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RecipeManager

来自Minecraft插件百科
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本条目已有一定量的内容,但仍需完善

欢迎参与本条目的完善工作

你可以从以下几个方面入手

  • 参阅格式化手册,并对该页面进行相应格式排版工作;
  • 日常检查是否内容有更新版本并更新该页面;
  • 修复该页面中已出现/潜在的问题
Bukkit/Spigot插件资料
插件名称 ReciptManager
最新版本 v2.7.2
前置插件
兼容服务端 CB 1.8.1-R0.2
源地址 http://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/recipemanager/

RecipeManager - 一款可以自定义/删除/覆盖合成配方,一款非常适合于RPG类型服务器的插件,此插件也可以解决一些Mod物品正常无法合成的问题

插件Logo

插件特性

  • 自定义合成配方
  • 移除已有的配方,使其无法合成
  • 支持少数其他插件/Mod内配方的管理
  • 超多的标签搭配自定义合成配方

安装方式

易安装,只需两步即可完成

  1. 放入plugins文件夹内
  2. 重启服务器或使用/reload

插件命令 & 权限

/rm
查看插件的命令帮助
recipemanager.command.rm


/rmrecipes
查看某个物品的配方
recipemanager.command.rmrecipes


/rmfinditem
寻找物品的名称、别名或ID
recipemanager.command.rmfinditem


/rmcheck
模拟自定义的配方文件夹是否出错
recipemanager.command.rmcheck


/rmreload
重载所有配方、配方书以及配置文件
recipemanager.command.rmreload


/rmreloadbooks
重载配方书文件
recipemanager.command.rmreloadbooks


/rmextractrecipe
得到手上物品的配方
recipemanager.command.rmextractrecipe


/rmextract
得到原版所有物品的配方
recipemanager.command.rmextract


/rmgetbook
得到一般配方书(需要自行编辑一本配方书后才能生成)
recipemanager.command.rmgetbook


/rmbook
查看可用的配方书
recipemanager.command.rmbook

自定义方法

首先,你需要了解基础的配方定义格式.

普通配方
CRAFT [配方名称]
<材料:[数据值]> + [材料:[数据值]] + [材料:[数据值]]
[材料:[数据值]] + [材料:[数据值]] + [材料:[数据值]]
[材料:[数据值]] + [材料:[数据值]] + [材料:[数据值]]
= [几率]% <材料:[数据值]:[数量]>
[...]


无序配方
COMBINE [配方名称]
<材料:[数据值]:[数量]> + [...]
= [几率]% <材料:[数据值]:[数量]>
[...]

例子

CRAFT 粘液球
351:15 + 332 + 351:15
353 + 344 + 353
295 + 326 + 295
= 341

这里的配方大概摆放方式如下图所示

Demo.png

熔炉配方
SMELT [配方名称]
<材料>%[时间]
& [材料:[数据值]]
=[几率]%<材料:[数据值]:数量>


爆炸熔炉
FUEL [配方名称]
<材料:数据值> % <倍数>

例子

smelt 玻璃钻石
blaze_rod % 20 - 30
& glass
= 25% diamond

关于例子中一些参数的解释

[glass % 20 - 30]:

燃料是烈焰粉,后面的数字则表示烧制的时间在20-30之间

[& blaze_rod]:

被烧制的材料

[= 25% diamond]:

得到的目标产物,成功机率为25%.
FUEL 火药是会爆炸的
gunpowder 50%

关于例子中一些参数的解释

[gunpowder 50%]:

烧制时有50%的机率导致爆炸

标签介绍&用法

@command

添加此标签以后, 当制作完成时执行命令
是否可多次使用:
此标签可用的参数
{player}           = 制作该物品的玩家
{playerdisplay}    = 显示制作该物品的玩家
{result}           = 显示制作后物品的名字
{recipename}       = 显示配方的名称, 如果没有则自动生成一个
{recipetype}       = 显示制作类型, 制作类型有普通合成(craft)和无序合成(combine)
{inventorytype}    = 显示制作的方式, 制作方式分为工作台制作(workbench)和玩家制作(crafting)
{world}            = 显示制作该物品时所在的世界
{x}                = 显示制作该物品时玩家所在的X轴坐标
{y}                = 显示制作该物品时玩家所在的Y轴坐标
{z}                = 显示制作该物品时玩家所在的Z轴坐标
例子
@command /say 我制作了{result}!
@command kick {player}
标签别名
@cmd , @commands

@keepitem

添加此标签以后, 可修改指定材料(仅限于有耐久的物品)的耐久度或者制作完成以后返还玩家一个物品
是否可多次使用:
此标签可用的参数
"damage <num>"
此参数可在制作物品时修改材料的耐久度, 详见例子

"replace <item>"
此参数为返还功能, 在制作完成后返还一个设置好的材料
例子
@keepitem diamond_pickaxe
解释:在制作完成时, 配方中的钻石镐(diamond_pickaxe)不会消耗掉
@keepitem diamond_pickaxe | damage 1
解释:在制作完成时, 配方中的钻石镐(diamond_pickaxe)耐久度扣除1点
@keepitem diamond_pickaxe | damage -1
解释:在制作完成时, 配方中的钻石镐(diamond_pickaxe)耐久度增加1点
@keepitem diamond_pickaxe | replace diamond
解释:在制作完成时, 配方中的钻石镐(diamond_pickaxe)消耗掉, 然后返还钻石(diamod)
标签别名
@returnitem , @replaceitem

@ingredientcondition

添加此标签以后, 可以设置指定的材料制作物品, 非指定物品无法进入制作
是否可多次使用:
此标签可用的参数
"data"
使用此参数后, 制作时如果物品的数据值未达到要求则无法进行制作

"enchant"
使用此参数后, 制作时如果物品没有指定的附魔则无法进行制作

"amount"
使用此参数后, 制作时如果物品没有达到指定数量则无法进行制作

"lore"
使用此参数后, 制作时如果物品没有指定的Lore信息则无法进行制作

"name"
使用此参数后, 制作时如果物品的名称没有达到指定预先设置好的内容则无法继续进行制作

"color"
使用此参数后, 制作时如果物品没有达到指定的颜色则无法继续进行制作(仅限于皮革套装)

"failmsg"
该参数为警告显示管理, 填入true时未达到条件的物品会在聊天栏警告出来, 填入false时将关闭此内容
例子
@ingredientcondition wood | data 3
解释:在制作时, 使用的木板必须是丛林木板(wood:3)
@ingredientcondition wood | data 1-3, 39, 100
解释:在制作时, 使用的木板(wood)必须是数据值在1至3或39或100(如果与上面条件一起使用则覆盖上面的条件)
@ingredientcondition dirt | amount 64
解释:在制作时, 使用的泥土(dirt)必须是64个才能进行制作
@ingredientcondition iron_sword | data 0-25
解释:在制作时, 使用的铁剑(iron_sword)数据值必须在0-25之间才能进行制作
@ingredientcondition wool | data vanilla, !wool:red
解释:在制作时, 使用的除了红色羊毛(wool:red)其他的羊毛(wool)都可以进行制作
@ingredientcondition iron_sword | data new
解释:在制作时, 使用的铁剑(iron_sword)必须是新的, 如果耐久值减少则无法进行制作
@ingredientcondition gold_sword | data damaged
解释:在制作时, 使用的金剑(gold_sword)必须是使用过的, 新的无法继续合成
@ingredientcondition potion | data &16384, !&64
解释:在制作时, 使用的药水(potion)类型必须是溅射药水而不是普通药水
@ingredientcondition diamond_helmet | enchant fire_resistance 1-3 | enchant thorns | data 0, 5, 50-100
解释:在制作时, 使用的钻石头盔(diamond_helmet)必须带有火焰保护1至3级, 荆棘附魔, 以及物品的数据值必须在0, 5, 50-100之间
@ingredientcondition stick | nometa
解释:makes ingredient require a vanilla stick.
@ingredientcondition stick | !meta
解释:与上面一样
@ingredientcondition stick | name Crafted Stick | nolore | noenchant
解释:在制作时, 使用的木棍(stick)的显示名称必须是[Crafted Stick], 并且没有lore内容与附魔
标签别名
@ingrcondition, @ingrcond, @ifingredient, @ifingr

@permission

添加此标签以后, 可在配方合成的时候可以给这个配方组一个独立的权限或设置拥有某权限都无法合成该物品
是否可多次使用:
此标签可用的参数
"<permission node>"
此参数用于添加权限节点

"<flag declaration>"
此参数用于绑定其他标签, 来组合使用, 也可以绑定此标签
例子
@exp -2
解释:当配方制作完成时, 经验扣除2(此标签内容后有详细介绍)
@forpermission farmer.newbs @exp 4
解释:制作配方时, 如果拥有farmer.newbs权限节点, 然后给予4点经验, 如果配合上面的例子制作配方完成时, 只会增加2点经验
@forpermission farmer.uber @exp 50
解释:制作配方时, 如果拥有farmer.uber权限节点, 然后给予50点经验, 如果配合上面的例子制作配方完成时, 会从50点经验里扣除2点然后加上4点
@forpermission farmer.uber @level 1
解释:制作配方时, 如果拥有farmer.uber权限节点, 则给予制作人1级经验
标签别名
@forperm

@forchance

添加此标签以后, 可以给其他标签或标签组一个触发机率
是否可多次使用:
此标签可用的参数
"group"
用于组合标签(与权限无关), 可任意组合

"chance"
可以给标签一个触发机率, 从0.01到100的机率, 但是必须在后面添加[%]

"flag declaration"
此参数用于绑定其他标签, 来组合使用, 也可以绑定此标签
例子
@forchance 25% @explode
解释:制作配方时, 有25%的机率导致爆炸
@forchance 80% @command say high chance message!
解释:制作配方完成时, 有80%的机率发送一条内容为high chance message!的信息
@forchance 50% @command say 50-50 message...
解释:制作配方完成时, 有50%的机率发送一条内容为50-50 message...的信息
@forchance ^@command say extra message!
解释:此标签为额外的内容, 配合上面任意一个使用, 例如配合第一个例子使用, 则会发送一条内容为high chance message!的信息, 然后会再发送一条内容为extra message!的信息
@forchance ^@command say extra-large message!!!
解释:与上面的内容一致, 这是第二个额外的信息
@forchance mystuff @sound level_up
@forchance mystuff @sound note_bass
@forchance mystuff @sound hurt
解释:这3个标签为标签组, 如果没有设置机率, 那么系统会自动分配触发机率为33.33%
@forchance dostuff @broadcast yay!
@forchance dostuff 75%
解释:一个标签组如果没有机率或没有标签定义, 则不会触发
@forchance 50% @forchance 25% @forchance test @broadcast chanception occurred!
解释:这是一个选择性触发标签, 系统会自己选着是50%触发此信息还是25%触发此信息, 然后公告一条内容为chanception occurred!的信息
标签别名
@bychance, @chance

@group

[内容整理中...]