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MythicMobs/Skills:修订间差异

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第1行: 第1行:
=技能(Skills)]]=
鉴于排版难以修复, 编者不再维护插件百科的MythicMobs, 转向gitlab 
*一列可用的'''[[MythicMobs/Skills|技能]]'''详细列表
https://gitlab.com/TranslatedByShark/Mythic-Manual-CN/-/wikis/%E7%89%A9%E5%93%81 
*将写好的技能放在MythicMobs/Skills内
请谅解, 当然若你仍使用MM 4.13以下仍可以使用插件百科的mythicmobs百科 
*[[MythicMobs/Skills|技能]]为MM插件的一大特点。所有MM生物都可以根据不同情况发动[[MythicMobs/Skills|技能]]
但若4.13及以上 务必使用gitlab以获取最新的内容更新
*一个完整的[[MythicMobs/Skills|技能]]由以下几个构成<br/>[[MythicMobs/Skills|技能名]]<br/>[[MythicMobs/Skills|特效类技能]]<br/>技能目标对象Targeters<br/>简易的技能触发要求Triggers<br/>更高级的触发[[MythicMobs/Conditions|Conditions]]
 
==技能(Skills)==
{{Minecraft Color|&9|'''免费版变量机制能作用于消息类技能修改项、击杀信息等,例如Speak,付费版变量机制在此基础上能作用于大多数技能修改项'''}}
*技能组'''必须'''存放于MythicMobs/Skillsの任意文档内
*[[MythicMobs/Skills|技能]]为MM插件的一大特点。所有MM[[MythicMobs/Mobs|实体]]都可以根据不同情况发动[[MythicMobs/Skills|技能]]
*一个完整の[[MythicMobs/Skills|技能配置]]由以下因素构成<br/>[[MythicMobs/Skills|技能(组)名]]<br/>[[MythicMobs/Skills/All|技能行]]<br/>[[MythicMobs/Skills/Targeters|技能目标对象Targeters(一些情况下非必要)]]<br/>[[MythicMobs/Skills#.E8.A7.A6.E5.8F.91.E5.99.A8|技能触发器Triggers]]<br/>[[MythicMobs/Conditions|条件]]<br/>[[MythicMobs/Skills#.E8.A1.80.E9.87.8F.E8.A6.81.E6.B1.82.28Health_Modifiers.29|血量与触发几率(非必要)]]
<br/>
<br/>
==技能组==
为了更好的阅读体验,中文百科新增了一个官网未拥有的名词:'''技能组'''
===概念===
*技能组,就是由多条技能组合而成の一个技能,但也可以是单条技能,存放于'''Skills'''文件夹の任意文档内
*技能不一定包含于技能组,'''[[MythicMobs/Mobs|实体]]配置内'''所写的多条技能不属于技能组,而应称之为'''技能配置'''
*技能组内最重要の是'''技能组名:'''与'''Skills''',此俩项一旦错误,所处の文档内所有技能都会失效,且不产生报错
*百科内一般不会用'''技能组'''去代表'''单条技能''',一般意思是即可以仅含'''单条技能'''の技能组也可以由'''多条技能'''组合而成の技能组
*单条技能一般称之为'''技能行'''
==[[MythicMobs/Skills|技能格式]]==
*[[MythicMobs/Mobs|实体]]文档内の技能配置
<pre>鲲鲲:
  Type: ZOMBIE
  Display: '鲲鲲'
  Health: 50
  Skills:
  - 无目标类技能 触发器
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5
  - skill:技能组名 @T ~onDamaged >0% 1
  - 技能名{修改项=值;修改项=值} 目标选择器 触发器 血量要求 几率</pre>
或:<pre>Skills:
  - 技能名{
      技能修改项=数值;
      技能修改项=数值;
      技能修改项=数值;
      }</pre>
<br>
*技能组格式:
<pre>技能组名:
  Skills:
  - 技能
  - 技能 目标选择器</pre>
再次提醒一下,必须确保组名与Skills没有任何错误
*特殊类技能可使用の第二种格式:
<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - projectile{
    interval=1;velocity=5;tyo=0.5;g=1;hnp=true;stopatentity=true;duration=300;
    onHit=[
        - ignite{ticks=20}
    ];
    onTick=[
        - effect:particles{p=flame;a=20;hs=0.5;vs=0.5}
    ];
    onEnd=[
        - effect:particles{p=largeexplode;a=50;speed=1;hs=0.05;vs=0.05}
        - effect:sound{s=entity.dragon_fireball.explode;p=0.6;v=2}
        - damage{amount=30} @ENO{r=5}
    ]} @target</pre>
===血量要求(Health Modifiers)===
*血量要求,用于确定当[[MythicMobs/Mobs|实体]]的血量满足什么情况下[[MythicMobs/Skills|技能]]才可以发动<br/>使用这三个判定符'''=''','''<''','''>'''<br/>以下几个例子
<pre>
=90% - 血量到达90%时触发
<50% - 血量小于50%时触发
=30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发
<2000 - 血量小于2000点时触发
>10,=5,<3% - 血量大于10点,等于5,或小于3%时都可触发
</pre>
*我们把之前的例子再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时使用[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能:'''点燃''']]
<pre>Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50%</pre>
===几率(Chance)===
*=满足条件后[[MythicMobs/Skills|技能]]使用的几率
*1.0为100%,一般不填写的话也就是默认100%使用;0.5是50%几率,0就是不会发动...
*我们把例子最后一次再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时有50%几率使用[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能:'''点燃''']]
<pre>Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5</pre>
==技能分类列表==
通过点击下方の蓝色文字浏览相应类型的技能列表,或在[[MythicMobs/Skills/All|全技能页面()]]浏览全部技能<br>
===常用类===
[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|'''目标类技能''']]|[[MythicMobs/Skills/NoTargetSkills|'''无目标类技能''']]|[[MythicMobs/Skills/SpecialSkills|'''特殊类技能''']]|[[MythicMobs/Skills/EffectSkills|'''特效类技能(附带粒子名)''']]
===坐标类===
*此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | activatespawner—激活刷怪点
|-
|
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|spawners(spawner,s)
|刷怪点的名字,或其他
|
|}
最好配合"刷怪点的'''useTimer'''设置为'''false'''"使用<br/>
激活名为[[用户:1240798440|鲲鲲]]的刷怪点<pre>Skills:
  - activatespawner{spawner=鲲鲲}</pre>
激活所有于[[用户:1240798440|鲲鲲]]组下的刷怪点<pre>  Skills:
  - activatespawner{spawner=g:鲲鲲}</pre>
生成名字带有[[用户:1240798440|鲲鲲]]的刷怪点(比如[[用户:1240798440|鲲鲲]]1,[[用户:1240798440|鲲鲲]]2)<pre>  Skills:
  - activatespawner{spawner=鲲鲲*}</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | pushbutton—按钮:按下坐标位置的按钮
|-
|
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|x
|x轴坐标
|0
|-
|y
|y轴坐标
|0
|-
|z
|z轴坐标
|0
|}
<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - pushbutton{x=15;y=67;z=-213}</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | breakblock—破坏方块:破坏坐标位置的方块
|-
|
若施法者为玩家,破坏方块将无视WG区域保护,此漏洞修复于4.12
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|doDrops(drops,d MM4.12+)
|是否掉落方块
|false
|-
|doEffect(effect,e MM4.12+)
|是否播放破坏方块特效
|false
|-
|useTool(tool,t MM4.12+)
|是否使用施法者(需为玩家)手持着的工具破坏方块
|true
|}
<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - breakblock{forcesync=true} @location{c=100,64,100} ~onInteract</pre>
如果玩家挖的是矿石/石头之类的但没有拿镐,那么不会掉落方块与播放破坏粒子<pre>- breakblock{forcesync=true;doEffect=true;doDrops=true;useTool=true} @targetlocation</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | breakblockandgiveitem—破坏并给予方块:破坏坐标位置的方块后给予施法者所破坏の方块
|-
|
需forcesync为true(强制激活)
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|doDrops(drops,d MM4.12+)
|是否掉落方块
|false
|-
|doEffect(effect,e MM4.12+)
|是否播放破坏方块特效
|false
|-
|useTool(tool,t MM4.12+)
|是否使用施法者(需为玩家)手持着的工具破坏方块
|true
|-
|fakelooting(fl)
|是否播放物品拾取动画
|false
|-
|items(item,i)
|所给予の物品,填写后方块不会掉落它本身
|}
<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - breakBlockAndGiveItem{dodrops=false;items=diamond}</pre>破坏方块直接掉落钻石,而不是所破坏の方块
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | togglelever—拉杆:激活坐标位置的拉杆
|-
|
默认会激活1秒后关闭
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|duration(d)-似乎无效
|拉杆持续激活的时间(刻)
|20
|-
|x
|x轴坐标
|0
|-
|y
|y轴坐标
|0
|-
|z
|z轴坐标
|0
|}
最好使用目标选择器:@Location
<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - togglelever @Location{duration=600;x=77;y=82;z=-24}</pre>
|}
==通用标签==
一列适用于所有技能的标签,4.10+的版本全部支持变量<br/>
若Repeat所作用の技能报错,则Repeat会无止境激活の漏洞修复于4.10<br/>
Cooldown不读取小数の漏洞修复于4.10
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|Cooldown(cd)'''大小写要注意'''
|技能冷却时间
|0
|-
|delay
|延迟所执行的技能时间(刻)
|0
|-
|repeat
|技能重复的次数
|0
|-
|repeatInterval
|每过多少刻才能重复技能
|0
|}
===通用标签的具体用法===
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | Cooldown(cd)-冷却
|-
|
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
*任何触发器都支持冷却
*注 意 大 小 写
*冷却的计时单位是秒,且数值前方必须有空格!,冷却可以是小数
*≤0可能会没用?
|}
<pre>测试:
  Cooldown: 0
  Skills:
  - 技能</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | Delay(不可缩写)-延迟
|-
|
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
*唯一一个滥用会导致[[MythicMobs/Mobs|实体]]变回原版[[MythicMobs/Mobs|实体]]的技能
*无限制大小写
*延迟的计时单位是刻(tick),且数值前方必须有空格!
*一般来讲刻不会是小数.
*换算:1h=72000tick;1min=1200tick;1s=20tick
*网络延迟越大,1刻就会变得越久
*如果上面写了多条延迟,那么下面的技能会叠加多条延迟!
*若延迟应用于单条技能行,则多条技能行之间的延迟都是独立计算,不同于delay独立成行时的叠加
|}
<pre>
这是一个例子
测试:
  Skills:
  - delay 5 #0.25秒延迟
  - 技能{delay=5} #0.25秒延迟
  - delay 10 #0.5秒
  - 技能2{delay=10} #0.5秒
在0.25秒后释放技能,0.75秒(0.25秒+0.5秒)后释放技能2
</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | repeat(不可缩写)-重复激活(次数)
|-
|
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
*此标签需写在技能(无限制)の中括号({})里(例如damage{})
*实际触发次数为Repeat值+1
*与delay一样 多次激活带有repeat标签的技能 各次激活所附带的repeat将独立计算并激活
*技能持续时间=重复次数x重复间隔,下文说明为何要在这点明
*填入小数将导致无效
*必须配合标签'''repeatInterval(重复间隔)'''使用!
|}
<pre>
这是一个例子
测试:
  Skills:
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=1} @self
在50tick(1tick/次x50)内连续释放51次技能
</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | repeatInterval(不可缩写)-重复间隔
|-
|
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
*此标签需写在技能(无限制)的中括号({})里(例如damage{})
*必须配合标签'''repeat(重复次数)'''使用!
*技能持续时间=重复次数x重复间隔,下文说明为何要在这点明
*若技能标签所在的技能(skill{s=鲲鲲;repeat=次数;repeatInterval=次数)
-里的Super设置了冷却,则重复间隔会加上冷却时间!
|}
<pre>
这是一个例子
测试:
  Cooldown: 20
  Skills:
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self
在5秒(100tick=2tick/次x50次)内连续释放51次技能
由于你设置了冷却为20秒,在第一次重复就会开始冷却
也就是说真正的冷却时间只有15秒
另一种情况:测试无冷却,技能有冷却
测试:
  Skills:
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self
技能:
  cd: 2
  - damage{a=0;ia=true}
</pre>
间隔设置的是0.1秒/次,而我们设置了重复的技能冷却时间为2秒
只有冷却结束才会重复出“技能”,但这并不代表冷却未到的时候两
个重复标签会等待冷却,而是在冷却未到期间不会放出“技能”
50次x2tick/秒=100tick,2sx20tick=40tick
100/40=2余20,所以在测试重复释放“技能”期间,只会释放两次"技能"
|}
==技能威力(Power)==
==技能威力(Power)==
鲲鲲:早在2020上半年就很好奇这是个啥东西..直到2020.1.6翻了翻官方百科
[[用户:1240798440|鲲鲲]]:早在2020上半年就很好奇这是个啥东西..直到2020.1.6翻了翻官方百科
*[[MythicMobs/Skills|技能]]威力影响的[[MythicMobs/Skills|技能]]计算
*[[MythicMobs/Skills|技能]]威力影响的[[MythicMobs/Skills|技能]]计算
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第25行: 第375行:
|}
|}
*栗子:
*栗子:
<pre>
<pre>2级的鲲鲲,damage伤害将从5增加到10(鲲鲲为1级 + 默认的技能威力为1
2级的鲲鲲,damage伤害将从5增加到10(鲲鲲为1级 + 默认的技能威力为1
即1+1 = 2, 5*2 = 10),3级的鲲鲲伤害则增加到15
即1+1 = 2, 5*2 = 10),3级的鲲鲲伤害则增加到15
鲲鲲:
鲲鲲:
第36行: 第385行:
   Skills:
   Skills:
   - damage{a=5} @trigger ~onDamaged
   - damage{a=5} @trigger ~onDamaged
</pre>
==[[MythicMobs/Skills|技能顺序格式]]==
<pre>
鲲鲲:
  Type: ZOMBIE
  Display: '鲲鲲'
  Health: 50
  Skills:
  - 技能 1
  - ...
</pre>
大概就是这样,那一个实际的例子是怎样的呢?
<pre>
鲲鲲:
  Type: ZOMBIE
  Display: '鲲鲲'
  Health: 50
  Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5
</pre>
就是这样,现在我们来详细看下一个[[MythicMobs/Skills|技能]]的格式
<pre>Skills:
  - 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器 ~on激活条件 血量要求(栗:>2%) 几率
</pre>
==[[MythicMobs/Skills|技能(Mechanics)]]==
*[[MythicMobs/Skills|技能名字]],技能最重要最优先的东西,不支持部分特殊符号
*大部分技能都有可修改项。就跟在技能名字的后面,填写于'''{ }'''的里面。而每个修改项用符号''';'''分隔
<pre>Skills:
  - 技能名{技能修改项=数值或是否;技能修改项=数值或是否;技能修改项=数值或是否}
</pre>
*你也可以像下面这样换行使其更易于编辑,不过请保证格式正确
<pre>Skills:
  - 技能名{}
      技能修改项=数值;
      技能修改项=数值;
      技能修改项=数值;
      }
</pre>
*大部分的[[MythicMobs/Skills|技能]]格式都是这样的啦,再举个例子,比如想生物把攻击对象点燃5秒(5秒=100刻,1秒=20刻)
<pre>Skills:
  - ignite{ticks=100}
</pre>
'''技能目标(Targeters)'''
*技能目标,顾名思义就是你所希望[[MythicMobs/Skills|释放的技能]]所选取的目标。而[[MythicMobs/Skills|技能]]分两大类,以实体为目标的和以坐标/位置为目标的。给[[MythicMobs/Skills|技能]]选取正确的技能目标很重要哦。
*目标通常跟随在@后,格式如下
<pre>Skills:
  - 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器{选择器修改项=数值}
</pre>
*在看回我们之前的例子,[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|点火]]
<pre>Skills
  - ignite{ticks=100} @target
</pre>
*又或者你想[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能:'''点燃''']]激活位置半径范围5格下的所有玩家
<pre>Skills:
  - ignite{ticks=100} @PlayersInRadius{r=5}
</pre>
*只要记住,目标就是[[MythicMobs/Skills|技能]]的目标
'''触发条件(Triggers)'''
*当然这个也很重要,决定是为何而触发[[MythicMobs/Skills|技能]],一般填写于'''~'''后面
*触发条件还和一个特别的技能目标有关,[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@trigger]],以触发[[MythicMobs/Skills|技能]]的实体为[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|技能目标]]
<pre>Skills:
  - 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器{选择器修改项=数值} ~on激活时
</pre>
*在看回我们先前的例子...我们想生物每次进行攻击时使用一次5秒的点燃技能
<pre>Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack
</pre>
==血量要求(Health Modifiers)==
*血量要求,用于确定当生物的血量满足什么情况下[[MythicMobs/Skills|技能]]才可以发动<br/>使用这三个判定符'''=''','''<''','''>'''<br/>以下几个例子
<pre>
=90% - 血量到达90%时触发
<50% - 血量小于50%时触发
=30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发
<2000 - 血量小于2000点时触发
>500 - 血量大于500点时触发
>10,=5,<3% - 血量大于10点,等于5,或小于3%时都可触发
</pre>
*我们把之前的例子再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时使用[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能:'''点燃''']]
<pre>Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50%
</pre>
==几率(Chance)==
*满足条件后[[MythicMobs/Skills|技能]]使用的几率
*1.0为100%,一般不填写的话也就是默认100%使用;0.5是50%几率,0就是不会发动...
*我们把例子最后一次再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时有50%几率使用[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能:'''点燃''']]
<pre>Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5
</pre>
</pre>


第174行: 第432行:


==颜色代码==
==颜色代码==
可使用于生物或[[MythicMobs/Skills|技能]]内,也能用于tellraw命令内
可使用于[[MythicMobs/Mobs|实体]]或[[MythicMobs/Skills|技能]]内,也能用于tellraw命令内
*'''在部分预览版本被'''§'''所替代!'''
*'''在部分预览版本被'''§'''所替代!'''
<spoiler>
<spoiler>
第232行: 第490行:
恭喜你发现了彩蛋!
恭喜你发现了彩蛋!


鲲鲲:感谢CHuNan帮忙搬运QWQ</br>
[[用户:1240798440|鲲鲲]]:感谢CHuNan帮忙搬运QWQ</br>
CHuNan:<s>''其实我就是个打酱油的''</s>
CHuNan:<s>''其实我就是个打酱油的''</s>


''<span class="darken mw-customtoggle-chunan">点击此处隐藏彩蛋</span>''
''<span class="darken mw-customtoggle-chunan">点击此处隐藏彩蛋</span>''
</div>
</div>
<pre>鲲鲲:
  Conditions:
  - 条件 条件活动(默认为true)
  - 条件
  Skills:
  - 技能
  - 技能 目标选择器</pre>


==目标选择器==
==[[MythicMobs/Skills/Targeters|目标选择器]]与过滤器(Targeters)概览==
有关[[MythicMobs/Skills/Targeters|目标选择/过滤器]]の注意事项与更多内容请点击-->[[MythicMobs/Skills/Targeters|目标选择/过滤器页面]]
*[[MythicMobs/Skills/NoTargetSkills|无目标类技能]]不需要目标选择器
*[[MythicMobs/Skills/NoTargetSkills|无目标类技能]]不需要目标选择器
*[[MythicMobs/Skills|技能组]]内目标不填写则为生物Yml内该[[MythicMobs/Skills|技能组]]所填写的目标选择器
*[[MythicMobs/Skills|技能组]]内目标不填写则为[[MythicMobs/Mobs|实体]]文档内该[[MythicMobs/Skills|技能组]]所填写的目标选择器
*检测[[MythicMobs/Conditions|条件]]所检测的目标随目标选择器变化,例如[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]为检测自己
*检测[[MythicMobs/Conditions|条件]]所检测的目标随目标选择器变化,例如[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@self]]为检测自己
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]时,Conditions/TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同
*[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@self]]时,[[MythicMobs/Conditions|Conditions/TargetConditions/TriggerConditions]]所检测の目标相同
*范围类目标选择器有最大值,超过最大值时技能无效
*范围类目标选择器有最大值,超过最大值时技能无效
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]除外的实体目标选择器,Conditions检测施法者(与上述一样)TargetConditions检测[[MythicMobs/Skills|技能]]的目标
*[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@self]]除外的[[MythicMobs/Mobs|实体]]目标选择器,Conditions检测施法者(与上述一样)TargetConditions检测[[MythicMobs/Skills|技能]]的目标
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@trigger]]时,TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同
*[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8@trigger]]时,TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]不同于[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@selflcation]],本质上一个实体选择器一个位置选择器,其次[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|selflcation]]选择的是脚下,而不是实体"中心"
*[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.AE.9E.E4.BD.93.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@self]]不同于[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.9D.90.E6.A0.87.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@selflcation]],本质上一个[[MythicMobs/Mobs|实体]]选择器一个位置选择器,其次[[MythicMobs/Skills/Targeters#.E5.8D.95.E5.9D.90.E6.A0.87.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|selflcation]]选择的是脚下,而不是[[MythicMobs/Mobs|实体]]"中心"
<spoiler>
===待测试目标选择器===
*添加于MM4.11.0-BETA的目标选择器..
{| class="wikitable"
|-
! 目标 !! 说明
|-
|@CasterSpawnLocation || 施法者出生的位置
|-
|@ObstructingBlock || 猜测是: 阻碍施法者接近目标的方块
|-
|@FloorOfTargets || 得写在[[MythicMobs/Skills|技能]]yml里
|-
|@LocationsOfTargets || 猜测是: 目标的位置,得写在[[MythicMobs/Skills|技能]]yml里
|}
===单实体目标选择器===
{|
| class="wikitable"
|-
! 目标选择器名 !! 缩写 !! 说明
|-
| @Self || @Caster || 施法者本身
|-
| @Target || @T || 选定施法者的目标为目标
|-
| @Trigger || || 以触发技能の实体为目标
|-
| @NearestPlayer{r=#} || || 以半径最近の玩家为目标。默认为r=5
|-
| @WolfOwner || ||  以狼の主人为目标
|-
| @Owner || ||  以主人为目标
|-
| @Mount || ||  以目标骑乘着の实体为目标
|-
| @Parent || ||  如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标
|-
| @Children || ||  选取自身召唤出の其它怪物作为目标
|-
| @Passenger || ||  骑在目标上方的实体
|-
| @PlayerByName{name==""}(MM4.12+) || ||  选中指定名称の玩家为目标
|-
| @Vehicle(MM4.12+) || ||  以目标骑乘着的实体为目标
|}
===多实体目标选择器===
{| class="wikitable"
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
|-
| @LivingEntitiesInRadius{r=半径} ||  || 将半径内的生物作为目标
|-
| @PlayersInRadius{r=半径} || @PIR{r=半径} || 将半径内的玩家作为目标
|-
| @MobsInRadius{r=半径;types=A,B,C} || @MIR{r=半径;t=指定生物} || 将半径内的生物作为目标,,若type填写原版生物ID,那么与其类型一致的MM生物并不会被选中,type可以不写但会警告
|-
| @EntitiesInRadius{r=半径;types=A,B,C} || @EIR{r=半径;t=指定生物} || 将半径内的所有实体作为目标,type必须要写
|-
| @PlayersInWorld || @World || 将当前世界所有玩家作为目标
|-
| @PlayersOnServer || @Server || 将服务器内的所有玩家作为目标
|-
| @PlayersInRing{min=内圈半径;max=外圈半径} ||  || 将环内的所有玩家作为目标
|-
| @PlayersNearOrigin{r=半径} ||  || 将生效目标/投射物落点半径内的玩家作为目标
|-
| @MobsNearOrigin{r=半径;t=指定生物} ||  || 将生效目标/投射物落点半径内的生物作为目标
|-
| @EntitiesNearOrigin{r=半径} ||  || 将生效目标/投射物落点半径范围内的所有实体作为目标
|-
| @Siblings ||  || 以目标的同类为目标
|}
===威胁表目标选择器===
这些目标只有在威胁表启用时可用
{| class="wikitable"
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
|-
| @RandomThreatTarget || @RTT || 将威胁表内的随机一名玩家作为目标
|-
| @ThreatTable || @TT || 将所有威胁表内的生物作为目标
|-
| @ThreatTablePlayers ||  || 将威胁表内的所有玩家作为目标
|}
===@Cone修改项的说明===
@Cone本质上是选取一个2D扇形范围内的生物
{| class="wikitable"
|-
! 修改项 !! 描述
|-
| angle || 始边与终边的夹角度数,正数为正角(顺时针扩大),负数为负角(逆时针扩大)
|-
| point || 扇形的弧由多少个点组成(不知道咋解释)
|-
| range || 扇形的半径
|-
| rotation || 对始边进行旋转,正数顺时针旋转,负数逆时针旋转
|}
===坐标类目标选择器===
====单坐标目标选择器====
{| class="wikitable"
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
|-
| @SelfLocation{yoffset=0.0} ||  || 生物自己的坐标,y为y轴偏移
|-
| @TargetLocation ||  || 生物目标的坐标
|-
| @TriggerLocation ||  || 将触发[[MythicMobs/Skills|技能]]的生物的坐标作为目标
|-
| @Location{c=x,y,z,,yaw,pitch} ||  || 指定坐标作为目标,Yaw/Ptich(视角水平/俯仰视角度)新增于4.11
|-
| @Origin ||  || 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标
|-
| @Spawner{s=刷怪点名} ||  || 将刷怪点的坐标作为目标
|-
| @RLNTE{amount=数量;radius=半径;spacing=各点距离;minradius=最小半径} ||  || 选择生物周围随机的坐标点作为目标
|-
| @FloorOfTargets{r=半径;ry=y轴半径;noise=不知道;shape=sphere;oa=false;na=true} ||  || 选取目标脚下の方块为目标
|-
| @BlocksInRadius{radius=半径;radiusy=#;noise=不知道;shape=形状(sphere(球体)/cube(正方体));onlyair=false;noair=true} ||  ||  以目标为中心,选取指定半径内的所有方块为目标
|}
====多坐标目标选择器====
{| class="wikitable"
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
|-
| @PlayerLocationsInRadius{r=半径} || @PLIR{r=半径} || 将半径内的所有玩家的坐标作为目标
|-
| @Ring{radius=半径;points=#} ||  || 选择范围圆环内的目标点
|-
| @Cone{angle=扇形角度;points=点数;range=范围;rotation=起始点角度;yoffset=竖直偏移} ||  || 选择一个扇形作为目标点组
|
| @EntitiesInCone{angle=点数;range=范围;rotation=起始点角度;} ||  || 选择扇形内的所有生物
|}
===特殊目标===
有一些目标只能用于[[MythicMobs/Skills|技能]]内部
<pre>鲲鲲:
  Type: creeper
  Display: '鲲鲲'
  Health: 12
  AITargetSelectors:
  - clear
  - players
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{s=鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]]
鲲鲲:
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - ignite [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@line{r=1]]}</pre>
鲲鲲会点燃目标和生物之间的一切生物
{| class="wikitable"
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
|-
| @Line{radius=半径;fromorigin=true/false} || @Line{r=半径;fo=true/false} || 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标
|-
| @EntitiesInLine{radius=半径;fromorigin=true/false} || @EIL{r=半径;fo=true/false} || 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标
|}
===原版目标,在1.13+中全部过时===
这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长,但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里,包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。
请注意,因为一个BUG,原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用,有可能没有最小半径和半径参数,这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。
{| class="wikitable"
| 目标选择器名 || 描述
|-
| @p || 选择最近的玩家
|-
| @a || 选择所有玩家
|-
| @r || 选择随机玩家
|-
| @e || !选择所有实体
|}
{| class="wikitable"
| 参数 || 描述
|-
| x=X, y=Y, z=Z || 坐标。如果给出了这些属性,那么目标会以此作为基准
|-
| r=R || 最大半径,必须设置坐标
|-
| rm=RM || 最小半径
|-
| m=M || 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观
|-
| c=C || 最大数量的生物,正数尝试选择最近的,负数则是最远的
|-
| l=L || 最大等级,会尝试选择最高的
|-
| lm=LM || 最小等级
|-
| score_<obj>=SCORE || 最大计分板分数
|-
| score_<obj>_min=SCORE || 最小计分板分数
|-
| team=TEAM || 是“TEAM”队伍的成员
|-
| team=!TEAM || 不是“TEAM”队伍的成员
|-
| name=NAME || 名称必须为“NAME”
|-
| name=!NAME || 名称必须不为“NAME”
|-
| dx=DX, dy=DY, dz=DZ || 体积尺寸,选择长方形区域
|-
| rx=RX || 最大垂直旋转角
|-
| rxm=RXM || 最小垂直旋转角
|-
| ry=RY || 最大水平旋转角
|-
| rym=RYM || 最小水平旋转角
|-
| type=TYPE || 目标必须为“TYPE”型生物
|-
| type=!TYPE || 目标必须不是“TYPE”型生物
|-
| tag=TAG || 目标必须拥有“TAG”计分板标签
|-
| tag=!TAG || 目标必须没有“TAG”计分板标签
|}
====示例====
*@p[lm=10]
**选择最近经验大于10级的玩家
*@a[r=10]
**选择所有10格内的玩家
*@a[r=10,c=3]
**选择10格内最近的3个玩家
*@a[r=10,c=2,lm=10]
**选择10格内的经验大于10级的最近的2个玩家
*@a[r=10,score_ASD=1]
**选择10格内的计分板 ASD 最大为1的所有玩家
*@a[r=12,score_ASD_min=2]
**选择10格内的计分板 ASD 最小为2的所有玩家
可能性非常之多!
</spoiler>
===目标过滤器===
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|目标选择器]]更加灵活
它仅支持[[MythicMobs#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@EIR]]以及[[MythicMobs#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@PIR]]
可以使用两个选项(可用任何生物目标):
*ignore=X
*target=X
举个例子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:
<pre>damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}</pre>
让目标只选择玩家,可以这样:
<pre>skill{s=鲲鲲} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}</pre>
或者
<pre>skill:鲲鲲 @EntitiesInRadius{r=5;targetplayers=true}</pre>
可用的过滤器:
<spoiler>
*忽略创造/观察模式无效,此漏洞修复于4.11
{| class="wikitable"
|-
! 值 !! 说明
|-
| self || 自身
|-
| animals || 非敌人生物
|-
| creative || 创造/观察模式,默认忽略
|-
| creatures || 任何生物
|-
| flyingmobs || 飞行生物
|-
| monsters || 敌对生物
|-
| NPCs || 插件:'''Citizens'''のNPC
|-
| players || 玩家
|-
| samefaction || 同派系生物
|-
| spectators || 旁观者,默认忽略
|-
| watermobs || 水中生物
|-
| vanilla || 非 MythicMobs 生物
|}
</spoiler>
 
===目标数量限制器===
所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序.
可以使用两个选项(可用任何生物目标):
*limit=数量
*sort=排序类型
举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序:
@PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST}
可填写以下值
<spoiler>
{| class="wikitable"
|-
! 值 !! 说明
|-
| NONE || 以实体的存活时间排序
|-
| RANDOM || 随机
|-
| NEAREST || 以实体离自身距离排序,近者优先
|-
| FURTHEST || 以实体离自身距离排序,近者优先
|}
</spoiler>
===目标生命/威胁数量选择器===
可填写以下值
<spoiler>
{| class="wikitable"
|-
! 值 !! 说明
|-
| HIGHEST_HEALTH || 最高生命
|-
| LOWEST_HEALTH || 最高生命
|-
| HIGHEST_THREAT || 最大威胁
|-
| LOWEST_THREAT || 最小威胁
|}
</spoiler>
</pre>
@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}
</pre>
选中5个威胁最高的玩家
 
===随机附近目标选择器===
@RandomLocationsNearTargets
随机选中自身附近的一个实体


==触发器==
==触发器==
触发器决定了[[MythicMobs/Skills|技能]]何时触发,且无法被写在[[MythicMobs/Skills|技能文档]]内
无法写在[[MythicMobs/Skills|技能文档]]内
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="2" style="text-align: center;" | 可用的所有触发器
! colspan="4" style="text-align: center;" | 可用的所有触发器
|-
|-
! 触发器 !! 何时触发...
! 触发器 !! 描述 !! 血量 !! 几率
|-
|-
| onCombat || 默认
| onCombat || 默认 || √ || √
|-
|-
| onAttack || 生物攻击后
| onAttack || [[MythicMobs/Mobs|实体]]造成伤害(包括技能)后 || √ || √
|-
|-
| onDamaged || 生物受到伤害后
| onDamaged || [[MythicMobs/Mobs|实体]]受到伤害后 || √ || √
|-
|-
| onSpawn || 生物生成后
| onSpawn || [[MythicMobs/Mobs|实体]]生成后 || × || √
|-
|-
| onDeSpawn || 生物非因死亡而消失后(添加于4.6.x)
| onDeath || [[MythicMobs/Mobs|实体]]死亡后 || × || √
|-
|-
| onFirstSpawn || 生物第一次从刷怪点出生后
| onDeSpawn || [[MythicMobs/Mobs|实体]]非因死亡而消失后(添加于4.6.x) || × || √
|-
|-
| onDeath || 生物死亡后
| onFirstSpawn || [[MythicMobs/Mobs|实体]]第一次从刷怪点出生后 || × || √
|-
|-
| onTimer:# || 多少tick后
| onTimer:# || 经过多少刻后 || √ || √
|-
|-
| onInteract || 生物被右键后
| onInteract || [[MythicMobs/Mobs|实体]]被右键后 || √ || √
|-
|-
| onKillPlayer || 生物击杀玩家后
| onKillPlayer || [[MythicMobs/Mobs|实体]]击杀玩家后 || √ || √
|-
|-
| onPlayerDeath || 玩家死亡后
| onPlayerDeath || 玩家(施法者)死亡后 || × || √
|-
|-
| onEnterCombat || 生物开始战斗后(需要开启威胁表)
| onEnterCombat || [[MythicMobs/Mobs|实体]]开始战斗后(需开启[[MythicMobs/Mobs|威胁度]])|| √ || √
|-
|-
| onDropCombat || 生物停止战斗后(需要开启威胁表)
| onDropCombat || [[MythicMobs/Mobs|实体]]停止战斗后(需开启[[MythicMobs/Mobs|威胁度]]) || √ || √
|-
|-
| onChangeTarget || 生物改变目标后(需要开启威胁表)
| onChangeTarget || [[MythicMobs/Mobs|实体]]改变目标后(需开启威胁表) || √ || √
|-
|-
| onExplode || 生物爆炸后(经常只用于爬行者)
| onExplode || [[MythicMobs/Mobs|实体]]爆炸后(经常只用于爬行者)|| √ || √
|-
|-
| onTeleport || 生物传送后(经常只用于末影人)
| onTeleport || [[MythicMobs/Mobs|实体]]传送后(经常只用于末影人)|| √ || √
|-
|-
| onSignal || 生物接收到信号后
| onSignal || [[MythicMobs/Mobs|实体]]接收到信号后 || √ || √
|-
|-
| onShoot || 生物射击后
| onShoot || [[MythicMobs/Mobs|实体]]射击后 || √ || √
|-
|-
| onSignal:信号名[/i] || 生物接收到特定信号后
| onSignal:信号名[/i] || [[MythicMobs/Mobs|实体]]接收到特定信号后 || √ || √
|}
|}
 
===使用栗子===
===使用触发器===
{{Hide|标题=示例
{{Hide|标题=示例
|内容=
|内容=
<pre>[[MythicMobs/Skills|Skills]]:
<pre>Skills:
   - ignite{ticks=100} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]] ~onAttack
   - ignite{ticks=100} @target ~onAttack
   - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲Shield} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|trigger]] ~onDamaged 0.1
   - skill:鲲鲲Shield @trigger ~onDamaged 0.1
   - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=AOE鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onTimer:300
   - skill:AOE鲲鲲 @self ~onTimer:300</pre>
</pre>
在这个栗子里,[[MythicMobs/Mobs|实体]]将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]。
在这个栗子里,生物将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]。
<pre> Skills:
<pre>
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
   - onDamaged{
   - onDamaged{
       auraName=测试;d=200;
       auraName=测试;d=200;
第630行: 第573行:
         - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
         - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
       ];
       ];
       damageMods="FIRE 0.5"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|self]] ~onInteract
       damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract</pre>
</pre>
[[MythicMobs/Mobs|实体]]被右键后自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是[[MythicMobs/Skills|新技能写法]]
生物被右键时自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是[[MythicMobs/Skills|新技能写法]]
4.8.0+的触发器技能↓
}}
{{Hide|标题=4.8.0+的触发器技能
|内容=<s></s>
*onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置
*onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置
*同时也可以作为抵消指定伤害的[[MythicMobs/Skills/SpecialSkills|光环]](下面这个是[[MythicMobs/Skills|新版技能写法]] [[文件:光环特效.png|有框|右|光环特效]]
*同时也可以作为抵消指定伤害的[[MythicMobs/Skills/SpecialSkills|光环]](下面这个是[[MythicMobs/Skills|新版技能写法]] [[文件:光环特效.png|有框|右|光环特效]]
<pre>
<pre>鲲鲲:
鲲鲲:
   Type: Zombie
   Type: Zombie
   [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
   Skills:
   - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/s|技能]]=鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onDamaged
   - skill:鲲鲲 @self ~onDamaged
   鲲鲲:
   鲲鲲:
   [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
   Skills:
   - onDamaged{
   - onDamaged{
       auraName=鲲鲲护盾;d=200;
       auraName=鲲鲲护盾;d=200;
第650行: 第589行:
         - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
         - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
       ];
       ];
       damageMods="FIRE 0.5"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onInteract
       damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract</pre>在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个[[MythicMobs/Skills|技能]],鲲鲲会获得名为"鲲鲲护盾"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.
</pre>
在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个[[MythicMobs/Skills|技能]],鲲鲲会获得名为"鲲鲲护盾"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.
}}
}}
===触发器与 @trigger 目标选择器===
不同于 '''@target'''(施法者の目标) '''@Trigger''' 所选择の是 '''激活触发器'''の[[MythicMobs/Mobs|实体]]<br>
如,施法者目标是'''[[用户:1240798440|鲲鲲]]''','''[[用户:1240798440|鲨鲨]]'''伤害了施法者,且施法者使用了触发器:'''onDamaged'''<br>
那么技能的目标会是'''[[用户:1240798440|鲨鲨]]''',如果目标选择器为:'''@Target''',则为'''[[用户:1240798440|鲲鲲]]'''


===不使用触发器....===
==自定义技能修改项变量(4.12+ Skill Parameters)==
若不写触发器,它会默认为onCombat,既生物受伤/攻击/出生/死亡都会触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
自定义技能修改项变量是一个全新の付费版机制,允许你为技能组自定义新の变量(赋值于修改项),用于给该技能组内的其他技能使用<br>
<pre>Skills:
在该机制出现前,技能组一般这么写↓<pre>
   - skill:鲲鲲 =10%-90%</pre>
技能伤害为20:
生物血量在最大生命值的10-90%之间受伤/攻击会触发 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]],。
  Skills:
  - damage{amount=20}
  - 一些粒子
技能伤害为50:
  Skills:
  - damage{amount=50}
  - 一些粒子</pre>
[[MythicMobs/Mobs|实体]]文档:<pre>
鲲鲲:
  Type: Zombie
  Skills:
   - skill:技能伤害位20 目标选择器 ~onAttack
 
鲨鲨:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill:技能伤害位50 目标选择器 ~onAttack</pre>
有了自定义技能参数,技能组可以这么写↓<pre>
技能伤害自定义:
  Skills:
  - damage{amount=<skill.技能伤害>}</pre>
[[MythicMobs/Mobs|实体]]文档:<pre>鲲鲲:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill:技能伤害自定义{技能伤害=20} ~onAttack


===@trigger 目标选择器===
鲨鲨:
不同于@target,@target选择的是施法者的目标,而@trigger会选择令施法者激活触发器的目标,栗子,施法者在追玩家B,玩家A伤害了施法者,且施法者使用了触发器onDamage,那么技能的目标会是玩家A,如果目标选择器写@target,那么目标会是玩家B,触发器onSignal也支持这个目标选择器
  Type: Zombie
===详细信息 & 示例===
  Skills:
<spoiler>
  - skill:技能伤害自定义{技能伤害=50} ~onAttack</pre>
*~onSpawn
另一个技能组栗子:<pre>鲲鲲:
**生物生成后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
  Skills:
**只会触发一次
  - particles{amount=<skill.粒子数量>}
**可以与几率参数一同使用
  - damage{amount=<skill.技能伤害OwO>}</pre>
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onSpawn 0.50''' (生物生成后有 50% 使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
实体文档:<pre>鲲鲲:
*~onDeath
  Type: Zombie
**生物死亡后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
  Skills:
**只会触发一次
  - skill{s=技能;粒子数量=2;技能伤害OwO=5}</pre>
**可以与几率参数一同使用
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onDeath 1''' (生物死亡后 100% 使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
*~onDeSpawn
**生物消失后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
**只会触发一次
**可以与几率参数一同使用
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onDeSpawn''' (生物消失后必定使用鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
*~onAttack
**生物成功攻击后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
**可与生命和几率参数一同使用
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{s=鲲鲲} ~onAttack <50% 0.1''' (当生物在 50% 血以下时,攻击有 10% 几率使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
*~onDamaged
**当生物受到伤害后触发
**可以与生命和几率参数一同使用
**''' - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onDamaged 1''' (当生物受到伤害后必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
*~onExplode
**生物爆炸后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
**除非你设置了 PreventSuicide 选项,否则只会触发一次。基本上只在爬行者使用,因为其他生物看起来不会爆炸...
** 可以与几率参数一同使用
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onExplode 0.25''' (生物在爆炸后有 25% 的几率使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
*~onTeleport
**生物传送后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
** 可以与生命和几率参数一同使用
**''' - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onTeleport <50% 1''' (生物在传送后必定使用鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]],并且需要血量少于 50%)
*~onTimer:<ticks>
**基于计时器触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
** ticks 作为单位
**不建议使用几率和生命参数
**''' - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onTimer:200'''' (每10秒使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
*~onPlayerKill
** 击杀玩家后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
**可以与生命和几率参数一同使用
**''' - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onPlayerKill >0 1''' (当生物击杀玩家,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
*~onEnterCombat
**生物开始战斗后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
** '''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onEnterCombat >0 1''' (当生物开始战斗,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
*~onDropCombat
**生物停止战斗后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲}} ~onDropCombat >0 1''' (生物停止战斗后,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
*~onTargetChange
** 生物改变目标后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onTargetChange >0 1''' (生物改变目标后,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
*~onInteract
**生物被右键后触发[[MythicMobs/Skills|技能]],不支持盔甲架类型怪物
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onInteract >0 1''' (生物被右键后,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
*~onSignal 或 ~onSignal:信号
** 在生物收到特定信号后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
</spoiler>

2022年8月16日 (二) 15:34的最新版本

鉴于排版难以修复, 编者不再维护插件百科的MythicMobs, 转向gitlab https://gitlab.com/TranslatedByShark/Mythic-Manual-CN/-/wikis/%E7%89%A9%E5%93%81 请谅解, 当然若你仍使用MM 4.13以下仍可以使用插件百科的mythicmobs百科 但若4.13及以上 务必使用gitlab以获取最新的内容更新

技能(Skills)

免费版变量机制能作用于消息类技能修改项、击杀信息等,例如Speak,付费版变量机制在此基础上能作用于大多数技能修改项


技能组

为了更好的阅读体验,中文百科新增了一个官网未拥有的名词:技能组

概念

  • 技能组,就是由多条技能组合而成の一个技能,但也可以是单条技能,存放于Skills文件夹の任意文档内
  • 技能不一定包含于技能组,实体配置内所写的多条技能不属于技能组,而应称之为技能配置
  • 技能组内最重要の是技能组名:Skills,此俩项一旦错误,所处の文档内所有技能都会失效,且不产生报错
  • 百科内一般不会用技能组去代表单条技能,一般意思是即可以仅含单条技能の技能组也可以由多条技能组合而成の技能组
  • 单条技能一般称之为技能行

技能格式

  • 实体文档内の技能配置
鲲鲲:
  Type: ZOMBIE
  Display: '鲲鲲'
  Health: 50
  Skills:
  - 无目标类技能 触发器
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5
  - skill:技能组名 @T ~onDamaged >0% 1
  - 技能名{修改项=值;修改项=值} 目标选择器 触发器 血量要求 几率

或:

Skills:
  - 技能名{
      技能修改项=数值;
      技能修改项=数值;
      技能修改项=数值;
      }

  • 技能组格式:
技能组名:
  Skills:
  - 技能
  - 技能 目标选择器

再次提醒一下,必须确保组名与Skills没有任何错误

  • 特殊类技能可使用の第二种格式:
鲲鲲:
  Skills:
  - projectile{
     interval=1;velocity=5;tyo=0.5;g=1;hnp=true;stopatentity=true;duration=300;
     onHit=[
         - ignite{ticks=20}
     ];
     onTick=[
         - effect:particles{p=flame;a=20;hs=0.5;vs=0.5}
     ];
     onEnd=[
         - effect:particles{p=largeexplode;a=50;speed=1;hs=0.05;vs=0.05}
         - effect:sound{s=entity.dragon_fireball.explode;p=0.6;v=2}
         - damage{amount=30} @ENO{r=5}
     ]} @target

血量要求(Health Modifiers)

  • 血量要求,用于确定当实体的血量满足什么情况下技能才可以发动
    使用这三个判定符=,<,>
    以下几个例子
=90% - 血量到达90%时触发
<50% - 血量小于50%时触发
=30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发
<2000 - 血量小于2000点时触发
>10,=5,<3% - 血量大于10点,等于5,或小于3%时都可触发
  • 我们把之前的例子再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时使用技能:点燃
Skills:
   - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50%

几率(Chance)

  • =满足条件后技能使用的几率
  • 1.0为100%,一般不填写的话也就是默认100%使用;0.5是50%几率,0就是不会发动...
  • 我们把例子最后一次再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时有50%几率使用技能:点燃
Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5

技能分类列表

通过点击下方の蓝色文字浏览相应类型的技能列表,或在全技能页面()浏览全部技能

常用类

目标类技能|无目标类技能|特殊类技能|特效类技能(附带粒子名)

坐标类

  • 此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取
activatespawner—激活刷怪点
标签(缩写) 描述 默认设置
spawners(spawner,s) 刷怪点的名字,或其他

最好配合"刷怪点的useTimer设置为false"使用

激活名为鲲鲲的刷怪点
Skills:
  - activatespawner{spawner=鲲鲲}
激活所有于鲲鲲组下的刷怪点
  Skills:
  - activatespawner{spawner=g:鲲鲲}
生成名字带有鲲鲲的刷怪点(比如鲲鲲1,鲲鲲2)
  Skills:
  - activatespawner{spawner=鲲鲲*}
pushbutton—按钮:按下坐标位置的按钮
标签(缩写) 描述 默认设置
x x轴坐标 0
y y轴坐标 0
z z轴坐标 0
鲲鲲:
  Skills:
  - pushbutton{x=15;y=67;z=-213}
breakblock—破坏方块:破坏坐标位置的方块

若施法者为玩家,破坏方块将无视WG区域保护,此漏洞修复于4.12

标签(缩写) 描述 默认设置
doDrops(drops,d MM4.12+) 是否掉落方块 false
doEffect(effect,e MM4.12+) 是否播放破坏方块特效 false
useTool(tool,t MM4.12+) 是否使用施法者(需为玩家)手持着的工具破坏方块 true
鲲鲲:
  Skills:
  - breakblock{forcesync=true} @location{c=100,64,100} ~onInteract
如果玩家挖的是矿石/石头之类的但没有拿镐,那么不会掉落方块与播放破坏粒子
- breakblock{forcesync=true;doEffect=true;doDrops=true;useTool=true} @targetlocation
breakblockandgiveitem—破坏并给予方块:破坏坐标位置的方块后给予施法者所破坏の方块

需forcesync为true(强制激活)

标签(缩写) 描述 默认设置
doDrops(drops,d MM4.12+) 是否掉落方块 false
doEffect(effect,e MM4.12+) 是否播放破坏方块特效 false
useTool(tool,t MM4.12+) 是否使用施法者(需为玩家)手持着的工具破坏方块 true
fakelooting(fl) 是否播放物品拾取动画 false
items(item,i) 所给予の物品,填写后方块不会掉落它本身
鲲鲲:
  Skills:
  - breakBlockAndGiveItem{dodrops=false;items=diamond}
破坏方块直接掉落钻石,而不是所破坏の方块
togglelever—拉杆:激活坐标位置的拉杆

默认会激活1秒后关闭

标签(缩写) 描述 默认设置
duration(d)-似乎无效 拉杆持续激活的时间(刻) 20
x x轴坐标 0
y y轴坐标 0
z z轴坐标 0

最好使用目标选择器:@Location

鲲鲲:
  Skills:
  - togglelever @Location{duration=600;x=77;y=82;z=-24}

通用标签

一列适用于所有技能的标签,4.10+的版本全部支持变量
若Repeat所作用の技能报错,则Repeat会无止境激活の漏洞修复于4.10
Cooldown不读取小数の漏洞修复于4.10

标签(缩写) 描述 默认设置
Cooldown(cd)大小写要注意 技能冷却时间 0
delay 延迟所执行的技能时间(刻) 0
repeat 技能重复的次数 0
repeatInterval 每过多少刻才能重复技能 0

通用标签的具体用法

Cooldown(cd)-冷却
  • 任何触发器都支持冷却
  • 注 意 大 小 写
  • 冷却的计时单位是秒,且数值前方必须有空格!,冷却可以是小数
  • ≤0可能会没用?
测试:
  Cooldown: 0
  Skills:
  - 技能
Delay(不可缩写)-延迟
  • 唯一一个滥用会导致实体变回原版实体的技能
  • 无限制大小写
  • 延迟的计时单位是刻(tick),且数值前方必须有空格!
  • 一般来讲刻不会是小数.
  • 换算:1h=72000tick;1min=1200tick;1s=20tick
  • 网络延迟越大,1刻就会变得越久
  • 如果上面写了多条延迟,那么下面的技能会叠加多条延迟!
  • 若延迟应用于单条技能行,则多条技能行之间的延迟都是独立计算,不同于delay独立成行时的叠加
这是一个例子
测试:
  Skills:
  - delay 5 #0.25秒延迟
  - 技能{delay=5} #0.25秒延迟
  - delay 10 #0.5秒
  - 技能2{delay=10} #0.5秒
在0.25秒后释放技能,0.75秒(0.25秒+0.5秒)后释放技能2
repeat(不可缩写)-重复激活(次数)
  • 此标签需写在技能(无限制)の中括号({})里(例如damage{})
  • 实际触发次数为Repeat值+1
  • 与delay一样 多次激活带有repeat标签的技能 各次激活所附带的repeat将独立计算并激活
  • 技能持续时间=重复次数x重复间隔,下文说明为何要在这点明
  • 填入小数将导致无效
  • 必须配合标签repeatInterval(重复间隔)使用!
这是一个例子
测试:
  Skills:
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=1} @self
在50tick(1tick/次x50)内连续释放51次技能
repeatInterval(不可缩写)-重复间隔
  • 此标签需写在技能(无限制)的中括号({})里(例如damage{})
  • 必须配合标签repeat(重复次数)使用!
  • 技能持续时间=重复次数x重复间隔,下文说明为何要在这点明
  • 若技能标签所在的技能(skill{s=鲲鲲;repeat=次数;repeatInterval=次数)
-里的Super设置了冷却,则重复间隔会加上冷却时间!
这是一个例子
测试:
  Cooldown: 20
  Skills:
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self
在5秒(100tick=2tick/次x50次)内连续释放51次技能
由于你设置了冷却为20秒,在第一次重复就会开始冷却
也就是说真正的冷却时间只有15秒
另一种情况:测试无冷却,技能有冷却
测试:
  Skills:
  - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self
技能:
  cd: 2
  - damage{a=0;ia=true}

间隔设置的是0.1秒/次,而我们设置了重复的技能冷却时间为2秒 只有冷却结束才会重复出“技能”,但这并不代表冷却未到的时候两 个重复标签会等待冷却,而是在冷却未到期间不会放出“技能” 50次x2tick/秒=100tick,2sx20tick=40tick 100/40=2余20,所以在测试重复释放“技能”期间,只会释放两次"技能"

技能威力(Power)

鲲鲲:早在2020上半年就很好奇这是个啥东西..直到2020.1.6翻了翻官方百科

技能 受影响修改项 影响之前的计算 影响后的计算
basedamage multiplier(m) 数值为m的值 数值为m的值 * 技能威力
consume damage(d)与health(h) 数值为d与h的值 d与h的值各自*技能威力
damage amount(a) 数值为a的值 数值为a的值 * 技能威力
leap velocity(v) 数值为v的值 数值为v的值 * ( 1 + 技能威力 * 0.1 )
projectile velocity(v)与maxrange(mr) 数值为v与mr的值 v与mr的值各自*技能威力
missile velocity(v)与maxrange(mr) 数值为v与mr的值 v与mr的值各自*技能威力
  • 栗子:
2级的鲲鲲,damage伤害将从5增加到10(鲲鲲为1级 + 默认的技能威力为1
即1+1 = 2, 5*2 = 10),3级的鲲鲲伤害则增加到15
鲲鲲:
  Type: SKELETON
  Health: 20
  LevelModifiers:
    Health: 10
    Power: 1
  Skills:
  - damage{a=5} @trigger ~onDamaged

特殊符号

<spoiler>

变量 描述
<&co> 返还冒号 :
<&sq> 返还撇号 '
<&da> 返还减号 -
<&bs> 返还反斜杠 \
<&fs> 返还斜杠 /
<&sp> 返还空格
<&cm> 返还逗号 ,
<&sc> 返还分号 ;
<&eq> 返还等号 =
<&ss> 返还分节符 §
<&dq> 返还双引号 "
<&rb> 返还右方括号 ]
<&lb> 返还左方括号 [
<&rc> 返还右大括号 }
<&lc> 返还左大括号 {
<&nl> 另起新的一行
<&heart> 返还一个爱心符号
<&skull> 返还一个骷髅骨头符号

</spoiler>

颜色代码

可使用于实体技能内,也能用于tellraw命令内

  • 在部分预览版本被§所替代!

<spoiler>

变量 描述
&0 黑色
&1 深蓝色
&2 深绿色
&3 深水蓝色
&4 深红色
&5 深紫色
&6 金色
&7 灰色
&8 深灰色
&9 蓝色
&a 绿色
&b 水蓝色
&c 红色
&d 浅紫
&e 黄色
&f 白色
&K 乱码
&L 加粗
&M 删除线
&N 下划线
&O 斜体
&R 颜色代码重置/清空

</spoiler>

条件要求(Conditions)

点击标题进入条件列表

恭喜你发现了彩蛋!

鲲鲲:感谢CHuNan帮忙搬运QWQ
CHuNan:其实我就是个打酱油的

点击此处隐藏彩蛋

鲲鲲:
  Conditions:
  - 条件 条件活动(默认为true)
  - 条件
  Skills:
  - 技能
  - 技能 目标选择器

目标选择器与过滤器(Targeters)概览

有关目标选择/过滤器の注意事项与更多内容请点击-->目标选择/过滤器页面

触发器

无法写在技能文档

可用的所有触发器
触发器 描述 血量 几率
onCombat 默认
onAttack 实体造成伤害(包括技能)后
onDamaged 实体受到伤害后
onSpawn 实体生成后 ×
onDeath 实体死亡后 ×
onDeSpawn 实体非因死亡而消失后(添加于4.6.x) ×
onFirstSpawn 实体第一次从刷怪点出生后 ×
onTimer:# 经过多少刻后
onInteract 实体被右键后
onKillPlayer 实体击杀玩家后
onPlayerDeath 玩家(施法者)死亡后 ×
onEnterCombat 实体开始战斗后(需开启威胁度
onDropCombat 实体停止战斗后(需开启威胁度)
onChangeTarget 实体改变目标后(需开启威胁表)
onExplode 实体爆炸后(经常只用于爬行者)
onTeleport 实体传送后(经常只用于末影人)
onSignal 实体接收到信号后
onShoot 实体射击后
onSignal:信号名[/i] 实体接收到特定信号后

使用栗子

示例
Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack
  - skill:鲲鲲Shield @trigger ~onDamaged 0.1
  - skill:AOE鲲鲲 @self ~onTimer:300

在这个栗子里,实体将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 技能

  Skills:
  - onDamaged{
      auraName=测试;d=200;
      onTick=[
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
      ];
      damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract

实体被右键后自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是新技能写法 4.8.0+的触发器技能↓

  • onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置
  • 同时也可以作为抵消指定伤害的光环(下面这个是新版技能写法
    光环特效
鲲鲲:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill:鲲鲲 @self ~onDamaged
  鲲鲲:
  Skills:
  - onDamaged{
      auraName=鲲鲲护盾;d=200;
      onTick=[
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
      ];
      damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract
在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个技能,鲲鲲会获得名为"鲲鲲护盾"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.

触发器与 @trigger 目标选择器

不同于 @target(施法者の目标) @Trigger 所选择の是 激活触发器实体
如,施法者目标是鲲鲲,鲨鲨伤害了施法者,且施法者使用了触发器:onDamaged
那么技能的目标会是鲨鲨,如果目标选择器为:@Target,则为鲲鲲

自定义技能修改项变量(4.12+ Skill Parameters)

自定义技能修改项变量是一个全新の付费版机制,允许你为技能组自定义新の变量(赋值于修改项),用于给该技能组内的其他技能使用

在该机制出现前,技能组一般这么写↓

技能伤害为20:
  Skills:
  - damage{amount=20}
  - 一些粒子
技能伤害为50:
  Skills:
  - damage{amount=50}
  - 一些粒子

实体文档:

鲲鲲:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill:技能伤害位20 目标选择器 ~onAttack

鲨鲨:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill:技能伤害位50 目标选择器 ~onAttack

有了自定义技能参数,技能组可以这么写↓

技能伤害自定义:
  Skills:
  - damage{amount=<skill.技能伤害>}

实体文档:

鲲鲲:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill:技能伤害自定义{技能伤害=20} ~onAttack

鲨鲨:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill:技能伤害自定义{技能伤害=50} ~onAttack

另一个技能组栗子:

鲲鲲:
  Skills:
  - particles{amount=<skill.粒子数量>}
  - damage{amount=<skill.技能伤害OwO>}

实体文档:

鲲鲲:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill{s=技能;粒子数量=2;技能伤害OwO=5}