近目标的方块 |
@FloorOfTargets | 得写在技能yml里 |
@LocationsOfTargets | 猜测是: 目标的位置,得写在技能yml里 |
单实体目标选择器
class="wikitable" | ||
目标选择器名 | 缩写 | 说明 |
---|---|---|
@Self | @Caster | 施法者本身 |
@Target | @T | 选定施法者的目标为目标 |
@Trigger | 以触发技能の实体为目标 | |
@NearestPlayer{r=#} | 以半径最近の玩家为目标。默认为r=5 | |
@WolfOwner | 以狼の主人为目标 | |
@Owner | 以主人为目标 | |
@Mount | 以目标骑乘着の实体为目标 | |
@Parent | 如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标 | |
@Children | 选取自身召唤出の其它怪物作为目标 | |
@Passenger | 骑在目标上方的实体 | |
@PlayerByName{name==""}(MM4.12+) | 选中指定名称の玩家为目标 | |
@Vehicle(MM4.12+) | 以目标骑乘着的实体为目标 |
多实体目标选择器
目标选择器名 | 缩写 | 描述 |
@LivingEntitiesInRadius{r=半径} | 将半径内的生物作为目标 | |
@PlayersInRadius{r=半径} | @PIR{r=半径} | 将半径内的玩家作为目标 |
@MobsInRadius{r=半径;types=A,B,C} | @MIR{r=半径;t=指定生物} | 将半径内的生物作为目标,,若type填写原版生物ID,那么与其类型一致的MM生物并不会被选中,type可以不写但会警告 |
@EntitiesInRadius{r=半径;types=A,B,C} | @EIR{r=半径;t=指定生物} | 将半径内的所有实体作为目标,type必须要写 |
@PlayersInWorld | @World | 将当前世界所有玩家作为目标 |
@PlayersOnServer | @Server | 将服务器内的所有玩家作为目标 |
@PlayersInRing{min=内圈半径;max=外圈半径} | 将环内的所有玩家作为目标 | |
@PlayersNearOrigin{r=半径} | 将生效目标/投射物落点半径内的玩家作为目标 | |
@MobsNearOrigin{r=半径;t=指定生物} | 将生效目标/投射物落点半径内的生物作为目标 | |
@EntitiesNearOrigin{r=半径} | 将生效目标/投射物落点半径范围内的所有实体作为目标 | |
@Siblings | 以目标的同类为目标 |
威胁表目标选择器
这些目标只有在威胁表启用时可用
目标选择器名 | 缩写 | 描述 |
@RandomThreatTarget | @RTT | 将威胁表内的随机一名玩家作为目标 |
@ThreatTable | @TT | 将所有威胁表内的生物作为目标 |
@ThreatTablePlayers | 将威胁表内的所有玩家作为目标 |
@Cone修改项的说明
@Cone本质上是选取一个2D扇形范围内的生物
修改项 | 描述 |
---|---|
angle | 始边与终边的夹角度数,正数为正角(顺时针扩大),负数为负角(逆时针扩大) |
point | 扇形的弧由多少个点组成(不知道咋解释) |
range | 扇形的半径 |
rotation | 对始边进行旋转,正数顺时针旋转,负数逆时针旋转 |
坐标类目标选择器
单坐标目标选择器
目标选择器名 | 缩写 | 描述 |
@SelfLocation{yoffset=0.0} | 生物自己的坐标,y为y轴偏移 | |
@TargetLocation | 生物目标的坐标 | |
@TriggerLocation | 将触发技能的生物的坐标作为目标 | |
@Location{c=x,y,z,,yaw,pitch} | 指定坐标作为目标,Yaw/Ptich(视角水平/俯仰视角度)新增于4.11 | |
@Origin | 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标 | |
@Spawner{s=刷怪点名} | 将刷怪点的坐标作为目标 | |
@RLNTE{amount=数量;radius=半径;spacing=各点距离;minradius=最小半径} | 选择生物周围随机的坐标点作为目标 | |
@FloorOfTargets{r=半径;ry=y轴半径;noise=不知道;shape=sphere;oa=false;na=true} | 选取目标脚下の方块为目标 | |
@BlocksInRadius{radius=半径;radiusy=#;noise=不知道;shape=形状(sphere(球体)/cube(正方体));onlyair=false;noair=true} | 以目标为中心,选取指定半径内的所有方块为目标 |
多坐标目标选择器
目标选择器名 | 缩写 | 描述 | ||||
@PlayerLocationsInRadius{r=半径} | @PLIR{r=半径} | 将半径内的所有玩家的坐标作为目标 | ||||
@Ring{radius=半径;points=#} | 选择范围圆环内的目标点 | |||||
@Cone{angle=扇形角度;points=点数;range=范围;rotation=起始点角度;yoffset=竖直偏移} | 选择一个扇形作为目标点组 | @EntitiesInCone{angle=点数;range=范围;rotation=起始点角度;} | 选择扇形内的所有生物 |
特殊目标
有一些目标只能用于技能内部
鲲鲲: Type: creeper Display: '鲲鲲' Health: 12 AITargetSelectors: - clear - players [[MythicMobs/Skills|Skills]]: - [[MythicMobs/Skills|skill]]{s=鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]] 鲲鲲: [[MythicMobs/Skills|Skills]]: - ignite [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@line{r=1]]}
鲲鲲会点燃目标和生物之间的一切生物
目标选择器名 | 缩写 | 描述 |
@Line{radius=半径;fromorigin=true/false} | @Line{r=半径;fo=true/false} | 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标 |
@EntitiesInLine{radius=半径;fromorigin=true/false} | @EIL{r=半径;fo=true/false} | 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标 |
原版目标,在1.13+中全部过时
这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长,但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里,包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。 请注意,因为一个BUG,原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用,有可能没有最小半径和半径参数,这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。
目标选择器名 | 描述 |
@p | 选择最近的玩家 |
@a | 选择所有玩家 |
@r | 选择随机玩家 |
@e | !选择所有实体 |
参数 | 描述 |
x=X, y=Y, z=Z | 坐标。如果给出了这些属性,那么目标会以此作为基准 |
r=R | 最大半径,必须设置坐标 |
rm=RM | 最小半径 |
m=M | 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观 |
c=C | 最大数量的生物,正数尝试选择最近的,负数则是最远的 |
l=L | 最大等级,会尝试选择最高的 |
lm=LM | 最小等级 |
score_<obj>=SCORE | 最大计分板分数 |
score_<obj>_min=SCORE | 最小计分板分数 |
team=TEAM | 是“TEAM”队伍的成员 |
team=!TEAM | 不是“TEAM”队伍的成员 |
name=NAME | 名称必须为“NAME” |
name=!NAME | 名称必须不为“NAME” |
dx=DX, dy=DY, dz=DZ | 体积尺寸,选择长方形区域 |
rx=RX | 最大垂直旋转角 |
rxm=RXM | 最小垂直旋转角 |
ry=RY | 最大水平旋转角 |
rym=RYM | 最小水平旋转角 |
type=TYPE | 目标必须为“TYPE”型生物 |
type=!TYPE | 目标必须不是“TYPE”型生物 |
tag=TAG | 目标必须拥有“TAG”计分板标签 |
tag=!TAG | 目标必须没有“TAG”计分板标签 |
示例
- @p[lm=10]
- 选择最近经验大于10级的玩家
- @a[r=10]
- 选择所有10格内的玩家
- @a[r=10,c=3]
- 选择10格内最近的3个玩家
- @a[r=10,c=2,lm=10]
- 选择10格内的经验大于10级的最近的2个玩家
- @a[r=10,score_ASD=1]
- 选择10格内的计分板 ASD 最大为1的所有玩家
- @a[r=12,score_ASD_min=2]
- 选择10格内的计分板 ASD 最小为2的所有玩家
可能性非常之多! </spoiler>
目标过滤器
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让目标选择器更加灵活 它仅支持@EIR以及@PIR 可以使用两个选项(可用任何生物目标):
- ignore=X
- target=X
举个例子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:
damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}
让目标只选择玩家,可以这样:
skill{s=鲲鲲} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}
或者
skill:鲲鲲 @EntitiesInRadius{r=5;targetplayers=true}
可用的过滤器: <spoiler>
- 忽略创造/观察模式无效,此漏洞修复于4.11
值 | 说明 |
---|---|
self | 自身 |
animals | 非敌人生物 |
creative | 创造/观察模式,默认忽略 |
creatures | 任何生物 |
flyingmobs | 飞行生物 |
monsters | 敌对生物 |
NPCs | 插件:CitizensのNPC |
players | 玩家 |
samefaction | 同派系生物 |
spectators | 旁观者,默认忽略 |
watermobs | 水中生物 |
vanilla | 非 MythicMobs 生物 |
</spoiler>
目标数量限制器
所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序. 可以使用两个选项(可用任何生物目标):
- limit=数量
- sort=排序类型
举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序: @PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST} 可填写以下值 <spoiler>
值 | 说明 |
---|---|
NONE | 以实体的存活时间排序 |
RANDOM | 随机 |
NEAREST | 以实体离自身距离排序,近者优先 |
FURTHEST | 以实体离自身距离排序,近者优先 |
</spoiler>
目标生命/威胁数量选择器
可填写以下值 <spoiler>
值 | 说明 |
---|---|
HIGHEST_HEALTH | 最高生命 |
LOWEST_HEALTH | 最高生命 |
HIGHEST_THREAT | 最大威胁 |
LOWEST_THREAT | 最小威胁 |
</spoiler>
@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}
选中5个威胁最高的玩家
随机附近目标选择器
@RandomLocationsNearTargets 随机选中自身附近的一个实体
触发器
可用的所有触发器 | |
---|---|
触发器 | 何时触发... |
onCombat | 默认 |
onAttack | 生物攻击后 |
onDamaged | 生物受到伤害后 |
onSpawn | 生物生成后 |
onDeSpawn | 生物非因死亡而消失后(添加于4.6.x) |
onFirstSpawn | 生物第一次从刷怪点出生后 |
onDeath | 生物死亡后 |
onTimer:# | 多少tick后 |
onInteract | 生物被右键后 |
onKillPlayer | 生物击杀玩家后 |
onPlayerDeath | 玩家死亡后 |
onEnterCombat | 生物开始战斗后(需要开启威胁表) |
onDropCombat | 生物停止战斗后(需要开启威胁表) |
onChangeTarget | 生物改变目标后(需要开启威胁表) |
onExplode | 生物爆炸后(经常只用于爬行者) |
onTeleport | 生物传送后(经常只用于末影人) |
onSignal | 生物接收到信号后 |
onShoot | 生物射击后 |
onSignal:信号名[/i] | 生物接收到特定信号后 |
使用触发器
示例 |
---|
[[MythicMobs/Skills|Skills]]: - ignite{ticks=100} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]] ~onAttack - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲Shield} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|trigger]] ~onDamaged 0.1 - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=AOE鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onTimer:300 在这个栗子里,生物将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 技能。 [[MythicMobs/Skills|Skills]]: - onDamaged{ auraName=测试;d=200; onTick=[ - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4} ]; damageMods="FIRE 0.5"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|self]] ~onInteract 生物被右键时自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是新技能写法 |
4.8.0+的触发器技能 |
---|
鲲鲲: Type: Zombie [[MythicMobs/Skills|Skills]]: - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/s|技能]]=鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onDamaged 鲲鲲: [[MythicMobs/Skills|Skills]]: - onDamaged{ auraName=鲲鲲护盾;d=200; onTick=[ - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4} ]; damageMods="FIRE 0.5"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onInteract 在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个技能,鲲鲲会获得名为"鲲鲲护盾"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害. |
不使用触发器....
若不写触发器,它会默认为onCombat,既生物受伤/攻击/出生/死亡都会触发技能
Skills: - skill:鲲鲲 =10%-90%
生物血量在最大生命值的10-90%之间受伤/攻击会触发 鲲鲲 技能,。
@trigger 目标选择器
不同于@target,@target选择的是施法者的目标,而@trigger会选择令施法者激活触发器的目标,栗子,施法者在追玩家B,玩家A伤害了施法者,且施法者使用了触发器onDamage,那么技能的目标会是玩家A,如果目标选择器写@target,那么目标会是玩家B,触发器onSignal也支持这个目标选择器
详细信息 & 示例
<spoiler>
- ~onSpawn
- ~onDeath
- ~onDeSpawn
- ~onAttack
- ~onDamaged
- ~onExplode
- ~onTeleport
- ~onTimer:<ticks>
- ~onPlayerKill
- ~onEnterCombat
- ~onDropCombat
- ~onTargetChange
- ~onInteract
- ~onSignal 或 ~onSignal:信号
- 在生物收到特定信号后触发技能
</spoiler>