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MythicMobs
外文名 | MythicMobs |
插件类型 | Spigot / CraftBukkit |
最新版本 | v2.6.0 |
兼容服务端 | 1.6.2-1.11 |
前置插件 | 无 |
源地址 | http://mythicmobs.net/manual/doku.php |
概览
MythicMobs(MM)插件可以充分修改服务器内原版生物的各项属性。通过修改原版生物,从最简单的血量/伤害的提升,到修改生物的目标习性,乃至赋予生物一个强大技能。
制作出独特的生物,BOSS,和其他有趣的生物~ 在RPG服务器内制作出具有挑战性的BOSS碾压玩家不在是梦~
此插件允许你给予生物:
- 技能——赋予自定义的技能。(发动条件,冷却时间,目标)
- 属性——修改属性。(血量,伤害量,移动速度,攻击范围)
- 特效——使用音效,粒子效果和其他特效。
- 装备——自定义属性的装备和掉落表。
- 伤害调整——调整伤害对生物的影响。(免疫溺水,受到箭的伤害减半,烧伤恢复血量...)
- 生成控制——定点,定时,特殊条件,自定义属性...
- 等级制度——根据等级提升生物的属性和能力值。
- 威胁度——更好的攻击目标选择。
- 自定义AI——自定义生物适当的行动目标和首要/次要攻击目标。
- 派别系统——根据所在的派别,结合自定义AI,使生物学会攻击不同的派别,又或者与玩家站在同一站线。
- 伪装——使生物幻化为任何东西~ 需要LibsDisguises和ProtocolLib插件
- 插件兼容——兼容各种流行的插件!
- 更多功能尽情期待~
配置文件(config.yml)
编辑yml格式文件时,可以使用#符号留言或标记。
# 这是一条留言。
如果yml内含有中文,Windows服务端需转码成ANSI,Linux服务端需转码成UTF8以避免文字乱码。
只要保证配置文件的后缀为yml并且此文件为正确可读的yml格式,任何yml配置文件(config.yml除外)都可以被重命名为任意名字。这样就可以更方便地管理自己的配置文件,比如 Tier1_mobs.yml,Tier2_mobs.yml。
config.yml文本 |
---|
Version: 2.4 General: AllowMetrics: true CheckForUpdates: true CompatibilityMode: false DebugLevel: 0 ErrorLogging: true UseVolatileFeatures: true Clock: ClockInterval: 5 SaveInterval: 5 SpawnsInterval: 2 ScannerInterval: 10 CleanupInterval: 600 Components: CustomSpawners: true RandomSpawning: true Mobs: EnableAIModifiers: true EnableTimerSkills: true EnableThreatTables: true EnablePlayerFactions: true EnableLegacySkills: true KillMessagePrefix: '' ShowHealth: Radius: 25 Format: <mob.name> - <mob.php> (<mob.hp> / <mob.mhp>) Scaling: Default: Enabled: true PerBlocksFromSpawn: 250 world2: Enabled: true PerBlocksFromSpawn: 250 world2_nether: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 100 DefaultLevelModifiers: Health: 0.1 Armor: 0 Damage: 0 KnockbackResistance: 0 Power: 0 RandomSpawning: GenerateSpawnPoints: false MaxMobsPerChunk: 80 SpawnRadiusPerPlayer: 64 SpawnRadiusPerPlayerY: 32 DespawnLazyRandomMobs: true MaxGenerationTime: 20 PointsPerSecond: Land: 10 Air: 0 Sea: 0 Lava: 0 Ground: 0 Compatibility: Heroes: Enabled: true ShowXPMessage: true XPMessageFormat: You receive <drops.xp> experience for slaying <mob.name> McMMO: Enabled: true ShowXPMessage: true XPMessageFormat: You receive <drops.xp> experience for slaying <mob.name> SkillAPI: Enabled: true ShowXPMessage: true XPMessageFormat: You receive <drops.xp> experience for slaying <mob.name> Vault: Enabled: true ShowMoneyMessage: true MoneyMessageFormat: You receive <drops.money> currency for slaying <mob.name> |
<spoiler>
基本项—General
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
AllowMetrics | [true/false] | 是否发送度量数据给开发者 |
CheckForUpdates | [true/false] | 是否自动检测插件最新版本 |
CompatibilityMode | [true/false] | 是否开启插件兼容模式 若和其他插件有冲突的话启用此模式或许能解决插件冲突问题 |
DebugLevel | [number] | 调试等级,等级越高显示的信息就越多 启用的话会关闭妨碍调试的功能,如随机生成,生物生成,和其他随机的功能 (范围:0 ~ 4) 0:不检测 1:最低级 在生成点显示火焰粒子。(很实用~) 插件启动或重载时记录所有生成点 2:中等级 记录技能的发动,生物的死亡,掉落表,等。 插件启动或重载时记录所有物品,技能,和掉落表。 记录异常技能助于解决问题。 最高级别的有用Debug等级 3:重量级 4:过量信息 |
ErrorLogging | [true/false] | 是否保存插件报错日志 保存路径:\MythicMobs\Error Logs\ |
UseVolatileFeatures | [true/false] | 是否使用易变特性 如果使用的是不支持的Bukkit或奇怪的Spigot版本,可尝试禁用此项 |
时钟—Clock
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
ClockInterval | [number] | 设置技能所允许的最低发动间隔,修改此项后必须重启插件,建议数值以5递增 (只适用于“~onTimer:xx”。单位:刻) |
SaveInterval | [number] | 保存插件数据的时间间隔(单位:分钟) |
SpawnsInterval | [number] | 生成间隔(单位:秒) |
ScannerInterval | [number] | 检测区块和清除非加载区块生物的间隔(单位:秒) |
CleanupInterval | [number] | 清除间隔(单位:秒) |
分支—Components
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
CustomSpawners | [true/false] | 是否启用此插件怪物的生成 |
RandomSpawning | [true/false] | 是否启用此插件怪物的随机生成 |
生物—Mobs
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
EnableAIModifiers | [true/false] | 是否启用自定义AI |
EnableTimerSkills | [true/false] | 是否启用计时技能 |
EnableThreatTables | [true/false] | 是否启用威胁度 |
EnablePlayerFactions | [true/false] | 是否启用player为可用派别 |
EnableLegacySkills | [true/false] | 是否识别旧版MythicMobs(2.0版本之前)插件的技能格式 |
KillMessagePrefix | '[text]' | 设置MM生物杀死玩家时显示的信息前缀 |
ShowHealth Radius Format |
[number] '[text]' |
血量显示项 发送生物血量信息的半径范围 血量信息的格式,可使用变量 |
DefaultLevelModifiers | 默认每提升1级的各项上升数值 | |
RandomSpawning GenerateSpawnPoints MaxMobsPerChunk SpawnRadiusPerPlayer SpawnRadiusPerPlayerY DespawnLazyRandomMobs MaxGenerationTime PointsPerSecond |
[true/false] [number] [number] [number] [true/false] [number] [number] |
随机生成项 是否生成生成点 单个区块所允许生物的最大值 以玩家为中心所生成生物的半径范围(水平方向。单位:方块) 以玩家为中心所生成生物的半径范围(Y轴方向。单位:方块) 是否清除非加载区块的生物 最大生成时间 每秒点数(陆地/天空/海/岩浆/地面) |
兼容项—Compatibility
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
Heroes Enabled ShowXPMessage XPMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示经验信息 显示经验信息的格式,可使用变量 |
McMMO Enabled ShowXPMessage XPMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示经验信息 显示经验信息的格式,可使用变量 |
SkillAPI Enabled ShowXPMessage XPMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示经验信息 显示经验信息的格式,可使用变量 |
Vault Enabled ShowMoneyMessage MoneyMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示金钱信息。 显示金钱信息的格式,可使用变量 |
</spoiler>
命令&权限
输入/mythicmobs会显示所有可用的命令。每个命令也会提示你如何使用。
名字name和显示名字DisplayName并不是同一个东西。
[ ]内的参数为必填,< >内的参数为选填。
<spoiler>
基本命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mythicmobs /mm |
显示所有可用命令 | |
/mm debug /mm d |
[level] | 调试等级 |
/mm debugmode | [true/false] | 是否启用调试模式 |
/mm reload /mm r |
插件重载 | |
/mm save | 强行保存 |
物品命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm items /mm i |
显示所有物品相关的命令 | |
/mm items get | [物品] <数量> | 给予自己一个插件配置文件下的物品 |
/mm items give | [玩家] [物品] <数量> | 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品 |
/mm items list | 列出成功读取的物品 |
生物命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm mobs /mm m |
显示所有生物相关的命令 | |
/mm mobs info | [生物] | 显示特定生物的详细信息 |
/mm mobs list | 列出成功读取的生物 | |
/mm mobs listactive | 列出目前已生成的生物及其数量 | |
/mm mobs kill | [x] | 清除名字内带有x的所有生物 |
/mm mobs killall | 清除所有生物 | |
/mm mobs spawn | [生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> | 生成特定的生物 |
/mm mobs spawnsilent | [生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> | 生成特定的生物,不记录到控
制台 |
/mm mobs stats | 显示多少已加载的生物(数量) |
刷怪蛋命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm egg /mm e |
显示所有刷怪蛋相关的命令 | |
/mm egg get | [生物] <数量> | 给予自己特定生物的刷怪蛋 |
/mm egg give | [玩家] [生物] <数量> | 给予特定玩家特定生物的刷怪蛋 |
生成点命令
大部分情况下,生成点配置识别以下通配符。
- ?为单个字母的通配符
使用"/mm s set ?at leashrange 32"会使生成的怪物名字为Cat,Rat,Fat等 - *为任意数量的通配符
使用"/mm s set T* leashrange 32"会使所有名字T开头的生成点的leashrange设置为32 - 命令中的生成点名字输入*的话,代表所有生成点的名字
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm spawners /mm s |
显示所有生成点相关命令 | |
/mm s create | [生成点] [生物] | 在玩家位置生成新的生成点 生物为配置文件下的生物名字,非显示名字 例子:/mm s create Ruins_Skeleton1 DecayingSkeleton |
/mm s set | [生成点] [设置] [数值] | 修改生成点的设置 暂无详情 |
/mm s addcondition | [生成点] [条件] [数值] | 添加生成点条件 |
/mm s removecondition | [生成点] [条件] | 删除生成点条件 例子:/mm s removecondition Ruins_Skeleton1 outside |
/mm s info | [生成点] | 显示生成点的详细信息 |
/mm s listnear | <范围> | 列出范围内所有生成点(单位:方块半径) |
/mm s resettimers | [生成点] | 重置生成点的冷却时间 |
/mm s spawn | [生物] | 创建一个特定生物的生成点 |
/mm s cut | [关键字] | 剪切生成点 例子:/mm s cut g:BoneCastle 剪切所有BoneCastle群下的生成点 例子:/mm s cut r:200 剪切半径200格范围内的所有生成点 例子:/mm s cut Elementals_* 剪切所有名字以Elementals_的生成点 /mm s cut * 剪切所有生成点,慎用 |
/mm s paste | 粘贴生成点到相对坐标下 可以多次粘贴,不过每次都会替换掉前一次的粘贴(不重复) | |
/mm s undo | 撤回上一次剪切/粘贴动作 只在当前剪切动作有效。若有新的剪切动作以新的进行撤回 |
实体测试命令
/mm u testeffect [技能语法] |
使用一个特效。例子:
/mm u testeffect effect:particles{particle=witchMagic;amount=20;speed=0.7} |
/mm u testskill [目标] [技能] |
- 目前无效
- 目标为目标选择器,target,playersinradius...
- 使用一个技能。例子:
/mm u testskill target lightning |
信号命令
/mm signal <UUID> <信号> |
- 用于发送给生物一个特定的信号,从而触发其技能(~onSignal[signal])
- 只在输入生物的UUID时有效,输入生物名字无效
- 通常配合/tellraw使用
- 此命令对所有玩家开放使用。然而因为无法知道生物的UUID和信号的名字,普通玩家并不可以滥用此命令
权限
基本权限
- mythicmobs.admin
给予使用所有此插件命令的权限。 - mythicmobs.signal
给予使用"/mm signal <mob.uuid> <signal>"此命令的权限。
</spoiler>
生物(Mobs)
大部分为选填项,也就是说没必要把每个项都列入配置内。
以下为一个实体生物可修改的项示例和例子。
<spoiler>
internal_mobname: Type: Display: Health: Damage: Armor: BossBar: Faction: Mount: Options: Modules: AIGoalSelectors: AITargetSelectors: Drops: DropsPerLevel: DamageModifiers: Equipment: KillMessages: LevelModifiers: Disguise: Skills: |
super_zombie: Type: zombie Display: '&lSuper Zombie&r' Health: 200 Damage: 14 Armor: 10 Faction: superb_zombies Mount: super_zombie_undead_horse Options: PreventOtherDrops: true PreventItemPickup: true Despawn: false KnockbackResistance: 0.25 MovementSpeed: 0.25 Modules: ThreatTable: false ImmunityTable: true AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack - 2 randomstroll AITargetSelectors: - 0 clear - 1 attacker - 2 players Drops: - diamond 1-3 1 - exp 50 1 - super_zombie_sword 1 1 DropsPerLevel: - rotten_flesh 1-3 0.5 - exp 10 1 DamageModifiers: - ENTITY_ATTACK 0 - PROJECTILE 1.25 - MAGIC 1.75 Equipment: - super_zombie_helmet:4 - super_zombie_sword:0 KillMessages: - '<target.name> was superbly slain by a <mob.name>' LevelModifiers: - Armor 0.05 - MovementSpeed: 0.01 - KnockbackResistance: 0.05 - Health: 2 - Damage: 1 Disguise: Type: player Skin: '&lSuper Zombie&r' Player: jaylawl Skills: - throw{v=5;vy=5} @target ~onAttack 0.5 - effect:sound{s=mob.zombie.hurt;v=1;p=0} @self ~onDamaged - effect:particles{p=cloud;a=50;s=0.05} @self ~onDeath |
</spoiler>
生物配置名字(internal_mobname)
- 此名字为插件读取生物时使用的名字
- 区分大小写,识别字母和数字(还有下划线?)
super_zombie: SuperZombie: superzombie:
生物种类(Type)
- 确定生物的类别
- 不区分大小写
- Bukkit下注册的种类也可以使用,但不保证其可行性和兼容性有好多没列出来 使用实体ID应该也是可以的
- 可识别的种类列表
<spoiler>
英文名字 | 中文名字 |
---|---|
ARMOR_STAND | 盔甲架 |
BABY_PIG_ZOMBIE | 小僵尸猪人 |
BABY_PIG_ZOMBIE_VILLAGER | 小僵尸猪村民 |
BABY_ZOMBIE | 小僵尸 |
BABY_ZOMBIE_VILLAGER | 小僵尸村民 |
BAT | 蝙蝠 |
BLAZE | 烈焰人 |
BOAT | 船 |
CAVE_SPIDER | 洞穴蜘蛛 |
CHICKEN | 鸡 |
COW | 牛 |
CREEPER | 爬行者 |
ELDER_GUARDIAN | 远古守卫者 |
ENDER_DRAGON | 末影龙 |
ENDERMAN | 末影人 |
ENDERMITE | 末影螨 |
GHAST | 恶魂 |
GIANT | 巨人 |
GUARDIAN | 守卫者 |
HORSE | 马 |
HUSK | 尸壳 |
IRON_GOLEM | 铁傀儡 |
MAGMA_CUBE | 岩浆怪 |
MUSHROOM_COW | 蘑菇牛 |
OCELOT | 豹猫 |
PIG | 猪 |
PIG_ZOMBIE | 僵尸猪人 |
PIG_ZOMBIE_VILLAGER | 僵尸猪村民 |
PRIMED_TNT | 点燃的TNT |
POLAR_BEAR | 北极熊 |
RABBIT | 兔子 |
SHEEP | 羊 |
SILVERFISH | 蠹虫 |
SKELETON | 骷髅 |
SKELETON_HORSE | 骷髅马(MC 1.11+) |
SHULKER | 潜影贝 |
SLIME | 史莱姆 |
SNOWMAN | 雪傀儡 |
SPIDER | 蜘蛛 |
STRAY | 流髑 |
SQUID | 鱿鱼 |
VILLAGER | 村民 |
WITCH | 女巫 |
WITHER | 凋灵 |
WITHER_SKELETON | 凋灵骷髅 |
WOLF | 狼 |
ZOMBIE | 僵尸 |
ZOMBIE_HORSE | 僵尸马(MC 1.11+) |
ZOMBIE_VILLAGER | 僵尸村民 |
</spoiler>
Type: zombie Type: SKELETON
名字显示(Display)
- 生物头上所显示的名字
- 支持颜色代码和变量
- 必须填写在撇号'内'
- 若想名字内显示'撇号,可以使用'的变量代码<&sq>
Display: 'Super Zombie' Display: '&eSuper Zombie' Display: '&cSuper Zombie&r - <mob.level>'
血量(Health)
- 设置生物的最大血量
- 此插件没有最大血量限制。
然而Spigot有2048的最大限制,可在spigot.yml内修改
Health: 200
伤害(Damage)
- 设置生物的基础近战攻击力
- 1点伤害=0.5颗心
- 不会涉及到近战以外的伤害,如弓箭、爆炸、恶魂火焰弹、药水等所造成的伤害。
Damage: 10
防御(Armor)
- 减低生物所受到的伤害量
- 1点伤害=0.5颗心
Armor: 7
Boss血条(BossBar)
- 插件版本2.4或以上
Minecraft 1.9或以上 - 像末影龙那样显示生物的血条在屏幕上方
internal_mobname: Type: <mobtype> BossBar: Enabled: [true/false] Title: '[name]' Range: [range] Color: [color] Style: [style] CreateFog: [true/false] DarkenSky: [true/false] PlayMusic: [true/false]
- Enabled—是否显示
- Title—显示的名字
- Range—显示的半径范围
- Color—血条的颜色
- PINK,BLUE,RED,GREEN,YELLOW,PURPLE,WHITE
区分大小写 - Style—字体风格
- SOLID,SEGMENTED_6,SEGMENTED_10,SEGMENTED_12,SEGMENTED_20
区分大小写
- CreateFog,DarkenSky和PlayMusic暂时不可用
Test: Type: creeper Display: '&cTest' Health: 20 BossBar: Enabled: true Title: 'Test' Range: 20 Color: RED Style: SOLID
派别(Faction)
- 设置生物所属的派别,主要用于编辑AI或技能的攻击目标
- 区分大小写,识别字母和数字(还有下划线?)
Faction: SuperZombies Faction: super_zombies
骑乘(Mount)
- 设置生物的骑乘,骑乘必须为MM下的配置生物
- 设置完后,当生物生成时便会自行召唤并坐在骑乘上
Mount: super_zombie_horse
选项(Options)
- 修改或给予生物一系列的可修改项,如是否消失、击退抗性、跟踪范围、移动速度等(有很多哦...)
VeryFastSkeleton: Type: skeleton Display: 'Very Fast Skeleton' Options: MovementSpeed: 0.3 NoDamageTicks: 50
选项详解
<spoiler>
通用选项(Universal options) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
AlwaysShowName | [true/false] |
|
AttackSpeed | [number] |
|
Collidable | [true/false] |
|
Despawn | [true/false] |
|
FollowRange | [value] |
|
Glowing | [true/false] |
|
Invincible | [true/false] |
|
KnockbackResistance | [number] |
|
MaxCombatDistance | [number] |
|
MovementSpeed | [number] |
|
NoAI | [true/false] |
|
NoDamageTicks | [number] |
|
NoGravity | [true/false] |
|
Persistent | [true/false] |
|
PreventItemPickup | [true/false] |
|
PreventLeashing | [true/false] |
|
PreventMobKillDrops | [true/false] |
|
PreventOtherDrops | [true/false] |
|
PreventRandomEquipment | [true/false] |
|
PreventRenaming | [true/false] |
|
RepeatAllSkills | [true/false] |
|
ShowHealth | [true/false] |
|
Silent | [true/false] |
|
特定设置
盔甲架(Armor Stands) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
HasArms | [true/false] | 盔甲架是否有手 2.5前失效
|
HasGravity | [true/false] | 盔甲架是否受重力影响
|
Invisible | [true/false] | 是否隐形
|
ItemBody | [MythicItem Name] | 胸部所装备的MM配置物品 |
ItemFeet | [MythicItem Name] | 脚部所装备的MM配置物品 |
ItemHand | [MythicItem Name] | 手上所装备的MM配置物品 |
ItemHead | [MythicItem Name] | 头部所装备的MM配置物品 |
ItemLegs | [MythicItem Name] | 腿部所装备的MM配置物品 |
Marker | [true/false] | 盔甲架是否不能被破坏等活动 |
Small | [true/false] | 是否为小型盔甲架
|
Pose Head Body LeftArm RightArm LeftLeg RightLeg |
[0,0,0] | 设置各部位的旋转角度
Mob: Type: armor_stand Pose: Head: 0,50,0 Body: 0,10,10 LeftArm: 0 to 360,0,0 RightArm: 0 to 90,0,0 |
鸡(Chicken) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Jockey | [true/false] | 是否为鸡骑士
|
爬行者(Creepers) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
ExplosionRadius | [number] | 爆炸范围 |
FuseTicks | [number] | 引爆时间(刻) |
SuperCharged | [true/false] | 是否为充能爬行者
|
PreventSuicide | [true/false] | 爆炸后是否不死亡
|
末影人(Endermen) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventTeleport | [true/false] | 是否阻止其传送
|
掉落方块(Falling Blocks) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Block | [方块种类] | 设定方块的种类
|
BlockData | [Number] | 方块的附加值
|
马(Horses) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
HorseArmor | [armor_type] | 马铠的种类
|
HorseCarryingChest | [true/false] | 是否背载箱子
|
HorseColor | [horse_color] | 马的颜色
|
HorseSaddled | [true/false] | 是否装备上鞍
|
HorseStyle | [horse_style] | 马的皮肤纹路
|
HorseTamed | [true/false] | 是否被驯化
|
HorseType | [type] | 马的种类
|
豹猫(Ocelots) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Ocelot | [type] | 豹猫的种类
|
猪(Pigs) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Saddled | [true/false] | 是否装备上鞍
|
兔子(Rabbits) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
RabbitType | [rabbit_type] | 兔子的种类
|
Baby | [true/false] | 是否为小兔子
|
蠹虫(Silverfish) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventBlockInfection | [true/false] | 阻止其影响方块
|
雪傀儡(Snowmen) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventSnowFormation | [true/false] | 阻止其生成雪片
|
TNT | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
FuseTicks | [number] | 引爆时间(刻)
|
ExplosionYield | [number] | 爆炸的强度
|
Incendiary | [true/false] | 爆炸是否点燃物品
|
村民(Villagers) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
VillagerType | [type] | 村民的职业
|
僵尸类(Zombies) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
ReinforcementsChance | [number] | 增援几率
|
僵尸村民(Zombie Villagers) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Profession | [type] | 僵尸村民的职业(2.4)
|
特定类设置
可繁殖类(Breedable mobs) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Age | [number] | 确定生物的岁数
|
AgeLock | [true/false] | 是否锁定岁数
|
可染色类(Colorable Mobs) 用于羊和狼 | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Color | [number] | 修改羊毛或项圈的颜色
|
中立类(Neutral mobs)用于狼和猪人 | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Angry | [true/false] | 生成时是否被激怒
|
史莱姆一族(Slimes & Magma Cubes) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventSlimeSplit | [true/false] | 是否阻止其进行分裂 |
Size | [number] | 史莱姆的大小
|
可被驯服类(Tameable Mobs) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Tameable | [true/false] | 是否可被驯服
|
</spoiler>
模块(Modules)
- 设置启用/禁用威胁度(Threat Tables)和伤害硬直(Immunity Tables)模块
威胁度(Threat Tables)
威胁度用于控制生物的攻击目标。一般情况下原版的生物只会单纯地以最后一个伤害源为攻击目标。
若是启用威胁度,生物便会记录各玩家对他所造成的伤害,并因此选择累计造成伤害最高的玩家为攻击目标。从而避免生物两头跑被调戏的尴尬局面。
威胁度的几个内置功能让生物的目标选择能力看起来更聪明,并遵从一般MMORPG游戏下的规则。玩家通过造成伤害提升对生物的威胁度,若是远离BOSS便会降低威胁度。
一段时间内超过生物的最大攻击范围(MaxCombatRange),离开当前世界,或退出游戏的话也会降低其威胁度。
生物只会在新的威胁度超过当前攻击目标威胁度的110%时才会改变攻击目标。
注意-启用威胁度的生物会无视AITargetSelectors下的设置。并且,启用的生物会尝试攻击任何对他造成伤害的实体。
启用办法:ThreatTable后面设为true
BigScaryBoss: Type: zombie Display: '&6Zombie' Health: 20000 Modules: ThreatTable: true
威胁度的计算是全自动进行的。若想特意修改生物对某目标的威胁度,可通过Threat技能进行修改。
威胁度还拥有API,包括"嘲讽"和改变威胁的能力,若另一个插件作者有意修改技能或能力与威胁度的关系。
伤害硬直(Immunity Tables)
伤害硬直允许生物在受到伤害时记录各玩家的伤害免疫时间(NoDamageTicks),换句话说生物只会在每(默认)半秒的时间内受到同一个玩家的伤害。没开启伤害硬直的话就是每半秒的时间内受到伤害。其意义就是允许多个玩家同时或短时间内攻击生物时,生物会受到多次伤害计算。
启用办法:ImmunityTable后面设为true
BigHealthBoss: Type: pig_zombie Display: '&6Hungry Hungry Piggy Zombie' Health: 20000 Modules: ImmunityTable: true Options: NoDamageTicks: 10
- 可通过修改通用选项下的NoDamageTicks定义伤害硬直的时间
默认设置为10刻
自定义AI
几个自定义AI教程示例
目标,对象,派别 |
---|
*自定义AI通常会使用到的两个东西。AI行动目标,确定生物的行动。还有AI对象目标,确定生物所选取的攻击对象或技能对象
DecayingSkeleton: Mobtype: skeleton Display: '&aa decaying skeleton' Health: 15 Damage: 1 Faction: Undead AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 arrowattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 players Options: FollowRange: 10 MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
DecayingSkeleton: Mobtype: skeleton Display: '&aa decaying skeleton' Health: 15 Damage: 1 Faction: Undead AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 otherfactionmonsters Equipment: - COS_WoodSword:0 Options: FollowRange: 10 MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
|
示例1:城镇门卫 |
---|
*接下来我们将设置一个守在城门的守卫用于赶走靠近的怪物。我们的守卫可以使用铁傀儡伪装成村民,不过这样的话铁傀儡原有的AI和其特殊的击飞攻击使其略厉害了点...所以我们现在用MM的AI设置一个适合我们使用的守卫
SummonedGuard1: Mobtype: skeleton Display: '&Ea town guard' Health: 500 Damage: 5 Equipment: - COS_StoneSword:0 Options: Disguise: villager Despawn: true FollowRange: 5 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.35 PreventOtherDrops: true KnockbackResistance: 1 PreventMobKillDrops: true
SummonedGuard1: Mobtype: skeleton Display: '&Ea town guard' Health: 500 Damage: 5 Equipment: - COS_StoneSword:0 Faction: Guard AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 otherfactionmonsters Options: Disguise: villager Despawn: true FollowRange: 5 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.35 PreventOtherDrops: true KnockbackResistance: 1 PreventMobKillDrops: true
DecayingSkeleton: Mobtype: skeleton Display: '&aa decaying skeleton' Health: 15 Damage: 1 Faction: Undead AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 players Equipment: - COS_RawHead:4 - COS_WoodSword:0 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
|
示例2:兽人vs哥布林 |
---|
*设想一下,一个世界里有两个种群,哥布林和兽人,而他们对对方一直以来都不太友善。
OrcCenturion: Mobtype: villagezombie Display: '&aan orc centurion' Health: 50 Damage: 4 Faction: Orcs AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 specificfactionmonsters Goblin - 3 players Equipment: - C_DeathfistSkullcap:4 - C_DeathfistTunic:3 - C_DeathfistLeggings:2 - C_DeathfistBoots:1 - COS_WoodSword:0 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.25 PreventOtherDrops: true PreventItemPickup: true KnockbackResistance: 0.25 PreventMobKillDrops: true
GoblinBattlemaster: Mobtype: zombie Display: '&aa goblin battlemaster' Health: 80 Damage: 4 Faction: Goblin AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 specificfactionmonsters Orcs - 3 players Equipment: - COS_BronzeHead:4 - COS_BronzeChest:3 - COS_BronzeLegs:2 - COS_BronzeFeet:1 - COS_WoodAxe:0 Skills: - skill BashI ~onAttack >0 0.25 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.25 PreventOtherDrops: true PreventItemPickup: true KnockbackResistance: 0.4 PreventMobKillDrops: true
|
行动选择器(AIGoalSelectors)
行动选择器,顾名思义规定生物的行动。若生物自身没有此项基本行动就不会对其产生作用。例如,僵尸不会也不能吃草(EatGrass)。
例子:
SuperMob: Type: zombie Health: 200 Display: 'Superb Zombie' AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack - 2 randomstroll
这只僵尸除了会攻击玩家,还会在没有攻击目标时随意走动。 <spoiler>
所有生物(All Mobs) | ||
---|---|---|
项 | 别名 | 备注 |
clear | reset | 清除生物的AI 放置首位保证生物AI的正常运行 |
breakdoors | 使生物懂得破门 | |
eatgrass | 使生物偶尔...吃草 | |
float | swim | 使生物懂浮在水面,不被淹死 |
lookatplayers | 望向附近玩家 | |
opendoors | opendoor | 使生物懂得打开面前的门并经过后关上 |
closedoors | restrictopendoor | 不清楚有什么用 哪位来测试下:P (原话哦...) |
randomlookaround | lookaround | 随处观看 |
生物(Creatures Only) | ||
---|---|---|
项 | 别名 | 备注 |
avoidarrows | 使生物躲闪箭 MM 2.5.0+ 移除 | |
avoidcreepers | 使生物躲避爬行者 | |
avoidskeletons | 使生物躲避骷髅 | |
avoidzombies | 使生物躲避僵尸 | |
fleesun | 早上躲在影子下 | |
meleeattack | 使生物靠近并近攻目标 | |
movetowardstarget | 使生物靠近目标 | |
randomstroll | 随处走动 | |
restrictsun | 理论上能限制生物走向高亮度的地方 | |
fleeplayers | runfromplayers | 躲避玩家 |
fleegolems | runfromgolems | 躲避铁傀儡 |
fleevillagers | runfromvillages | 躲避村民 |
spiderattack | 使蜘蛛攻击目标(看着和meleeattack没什么不同) *可尝试配合leapattarget使用 | |
leapattarget | 使生物跳向目标*貌似需要meleeattack/spiderattack才能正常运作 | |
moveindoors | 暂无描述 | |
movethroughvillage | 暂无描述 | |
movetowardsrestriction | 暂无描述,自己猜吧... | |
patrol x1,y1,z1;x2,y2,z2;x3,y3,z3;… | patrolroute | 巡逻,坐标之间走动 MM 2.4添加 只在MC 1.9下正常运作 |
gotolocation x,y,z | goto | 走向坐标 MM 2.4添加 |
gotoowner | 走向主人 MM 2.4.1 |
射手(Ranged Entities Only) | ||
---|---|---|
项 | 别名 | 备注 |
arrowattack | 弹射攻击 (使骷髅射箭) | |
skeletonbowattack | bowshoot bowmaster |
MC1.9+骷髅的新扫射AI |
</spoiler>
目标选择器(AITargetSelectors)
目标选择器,顾名思义设置生物的目标对象。 例子:
SuperMob: Type: zombie Health: 200 Display: 'Superb Zombie' AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack - 2 randomstroll AITargetSelectors: - 0 clear - 1 players - 2 golems
所有生物(All Creatures)
- clear—清除所有AI
- attacker—以攻击源为目标
- players—以玩家为目标
- villagers—以村民为目标
- golems—以傀儡为目标
派别相关(Faction Support)
- OtherFaction—以自身以外派别的生物为目标
- OtherFactionMonsters—以自身以外派别的怪物为目标?
- OtherFactionVillagers—以自身以外派别的村民为目标
- SpecificFaction [派别名字]—特指一个派别为目标
- SpecificFactionMonsters [派别名字]—特指一个派别为目标?
AITargetSelectors: - 1 SpecificFaction undead
限制生物只以undead派的生物为目标
可驯服类(Tameable Creatures)
- ownerattacker—以攻击自己主人的对象为目标
- ownertarget—以自己主人攻击的对象为目标
伤害调整(DamageModifiers)
- 设置或者说控制生物最终受到的伤害量
- 比如,免疫近伤,但受到箭的伤害加倍...
下面为一列可修改项 <spoiler>
修改项 | 描述 |
---|---|
DROWNING | 溺水窒息 |
BLOCK_EXPLOSION | 方块爆炸 |
ENTITY_EXPLOSION | 实体爆炸 |
VOID | 虚空 |
LIGHTNING | 闪电 |
SUICIDE | 命令/kill造成的杀害(不一定管用) |
STARVATION | 饥饿 |
POISON | 药水 |
MAGIC | 魔法(药水?) |
DRAGON_BREATH | 末影龙吐息(不一定管用) |
WITHER | 凋灵药水效果 |
FALLING_BLOCK | 掉落方块 |
THORNS | 荆棘附魔的反伤 |
CUSTOM | 自定义,插件相关 |
LAVA | 接触岩浆 |
MELTING | 雪人的溶雪 |
FIRE_TICK | 持续的点燃伤害 |
FIRE | 接触火 |
HOT_FLOOR | 站在岩浆块上面 |
FALL | 掉落 |
SUFFOCATION | 方块窒息 |
PROJECTILE | 弹射物 |
ENTITY_ATTACK | 近战伤害 |
CONTACT | 触碰仙人掌 |
</spoiler>
例子
<spoiler>
注意::设置为1的话就是受到全数伤害
高于1就会受到比原本多的伤害
低于1就是减少等值伤害
0为免疫此伤害
设为负数值的话就会进行回血,但若此生物原本免疫此伤害便不会凑效(比如铁傀儡免疫掉落伤,烈焰人免疫烧伤/岩浆)
- 那么我们开始从一个基本的框架弄起
ArmoredZombie: Mobtype: zombie Display: '&aArmored Zombie' Health: 40 Damage: 6
- 呐,我们先为Armored Zombie提升受到两个伤害的抗性吧。近战和弹射物受到的伤害为原来的75%,如下
ArmoredZombie: Mobtype: zombie Display: '&aArmored Zombie' Health: 40 Damage: 6 DamageModifiers: - ENTITY_ATTACK 0.75 - PROJECTILE 0.75
- 这样我们的僵尸就对这两的伤害抗性提高了。任何来自其他生物或玩家造成的这两个伤害就会减低25%。感觉有点厉害啊,咱们在给他一个弱点吧
ArmoredZombie: Mobtype: zombie Display: '&aArmored Zombie' Health: 40 Damage: 6 DamageModifiers: - ENTITY_ATTACK 0.75 - PROJECTILE 0.75 - MAGIC 1.25
- 完成了~这样的话我们的僵尸就对近伤和弹射物有少许抗性提升,并且弱点为magic(投掷型恢复药水)
- 我们下一个例子是抗火僵尸,他不仅不会受到接触火焰和岩浆的伤害,还会从中恢复血量。接触岩浆时恢复4倍速哦~
不适用于下界生物,因为他们自身免疫火焰伤害导致伤害调整不可修改
FireElemental: Mobtype: zombie Display: '&cFire Elemental' Health: 20 DamageModifiers: - FIRE -1 - LAVA -4 - FIRE_TICK 0
</spoiler>
装备(Equipment)
- 给予生物生成时装备上原版或MM配置的物品或装备
- 装备只会在其生成时装备上,之后可以被如Equip技能更改
- 如果不想生物生成时有任何装备,可以使用PreventRandomEquipment这一设置,详见Options
另一种办法是装备栏设置上假的装备,如使用ID为0的物品
internal_mobname: Type: <mobtype> Equipment: - <item>:<slot> - <item>:<slot> - ...
- <item>
可以是MM配置物品或原版物品 - <slot>
决定物品所在的装备槽
- <item>
槽 | 描述 |
---|---|
5 | 非主手槽,1.9的新功能。能渲染任何物品 |
4 | 头部。除了头盔外,可以是任何拥有方块模型的物品(如砧板,玻璃片,玻璃块...)或玩家头颅。大部分能准确渲染 |
3 | 胸部。只渲染胸甲,但可以装备任何物品 |
2 | 腿部。只渲染腿部装备,但可以装备任何物品 |
1 | 脚部。只渲染靴子,但可以装备任何物品 |
0 | 主手槽。渲染任何物品 |
非主手(5)槽于2.3.2版本加入 例子 <spoiler>
awesome_boss: Type: pig_zombie Equipment: - awesome_boss_helmet:4 - diamond_sword:0
头部的awesome_boss_helmet为MM配置物品
主手握着原版钻石剑
</spoiler>
死亡信息(KillMessages)
- 允许你自定义生物杀死玩家时的显示信息。通常当玩家被杀死时只会显示"玩家被僵尸杀死"或"玩家被燃烧至死"之类的信息。给予自定义死亡信息让死亡的意义...到达一个新的高度
- 写法比较简单。还可以设置从已设好的语句中随机显示一个。
Souleater: Type: SKELETON Display: 'Soul Eater' Health: 666 KillMessages: - '<target.name> had their soul completely devoured' - '<target.name><&sq>s soul was feasted upon by Soul Eater' Skills: ...
- 就是这么简单!任何被Soul Eater杀掉的玩家,服务器会发送设置好的2个语句中的随机一个。同时也可以于语句中使用变量,比如例子中所使用的<target.name>就是生物目标对象的名字,也就是死亡的玩家名字
- 更多的修改可在config.yml下修改KillMessagePrefix。此项修改为所有生物的杀害信息(然而修改这里不适用变量)
小技巧
- 你也可以设置如下来使生物"不显示"玩家死亡信息
SilentUndead: Type: zombie Display: 'Silent Undead' KillMessages: - ''
等级调整值(LevelModifiers)
- 生物的等级是一个比较有用的功能。等级的上升意味着其威力的提升,同时还能因其掉落更多的物品
- 或者,更通过修改设置可以使其根据自身等级掉落完全不同的物品,使用不同的技能,又或者生成于不同的地方(使用spawners和randomspawns)
- 生物的等级可被世界范围(见下),随机生成,或技能SetLevel影响
- 此页目前只概括基本的用法,更多教程或例子或在以后添加
Zombie: MobType: zombie Health: 100 Damage: 10 Display: '&5Zombie Lvl - <mob.level>' Options: MovementSpeed: 0.3 Drops: - GOLD_NUGGET 1 1 DropsPerLevel: - GOLD_NUGGET 1 0.5 LevelModifiers: Health: 5 Damage: 0.5
- 每级提升掉落详见DropsPerLevel
- 下面可改的数据会根据当前级别增加到原来的基础之上
- 若是生物配置下没有设定其基本的几项属性可能会不能正常使用
项 | 中文 |
---|---|
Health: [number] | 血量 |
Damage: [number] | 近战伤害 |
KnockbackResistance: [number] | 击退抗性 |
Power: [number] | 威力用于几个适用技能的伤害计算单位 |
Armor: [number] | 防御 |
MovementSpeed: [number] | 移动速度 |
AttackSpeed: [number] | 攻击速度 |
- "MovmentSpeed"和"AttackSpeed"于2.3.2添加
世界范围(World Scaling)
<spoiler>
- 随机生成的MM生物的等级可以被插件或config.yml下定义的世界的范围所配予。设置办法为打开config.yml,如下
Scaling: Default: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 250 world2: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 250 world2_nether: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 100
- 首先,设置世界的名字。如果没改动过的话默认地图名字一般为world。然后,Enabled设置为true
- 接下来,设置PerBlocksFromSpawn: [blocks]。根据这个设置的数值,MM生物会根据自己的等级生成于Spawn(游戏出生点?)往外的级别范围。
- 若我们设置为PerBlocksFromSpawn: 250
- 0级的生物会生成于Spawn点范围0~249半径方块范围—白色区域
- 1级—250~499方块—肤色区域
- 2级—500~749方块—黄色区域
- 3级—750~999方块—橙色区域
- 4级—1000~1249方块—红色区域
- 5级—1250~1499方块...
- 此修改只会影响到随机生成的MM配置生物,不会也不能影响到VanillaMobs.yml下生物的生成
</spoiler>
伪装(Disguise)
- 使生物看着像另一种生物,物品,方块或其他实体
- 需要LibsDisguises和ProtocolLib插件
还有某些版本能完美运行,有些却很差强人意...自行体验
<spoiler>
英文 | 中文 |
---|---|
arrow | 箭 |
babyzombievillager | 小僵尸村民 |
bat | 蝙蝠 |
blaze | 烈焰人 |
block | 方块。见下 |
boat | 船 |
cave_spider | 洞穴蜘蛛 |
chicken | 鸡 |
cow | 牛 |
creeper | 爬行者 |
donkey | 驴子 |
dropped_item | 掉落物。见下 |
egg | 蛋 |
ender_crystal | 末影水晶 |
ender_dragon | 末影龙 |
ender_pearl | 末影珍珠 |
ender_signal | 末影之眼丢出时的粒子效果 |
enderman | 末影人 |
experience_orb | 经验球 |
fireball | 火焰弹 |
firework | 火箭 |
fishing_hook | 鱼钩 |
ghast | 恶魂 |
giant | 巨人 |
horse | 马 |
iron_golem | 铁傀儡 |
item_frame | 物品展示框 |
leash_hitch | 绑出去的拴绳 |
magma_cube | 岩浆怪 |
minecart | 矿车 |
minecart_chest | 箱子矿车 |
minecart_furnace | 熔炉矿车 |
minecart_hopper | 漏斗矿车 |
minecart_mob_spawner | 刷怪笼矿车 |
minecart_tnt | TNT矿车 |
mule | 骡子 |
mushroom_cow | 蘑菇牛 |
ocelot | 豹猫 |
painting | 挂画 |
pig | 猪 |
pig_zombie | 僵尸猪人 |
player | 玩家。见下 |
polar_bear | 北极熊 |
primed_tnt | 点燃的TNT |
sheep | 羊 |
silverfish | 蠹虫 |
skeleton | 骷髅 |
skeleton_horse | 骷髅马 |
slime | 史莱姆 |
small_fireball | 小型火焰弹 |
snowball | 雪球 |
snowman | 雪傀儡 |
spider | 蜘蛛 |
splash_potion | 投掷型药水 |
squid | 鱿鱼 |
thrown_exp_bottle | 经验瓶 |
undead_horse | 僵尸马 |
villager | 村民 |
witch | 女巫 |
wither | 凋灵 |
wither_skeleton | 凋灵骷髅 |
wither_skull | 凋灵之首 |
wolf | 狼 |
zombie | 僵尸 |
zombievillager | 僵尸村民 |
</spoiler> 伪装可修改项 <spoiler>
项 | 描述 |
---|---|
Disguise.Burning: true | 被点燃特效 |
Disguise.Blocking: true | 被方块窒息效果 |
Disguise.Invisible: true | 隐身 |
Disguise.ShowName: true | 显示一般不会显示的名字,如掉落物或方块的名字 |
Disguise.Sneaking: true | 按下shift的潜行动作 |
Disguise.Sprinting: true | 冲刺动作 |
Disguise.ModifyBoundingBox: false | 保留/使用原有的碰撞箱大小 |
Disguise.Glowing: true | 发光药水效果 |
Disguise.Gliding | 滑行动作 |
- Glowing和Gliding于2.3.2添加
示例
SneakyDisguisingMob: Type: wither_skeleton Display: 'meh' CustomKillMessages: - '<target.name> was sneaked upon! (to death)' Health: 128 Disguise: Type: player Skin: 'meeeh' Player: Steve Burning: true Blocking: true Invisible: false ShowName: false Sneaking: true Sprinting: true ModifyBoundingBox: false
</spoiler> 例子
- 伪装为附加值为0,显示名字的铁方块
LivingIron: Type: Skeleton Disguise: Type: BLOCK Block: IRON_BLOCK BlockData: 0 ShowName: true
- 伪装为附加值为0的铁剑
PossessedSword: Type: Skeleton Disguise: Type: ITEM Item: IRON_SWORD ItemData: 0
- 伪装为玩家Notch
GuardMob: Type: IRON_GOLEM Disguise: Type: Player Player: Guard Skin: Notch
技能(Skills)&变量
- 技能为MM插件的一大特点。所有生物都可以根据不同情况发动技能。技能的编写十分简单且灵活,很容易就能编辑出一个Minecraft下的MMORPGs类型的BOSS
- 一个完整的技能由以下几个构成
基本类技能Mechanics
特效类技能Effects
技能目标对象Targeters
简易的技能触发要求Triggers
更高级的触发条件Conditions
技能编辑教学 |
---|
一个技能的顺序格式如下
FieryZombie: Type: ZOMBIE Display: 'Fiery Zombie' Health: 50 Skills: - 技能1 - 技能2 - 等... 大概就是这样,那一个实际的例子是怎样的呢? FieryZombie: Type: ZOMBIE Display: 'Fiery Zombie' Health: 50 Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5 就是这样,现在我们来详细看下一个技能的格式 Skills: - 技能名字{技能修改项=数值} @[技能对象] ~on[激活条件] [血量要求] [几率] 技能(Mechanics)
Skills: - 技能名字{技能修改项=数值;技能修改项=数值;技能修改项=数值}
Skills: - 技能名字{ 技能修改项=数值; 技能修改项=数值; 技能修改项=数值; }
Skills: - ignite{ticks=100} 技能目标(Targeters)
Skills: - 技能名字{技能修改项=数值} @技能目标{目标修改项=数值}
Skills: - ignite{ticks=100} @target
Skills: - ignite{ticks=100} @PlayersInRadius{r=5}
触发条件(Triggers)
Skills: - 技能名字{技能修改项=数值} @技能目标{目标修改项=数值} ~on激活时
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack 血量要求(Health Modifiers)
=90% - 血量到达90%时触发 <50% - 血量小于50%时触发 =30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发 <2000 - 血量小于2000点时触发 >500 - 血量大于500点时触发 >10,=5,<3% - 血量大于10点,等于5,或小于3%时都可触发
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 几率(Chance)
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5 |
技能(Skill Mechanics)
- 技能(或基本技能)是一类MM下的简单技能。你可以在生物的技能列表下直接配置他们或者把他们弄成一个技能组
- 有些技能可以选取目标,有些则不可以。你可以通过控制#技能目标(Targeters)技能的对象目标
目标类技能—以实体为目标的技能,有些还能以坐标/地点为目标
<spoiler>
addtag—给予目标一个scoreboard标签
<spoiler>
标签(缩写) | 描述 | 默认设置 |
tag(t) | 标签的名字 | default |
- 配合#条件要求(Conditions)的hastag条件使用。使用原版的/scoreboard players tag <玩家名字> add [标签名字]也能做到同样的效果
给予发动技能的生物一个Test标签
TagSkill Skills: - addtag{t=Test} @self
当自身带有Test标签时才能使用suicide技能
TagTest: Conditions: - hastag{t=Test} Skills: - suicide @self
</spoiler> arrowvolley—射箭 <spoiler>
标签(缩写) | 描述 | 默认设置 |
amount(a) | 射出的数量 | 20 |
spread(s) | 扩散程度 数值需要设得比较高才能有明显效果 |
45 |
velocity(v) | 箭的速度 | 20 |
fireTicks(f) | 击中的目标被点燃的时间(刻) | 0 |
removeDelay(rd) | 箭过多久刻后才消失 | 200 |
Skills: - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @Target
射出20支速度为10的箭,扩散程度为25,射中的目标被点燃2.5秒,箭于10秒后消失 </spoiler> basedamage—造成自身攻击力%的伤害 <spoiler>
标签(缩写) | 描述 | 默认设置 |
multiplier(m) | 百分比 | 1 |
ignoreArmor(ia) | 是否无视防御 | false |
preventknockback(pkb,pk) | 是否不造成击退 | false |
preventimmunity(pi) | 是否无视伤害硬直 | false |
- 于2.3添加
每次受到伤害时给予目标造成自身基础攻击力150%的伤害
Skills: - basedamage{m=1.5} @target ~onDamaged
</spoiler>
</spoiler>
http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/mechanics/start
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特效类技能(Skill Effects)
- needtext
技能目标(Targeters)
- needtext
技能触发(Triggers)
- needtext
条件要求(Conditions)
- needtext
变量(Variables)
- needtext
物品(Items)
- needtext
掉落(Drops)
- 给生物添加自定义掉落项
- 可以是原版物品,MM定义的物品,经验球,能读取的其他插件物品,或者其自定义的掉落表(DropsTables)配合条件使用
掉落设置(Drops)
- needtext
每级掉落(DropsPerLevel)
- needtext
掉落表(DropsTables)
- needtext
例子
- needtext
生成点(Spawners)
- needtext
版本更新日志
- needtext
待补充∅
∅needtext∅
[URL display]
#See also
相关链接
MythicMobs官网:http://www.mythicmobs.net/index.php
MythicMobsManual:http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php
MythicMobsForum:http://www.mythicmobs.net/index.php?forums/
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