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MythicMobs/技能
注意
- 本页面的技能绝大部分都是MM4.5以下的
技能(Skill Mechanics)
- 技能(或基本技能)是一类MM下的简单技能。你可以在生物的技能列表下直接配置他们或者把他们弄成一个技能组
- 有些技能可以选取目标,有些则不可以。你可以通过控制技能目标(Targeters)来控制技能的对象目标
目标类技能
- 以实体为目标的技能,有些还能以坐标/地点为目标
<spoiler>
actionmessage—动作栏信息 | ||||||
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Skills: - actionmessage{m="<mob.name>&f is casting a spell!"} @PlayersInRadius{r=30} - actionmessage{m="&lHello! &cI'm &athe &9&lactionmessage-bar&r! &e:)"} @trigger ~onInteract |
addtag—标签:给予目标一个scoreboard标签(tag系统详细说明) | ||||||
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给予发动技能的生物一个Test标签
TagSkill Skills: - addtag{t=Test} @self 当自身带有Test标签时才能使用suicide技能 TagTest: Conditions: - hastag{t=Test} Skills: - suicide @self |
arrowvolley—射箭 | ||||||||||||||||||
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Skills: - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @Target 射出20支速度为10的箭,扩散程度为25,射中的目标被点燃2.5秒,箭于10秒后消失 |
Base Damage—增强型攻击:造成自身攻击力%的伤害 | |||||||||||||||
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每次受到伤害时给予目标造成自身基础攻击力150%的伤害 Skills: - basedamage{m=1.5} @target ~onDamaged |
CurrencyGive—给予玩家金钱 | ||||||
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Skills: - currencygive{amount=20} @pir{r=20} ~onSpawn 在出生时给予20m半径内的玩家20金钱
|
CurrencyTake—夺取金钱:夺取玩家的金钱 | ||||||
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在出生时夺走20m半径内玩家20的金钱 你的钱照样是咱的钱QAQ: Skills: - currencytake{amount=20} @pir{r=20} ~onSpawn *此技能需要在config里开启对Vault的支持(默认已开启)以及有效的Vault插件 |
command—命令:给每个目标在控制台执行一次命令 | ||||||||
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允许使用颜色代码和变量
正确的格式 Skills: - command{c="give <target.name> gold_bar 20"} @trigger ~onInteract - command{c="minecraft:tp <target.name> <mob.uuid>"} @self ~onDamaged - command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ <&lc>NoAI:true,CustomName:<&dq>Summoned Zombie<&dq><&rc>"} - command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:<&dq>Summoned Zombie<&dq>}"} 不正确的格式,因为没有使用代码代替命令下的双引号" Skills: - command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:"Summoned Zombie"}"} |
consume—吸血:成功造成伤害后恢复自身血量 | ||||||||||||||||||
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Skills: - consume{d=1000;h=20} @MobsInRadius{type=ZOMBIE;r=20} 杀掉附近范围的所有僵尸,每一只恢复技能使用者20点血量 |
damage—伤害 | |||||||||||||||
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Skills: - damage{amount=20;ignoreArmor=true} @target ~onTimer:20 |
Decapitate—斩首:掉落玩家头颅 |
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生成时掉落附近玩家的头颅 鲲鲲w: Type: SKELETON Skills: - decapitate @NearestPlayer ~onSpawn |
explosion—爆炸:于实体目标位置爆炸 | ||||||||||||
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blockdamage貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负 ExplosiveBlast: Skills: - explosion{yield=4} @target |
Doppleganger—模仿:模仿目标的外貌 |
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生成时伪装成最近的玩家 Ditto: Type: SKELETON Skills: - doppleganger @NearestPlayer ~onSpawn |
EjectPassenger—驱逐骑乘者:让骑乘在目标上的怪物取消骑乘 |
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鲲鲲w: Skills: - ejectpassenger ~onDamaged *受伤时驱逐骑在身上的生物 *此技能没有目标 |
explosion—爆炸:于实体目标位置爆炸 | ||||||||||||
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blockdamage貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负 ExplosiveBlast: Skills: - explosion{yield=4} @target |
Feed—恢复饥饿与饱和:恢复饱和与饥饿度 | ||||||||||||
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blockdamage对非玩家目标不起作用 鲲鲲w: Skills: - feed{amount=10} @trigger ~onDamaged <pre> |} {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" ! style="text-align: left;" | Force Pull—传送:传送实体目标到技能使用者 |- | {| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" |- |'''标签(缩写)''' |'''描述''' |'''默认设置''' |- |spread(s) |被传送过来的实体离技能使用者有多扩散 |0 |- |vspread(vs) |修改纵向的扩散范围 |spread |} *参考teleport和teleportto技能 传送30格半径范围内的所有实体到技能使用者5格半径范围内的随机位置 <pre> ForceGrip: Skills: - forcepull{spread=5} @EntitiesInRadius{r=30} <pre> 受到伤害时骑乘到目标身上 Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG Skills: - mounttarget @target ~onDamaged' *类似功能mount技能 |
Glow—发光BUFF | ||||||
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给实体添加发光BUFF
|
heal—治愈 | |||||||||
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Skills: - heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2
Skills: - heal{amount=20;overheal=true} @self ~onDamaged 0.2
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healPercent—最大生命百分比治愈 | |||||||||
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Skills: - healPercent{m=1} @self ~onDamaged 0.2
|
Heal Percent—%治愈 | |||||||||
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技能使用者每次攻击时恢复自身20%的血量 Skills: - healpercent{m=0.2} @self ~onAttack |
ignite—点燃:燃烧对象目标 | ||||||
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Skills: - ignite{ticks=100} @trigger ~onAttack 每次攻击时,点燃激活此技能的目标对象100刻(5秒) |
jsonmessage—发送JSON信息 | ||||||
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发送JSON格式的文本信息。比起message技能,JSON文本还有悬浮文字显示、可点击等功能 Skills: - jsonmessage{m="[{'text':'&aHey, i am a JSON message!'}]"} @trigger ~onInteract - jsonmessage{m="[{'text':'Hey, i am a red JSON message!','color':'red'}]"} @trigger ~onInteract
Skills: - jsonmessage{m="[{'text':'&7With me, you can create hover events','hoverEvent':{'action':'show_text','value':{'text':'&aI am a hover event :)'}}}]"} @trigger ~onInteract
Skills: - jsonmessage{m="[{'text':'&7&nAlso click events! :)','clickEvent':{'action':'run_command','value':'/mm signal <mob.uuid> <signal>'}}]"} @trigger ~onInteract |
lunge—冲刺:向目标冲刺 | |||||||||
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鲲鲲w: Cooldown: 10 Skills: - lunge{velocity=15;velocityY=5} @Self |
leap—跳跃:跳起并着陆于目标位置 | |||||||||
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由于其技能的特殊性,一般velocity超过100时运作比较好 CrushingLeap: Cooldown: 10 Skills: - leap{velocity=200} @target - delay 20 - jump{velocity=-100} - effect:explosion @self - damage{amount=20} @EntitiesInRadius{r=5} |
lightning—雷击 | ||||||
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生成一个闪电实体造成伤害并点燃命中的实体或方块(若当前没有下雨并且开启了火势蔓延)
每5秒(100刻)以10格半径范围内的所有实体为目标生成闪电,例子 神烦羊... StaticSheep: Type: SHEEP Skills: - lightning @EntitiesInRadius{r=10} ~onTimer:100 |
Look—看:看向目标 | |||||||||
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每0.5秒自动看向目标(不带动画) 很恐怖,咱知道QAQ1551 鲲鲲w: Skills: - look{headOnly=true;immediately=true} @Target ~onSpawn |
message—发送信息 | ||||||
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颜色代码等变量适用
Skills: - message{m="<mob.name>&f<&co> Hahaha! You will all die!"} @PlayersInRadius{r=30} |
modifyscore—记分板分数修改 | |||||||||||||||
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修改虚拟玩家名字记分板下的分数
暂无例子...soon! |
modifytargetscore—记分板分数修改(目标) | |||||||||||
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修改虚拟玩家名字记分板下的分数
通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次 Skills: - modifytargetscore { objective=damagescore; action=add; value=1 } @trigger ~onDamaged |
Mount—召唤坐骑:生成一个实体并骑乘上去 | ||||||
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让施法者在出生时召唤一只鲲鲲并骑上去 斯哈斯哈~♥ 骑鲲鲲♥: Skills: - mount{type=鲲鲲} |
mounttarget—目标骑乘 |
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骑乘于目标对象头上 受到伤害时骑乘到目标身上 Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG Skills: - mounttarget @target ~onDamaged' *类似功能mount技能 |
DamagePercent—最大生命百分比伤害 | ||||||
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对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
测试: Skills: - damagepercent{m=0.1} @target 对目标造成目标最大生命值的10%伤害 |
potion—药水 | |||||||||||||||
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给予目标实体药水效果
10秒(200刻)内明显减慢目标的移动速度并给予目标10点伤害(5颗心) Cripple: Skills: - potion{type=SLOW;duration=200;level=4} - damage{amount=10} |
prison—监禁:暂时性生成方块包围目标 | ||||||||||||
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围绕目标生成200刻(10秒)铁方块,方块可挖 IronPrison: Skills: - prison{material=IRON_BLOCK;duration=200;breakable=true} @target |
pull—磁吸:强制移动目标到使用者位置 | |||||||||
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吸引的速度会根据使用者和目标的距离增加而加快。定义的velocity为初始速度,技能会根据此初始速度和距离计算加速速度 DeathGrip: Skills: - pull{velocity=10} @target - pull{v=6;to=true} @PIR{r=10} |
rally—团结:让附近生物攻击目标 | ||||||||||||||||||
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技能组,发送求救信号,然后 CallForHelp: Skills: - message{m="<mob.name><&co> Guards! Help me!"} @PlayersInRadius{r=30} - rally{types=Guard,Knight;radius=30;ot=false} @target |
randommessage—随机信息 | ||||||
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随机发送玩家一个设定好的信息,若目标对象不为玩家、或信息内有#符号的话技能使用失败
Skills: - randommessage { m= "message 1", "message 2", "message 3"; } @PIR{r=20} ~onInteract Skills: - randommessage{m="one test","not a test","test";} @PIR{r=20} ~onInteract |
remove—消失:移除指定实体,不适用于玩家 |
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生物生成10秒(200刻)后消失 Skills: - remove{delay=200} @self ~onSpawn 生物使用右键(普通攻击)时立刻消失 Skills: - remove @self ~onInteract |
removeOwner—让目标忘记主人(4.6+) |
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忘记主人: Skills: - removeowner @self ~onSpawn |
removetag—移除目标记分板标签 | ||||||
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RunAIGoalSelector—运行AI | ||||||
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可能有以下类型: clear or reset (清除全部AI) arrowattack(远程攻击) skeletonbowattack / bowshoot / bowmaster(使用弓远程攻击) breakdoor(摧毁门) eatgrass(食草吧你x) fleegolems / runfromgolems(逃避傀儡) fleeplayers / runfromplayers(逃避玩家) fleevillagers runfromvillagers(逃避村民) fleesun(逃避阳光) float / swim(浮水面上/游泳) gotolocation / goto (移动向..,变量看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables) gotoowner(走向主人) lookatplayers(看向玩家) leapattarget(向目标跳跃) meleeattack(近战攻击) spiderattack(蜘蛛攻击,也就是跳跃攻击) moveindoors(室内活动) movethroughvillage(村庄内活动) movetowardsrestriction(移动限制) movetowardstarget(向目标走动) opendoor(开门) opendoors(开多种门) patrol / patrolroute (循环走动路线(解析特殊字符看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables) randomlookaround / lookaround(随意看向周围/看向周围) randomstroll(随机走动) restrictopendoor(躲避门) closedoors(关门) restrictsun(躲避日光) <pre> 鲲鲲w: Skills: - runaigoalselector{goal=clear} - runaigoalselector{goal=fleesun} - runaigoalselector{goal=randomstroll} 这只怪物会忘掉原AI并躲避阳光与随机走动 |
RunAIGoalSelector—运行目标选择AI | ||||||
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可能有以下类型: clear / reset (清除实体AI) hurtbytarget / damager / attacker(选中攻击自身者) ownerhurttarget / ownertarget(选中主人) monsters(选中怪物) players(选中玩家) villagers(选中村民) iron_golems / golems(选中铁傀儡/傀儡) otherfaction(选中其它派系) otherfactionmonsters(选中其它派系内的怪物) otherfactionvillagers(选中其它派系内的村民) specificfaction(选中指定派系) specificfactionmonsters(选中指定派系内的怪物) <pre> 鲲鲲w: Skills: - runaitargetselector{target=clear} - runaitargetselector{target=players} - runaitargetselector{target=monsters} 这只怪物会忘掉原AI并攻击怪物与玩家 |
SendResourcePack—向玩家发送资源包链接(4.6+) | ||||||
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向玩家推送连接内的资源包: Skills: - sendresourepack {www.website.com/resourcepack.zip} @self ~onSpawn |
setFaction—修改目标派系(4.6+) | ||||||
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设置生物为X派系: Skills: - setFaction{faction=X} @self ~onSpawn |
setgamemode—修改玩家模式(4.6+) | ||||||
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出生设置最近玩家模式为创造: Skills: - setgamemode{mode=creative} @NearestPlayer ~onSpawn |
setgliding—滑翔 | ||||||
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1.10生物的滑翔动态有BUG。于1.11正常显示 MakeMobGlide: Skills: - setgliding{g=true;} @self |
setowner—认主 |
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MM 4.0.0版本加入 PetWolf: Mobtype: wolf Display: 'Pet' Health: 20 Damage: 18 Skills: - skill{s=SetOwner} @trigger ~onInteract - skill{s=HealOwner} @PIR{R=10} ~onTimer:50 ~onInteract时认主 SetOwner Skills: - setowner @trigger 恢复主人血量的技能 HealOwner: TargetConditions: - owner true Skills: - heal{a=10} |
sendtitle—使用/title指令 | ||||||||||||||||||
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发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效
Skills: - sendtitle{title="Beware!";subtitle="A dangerous spell is being cast!";d=20} @PlayersInRadius{r=10} |
Send toast—发送自定义成就消息(MM4.8.0+) | |||||||||||||||
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发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效
鲲鲲: Skills: - sendtoast{icon=DIAMOND; iconnbt={CustomModelData:1};message="鲲!";frame=challenge} @PIR{r=10} |
setscore—记分板分数设立 | ||||||||||||
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设立虚拟玩家名字记分板下的分数
暂无例子...soon! |
settargetscore—目标记分板分数设立 | |||||||||
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设立玩家名字记分板下的分数
记录是否受到过伤害 Skills: - settargetscore { objective=damagescore; value=1 } @trigger ~onDamaged |
setstance—设立姿势 | ||||||
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配合stance条件,用于作出当生物于不同的姿势状态时拥有不同的定义能力 StanceChangeSkill Skills: - setstance{stance=bowphase} @self 当姿势为bowphase时才能使用xx技能 AnotherSkill: Conditions: - stance bowphase Skills: - ...我是技能 |
setVariable—设置变量(4.6+) | |||||||||||||||||||||||||||||||
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例子: 玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害: Skills: - skill{s=玩家攻击属性百分比伤害} ~onAttack 技能设置: Skills: - setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @Self - message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @Self - damage{a=<caster.var.sm>*2} @Target 注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害. 例子2:(取自鲲鲲) Skills: - sudoskill{s=激活反伤} @Target 反伤效果: Skills: - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="ap_combatpower"} @Self - message{m="&c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: <caster.var.dm> !"} @Self - damage{a='<caster.var.dm>'} @Self - heal{a='<caster.var.dm>'} @MIR{r=100;t=鲲鲲} 注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量<caster.dm>,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.
例子: 检测玩家的伤害变量是否为10: 注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果 激活反伤: TargetConditions: - variableEquals{var=caster.dm;value="5"} false Skills: - sudoskill{s=激活反伤} @Target 注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果 激活反伤: TargetConditions: - variableInRange{var=caster.dm;value=>5} false Skills: - sudoskill{s=激活反伤} @Target 注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数! 鲲鲲: Type: Zombie Skills: - skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1 - skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged 测试增伤: Skills: - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="<caster.php>"} @self 测试增伤提示: Skills: - damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} @EIR{r=10} - message{m="&c怪物生命为 <caster.var.dm> "} @EIR{r=10} |
Shield—护盾(4.6+) | |||||||||
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生成一个抵挡10伤害的护盾 护盾: Skills: - shield{amount=10;maxShield=20} @self |
ShieldPercent—最大生命值护盾(4.6+) | |||||||||
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生成一个护盾,抵挡伤害值为怪物最大生命值的50%. 护盾: Skills: - shield{multiplier=0.5} @self |
shootfireball—火球喷射 | |||||||||||||||||||||
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技能组,火球3连发 FireballBarrage: Skills: - shootfireball{y=1;v=4} @target - delay 10 - shootfireball{y=1;v=4} @target - delay 10 - shootfireball{y=1;v=4} @target |
shootpotion—投掷药水 | |||||||||||||||
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ThrownCripplingPotion: Skills: - shootpotion{type=SLOW;duration=200;level=4;velocity=5} @target |
shootskull—骷髅弹 | |||||||||
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技能组,骷髅弹3连发 SkullBarrage: Skills: - shootskull{y=1;v=4} @target - delay 10 - shootskull{y=1;v=4} @target - delay 10 - shootskull{y=1;v=4} @target |
signal—信号 | ||||||
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于2.2.1添加
以下示例,Master受伤后发送ATTACK信号给Minion Master: Type: zombie Skills: - summon{m=Minion} @self ~onSpawn - signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged Minion: Type: baby_zombie Skills: - skill{s=ShootAttacker} @NearestPlayer ~onSignal:ATTACK 技能配置文件: ShootAttacker: Skills: - shoot{t=arrow} |
spring—喷泉:于目标位置生成临时液体方块 | |||||||||
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注意:生成的液体会如往常一样冲走某些方块(铁轨,红石线,甘蔗...),谨慎使用 Flood: Skills: - spring{d=100} @target |
stun—眩晕(mm4.8.0+) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Skills: - stun{d=100;facing=true;onTick=[- particles{p=crit;amount=10;hS=0.4}]} @self ~onInteract
|
summon—召唤 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
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在玩家附近召唤5个凋灵骷髅 RaiseSkeletons: Skills: - summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20} |
teleport—传送:使用者→目标 | |||||||||
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传送技能使用者到目标5码(yards)横向范围内,相同水平高度的位置 Warp: Skills: - teleport{spreadh=5;spreadv=0} @target |
teleportto—传送:目标→坐标 | |||||||||||||||
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Skills: - teleportto{location=190,64,200} @PIR{r=50} |
threat—威胁度:目标的威胁等级修改 | ||||||
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使最近的玩家威胁度很高(10000) Fixate: Skills: - threat{amount=10000} @NearestPlayer ~onSpawn |
throw—投掷:抛开目标 | |||||||||
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GroundSlam: Skills: - effect:explosion @Self - damage{amount=10} @PlayersInRadius{r=5} - throw{velocity=15;velocityY=5} @PlayersInRadius{r=5} |
velocity—速度 | |||||||||||||||
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修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用
让使用者受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止 internal_mobname: Type: Zombie Skills: - velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged |
</spoiler>
无目标类技能
- 以下技能不选取目标,所以无需指定技能的使用目标
始终以使用者为对象
<spoiler>
disguise—伪装 | ||||||
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需要LibsDisguises和ProtocolLib插件
伪装成羊 Skills: - disguise{d=SHEEP} 伪装成正版皮肤为Notch,并显示名字为Jeb的玩家 |
dismount—下马:取消骑乘状态 |
---|
Skills: - dismount ~onDamaged |
ejectpassenger—拒载:取消被骑乘状态 |
---|
Skills: - ejectpassenger ~onDamaged |
equip—装备 | ||||||
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主手装备钻石剑 EquipDiamondSword: Skills: - equip{item=diamond_sword:0} 头部装备配置名为KingsCrown的MM定义装备 EquipCrown: Skills: - equip{item=KingsCrown:4} |
gcd—整体冷却时间 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
GCD,Global Cooldown。用于设置生物的整体冷却时间,配合offgcd条件使用
设置冷却时间40刻,并且在此期间自己的其他拥有offgcd条件的技能不可用 IceBolt: Conditions: - offgcd - targetinlineofsight Skills: - gcd{ticks=40} |
jump—跳跃 | ||||||
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0.75的初始速度大约能跳1格高
SuperJump: Skills: - jump{velocity=20} |
modifyglobalscore—修改全局分数 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
添加于2.3
- modifyglobalscore { objective=someobjective; action=multiply; v=2 } ~onAttack |
modifymobscore—修改生物分数 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
添加于2.3
给使用者(生物)生成并记录杀除玩家数量的记分板 Skills: - modifymobscore{objective=playerkills;action=add;value=1} ~onKillPlayer |
mount—骑乘:生成指定MM生物并骑上 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
生成MM配置下名为UndeadMound的生物并骑上去 CallSkeletalHorse: Skills: - mount{type=UndeadMount} |
remount—再骑乘 |
---|
使生物再次骑乘之前生成的坐骑(若骑乘没被清除或死亡) Rider: Mobtype: skeleton Display: 'Rider' Health: 12 Riding: TestHorse Skills: - dismount ~onDamaged - remount ~onInteract TestHorse: Mobtype: horse Display: 'Test Horse' Health: 20 |
setglobalscore—设置全局分数 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
添加于2.3
- setglobalscore { objective=someobjective; v=2 } ~onAttack |
setmobscore—设置生物分数 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
添加于2.3
soon! |
setlevel—修改等级 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
介绍于2.2.1
此生物生成时设置等级为3 - setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn 此生物每次成功击杀玩家时提升一级 - setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer |
suicide—自杀 |
---|
受到伤害时10%几率自杀 Skills: - suicide ~onDamaged 0.1 |
weather—天气:改变当前世界天气 | |||||||||
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Sunny:晴天,天气状态清空 Skills: - weather{type=storm;duration=6000} ~onSpawn |
</spoiler>
特殊类技能
- 多数技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象
- 当你使用Artifacts将技能写进弓时,无论你如何设置技能目标.都会以玩家为目标,所以你不得不使用一个载体
似乎只有弓会这样 <spoiler>
aura—光环 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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The Aura mechanic acts as a status effect on the target entity, and can trigger other skills over its duration.
All options available to Auras. onHit=[skill] - A skill to execute while the aura is active. cancelEvent=true - Whether to cancel the event and do no base damage. multiplier=# - An optional multiplier on the original hit's damage. add=# - An optional static increase to the original hit's damage. (See example below for usage) All options available to Auras. onHit=[skill] - A skill to execute while the aura is active. cancelEvent=true - Whether to cancel the event and damage taken. multiplier=# - An optional multiplier on the original hit's damage. sub=# - An optional static decrease (or increase if negative) to the original hit's damage. (See example below for usage) Skills: - Aura{auraName=Retributing_Light;onTick=RetributingLightDamage;interval=10;duration=240} @self Gives the target (Which in this case is the entity itself) the Retributing_Light aura that lasts 12 seconds. Skills: - onDamaged{auraName=fire_shield;onHit=FireShield;duration=200;charges=5;multiplier=0.5} @self In this example, the caster's next 5 hits taken in 10 seconds would trigger the FireShield skill targeting whatever hit them and also deal 50% damage. Skills: - onAttack{auraName=fiery_strikes;onHit=FireStrike;duration=200;charges=5;multiplier=2} @self In this example, the caster's next 5 physical hits within 10 seconds would trigger the FireStrike skill targeting whatever was hit and also deal 200% damage. |
cancelevent—取消事件 |
---|
取消技能的触发事件。这个技能有几个重要的要求来保证他正常运行:
CancelDamageEvent: Skills: - CancelEvent
NoDamageMob: Type: villager Skills: - skill{s=CancelDamageEvent;sync=true} ~onDamaged
|
delay—延时 |
---|
延迟当前技能表(刻) Skills: - ignite{ticks=60} - delay 60 - explode Skills: - ignite{ticks=60;delay=80} - explode{delay=80} Skills: - skill{skill=exampleskill;delay=200} |
missile—导弹 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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添加于2.2
Mob: Type: ZOMBIE Skills: - skill{s=Homer} @target ~onTimer:100
Homer: Skills: - missile{ot=Homer_TICK;oh=Homer_HIT;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75} Homer_TICK: Skills: - effect:particles{p=flame;a=1} @origin Homer_HIT: Skills: - effect:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1} - effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0} - damage{a=1337;i=false} |
Chain—链条 | |||||||||||||||||||||||||||
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链允许你创造在目标之间反弹的技能,就像“闪电链”类型的技能 反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子,如果有人站在墙 的另一边,而你却站在门口,它可能会从你身上反弹到他们身上,因 为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样,每次 技能反弹,它反弹的实体将成为此技能中的“原点”,而原点的继承目 标将是它反弹到的下一个实体
鲲鲲: Skills: - chain{ bounces=5; bounceRadius=10; bounceDelay=1; hitSelf=false; hitPlayers=true; hitNonPlayers=true; hitTarget=true; onBounce=[ - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true} ]; bounceConditions=[ - inlineofsight - hasaura{aura=damageResist} false ]; } |
orbital—轨迹 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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发射一个特别的弹射物(projectile),此弹射物将围绕目标(target)运动而且还可以充当 光环(Aura)的作用.
Mob: Type: SKELETON Skills: - skill{s=IceShield} @self ~onDamaged 0.2
IceShield: Skills: - orbital{onTick=IceShield-Tick;onHit=IceShield-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1} IceShield-Tick: Skills: - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin IceShield-Hit: Skills: - damage{a=10} - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
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projectile—发射 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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可配合particle和sound特效类技能组成复杂而华丽的技能
●onTick技能:使用@origin目标选择器会使任何技能或效果以弹射物的当前坐标执行,可用于修饰弹射物的外貌
Mob: Type: SKELETON Skills: - skill{s=IceBolt} @target ~onTimer:100
IceBolt: Skills: - projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1} IceBolt-Tick: Skills: - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin IceBolt-Hit: Skills: - damage{a=10} - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2} |
shoot—发射:向目标发射自定义物品 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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向目标发射箭或其他投射物并造成伤害
vspread,hspread,poweraffectsvelocity,interval,ontick,onhit,onend添加于2.4 ArrowBarrage: Skills: - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} - delay 10 - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} - delay 10 - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} - delay 10 - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} - delay 10 - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} |
skill—技能:执行一个指定技能 | ||||||
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执行一个/MythicMobs/Skills配置下的制定技能 Skills: - skill{skill=所执行的技能名字} - skill{s=所执行的技能名字} 自2.2.0版本之后,默认执行技能设置为异步进行。若当前版本有问题而之前版本没问题的技能,尝试添加sync=true以强制技能同步执行。sync同样建议用于技能组下间隔较短的技能之下
冷却 internal_skillname: Cooldown: <seconds> Conditions: - condition - ... Skills: - mechanic{} - ... 注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下 Skills: - skill{s=AnotherSkill;sync=true} - skill{s=ice_bolt;sync=true} - skill{sync=true;s=flamethrower} - skill { skill=leafs; sync=true } |
sudoskill—技能:使目标执行一个指定技能 | ||||||||||||
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SudoSkill技能允许你强制使实体释放一个Mythicmobs的技能.
false则sudoskill的指定目标为施法者 - SudoSkill{s=技能名;setcasterastrigger=true/false(默认)}
鲲鲲: Skills: - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30} - message{msg="Triggername: <trigger.name>"} @world
鲲鲲1: Type: villager Display: '鲲鲲1' 鲲鲲2: Type: villager Display: '鲲鲲' Skills: - sudoskill{s=鲲鲲;cat=true} @trigger ~onDamaged 假如鲲鲲1攻击了鲲鲲2 这个技能组,会使鲲鲲2让鲲鲲1使用鲲鲲这个技能, 对30m内的实体召唤箭雨同时提示"Triggername(@trigger选中的目标):鲲鲲1"但施法者为鲲鲲2.
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randomskill—随机技能 |
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执行指定技能中的随机一个skill技能 Skills: - randomskill{skills=skill1,skill2,skill3} 另一个方便查看的写法 Skills: - randomskill { skills= superskill, green_skill, skill3, grandSkill, 7331 } |
totem—图腾 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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添加于2.2
Coming soon... |
</spoiler>
坐标类技能
- 此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取
<spoiler>
activatespawner—激活刷怪点 | ||||||
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最好配合"刷怪点的useTimer设置为false"使用 Skills: - activatespawner{spawner=BossAdd} 激活所有于Castle组下的刷怪点 Skills: - activatespawner{spawner=g:Castle} 生成名字带有DungeonBoss1Spawner的刷怪点(比如DungeonBoss1Spawner1, DungeonBoss1Spawner2) Skills: - activatespawner{spawner=DungeonBoss1Spawner*} |
pushbutton—按钮:按下坐标位置的按钮 | ||||||||||||
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HitSecretButton: Skills: - pushbutton{x=15;y=67;z=-213} |
togglelever—拉杆:激活坐标位置的拉杆 | |||||||||||||||
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OpenSecretDoor: Skills: - togglelever{duration=600;x=15;y=67;z=-213} |
</spoiler>
通用标签
一列适用于所有技能的标签
标签(缩写) | 描述 | 默认设置 |
cooldown(cd) | 技能冷却时间 | 0 |
delay | 延迟所执行的技能时间(刻) | 0 |
repeat | 技能重复的次数 | 0 |
repeatInterval | 每过多少刻才能重复技能 | 0 |
通用标签的具体用法
Cooldown(cd)-冷却 |
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这是一个例子 测试: Cooldown: 0 Skills: - 技能 |
Delay(不可缩写)-延迟 |
---|
这是一个例子 测试: Skills: - delay 5 #0.25秒 - 技能 - delay 10 #0.5秒 - 技能2 在0.25秒后释放技能,0.75秒(0.25秒+0.5秒)后释放技能2 |
repeat(不可缩写)-重复次数 |
---|
这是一个例子 测试: Skills: - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=1} @self 在50tick(1tick/次x50次)内连续释放50次技能 |
repeatInterval(不可缩写)-重复间隔 |
---|
这是一个例子 测试: Cooldown: 20 Skills: - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self 在5秒(100tick=2tick/次x50次)内连续释放50次技能 由于你设置了冷却为20秒,在第一次重复就会开始冷却 也就是说真正的冷却时间只有15秒 另一种情况:测试无冷却,技能有冷却 测试: Skills: - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self 技能: cd: 2 - damage{a=0;ia=true} 间隔设置的是0.1秒/次,而我们设置了重复的技能冷却时间为2秒 只有冷却结束才会重复出“技能”,但这并不代表冷却未到的时候两 个重复标签会等待冷却,而是在冷却未到期间不会放出“技能” 50次x2tick/秒=100tick,2sx20tick=40tick 100/40=2余20,所以在测试重复释放“技能”期间,只会释放两次"技能" |
计划中的技能
或许会在以后的版本中加入。某些技能已写入到插件内,但仍未实装
这里的部分技能可通过MythicMobsExtension拓展插件来实现
技能 | 描述 |
BarTimer | |
Cast | 投掷可修改多种选项的魔法 |
Chain | 使技能拥有多种目标 |
Meteor | 详见projectile技能,把Type修改为METEOR |
Run AI Goal Selector | |
Run AI Target Selector | |
Set Health | 设置目标的血量 |
Set Max Health | 设置目标的最大血量 |
Set Name | 设置目标的名字 |
Swap | 和目标替换位置 |
Time | 设置时间 |
更好的特殊类技能写法
- 旧的写法照样能用,根据自己爱好来选择
<spoiler>
Skills: - projectile{ interval=1; velocity=30; bulletType=BLOCK; material=MAGMA_BLOCK; tyo=0.5; g=1; bulletSpin=-40; hnp=true; stopatentity=false; duration=100; onHit=[ - damage{amount=50} - ignite{ticks=20} ]; onTick=[ - particles{p=flame;a=20;hs=0.5;vs=0.5} ]; onEnd=[ - particles{p=largeexplode;a=50;speed=1;hs=0.05;vs=0.05} - effect:sound{s=entity.dragon_fireball.explode;p=0.6;v=2} - damage{amount=30} @ENO{r=5} ]; } @targetlocation
</spoiler>
技能目标(Targeters)
目标是触发技能的对象.
Targeters are always required (or the mob won't know what it is attacking), and forgetting a targeter is probably one of the most common mistakes people new to MythicMobs make.
If a targeter is used with a meta skill, then all of the skills inside of the meta skill inherit the parent targeter. It is important to keep that in mind as excessive targeter use is a common cause of poor server performance. Of course, you can overwrite the parent targeter for individual skills inside of the meta skill by giving them their own targeter to use, and there are even a few targeters that work specifically off of inherited targets.
根据个人理解能力,对你来说设置目标也许会很简单也可能很复杂!
特效类技能(Skill Effects)
- 此类技能用于制作特殊的显示效果
大部分技能都可以实体或位置为目标对象。使用目标选择器指定特效显示的对象 - 部分特效没有可修改项,所以写法上这样写就可以了effect:技能名字
Skills: - effect:flames @target - effect:lightning @self - effect:ender @PlayersInRadius{r=20}
<spoiler> |} 特效
blockmask/blockunmask—伪装方块:临时使某方块显示为另一种方块 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
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添加于2.2
方块的Bukkit名字和数据值可在游戏中握在主手后使用命令/itemdb查看。此命令适用于所有bukkit/spigot服务端
例子
- effect:blockmask{m=netherrack;r=5} @self ~onTimer:1200
- effect:blockmask{m=ice;r=2;d=20} @PIR{r=50} ~onTimer:5
- effect:blockunmask{r=30} |
ender—末影效果 |
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- effect:ender @self ~onTimer:20 |
enderbeam—末影光束:形成末影水晶发出的光束效果至目标 | |||||||||
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注意:此技能会在技能使用位置生成末影水晶 Enderbeam: - effect:enderbeam{d=100;y=2;} @target |
explosion—爆炸 |
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爆炸时播放音效和粒子效果,不会对目标造成任何伤害 - effect:explosion @self ~onDamaged |
firework—烟花 | |||||||||||||||||||||
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Skills: - effect:firework{t=3;d=1;f=true;tr=true} @self ~onInteract |
flames—刷怪笼火焰 |
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- effect:flames @self ~onTimer:5 |
geyser—喷泉:从目标脚下生成往上的水/岩浆方块 | ||||||||||||
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Skills: - effect:geyser{type=LAVA;height=3;speed=10} |
itemspray—物品抛洒:在目标位置呈现出临时物品的掉落 | |||||||||||||||||||||||||||
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FanOfKnives: - effect:itemspray{item=iron_sword;amount=20;velocity=5;d=100;} @self |
lightning—闪电 | |||||||||
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生成不造成伤害的闪电并播放闪电的音效
- effect:lightning @target - effect:lightning @self - effect:lightning{repeat=20,repeatInterval=1} @PIR{r=100} |
particles—粒子效果 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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基本属性
实体属性
粒子颜色 - effect:particles{p=reddust;color=#FF00FF}
Flameburst: - effect:particles{particle=flame;amount=200;hS=1;vS=1;speed=5} @self - ... |
particlebox—箱状粒子:生成用粒子组成的箱子形状 | ||||||
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添加于2.1 其余标签参考particles技能
FlameBox: - effect:particlebox{particle=flame;amount=200;radius=5} @self - ... |
particleline—线状粒子:生成显示从触发点到目标的粒子 | ||||||||||||
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其余标签参考particles技能
从原点到目标的火焰粒子线 FireBeam: - effect:particleline{particle=flame;amount=1;fromOrigin=true} @target - ... |
particlering—圈形粒子 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
其余标签参考particles技能
对目标生成由32个点组成的火圈 RingOfFire: - effect:particlering{particle=flame;radius=20;points=32;amount=1;hS=1;vS=0} @target - ... |
particlesphere—球壮粒子 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
其余标签参考particles技能
FlameSphere: - effect:particlesphere{particle=flame;amount=200;radius=5} @self - ... |
particletornado—粒子龙卷风 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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添加于2.1
Skills: - effect:particletornado{p=flame;cp=largeexplode;mr=1;h=3;i=4;d=100;rs=1;sh=1;cs=0;ca=0;chs=0.1;cvs=0.1;cps=1;cyo=2} @self ~onTimer:100 |
smoke—喷烟 | ||||||
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- effect:smoke @target ~onTimer:10 - effect:smoke{direction=2} @self ~onAttack |
smokeswirl—旋涡壮的烟 | |||||||||
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生成对目标位置持续5秒的此技能 SmokeBomb: - effect:smokeswirl{duration=10;interval=10} @TargetLocation - ... |
sound—播放音效 | ||||||||||||
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播放原版或材质包下的音效。音效名字参考wiki音效页面
音量超过1.0之后,每加1点 播放范围就扩大16格 Skills: - sound{s=mob.endermen.scream} @self MC1.9+的格式 Skills: - sound{s=entity.endermen.scream} @self |
spin—旋转:使目标生物360度转动 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
添加于2.1
Whirlwind: - effect:spin{duration=100;velocity=20} @self - ... |
</spoiler>
EffectLib Effects
- needtext
Upcoming Effects
- needtext
实体目标
单个实体目标
<colgroup> <col style="width: 30%"> </colgroup> <thead> </thead> <tbody> </tbody>
目标 |
说明 |
说明 |
---|---|---|
@Self |
激活者本身 |
|
@Target |
选定激活者的目标为目标 |
|
@Trigger |
以触发技能的实体为目标 |
|
@NearestPlayer{r=#} |
以半径最近的玩家为目标。默认为r=5 |
|
@WolfOwner |
以狼的主人为目标 |
|
@Owner |
以主人为目标 |
|
@Mount (MM 2.5.0+) |
以目标骑乘着的实体为目标 |
|
@Parent |
如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标 |
|
@Passenger |
骑在目标上方的实体 |
多个实体目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@LivingEntitiesInRadius{r=#} | 将半径内的生物作为目标 | |
@PlayersInRadius{r=#} | @MIR{r=R;t=T} | 将半径内的生物作为目标 |
@PlayersInRadius{r=#} | @PIR{r=#}} | 将半径内的玩家作为目标 |
@EntitiesInRadius{r=#;types=X,X,X} | @PER{r=#;t=#}} | 将目标范围内的所有实体作为目标 |
@PlayeronServer | @Server | 将当前世界所有玩家作为目标 |
@PlayersInRing{min=#;max=#} | 将环内的所有玩家作为目标 | |
@PlayersNearOrigin{r=#} | ||
@MobsNearOrigin{r=R;t=T} | ||
@EntitiesNearOrigin{r=#} |
威胁表目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@RandomThreatTarget | @RTT} | 将威胁表内的随机一名玩家作为目标 |
@ThreatTable | @ThreatTable | 将所有威胁表内的生物作为目标 |
@ThreatTablePlayers | 将威胁表内的所有玩家作为目标 |
单坐标目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@RandomThreatTarget | 生物自己的坐标 | |
@@TargetLocation | 生物目标的坐标 | |
@Location{c=x,y,z} | 指定坐标作为目标 | |
@Origin | 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标 | |
@@Spawner{s=[string]} | 将刷怪点的坐标作为目标 | |
@RLNTE{amount=#;radius=#;spacing=#;minradius=#;} | 选择生物周围随机的坐标点作为目标,amount代表坐标点数量,radius代表半径的距离,spacing代表每个坐标之间的距离,minradius代表最小半径,这个选择常用于 Meteor 技能 |
多坐标目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@PlayerLocationsInRadius{r=#} | 将半径内的所有玩家的坐标作为目标 | |
@Ring{radius=#;points=#} | 选择范围圆环内的目标点 | |
@@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;} | 选择一个锥形体作为目标点组 | |
@EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;} | 选择锥形内的所有生物 |
特殊目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
Line{radius=#;fromorigin=true/false} | @Line{r=#;fo=true/false} | 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标 |
Forward{f=5;y=0.0} | @Forward{f=5;y=0.0} | 怪物前面5个方块,Y修正为0的区域 |
@EntitiesInLine{radius=#;fromorigin=true/false} | @EIL{r=#;fo=true/false} | 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标 |
原版目标
目标选择器 | 描述 |
---|---|
@p | 选择最近的实体(没配置是玩家) |
@a | 选择所有玩家 |
@r | 选择随机实体(没配置是玩家) |
@e | 选择所有实体(自行配置) |
参数 | 描述 |
---|---|
m=M | 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观 |
r=R | 最大半径,必须设置坐标 |
m=RM | 最小半径 |
l=L | 最大等级,会尝试选择最高的 |
score_=SCORE | 最大记分板分数 |
更多查看这里: https://pluginscdtribe.github.io/wiki/mythicmobs/Targeters.html
技能触发(Triggers)
- needtext
待补充∅
∅needtext∅
相关链接
MythicMobs官网:http://www.mythicmobs.net/index.php
MythicMobsManual:http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php
MythicMobsForum:http://www.mythicmobs.net/index.php?forums/
授权声明
本页内容翻译/搬运自MythicMobs插件手册
授权方式为GNU Free Documentation License 1.3