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MythicMobs/Skills/SpecialSkills:修订间差异

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(创建页面,内容为“=特殊类技能= *{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为MM4.11新增 *多数技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标…”)
 
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'''另见'''<br>
[[MythicMobs/Skills|技能主页面]]<br>
[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|目标类]]<br>
[[MythicMobs/Skills/NoTargetSkills|无目标类技能]]

2021年2月27日 (六) 04:17的版本

特殊类技能

  • 深蓝色为MM4.11新增
  • 多数技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象
  • 当你使用Artifacts将技能写进时,无论你如何设置技能目标.都会以玩家为目标,所以你不得不使用一个载体

似乎只有弓会这样

aura—光环(MM4.6+且支持变量)

光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.
你可以用光环创造增益或减益效果
光环持续期间会被"跟踪"以及能作用于目标和条件.

可修改项

描述 缩写 说明 默认值
auraName 光环名称,需要配合其它技能和条件
onStart oS 获得光环时执行的技能
onTick oT 光环期间执行的技能
onEnd oE 光环消失时执行的技能
Charges c 如果设置了此项,那么光环将在击中了多少次实体后消失.(4.7.2及以下无法正常使用.) 0
Duration d 光环持续时间 200
Interval i 光环每多少tick激活一次oT所写的技能 1
maxStacks 若设置多次,则意味着此光环能在目标上叠加多次
refreshDuration 若受到同样的光环则刷新光环持续时间 false
mergeSameCaster 将所有同样的光环合为一个(防止在同一目标身上多次叠加同样光环) false
mergeAll 将所有光环合为一个(防止其他生物在同目标身上多次叠加光环) false
CancelOnGiveDamage cogd 当当有光环的实体造成伤害时消除光环. false
CancelOnTakeDamage cotd 当有光环的实体受到伤害时消除光环. false
CancelOnDeath cod 当有光环的实体死亡时消除光环 true
CancelOnTeleport cot 当有光环的实体传送时消除光环 false
CancelOnChangeWorld cocw 当有光环的实体改变所处世界时取消光环 false
CancelOnSkillUse cosu 当有光环的实体在光环持续期间使用其它技能时消除光环 false
CancelOnQuit coq 当有光环的玩家退出游戏时消除光环 true


特殊选项
onAttack设置的光环有以下选择:

   普通光环所有可选项.
   onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
   cancelEvent=true - 是否能被取消,不造成伤害
   multiplier=# - 百分比增加造成的伤害
   add=# - 增加造成的伤害

(用法见下面的栗子)
onDamaged设置的光环有以下选择:

   普通光环所有可选项.
   onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
   cancelEvent=true - 是否能被取消,不减免受到的伤害
   multiplier=# - 减少受到的伤害(百分比),多次触发会相乘(如激活12次multiplier为0.9的光环会减免70%+的伤害
   sub=# - 减少受到的伤害(具体值)

(用法见下面的栗子)

栗子

  鲲鲲:
  Skills:
  - Aura{auraName=大笨蛋;oT=大笨蛋w;i=10;d=240} @self

给予目标(在这个栗子中为自身)名为大笨蛋的光环,持续12秒.
每过10tick(或0.5秒)激活一次大笨蛋w.

  鲲鲲:
  Skills:
  - onDamaged{auraName=大笨蛋;oH=FireShield;d=200;c=5;multiplier=0.5} @self

在这个栗子里,施法者在10秒内受到的5次伤害都会激活FireShield以及减免受到伤害的50%.
事实上,如果大笨蛋写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会减免伤害,因为没激活FireShield.

  鲲鲲:
  Skills:
  - onAttack{auraName=fiery_strikes;oH=FireStrike;d=200;c=5;multiplier=2} @self

在这个栗子里,施法者在10秒内造成的5次伤害都会激活FireStrike以及造成双倍伤害.
事实上,如果FireStrike写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会增加伤害,因为没激活FireStrike.

cancelevent—取消事件

取消技能的触发事件。这个技能有几个重要的要求来保证他正常运行:

  • 这个技能 (or the first skill that leads to it) 必须在怪物(mob)的技能列表中将sync设置为true 例如: - skill{s=CancelEventSkill;sync=true} ~onDamaged
  • 不能有技能延迟(delay)
  • 它只在特定的触发器生效


可用的触发器

  • ~onAttack
  • ~onDamaged
  • ~onExplode
  • ~onInteract
  • ~onCombat
  • ~onTeleport


例子(无敌怪物)

  • Skill.yml:
CancelDamageEvent:
  Skills:
  - CancelEvent
  • Mob.yml:
NoDamageMob:
  Type: villager
  Skills:
  - skill{s=CancelDamageEvent;sync=true} ~onDamaged
Chain—链条

链允许你创造在目标之间反弹的技能,就像“闪电链”类型的技能 反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子,如果有人站在墙 的另一边,而你却站在门口,它可能会从你身上反弹到他们身上,因 为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样,每次 技能反弹,它反弹的实体将成为此技能中的“原点”,而原点的继承目 标将是它反弹到的下一个实体

标签(缩写) 描述 默认设置
onBounce(ob) 在目标之间反弹的技能
bounces(ob) 反弹的次数 2
delay(d) 命中目标后反弹的延迟 1
radius(r) 目标反弹到下一个目标的最大距离 5
hitSelf(hs) 是否反弹施法者 false
hitNonPlayers(hnp) 是否反弹非玩家实体 false
hitPlayers(hp) 是否反弹玩家 true
bounceConditions(conditions) 满足条件的生物才会被反弹
鲲鲲:
  Skills:
  - chain{
      bounces=5;
      bounceRadius=10;
      bounceDelay=1;
      hitSelf=false;
      hitPlayers=true; 
      hitNonPlayers=true;
      hitTarget=true;
      onBounce=[
        - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true}
      ];
      bounceConditions=[
        - inlineofsight
        - hasaura{aura=damageResist} false
      ];
    }
delay—延时

延迟当前技能表(刻)
也能直接填写于技能之内,见下例

  Skills:
  - ignite{ticks=60}
  - delay 60
  - explode
  Skills:
  - ignite{ticks=60;delay=80}
  - explode{delay=80}
  Skills:
  - skill{skill=exampleskill;delay=200}
missile—导弹

添加于2.2
类似于projectile技能,但导弹不能像projectile那样设置成METEOR类,且不能接触地表。不过可以通过修改inertia标签,并添加onStart技能来指定导弹是否只攻击目标

标签(缩写) 描述 默认设置
Inertia(in) 设置导弹的转弯速度。数值越小转弯速度越快,同理设置较大数值(10-100)使导弹转弯时速度减慢 1.5
onTick(oT) 每x刻于发射原点执行某个技能
onHit(oH) 当击中东西时执行某个技能
onEnd(oE) 导弹发射结束时执行某个技能
onStart(oS) 导弹发射开始时执行某个技能
Interval(i,int) 导弹刷新的频率(刻) 4
HorizontalRadius(hRadius,hR,h) 横向攻击范围 1.25
VerticalRadius(vRadius,vR) 纵向攻击范围 Horizontal Radius
MaxDuration(md) 导弹最大存留时间(刻) 100
MaxRange(mr) 导弹最大移动方块距离 40
Velocity(v) 导弹的初始速度 5
StartYOffset(syo) 起始发射点上下偏移
+1
StartFOffset(sfo) 起始发射点前后偏移
+1
TargetYOffset(tyo) 抛射物命中目标y轴偏移度 +1
HitPlayers(hp) 是否攻击玩家??? true
HitNonPlayers(hnp) 是否攻击非玩家??? false
HitTarget(ht) 是否攻击目标??? true
HitTargetOnly 是否只攻击目标??? false
StartSideOffset(sso) 抛射物起始点左右偏移 0
StopAtEntity(sE) 导弹是否碰到实体时停止 true
StopAtBlock(sB) 导弹是否碰到实体方块时停止 true
HugSurface(hs) 是否沿着地面继续移动 false
PowerAffectsRange(par) 技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响导弹的范围 true
PowerAffectsVelocity(pav) 技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响导弹的初始速度 true
fromOrigin(fo) 导弹是否从原点发射 false
  • fromOrigin添加于2.3


发射一个带有火焰粒子轨迹并拥有高转弯速度的导弹,并且当其击中目标时引发一次爆炸

  • 生物配置下填写的技能
Mob:
  Type: ZOMBIE
  Skills:
  - skill{s=Homer} @target ~onTimer:100
  • 技能配置下填写的3个技能组
Homer:
  Skills:
  - missile{ot=Homer_TICK;oh=Homer_HIT;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75}

Homer_TICK:
  Skills:
  - effect:particles{p=flame;a=1} @origin

Homer_HIT:
  Skills:
  - effect:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1}
  - effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0}
  - damage{a=1337;i=false}
orbital—轨迹

发射一个特别的弹射物(projectile),此弹射物将围绕目标(target)运动而且还可以充当 光环(Aura)的作用.
就像弹射技能(projectile)一样, 当其他人在弹射物环绕过程中被其击中那么它将会触发其他技能.
此技能非常适合制作复杂技能(火盾之类的技能),但是它很难掌握.

属性设置

标签 标签缩写 描述 默认设置
onStart oS 当orbital技能开始时执行的技能.
onTick oT 每x刻于发射原点执行某个技能.
onHit oH 当击中东西时执行某个技能 .

orbital技能的目标将被此时执行的技能继承.

onEnd oE 当orbital技能结束时执行的技能.
Charges c 如果设置了此项,那么orbital技能将会在发射了你设置的次数之后停止.(4.7.2及以下无法正常使用.) 0
Duration d 最长持续时间(刻). 100
Interval i 环绕物多长时间(刻)更新一次它的位置 4
Radius r 环绕半径. 4
HitRadius hr 距离环绕物多远时将被击中(水平范围). 1
VerticalHitRadius vhr, vr 距离环绕物多远时将被击中(垂直范围). 1
Points p 环绕物环绕的圆环由多少点构成.

越多的点将会使orbital的环绕圆环更加清晰.
但也会增加完成一个圆环所需的时间.

32
XRotation rotx, rx 环绕物沿X轴方向的转向. 0
YRotation roty, ry 环绕物沿Y轴方向的转向. 0
ZRotation rotz, rz 环绕物沿Z轴方向的转向. 0
XOffset ox 环绕物对于X轴的偏移. 0
YOffset oy 环绕物对于Y轴的偏移. 0
ZOffset oz 环绕物对于Z轴的偏移. 0
AngularVelocityX avx, vx 调整轨道绕X轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快. 0
AngularVelocityY avy, vy 调整轨道绕Y轴旋转(水平旋转)的速度,值越低旋转速度越快. 0
AngularVelocityZ avz, vz 调整轨道绕Z轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快. 0
HitPlayers hp 环绕物是否能击中玩家?. true
HitNonPlayers hnp 环绕物是否能击中非玩家?. false
HitSelf hs 环绕物是否能击中自己?. false
CancelOnGiveDamage cogd 是否在对实体造成伤害的时候取消技能 false
CancelOnTakeDamage cotd 是否在施法者受到伤害的时候取消技能 false
CancelOnDeath 是否随施法者的死亡而停止 true
CancelOnTeleport cot 是否因施法者传送到其它位置而停止 false
CancelOnChangeWorld cocw 是否因施法者进入其它世界而停止 false
CancelOnSkillUse cosu 是否因施法者使用其它技能而停止 false
CancelOnQuit coq 是否因施法者退出游戏而停止 true


特别提示
onStart技能:
onStart执行任何有持续时间的buff或者粒子效果(粒子龙卷风之类的)时,此类buff或粒子效果将在其持续时间内一直依附于环绕物上并产生效果.
通过这个你可以做出很多有趣的特效.

onTick技能:
使用@origin目标选择器会使任何技能或效果以环绕物的当前坐标执行.
可用于修饰环绕物的外貌.

onHit技能:
任何被环绕物击中的目标会被定义为"即将执行的技能"的目标.

onEnd技能:
使用@origin目标选择器为orbital添加结束时的特效。
若想使orbital结束时能对附近玩家造成爆炸,爆炸技能可以使用@PlayersNearOrigin{r=半径}目标选择器

例子
当生物被击中后有概率发射一个冰球环绕在该生物周围,形成护盾。
当护盾击中目标时,给予目标一定的伤害且附加缓慢效果。
这个护盾将持续10秒。

  • 生物配置
  Mob:
    Type: SKELETON
    Skills:
    - skill{s=IceShield} @self ~onDamaged 0.2
  • 技能组配置
鲲鲲:
  Skills:
  - orbital{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1}
鲲鲲-Tick:
  Skills:
  - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
鲲鲲-Hit:
  Skills:
  - damage{a=10}
  - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
projectile—发射(不要在MM4.9.0版本使用,有Bug)

可配合particle和sound特效类技能组成复杂而华丽的技能,不同于missile的是它的发射轨道是直线

标签(缩写) 描述 默认设置
bulletType(4.7.2+) 发射物的类型 可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MOB(生物)
onTick(oT) 每x刻于发射原点执行某个技能
onHit(oH) 当击中东西时执行某个技能
onEnd(oE) 弹射物发射结束时执行某个技能
Type(t) NORMAL为基本型,于使用者坐标发射
METEOR则从天而降并落于目标
NORMAL
Interval(i) 弹射物刷新的频率(刻) 4
HorizontalRadius(hRadius,hR,h) 横向攻击范围 1.2
material(4.7.2+) 发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品 STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)
mob(4.7.2+) 发射物为MOB时指定的生物 SKELETON(骷髅)
VerticalRadius(vRadius,vR) 纵向攻击范围 Horizontal Radius
Duration(md) 弹射物最大存留时间(刻) 100
MaxRange(mr) 弹射物最大移动方块距离 40
Velocity(v) 弹射物的初始速度 5
StartYOffset(syo) 起始发射点上下偏移
+1
StartFOffset(sfo) 起始发射点前后偏移
+1
TargetYOffset(tyo) 目标命中偏移度 +1
HorizontalOffset(hO) 抛射物纵向旋转+-360度 0
VerticalOffset(vO) 抛射物横向旋转+-360度 0
HitPlayers(hp) 是否攻击玩家 true
HitNonPlayers(hnp) 是否攻击非玩家 false
StartSideOffset(sso) 抛射物起始点左右偏移 0
StopAtEntity(sE) 弹射物是否碰到实体时停止 true
StopAtBlock(sB) 弹射物是否碰到实体方块时停止 true
HugSurface(hs) 是否沿着地面继续移动 false
HeightFromSurface(hfs) NORMAL类:当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度
METEOR类:起始降落高度
0.5
PowerAffectsRange(par) 技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的范围 true
PowerAffectsVelocity(pav) 技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度 true
gravity(g) 弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力 0

●onTick技能:使用@origin目标选择器会使任何技能或效果以弹射物的当前坐标执行,可用于修饰弹射物的外貌
●onHit技能:任何被弹射物击中的目标会被定义为"即将执行的技能"的目标
●onEnd技能:使用@origin目标选择器为弹射物添加结束时的特效。并且,若想使弹射物结束时能给予附近玩家造成爆炸,那个爆炸技能可以使用@PlayersNearOrigin{r=radius}目标选择器

发射快速移动冰球并减慢击中对象的速度

  • 生物配置
  Mob:
    Type: SKELETON
    Skills:
    - skill{s=IceBolt} @target ~onTimer:100
  • 技能组配置
  IceBolt:
    Skills:
    - projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}
  IceBolt-Tick:
    Skills:
    - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
  IceBolt-Hit:
    Skills:
    - damage{a=10}
    - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
RayTrace—射线追踪:向目标发射射线(付费版专属)
标签(缩写) 描述 默认设置
entityskill(eskill,es) 命中实体时激活的技能
locationskill{lskill,ls) 命中方块时激活的技能
maxdistance(distance,md,d) 最大追踪距离 50
raywidth(rw,w) 射线宽度 0.2
ignorepassableblocks(ignorepassable,ip) 无视可以通过的方块 true
fluidcollisionmode(fcm) 是否与流体进行碰撞(NEVER或ALWAYS) NEVER
accuracy(ac,a) 射线的传播速度 1
verticalnoise(vn) 射线的垂直扩散速度 0
hrizontalnoise(hn) 射线的水平扩散速度 0
鲲鲲:
  Skills:
  - raytrace{es=鲲鲲-Hit;ls=水弹特效} @PIR{r=30}
shoot(支持变量)—发射:向目标发射自定义物品

向目标发射箭或其他投射物并造成伤害
于2.4有所改动

标签(缩写) 描述 默认设置
type(t) 发射物的显示种类,arrow(箭),snowball(雪球),egg(蛋),enderpearl末影珍珠,potion(药水),trident(三叉戟) arrow
damage(d) 所能造成的伤害 5
velocity(v) 初始速度 1
maxDistance(md) 最大移动距离 64
vspread(vs) 纵向命中范围 0
hspread(hs) 横向命中范围 0
poweraffectsvelocity(pav) 初始速度是否受生物的power level影响 true
interval(int,i) 每秒发射物造成tick-event的次数 4
ontickskill(ontick,ot) 每次tick-event时执行的命令
onhitskill(onhit,oh) 击中目标时执行的命令
onendskill(onend,oe) 发射物结束时执行的命令

vspread,hspread,poweraffectsvelocity,interval,ontick,onhit,onend添加于2.4
技能组

ArrowBarrage:
  Skills:
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
  - delay 10
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
  - delay 10
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
  - delay 10
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
  - delay 10
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
skill—技能:执行一个指定技能

执行一个/MythicMobs/Skills配置下的制定技能
在没有特指目标的情况下,所执行的技能将继承任何目标
写法

Skills:
- skill{skill=所执行的技能名字}
- skill{s=所执行的技能名字}

自2.2.0版本之后,默认执行技能设置为异步进行。若当前版本有问题而之前版本没问题的技能,尝试添加sync=true以强制技能同步执行。sync同样建议用于技能组下间隔较短的技能之下
设置sync=true之后,所执行技能将同样继承sync=true且不能被取消

标签(缩写) 描述 默认设置
forcesync(sync) 是否强制技能同步执行 false
  • forcesync添加于2.2

冷却
配置下的技能组可设置冷却时间(秒)。自2.2版本起,冷却时间的取值可以包括小数点。下面一个添加技能组冷却时间的格式

internal_skillname:
  Cooldown: <seconds>
  Conditions:
  - condition
  - ...
  Skills:
  - mechanic{}
  - ...

注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下
不可直接设置于生物配置内的技能之下

Skills:
- skill{s=AnotherSkill;sync=true}
- skill{s=ice_bolt;sync=true}
- skill{sync=true;s=flamethrower}
- skill
    {
    skill=leafs;
    sync=true
    }
sudoskill—技能:使目标执行一个指定技能

SudoSkill技能允许你强制使实体释放一个Mythicmobs的技能.
此技能可以配置是否继承sudoskill的施法者目标为实体的目标,甚至可以强制玩家使用Mythicmobs技能:
属性设置

标签 标签缩写 描述 默认设置
skill s 执行的技能.
setcasterastrigger cat 技能目标是否为sudoskill技能的施法者. false
当cat为true时,sudoskill里所写的skill的施法者(caster)为sudoskill的施法者

false则sudoskill的指定目标为施法者 同时Conditions作用于目标,而不是激活sudoskill的施法者

- SudoSkill{s=技能名;setcasterastrigger=true/false(默认)}



例子

  • Skill.yml:
鲲鲲:
  Skills:
  - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30}
  - message{msg="Triggername: <trigger.name>"} @world
  • Mob.yml:
鲲鲲1:
  Type: villager
  Display: '鲲鲲1'
鲲鲲2:
  Type: villager
  Display: '鲲鲲'
  Skills:
  - sudoskill{s=鲲鲲;cat=true} @trigger ~onDamaged
假如鲲鲲1攻击了鲲鲲2
这个技能组,会使鲲鲲2让鲲鲲1使用鲲鲲这个技能,
对30m内的实体召唤箭雨同时提示"Triggername(@trigger选中的目标):鲲鲲1"但施法者为鲲鲲2.
randomskill—随机技能

执行指定技能中的随机一个skill技能
选取时将会自动无视处于冷却时间的技能
没有技能数量限制

Skills:
- randomskill{skills=skill1,skill2,skill3}

另一个方便查看的写法

Skills:
- randomskill
    {
    skills=
    superskill,
    green_skill,
    skill3,
    grandSkill,
    7331
    }
totem—图腾

添加于2.2
在使用者位置生成一个隐形图腾。图腾会向特定目标发射简易的弹射物
然而也可以考虑使用projectile技能或missile技能

标签(缩写) 描述 默认设置
Charges(ch,c) 发射的频率 0
onTick(oT) 每x刻于发射原点执行某个技能
onHit(oH) 当击中东西时执行某个技能
onEnd(oE) 弹射物发射结束时执行某个技能
onStart(oS) 导弹发射开始时执行某个技能
Interval(i,int) 弹射物刷新的频率(刻) 4
HorizontalRadius(hRadius,hR) 横向攻击范围 1.25
VerticalRadius(vRadius,vR) 纵向攻击范围 Horizontal Radius
Duration(md) 弹射物最大存留时间(刻) 200
YOffset(yo) 起始发射点Y轴偏移 +1
HitPlayers(hp) 是否攻击玩家??? false
HitNonPlayers(hnp) 是否攻击非玩家??? false
HitTarget(ht) 是否攻击目标??? true
HitTargetOnly 是否只攻击目标??? false

Coming soon...

</spoiler>

坐标类技能

  • 此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取

<spoiler>

activatespawner—激活刷怪点
标签(缩写) 描述 默认设置
spawners(spawner,s) 刷怪点的名字,或其他

最好配合"刷怪点的useTimer设置为false"使用
激活名为BossAdd的刷怪点

Skills:
- activatespawner{spawner=BossAdd}

激活所有于Castle组下的刷怪点

Skills:
- activatespawner{spawner=g:Castle}

生成名字带有DungeonBoss1Spawner的刷怪点(比如DungeonBoss1Spawner1, DungeonBoss1Spawner2)

Skills:
- activatespawner{spawner=DungeonBoss1Spawner*}
pushbutton—按钮:按下坐标位置的按钮
标签(缩写) 描述 默认设置
x x轴坐标 0
y y轴坐标 0
z z轴坐标 0
HitSecretButton:
  Skills:
  - pushbutton{x=15;y=67;z=-213}
breakblock—破坏方块:破坏坐标位置的方块
标签(缩写) 描述 默认设置
x x轴坐标 0
y y轴坐标 0
z z轴坐标 0
OpenSecretDoor:
  Skills:
  - breakblock{forcesync=true} @location{c=100,64,100} ~onInteract
togglelever—拉杆:激活坐标位置的拉杆
标签(缩写) 描述 默认设置
duration(d) 拉杆持续激活的时间(刻) 20
x x轴坐标 0
y y轴坐标 0
z z轴坐标 0
OpenSecretDoor:
  Skills:
  - togglelever{duration=600;x=15;y=67;z=-213}

另见
技能主页面
目标类
无目标类技能