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“MythicMobs”的版本间的差异
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2020年11月15日 (日) 17:48的版本
- 关于排版,要改你来改不要给咱招黑:D
- 搬运问题咨询鲲鲲: https://wpa.qq.com/msgrd?v=3&uin=1240798440&site=qq&menu=yes
- 咱日常晚上十点半有空w
- 有问题私聊咱 or 有值得改进的地方告诉咱 or 你来改x
- 本页面已更新至4.11.1,请不要让你的MM版本过低
- 最近一次编辑日期为 2020.10.31
外文名 | MythicMobs |
插件类型 | Spigot / CraftBukkit |
最新版本 | v4.11.0(免费版)v4.10.1(付费版)v4.11-3462(测试版) |
兼容服务端 | 目前为MC1.12-1.16.3,不兼容:MM4.7.0不支持MC1.7/1.9/1.10,MM4.8.0不支持MC1.8,MM4.9.0不支持1.11 |
前置插件 | 无 |
源地址 | http://mythicmobs.net/manual/doku.php |
目录
- 1 须知
- 2 概览
- 3 怪物配置栗子
- 4 配置文件(config.yml)
- 5 命令&权限
- 6 常见问题(FAQ)
- 7 附加插件/模块
- 7.1 Artifacts
- 7.2 Quests
- 7.3 MiniaturePets
- 7.4 生物种类(Type)
- 7.5 名字显示(Display)
- 7.6 血量(Health)
- 7.7 伤害(Damage)
- 7.8 防御(Armor)
- 7.9 Boss血条(BossBar)
- 7.10 派别(Faction)
- 7.11 骑乘(Mount)
- 7.12 选项(Options)
- 7.13 姿势(Pose)
- 7.14 模块(Modules)
- 7.15 自定义AI
- 7.16 伤害调整(DamageModifiers)
- 7.17 装备(Equipment)
- 7.18 死亡信息(KillMessages)
- 7.19 等级调整值(LevelModifiers)
- 7.20 伪装(Disguise)
- 8 技能(Skills)
- 9 物品(Items)
须知
MythicMobs在4.7.0+不支持1.7/1.9/1.10的服务器 MythicMobs在4.8.0+不支持1.11的服务器 MythicMobs在4.9.0+不支持1.8的服务器 本百科一切以最新免费版本(4.11.0)为准
概览
MythicMobs(MM)插件可以充分修改服务器内原版生物的各项属性。通过修改原版生物,从最简单的血量/伤害的提升,到修改生物的目标习性,乃至赋予生物一个强大技能。
制作出独特的生物,BOSS,和其他有趣的生物~ 在RPG服务器内制作出具有挑战性的BOSS碾压玩家不在是梦~
此插件允许你给予生物:
- 技能——赋予自定义的技能。(冷却时间,目标)
- 条件——赋予自定义的技能条件。
- 属性——修改属性。(血量,伤害量,移动速度,攻击范围)
- 特效——使用音效,粒子效果和其他特效。
- 装备——自定义属性的装备和掉落表。
- 伤害调整——调整伤害对生物的影响。(免疫溺水,受到箭的伤害减半,烧伤恢复血量...)
- 生成控制——定点,定时,特殊条件,自定义属性...
- 等级制度——根据等级提升生物的属性和能力值。
- 威胁度——更好的攻击目标选择。
- 自定义AI——自定义生物适当的行动目标和首要/次要攻击目标。
- 派别系统——根据所在的派别,结合自定义AI,使生物学会攻击不同的派别,又或者与玩家站在同一站线。
- 伪装——使生物幻化为任何东西~ 需要LibsDisguises和ProtocolLib插件
- 变量——变量系统~ 需要PlaceholderAPI
- BOSS血条——像末影龙那样显示生物的血条在屏幕上方需要BossBar
- 插件兼容——兼容各种流行的插件!
- 更多功能尽情期待~
怪物配置栗子
鲲鲲的主人: #怪物内部ID Type: WITHER_SKELETON #怪物类型,这里为凋灵骷髅 Display: '§b鲲鲲' #怪物显示名,这里为蓝色的"鲲鲲" DamageModifiers: #伤害调整 - LIGHTNING 0.1 #减少90%的雷击伤害 - FIRE 2.0 #额外受到一倍火焰伤害 - AIR 1.0 #正常受到窒息伤害 - ICE 0.5 #这个咱不知道是啥 Disguise: #伪装 Type: Player #伪装类型 Skin: Knight #若类型为Player,所用的玩家皮肤 Player: '§d§l鲲鲲大魔王' #若类型为Player,所显示的怪物名称 Invisible: false #可见,true为不可见 ShowName: false #不显示名字,false为显示名字 BossBar: #Boss血条 Enabled: [true/false] #开启/关闭 Title: '鲲鲲大魔王!' #标题文本为鲲鲲大魔王! Range: 5 #处在5m内的玩家会康到Boss血条 Color: RED #BOSS血条为红色 Style: SOLID #字体样式 Health: 100 #怪物生命 Modules: #额外模块 ThreatTable: true #开启威胁表 ImmunityTable: true #开启伤害硬直,开启后生物选项: NoDamageTicks才可以工作 Mount: 鲲鲲 #怪物会骑着一只内部ID为"鲲鲲"的怪物 Faction: 鲲鲲 #怪物所属派系为鲲鲲 Armor: 100 #怪物护甲为100点 Damage: 100 #怪物伤害为100点 Drops: #怪物掉落配置 - 笨蛋鲲鲲的头 1 1 #必定掉落一个MM物品内部ID为"笨蛋鲲鲲的头" - exp 10 1 #必定掉落10经验 - DIAMOND 1 0.9 #90%掉落1颗钻石 Equipment: #装备配置 - DIAMOND_SWORD:0 #主手拿着钻石剑 - DIAMOND_SWORD:5 #副手拿着钻石剑 - 鲲鲲头盔:4 #戴着"鲲鲲头盔" - 鲲鲲胸甲:3 #穿着"鲲鲲胸甲" - 鲲鲲护腿:2 #穿着"鲲鲲护腿" - 鲲鲲靴子:1 #穿着"鲲鲲靴子" KillMessages: #击杀信息配置 - '<target.name>,你死了,ba————ka。' #没啥好说的,这里的<target.name>就是怪物的目标的名字 Options: #选项 KnockbackResistance: 1 #防击退,1为100% MovementSpeed: 0.2 #移动速度,0.2为普通僵尸移速 AlwaysShowName: true #永远显示怪物名 PreventSunburn: true #防止被阳光烧死,此为4.10新增选项
配置文件(config.yml)
编辑yml格式文件时,可以使用#符号留言或标记。
# 这是一条留言。
如果yml内含有中文,Windows服务端需转码成ANSI,Linux服务端需转码成UTF8以避免文字乱码。
只要保证配置文件的后缀为yml并且此文件为正确可读的yml格式,任何yml配置文件(config.yml除外)都可以被重命名为任意名字。这样就可以更方便地管理自己的配置文件,比如 Tier1_mobs.yml,Tier2_mobs.yml。
MM4.10+config.yml文本 |
---|
Configuration: Version: 4.9 General: AllowMetrics: true CheckForUpdates: true CompatibilityMode: false DebugLevel: 0 ErrorLogging: true Language: enUS UseVolatileFeatures: true Clock: ClockInterval: 1 SaveInterval: 5 SpawnsInterval: 2 ScannerInterval: 10 CleanupInterval: 600 Components: CustomSpawners: true RandomSpawning: true Mobs: DespawnByDefault: true EnableAIModifiers: true EnableTimerSkills: true EnableThreatTables: true EnablePlayerFactions: true EnableLegacySkills: false KillMessagePrefix: '' PreventOtherDropsByDefault: false Scaling: Default: Enabled: true PerBlocksFromSpawn: 250 world2: Enabled: true PerBlocksFromSpawn: 250 world2_nether: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 100 ScalingEquations: Health: V * ((1.05)^(L-1)) Damage: V * ((1.05)^(L-1)) DefaultLevelModifiers: Health: 0.1 Armor: 0 Damage: 0 KnockbackResistance: 0 Power: 0 RandomSpawning: DisableVanillaSpawns: false GenerateSpawnPoints: false MaxMobsPerChunk: 2 SpawnRadiusPerPlayer: 64 SpawnRadiusPerPlayerY: 32 DespawnLazyRandomMobs: true MaxGenerationTime: 20 PointsPerSecond: Land: 5 Air: 0 Sea: 2 Lava: 0 Ground: 0 Compatibility: Heroes: Enabled: true McMMO: Enabled: true ShowXPMessage: true XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>' SkillAPI: Enabled: true ShowXPMessage: true XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>' Vault: Enabled: true ShowMoneyMessage: true MoneyMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> currency for slaying <dropper.name>' |
基本项—General
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
AllowMetrics | [true/false] | 是否发送度量数据给开发者 |
CheckForUpdates | [true/false] | 是否自动检测插件最新版本 |
CompatibilityMode | [true/false] | 是否开启插件兼容模式 若和其他插件有冲突的话启用此模式或许能解决插件冲突问题 |
DebugLevel | [number] | 调试等级,等级越高显示的信息就越多 启用的话会关闭妨碍调试的功能,如随机生成,生物生成,和其他随机的功能 (范围:0 ~ 4) 0:不检测 1:最低级 在生成点显示火焰粒子。(很实用~) 插件启动或重载时记录所有生成点 2:中等级 记录技能的发动,生物的死亡,掉落表,等。 插件启动或重载时记录所有物品,技能,和掉落表。 记录异常技能助于解决问题。 最高级别的有用Debug等级 3:重量级 4:过量信息 |
ErrorLogging | [true/false] | 是否保存插件报错日志 保存路径:\MythicMobs\Error Logs\ |
Language | [enUS之类的] | 语言,没啥用处的选项 |
UseVolatileFeatures | [true/false] | 是否使用易变特性 如果使用的是不支持的Bukkit或奇怪的Spigot版本,可尝试禁用此项 |
时钟—Clock
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
ClockInterval | [number] | 设置技能所允许的最低发动间隔,修改此项后必须重启插件,建议数值以5递增 (只适用于“~onTimer:xx”。单位:刻) |
SaveInterval | [number] | 保存插件数据的时间间隔(单位:分钟) |
SpawnsInterval | [number] | 生成间隔(单位:秒) |
ScannerInterval | [number] | 检测区块和清除非加载区块生物的间隔(单位:秒) |
CleanupInterval | [number] | 清除间隔(单位:秒) |
分支—Components
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
CustomSpawners | [true/false] | 是否启用此插件怪物的生成 |
RandomSpawning | [true/false] | 是否启用此插件怪物的随机生成 |
生物—Mobs
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
DespawnByDefault | [true/false] | 清除MM生物的机制是否和原版一样(就是离玩家太远刷没) |
EnableAIModifiers | [true/false] | 是否启用自定义AI |
EnableTimerSkills | [true/false] | 是否启用计时技能 |
EnableThreatTables | [true/false] | 是否启用威胁度 |
EnablePlayerFactions | [true/false] | 是否启用player为可用派别 |
EnableLegacySkills | [true/false] | 是否识别旧版MythicMobs(2.0版本之前)插件的技能格式 |
KillMessagePrefix | [文本] | 设置MM生物杀死玩家时显示的信息前缀 |
PreventOtherDropsByDefault | [true/false] | MM生物死亡时是否掉落原版掉落物 |
ShowHealth Radius(半径) Format(前缀) |
[数量] '[文本]' |
血量显示项 发送生物血量信息的半径范围 血量信息的格式,可使用变量 |
DefaultLevelModifiers | 默认每提升1级的各项上升数值 | |
随机刷怪项-RandomSpawning
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
DisableVanillaSpawns | [true/false] | 是否禁止刷新原版生物 |
GenerateSpawnPoints | [true/false] | 是否生成生物刷新点,DisableVanillaSpawns为false的话会刷出原版生物,若随机刷怪模式为ADD请设置为true |
MaxMobsPerChunk | [数值] | 每个区块最多可以存在多少生物,多了就不刷 |
SpawnRadiusPerPlayer | [数值] | 以玩家为中心,"数值"为半径随机刷怪 |
SpawnRadiusPerPlayerY | [数值] | 以玩家为中心,"数值"为半径垂直随机刷怪 |
DespawnLazyRandomMobs | [true/false] | 清除不积极的由随机刷怪刷出的生物 |
MaxGenerationTime | [数值] | 最大刷新间隔 |
PointsPerSecond | [数值] | 刷怪点不同类型的刷新间隔配置
PointsPerSecond: Land: 5 Air: 0 Sea: 2 Lava: 0 Ground: 0 Land就是陆地,不知道和Ground有啥区别,Air是空中刷,Sea是在海里刷,Lava在熔岩上刷 |
兼容项—Compatibility
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
Heroes Enabled ShowXPMessage XPMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示经验信息 显示经验信息的格式,可使用变量 |
McMMO Enabled ShowXPMessage XPMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示经验信息 显示经验信息的格式,可使用变量 |
SkillAPI Enabled ShowXPMessage XPMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示经验信息 显示经验信息的格式,可使用变量 |
Vault Enabled ShowMoneyMessage MoneyMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示金钱信息。 显示金钱信息的格式,可使用变量 |
命令&权限
输入/mythicmobs会显示所有可用的命令。每个命令也会提示你如何使用。
名字name和显示名字DisplayName并不是同一个东西。
[ ]内的参数为必填,< >内的参数为选填。
基本命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mythicmobs /mm |
显示所有可用命令 | |
/mm debug /mm d |
[level] | 调试等级 |
/mm debugmode | [true/false] | 是否启用调试模式 |
/mm reload /mm r |
插件重载 | |
/mm save | 强行保存 |
物品命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm items /mm i |
显示所有物品相关的命令 | |
/mm items get | [物品] <数量> | 给予自己一个插件配置文件下的物品 |
/mm items give mm i g |
[玩家] [物品] <数量> | 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品 |
/mm items import | [物品名] <文档名称> | 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品 |
/mm items list | 列出成功读取的物品 |
生物命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm mobs /mm m |
显示所有生物相关的命令 | |
/mm mobs info | [生物] | 显示特定生物的详细信息 |
/mm mobs list /mm m l |
列出成功读取的生物 | |
/mm mobs listactive /mm m la |
列出目前已生成的生物及其数量 | |
/mm mobs kill /mm m k |
[x] | 清除名字为x的所有生物 |
/mm mobs killall /mm m ka |
清除所有生物 | |
/mm mobs spawn /mm m s |
[生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> <-p(填指定玩家名,在玩家处召唤怪物)> | 生成特定的生物 |
/mm mobs stats | 显示存活MM生物的数量 | |
/mm mobs spawnsilent | [生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> | 生成特定的生物,不记录到控
制台 |
/mm mobs stats | 显示多少已加载的生物(数量) |
刷怪蛋命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm egg /mm e |
显示所有刷怪蛋相关的命令 | |
/mm egg get | [生物] <数量> | 给予自己特定生物的刷怪蛋 |
/mm egg give | [玩家] [生物] <数量> | 给予特定玩家特定生物的刷怪蛋 |
生成点命令
大部分情况下,生成点配置识别以下通配符。
- ?为单个字母的通配符
使用"/mm s set ?at leashrange 32"会使生成的怪物名字为Cat,Rat,Fat等 - *为任意数量的通配符
使用"/mm s set T* leashrange 32"会使所有名字T开头的生成点的leashrange设置为32 - 命令中的生成点名字输入*的话,代表所有生成点的名字
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm spawners /mm s |
显示所有生成点相关命令 | |
/mm s create | [生成点] [生物] | 在玩家位置生成新的生成点 生物为配置文件下的生物名字,非显示名字 例子:/mm s create Ruins_Skeleton1 DecayingSkeleton |
/mm s set | [生成点] [设置] [数值] | 修改生成点的设置 暂无详情 |
/mm s addcondition | [生成点] [条件] [数值] | 添加生成点条件 |
/mm s removecondition | [生成点] [条件] | 删除生成点条件 例子:/mm s removecondition Ruins_Skeleton1 outside |
/mm s info | [生成点] | 显示生成点的详细信息 |
/mm s listnear | <范围> | 列出范围内所有生成点(单位:方块半径) |
/mm s resettimers | [生成点] | 重置生成点的冷却时间 |
/mm s spawn | [生物] | 创建一个特定生物的生成点 |
/mm s cut | [关键字] | 剪切生成点 例子:/mm s cut g:BoneCastle 剪切所有BoneCastle群下的生成点 例子:/mm s cut r:200 剪切半径200格范围内的所有生成点 例子:/mm s cut Elementals_* 剪切所有名字以Elementals_的生成点 /mm s cut * 剪切所有生成点,慎用 |
/mm s paste | 粘贴生成点到相对坐标下 可以多次粘贴,不过每次都会替换掉前一次的粘贴(不重复) | |
/mm s undo | 撤回上一次剪切/粘贴动作 只在当前剪切动作有效。若有新的剪切动作以新的进行撤回 |
实体测试命令
/mm test cast 技能 |
- 目标为目标选择器,target,playersinradius...
- 使用一个技能。例子:
- 支持技能所写的条件
信号命令
/mm signal <UUID> <信号> |
- 用于发送给生物一个特定的信号,从而触发其技能(~onSignal[signal])
- 只在输入生物的UUID时有效,输入生物名字无效
- 通常配合/tellraw使用
- 此命令对所有玩家开放使用。然而因为无法知道生物的UUID和信号的名字,普通玩家并不可以滥用此命令
权限
基本权限
- mythicmobs.admin
给予使用所有此插件命令的权限。 - mythicmobs.signal
给予使用"/mm signal <mob.uuid> <signal>"此命令的权限。
常见问题(FAQ)
为啥咱的咪咪怪召唤不出来?
查看服务器报错,如果打错东西了会有这么个提示:
图中的问题是Disguise:左边莫得用空格隔开注释
以及Type:的冒号为中文冒号而不是英文冒号
为啥咱的咪咪怪伪装不起作用?
- 确认Libs'Disguise的版本是否对应MM版本,4.9.0以上的MM版本请使用版本号以10开头的伪装
- 4.9.0以上使用9.9.9,在4.10无法使用玩家伪装
- 4.9.0以下,服务端1.12.2最好使用9.5.2的伪装
可以使用其他的插件的命令来给助攻的玩家以奖励吗?
Test: Mobtype: Zombie Modules: ThreatTable: true Skills: - command{cmd="give $player diamond 64"} @TTP ~onDeath
我怎样可以获得自定义生物的头颅呢?
在你的 ExampleItem.yml 里像这样:
PlayerHead: Id: 397 Data: 3 Options: SkinTexture: eyasfsankasgnksljgaklfjs
你可以在这里找到玩家的皮肤材质: https://sessionserver.mojang.com/session/minecraft/profile/填写TrimmedUUID
使用http://mcuuid.net/ 来查询玩家的TrimmedUUID
我怎样制作一个释放法术的生物而不是使用近战攻击?
法术做法看特殊类技能
法术.yml文本 |
---|
使用 ProjectileSkill: 举个例子,看起来像这样: <pre>IceBolt: potion{t=SLOW;lvl=4;d=20} @self projectile{whatever your projectile is here} ~onTimer:20 这会将生物减慢,并释放技能。 |
我怎么在玩家伪装时使用颜色代码?
TestMob: Mobtype: Zombie Disguise: Type: Player Player: '&bTest' Skin: zDrakon
记住使用单引号将玩家括起来,使用颜色代码。
我试着使用火焰粒子来做技能,但是范围太广了,我是做错了什么吗?
设置技能的 hS 和 vS 为 0.1,火焰粒子本来就很散,因为是从熔炉这些东西里发出的。 你需要设置水平和垂直的偏移量,设置的小点会看起来很不错。
为什么我不能把生物的生命值设置为2000以上?
这个锅给Spigot,进入你的spigot.yml,将 max-health 设置的大一些。
我想创建一个很多技能的生物,可是怎么让他不要一次性使用所有的技能(这很OP!)
有很多种方法将技能设置的更加随机,更加不确定: · 你可以使用 RandomSkill 技能来释放间隔的技能 · 使用 “GCD” (全局冷却) 和 “OffGCD” 条件 · 给你的技能更低的冷却和更低的几率
我想给生物使用自定义音效,怎么办? (来自 SeanArmor 于 MythicMobs 论坛)
使用自定义音效必须使用材质包。没有使用材质的玩家听不到。 前往 http://www.wowhead.com/sounds 或者其他音乐网站。下载它们,并使用 http://audio.online-convert.com/convert-to-ogg 转换为OGG格式。 或者使用 SeanArmor的方法 (不确定能不能用) 将你的文件重命名为其他的OGG 然后用新的OGG替换,然后使用原版音效。 参照/playsound命令
其他问题/意见?
请在 MythicMobs 论坛发布它们。这里有很多好心的论坛成员,比如 adw123,DrakonDawn,NathanWolf,等等。你可以问他们寻求帮助。 如果你喜欢直接从开发者那里获得帮助的话,你也可以看看付费的支持。
附加插件/模块
MythicMobsExtension |
---|
MythicMobsExtension是一个MythicMobs的附加,允许你做到更多的机制和技能,使用更多的触发条件。 下载它!并将 MythicMobsExtension.jar 放进你的服务器,并重启。 |
中文百科:MythicMobsExtension中文百科 下载:[[1]]
Artifacts
Artifacts |
---|
Artifacts(或者MythicArtifacts)是一个MythicMobs的附加,允许你 创建自定义物品。物品可以使用MythicMobs的机制和技能,使用特殊的 触发条件,可以使用很多的选项设置,还可以使用一个标签属性系统来加强。 需求MythicMobs (显然)、Java 8 配置 *Adding Skills to Items - 如何将技能添加到 Artifacts 物品 *Item Skill Triggers - 使用物品的技能触发条件 *Item-Only Mechanics - Artifacts 添加到 MythicMobs 的特殊机制 *Item-Only Conditions - Artifacts 添加到 MythicMobs 的特殊条件 *Special Options - Artifacts 添加到 MythicMobs 的物品设置 *Ammo System - 使用 Artifacts 的弹药系统 *Durability System - 使用 Artifacts Lore 耐久系统 *Lore Stats - 使用 Artifacts 内置的物品标签属性系统 *Examples *Arf需要属于自己的物品格式去激活物品技能 <pre> 测试: Id: 352 #MM内物品ID为BONE,这在1.12有些问题,用数字感觉更好 Display: '看下面Lore写的,和lore里说的一样' Data: 1 #MM内损伤值为damage,由于和arf的伤害标签冲突,就变成Data了 Lore: - '&8加单引号颜色符号用&' - §8不加单引号颜色符号用§ Enchantments: - DIG_SPEED:6 - LOOT_BONUS_BLOCKS:4 - SILK_TOUCH:1 Options: Unbreakable: true #无法破坏,物品设置,你可以去Gitbook查阅 Skills: - skill{s=233} 目标 触发器 #只能这样写 否则无效 |
Artifacts购买[2]
Artifacts翻译帖[[3]
Artifacts的最新未翻译官方百科[4]
Quests
config.yml文本 |
---|
前置:[http://www.spigotmc.org/resources/quests.3711/ Quests 2.6.0+] '''MythicMobs 4.1.0+''' *Quests 模块添加了一个 “Kill # Mythic Mobs” 目标到 Quests,允许你设置击杀 MythicMobs 生物的任务。 安装 *在[http://www.spigotmc.org/resources/mythicmobs-quests-module.7261/ 这里]下载 '''''MythicMobs-Quests.jar''''' *放入 plugins/Quests/modules 文件夹 *开启你的服务器 ===使用=== *设置任务时,选择 '''Custom Objectives''' *添加 '''Kill MythicMobs''' 到你的任务,然后根据指示继续 ===已知问题=== *Quests 有时启动时会报错,但是所有的功能都可用。我也不知道这是怎么回事,但是所有的功能都正常 *使用了其他的版本,模块可能不工作 *添加此模块之前Quests完全不能使用 |
MiniaturePets
使用 Miniature Pets 和 MythicMobs,你可以使用自定义模型的生物!
MiniaturePets |
---|
===安装=== *在这里下载 MiniaturePets(注意MiniaturePets是个付费插件) *放进插件文件夹 *开启服务器 ===使用=== 支持很简单: <pre>ExampleMob: Type: MPET MPet: Type: <type> Anchor: <invisible "base" mob type> ShowName: <true/false> 举个例子,你可以创建 AngryPig 并使用 MPets有的 “Pug” 类型: AngryPug: Type: MPET MPet: Type: pug Anchor: SPIDER ShowName: true Display: 'Angry Pug' |
生物种类(Type)
- 确定生物的类别
- 不区分大小写
- Bukkit下注册的种类也可以使用,但不保证其可行性和兼容性有好多没列出来 使用实体ID应该也是可以的
- 可识别的种类列表
英文名字 | 中文名字 |
---|---|
ARMOR_STAND | 盔甲架 |
BABY_HOGLIN | 小疣猪(MC1.16+) |
BABY_PIG_ZOMBIE | 小僵尸猪人 |
BABY_PIG_ZOMBIE_VILLAGER | 小僵尸猪村民 |
BABY_ZOMBIE | 小僵尸 |
BABY_ZOMBIE_VILLAGER | 小僵尸村民 |
BAT | 蝙蝠 |
BEE | 蜜蜂(MC1.15+) |
BLAZE | 烈焰人 |
BOAT | 船 |
CAT | 猫(MC1.14+) |
CAVE_SPIDER | 洞穴蜘蛛 |
CHICKEN | 鸡 |
COW | 牛 |
CREEPER | 爬行者 |
Drowned | 溺尸(MC 1.13+/MM 4.5+) |
DONKEY | 驴(MM 4.5+) 最新MM已与马分开,任何之前马的标签 |
ELDER_GUARDIAN | 远古守卫者 |
ENDER_DRAGON | 末影龙 |
ENDERMAN | 末影人 |
ENDERMITE | 末影螨 |
FALLING_BLOCK | 掉落中的方块(一般为沙子) |
FOX | 狐狸(MC1.14+) |
GHAST | 恶魂 |
GIANT | 巨人 |
GUARDIAN | 守卫者 |
HOGLIN | 疣猪(MC1.16+) |
HORSE | 马 |
HUSK | 尸壳 |
ILLUSIONER | 幻术师 |
IRON_GOLEM | 铁傀儡 |
MAGMA_CUBE | 岩浆怪 |
Mule | 骡(MM 4.5+) |
MUSHROOM_COW | 蘑菇牛 |
OCELOT | 豹猫 |
PANDA | 熊猫(MC1.14+) |
PILLAGER | 掠夺者(MC1.14+) |
RAVAGER | 劫掠兽(MC1.14+) |
PIG | 猪 |
PIGLIN | 猪灵(MC1.16+) |
PIGLIN_BRUTE | 猪灵蛮兵(MC1.16+) |
PIG_ZOMBIE | 僵尸猪人 |
PIG_ZOMBIE_VILLAGER | 僵尸猪村民 |
PHANTOM | 幻影鳐(MC 1.13+/MM 4.5+) 以及新的设置:Size |
PIFFERFISH | 河豚(MC 1.13+/MM 4.5+) |
PRIMED_TNT | 点燃的TNT |
POLAR_BEAR | 北极熊 |
RABBIT | 兔子 |
SALMON | 鲑鱼(MC1.13+) |
SHEEP | 羊 |
SILVERFISH | 蠹虫 |
SKELETON | 骷髅 |
SKELETON_HORSE | 骷髅马(MC 1.11+)/若MM版本为4.5+则会与马分开 |
SHULKER | 潜影贝 |
SLIME | 史莱姆 |
SNOWMAN | 雪傀儡 |
SPIDER | 蜘蛛 |
STRIDER | 炽足兽(MC1.16+) |
STRAY | 流髑 |
SQUID | 鱿鱼 |
TROPICAL_FISH | 热带鱼(MC1.13+) |
TRADER_LLAMA | 行商羊驼(MC1.14+) |
VILLAGER | 村民 |
VINDICATOR | 卫道士 |
WANDERING_TRADER | 流浪商人(MM4.8.0+/MC1.14.4+) |
WITCH | 女巫 |
WITHER | 凋灵 |
WITHER_SKELETON | 凋灵骷髅 |
WOLF | 狼 |
ZOGLIN | 僵尸疣猪(MC1.16+) |
ZOMBIE | 僵尸 |
ZOMBIE_HORSE | 僵尸马(MC 1.11+) |
ZOMBIE_VILLAGER | 僵尸村民 |
Baby_Drowned | 小溺尸(MC 1.13+/MM 4.5+) |
PufferFish | 河豚(MC 1.13+/MM 4.5+) |
TropicalFish | 热带鱼(MC 1.13+/MM 4.5+) |
Turtle | 海龟(MC 1.13+/MM 4.5+) 可用动物通用标签 |
ZOMBIE_HORSE | 僵尸马(MM 4.5+) 最新MM已与马分开 |
Type: zombie Type: SKELETON
名字显示(Display)
- 生物头上所显示的名字
- 支持颜色代码和变量
- 必须填写在撇号'内'
- 若想名字内显示'撇号,可以使用'的变量代码<&sq>
Display: 'Super Zombie' Display: '&eSuper Zombie' Display: '&cSuper Zombie&r - <mob.level>'
血量(Health)
- 设置生物的最大血量
- 此插件没有最大血量限制。
然而Spigot有2048的最大限制,可在spigot.yml内修改
Health: 200
伤害(Damage)
- 设置生物的基础近战攻击力
- 1点伤害=0.5颗心
- 不会涉及到近战以外的伤害,如弓箭、爆炸、恶魂火焰弹、药水等所造成的伤害。
Damage: 10
在4.9+:
- 添加了伤害类型选项,可以设置为任意值你可以在damageodifiers(受伤加成)和onDamaged aura(受指定伤害)
- 中使用你定义的任何自定义伤害类型
DamageModTest:
Type: COW DamageModifiers: - LIGHTNING 0.1 - FIRE 2.0 - AIR 1.0 - ICE 0.5 Skills: - message{m="Damaged by <skill.var.damage-type> for <skill.var.damage-amount>"} @PIR{r=50} ~onDamaged
- 这只牛会受到一半的ICE伤害,百分之百的玩家造成的伤害,两倍的FIRE伤害,十分之一的LIGHTNING伤害.
下面是技能例子 Skills: damage{amount=10;element=FIRE} @target ~onAttack
damage{amount=10;element=ICE} @target ~onAttack
- 当施法者攻击时,对目标造成10点ICE类型的伤害和10点FIRE类型的伤害,结合上面所写的DamageModifiers
- 这只牛会受到20点FIRE类型的伤害和5点ICE类型的伤害,总和25点伤害.
防御(Armor)
- 减低生物所受到的伤害量
- 1点伤害=0.5颗心
Armor: 7
Boss血条(BossBar)
- 插件版本2.4或以上
Minecraft 1.9或以上 - 像末影龙那样显示生物的血条在屏幕上方
internal_mobname: Type: <mobtype> BossBar: Enabled: [true/false] Title: '[name]' Range: [range] Color: [color] Style: [style] CreateFog: [true/false] DarkenSky: [true/false] PlayMusic: [true/false]
- Enabled—是否显示
- Title—显示的名字
- Range—显示的半径范围
- Color—血条的颜色
- PINK,BLUE,RED,GREEN,YELLOW,PURPLE,WHITE
区分大小写 - Style—字体风格
- SOLID,SEGMENTED_6,SEGMENTED_10,SEGMENTED_12,SEGMENTED_20
区分大小写
- CreateFog,DarkenSky和PlayMusic暂时不可用
Test: Type: creeper Display: '&cTest' Health: 20 BossBar: Enabled: true Title: 'Test' Range: 20 Color: RED Style: SOLID
派别(Faction)
- 设置生物所属的派别,主要用于编辑AI或技能的攻击目标
- 区分大小写,识别字母和数字(还有下划线?)
Faction: SuperZombies Faction: super_zombies
骑乘(Mount)
- 设置生物的骑乘,骑乘必须为MM下的配置生物
- 设置完后,当生物生成时便会自行召唤并坐在骑乘上
Mount: super_zombie_horse
选项(Options)
- 修改或给予生物一系列的可修改项,如是否消失、击退抗性、跟踪范围、移动速度等(有很多哦...)
VeryFastSkeleton: Type: skeleton Display: 'Very Fast Skeleton' Options: MovementSpeed: 0.3 NoDamageTicks: 50
选项详解
通用选项(Universal options) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
AlwaysShowName | [true/false] |
|
AttackSpeed | [数值] |
|
ApplyInvisibility | [数值] |
|
Collidable | [true/false] |
|
Despawn | [true/false] |
|
FollowRange | [value] |
|
Glowing | [true/false] |
|
Invincible | [true/false] |
|
KnockbackResistance | [数值] |
|
LockPitch | [[true/false]] |
|
MaxCombatDistance | [数值] |
|
MovementSpeed | [数值] |
|
NoAI | [true/false] |
|
NoDamageTicks | [数值] |
|
NoGravity | [true/false] |
|
Persistent | [true/false] |
|
PreventItemPickup | [true/false] |
|
PreventJockeyMounts | [true/false] |
|
PreventLeashing | [true/false] |
|
PreventMobKillDrops | [true/false] |
|
PreventOtherDrops | [true/false] |
|
PreventRandomEquipment | [true/false] |
|
PreventSunburn | [true/false] |
|
PreventTransformation(mm4.8.0+) | [true/false] |
|
PreventRenaming | [true/false] |
|
RepeatAllSkills | [true/false] |
|
ShowHealth | [true/false] |
|
Silent | [true/false] |
|
特定设置
盔甲架(Armor Stands) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
canMove | [true/false] | 盔甲架是否能被活塞推动 mm4.9前失效
|
cantick | [true/false] | 盔甲架是否能被标记 mm4.9前失效
|
HasArms | [true/false] | 盔甲架是否有手 2.5前失效
|
HasBasePlate | [true/false] | 盔甲架是否底座 mm4.9前失效
|
HasGravity | [true/false] | 盔甲架是否受重力影响
|
Invisible | [true/false] | 是否隐形
|
ItemBody | [MythicItem Name] | 胸部所装备的MM配置物品 |
ItemFeet | [MythicItem Name] | 脚部所装备的MM配置物品 |
ItemHand | [MythicItem Name] | 手上所装备的MM配置物品 |
ItemHead | [MythicItem Name] | 头部所装备的MM配置物品 |
ItemLegs | [MythicItem Name] | 腿部所装备的MM配置物品 |
Marker | [true/false] | 盔甲架是否不能被破坏等活动 |
Small | [true/false] | 是否为小型盔甲架
|
Pose Head Body LeftArm RightArm LeftLeg RightLeg |
[0,0,0] | 设置各部位的旋转角度
Mob: Type: armor_stand Pose: Head: 0,50,0 Body: 0,10,10 LeftArm: 0 to 360,0,0 RightArm: 0 to 90,0,0 |
鸡(Chicken) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Jockey | [true/false] | 是否为鸡骑士
|
幻翼(Phantom/mc1.13+) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Size | [数值] | 幻翼的大小
|
熊猫(Phantom/mc1.14+) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
MainGene | [基因名] | 主要基因
|
HiddenGene | [基因名] | 隐性基因
|
狐狸(Fox/mc1.14+) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
FoxType | [red/snow] | 狐狸种类(红狐狸/雪狐狸)
|
猫(Cats/mc1.14+) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
OcelotType | [red/snow] | 猫种类(/)
|
掉落的方块(Falling Block) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Block | [方块种类] | 设定方块的种类
|
BlockData | [数值] | 方块的附加值
|
DropsItem | [true/false] | 是否掉落物品
|
HurtsEntities | [true/false] | 是否伤害实体
|
爬行者(Creepers) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
ExplosionRadius | [数值] | 爆炸范围 |
FuseTicks | [数值] | 引爆时间(刻) |
SuperCharged | [true/false] | 是否为充能爬行者
|
PreventSuicide | [true/false] | 爆炸后是否不死亡
|
末影人(Endermen) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventTeleport | [true/false] | 是否阻止其传送
|
|}
疣猪兽(Hoglin) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventZombification | [true/false] | 是否防止僵尸化
|
马(Horses) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
HorseArmor | [armor_type] | 马铠的种类
|
HorseCarryingChest | [true/false] | 是否背载箱子
|
HorseColor | [horse_color] | 马的颜色
|
HorseSaddled | [true/false] | 是否装备上鞍
|
HorseStyle | [horse_style] | 马的皮肤纹路
|
HorseTamed | [true/false] | 是否被驯化
|
HorseType | [type] | 马的种类
|
豹猫(Ocelots) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Ocelot | [type] | 豹猫的种类
|
猪(Pigs) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Saddled | [true/false] | 是否装备上鞍
|
猪灵(Piglin) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Abletohunt | [true/false] | 是否可以打猎
|
ImmuneToZombification | [true/false] | 是否允许转化为僵尸猪人
|
兔子(Rabbits) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
RabbitType | [rabbit_type] | 兔子的种类
|
Baby | [true/false] | 是否为小兔子
|
蠹虫(Silverfish) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventBlockInfection | [true/false] | 阻止其影响方块
|
雪傀儡(Snowmen) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventSnowFormation | [true/false] | 阻止其生成雪片
|
TNT | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
FuseTicks | [数值] | 引爆时间(刻)
|
ExplosionYield | [数值] | 爆炸的强度
|
Incendiary | [true/false] | 爆炸是否点燃物品
|
热带鱼(Tropical Fish) | |||||
---|---|---|---|---|---|
项 | 参数 | 备注 | |||
Pattern(身体形状) | [种类] | 设置鱼的外形
|
BodyColor(身体颜色) | [颜色] | 设置鱼的身体颜色
|
ExplosionYield | [数值] | 爆炸的强度
| |||
Incendiary | [true/false] | 爆炸是否点燃物品
|
村民(Villagers) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
VillagerType | [type] | 村民的职业
|
僵尸类(Zombies) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
ReinforcementsChance | [数值] | 增援几率
|
僵尸村民(Zombie Villagers) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Profession | [type] | 僵尸村民的职业(2.4)
|
特定类设置
可繁殖类(Breedable mobs) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Age | [数值] | 确定生物的岁数
|
AgeLock | [true/false] | 是否锁定岁数
|
可染色类(Colorable Mobs) 用于羊和狼 | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Color | [数值] | 修改羊毛或项圈的颜色
|
中立类(Neutral mobs)用于狼和猪人 | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Angry | [true/false] | 生成时是否被激怒
|
蜜蜂(Bee/MM4.9+/MC1.15+) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Anger | [true/false] | 是否愤怒 |
HasStung | [true/false] | 是否已攻击过生物
|
HasNectar | [true/false] | 是否有花蜜
|
史莱姆一族(Slimes & Magma Cubes) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventSlimeSplit | [true/false] | 是否阻止其进行分裂 |
Size | [数值] | 史莱姆的大小
|
铁傀儡(Iron Golem/MM 4.5+) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
playerCreated | [true/false] | 是否由玩家创造
|
雪傀儡(Snowman) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
DERP | [true/false] | 雪傀儡的南瓜头是否被剪下
|
村民(Villager) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
HasTrades | [true/false] | 村民是否可以交易
|
姿势(Pose)
- 修改盔甲架的姿势
Head: X,Y,Z#头部 Body: X,Y,Z#身体 LeftArm: X,Y,Z#左手臂 RightArm: X,Y,Z#右手臂 LeftLeg: X,Y,Z#左腿 RightLeg: X,Y,Z#右腿
模块(Modules)
- 设置启用/禁用威胁度(Threat Tables)和伤害硬直(Immunity Tables)模块
威胁度(Threat Tables)
威胁度用于控制生物的攻击目标。一般情况下原版的生物只会单纯地以最后一个伤害源为攻击目标。
若是启用威胁度,生物便会记录各玩家对他所造成的伤害,并因此选择累计造成伤害最高的玩家为攻击目标。从而避免生物两头跑被调戏的尴尬局面。
威胁度的几个内置功能让生物的目标选择能力看起来更聪明,并遵从一般MMORPG游戏下的规则。玩家通过造成伤害提升对生物的威胁度,若是远离BOSS便会降低威胁度。
一段时间内超过生物的最大攻击范围(MaxCombatRange),离开当前世界,或退出游戏的话也会降低其威胁度。
生物只会在新的威胁度超过当前攻击目标威胁度的110%时才会改变攻击目标。
注意-启用威胁度的生物会无视AITargetSelectors下的设置。并且,启用的生物会尝试攻击任何对他造成伤害的实体。
启用办法:ThreatTable后面设为true
BigScaryBoss: Type: zombie Display: '&6Zombie' Health: 20000 Modules: ThreatTable: true
威胁度的计算是全自动进行的。若想特意修改生物对某目标的威胁度,可通过Threat技能进行修改。
威胁度还拥有API,包括"嘲讽"和改变威胁的能力,若另一个插件作者有意修改技能或能力与威胁度的关系。
伤害硬直(Immunity Tables)
伤害硬直允许生物在受到伤害时记录各玩家的伤害免疫时间(NoDamageTicks),换句话说生物只会在每(默认)半秒的时间内受到同一个玩家的伤害。没开启伤害硬直的话就是每半秒的时间内受到伤害。其意义就是允许多个玩家同时或短时间内攻击生物时,生物会受到多次伤害计算。
启用办法:ImmunityTable后面设为true
鲲鲲大魔王: Type: zombie Display: '&6鲲鲲大魔王' Health: 20000 Modules: ImmunityTable: true Options: NoDamageTicks: 10
- 可通过修改通用选项下的NoDamageTicks定义伤害硬直的时间
默认设置为10刻(也就是0.5秒)
村民交易(Villager Trades)
在MM4.8.0+,你可以自定义村民交易,请注意,村民必须要有职业才能进行交易,有的交易可能需要让村民达到一定的交易等级
栗子
鲲鲲: Type: VILLAGER Display: '&6鲲鲲' Health: 20 Faction: tester Options: #职业为白痴 Profession: NITWIT #皮肤类型为沙漠村民 Type: DESERT #交易等级为2 Level: 2 #交易项目 Trades: #5个绿宝石和5个钻石可换一把钻石剑,一次补货最多可换五次 1: Item1: 5 EMERALD Item2: 5 DIAMOND Result: DIAMOND_SWORD MaxUses: 5 #64颗绿宝石换一把ExampleItems.yml内的骷髅王之剑,一次补货最多可换一把 2: Item1: 64 EMERALD Result: SkeletonKingSword MaxUses: 1
自定义AI
几个自定义AI教程示例
目标,对象,派别 |
---|
*自定义AI通常会使用到的两个东西。AI行动目标,确定生物的行动。还有AI对象目标,确定生物所选取的攻击对象或技能对象
DecayingSkeleton: Mobtype: skeleton Display: '&aa decaying skeleton' Health: 15 Damage: 1 Faction: Undead AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 arrowattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 players Options: FollowRange: 10 MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
DecayingSkeleton: Mobtype: skeleton Display: '&aa decaying skeleton' Health: 15 Damage: 1 Faction: Undead AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 otherfactionmonsters Equipment: - COS_WoodSword:0 Options: FollowRange: 10 MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
|
示例1:城镇门卫 |
---|
*接下来我们将设置一个守在城门的守卫用于赶走靠近的怪物。我们的守卫可以使用铁傀儡伪装成村民,不过这样的话铁傀儡原有的AI和其特殊的击飞攻击使其略厉害了点...所以我们现在用MM的AI设置一个适合我们使用的守卫
SummonedGuard1: Mobtype: skeleton Display: '&Ea town guard' Health: 500 Damage: 5 Equipment: - COS_StoneSword:0 Options: Disguise: villager Despawn: true FollowRange: 5 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.35 PreventOtherDrops: true KnockbackResistance: 1 PreventMobKillDrops: true
SummonedGuard1: Mobtype: skeleton Display: '&Ea town guard' Health: 500 Damage: 5 Equipment: - COS_StoneSword:0 Faction: Guard AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 otherfactionmonsters Options: Disguise: villager Despawn: true FollowRange: 5 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.35 PreventOtherDrops: true KnockbackResistance: 1 PreventMobKillDrops: true
DecayingSkeleton: Mobtype: skeleton Display: '&aa decaying skeleton' Health: 15 Damage: 1 Faction: Undead AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 players Equipment: - COS_RawHead:4 - COS_WoodSword:0 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
|
示例2:兽人vs哥布林 |
---|
*设想一下,一个世界里有两个种群,哥布林和兽人,而他们对对方一直以来都不太友善。
OrcCenturion: Mobtype: villagezombie Display: '&aan orc centurion' Health: 50 Damage: 4 Faction: Orcs AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 specificfactionmonsters Goblin - 3 players Equipment: - C_DeathfistSkullcap:4 - C_DeathfistTunic:3 - C_DeathfistLeggings:2 - C_DeathfistBoots:1 - COS_WoodSword:0 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.25 PreventOtherDrops: true PreventItemPickup: true KnockbackResistance: 0.25 PreventMobKillDrops: true
GoblinBattlemaster: Mobtype: zombie Display: '&aa goblin battlemaster' Health: 80 Damage: 4 Faction: Goblin AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 specificfactionmonsters Orcs - 3 players Equipment: - COS_BronzeHead:4 - COS_BronzeChest:3 - COS_BronzeLegs:2 - COS_BronzeFeet:1 - COS_WoodAxe:0 Skills: - skill BashI ~onAttack >0 0.25 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.25 PreventOtherDrops: true PreventItemPickup: true KnockbackResistance: 0.4 PreventMobKillDrops: true
|
行动选择器(AIGoalSelectors)
行动选择器,顾名思义规定生物的行动。若生物自身没有此项基本行动就不会对其产生作用。例如,僵尸不会也不能吃草(EatGrass)。
例子:
SuperMob: Type: zombie Health: 200 Display: 'Superb Zombie' AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack - 2 randomstroll
这只僵尸除了会攻击玩家,还会在没有攻击目标时随意走动。
所有生物(All Mobs) | ||
---|---|---|
项 | 别名 | 备注 |
clear | reset | 清除生物的AI 放置首位保证生物AI的正常运行 |
breakdoors | 使生物懂得破门 | |
eatgrass | 使生物偶尔...吃草 | |
float | swim | 使生物懂浮在水面,不被淹死 |
lookatplayers | 望向附近玩家 | |
opendoors | opendoor | 使生物懂得打开面前的门并经过后关上 |
closedoors | restrictopendoor | 不清楚有什么用 哪位来测试下:P (原话哦...) |
randomlookaround | lookaround | 随处观看 |
生物(Creatures Only) | ||
---|---|---|
项 | 别名 | 备注 |
avoidarrows | 使生物躲闪箭 MM 2.5.0+ 移除 | |
avoidcreepers | 使生物躲避爬行者 | |
avoidskeletons | 使生物躲避骷髅 | |
avoidzombies | 使生物躲避僵尸 | |
fleesun | 早上躲在影子下 | |
meleeattack | 使生物靠近并近攻目标 | |
movetowardstarget | 使生物靠近目标 | |
randomstroll | 随处走动 | |
restrictsun | 理论上能限制生物走向高亮度的地方 | |
fleeplayers | runfromplayers | 躲避玩家 |
fleegolems | runfromgolems | 躲避铁傀儡 |
fleevillagers | runfromvillages | 躲避村民 |
spiderattack | 使蜘蛛攻击目标(看着和meleeattack没什么不同) *可尝试配合leapattarget使用 | |
leapattarget | 使生物跳向目标*貌似需要meleeattack/spiderattack才能正常运作 | |
moveindoors | 使生物进入一间房子(使用村民的房屋判定移动AI) | |
movethroughvillage | 使生物穿过村庄(使用铁傀儡的移动AI) | |
movetowardsrestriction | 在特定区域中移动 | |
patrol x1,y1,z1;x2,y2,z2;x3,y3,z3;… | patrolroute | 巡逻,坐标之间走动 MM 2.4添加 只在MC 1.9下正常运作 |
gotolocation x,y,z | goto | 走向坐标 MM 2.4添加 |
gotoowner | 走向主人 MM 2.4.1 |
射手(Ranged Entities Only) | ||
---|---|---|
项 | 别名 | 备注 |
arrowattack | 弹射攻击 (使骷髅射箭) | |
skeletonbowattack | bowshoot bowmaster |
MC1.9+骷髅的新扫射AI |
目标选择器(AITargetSelectors)
目标选择器,顾名思义设置生物的目标对象。 例子:
SuperMob: Type: zombie Health: 200 Display: 'Superb Zombie' AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack - 2 randomstroll AITargetSelectors: - 0 clear - 1 players - 2 golems
所有生物(All Creatures)
- clear—清除所有AI
- attacker—以攻击源为目标
- players—以玩家为目标
- villagers—以村民为目标
- golems—以傀儡为目标
- hurtbytarget-以攻击方为目标
派别相关(Faction Support)
- OtherFaction—以自身以外派别的生物为目标
- OtherFactionMonsters—以自身以外派别的怪物为目标?
- OtherFactionVillagers—以自身以外派别的村民为目标
- SpecificFaction [派别名字]—特指一个派别为目标
- SpecificFactionMonsters [派别名字]—特指一个派别为目标?
AITargetSelectors: - 1 SpecificFaction undead
限制生物只以undead派的生物为目标
可驯服类(Tameable Creatures)
- ownerattacker—以攻击自己主人的对象为目标
- ownertarget—以自己主人攻击的对象为目标
伤害调整(DamageModifiers)
- 设置或者说控制生物最终受到的伤害量
- 比如,免疫近伤,但受到箭的伤害加倍...
可修改项列表 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
例子
注意:设置为1的话就是受到全数伤害
高于1就会受到比原本多的伤害
低于1就是减少等值伤害
0为免疫此伤害
设为负数值的话就会进行回血,但若此生物原本免疫此伤害便不会凑效(比如铁傀儡免疫掉落伤,烈焰人免疫烧伤/岩浆)
- 那么我们开始从一个基本的框架弄起
ArmoredZombie: Mobtype: zombie Display: '&aArmored Zombie' Health: 40 Damage: 6
- 呐,我们先为Armored Zombie提升受到两个伤害的抗性吧。近战和弹射物受到的伤害为原来的75%,如下
ArmoredZombie: Mobtype: zombie Display: '&aArmored Zombie' Health: 40 Damage: 6 DamageModifiers: - ENTITY_ATTACK 0.75 - PROJECTILE 0.75
- 这样我们的僵尸就对这两的伤害抗性提高了。任何来自其他生物或玩家造成的这两个伤害就会减低25%。感觉有点厉害啊,咱们在给他一个弱点吧
ArmoredZombie: Mobtype: zombie Display: '&aArmored Zombie' Health: 40 Damage: 6 DamageModifiers: - ENTITY_ATTACK 0.75 - PROJECTILE 0.75 - MAGIC 1.25
- 完成了~这样的话我们的僵尸就对近伤和弹射物有少许抗性提升,并且弱点为magic(投掷型恢复药水)
- 我们下一个例子是抗火僵尸,他不仅不会受到接触火焰和岩浆的伤害,还会从中恢复血量。接触岩浆时恢复4倍速哦~
不适用于下界生物,因为他们自身免疫火焰伤害导致伤害调整不可修改
FireElemental: Mobtype: zombie Display: '&cFire Elemental' Health: 20 DamageModifiers: - FIRE -1 - LAVA -4 - FIRE_TICK 0
装备(Equipment)
- 给予生物生成时装备上原版或MM配置的物品或装备
- 装备只会在其生成时装备上,之后可以被如Equip技能更改
- 如果不想生物生成时有任何装备,可以使用PreventRandomEquipment这一设置,详见Options
另一种办法是装备栏设置上假的装备,如使用ID为0的物品
internal_mobname: Type: <mobtype> Equipment: - <item>:<slot> - <item>:<slot> - ...
- <item>
可以是MM配置物品或原版物品 - <slot>
决定物品所在的装备槽
- <item>
槽 | 描述 |
---|---|
5 | 非主手槽,1.9的新功能。能渲染任何物品 |
4 | 头部。除了头盔外,可以是任何拥有方块模型的物品(如砧板,玻璃片,玻璃块...)或玩家头颅。大部分能准确渲染 |
3 | 胸部。只渲染胸甲,但可以装备任何物品 |
2 | 腿部。只渲染腿部装备,但可以装备任何物品 |
1 | 脚部。只渲染靴子,但可以装备任何物品 |
0 | 主手槽。渲染任何物品 |
非主手槽(5)于2.3.2版本加入
例子
awesome_boss: Type: pig_zombie Equipment: - awesome_boss_helmet:4 - diamond_sword:0
头部的awesome_boss_helmet为MM配置物品
主手握着原版钻石剑
死亡信息(KillMessages)
- 允许你自定义生物杀死玩家时的显示信息。通常当玩家被杀死时只会显示"玩家被僵尸杀死"或"玩家被燃烧至死"之类的信息。给予自定义死亡信息让死亡的意义...到达一个新的高度
- 写法比较简单。还可以设置从已设好的语句中随机显示一个。
Souleater: Type: SKELETON Display: 'Soul Eater' Health: 666 KillMessages: - '<target.name> had their soul completely devoured' - '<target.name><&sq>s soul was feasted upon by Soul Eater' Skills: ...
- 就是这么简单!任何被Soul Eater杀掉的玩家,服务器会发送设置好的2个语句中的随机一个。同时也可以于语句中使用变量,比如例子中所使用的<target.name>就是生物目标对象的名字,也就是死亡的玩家名字
- 更多的修改可在config.yml下修改KillMessagePrefix。此项修改为所有生物的杀害信息(然而修改这里不适用变量)
小技巧
- 你也可以设置如下来使生物"不显示"玩家死亡信息
SilentUndead: Type: zombie Display: 'Silent Undead' KillMessages: - ''
等级调整值(LevelModifiers)
- 生物的等级是一个比较有用的功能。等级的上升意味着其威力的提升,同时还能因其掉落更多的物品
- 或者,更通过修改设置可以使其根据自身等级掉落完全不同的物品,使用不同的技能,又或者生成于不同的地方(使用spawners和randomspawns)
- 生物的等级可被世界范围(见下),随机生成,或技能SetLevel影响
- 此页目前只概括基本的用法,更多教程或例子或在以后添加
- 在MM4.9+,等级可以为小数
Zombie: MobType: zombie Health: 100 Damage: 10 Display: '&5Zombie Lvl - <mob.level>' Options: MovementSpeed: 0.3 Drops: - GOLD_NUGGET 1 1 DropsPerLevel: - GOLD_NUGGET 1 0.5 LevelModifiers: Health: 5 Damage: 0.5
- 每级提升掉落详见DropsPerLevel
- 下面可改的数据会根据当前级别增加到原来的基础之上
- 若是生物配置下没有设定其基本的几项属性可能会不能正常使用
项 | 中文 |
---|---|
Health: [number] | 血量 |
Damage: [number] | 近战伤害 |
KnockbackResistance: [number] | 击退抗性 |
Power: [number] | 威力用于几个适用技能的伤害计算单位 |
Armor: [number] | 防御 |
MovementSpeed: [number] | 移动速度 |
AttackSpeed: [number] | 攻击速度 |
- "MovmentSpeed"和"AttackSpeed"于2.3.2添加
世界范围(World Scaling)
- 随机生成的MM生物的等级可以被插件或config.yml下定义的世界的范围所配予。设置办法为打开config.yml,如下
Scaling: Default: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 250 world2: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 250 world2_nether: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 100
- 首先,设置世界的名字。如果没改动过的话默认地图名字一般为world。然后,Enabled设置为true
- 接下来,设置PerBlocksFromSpawn: [blocks]。根据这个设置的数值,MM生物会根据自己的等级生成于Spawn(游戏出生点?)往外的级别范围。
- 若我们设置为PerBlocksFromSpawn: 250
- 0级的生物会生成于Spawn点范围0~249半径方块范围—白色区域
- 1级—250~499方块—肤色区域
- 2级—500~749方块—黄色区域
- 3级—750~999方块—橙色区域
- 4级—1000~1249方块—红色区域
- 5级—1250~1499方块...
- 此修改只会影响到随机生成的MM配置生物,不会也不能影响到VanillaMobs.yml下生物的生成
伪装(Disguise)
- 若您的MM版本为4.9.1+(不包含4.9.1),鲲鲲强烈建议您将LibsDisguises更新到最新版本
- 使生物看着像另一种生物,物品,方块或其他实体LibsDisguises升到最新版本,否则若伪装类型写Type,怪物就会失效
- 需要LibsDisguises和ProtocolLib插件
还有某些版本能完美运行,有些却很差强人意...自行体验
英文 | 中文 |
---|---|
area_effect_cloud | 烟雾云 |
armor_stand | 盔甲架 |
arrow | 箭 |
baby_chicken | 幼年鸡 |
baby_horse | 幼年马 |
baby_mooshroom | 幼年蘑菇牛 |
baby_pig | 幼年猪 |
baby_sheep | 幼年羊 |
babyzombievillager | 小僵尸村民 |
bat | 蝙蝠 |
bee | 蜜蜂(MC1.15+) |
blaze | 烈焰人 |
block | 方块。见下 |
boat | 船 |
cat | 猫 |
cave_spider | 洞穴蜘蛛 |
chicken | 鸡 |
cod | 鳕鱼 |
cow | 牛 |
creeper | 爬行者 |
dlophin | 海豚 |
donkey | 驴子 |
drowed | 溺尸 |
dragon_fireball | 末影龙弹 |
dropped_item | 掉落物。见下 |
egg | 蛋 |
elder_guardian | 远古守卫者 |
ender_crystal | 末影水晶 |
ender_dragon | 末影龙 |
ender_pearl | 末影珍珠 |
ender_signal | 末影之眼丢出时的粒子效果 |
enderman | 末影人 |
endermite | 末影螨 |
evoker | 唤魔者 |
evoker_fangs | 尖牙 |
experience_orb | 经验球 |
falling_block | 掉落的方块 |
fireball | 火焰弹 |
firework | 烟花火箭 |
fishing_hook | 鱼钩 |
fox | 狐狸 |
ghast | 恶魂 |
giant | 巨人 |
guardian | 守卫者 |
hoglin | 疣猪 |
horse | 马 |
husk | 尸壳 |
illusioner | 幻术师 |
iron_golem | 铁傀儡 |
item_frame | 物品展示框 |
leash_hitch | 绑出去的拴绳 |
libraryaddict | 持书发光穿着一套金装备的玩家 |
llama | 羊驼 |
llama_spit | 羊驼口水 |
magma_cube | 岩浆怪 |
minecart | 矿车 |
minecart_chest | 箱子矿车 |
minecart_command | 命令方块矿车 |
minecart_furnace | 熔炉矿车 |
minecart_hopper | 漏斗矿车 |
minecart_mob_spawner | 刷怪笼矿车 |
minecart_tnt | TNT矿车 |
mob_spawner | 刷怪笼 |
mule | 骡 |
mushroom_cow | 蘑菇牛 |
ocelot | 豹猫 |
painting | 挂画 |
panda | 熊猫 |
parrot | 鹦鹉 |
phantom | 幻翼 |
pig | 猪 |
piglin | 猪灵 |
pig_zombie | 猪灵蛮兵 |
pig_zombie | 僵尸猪人 |
pillager | 掠夺者 |
player | 玩家。见下 |
polar_bear | 北极熊 |
primed_tnt | 点燃的TNT |
pufferfish | 河豚 |
ravgager | 劫掠兽 |
salmon | 鲑鱼 |
sheep | 羊 |
shulker | 潜影贝 |
shulker_bullet | 潜影贝导弹 |
silverfish | 蠹虫 |
skeleton | 骷髅 |
skeleton_horse | 骷髅马 |
slime | 史莱姆 |
small_fireball | 小型火焰弹 |
snowball | 雪球 |
snowman | 雪傀儡 |
spectral_arrow | 荧光箭 |
spider | 蜘蛛 |
splash_potion | 投掷型药水 |
squid | 鱿鱼 |
stray | 流浪者 |
strider | 炽足兽 |
thrown_exp_bottle | 经验瓶 |
tipped_arrow | 药水箭 |
trader_llama | 行商羊驼 |
trident | 投掷出的三叉戟 |
tropical_fish | 热带鱼 |
turtle | 海龟 |
vex | 恼鬼 |
villager | 村民 |
vindicator | 卫道士 |
wandering_trader | 流浪商人 |
witch | 女巫 |
wither | 凋灵 |
wither_skeleton | 凋灵骷髅 |
wither_skull | 凋灵之首 |
wolf | 狼 |
zoglin | 僵尸疣猪 |
zombie | 僵尸 |
zombie_horse | 僵尸马 |
zombievillager | 僵尸村民 |
伪装可修改项 | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
示例 SneakyDisguisingMob: Type: wither_skeleton Display: 'meh' CustomKillMessages: - '<target.name> was sneaked upon! (to death)' Health: 128 Disguise: Type: player Skin: 'meeeh' Player: Steve Burning: true Blocking: true Invisible: false ShowName: false Sneaking: true Sprinting: true ModifyBoundingBox: false |
例子 |
---|
LivingIron: Type: Skeleton Disguise: Type: BLOCK Block: IRON_BLOCK BlockData: 0 ShowName: true
PossessedSword: Type: Skeleton Disguise: Type: ITEM Item: IRON_SWORD ItemData: 0
GuardMob: Type: IRON_GOLEM Disguise: Type: Player Player: Guard Skin: Notch |
技能(Skills)
- 一列可用的MythicMobs技能详细列表
- 技能为MM插件的一大特点。所有生物都可以根据不同情况发动技能。技能的编写十分简单且灵活,很容易就能编辑出一个Minecraft下的MMORPGs类型的BOSS
- 一个完整的技能由以下几个构成
基本类技能Mechanics
特效类技能Effects
技能目标对象Targeters
简易的技能触发要求Triggers
更高级的触发条件Conditions
技能编辑教学 |
---|
一个技能的顺序格式如下
FieryZombie: Type: ZOMBIE Display: 'Fiery Zombie' Health: 50 Skills: - 技能1 - 技能2 - 等... 大概就是这样,那一个实际的例子是怎样的呢? FieryZombie: Type: ZOMBIE Display: 'Fiery Zombie' Health: 50 Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5 就是这样,现在我们来详细看下一个技能的格式 Skills: - 技能名字{技能修改项=数值} @[技能对象] ~on[激活条件] [血量要求] [几率] 技能(Mechanics)
Skills: - 技能名字{技能修改项=数值;技能修改项=数值;技能修改项=数值}
Skills: - 技能名字{ 技能修改项=数值; 技能修改项=数值; 技能修改项=数值; }
Skills: - ignite{ticks=100} 技能目标(Targeters)
Skills: - 技能名字{技能修改项=数值} @技能目标{目标修改项=数值}
Skills: - ignite{ticks=100} @target
Skills: - ignite{ticks=100} @PlayersInRadius{r=5}
触发条件(Triggers)
Skills: - 技能名字{技能修改项=数值} @技能目标{目标修改项=数值} ~on激活时
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack 血量要求(Health Modifiers)
=90% - 血量到达90%时触发 <50% - 血量小于50%时触发 =30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发 <2000 - 血量小于2000点时触发 >500 - 血量大于500点时触发 >10,=5,<3% - 血量大于10点,等于5,或小于3%时都可触发
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 几率(Chance)
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5 |
特殊符号
变量 | 描述 |
---|---|
<&co> | 返还冒号 : |
<&sq> | 返还撇号 ' |
<&da> | 返还减号 - |
<&bs> | 返还反斜杠 \ |
<&fs> | 返还斜杠 / |
<&sp> | 返还空格 |
<&cm> | 返还逗号 , |
<&sc> | 返还分号 ; |
<&eq> | 返还等号 = |
<&ss> | 返还分节符 § |
<&dq> | 返还双引号 " |
<&rb> | 返还右方括号 ] |
<&lb> | 返还左方括号 [ |
<&rc> | 返还右大括号 } |
<&lc> | 返还左大括号 { |
<&nl> | 另起新的一行 |
<&heart> | 返还一个爱心符号(2.1.7) |
<&skull> | 返还一个骷髅骨头符号(2.1.7) |
颜色代码
可使用于生物或技能下,也能用于tellraw命令下
- 在4.90,&将被§所替代!
变量 | 描述 |
---|---|
&0 | 黑色 |
&1 | 深蓝色 |
&2 | 深绿色 |
&3 | 深水蓝色 |
&4 | 深红色 |
&5 | 深紫色 |
&6 | 金色 |
&7 | 灰色 |
&8 | 深灰色 |
&9 | 蓝色 |
&a | 绿色 |
&b | 水蓝色 |
&c | 红色 |
&d | 浅紫 |
&e | 黄色 |
&f | 白色 |
&K | 乱码 |
&L | 加粗 |
&M | 删除线 |
&N | 下划线 |
&O | 斜体 |
&R | 颜色代码重置/清空 |
条件要求(Conditions)
点击跳转至->条件列表:条件列表
目标选择器
目标用于确定技能释放的对象。
目标总是必需的(否则生物不知道攻击谁),忘记目标大概是新接触 MythicMobs 的人最常犯的错误了。
如果在一个复杂技能使用了目标器,那么所有里面的技能的目标都会继承父目标。需要注意的是,大量使用目标可能造成服务器性能的影响。当然,你可以覆写父类目标,将复杂技能里的每个技能都分配单独的目标,甚至有一大堆目标一起工作的非常优秀的例子。
目标既可以复杂也可以简单,全看你想怎样!
- 生物目标
- 单生物目标
目标 | 缩写 | 描述 |
@Self | 将自身作为目标 | |
@Target | 将生物当前的攻击目标作为目标 | |
@Trigger | 将触发技能的生物作为目标 | |
@NearestPlayer | 将最近的玩家作为目标 | |
@WolfOwner | 将狼的主人作为目标 | |
@Owner | setOwner) | |
@Mount (MM 2.5.0+) | 将骑乘的生物作为目标 |
- 多目标生物
目标 | 缩写 | 描述 |
@LivingEntitiesInRadius{r=#} | 将半径内的生物作为目标 | |
@PlayersInRadius{r=#} | @PIR{r=#} | 将半径内的玩家作为目标 |
@MobsInRadius{r=#;types=X,X,X} | @MIR{r=R;t=T} | 将半径内的生物作为目标 |
@EntitiesInRadius{r=#;types=X,X,X} | @EIR{r=R;t=T} | 将目标范围内的所有实体作为目标 |
@PlayersInWorld | @World | 将当前世界所有玩家作为目标 |
@PlayersOnServer | @Server | 将服务器内的所有玩家作为目标 |
@PlayersInRing{min=#;max=#} | 将环内的所有玩家作为目标 | |
@PlayersNearOrigin{r=#} | 将生效目标/投射物落点半径内的玩家作为目标 | |
@MobsNearOrigin{r=R;t=T} | 将生效目标/投射物落点半径内的生物作为目标 | |
@EntitiesNearOrigin{r=#} | 将生效目标/投射物落点半径范围内的所有实体作为目标 |
- 威胁表目标
这些目标只有在威胁表启用时可用
目标 | 缩写 | 描述 |
@RandomThreatTarget | @RTT | 将威胁表内的随机一名玩家作为目标 |
@ThreatTable | @TT | 将所有威胁表内的生物作为目标 |
@ThreatTablePlayers | 将威胁表内的所有玩家作为目标 |
- 坐标目标
- 单坐标目标
目标 | 缩写 | 描述 |
@SelfLocation | 生物自己的坐标 | |
@TargetLocation | 生物目标的坐标 | |
@TriggerLocation | 将触发技能的生物的坐标作为目标 | |
@Location{c=x,y,z} | 指定坐标作为目标 | |
@Origin | 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标 | |
@Spawner{s=[string]} | 将刷怪点的坐标作为目标 | |
@RLNTE{amount=#;radius=#;spacing=#;minradius=#;} | 选择生物周围随机的坐标点作为目标,amount代表坐标点数量,radius代表半径的距离,spacing代表每个坐标之间的距离,minradius代表最小半径,这个选择常用于 Meteor 技能 |
- 多坐标目标
目标 | 缩写 | 描述 |
@PlayerLocationsInRadius{r=#} | @PLIR{r=#} | 将半径内的所有玩家的坐标作为目标 |
@Ring{radius=#;points=#} | 选择范围圆环内的目标点 | |
@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;} | 选择一个锥形体作为目标点组 | |
@EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;} | 选择锥形内的所有生物 |
- 特殊目标
有一些目标只能用于技能内部
Laser: Mobtype: creeper Display: 'Laser' Health: 12 AITargetSelectors: - 0 clear - 1 players Skills: - skill{s=Laser;} @target Laser: Skills: - ignite @line{r=1}
在这个技能内,目标选择为生物使用技能的终点
目标 | 缩写 | 描述 |
@Line{radius=#;fromorigin=true/false} | @Line{r=#;fo=true/false} | 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标 |
@EntitiesInLine{radius=#;fromorigin=true/false} | @EIL{r=#;fo=true/false} | 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标 |
这些全部在 MythicMobs 2.5.0 中加入
- 原版目标
这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长,但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里,包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。
请注意,因为一个BUG,原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用,有可能没有最小半径和半径参数,这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。
目标选择器 | 描述 |
@p | 选择最近的玩家 |
@a | 选择所有玩家 |
@r | 选择随机玩家 |
@e | !选择所有实体 |
参数 | 描述 |
x=X, y=Y, z=Z | 坐标。如果给出了这些属性,那么目标会以此作为基准 |
r=R | 最大半径,必须设置坐标 |
rm=RM | 最小半径 |
m=M | 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观 |
c=C | 最大数量的生物,正数尝试选择最近的,负数则是最远的 |
l=L | 最大等级,会尝试选择最高的 |
lm=LM | 最小等级 |
score_<obj>=SCORE | 最大计分板分数 |
score_<obj>_min=SCORE | 最小计分板分数 |
team=TEAM | 是“TEAM”队伍的成员 |
team=!TEAM | 不是“TEAM”队伍的成员 |
name=NAME | 名称必须为“NAME” |
name=!NAME | 名称必须不为“NAME” |
dx=DX, dy=DY, dz=DZ | 体积尺寸,选择长方形区域 |
rx=RX | 最大垂直旋转角 |
rxm=RXM | 最小垂直旋转角 |
ry=RY | 最大水平旋转角 |
rym=RYM | 最小水平旋转角 |
type=TYPE | 目标必须为“TYPE”型生物 |
type=!TYPE | 目标必须不是“TYPE”型生物 |
tag=TAG | 目标必须拥有“TAG”计分板标签 |
tag=!TAG | 目标必须没有“TAG”计分板标签 |
示例
- @p[lm=10]
- 选择最近经验大于10级的玩家
- @a[r=10]
- 选择所有10格内的玩家
- @a[r=10,c=3]
- 选择10格内最近的3个玩家
- @a[r=10,c=2,lm=10]
- 选择10格内的经验大于10级的最近的2个玩家
- @a[r=10,score_ASD=1]
- 选择10格内的计分板 ASD 最大为1的所有玩家
- @a[r=12,score_ASD_min=2]
- 选择10格内的计分板 ASD 最小为2的所有玩家
可能性非常之多!
目标过滤器
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让目标选择器更加灵活
可以使用两个选项(可用任何生物目标):
- ignore=X
- target=X
举个例子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:
damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}
让目标只选择玩家,可以这样:
skill{s=ASkill} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}
可用的过滤器:
- animals (非敌人生物)
- creative (创造模式,默认忽略)
- creatures (任何生物)
- flyingmobs
- monsters (敌对生物)
- NPCs (Citizens 的 NPC,默认忽略)
- players
- samefaction (同派系的生物)
- spectators (旁观者,默认忽略)
- watermobs
- vanilla (非MM生物)
· 还有更多....
目标数量限制器
所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序. 可以使用两个选项(可用任何生物目标):
- limit=数量
- sort=排序类型
举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序: @PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST} 当前排序类型可以具有以下值: NONE (通常以实体存活时间排序) RANDOM(随机) NEAREST(最近) FURTHEST(最远)
目标生命/威胁数量选择器
HIGHEST_HEALTH最高生命
LOWEST_HEALTH最低生命
HIGHEST_THREAT最大威胁
LOWEST_THREAT最小威胁
@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}
选中5个威胁最高的玩家
随机附近目标选择器
@RandomLocationsNearTargets 随机选中自身附近的一个实体
触发器
触发器决定了什么时候技能被触发。
- 可用的所有触发器:
触发器 | 何时触发... | ||
onCombat | 默认 | ||
onAttack | 当生物攻击 | ||
onDamaged | 当生物受到伤害 | ||
onSpawn | 当生物生成 | ||
onDeSpawn | 当生物非因死亡而消失(添加于4.6.x) | ||
onFirstSpawn | 当生物第一次从刷怪点出生时 | ||
onDeath | 当生物死亡 | ||
onTimer:# | 每 # ticks | ||
onInteract | 当生物被右键 | ||
onKillPlayer | 当生物击杀玩家 | ||
onPlayerDeath | 当玩家死亡 | ||
onEnterCombat | 当生物开始战斗(需要开启威胁表) | ||
onDropCombat | 当生物停止战斗(需要开启威胁表) | ||
onChangeTarget | 当生物改变目标(需要开启威胁表) | ||
onExplode | 当生物爆炸(经常只用于爬行者) | ||
onTeleport | 当生物传送(经常只用于末影人) | ||
onSignal | 当生物接收到信号 | ||
onShoot | 当生物射击 | onSignal:[i][signal][/i] | 当生物接收到特定信号 |
4.8.0+的触发器技能
- onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置
- 同时也可以作为抵消指定伤害技能的光环(下面这个是新版技能写法
鲲鲲: Type: Zombie Skills: - skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged 鲲鲲: Skills: - onDamaged{ auraName=damageResist;d=200; onTick=[ - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4} ]; damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract 在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个技能,鲲鲲会获得名为"damageResist"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.
使用触发器
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack - skill{s=鲲鲲Shield} @trigger ~onDamaged 0.1 - skill{s=AOE鲲鲲} ~onTimer:300
在这个栗子里,生物将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 技能。
Skills: - onDamaged{ auraName=测试;d=200; onTick=[ - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4} ]; damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract
生物被右键时自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是新技能写法
不使用触发器....
如果技能没有触发器,它会默认为 “~onCombat”,也就是当这些事发生时:
- 生物受伤/攻击/出生/死亡
Skills:
- skill{s=Bash} =10%-90%
该技能会在生物受伤/攻击时触发,血量需要在10-90%之间。
@trigger 目标选择器
你可能注意到了在这个例子里,有一个 @target 目标选择器。这个将把激活技能的“原因”作为目标。举个例子,如果玩家伤害了生物,并且生物使用了 ~onDamage 来触发技能,那么技能的目标设置为此玩家。如果一个信号发送给了生物,它将把发送信号的生物作为目标。
详细信息 & 示例
- ~onSpawn
- 当生物生成触发技能
- 只会触发一次
- 可以与几率参数一同使用
- - skill{s=DamageImmunity} ~onSpawn 0.50 (生物出生时有 50% 获得伤害免疫)
- ~onDeath
- 生物死亡时触发技能
- 只会触发一次
- 可以与几率参数一同使用
- - skill{s=SpawnSpiderlings} ~onDeath 1 (生物死亡时 100% 使用 SpawnSpiderlings 技能)
- ~onAttack
- 当生物攻击时触发技能
- 在生物攻击什么东西时触发
- 可以与生命和几率参数一同使用
- - skill{s=Bash} ~onAttack <50% 0.1 (当生物在 50% 血以下时,攻击有 10% 几率使用 Bash 技能)
- ~onDamaged
- 当生物受到伤害时触发
- 可以与生命和几率参数一同使用
- - skill{s=FlameShield} ~onDamaged 1 (当生物受到伤害,有 100% 的几率使用 FireShield 技能)
- ~onExplode
- 生物爆炸时触发技能
- 除非你设置了 PreventSuicide 选项,否则只会触发一次。基本上只在爬行者使用,因为其他生物看起来不会爆炸...
- 可以与几率参数一同使用
- - skill{s=SpawnCreeper} ~onExplode 0.25 (生物在爆炸时有 25% 的几率使用 SpawnCreeper 技能)
- ~onTeleport
- 当生物传送时触发技能
- 基本上在末影人使用,或者其他有传送技能的生物
- 可以与生命和几率参数一同使用
- - skill{s=GustOfWind} ~onTeleport <50% 1 (生物在传送时有 100% 的几率使用 GustOfWind 技能,并且需要血量少于 50%)
- ~onTimer:<ticks>
- 基于计时器触发技能
- ticks 作为单位
- 避免使用几率和生命参数
- 小心使用计时器,因为大量使用可能会造成服务器的性能影响,大量的粒子效果可能造成客户端的性能影响
- - skill{s=SingleTargetFire} ~onTimer:200' (每10秒使用 SingleTargetFire 技能)
- ~onPlayerKill
- 当击杀玩家时触发技能
- 可以与生命和几率参数一同使用
- - skill{s=BossRegen} ~onPlayerKill >0 1 (当生物击杀玩家,生物有 100% 的几率使用 BossRegen 技能)
- ~onEnterCombat
- 当生物开始战斗时触发技能
- - skill{s=BuffSelf} ~onEnterCombat >0 1 (当生物开始战斗,有 100% 的几率使用 BuffSelf 技能)
- ~onDropCombat
- 当生物停止战斗时触发技能
- - skill{s=BossRegen} ~onDropCombat >0 1 (当生物停止战斗,有 100% 的几率使用 BossRegen 技能)
- ~onTargetChange
- 当生物改变目标时触发技能
- - skill{s=Charge} ~onTargetChange >0 1 (当生物改变目标,有 100% 的几率使用 Charge 技能)
- ~onInteract
- 当生物被右键时触发技能
- - skill{s=QuestDialogue} ~onInteract >0 1 (当生物被右键时,有 100% 几率使用 QuestDialogue 技能)
- ~onSignal 或 ~onSignal:[signal]
- 在生物收到(特定[signal])信号后触发技能
- 对于需要玩家和生物互相交流的技能,这是个不错的选择
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
例子 |
---|
FlameShock: ●组合技配置名 FlameShock,详见skill技能。配置保存于/MythicMobs/Skills下 Cooldown: 1 ●组合技的冷却时间 1秒 Conditions: ◎条件列表 - targetwithin 15 ●当目标在15格半径范围内时 - targetinlineofsight true ●当目标在可视范围内时 - incombat ●当技能使用者处于战斗状态(拥有目标对象)时 - stance aggressive ●当状态被定义为aggressive时 - onblock GRASS ●当战在草方块上时 - offgcd ●当整体技能冷却时间为0时 Skills: ◎技能列表,使用顺序从上往下进行 - gcd{t=60} ●设置整体技能冷却时间为60刻/3秒。此时段内任何带有offgcd条件的技能不可用 - message{m="<mob.name> 发动了一个技能"} ●发送信息 "此生物"发动了一个技能 - potion{t=SLOW;d=60;l=7} ●缓慢药水效果,时长60刻/3秒,7级药水 - delay 60 ●60刻/3秒之后 - message{m="<target.name> &e燃烧起来了"} ●发送信息 "此生物""黄字显示"燃烧起来了 - effect:particles{p=flame;a=20;hS=3;vS=1;s=0;y=2} ●粒子flame效果,粒子量20,扩展左右3格上下1格的范围,粒子速度0,以激活点偏移y轴2格为粒子中心 - potion{t=HARM;d=1;l=1} ●伤害药水效果,时长1刻/0.05秒,1级药水 ●●技能的目标于使用此技能组时定义,如下 FlameSprite: Type: ZOMBIE Display: 'Flame Sprite' Health: 20 Skills: - skill{s=FlameShick} |
物品(Items)
概览
在 MythicMobs 里制作自定义物品是相当简单的。不像生物和技能,这个插件的物品没有特殊或独一无二的选项。任何通过 MythicMobs 制作的物品都可以使用原版命令制造出来,不过使用 MythicMobs 制作物品来的更加舒服一些。 以下的这些选项里,只有 internal_itemname 和 Id 是必需的。所有其他的选项都是完全可选的。
- 注意,在4.9.0,mm item import 物品 yml指令最好不要用,其存入的格式无法被MM所读取!请用下面的格式
- 在4.9.1,前面提到的import Bug已经修复!
iternal_itemname: Id: Data: Display: Attributes: Amount: Options: Enchantments: Lore: PotionEffects: BannerLayers:
拆开所有的选项来看
- internal_itemname:
- 用于给 MythicMobs 参考,想叫什么叫什么
- 必须为字母数字,并且大小写敏感
- Id:
- 设置物品的种类
- 可以是 Bukkit 材料名称或是物品 ID
- 见常用物品 ID
- Data:
- 设置物品数据
- 用于物品的耐久和方块种类
- Display: '[名称]'
- 设置物品名称
- 可以使用技能|变量
- 必须使用单引号包围
- 可以使用16进制颜色代码来代替颜色符号§或&<#FFFFFF>
- 可以使用渐变,颜色需使用16进制代码,格式为<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
- 可以使用彩色字<rainbow>文本</rainbow>
- Attributes:
- 设置物品的属性,见下物品属性
- Amount:
- 设置物品的数量
- Options:
- 这是一个特殊的子选项,提供了大量的附加属性
- 见物品选项
- Hide: 在 2.4 中添加
- 允许隐藏特定的属性
- “ATTRIBUTES”, “ENCHANTS”, “DESTROYS”, “PLACED_ON”, “POTION_EFFECTS” 和 “UNBREAKABLE”.
- 示例
Hide: - ATTRIBUTES - UNBREAKABLE
- Enchantments:
- 添加物品附魔
- 任何种类的物品都可以有附魔
- 见附魔
- Lore:
- 添加 lore 到物品
- 可以使用技能|变量
- 必须使用单引号包围
- 在{}中的数字将被替换为随机数字,如(生命: +{100-200}可能为生命: +151) 可以与 ItemLoreStats 一同使用
- 可以使用16进制颜色代码来代替颜色符号§或&<#FFFFFF>
- 可以使用渐变,颜色需使用16进制代码,格式为<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
- 可以使用彩色字<rainbow>文本</rainbow>
- 示例:
Lore: - '&rThe weapon of a true warrior' - '' - '&cIncreases ones greed'
- PotionEffects:
- 允许添加药水效果
- 如果不是药水,那么纯粹为了好看
- 见药水
- BannerLayers:
- 允许编辑旗帜的条纹
- Minecraft 的限制为6条,如果比6条更多,可能造成奇怪的后果
- 见旗帜条纹
物品属性
于版本 2.4 添加 MythicMobs 的物品属性机制使用了 Minecraft 1.9 的新的物品属性机制。这允许让生物的装备的