- 欢迎来到Minecraft插件百科!
- 对百科编辑一脸懵逼?帮助:快速入门带您快速熟悉百科编辑!
- 因近日遭受攻击,百科现已限制编辑,有意编辑请加入插件百科企鹅群:223812289
“CraftBook”的版本间的差异
(→创建命令物品) |
(→创建命令物品) |
||
第1,157行: | 第1,157行: | ||
注意:如果你想让同一个物品根据不同的触发条件触发不同的指令的话,你也可以在相同的物品上记录多条记录,只要配置文件内的标识名不重复即可。 | 注意:如果你想让同一个物品根据不同的触发条件触发不同的指令的话,你也可以在相同的物品上记录多条记录,只要配置文件内的标识名不重复即可。 | ||
− | '''在配置文件中''' | + | '''''在配置文件中''''' |
命令物品的配置非常强大。 | 命令物品的配置非常强大。 | ||
第1,501行: | 第1,501行: | ||
consume-self: true | consume-self: true | ||
#使用时会消耗本身</nowiki> | #使用时会消耗本身</nowiki> | ||
+ | |||
+ | '''''游戏中的配置''''' | ||
</spoiler> | </spoiler> |
2017年6月14日 (三) 12:41的版本
辣鸡c7w的万年大坑
目录
- 1 简介
- 2 安装
- 3 使用
- 4 参考资料
简介
CraftBooks为Minecraft添加了:
- 可交互式的机制,像桥梁,电梯和门
- 红石相关特性,如集成电路和可编程逻辑芯片
- Minecart 的增强功能,例如车站和加成器
★请记住,CraftBook是[开源]的。
安装
如何安装
如何配置
当CraftBook插件第一次运行时,默认的配置文件会被创建到 plugins/CraftBook/ 目录下。
编辑上述文件夹中的 config.yml 文件而改变配置。
设置权限,你可以使用 craftbook.* 来代替本插件的所有权限。
使用
警告:默认没有任何的特性被启用!请到配置文件中去启用!
常用
(Variables) 变量
变量 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
CraftBook 的变量是为动态电路和一些机器而设计的。
变量是 CraftBook 的核心,并且被视为最强大的功能,因为它能够完成不可思议的事情。 使用
变量可以说是一种 “关键字→数据” 类型的存储系统,允许一个值用关键字来表示。 这能够让机器或其它系统调和起来,让某一行文本保持不变,也能够表示一直在变化的动态值。 创建变量
要想创建变量,使用本页下方“指令”中的指令。 在变量被创建和修改之前,它首先需要被定义。 定义命令是用来定义变量的。 语法
基础的储存一个变量的语法是 %命名空间|变量名% 。 如果你在使用公用的命名空间的话,你就可以直接使用 %变量名% 作为代替。 例如,如果你定义一个变量名为 MOB ,它代表的值是 Cow。 然后在 [MC1200] 中,在牌子第三行写上 %MOB% ,就会生成牛。 你能够通过命令方块,指令或指令牌来更改刷出的动物。 也有能够修改变量的IC集成电路。 命名空间
变量可以是公用的(命名空间为GLOBAL),也可以仅仅被私人拥有。 这取决于配置文件的设置,默认的命名空间可以是玩家个人的,也可以是全局的。 在聊天和指令中使用变量
变量能够在玩家聊天中工作。 如果玩家键入了一条包含他们有权限使用的变量的消息,并且配置文件中也启用了本特性,CraftBook插件就会用变量的值代替变量名。
变量在配置后也能够工作于其他插件的指令中。 您可以配置在玩家的指令输入与控制台指令输入的启用与否。 这能够允许控制台解析 CraftBook 插件的变量。 如果本功能影响了其他插件的指令的话,您可以通过在每个 % 前键入一个 \ 符号来取消变量的解析。 视频教程
[视频地址] 指令
权限
配置
|
(Configuration) 配置
(Permission Nodes) 权限
机制
(AI Mechanics) 怪物AI机制
怪物AI机制 | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
怪物AI机制 改变怪物的表现方式。
视力AI机制
视力AI机制改变怪物看见你的方式。 如果你在潜行中经过怪物,而又没有离怪物太近,怪物可能不会看见你。 怪物可能在你在墙后疾跑时看见你。 临界之弓AI机制
临界之弓AI机制会给怪物用它们的弓给你临界一击的机会。 临界一击会使你着火! 攻击中立生物AI机制
攻击中立生物AI机制能够让敌对生物攻击像猪和羊这样的中立生物。 注意:由于Bukkit服务端的一个BUG,对于某些使用特殊AI的生物此特性不会工作。 配置
|
(Ammeter) 电流表
电流表 | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
电流表 能够当你获得当前红石线或红石设备内的红石信号的强弱。
通过持有煤炭物品右键红石设备就能查看信号强弱的输出。 红石线中的信号每隔一个方块,就会减弱 1 信号,信号源的信号强度是 15,这就让最大的限制是 15 方块。 权限
配置
|
(Better Leads) 更好的栓绳
更好的栓绳 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
更好的栓绳是延展Minecraft中的栓绳的功能的机制。
携带生物
停止目标
停止目标能够使被玩家拴住的怪物停止攻击玩家。 本特性可以这样用:玩家拴住僵尸,他们就不会被他们拴住的僵尸攻击了。 警告:由于Bukkit中的Bug,本特性对于已经锁定玩家的生物不会有效,本特性只会停止锁定玩家的新怪物的追踪。 驱散怪物
驱散怪物机制能够停止敌对生物追踪持有相同类型怪物的玩家。 这被Michonne的行尸走肉所启发。 警告:由于Bukkit中的Bug,本特性对于已经锁定玩家的生物不会有效,本特性只会停止锁定玩家的新怪物的追踪。 Hitch Persist
Hitch Persist是允许公共栓绳的特性。当结被击打的时候,只有栓绳会掉下来,真正的结还在栅栏上。 Owner Hitching
本特性建立在公共栓绳之上。 我推荐你将本特性与Hitch Persist搭配使用,但这不是必需的。 当本特性启用时,如果玩家驯服了一匹马或狼并且将其系到栅栏上,又来了一个玩家做了同样的事情,玩家的怪物会打破栓绳被释放。 权限
配置
|
(Better Physics) 更好的物理效果
更好的物理效果 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
重力梯
配置
|
(Better Pistons) 更好的活塞
更好的活塞(内含四种) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
更好的活塞能够让活塞做更多的事情。
当前有四种活塞机制:
在配置文件中,您可以更改方块黑名单,方块黑名单中的方块不能与本系统交互。 破碎机 弹跳机 超强粘性活塞 超级活塞 权限
配置
|
(Better Plants) 更好的植物
更好的植物 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
更好的植物是能够让普通的植物做更多不同的事情的机制。
蕨类植物农场
蕨类植物农场能够让蕨类植物被种植。 小丛的蕨类植物在一段时间以后可以长成大丛的蕨类植物,然后大丛的蕨类植物上面的方块会变得可以被破坏,破坏后会掉落另一小丛的蕨类植物。 当大丛的蕨类植物被破坏后,原方块的位置会出现小丛的蕨类植物作为代替。 配置
}} (Bridges) 桥梁{{Hide|标题=桥梁 |内容=
桥梁是可配置的,可以选择开启或关闭的区域平台。桥梁的宽度可以设置。
作为桥梁它不是很高大上,但它有许多其他用途。 如果你想要吊桥的话请使用“门”。 如果你想要切换真正的桥梁的话,使用“区域切换”。 桥梁包括三部分:
如果玩家拥有权限的话,他们能够在牌子的第一行写下infinite来使桥梁不会用尽方块。(如果配置中设置为桥梁需要方块的话)。 牌子的第三行和第四行用于配置桥梁的宽度。牌子的第三行是桥梁在告示牌左面的宽度,第四行是桥梁在告示牌右面的宽度。 例如第三行填写 0 ,第四行填写 1 ,桥梁的宽度将会是2格,并且告示牌右面多出一格。如果不填写,默认值为 1。(确保默认宽度有3格) 告示牌桥上桥下都能放(侧边也可以),但必须在正中间。 警告:如果配置设置为需要方块,你在创建桥梁时必须将整个桥梁全部建筑出来,不然就不会工作。 你可以通过手持对应方块右键告示牌的方式来为桥梁补充方块。 查看教学视频来学习怎样制造桥梁。 [视频地址] 红石支持 桥梁支持红石:将红石信号放在牌子旁边即可。如果你使用红石的话,你可以将告示牌放在桥下而使桥梁看上去好看些。
使用 权限
配置
|
(Cauldron) 炼药锅
炼药锅 | |||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
炼药锅 允许使用 Minecraft 中的炼药锅合成物品。
你想让炼药锅用方块建造吗?尝试使用 传说炼药锅 吧。 建造
使用炼药锅
将需要的物品投入炼药锅中。 重要的是你不能将其它没用的物品或是其它多余的物品投入炼药锅中。 当你用正确的物品填满了炼药锅后,右键炼药锅方块。 这样就会尝试去合成。 因为合成配方是有几率的,所以第一次尝试不一定会成功。 取决于物品合成的成功率,你可能要尝试一段时间。 成功之时,炼药锅会发出爆炸的特效。(这不会破坏任何方块,并且炼药锅还能继续使用) 原材料会被移除。 观看教学视频来学习怎样增加新配方和建造炼药锅。 视频审核中 勺子
勺子是锹,你可以配置它是否为使用炼药锅的必需品。 勺子就是一把普通的锹。 如果你需要勺子来使用炼药锅的话,右键炼药锅这一步骤你必须持有着勺子。 依赖于勺子的品质,合成配方会有不同的几率。 效率附魔能够增加成功的几率。 当前来说,时运附魔对于合成没有任何效果。 红石支持
在配置中启用红石支持是可能的。 要想使用红石支持,将红石线指向炼药锅。 但这会允许玩家在没有权限时使用炼药锅,所以本配置默认是禁用的。 配置合成配方
合成配方配置文件在 plugins/CraftBook/ 目录下的 cauldron-recipes.yml 文件中。 本文件在CraftBook被安装时自动创建,当然如果没有你也可以自己新建一个。 每个配方都需要标识名,原材料和合成产物。 cauldron-recipes.yml配置示例 recipes: # 配方的识别名 default: # 在配方合成成功时显示的物品名 name: "Default Recipe" # 关于配方原材料的描述 description: "将一些煤炭和棕色的羊毛扔进去,获得钻石和黑色的羊毛。" # 成功的几率 chance: 60 ingredients: # 5 个煤炭 coal: 5 # 3 个棕色羊毛 'wool:12': 3 results: diamond: 1 # 1 个黑色羊毛 '35:15': 1 权限
配置
|
(Chairs) 椅子
椅子 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
椅子能够让台阶或其他自定义的方块可以坐上去。
使用
右键一个被定义为椅子的方块来坐上去。 如果椅子下方没有任何方块的话会出现一条信息,然后玩家不会坐上去。 '是否需要告示牌?
在配置中使椅子需要告示牌是可能的,这允许玩家指定他们想作为椅子的方块。 能够坐在每个方块上确实很让人恼火。 要想使一个方块变成椅子,在方块一侧贴上一块牌子。 对于椅子来说本特性是推荐的,这样能让它看起来更像扶手椅一样。 如果多个方块是连接着的话,你不需要在每个方块上都贴牌子。 一个牌子管理的最大连接方块的距离在配置中是可配置的。 图片
权限
配置
问题解决
|
(Chunk Anchors) 区块加载器
区块加载器 | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
区块加载器 能让一个区块保持被加载的状态。
建造
在地面上放置一块告示牌,第二行写上 [Chunk] 。 本区块就会自动加载了。 警告:一些插件会使区块强制卸载,这些插件不会被本插件阻止或有任何提示。 红石
如果配置允许这样的话,区块加载器可以被红石信号控制。 当前区块载入器的开关与否可以在牌子的第三行查看。 权限
配置
|
(Command Items) 命令物品★
命令物品 |
---|
命令物品允许你将命令绑定在特殊的物品上面,并且当物品被交互时指令会被触发。
这个物品可以有自定义的数据值,名字和说明行,并且你能很容易地将其与其他物品区分。 并且这些特殊的指令物品能够通过 CraftBook 插件的 自定义合成 机制而被合成。 你能够添加多条指令和冷却时间。 它也支持间隔时间,间隔时间可以让你在执行一些指令后执行另一串指令,也支持物品隐身 30 秒钟。 权限节点也可以使用,这能够限定玩家使用某些特定的命令物品。 命令物品可以以 控制台(CONSOLE) 、 玩家(PLAYER) 和 管理员(SUPERUSER) 的方式运行。 控制台就从后台运行该命令,玩家即触发物品的玩家,管理员即使触发物品的玩家在触发命令时有所有权限。 |
创建命令物品
命令物品设置起来很简单,有两套强大并简单的系统。
你可以在配置文件中创建它们,但如果你感觉不舒适的话,你也可以在游戏中创建它们。
注意:如果你想让同一个物品根据不同的触发条件触发不同的指令的话,你也可以在相同的物品上记录多条记录,只要配置文件内的标识名不重复即可。
在配置文件中
命令物品的配置非常强大。
配置文件可以在你的 CraftBook 插件文件夹内找到,文件名为 command-items.yml 。
本文件应该以 command-items 开头,象征着本文件储存命令物品。
在文件内你能够看到许多已经定义好的命令物品,只要它们有不同的标识名。
在接下来的配置中,物品的标识名称是 'LightningRod' , 它在配方内容之上。
LightningRod: item: "369|Lightning Rod" commands: - "strike" permission-node: "lightningrod.use" run-as: PLAYER click-type: CLICK_RIGHT delay: 0 delayed-commands: [] cooldown: 10 cancel-action: true
物品
物品章节允许你选择你可以使用的道具。它使用[基础物品语法](见备注)。
命令
“命令”节是要运行的命令列表,它们不需要在指令前加上 / 字符。
命令能够包括类似于 @p 的选项,这会得到使用本物品的玩家名,@d会在某个生物触发以后,如果生物是玩家,返回玩家名。
(注意:@d在触发的实体不是玩家时会自动停止所有指令的执行)
选择器
下列的选择器即 CraftBook 支持的所有选择器,只要事件支持你就可以使用它们。
选择器 | 描述 |
---|---|
@p | 玩家的名字 |
@p.i | 玩家对应在 CraftBook 插件内的ID |
@p.u | 玩家的 UUID |
@p.w | 玩家所处的世界名 |
@p.l | 玩家的坐标 |
@p.x | 玩家的精确 X 坐标 |
@p.y | 玩家的精确 Y 坐标 |
@p.z | 玩家的精确 Z 坐标 |
@p.bx | 玩家所在方块的 X 坐标 |
@p.by | 玩家所在方块的 Y 坐标 |
@p.bz | 玩家所在方块的 Z 坐标 |
@d | 受伤实体的名字或类型 |
@d.i | 如果存在的话,受伤实体在 CraftBook 插件内的ID |
@d.u | 受伤实体的 UUID |
@d.w | 受伤实体所在世界名 |
@d.l | 受伤实体的坐标 |
@d.x | 受伤实体的精确 X 坐标 |
@d.y | 受伤实体的精确 Y 坐标 |
@d.z | 受伤实体的精确 Z 坐标 |
@d.bx | 受伤实体所在方块的 X 坐标 |
@d.by | 受伤实体所在方块的 Y 坐标 |
@d.bz | 受伤实体所在方块的 Z 坐标 |
@b | 方块的类型 |
@b.x | 方块的 X 坐标 |
@b.y | 方块的 Y 坐标 |
@b.z | 方块的 Z 坐标 |
@b.w | 方块所在世界 |
@b.l | 方块的坐标 |
@e | 实体类型 |
@e.u | 实体的 UUID |
@e.l | 实体的坐标 |
@e.w | 实体所在世界 |
@e.x | 实体的精确 X 坐标 |
@e.y | 实体的精确 Y 坐标 |
@e.z | 实体的精确 Z 坐标 |
@e.bx | 实体所在方块的 X 坐标 |
@e.by | 实体所在方块的 Y 坐标 |
@e.bz | 实体所在方块的 Z 坐标 |
@m | 玩家所说的消息内容 |
权限节点
权限节点章节能够让你指定使用命令物品所需要的权限。
权限节点可以完全被自定义。
注意:尽管你设置了这个,玩家还是需要基础的使用命令物品的权限才能使用之。
作为何而运行
本章节允许你设置命令会以什么身份被运行。
可选的选项有: 'CONSOLE' (控制台) , 'PLAYER' (玩家) 或 'SUPERUSER' (管理员)。
控制台就从后台运行该命令,玩家即触发物品的玩家,管理员即使触发物品的玩家在触发命令时有所有权限。
点击类型
点击类型节能够让你设置玩家怎么样才能触发指令物品。
有效的点击类型有:
CLICK_LEFT - 当左键时,执行…… CLICK_RIGHT - 当右键时,执行…… CLICK_EITHER - 当左键或者右键时,执行…… CLICK_LEFT_BLOCK - 当在一个方块上左键时,执行…… CLICK_RIGHT_BLOCK - 当在一个方块上右键时,执行…… CLICK_EITHER_BLOCK - 在一个方块上左右键时,执行…… CLICK_LEFT_AIR - 在空气中左键时,执行…… CLICK_RIGHT_AIR - 在空气中右键时,执行…… CLICK_EITHER_AIR - 在空气中左右键时,执行…… ENTITY_RIGHT - 当实体被右键时,执行…… ENTITY_LEFT - 当实体被攻击时,执行…… ENTITY_PROJECTILE - 当实体被箭或者其他弹射物攻击时,执行…… ENTITY_EITHER - 当一个实体被右键或者攻击时,执行…… BLOCK_BREAK - 当方块被破坏时,执行…… BLOCK_PLACE - 当方块被放置时,执行…… BLOCK_PROJECTILE_AIR - 当弹射物在空气中停止运动时,执行…… BLOCK_PROJECTILE_BLOCK - 当弹射物撞击到方块上时,执行…… BLOCK_PROJECTILE_EITHER - 当弹射物以任何方式停止时,执行…… PROJECTILE_LAUNCH - 当弹射物被发射时,执行…… BLOCK_EITHER - 当方块被破坏或放置时,执行…… ITEM_CONSUME - 当物品被消耗时(吃掉/喝掉),执行…… ITEM_DROP - 当物品掉落时,执行…… ITEM_BREAK - 当物品因耐久为0而损坏时,执行…… ITEM_PICKUP - 当物品被捡起时,执行…… ITEM_CLICK_LEFT - 当在背包栏中左键物品时,执行…… ITEM_CLICK_RIGHT - 当在背包栏中右键物品时,执行…… ITEM_CLICK_EITHER - 当在背包栏中点击物品时,执行…… PLAYER_DEATH - 当玩家死亡时,执行…… PLAYER_CHAT - 当玩家发送聊天消息时,执行…… PASSIVE - a.每半秒执行一次,本功能支持被延迟。(在本功能中冷却不会被显示) b.它在切换手中物品或穿戴装甲时也能被触发。 ANY - 上述条件出现其中之一时,执行……
延迟命令
延迟命令选项能够让你在一段时间后继续执行一些命令。
这对于开启后关闭一些东西是很有用的。
延迟以游戏刻(ticks)为单位计算。
延迟命令也能够使用命令节提及的 @p 和 @d 选择器。
冷却
冷却使你在使用该命令物品后需要等待一段时间才能再次使用该物品。
本功能计算玩家的冷却时间,而不是物品的冷却时间。
所以如果你拥有大量该物品的话也不会跳过冷却时间。
冷却时间以秒为单位。
取消事件
如果本项设置为是(true)的话,当物品被触发时本来应该发生的事件不被触发。
如:当物品覆盖了该用途时,左键动物动物不会受伤。
可消耗物品
这些是使用本物品所需要的材料,并且这些材料在命令执行后会被移除。
物品的语法与上文提及的物品语法相同,并且可消耗物品可以是一个列表。
如果你想消耗命令物品本身的话,请使用 消耗自身 选项。
潜行状态
本选项可以让玩家在使用该命令物品时必须是潜行,站立或两者都可。
选项是 'require-sneaking-state:' 可设置项为 true(必须潜行), false(必须站立)或 either (两者都可)。
行为
行为是能够让不同的行为被执行的复杂系统,这在指令运行的前后均可。
通过使用本系统,也能为命令的执行添加测试条件,只有达到这些条件命令物品才会执行命令。
行为的类型
当前有三种类型的行为。
行为类型 | 描述 | 值的类型 | 是条件类型的吗? | |
---|---|---|---|---|
SETVAR | 设置某变量为给予的值 | )变量名=数据值 | 否 | |
MATHVAR | 在变量上做数学运算 | )变量名=[+,-,*,/,%]值 | 否 | |
ISVAR | 检测变量是否为给予的值 | )变量=数据值 | 是 |
在数据值的格式中,( )为可选参数,[ ]为必选参数,你必须选择其中的一个。
在真正的配置文件中不能出现 ( ) 与 [ ] 这种字符。
行为的运行
当前行为可以在命令物品执行之前(BEFORE)或之后(AFTER)。
如果条件限制型行为设置为之前(BEFORE),要想激活命令物品返回值必须为是(TRUE)。
配置文件格式
actions: actionName: type: ISVAR value: enabled=true run-stage: BEFORE
示例配置文件
command-items: command-items: LightningRod: item: "369|Lightning Rod" #一个叫做 Lightning Rod 的烈焰棒 commands: - "strike" #执行 strike 命令 permission-node: "lightningrod.use" #需要以下权限才能使用该物品 'lightningrod.use' run-as: PLAYER #以玩家的身份执行 click-type: CLICK_RIGHT #在右键时执行 delay: 0 #没有间隔时间 delayed-commands: [] #在间隔时间后没有指令运行 cooldown: 10 #冷却时间 10 秒钟 cancel-action: true #右键不会影响开箱子或按按钮之类的动作 consumed-items: - "331" #每次使用会消耗 1 个红石 require-sneaking-state: either #你在潜行与否没关系 consume-self: true #使用时会消耗本身
游戏中的配置