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Magic/Customization:修订间差异

来自Minecraft插件百科
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更详细的文档:
更详细的文档:


[[Magic/Custom Spells]]
[[Magic/Custom Spells|自定义法术]]


=== Action System ===
=== 行为系统 ===


New in 4.0, spells are now transitioning to use an action-based system. You can identify "action" spells because they have an "actions" list in their configs, and no "class". For example:
4.0迎来了一个大更新,如今法术逐渐改用行为系统
 
你可以指定法术运行一系列行为来实现自定义化的效果,而无需使用旧的类系统
 
译者注:类系统的灵活度较低,相当于作者设计了一些样式固定的技能只可以修改参数,而行为系统则可以细分法术以实现高度自定义
 
例如:


<pre class="">disintegrate:
<pre class="">disintegrate:
第138行: 第144行:
         - class: Damage
         - class: Damage
         - class: ModifyBlock
         - class: ModifyBlock
     # ... effects and parameters omitted for brevity</pre>
     # ... 以此样式添加更多效果和参数即可</pre>
Action spells don't necessarily have any custom code- they are constructed from basic &quot;Lego&quot; blocks of behavior that I call &quot;actions&quot;.
采用了行为系统的法术无需自行编写源代码,它们就像是乐高积木那样组合在一起,这也是作者称之为行为的原因


You can see in Disintegrate, it will either do damage to entities or modify (erase) a block.
正如你所见的Disintegrate技能, 它既可以造成伤害也可以修改方块


For more information, see the [[Actions|Action System]] documentation.
欲知更多信息,请查阅[[Magic/Actions|行为系统]]


=== Adding Custom Wands ===
=== 添加自定义法杖 ===


You can add new wands to wands.yml, or create a wand in-game and save it with the &quot;/wand save&quot; command.
可以在wands.yml添加自定义法杖, 也可以在游戏中创建并通过&quot;/wand save&quot;保存法杖


See the default configs for examples of the builtin wands. It is recommended to inherit from the &quot;base_wand&quot; template if you want the item to function like a wand (has a spell inventory, casts on left-click, etc) but this is not necessary.
可以参考默认配置中的插件内置法杖。比如&quot;base_wand&quot; 模板就可以为物品创建法杖提供不错的范例(此法杖有法术物品栏的功能,左键可释放法术),当然你也可以不采纳,发挥自己想象力即可


Here is an annotated example taken from the war configs:
这里是一个可供参考的战争服配置:


<pre class=""># This is a base template, it is not an actual item you would use in-game, but rather a set
<pre class=""># 这只是一个基础性配置模板,并没有使用一个游戏中确切的物品
# of common properties that you might want to use for multiple items.
# 或许对于不少物品都能够采用此配置
base_gun:
base_gun:
   # This template is hidden since we don't want to use it directly. It will not show up in tab-completion
   # 因为作者不推荐直接使用,所以这个模板目前具有隐藏的属性,无法在TAB列表或法杖列表中看见
   # or in any lists of wands
   #  
   hidden: true
   hidden: true
   # In this case, for guns, we want to cast on right-click, not left-click
   # 对于枪械,应当右键开火,那么就可以这么设置
   right_click: cast
   right_click: cast
   # Left-click will alt-cast, which for guns is the reload spell
   # 左键则会触发alt-cast,此处的第二种施法方案可以自定义,用作装弹法术未尝不可
   left_click: alt_cast
   left_click: alt_cast
   # If using custom icons, a wand must always be indestructible. This is because the damage value is
   # 如果使用了自定义图标,法杖就必须无法破坏,
   # used to differentiate between icons.
   # 因为损坏值不同的物品使用的图标不同
   indestructible: true
   indestructible: true
   # This makes spell casts originate from a specific location relative to the player's eyes. In this case
   # 此处设定施法的源位置相较于玩家的眼睛有什么偏移量
   # we position them to come roughly out of the barrel of the weapon.
   # 此处已经填写的值代表的位置大致在枪管附近
   cast_location: 0.5,-0.4,0.5
   cast_location: 0.5,-0.4,0.5
   # This prevents the vanilla mechanic that makes the items come up very slowly
   # 此处用以防止因原版攻速过慢导致无法正常使用
   attributes:
   attributes:
     GENERIC_ATTACK_SPEED: 10
     GENERIC_ATTACK_SPEED: 10


# This is an actual gun we will use in-game.
# 下面这把枪就可以直接在游戏里用
ak47:
ak47:
   # Inherit from the base_gun template above, meaning we will use all of the properties that are set there.
   # 继承自上面的base_gun模板,充分利用了这里出现的所有属性
   inherit: base_gun
   inherit: base_gun
   # This is the icon used. If adding your own items you will also need to add new items to the resource pack,
   # 使用的图标.如果你要添加新的,需要在资源包里面同样添加新物品
   # which is a bit complex and not covered here.
   # 这个过程可能稍有些麻烦,而且不能和这里的重复
   icon: diamond_pickaxe:1
   icon: diamond_pickaxe:1
   # Each gun has only two spells- one that is cast on right-click
   # 每把枪只有两个技能,一个是右键时触发
   active_spell: ak47
   active_spell: ak47
   # And one cast on left-click, to reload. There is no spell inventory
   # 另一个是左键触发,用以装弹 此处没有法术物品栏
   alternate_spell: reload_ak47
   alternate_spell: reload_ak47
   # Mana for guns represents ammo. It does not regenerate, the reload spell refills it.
   # 法力对于枪来说代表弹容,不会恢复,重载法术会重新填装
   mana: 70
   mana: 70
   mana_max: 70</pre>
   mana_max: 70</pre>
The most important thing that differentiates a wand from a normal item is the ability to cast spells (run a set of actions, basically, doesn't have to be magical) and attach other mechanics to various clicks. In total wands can perform actions on any of the following:
法杖区别于普通物品的最大不同在于——法杖可以释放法术 (运行一系列行为run a set of actions, 通常也不必太复杂) ,并且可以用不同的点击方式对应其他机制,总之法杖可以采用下列的动作:
 
* left_click
* right_click
* swap (usually the F key)
* drop (usually the Q key)


The actions that can be bound to these keys
* left_click #左键
* right_click #右键
* swap (默认是F键) #交换
* drop (默认是Q键)


* cast (cast the currently active spell)
下列操作可以绑定上面的按键
* alt_cast (cast the alternate spell)
* toggle (open/close the spell inventory)
* cycle (cycle to the next spell without using an inventory)
* cycle_hotbar (cycle to the next hotbar)


Detailed documentation:
* cast (释放当前可用法术)
* alt_cast (释放替补法术)
* toggle (开启/关闭法术物品栏)
* cycle (未开启法术物品栏时用以切换下一个法术)
* cycle_hotbar (切换到下一个热键)


[[Custom Wands]]
详细文档:


=== Customizing Progression ===
[[Magic/Custom Wands|自定义法杖]]


The default Magic configurations use a progression system that can be customized.
=== 自定义进度 ===
默认的Magic配置的进度系统可自定义


The basics of progression in Magic are:
Magic中基本的进度有:


# Players craft a wand, which starts at the &quot;beginner&quot; rank.
# 玩家合成了法杖,开启熟练度——&quot;beginner&quot;【初心者】
# Players earn Spell Points by casting spells.
# 玩家通过施法获得了技能点
# Players interact with an enchantment table to show the spell shop.
# 玩家与附魔台交互,打开法术商店
# The spell shop shows the player spells available to the beginner rank.
# 法术商店展示了初心者玩家可用的法术
# Players purchase spells from the spell shop by spending Spell Points.
# 玩家消耗技能点在法术商店购买法术
# For each spell purchased, a wand may gain mana, protection or other attributes.
# 每次购买法术,法杖都会增加法力、保护属性等
# Once a player collects all of the beginner spells, they rank up to student.
# 如果一个玩家收集了所有初心者法术,则会进阶为&quot;student&quot;【学徒】
# Ranking up may give the player a mana boost, change their wand icon, or have other effects.
# 进阶可能会增加玩家的法力、修改法杖的图标,当然可能也会有其他效果
# Now the player will see student spells in the spellshop.
# 现在玩家可以在法术商店看到学徒法术了


Detailed documentation:
详细文档:


[[Custom Paths]]
[[Magic/Custom Paths|自定义熟练度]]


=== Custom Icons ===
=== 自定义图标 ===


For information on how to set up your own custom spell and wand icons, see [[Icons|Custom Icons]].
关于如何设定自定义法术/法杖的图标,详见 [[Magic/Icons|图标]].

2021年8月20日 (五) 13:16的最新版本

Magic是个可完全自定义的插件。插件的性能、可用的技能、法杖以及游戏内文本都可以自定义

前台编辑

查看前台编辑,你可以通过游戏指令或网页编辑器来更改部分内容

常见问题

我的编辑无效!

请审阅你编辑的文件,文件顶部有注释指引你如何编辑。

最重要的是不要编辑plugins/Magic/defaults中的文件,他们只是作为参考文件,每次载入都会覆盖原有更改。他们代表着所有的现有配置内容,包括默认的以及你编辑的。

你应当在 plugins/Magic 路径下进行操作,如果你还没有明白WIKI的意思,请继续往下看

默认生存服配置

如果你无需自定义Magic的某些内容,
那么最好单独留着那个文件,如果下次默认配置有所更新的话可能会好一些

作者一直在尝试让默认配置更加具有游戏平衡性和可玩性。
作者希望大家也可以参与默认配置的更新
这样能够更加让插件的默认设置贴合他的设想
但是如果你迫切需要个性化内容,作者也不会阻拦。

Magic默认提供的体验:

  • 玩家默认无法使用插件命令
  • 玩家可以合成法杖 (如使用烈焰棒和下界之星)
  • (目前默认已关闭): 玩家可以在自然生成的箱子里拿到法杖
  • 法杖默认低等级,但是可以在附魔台升级
  • 法杖可以由铁砧制作(??)、从ESS商店中购买或从EssKit中获得等……
  • 在铁砧给法杖命名可以绑定给玩家,其他玩家就用不了了
  • 管理员可以设置任务或其他奖励以升级或生成法杖
  • 法杖是不可破坏的。如果安装了dynmap则会显示出来,玩家由此可以找到丢失的法杖
  • 每一个法杖都有一个背包大小的空间储存法术和材料,玩家可以借此使用和操作
  • 法杖使用 "法力" 系统,默认玩家会慢慢恢复法力
  • 如果找到或者创建一个拥有对应法术的法杖,那么玩家都有权释放所有法术

上述任何内容都可以关闭或修改。下面有些不一样的设置:

  • 有三种不同的法杖物品栏模式可选择:

chest inventory (默认的箱子物品栏模式), click-to-cycle(点击切换),和hotbar-enabled (热键)

  • 法杖、法术和命令其实还是基于权限的(可以设置VIP内容)
  • 玩家死亡可以保留法杖(对于所有玩家 或每一个法杖)
  • 法杖可预先装填玩家有权限使用的全部法术
  • 消耗材料而非法力释放
  • 其他物品形式的法杖 (如附魔剑)

另外,默认的法术和法杖模版都是完全可修改的

如果你希望使Magic本地化,你可以修改messages.yml
并且再留一份参与Github上的本地化。

译者注:作者希望不同国家的使用者自己汉化好可以给大家都留一份

插件文件夹的布局

有那么些个文件和文件夹在第一次允许Magic时就存在

  • defaults: Magic会在此文件夹内放出默认的插件配置以供你随时查看
  • data: 诸如玩家数据等数据的储存位置

其余的文件夹都与你的配置相对应。你可以在plugins/Magic中任何YML文件中自定义操作,或者在文件夹的单独文件内

  • crafting: 自定义合成配方
  • enchanting: 进度(自定义附魔可能不再是了)
  • items: 自定义非法杖的原版物品
  • materials: 自定义Magic与不同方块和物品的交互
  • messages: 游戏内文本
  • mobs: 自定义怪物,包括可释放技能的怪
  • spells: 技能,包括商店,只要是使用行为(Actions)功能的
  • wands: 一种自定义的可释放法术的魔法物品,也有一些其他功能

简单个性化

请查阅 默认配置以获取一些管理员常用的可修改的内容范例。 同样列出来了所有默认的设置并附带注释。

这里同样有一个spells.yml 教你如何简单自定义法术的配置

自定义合成配方

可以通过修改 crafting.yml 以修改、移除或创建合成配方。请勿编辑crafting.defaults.yml,此文件仅作为参考,任何对其的更改将被插件覆盖掉

如要关闭一个内置配方,请在文件中添加类似于如下的内容:

battle:
  enabled: false

请查阅
生存服合成配置范例以查看所有默认包含在内的配方

自定义技能

Magic是一个高度自定义的技能系统,服主们可以藉此创造非一般的游戏体验
插件本身会创建默认的技能配置(spells.defaults.yml),包含了一定数量的技能
如果你想要加新技能,或者删除自带技能,请编辑 "spells.yml" 模版文件,或者自己新建其他文件也可以 注:只要是存在于plugins\Magic\spells文件夹下的文本都会被读取,即便是txt文本文档插件也会尝试读取

请勿 编辑 spells.defaults.yml, 它只是一个默认文件范例,对它进行的任何修改都会被插件覆盖

禁用一个技能也很简单,只需要在spells.yml(或对应的技能文件里)添加以下内容关闭即可,如:

blast:
  enabled: false

可以查看Magic生成的
默认的技能
这里包含了一系列的技能,且玩家可以在游戏中使用

默认的配置文件有详细的使用说明,包括所有可用的设置项

所有的技能都有一些应该调整的常用配置:

  • enabled - 设置为 "false" 以完全禁用一个现有的技能 (如默认生成的)
  • cooldown - 技能的冷却时间,单位为秒 (但是parameters里面的单位是毫秒)
  • range - 技能可以达到的目标有多远,单位为方块
  • transparent- 技能可以穿过的东西(如草、水)
  • costs - 释放时消耗的消耗物,可以是物品+数量,当然还有生命值、饥饿值等等
  • name, description, wand icon, 等都可以在技能文件里编辑

更详细的文档:

自定义法术

行为系统

4.0迎来了一个大更新,如今法术逐渐改用行为系统

你可以指定法术运行一系列行为来实现自定义化的效果,而无需使用旧的类系统

译者注:类系统的灵活度较低,相当于作者设计了一些样式固定的技能只可以修改参数,而行为系统则可以细分法术以实现高度自定义

例如:

disintegrate:
    icon_url: http://i.imgur.com/zZKzDFS.png
    icon: bone
    category: combat
    pvp_restricted: true
    worth: 2500
    actions:
        cast:
        - class: Damage
        - class: ModifyBlock
    # ... 以此样式添加更多效果和参数即可

采用了行为系统的法术无需自行编写源代码,它们就像是乐高积木那样组合在一起,这也是作者称之为行为的原因

正如你所见的Disintegrate技能, 它既可以造成伤害也可以修改方块

欲知更多信息,请查阅行为系统

添加自定义法杖

可以在wands.yml添加自定义法杖, 也可以在游戏中创建并通过"/wand save"保存法杖

可以参考默认配置中的插件内置法杖。比如"base_wand" 模板就可以为物品创建法杖提供不错的范例(此法杖有法术物品栏的功能,左键可释放法术),当然你也可以不采纳,发挥自己想象力即可

这里是一个可供参考的战争服配置:

# 这只是一个基础性配置模板,并没有使用一个游戏中确切的物品
# 或许对于不少物品都能够采用此配置
base_gun:
  # 因为作者不推荐直接使用,所以这个模板目前具有隐藏的属性,无法在TAB列表或法杖列表中看见
  # 
  hidden: true
  # 对于枪械,应当右键开火,那么就可以这么设置
  right_click: cast
  # 左键则会触发alt-cast,此处的第二种施法方案可以自定义,用作装弹法术未尝不可
  left_click: alt_cast
  # 如果使用了自定义图标,法杖就必须无法破坏,
  # 因为损坏值不同的物品使用的图标不同
  indestructible: true
  # 此处设定施法的源位置相较于玩家的眼睛有什么偏移量
  # 此处已经填写的值代表的位置大致在枪管附近
  cast_location: 0.5,-0.4,0.5
  # 此处用以防止因原版攻速过慢导致无法正常使用
  attributes:
    GENERIC_ATTACK_SPEED: 10

# 下面这把枪就可以直接在游戏里用
ak47:
  # 继承自上面的base_gun模板,充分利用了这里出现的所有属性
  inherit: base_gun
  # 使用的图标.如果你要添加新的,需要在资源包里面同样添加新物品
  # 这个过程可能稍有些麻烦,而且不能和这里的重复
  icon: diamond_pickaxe:1
  # 每把枪只有两个技能,一个是右键时触发
  active_spell: ak47
  # 另一个是左键触发,用以装弹 此处没有法术物品栏
  alternate_spell: reload_ak47
  # 法力对于枪来说代表弹容,不会恢复,重载法术会重新填装
  mana: 70
  mana_max: 70

法杖区别于普通物品的最大不同在于——法杖可以释放法术 (运行一系列行为run a set of actions, 通常也不必太复杂) ,并且可以用不同的点击方式对应其他机制,总之法杖可以采用下列的动作:

  • left_click #左键
  • right_click #右键
  • swap (默认是F键) #交换
  • drop (默认是Q键)

下列操作可以绑定上面的按键

  • cast (释放当前可用法术)
  • alt_cast (释放替补法术)
  • toggle (开启/关闭法术物品栏)
  • cycle (未开启法术物品栏时用以切换下一个法术)
  • cycle_hotbar (切换到下一个热键)

详细文档:

自定义法杖

自定义进度

默认的Magic配置的进度系统可自定义

Magic中基本的进度有:

  1. 玩家合成了法杖,开启熟练度——"beginner"【初心者】
  2. 玩家通过施法获得了技能点
  3. 玩家与附魔台交互,打开法术商店
  4. 法术商店展示了初心者玩家可用的法术
  5. 玩家消耗技能点在法术商店购买法术
  6. 每次购买法术,法杖都会增加法力、保护属性等
  7. 如果一个玩家收集了所有初心者法术,则会进阶为"student"【学徒】
  8. 进阶可能会增加玩家的法力、修改法杖的图标,当然可能也会有其他效果
  9. 现在玩家可以在法术商店看到学徒法术了

详细文档:

自定义熟练度

自定义图标

关于如何设定自定义法术/法杖的图标,详见 图标.