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MythicMobs/Skills/TargetSkills:修订间差异

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'''另见'''
[[MythicMobs/Skills|技能主页面]]<br>
[[MythicMobs/Skills/NoTargetSkills|无目标类]]<br>
[[MythicMobs/Skills/SpecialSkills|特殊类技能]]

2021年2月27日 (六) 04:14的版本

目标类技能

  • 深蓝色为MM4.11新增
  • 以实体为目标的技能,有些还能以坐标/地点为目标
actionmessage—动作栏信息


颜色代码等变量适用
或许会不适用于某些目标选择器
2.3.0往前的版本 @trigger 配合 ~onAttack 或 ~onDamaged 会导致技能不适用

标签(缩写) 描述 默认设置
message(m) 发送的文本信息
Skills:
- actionmessage{m="<mob.name>&fQAQ!"} @PlayersInRadius{r=30}
- actionmessage{m="&lHello! &c咱是 &a笨蛋 &9&l鲲鲲&r! &e:)"} @trigger ~onInteract
Activate Spawner—激活刷怪点:激活一个MM刷怪点,并让它生成生物,不会无视条件生成
标签(缩写) 描述 默认设置
spawners(spawner,s) 刷怪点的名称或激活指定组的所有刷怪点
  • 最好将刷怪点的"useTimer"设置为false
  Skills:
  - activatespawner{spawner=鲲鲲} @self

这将激活名为鲲鲲的刷怪点

  Skills:
  - activatespawner{spawner=鲲鲲:Castle}

这将激活"鲲鲲"组的所有刷怪点

  Skills:
  - activatespawner{spawner=鲲鲲*}

这将激活所有名称以"鲲鲲"开头的刷怪点(例如它会激活"鲲鲲大笨蛋""鲲鲲大魔王"刷怪点)

addtag—标签:给予目标一个scoreboard标签(tag系统详细说明)
标签(缩写) 描述 默认设置
tag(t) 标签的名字 default
  • 配合条件要求(Conditions)的hastag条件使用。
  • 使用原版的/scoreboard players tag <玩家名字> add [标签名字]也能做到同样的效果
    • 1.13+使用/tag <目标> add [标签名字]
  • 若一个实体拥有标签,你可以靠近它使用/scoreboard players tag @e[r=5] list来查看它拥有的标签
    • 1.13+使用/tag @e[radius=5] list
  • 不同于stance的是,Tag可作用于玩家,一个实体能拥有多个Tag,并且有指定删除标签的技能,stance无法实现.

给予自己一个名为"鲲鲲"的标签

鲲鲲:
  Skills:
  - addtag{t=鲲鲲} @self

当自身带有鲲鲲标签时杀死自己

鲲鲲:
  Conditions:
  - hastag{t=鲲鲲}
 Skills:
  - suicide @self
无效技能Animate Armorstand—改变盔甲架姿势:配合此技能来制作盔甲架动画(MM4.9.0+)
标签(缩写) 描述 默认设置
duration(d) 动画持续时间,单位tick 1
head 头部偏转,填x,y,z,下面偏转同样
body 身体偏转
leftarm 左手臂偏转
rightarm 右手臂偏转
leftleg 左腿偏转
rightleg 右腿偏转
smart 让你的动画更平滑 true
ignoreempty 不改变未设定部位的pose true
usedegrees 将x,y,z当作度数来改变pose true
鲲鲲:
  Skills:
  - animatearmorstand{d=60;head=45,0,0}
  - animatearmorstand{d=10;leftarm=90,0,0;rightarm=270,0,0;ignoreempty=false}
Arrow Volley—射箭
标签(缩写) 描述 默认设置
amount(a) 射出的数量 20
spread(s) 扩散程度
数值需要设得比较高才能有明显效果
45
velocity(v) 箭的速度 20
fireTicks(f) 击中的目标被点燃的时间(刻) 0
removeDelay(rd) 箭过多久刻后才消失 200
  Skills:
  - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @Target

射出20支速度为10的箭,扩散程度为25,射中的目标被点燃2.5秒,箭于10秒后消失

Aura Remove—减少光环次数:减少指定光环的次数(stacks)
标签(缩写) 描述 默认设置
aura(buff,debuff,b,n) 光环名
stacks(s) 减去的光环次数 全部
  Skills:
  - auraremove{aura=鲲鲲;stacks=10} @self
移出自身光环名为"鲲鲲"的光环十次次数
Bar Create—创建BOSS条:令目标创造一个BOSS条(MM4.7.2+)
标签(缩写) 描述 默认设置
name(n) BOSS条名称 infobar
display(d) 显示在BOSS条上的文本 <skill.var.aura-name>
value(v) BOSS条的血量百分比,0-1之间 1
color(c) BOSS条颜色 粉PINK 蓝BLUE 红RED 绿GREEN 黄YELLOW 紫PURPLE 白 WHITE RED
style(s) BOSS条类型: SOLID, SEGMENTED_6, SEGMENTED_10, SEGMENTED_12, SEGMENTED_20 . SOLID
  • 目标不能为玩家
  鲲鲲:
  Skills:
  - barCreate{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0;color=BLUE;style=SEGMENTED_6} @self ~onSpawn
Bar Set—改变BOSS条:改变目标的BOSS条(MM4.7.2+)
标签(缩写) 描述 默认设置
name(n) BOSS条名称 infobar
display(d) 显示在BOSS条上的文本 <skill.var.aura-name>
value(v) BOSS条的血量百分比,0-1之间
  • 目标不能为玩家
  鲲鲲:
  Skills:
  - barSet{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0} @self ~onDamaged
Bar Remove—删除BOSS条:删除目标的BOSS条(MM4.7.2+)
标签(缩写) 描述 默认设置
name(n) BOSS条名称
  • 目标不能为玩家
  鲲鲲:
  Skills:
  - barRemove{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0} @self ~onInteract
Base Damage—增强型攻击:造成自身攻击力%的伤害
标签(缩写) 描述 默认设置
multiplier(m) 百分比 1
ignoreArmor(ia) 是否无视防御 false
preventknockback(pkb,pk) 是否不造成击退 false
preventimmunity(pi) 是否无视伤害硬直 false
  • preventknockbackpreventimmunity添加于版本2.3

每次受到伤害时给予目标造成自身基础攻击力150%的伤害

  Skills:
  - basedamage{m=1.5} @target ~onDamaged
BlockPhysics—待测试
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
Close Inventory - 关闭玩家背包(MM4.8+)
标签(缩写) 描述 默认设置
forcesync 必须写上 true
*目标必须为玩家
CurrencyGive—给予金钱: 给予玩家金钱
标签(缩写) 描述 默认设置
amount(a) 金钱数量 0
  Skills:
  - currencygive{amount=20} @pir{r=20}
给予半径20m内玩家20元钱
CurrencyTake—夺取金钱:夺取玩家的金钱
标签(缩写) 描述 默认设置
amount(a) 夺取的金钱数量 0

在出生时夺走20m半径内玩家20的金钱

你的钱照样是咱的钱QAQ:
  Skills:
  - currencytake{amount=20} @pir{r=20} ~onSpawn
*此技能需要在config里开启对Vault的支持(默认已开启)以及有效的Vault插件
command—命令:给每个目标在控制台执行一次命令

允许使用颜色代码和变量
命令将不会成功运行若命令包含双引号"或大括号{ },若要使用请用代码代替
原因是MM自身需要"以正确读取技能的格式
2.4版本起,大括号{ }可不需要使用代码代替,但双引号"仍然需要

标签(缩写) 描述 默认设置
command(c) 执行的命令
command技能教程与准备
准备
  • 第一步:找到server.properties下的enable-command-block=并设置为true来允许服内使用命令
  • 第二步:一般来说Bukkit/Spigot会一定程度上修改我们所使用的命令,要保证我们的命令不被干涉,打开commands.yml并把command-block-overrides:下改为如下
    ‘*’意思为所有
command-block-overrides:
- '*'
  • 第三步:保证前两步的设置有效,重启或重载服务端。


管理员做到的事情/命令都能使用命令技能达成。能做到MM自身配置或技能所不能做到的事情。比如,能使一个生物临时无敌或启用/禁用其AI
还可以如用于修改下时间或天气之类的任何不指定玩家、实体或地点的技能

Skills:
- command{c="time set 0"}
- command{c="weather clear"}
- command{c="gamerule doMobSpawning false"}

由于Bukkit/Spigot端的服务器有自己版本的如/time或/weather的命令,若我们使用上面例子的/time命令就会是使用Bukkit下的/time命令。因此可能会给你造成想使用原版的命令却使用了不一样的命令的麻烦
除了准备工作下的方法外,若想使用原版命令比较建议设置成如下

Skills:
- command{c="minecraft:time set 0"}
- command{c="mincraft:weather clear"}
- command{c="minecraft:tp player1 player2"}
- 等...



从X执行命令
某些命令必须依靠实体的位置来执行。例如,我们希望一个生物在生成的时候把自己捆在一个羊毛制成的空间里。但是使用以下命令是不会管用的

Skills:
- command{c="minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"}

原因是这个命令将会发送到控制台下执行,导致相对坐标不能被确定 但如果我们套上execute命令

Skills:
- command{c="minecraft:execute <mob.uuid> ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"}

应该就能实现了。<mob.uuid>为"施放此技能的生物的UUID"的变量,通过这种办法,命令就不会在控制台下执行,取而代之会在此生物下执行
又或者如下这个方法,<target.uuid>为技能目标对象的UUID,例子下的目标为@self,也就是以自己为技能目标使用fill命令

Skills:
- command{c="minecraft:execute **<target.uuid>**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"} **@self**



Skills:
- command{c="minecraft:execute **<target.uuid>**  ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"} **@MobsInRadius{r=10;t=BAT}**

上面的技能为放置羊毛方块于命令激活者半径10格范围下的所有蝙蝠

更多的示例供参考,虽然下面的技能都比较随意,不过也不妨能给予你们些很好的点子吧~

  - command{c="minecraft:execute <mob.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard objectives add mrjlmmw1b dummy mrjlmmw1b"}
  - command{c="minecraft:execute <mob.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9] mrjlmmw1b 0"}
  - command{c="minecraft:execute <mob.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9] mrjlmmw1b 1 <&lc>Inventory:[<&lc>id:minecraft:paper,tag:<&lc>display:<&lc>Lore:[0:,1:&7Can be used once for any,2:&7monorail on Jaygrounds.,3:&8Absolutely no refunds.,4:],Name:&fMonorail Ticket&r<&rc><&rc>,Damage:0s<&rc>]<&rc>"}
  - command{c="minecraft:execute <mob.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9,score_donators_min=1] mrjlmmw1b 2"}
  - command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ minecraft:tp @a[team=!pve_ruins_1,r=50] 366.5 71 487.5 0 0"}
  - command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams join pve_ruins_1 @a[r=50]"}
  - command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard objectives remove pve_ruins_cur"}
  - command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams remove pve_ruins_2"}
  - command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams remove pve_ruins_3"}
  - command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ minecraft:fill 368 71 494 364 72 494 minecraft:acacia_fence 0 replace minecraft:air"}
  - command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ mm m s pve_ruins_sign_arena_ready 1 world,366.5,71,493.5"}

正确的格式

Skills:
- command{c="give <target.name> gold_bar 20"} @trigger ~onInteract
- command{c="minecraft:tp <target.name> <mob.uuid>"} @self ~onDamaged
- command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ <&lc>NoAI:true,CustomName:<&dq>Summoned Zombie<&dq><&rc>"}
- command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:<&dq>Summoned Zombie<&dq>}"}

不正确的格式,因为没有使用代码代替命令下的双引号"

Skills:
- command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:"Summoned Zombie"}"}
consume—吸血:成功造成伤害后恢复自身血量
标签(缩写) 描述 默认设置
damage(d.dmg) 造成的伤害量
heal(h) 每次造成伤害的恢复量
preventknockback(pkb,pk) 是否不造成击退 false
preventimmunity(pi) 是否无视伤害硬直 false
ignorearmor(i,ia) 是否无视防御 false
  • preventknockbackpreventimmunity添加于版本2.3
  Skills:
  - consume{d=1000;h=20} @MobsInRadius{type=ZOMBIE;r=20}

杀掉附近范围的所有僵尸,每一只恢复技能使用者20点血量

damage—伤害
标签(缩写) 描述 默认设置
amount(a) 造成的伤害值 1
ignoreArmor(ia) 是否无视防御 false
preventknockback(pkb,pk) 是否不造成击退 false
preventimmunity(pi) 是否无视伤害硬直 false
  • preventknockbackpreventimmunity添加于版本2.3


每1秒(20刻)给予目标对象造成20点伤害(10颗心),无视防御

Skills:
- damage{amount=20;ignoreArmor=true} @target ~onTimer:20
DamagePercent—最大生命百分比伤害

对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害

标签(缩写) 描述 默认设置
current(c,ch) 百分比是否根据当前生命来计算,false则为最大生命 false
percent(p) 对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
ignoreArmor(ia) 伤害是否无视护甲 false
preventknockback(pk,pkb) 伤害是否不造成击退 false
preventimmunity(pi) 伤害是否无视硬直 false
测试:
  Skills:
  - damagepercent{p=0.1} @target
对目标造成目标最大生命值的10%伤害
Decapitate—斩首:掉落玩家头颅
  • 若目标不是玩家时无效

生成时掉落附近玩家的头颅

鲲鲲w:
  Type: SKELETON
  Skills:
  - decapitate @NearestPlayer ~onSpawn
DisguiseTarget—让目标伪装:令目标伪装成指定类型的实体
标签(缩写) 描述 默认设置
disguise(d,type) 要伪装的类型
  Skills:
  - disguisetarget{d=SHEEP} @target
目标伪装成羊
<pre>
  Skills:
  - disguisetarget{type=player;player=&7鲲鲲;skin=MCFish_Akun} @target
目标伪装成玩家,名字为鲲鲲,皮肤为咱的皮肤
Doppleganger—模仿:模仿目标的外貌
  • 若目标不是玩家时无效
  • 需要LibsDisguisesProtocolLib插件

生成时伪装成最近的玩家

Ditto:
  Type: SKELETON
  Skills:
  - doppleganger @NearestPlayer ~onSpawn
EjectPassenger—驱逐骑乘者:让骑乘在目标上的怪物取消骑乘
鲲鲲w:
  Skills:
  - ejectpassenger ~onDamaged
*受伤时驱逐骑在身上的生物
*此技能没有目标
explosion—爆炸:于实体目标位置爆炸
标签(缩写) 描述 默认设置
yield(y) 爆炸的威力 0.013
blockdamage(bd) 是否破坏方块 false
fire(f,ft) 爆炸是否引起火焰 false

blockdamage貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负

鲲鲲:
  Skills:
  - explosion{yield=4} @target
Extinguish—待测试
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
FawePaste—待测试
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
Feed—恢复饥饿与饱和:恢复饱和与饥饿度
  • 2点饥饿度/饱和度=1格饥饿度/饱和度
标签(缩写) 描述 默认设置
amount(a) 恢复玩家的饥饿度数值 1
saturation(s) 恢复玩家的饱和度数值 0
overfeed(o,of) 是否过量恢复 false

blockdamage对非玩家目标不起作用

鲲鲲w:
  Skills:
  - feed{amount=10} @trigger ~onDamaged
Force Pull—传送:传送实体目标到技能使用者
标签(缩写) 描述 默认设置
spread(s) 被传送过来的实体离技能使用者有多扩散 0
vspread(vs) 修改纵向的扩散范围 spread
  • 参考teleport和teleportto技能

传送30格半径范围内的所有实体到技能使用者5格半径范围内的随机位置

ForceGrip:
  Skills:
  - forcepull{spread=5} @EntitiesInRadius{r=30}
<pre>
受到伤害时骑乘到目标身上
Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG
  Skills:
  - mounttarget @target ~onDamaged'
*类似功能mount技能
Glow—发光BUFF

给实体添加发光BUFF

标签(缩写) 描述 默认设置
未测试 未测试 未测试
  • 注意:此技能为4.4之后的技能,编辑者没有进行测试
heal—治愈
标签(缩写) 描述 默认设置
amount(a) 恢复的数值 1
overheal(oh) 当最大血量时是否继续恢复/上升血量 false
  Skills:
  - heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2
  • 在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。
  • 每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)
  Skills:
  - heal{amount=20;overheal=true} @self ~onDamaged 0.2
  • 每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)
    当血量已满时,20点血量将会添加到当前的血量值之上
    20/20 + 20 = 40/20
healPercent—最大生命百分比治愈
标签(缩写) 描述 默认设置
multiplier(m) 恢复目标最大血量的%数值 1
overheal(oh) 当最大血量时是否继续恢复/上升血量 false
  Skills:
  - healPercent{m=1} @self ~onDamaged 0.2
  • 在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。
  • 受伤有几率恢复自身全部血量
Heal Percent—%治愈
  • 添加于2.3
标签(缩写) 描述 默认设置
multiplier(m) 恢复目标最大血量的%数值 0.1
overheal 当最大血量时是否继续恢复/上升血量 false

技能使用者每次攻击时恢复自身20%的血量

  Skills:
  - healpercent{m=0.2} @self ~onAttack
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。
ignite—点燃:燃烧对象目标
标签(缩写) 描述 默认设置
ticks(t,d,duration) 燃烧的持续时间(刻) 60
  Skills:
  - ignite{ticks=100} @trigger ~onAttack

每次攻击时,点燃激活此技能的目标对象100刻(5秒)

jsonmessage—发送JSON信息
标签(缩写) 描述 默认设置
message(m) 发送的文本信息,填写于"之内"
  • 添加于2.3.2

发送JSON格式的文本信息。比起message技能,JSON文本还有悬浮文字显示、可点击等功能
支持颜色和代码等变量
可用bukkit的颜色代码或json的颜色代码格式
注意除了技能标签的两个""外,标签内的所有"要替换为'
若对JSON不了解,可参考这里这里

  Skills:
  - jsonmessage{m="[{'text':'&aHey, i am a JSON message!'}]"} @trigger ~onInteract
  - jsonmessage{m="[{'text':'Hey, i am a red JSON message!','color':'red'}]"} @trigger ~onInteract


悬浮文字显示的例子

  Skills:
  - jsonmessage{m="[{'text':'&7With me, you can create hover events','hoverEvent':{'action':'show_text','value':{'text':'&aI am a hover event :)'}}}]"} @trigger ~onInteract


点击事件还能用于制作能与其互动的生物。以下例子当玩家点击可点文字时发送生物一个指定的信号

  Skills:
  - jsonmessage{m="[{'text':'&7&nAlso click events! :)','clickEvent':{'action':'run_command','value':'/mm signal <mob.uuid> <signal>'}}]"} @trigger ~onInteract
lunge—冲刺:向目标冲刺
  • 本质上和leap差不多
标签(缩写) 描述 默认设置
velocity(v) 跳起时最大的速度 1
velocityY(vy) 向上跳的速度 1
鲲鲲w:
  Cooldown: 10
  Skills:
  - lunge{velocity=15;velocityY=5} @Self
leap—跳跃:跳起并着陆于目标位置
  • 通过计算弹射物的轨道,当速度足够快时使生物尽可能地着陆于目标的所在位置
标签(缩写) 描述 默认设置
velocity(v) 跳起时最大的速度 1
noise 增加着落点的位差

由于其技能的特殊性,一般velocity超过100时运作比较好
技能组,使生物跳起接近目标之后往下撞并进行一次爆炸

CrushingLeap:
  Cooldown: 10
  Skills:
  - leap{velocity=200} @target
  - delay 20
  - jump{velocity=-100}
  - effect:explosion @self
  - damage{amount=20} @EntitiesInRadius{r=5}
lightning—雷击

生成一个闪电实体造成伤害并点燃命中的实体或方块(若当前没有下雨并且开启了火势蔓延)

标签(缩写) 描述 默认设置
damage(d) 造成的伤害值 0.01337

每5秒(100刻)以10格半径范围内的所有实体为目标生成闪电,例子 神烦羊...

StaticSheep:
  Type: SHEEP
  Skills:
  - lightning @EntitiesInRadius{r=10} ~onTimer:100
Look—看:看向目标
标签(缩写) 描述 默认设置
headOnly 仅头部转动 true
immediately 立即看向目标不带转身动画 false
  • 于MM4.3加入
每0.5秒自动看向目标(不带动画)
很恐怖,咱知道QAQ1551
鲲鲲w:
  Skills:
  - look{headOnly=true;immediately=true} @Target ~onSpawn
message—发送信息

颜色代码等变量适用

标签(缩写) 描述 默认设置
message(msg,m) 发送的信息文本,填写于"内"
  Skills:
  - message{m="<mob.name>&f<&co> Hahaha! You will all die!"} @PlayersInRadius{r=30}
modifyscore—记分板分数修改

修改虚拟玩家名字记分板下的分数 可用模式:

英文 描述
SET 设置
ADD 加法
SUBTRACT 减法
MULTIPLY 乘法
DIVIDE 除法
MOD 除法,值取余数
标签(缩写) 描述 默认设置
objective(obj,o) 指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
action(a) 修改模式 ADD
value(v) 修改的数值
name,entry(n,e) 用于记录记分板的虚拟玩家名字 dummy

暂无例子...soon!
可参考modifytargetscore技能

modifytargetscore—记分板分数修改(目标)

修改目标在指定记分板内的分数

标签(缩写) 描述 默认设置
objective(obj,o) 指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
action(a) 模式 ADD
value(v) 修改的数值

可用模式:

英文 描述
SET 设置
ADD 加法
SUBTRACT 减法
MULTIPLY 乘法
DIVIDE 除法
MOD 除法,值取余数

通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次

  Skills:
  - modifytargetscore
      {
      objective=damagescore;
      action=add;
      value=1
      } @trigger ~onDamaged
Mount—召唤坐骑:生成一个实体并骑乘上去
标签(缩写) 描述 默认设置
type(t) MM实体的种类
让施法者在出生时召唤一只鲲鲲并骑上去
斯哈斯哈~♥
骑鲲鲲♥:
  Skills:
  - mount{type=鲲鲲}
mounttarget—目标骑乘

骑乘于目标对象头上

受到伤害时骑乘到目标身上
Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG
  Skills:
  - mounttarget @target ~onDamaged'
*类似功能mount技能
Oxygen—给予氧气
给予目标指定数值的氧气
标签(缩写) 描述 默认设置
amount 数值 待测试
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
potion—药水

给予目标实体药水效果
隐形药水效果为目前唯一一种能使生物(盔甲架除外)隐身的办法

标签(缩写) 描述 默认设置
type(t) 药水的种类
duration(d) 时长(刻) 100
level(l) 药水等级,最低的等级可为0 1
force 是否覆盖当前药水效果 false
hasParticles 是否拥有药水粒子(4.6+) true
hasIcon(4.6+) 是否显示药水图标 true

10秒(200刻)内明显减慢目标的移动速度并给予目标10点伤害(5颗心)

Cripple:
  Skills:
  - potion{type=SLOW;duration=200;level=4}
  - damage{amount=10}
potionclear—药水清除

清除目标身上所有药水效果

鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | prison—监禁:暂时性生成方块包围目标
|-
| 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|material(m)
|生成方块的类型,[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java 物品名字列表]
|ICE
|-
|duration(d)
|持续时间(刻)
|100
|-
|breakable(b)
|生成的方块是否能被破坏
|false
|}
围绕目标生成200刻(10秒)铁方块,方块可挖
<pre>
IronPrison:
  Skills:
  - prison{material=IRON_BLOCK;duration=200;breakable=true} @target
pull—磁吸:强制移动目标到使用者位置
标签(缩写) 描述 默认设置
velocity(v) 拉力的初始速度 1
toOrigin(to) 是否移动到技能使用时的坐标位置 false

吸引的速度会根据使用者和目标的距离增加而加快。定义的velocity为初始速度,技能会根据此初始速度和距离计算加速速度

DeathGrip:
  Skills:
  - pull{velocity=10} @target
  - pull{v=6;to=true} @PIR{r=10}
rally—团结:让附近生物攻击目标
标签(缩写) 描述 默认设置
types(type,t) 将会受到影响的实体种类,可以是MM生物
radius(r) 将会受到影响的方块半径范围 10
vradius(vr) 覆盖纵向半径范围的设置 radius
hradius(hr) 覆盖横向半径范围的设置 radius
overwritetarget(ot) 是否影响已有目标的生物 true
  • 允许使用前缀来替代颜色符号:<#FFFFFF>
  • 允许使用颜色渐变:<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
  • 允许使用"彩虹"字:<rainbow>文本</rainbow>
  • 允许使用悬停:<hover:show_text:'悬停着的文本??'>让我停止悬停!</hover>
  • 允许设置点击事件<click:run_command:/say 你好>点击我!</click>

技能组,发送求救信号,然后
使30格半径范围内当前没有目标、种类为Guard或Knight的生物攻击rally技能选取的目标

CallForHelp:
  Skills:
  - message{m="<mob.name><&co> Guards! Help me!"} @PlayersInRadius{r=30}
  - rally{types=Guard,Knight;radius=30;ot=false} @target
randommessage—随机信息

随机发送玩家一个设定好的信息,若目标对象不为玩家、或信息内有#符号的话技能使用失败

标签(缩写) 描述 默认设置
messages(m) 信息列表,每个信息填写于"内",使用逗号,分隔每个信息
  Skills:
  - randommessage
      {
      m=
      "message 1",
      "message 2",
      "message 3";
      } @PIR{r=20} ~onInteract
Skills:
- randommessage{m="one test","not a test","test";} @PIR{r=20} ~onInteract
remove—消失:移除指定实体,不适用于玩家

生物生成10秒(200刻)后消失

  Skills:
  - remove{delay=200} @self ~onSpawn

生物使用右键(普通攻击)时立刻消失

  Skills:
  - remove @self ~onInteract
removeHeldItem或consumeHeldItem—清除目标手持物品
标签(缩写) 描述 默认设置
amount(a) 物品数量 1
  • 和equip{m=AIR}的区别就是能指定数量
鲲鲲:
  Skills:
  - consumeHeldItem{amount=1} ~onUse
removeOwner—让目标忘记主人(4.6+)
忘记主人:
  Skills:
  - removeowner @self ~onSpawn
removetag—移除目标记分板标签
标签(缩写) 描述 默认设置
tag(t) 标签的名字 default
  • 和hastag条件配合使用
    等同于原版命令/scoreboard players tag <player name> remove [Tag Name]
RunAIGoalSelector—运行AI
标签(缩写) 描述 默认设置
goal 类型
可能有以下类型:
clear or reset (清除全部AI)
arrowattack(远程攻击)
skeletonbowattack / bowshoot / bowmaster(使用弓远程攻击)
breakdoor(摧毁门)
eatgrass(食草吧你x)
fleegolems / runfromgolems(逃避傀儡)
fleeplayers / runfromplayers(逃避玩家)
fleevillagers runfromvillagers(逃避村民)
fleesun(逃避阳光)
float / swim(浮水面上/游泳)
gotolocation / goto (移动向..,变量看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables)
gotoowner(走向主人)
lookatplayers(看向玩家)
leapattarget(向目标跳跃)
meleeattack(近战攻击)
spiderattack(蜘蛛攻击,也就是跳跃攻击)
moveindoors(室内活动)
movethroughvillage(村庄内活动)
movetowardsrestriction(移动限制)
movetowardstarget(向目标走动)
opendoor(开门)
opendoors(开多种门)
patrol / patrolroute (循环走动路线(解析特殊字符看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables)
randomlookaround / lookaround(随意看向周围/看向周围)
randomstroll(随机走动)
restrictopendoor(躲避门)
closedoors(关门)
restrictsun(躲避日光)
<pre>
鲲鲲w:
  Skills:
  - runaigoalselector{goal=clear}
  - runaigoalselector{goal=fleesun}
  - runaigoalselector{goal=randomstroll}
这只怪物会忘掉原AI并躲避阳光与随机走动
RunAIGoalSelector—运行目标选择AI
标签(缩写) 描述 默认设置
goal 类型
可能有以下类型:
clear / reset (清除实体AI)
hurtbytarget / damager / attacker(选中攻击自身者)
ownerhurttarget / ownertarget(选中主人)
monsters(选中怪物)
players(选中玩家)
villagers(选中村民)
iron_golems / golems(选中铁傀儡/傀儡)
otherfaction(选中其它派系)
otherfactionmonsters(选中其它派系内的怪物)
otherfactionvillagers(选中其它派系内的村民)
specificfaction(选中指定派系)
specificfactionmonsters(选中指定派系内的怪物)
<pre>
鲲鲲w:
  Skills:
  - runaitargetselector{target=clear}
  - runaitargetselector{target=players}
  - runaitargetselector{target=monsters}
这只怪物会忘掉原AI并攻击怪物与玩家
SendResourcePack—向玩家发送资源包链接(4.6+)
标签(缩写) 描述 默认设置
url 资源包下载的URL
向玩家推送连接内的资源包:
  Skills:
  - sendresourepack {www.website.com/resourcepack.zip} @self ~onSpawn
setFaction—修改目标派系(4.6+)
标签(缩写) 描述 默认设置
faction 派系
设置生物为X派系:
  Skills:
  - setFaction{faction=X} @self ~onSpawn
setgamemode—修改玩家模式(4.6+)
标签(缩写) 描述 默认设置
mode 玩家模式
出生设置最近玩家模式为创造:
  Skills:
  - setgamemode{mode=creative} @NearestPlayer ~onSpawn
setgliding—滑翔
  • 使装备了鞘翅的玩家/实体开始/停止滑翔。
    目标必须在空中
标签(缩写) 描述 默认设置
gliding(g) 是否强制实体进行滑翔 true

1.10生物的滑翔动态有BUG。于1.11正常显示
使装备了鞘翅并在空中使用此技能者滑翔

MakeMobGlide:
  Skills:
  - setgliding{g=true;} @self
SetName(支持变量)—修改目标名称
标签(缩写) 描述 默认设置
name 设置的名称
  鲲鲲:
  Skills:
  - setname{name=鲲鲲} @self ~onDamaged 1
setNodamageTicks—设置受伤间隔
标签(缩写) 描述 默认设置
ticks 受伤间隔 待测试
  鲲鲲:
  Skills:
  - setname{name=鲲鲲} @self ~onDamaged 1
setowner—认主

MM 4.0.0版本加入
设置MM生物的持有者(owner)。配合@Owner目标选择器和Owner条件使用
和狼或豹猫的owner标签是两回事

PetWolf:
  Mobtype: wolf
  Display: 'Pet'
  Health: 20
  Damage: 18
  Skills:
  - skill{s=SetOwner} @trigger ~onInteract
  - skill{s=HealOwner} @PIR{R=10} ~onTimer:50

~onInteract时认主

SetOwner
  Skills:
  - setowner @trigger

恢复主人血量的技能

HealOwner:
  TargetConditions:
  - owner true
 Skills:
  - heal{a=10}
SetRotation—修改目标视角
标签(缩写) 描述 默认设置
relative 如果要更改的目标不是施法者,则为true
yaw 视角左右移动角度 0
pitch 视角俯仰视角度 0
  • 数值可以为负数
  鲲鲲:
  Skills:
  - setrotation{relative=true;pitch=-45}
sendtitle—使用/title指令

发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效

标签(缩写) 描述 默认设置
title(t) 发送的标题信息,填写于"之间"
subtitle(st) 发送的附标题信息,填写于"之间"
duration(d) 显示时长(刻) 1
fadeIn(fi) 渐入效果时长(刻) 1
fadeOut(fo) 渐出效果时长(刻) 1
  Skills:
  - sendtitle{title="Beware!";subtitle="A dangerous spell is being cast!";d=20} @PlayersInRadius{r=10}
Send toast—发送自定义成就消息(MM4.8.0+)

发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效

标签(缩写) 描述 默认设置
icon(i) 成就的图标 Diamond(钻石)
iconnbt(nbt) 成就图标的数据值
message(msg,m) 成就的文本,必须在俩边使用""
frame(f) 成就的类型 可选项:挑战(challenge)、目标(goal)、任务(task)
鲲鲲:
  Skills:
  - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={CustomModelData:1};message="鲲!";frame=challenge} @PIR{r=10}
一颗钻石,成就文本为鲲!,类型为挑战。
NBT的用法:
  - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={Enchantments[{id:"minecraft:protection",lvl:32767s}]};message="鲲!";frame=challenge}
一颗钻石,伤害为10且不可破坏,类型为达成目标
Set Block Type—修改目标脚下的方块
标签(缩写) 描述 默认设置
material(m) 方块类型 DIRT
data(md) 方块特殊值 0
鲲鲲baka:
  Skills:
  - setblock{m=STONE;md=0} @selflocation
setscore—记分板分数设立
  • 添加于2.3

设立虚拟玩家名字记分板下的分数

标签(缩写) 描述 默认设置
objective(obj,o) 指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
value(v) 修改的数值
name,entry(n,e) 用于记录记分板的虚拟玩家名字 dummy

可用模式:

英文 描述
SET 设置
ADD 加法
SUBTRACT 减法
MULTIPLY 乘法
DIVIDE 除法
MOD 除法,值取余数

鲲鲲:莫得栗子啦QAQ

settargetscore—目标记分板分数设立

设置目标玩家在指定记分板内的分数

标签(缩写) 描述 默认设置
objective(obj,o) 指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
value(v) 修改的数值

记录是否受到过伤害

  Skills:
  - settargetscore
      {
      objective=damagescore;
      value=1
      } @trigger ~onDamaged
setstance—设立姿势
标签(缩写) 描述 默认设置
stance(s) 姿势的名字 default

配合stance条件,用于作出当生物于不同的姿势状态时拥有不同的定义能力
若姿势设定为angry fiery explosive,而stance条件要求为stance firey,条件成立
修改使用者的姿势为bowphase

StanceChangeSkill
  Skills:
  - setstance{stance=bowphase} @self

当姿势为bowphase时才能使用xx技能

AnotherSkill:
  Conditions:
  - stance bowphase
 Skills:
  - ...我是技能
setVariable—设置变量(4.6+)
  • 二白提醒您:获取变量的玩家必须是生存模式.(MythicMobs部分目标器会自动过滤创造,观察者模式)
  • 若要将设置的变量,例: <caster.damage> 运用到其他地方,需要更改为这种格式: <caster.var.damage>
  • 鲲鲲提醒您:变量计算(例如damage{a='2 * <caster.var.damage'> @self),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格
  • 同时,能使用()和[]进行"复杂"的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它技能计算均无效.
  • 详见底部的"随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害"例子,另外,100%=100,不等于1
  • 请不要让怪物读取玩家变量,例如papi的%player_health%(玩家当前生命),没有结果
标签 描述 默认数值
value 要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%)
score 变量运用的位置 skill
type 比较复杂,专门罗列出来讲. Integer
variable(var) 可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种.
条件类型 描述
VariableIsSet 变量是否为此技能设置的
VariableInRange 检测变量是否在特定的数值范围
VariableEquals 检测变量的数值
类型 描述
String 支持单词,句子
Integer 支持整数
Float 支持带小数点的数字
  • 二白提醒您:这里的类型是指value对应的类型,若要使用%sx_damage%等类似变量建议使用String.
  • 鲲鲲提醒您:若要让目标获得和施法者一样的变量,只需要将var中的caster改为target,详细见下。

例子: 怪物受伤时会对半径5m内的生物造成自身受到伤害的2倍:

Skills:
- sudoskill{s=技能;cat=true} @target ~onDamaged

技能设置:

Skills:
- setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @self
- message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @self
- damage{a=<caster.var.damage>*2} @MIR{r=5}
damage也可以写: basedamage{m=2} @MIR{r=5}来做到类似效果

注释:怪物受伤时会令目标玩家sudoskill,令玩家给自身设置变量,并且通过message提示自己变量数值(有数值代表变量读取成功),并对半径5m内的生物造成双倍变量数值的伤害.
另一种写法:

Skills:
- skill{s=技能} @target ~onDamaged
技能设置:
<pre>Skills:
- setvariable{type=STRING;var=target.damage;value="%sx_damage%"} @target
- message{m="&a你对敌方造成了 <target.var.damage> 点伤害."} @target
- damage{a=<target.var.damage>*2} @target

注释:怪物受伤时给目标玩家设置变量,并且通过message提示目标玩家变量数值(有数值代表变量读取成功),并对目标玩家造成双倍变量数值的伤害.
damage也可以写: basedamage{m=2} @target来做到类似效果 例子2:(取自鲲鲲)

Skills:
- sudoskill{s=激活反伤} @Target

反伤效果:

Skills:
- setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="ap_combatpower"} @Self
- message{m="&c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: <caster.var.dm> !"} @Self
- damage{a='<caster.var.dm>'} @Self
- heal{a='<caster.var.dm>'} @MIR{r=100;t=鲲鲲}

注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量<caster.dm>,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.

  • 接下来是鲲鲲搬运的变量条件例子..

例子: 检测玩家的伤害变量是否为10: 注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果

激活反伤:
  TargetConditions:
  - variableEquals{var=caster.dm;value="5"} false
  Skills:
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target

注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果

激活反伤:
  TargetConditions:
  - variableInRange{var=caster.dm;value=>5} false
  Skills:
  - sudoskill{s=激活反伤} @Target

注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!

鲲鲲:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1
  - skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged
测试增伤:
  Skills:
  - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="<caster.php>"} @self
测试增伤提示:
  Skills:
  - damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} @EIR{r=10}
  - message{m="&c怪物生命为 <caster.var.dm> "} @EIR{r=10}
  • 关于让目标获得和施法者一样的变量(适用于玩家)
1鲲鲲:
  Skills:
  - setvariable{type=STRING;var=target.damage;value="<skill.var.damage-amount>"} @PIR{r=30}
  - sudoSkill{s=鲲鲲;cat=true} @PIR{r=30}
鲲鲲:
  Skills:
  - message{m="玩家:<target.var.damage>"} @self
注释:若var内的target为caster则让玩家激活message时会提示"null"也就是读取不到变量<br>
Shield—护盾(MM4.6+/MC1.13+)
标签(缩写) 描述 默认设置
amount(a) 护盾的数值
maxshield 护盾最大承受值

生成一个抵挡10伤害的护盾

护盾:
  Skills:
  - shield{amount=10;maxShield=20} @self
ShieldPercent—最大生命值护盾(MM4.6+/MC1.13+)
标签(缩写) 描述 默认设置
amount(a) 护盾的数值
maxshield 护盾最大承受值

生成一个护盾,抵挡伤害值为怪物最大生命值的50%.

护盾:
  Skills:
  - shield{multiplier=0.5} @self
shootfireball—火球喷射
标签(缩写) 描述 默认设置
type 火焰球类型,可用的有SMALL、LARGE和DRAGON 待测试
yield(y) 火球爆炸的威力 1
velocity(v) 初始速度 1
incendiary(i) 火球是否形成火 false
fireTicks(ft) 形成的火持续多久 0
smallfireball(small,sml) 是否弃用恶魂的火球,改用烈焰人的小火球 false
playsound(ps) 是否播放爆破时的音效 false

技能组,火球3连发

FireballBarrage:
  Skills:
  - shootfireball{y=1;v=4} @target
  - delay 10
  - shootfireball{y=1;v=4} @target
  - delay 10
  - shootfireball{y=1;v=4} @target
shootpotion—投掷药水
标签(缩写) 描述 默认设置
type(t) 药水的种类
duration(d) 时长(刻) 100
level(l) 药水等级 1
velocity(v) 初始速度 1
ThrownCripplingPotion:
  Skills:
  - shootpotion{type=SLOW;duration=200;level=4;velocity=5} @target
shootskull—骷髅弹
标签(缩写) 描述 默认设置
yield(y) 骷髅弹的爆炸威力 1
playsound(ps) 是否播放爆破时的音效 false

技能组,骷髅弹3连发

SkullBarrage:
  Skills:
  - shootskull{y=1;v=4} @target
  - delay 10
  - shootskull{y=1;v=4} @target
  - delay 10
  - shootskull{y=1;v=4} @target
signal—信号

于2.2.1添加
给生物发送用于配合~onSignal触发条件或lastsignal条件的信号

标签(缩写) 描述 默认设置
signal(s) 信号的名字 ping

以下示例,Master受伤后发送ATTACK信号给Minion
Minion在收到ATTACK信号后使用技能组ShootAttacker 生物配置文件:

Master:
  Type: zombie
  Skills:
  - summon{m=Minion} @self ~onSpawn
  - signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged
Minion:
  Type: baby_zombie
  Skills:
  - skill{s=ShootAttacker} @NearestPlayer ~onSignal:ATTACK

技能配置文件:

ShootAttacker:
  Skills:
  - shoot{t=arrow}
Speak—说话:使目标在聊天栏和全息(气泡)发送文本
标签(缩写) 描述 默认设置
offset(o) 全息(气泡)的偏移 0.6f
maxlinelength(ll,ml,mll) 全息(气泡)的长度 22
lineprefix(lp) 全息(气泡)的前缀 &f
message(m) 发送消息的内容
chatprefix(cp) 聊天栏消息的前缀 <caster.name>&f<&co>
duration(d,t) 全息(气泡)的持续时间 文本长度*4
  • 允许使用前缀来替代颜色符号:<#FFFFFF>
  • 允许使用颜色渐变:<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
  • 允许使用"彩虹"字:<rainbow>文本</rainbow>
  • 允许使用悬停:<hover:show_text:'悬停着的文本??'>让我停止悬停!</hover>
  • 允许设置点击事件<click:run_command:/say 你好>点击我!</click>

以上为4.10新增:

  • 要使用全息(气泡)需安装一个全息图插件

鲲鲲:

 Skills:
 - speak{offset=0.6f;radius=30;maxlinelength=22;lineprefix="&5";message=" I just spawned!";chatprefix=<caster.name>&f<&co>;duration=200} @self ~onSpawn
spring—喷泉:于目标位置生成临时液体方块
标签(缩写) 描述 默认设置
type(t) 液体的种类,water(水)或lava(岩浆) water
duration(d) 时长(刻) 40

注意:生成的液体会如往常一样冲走某些方块(铁轨,红石线,甘蔗...),谨慎使用

在目标脚下生成持续5秒的喷泉

Flood:
  Skills:
  - spring{d=100} @target
stun—眩晕(mm4.8.0+)
标签(缩写) 描述 默认设置
CancelOnGiveDamage(cogd) 当眩晕的实体对其它实体造成伤害时取消眩晕 false
CancelOnTakeDamage(cotd) 当眩晕的受伤时取消眩晕 false
CancelOnDeath(cod) 当眩晕的实体死亡时取消眩晕 false
CancelOnTeleport(cot) 当眩晕的实体被传送时取消眩晕(仅限玩家) false
CancelOnChangeWorld(cocw) 当玩家切换世界时取消眩晕(仅限玩家) false
CancelOnSkillUse(cosu) 若眩晕的实体释放了其它技能则取消眩晕 false
CancelOnQuit(coq) 当玩家退出游戏时结束眩晕(仅限玩家) true
duration(d) 眩晕时间 100
facing(face,f) 被眩晕的实体是否能移动视角 false
gravity(g) 被眩晕的实体是否拥有重力 false
stopai(ai) 被眩晕的实体是否拥有AI false
  Skills:
  - stun{d=100;facing=true;onTick=[- particles{p=crit;amount=10;hS=0.4}]} @self ~onInteract
  • 注意,在4.9.0,duration不能为MythicmobsExtension的dur,否则会变成默认的5秒!
  • 在被右键时眩晕5秒并不断释放粒子
summon—召唤
标签(缩写) 描述 默认设置
type(t) 生物的种类,可以是MM配置名或一般生物名 SKELETON
amount(a) 召唤的数量 1
radius(r) 离召唤者的半径方块范围(召唤的范围) 0
yRadius(yr) 覆盖y轴的半径 radius
yRadiusUpOnly(yu) 召唤的范围是否仅限于y轴 false
summonerIsParent 召唤的生物是否是施法者的子生物 false
summonerIsOwner 施法者是否是召唤的生物的主人 false
onSurface(os) 是否仅生成在固体上 true
copyThreatTable(ctt) 生成的生物是否复制施法者的威胁表 false
inheritThreatTable(itt) 生成的生物是否继承施法者的威胁表 未知

在玩家附近召唤5个凋灵骷髅

鲲鲲:
  Skills:
  - summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20}
Swap—移位

施法者与目标互换位置

鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
|}
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | teleport—传送:使用者→目标
|-
| 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|spreadh(sh)
|横向扩散程度
|0
|-
|spreadv(sv)
|纵向扩散程度
|0
|}
传送技能使用者到目标5码(yards)横向范围内,相同水平高度的位置
<pre>
Warp:
  Skills:
  - teleport{spreadh=5;spreadv=0} @target
teleportto—传送:目标→坐标
标签(缩写) 描述 默认设置
location,coordinates(loc,l,c) 传送到的坐标
mode(m) 传送的模式,relative为当前位置,directional为目标视角朝向正前方
origin location的偏移原点是否为施法者当前坐标,false则以目标当前的坐标为原点
pitch(p) The pitch that the affected entities should assume 0
world(w) 传送到的世界
yaw(y) The yaw that the affected entities should assume 0
  • originmode于4.9.0添加
  • 若填写mode则location的数值相当于原版的tp 目标 ~数值 ~数值 ~数值(以自身坐标向x,y,z轴偏移传送点)


传送使用者50半径方块范围内所有玩家到190,64,200坐标

Skills:
- teleportto{location=190,64,200} @PIR{r=50}
threat—威胁度:目标的威胁等级修改
标签(缩写) 描述 默认设置
amount(a) 威胁度,可以是负数
mode(m) 修改模式,Add(添加)Remove(删除)Multiply(乘以)Divide(除以)Set(设置)Reset(清除)Forcetop(强制威胁度为最高) add 1

使最近的玩家威胁度很高(10000)

Fixate:
  Skills:
  - threat{amount=10000} @NearestPlayer ~onSpawn
throw—投掷:抛开目标
标签(缩写) 描述 默认设置
velocity(v) 抛投的横向初始速度 1
velocityY(vy) 抛投的纵向初始速度 1
GroundSlam:
  Skills:
  - effect:explosion @Self
  - damage{amount=10} @PlayersInRadius{r=5}
  - throw{velocity=15;velocityY=5} @PlayersInRadius{r=5}
VariableAdd—添加变量值: 对变量进行加法计算 仅支持非STRING类型的变量
标签(缩写) 描述 默认设置
var 变量名
amount(a) 计算的数值
  Skills:
  - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self
将自身变量名为"鲲鲲"的变量值+1
VariableMath—变量计算: 对变量进行计算 支持所有类型的变量
标签(缩写) 描述 默认设置
var 变量名,若不存在则会生成报错
equation(eq,e) 计算的数值,支持类型为String的变量,值需为数字
  • 设置变量的值为"equation",但"equation"内只能写数值
  • 这意味着..<caster.hp>、<skill.var.damage-amount>之类的变量可以
 不用记分板来对数值进行加减乘除再供技能使用
  Skills:
  - variableMath{var=target.exp;equation="%mmocore_level%"}

将目标的exp变量值设置为mmocore的等级

  Skills:
  - variableMath{var=caster.damage;equation="(<caster.hp>*5) + 5"}
将施法者的damage变量值设置为施法者当前生命的5倍再额外添加5
<pre>
  Skills:
  - setvariable{type=FLOAT;var=caster.TEST;value="0"} @self
  - setvariable{type=STRING;var=caster.TEST1;value="987.654321"} @self
  - variableMath{var=caster.TEST;equation="<caster.var.TEST> + <caster.var.TEST1>"} @self
将施法者的TEST变量值设置为 TEST变量值+TEST1变量值 即0+987.654321=987.654321
VariableSubtract—减少变量值: 对变量进行减法计算 仅支持非STRING类型的变量
标签(缩写) 描述 默认设置
var 变量名
amount(a) 计算的数值
  Skills:
  - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self
将自身变量名为"鲲鲲"的变量值-1
velocity—速度

修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用

标签(缩写) 描述 默认设置
mode(m) 修改的模式。SET设置,ADD添加,MULTIPLY乘于 SET
velocityx(vx,x) x轴的初始速度,可以为负数 1
velocityy(vy,y) y轴的初始速度,可以为负数 1
velocityz(vz,z) z轴的初始速度,可以为负数 1

让使用者受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止

internal_mobname:
  Type: Zombie
  Skills:
  - velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged
wolfsit—令狼蹲下
标签(缩写) 描述 默认设置
state 待测试 待测试
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。

另见 技能主页面
无目标类
特殊类技能