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PlotSquared
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你不能在没有一个合适的地皮插件的情况下使你的服务器上线。PlotSquared 快速,高效,有很高的扩展性。
它有一个世界生成器和一个完整的地皮管理系统。
有许多酷炫的特性,完整的控制和配置,和一个[为其他插件准备的API]。
为什么不尝试下呢?
如果你现在正在使用PlotMe,地皮的转换系统十分的快速且简单,它在下方介绍了。
特性
- 快速高效
- 支持多世界
- 支持 PlotMe 的转化
- MySQL 和 SQLite 的整合
- 地皮合并
- 地皮瞬间清空
- 怪物保护
- 地皮大量的标志系统
- 四种地皮权限 (主人 援建者 信任者 黑名单)
- 可以从网页上上传/下载地皮模型
- 可配置的语言文件
- 可配置的地皮生成
- 地皮名字
- 具有API
- WE在地皮中有限制
下面的需要对应扩展支持
- VoxelSniper 在地皮中有限制
- 支持WG的标志
- 支持不是方形的地皮
- 支持动态地图
- 支持统计
- PlotMe 可以转换
安装
下载文件[在文件页面]
如果你下载下来的是zip文件的话,解压
把"PlotSquared.jar"放到你的plugins目录里
开启服务器以生成必要的文件
数据库设置
Database: SQLite
如果你没有 MySQL 数据库的话,数据库的值会自动设置为SQLite,然后你可以跳过这一步了。
Database: MySQL
请注意你既可以使用 MySQL 也可以使用 SQLite ,但两者不能同时使用。
请注意你可以使用 /plot database 命令来转换到MySql
前往"storage.yml",来配置你的 MySQL 数据库。
与Plotme的转换
请确保你完成了上面的步骤。
如果所有事情都是对的,就会开始转换地皮,覆盖配置,然后覆盖你的多世界设置[平均10W地皮/分钟]
第一步:安装 PlotSquared 删除 PlotMe.jar
删除 PlotMe.jar 这样的原因是如果你的Plotme版本在 0.15 及以上的话,插件会防止你覆盖。当你装载两个插件开启服务器,Plotme会自动替换掉本插件。
如果你有问题的话,请联系我们。
第二步:选择地形创建器
有时 PlotSquared 不能为你的地皮选择合适的地形创建器。如果你遇到了这种情况,你需要在服务器关闭时手动选择地形创建器。
如果你有多世界插件的话,你可以在配置中改变地形创建器。其他你也可以在"Bukkit.yml"中把地形创建器改为"PlotSquared"。
如果你没有选择地形创建器就开启服务器,你会看到一条消息刷出: Plot 'X;Z' in DB for world 'plotworld' does not exist!
请创建这个世界,或移除DB的地皮!这就是一个提醒,你需要切换世界的地形生成器。
第三步:权限
另一件事是配置权限。如果你是一个典型的创造服务器的话,你需要这些权限。
plots.permpack.basic
plots.plot.#
把#替换成你想要玩家拥有几块地皮。
第四步:配置你的世界
减少你的地皮世界的大小
世界边界
为了防止跑图,世界边界可以在每个地皮世界启用。选项可以在 worlds.yml 中的 worlds.<world>.world.border
地皮边界会处在里中心地皮 (0,0) 最远的地皮上,而且会防止区域外的区块读取。
如果你在边界之外已经有了地皮,世界边界不会很有效。你可以使用地皮的过时系统:
在settings.yml中寻找以下节
enabled-components: plot-expiry: false
#这是一个实例 auto-clear: task1: threshold: 1 required-plots: -1 confirmation: true days: 7 worlds: - "*" # See: https://github.com/IntellectualSites/PlotSquared/wiki/Plot-analysis calibration: variety: 0 variety-sd: 0 changes: 0 changes-sd: 1 faces: 0 faces-sd: 0 data-sd: 0 air: 0 air-sd: 0 data: 0
要启用地皮过时管理,把 'enabled' 改为true,然后设置过时的天数。如果玩家超过这个天数没有上线,地皮会被清除。
要想知道更高级的知识,请去:#地皮分析
地皮冷却 (2.7.5加入) (加强版)
这项工程与世界相关。这会把地皮移动到在中心附近的半径中。要想知道有多少地皮再边界外,请使用
/plot condense <world> info <radius>
它还将显示您可以指定的最小半径。
如果你在边界外有数以千计的地皮的话,就会用很长一段时间。
然后可以使用
/plot condense <world> start <radius>
来使用更改
世界修剪
这个世界修剪器会尝试删除一些没有地皮的区块,同时也会缩减硬盘中世界的大小。
这是一个加强版指令,所以推荐你一周用一次。
你可以使用这个指令来修剪
/plot trim <world>
关于自动修剪 看这里:
免责声明
这是一个新的特性,不是一个能解决你所有问题的魔法解决方案。区块处理器不完美,并且如果它不能预防卡顿的话也是你的锅[即使你可以反馈给我]
这并不是很奏效,因为当没有区块处理时,不会留下足迹。
好吃的例子:
chunk-processor: // If the processor is enabled enabled: true // The maximum number of blockstates allowed per chunk max-blockstates: 4096 /// The maximum number of entities required in a chunk before it is deemed a source of lag max-entities: 512 // If you also want to disable all physics // (formerly there was a physics limiter, however that lead to confusion when important things like redstone were limited, so now it is just a blanket disable option) disable-physics: false // Auto trim will not save chunks on unload if they do not belong to a claimed plot // As chunks may save without unloading, it is recommended to disable world autosaving, or enable auto-unload auto-trim: true // This will replace chunk unloading with something a bit more aggressive. auto-unload: true // See here: https://github.com/IntellectualSites/PlotSquared/wiki/WorldEdit-processing experimental-fast-async-worldedit: true 更多来这儿: https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/block/package-tree.html (or do a google search)
使用
命令和权限
扩展插件
- [PlotWebPHP] (PlotSquared 网页界面)
- [Plot2Dynmap] (需要dynmap 集成)
- [BasicPlots] (每个区块一个地皮)
- [BiomeGenerator] (在你的地皮中生成自然生物群系)
- [PlotRankup] (地皮升级系统)
- [VoxelSniperRegions] (支持在地皮中限制 VoxelSniper)
- [HoloPlots] (全息显示地皮信息)
- [RedstoneClockPreventer2] (预防高频红石)
- [WorldEdit] (在地皮中受限)
- [PlotMe] (简单的转换)