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MythicMobs/技能
变量支持技能是付费版的内容,但免费版能支持消息类技能,例如Speak
想要变量教学可以找鲲鲲..
- 有问题私聊咱(鲲鲲QQ1240798440)
- 本页面已更新至4.11.1,请不要让你的MM版本过低
- 最近一次编辑日期为 2020.11.17
技能(Skill Mechanics)
- 技能(或基本技能)是一类MM下的简单技能。你可以在生物的技能列表下直接配置他们或者把他们弄成一个技能组
- 有些技能可以选取目标,有些则不可以。你可以通过控制技能目标(Targeters)来控制技能的对象目标
目标类技能
- 以实体为目标的技能,有些还能以坐标/地点为目标
<spoiler>
actionmessage—动作栏信息 | ||||||
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Skills: - actionmessage{m="<mob.name>&f is casting a spell!"} @PlayersInRadius{r=30} - actionmessage{m="&lHello! &cI'm &athe &9&lactionmessage-bar&r! &e:)"} @trigger ~onInteract |
Activate Spawner—激活刷怪点:激活一个MM刷怪点,并让它生成生物,不会无视条件生成 | ||||||
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Skills: - activatespawner{spawner=鲲鲲} @self 这将激活名为鲲鲲的刷怪点 Skills: - activatespawner{spawner=鲲鲲:Castle} 这将激活"鲲鲲"组的所有刷怪点 Skills: - activatespawner{spawner=鲲鲲*} 这将激活所有名称以"鲲鲲"开头的刷怪点(例如它会激活"鲲鲲大笨蛋""鲲鲲大魔王"刷怪点) |
addtag—标签:给予目标一个scoreboard标签(tag系统详细说明) | ||||||
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给予自己一个名为"鲲鲲"的标签 鲲鲲: Skills: - addtag{t=鲲鲲} @self 当自身带有鲲鲲标签时杀死自己 鲲鲲: Conditions: - hastag{t=鲲鲲} Skills: - suicide @self |
Animate Armorstand—改变盔甲架姿势:配合此技能来制作盔甲架动画(MM4.9.0+) | |||||||||||||||||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - animatearmorstand{d=60;head=45,0,0} - animatearmorstand{d=10;leftarm=90,0,0;rightarm=270,0,0;ignoreempty=false} |
Arrow Volley—射箭 | ||||||||||||||||||
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Skills: - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @Target 射出20支速度为10的箭,扩散程度为25,射中的目标被点燃2.5秒,箭于10秒后消失 |
Aura Remove—减少光环次数:减少指定光环的次数(stacks) | |||||||||
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Skills: - auraremove{aura=鲲鲲;stacks=10} @self 移出自身光环名为"鲲鲲"的光环十次次数 |
Bar Create—创建BOSS条:令目标创造一个BOSS条(MM4.7.2+) | ||||||||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - barCreate{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0;color=BLUE;style=SEGMENTED_6} @self ~onSpawn |
Bar Set—改变BOSS条:改变目标的BOSS条(MM4.7.2+) | |||||||||||
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鲲鲲: Skills: - barSet{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0} @self ~onDamaged |
Bar Remove—删除BOSS条:删除目标的BOSS条(MM4.7.2+) | |||||
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鲲鲲: Skills: - barRemove{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0} @self ~onInteract |
Base Damage—增强型攻击:造成自身攻击力%的伤害 | |||||||||||||||
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每次受到伤害时给予目标造成自身基础攻击力150%的伤害 Skills: - basedamage{m=1.5} @target ~onDamaged |
Close Inventory - 关闭玩家背包(MM4.8+) | ||||||
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*目标必须为玩家 |
CurrencyGive—给予金钱: 给予玩家金钱 | ||||||
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Skills: - currencygive{amount=20} @pir{r=20} 给予半径20m内玩家20元钱 |
CurrencyTake—夺取金钱:夺取玩家的金钱 | ||||||
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在出生时夺走20m半径内玩家20的金钱 你的钱照样是咱的钱QAQ: Skills: - currencytake{amount=20} @pir{r=20} ~onSpawn *此技能需要在config里开启对Vault的支持(默认已开启)以及有效的Vault插件 |
command—命令:给每个目标在控制台执行一次命令 | ||||||||
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允许使用颜色代码和变量
正确的格式 Skills: - command{c="give <target.name> gold_bar 20"} @trigger ~onInteract - command{c="minecraft:tp <target.name> <mob.uuid>"} @self ~onDamaged - command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ <&lc>NoAI:true,CustomName:<&dq>Summoned Zombie<&dq><&rc>"} - command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:<&dq>Summoned Zombie<&dq>}"} 不正确的格式,因为没有使用代码代替命令下的双引号" Skills: - command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:"Summoned Zombie"}"} |
consume—吸血:成功造成伤害后恢复自身血量 | ||||||||||||||||||
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Skills: - consume{d=1000;h=20} @MobsInRadius{type=ZOMBIE;r=20} 杀掉附近范围的所有僵尸,每一只恢复技能使用者20点血量 |
damage—伤害 | |||||||||||||||
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Skills: - damage{amount=20;ignoreArmor=true} @target ~onTimer:20 |
DamagePercent—最大生命百分比伤害 | ||||||||||||||||||
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对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
测试: Skills: - damagepercent{m=0.1} @target 对目标造成目标最大生命值的10%伤害 |
Decapitate—斩首:掉落玩家头颅 |
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生成时掉落附近玩家的头颅 鲲鲲w: Type: SKELETON Skills: - decapitate @NearestPlayer ~onSpawn |
DisguiseTarget—让目标伪装:令目标伪装成指定类型的实体 | ||||||
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Skills: - disguisetarget{d=SHEEP} @target 目标伪装成羊 <pre> Skills: - disguisetarget{type=player;player=&7鲲鲲;skin=MCFish_Akun} @target 目标伪装成玩家,名字为鲲鲲,皮肤为咱的皮肤 |
Doppleganger—模仿:模仿目标的外貌 |
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生成时伪装成最近的玩家 Ditto: Type: SKELETON Skills: - doppleganger @NearestPlayer ~onSpawn |
EjectPassenger—驱逐骑乘者:让骑乘在目标上的怪物取消骑乘 |
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鲲鲲w: Skills: - ejectpassenger ~onDamaged *受伤时驱逐骑在身上的生物 *此技能没有目标 |
explosion—爆炸:于实体目标位置爆炸 | ||||||||||||
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blockdamage貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负 鲲鲲: Skills: - explosion{yield=4} @target |
Feed—恢复饥饿与饱和:恢复饱和与饥饿度 | ||||||||||||
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blockdamage对非玩家目标不起作用 鲲鲲w: Skills: - feed{amount=10} @trigger ~onDamaged |
Force Pull—传送:传送实体目标到技能使用者 | |||||||||
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传送30格半径范围内的所有实体到技能使用者5格半径范围内的随机位置 ForceGrip: Skills: - forcepull{spread=5} @EntitiesInRadius{r=30} <pre> 受到伤害时骑乘到目标身上 Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG Skills: - mounttarget @target ~onDamaged' *类似功能mount技能 |
Glow—发光BUFF | ||||||
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给实体添加发光BUFF
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heal—治愈 | |||||||||
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Skills: - heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2
Skills: - heal{amount=20;overheal=true} @self ~onDamaged 0.2
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healPercent—最大生命百分比治愈 | |||||||||
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Skills: - healPercent{m=1} @self ~onDamaged 0.2
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Heal Percent—%治愈 | |||||||||
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技能使用者每次攻击时恢复自身20%的血量 Skills: - healpercent{m=0.2} @self ~onAttack *在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。 |
ignite—点燃:燃烧对象目标 | ||||||
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Skills: - ignite{ticks=100} @trigger ~onAttack 每次攻击时,点燃激活此技能的目标对象100刻(5秒) |
jsonmessage—发送JSON信息 | ||||||
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发送JSON格式的文本信息。比起message技能,JSON文本还有悬浮文字显示、可点击等功能 Skills: - jsonmessage{m="[{'text':'&aHey, i am a JSON message!'}]"} @trigger ~onInteract - jsonmessage{m="[{'text':'Hey, i am a red JSON message!','color':'red'}]"} @trigger ~onInteract
Skills: - jsonmessage{m="[{'text':'&7With me, you can create hover events','hoverEvent':{'action':'show_text','value':{'text':'&aI am a hover event :)'}}}]"} @trigger ~onInteract
Skills: - jsonmessage{m="[{'text':'&7&nAlso click events! :)','clickEvent':{'action':'run_command','value':'/mm signal <mob.uuid> <signal>'}}]"} @trigger ~onInteract |
lunge—冲刺:向目标冲刺 | |||||||||
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鲲鲲w: Cooldown: 10 Skills: - lunge{velocity=15;velocityY=5} @Self |
leap—跳跃:跳起并着陆于目标位置 | |||||||||
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由于其技能的特殊性,一般velocity超过100时运作比较好 CrushingLeap: Cooldown: 10 Skills: - leap{velocity=200} @target - delay 20 - jump{velocity=-100} - effect:explosion @self - damage{amount=20} @EntitiesInRadius{r=5} |
lightning—雷击 | ||||||
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生成一个闪电实体造成伤害并点燃命中的实体或方块(若当前没有下雨并且开启了火势蔓延)
每5秒(100刻)以10格半径范围内的所有实体为目标生成闪电,例子 神烦羊... StaticSheep: Type: SHEEP Skills: - lightning @EntitiesInRadius{r=10} ~onTimer:100 |
Look—看:看向目标 | |||||||||
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每0.5秒自动看向目标(不带动画) 很恐怖,咱知道QAQ1551 鲲鲲w: Skills: - look{headOnly=true;immediately=true} @Target ~onSpawn |
message—发送信息 | ||||||
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颜色代码等变量适用
Skills: - message{m="<mob.name>&f<&co> Hahaha! You will all die!"} @PlayersInRadius{r=30} |
modifyscore—记分板分数修改 | |||||||||||||||
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修改虚拟玩家名字记分板下的分数
暂无例子...soon! |
modifytargetscore—记分板分数修改(目标) | |||||||||||
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修改虚拟玩家名字记分板下的分数
通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次 Skills: - modifytargetscore { objective=damagescore; action=add; value=1 } @trigger ~onDamaged |
Mount—召唤坐骑:生成一个实体并骑乘上去 | ||||||
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让施法者在出生时召唤一只鲲鲲并骑上去 斯哈斯哈~♥ 骑鲲鲲♥: Skills: - mount{type=鲲鲲} |
mounttarget—目标骑乘 |
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骑乘于目标对象头上 受到伤害时骑乘到目标身上 Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG Skills: - mounttarget @target ~onDamaged' *类似功能mount技能 |
potion—药水 | |||||||||||||||||||||
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给予目标实体药水效果
10秒(200刻)内明显减慢目标的移动速度并给予目标10点伤害(5颗心) Cripple: Skills: - potion{type=SLOW;duration=200;level=4} - damage{amount=10} |
prison—监禁:暂时性生成方块包围目标 | ||||||||||||
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围绕目标生成200刻(10秒)铁方块,方块可挖 IronPrison: Skills: - prison{material=IRON_BLOCK;duration=200;breakable=true} @target |
pull—磁吸:强制移动目标到使用者位置 | |||||||||
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吸引的速度会根据使用者和目标的距离增加而加快。定义的velocity为初始速度,技能会根据此初始速度和距离计算加速速度 DeathGrip: Skills: - pull{velocity=10} @target - pull{v=6;to=true} @PIR{r=10} |
rally—团结:让附近生物攻击目标 | ||||||||||||||||||
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技能组,发送求救信号,然后 CallForHelp: Skills: - message{m="<mob.name><&co> Guards! Help me!"} @PlayersInRadius{r=30} - rally{types=Guard,Knight;radius=30;ot=false} @target |
randommessage—随机信息 | ||||||
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随机发送玩家一个设定好的信息,若目标对象不为玩家、或信息内有#符号的话技能使用失败
Skills: - randommessage { m= "message 1", "message 2", "message 3"; } @PIR{r=20} ~onInteract Skills: - randommessage{m="one test","not a test","test";} @PIR{r=20} ~onInteract |
remove—消失:移除指定实体,不适用于玩家 |
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生物生成10秒(200刻)后消失 Skills: - remove{delay=200} @self ~onSpawn 生物使用右键(普通攻击)时立刻消失 Skills: - remove @self ~onInteract |
removeHeldItem或consumeHeldItem—清除目标手持物品 | ||||||
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鲲鲲: Skills: - consumeHeldItem{amount=1} ~onUse |
removeOwner—让目标忘记主人(4.6+) |
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忘记主人: Skills: - removeowner @self ~onSpawn |
removetag—移除目标记分板标签 | ||||||
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RunAIGoalSelector—运行AI | ||||||
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可能有以下类型: clear or reset (清除全部AI) arrowattack(远程攻击) skeletonbowattack / bowshoot / bowmaster(使用弓远程攻击) breakdoor(摧毁门) eatgrass(食草吧你x) fleegolems / runfromgolems(逃避傀儡) fleeplayers / runfromplayers(逃避玩家) fleevillagers runfromvillagers(逃避村民) fleesun(逃避阳光) float / swim(浮水面上/游泳) gotolocation / goto (移动向..,变量看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables) gotoowner(走向主人) lookatplayers(看向玩家) leapattarget(向目标跳跃) meleeattack(近战攻击) spiderattack(蜘蛛攻击,也就是跳跃攻击) moveindoors(室内活动) movethroughvillage(村庄内活动) movetowardsrestriction(移动限制) movetowardstarget(向目标走动) opendoor(开门) opendoors(开多种门) patrol / patrolroute (循环走动路线(解析特殊字符看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables) randomlookaround / lookaround(随意看向周围/看向周围) randomstroll(随机走动) restrictopendoor(躲避门) closedoors(关门) restrictsun(躲避日光) <pre> 鲲鲲w: Skills: - runaigoalselector{goal=clear} - runaigoalselector{goal=fleesun} - runaigoalselector{goal=randomstroll} 这只怪物会忘掉原AI并躲避阳光与随机走动 |
RunAIGoalSelector—运行目标选择AI | ||||||
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可能有以下类型: clear / reset (清除实体AI) hurtbytarget / damager / attacker(选中攻击自身者) ownerhurttarget / ownertarget(选中主人) monsters(选中怪物) players(选中玩家) villagers(选中村民) iron_golems / golems(选中铁傀儡/傀儡) otherfaction(选中其它派系) otherfactionmonsters(选中其它派系内的怪物) otherfactionvillagers(选中其它派系内的村民) specificfaction(选中指定派系) specificfactionmonsters(选中指定派系内的怪物) <pre> 鲲鲲w: Skills: - runaitargetselector{target=clear} - runaitargetselector{target=players} - runaitargetselector{target=monsters} 这只怪物会忘掉原AI并攻击怪物与玩家 |
SendResourcePack—向玩家发送资源包链接(4.6+) | ||||||
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向玩家推送连接内的资源包: Skills: - sendresourepack {www.website.com/resourcepack.zip} @self ~onSpawn |
setFaction—修改目标派系(4.6+) | ||||||
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设置生物为X派系: Skills: - setFaction{faction=X} @self ~onSpawn |
setgamemode—修改玩家模式(4.6+) | ||||||
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出生设置最近玩家模式为创造: Skills: - setgamemode{mode=creative} @NearestPlayer ~onSpawn |
setgliding—滑翔 | ||||||
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1.10生物的滑翔动态有BUG。于1.11正常显示 MakeMobGlide: Skills: - setgliding{g=true;} @self |
Set Name(支持变量)—修改目标名称 | ||||||
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鲲鲲: Skills: - setname{name=鲲鲲} @self ~onDamaged 1 |
setowner—认主 |
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MM 4.0.0版本加入 PetWolf: Mobtype: wolf Display: 'Pet' Health: 20 Damage: 18 Skills: - skill{s=SetOwner} @trigger ~onInteract - skill{s=HealOwner} @PIR{R=10} ~onTimer:50 ~onInteract时认主 SetOwner Skills: - setowner @trigger 恢复主人血量的技能 HealOwner: TargetConditions: - owner true Skills: - heal{a=10} |
SetRotation—修改目标视角 | ||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - setrotation{relative=true;pitch=-45} |
sendtitle—使用/title指令 | ||||||||||||||||||
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发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效
Skills: - sendtitle{title="Beware!";subtitle="A dangerous spell is being cast!";d=20} @PlayersInRadius{r=10} |
Send toast—发送自定义成就消息(MM4.8.0+) | |||||||||||||||
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发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效
鲲鲲: Skills: - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={CustomModelData:1};message="鲲!";frame=challenge} @PIR{r=10} 一颗钻石,成就文本为鲲!,类型为挑战。 NBT的用法: - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={Enchantments[{id:"minecraft:protection",lvl:32767s}]};message="鲲!";frame=challenge} 一颗钻石,伤害为10且不可破坏,类型为达成目标 |
Set Block Type—修改目标脚下的方块 | |||||||||
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鲲鲲baka: Skills: - setblock{m=STONE;md=0} @selflocation |
setscore—记分板分数设立 | ||||||||||||
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设立虚拟玩家名字记分板下的分数
暂无例子...soon! |
settargetscore—目标记分板分数设立 | |||||||||
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设立玩家名字记分板下的分数
记录是否受到过伤害 Skills: - settargetscore { objective=damagescore; value=1 } @trigger ~onDamaged |
setstance—设立姿势 | ||||||
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配合stance条件,用于作出当生物于不同的姿势状态时拥有不同的定义能力 StanceChangeSkill Skills: - setstance{stance=bowphase} @self 当姿势为bowphase时才能使用xx技能 AnotherSkill: Conditions: - stance bowphase Skills: - ...我是技能 |
setVariable—设置变量(4.6+) | |||||||||||||||||||||||||||||||
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例子: 怪物受伤时会对半径5m内的生物造成自身受到伤害的2倍: Skills: - sudoskill{s=技能;cat=true} @target ~onDamaged 技能设置: Skills: - setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @self - message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @self - damage{a=<caster.var.damage>*2} @MIR{r=5} damage也可以写: basedamage{m=2} @MIR{r=5}来做到类似效果 注释:怪物受伤时会令目标玩家sudoskill,令玩家给自身设置变量,并且通过message提示自己变量数值(有数值代表变量读取成功),并对半径5m内的生物造成双倍变量数值的伤害. Skills: - skill{s=技能} @target ~onDamaged 技能设置: <pre>Skills: - setvariable{type=STRING;var=target.damage;value="%sx_damage%"} @target - message{m="&a你对敌方造成了 <target.var.damage> 点伤害."} @target - damage{a=<target.var.damage>*2} @target 注释:怪物受伤时给目标玩家设置变量,并且通过message提示目标玩家变量数值(有数值代表变量读取成功),并对目标玩家造成双倍变量数值的伤害. Skills: - sudoskill{s=激活反伤} @Target 反伤效果: Skills: - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="ap_combatpower"} @Self - message{m="&c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: <caster.var.dm> !"} @Self - damage{a='<caster.var.dm>'} @Self - heal{a='<caster.var.dm>'} @MIR{r=100;t=鲲鲲} 注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量<caster.dm>,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.
例子: 检测玩家的伤害变量是否为10: 注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果 激活反伤: TargetConditions: - variableEquals{var=caster.dm;value="5"} false Skills: - sudoskill{s=激活反伤} @Target 注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果 激活反伤: TargetConditions: - variableInRange{var=caster.dm;value=>5} false Skills: - sudoskill{s=激活反伤} @Target 注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数! 鲲鲲: Type: Zombie Skills: - skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1 - skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged 测试增伤: Skills: - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="<caster.php>"} @self 测试增伤提示: Skills: - damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} @EIR{r=10} - message{m="&c怪物生命为 <caster.var.dm> "} @EIR{r=10}
1鲲鲲: Skills: - setvariable{type=STRING;var=target.damage;value="<skill.var.damage-amount>"} @PIR{r=30} - sudoSkill{s=鲲鲲;cat=true} @PIR{r=30} 鲲鲲: Skills: - message{m="玩家:<target.var.damage>"} @self 注释:若var内的target为caster则让玩家激活message时会提示"null"也就是读取不到变量<br> |
Shield—护盾(MM4.6+/MC1.13+) | |||||||||
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生成一个抵挡10伤害的护盾 护盾: Skills: - shield{amount=10;maxShield=20} @self |
ShieldPercent—最大生命值护盾(MM4.6+/MC1.13+) | |||||||||
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生成一个护盾,抵挡伤害值为怪物最大生命值的50%. 护盾: Skills: - shield{multiplier=0.5} @self |
shootfireball—火球喷射 | |||||||||||||||||||||
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技能组,火球3连发 FireballBarrage: Skills: - shootfireball{y=1;v=4} @target - delay 10 - shootfireball{y=1;v=4} @target - delay 10 - shootfireball{y=1;v=4} @target |
shootpotion—投掷药水 | |||||||||||||||
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ThrownCripplingPotion: Skills: - shootpotion{type=SLOW;duration=200;level=4;velocity=5} @target |
shootskull—骷髅弹 | |||||||||
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技能组,骷髅弹3连发 SkullBarrage: Skills: - shootskull{y=1;v=4} @target - delay 10 - shootskull{y=1;v=4} @target - delay 10 - shootskull{y=1;v=4} @target |
signal—信号 | ||||||
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于2.2.1添加
以下示例,Master受伤后发送ATTACK信号给Minion Master: Type: zombie Skills: - summon{m=Minion} @self ~onSpawn - signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged Minion: Type: baby_zombie Skills: - skill{s=ShootAttacker} @NearestPlayer ~onSignal:ATTACK 技能配置文件: ShootAttacker: Skills: - shoot{t=arrow} |
Speak—说话:使目标在聊天栏和全息(气泡)发送文本 | |||||||||||||||||||||
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以上为4.10新增:
鲲鲲: Skills: - speak{offset=0.6f;radius=30;maxlinelength=22;lineprefix="&5";message=" I just spawned!";chatprefix=<caster.name>&f<&co>;duration=200} @self ~onSpawn |
spring—喷泉:于目标位置生成临时液体方块 | |||||||||
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注意:生成的液体会如往常一样冲走某些方块(铁轨,红石线,甘蔗...),谨慎使用 Flood: Skills: - spring{d=100} @target |
stun—眩晕(mm4.8.0+) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Skills: - stun{d=100;facing=true;onTick=[- particles{p=crit;amount=10;hS=0.4}]} @self ~onInteract
|
summon—召唤 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
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在玩家附近召唤5个凋灵骷髅 RaiseSkeletons: Skills: - summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20} |
teleport—传送:使用者→目标 | |||||||||
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传送技能使用者到目标5码(yards)横向范围内,相同水平高度的位置 Warp: Skills: - teleport{spreadh=5;spreadv=0} @target |
teleportto—传送:目标→坐标 | |||||||||||||||||||||
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Skills: - teleportto{location=190,64,200} @PIR{r=50} |
threat—威胁度:目标的威胁等级修改 | ||||||||||
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使最近的玩家威胁度很高(10000) Fixate: Skills: - threat{amount=10000} @NearestPlayer ~onSpawn |
throw—投掷:抛开目标 | |||||||||
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GroundSlam: Skills: - effect:explosion @Self - damage{amount=10} @PlayersInRadius{r=5} - throw{velocity=15;velocityY=5} @PlayersInRadius{r=5} |
VariableAdd—添加变量值: 对变量进行加法计算 仅支持非STRING类型的变量 | |||||||||
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Skills: - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self 将自身变量名为"鲲鲲"的变量值+1 |
VariableMath—变量计算: 对变量进行计算 仅支持非STRING类型的变量 | |||||||||
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Skills: - variableMath{var=target.exp;equation="%mmocore_level%"} 将目标的exp变量值设置为mmocore的等级 Skills: - variableMath{var=caster.damage;equation="(<caster.hp>*5) + 5"} 将施法者的damage变量值设置为施法者当前生命的5倍再额外添加5 |
VariableSubtract—减少变量值: 对变量进行减法计算 仅支持非STRING类型的变量 | |||||||||
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Skills: - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self 将自身变量名为"鲲鲲"的变量值-1 |
velocity—速度 | |||||||||||||||
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修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用
让使用者受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止 internal_mobname: Type: Zombie Skills: - velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged |
</spoiler>
无目标类技能
- 以下技能不选取目标,所以无需指定技能的使用目标
始终以使用者为对象
<spoiler>
Disengage—忘却目标:使施法者忘记目标 |
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Skills: - disengage @self |
disguise—伪装 | ||||||
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需要LibsDisguises和ProtocolLib插件
伪装成羊 Skills: - disguise{d=SHEEP} 伪装成正版皮肤为Notch,并显示名字为Jeb的玩家 |
dismount—下马:取消骑乘状态 |
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Skills: - dismount ~onDamaged |
ejectpassenger—拒载:取消被骑乘状态 |
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Skills: - ejectpassenger ~onDamaged |
equip—装备 | ||||||
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主手装备钻石剑 EquipDiamondSword: Skills: - equip{item=diamond_sword:0} 头部装备配置名为KingsCrown的MM定义装备 EquipCrown: Skills: - equip{item=KingsCrown:4} |
gcd—整体冷却时间 | ||||||
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GCD,Global Cooldown。用于设置生物的整体冷却时间,配合offgcd条件使用
设置冷却时间40刻,并且在此期间自己的其他拥有offgcd条件的技能不可用 IceBolt: Conditions: - offgcd - targetinlineofsight Skills: - gcd{ticks=40} |
jump—跳跃 | ||||||
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0.75的初始速度大约能跳1格高
SuperJump: Skills: - jump{velocity=20} |
modifyglobalscore—修改全局分数 | ||||||||||||
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添加于2.3
- modifyglobalscore { objective=someobjective; action=multiply; v=2 } ~onAttack |
modifymobscore—修改生物分数 | ||||||||||||
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添加于2.3
给使用者(生物)生成并记录杀除玩家数量的记分板 Skills: - modifymobscore{objective=playerkills;action=add;value=1} ~onKillPlayer |
mount—骑乘:生成指定MM生物并骑上 | ||||||
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生成MM配置下名为UndeadMound的生物并骑上去 CallSkeletalHorse: Skills: - mount{type=UndeadMount} |
remount—再骑乘 |
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使生物再次骑乘之前生成的坐骑(若骑乘没被清除或死亡) Rider: Mobtype: skeleton Display: 'Rider' Health: 12 Riding: TestHorse Skills: - dismount ~onDamaged - remount ~onInteract TestHorse: Mobtype: horse Display: 'Test Horse' Health: 20 |
setglobalscore—设置全局分数 | |||||||||
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添加于2.3
- setglobalscore { objective=someobjective; v=2 } ~onAttack |
setmobscore—设置生物分数 | |||||||||
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添加于2.3
soon! |
setlevel—修改等级 | |||||||||
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介绍于2.2.1
此生物生成时设置等级为3 - setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn 此生物每次成功击杀玩家时提升一级 - setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer |
suicide—自杀 |
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受到伤害时10%几率自杀 Skills: - suicide ~onDamaged 0.1 |
setseed—设置实体速度 | |||||||||
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添加于2.3
鲲鲲: Skills: - setspeed{speed=2;type=walking} ~onSpawn |
Undisguise—取消伪装:取消施法者的伪装 |
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Skills: - undisguise 取消自身的伪装 |
weather—天气:改变当前世界天气 | |||||||||
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Sunny:晴天,天气状态清空 Skills: - weather{type=storm;duration=6000} ~onSpawn |
</spoiler>
特殊类技能
- 多数技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象
- 当你使用Artifacts将技能写进弓时,无论你如何设置技能目标.都会以玩家为目标,所以你不得不使用一个载体
似乎只有弓会这样 <spoiler>
aura—光环(MM4.6+且支持变量) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.
普通光环所有可选项. onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能. cancelEvent=true - 是否能被取消,不造成伤害 multiplier=# - 百分比增加造成的伤害 add=# - 增加造成的伤害 (用法见下面的栗子) 普通光环所有可选项. onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能. cancelEvent=true - 是否能被取消,不减免受到的伤害 multiplier=# - 减少受到的伤害(百分比) sub=# - 减少受到的伤害 (用法见下面的栗子) 鲲鲲: Skills: - Aura{auraName=Retributing_Light;oT=RetributingLightDamage;i=10;d=240} @self 给予目标(在这个栗子中为自身)名为Retributing_Light的光环,持续12秒. 鲲鲲: Skills: - onDamaged{auraName=fire_shield;oH=FireShield;d=200;c=5;multiplier=0.5} @self 在这个栗子里,施法者在10秒内受到的5次伤害都会激活FireShield以及减免受到伤害的50%. 鲲鲲: Skills: - onAttack{auraName=fiery_strikes;oH=FireStrike;d=200;c=5;multiplier=2} @self 在这个栗子里,施法者在10秒内造成的5次伤害都会激活FireStrike以及造成双倍伤害. |
cancelevent—取消事件 |
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取消技能的触发事件。这个技能有几个重要的要求来保证他正常运行:
CancelDamageEvent: Skills: - CancelEvent
NoDamageMob: Type: villager Skills: - skill{s=CancelDamageEvent;sync=true} ~onDamaged
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Chain—链条 | |||||||||||||||||||||||||||
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链允许你创造在目标之间反弹的技能,就像“闪电链”类型的技能 反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子,如果有人站在墙 的另一边,而你却站在门口,它可能会从你身上反弹到他们身上,因 为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样,每次 技能反弹,它反弹的实体将成为此技能中的“原点”,而原点的继承目 标将是它反弹到的下一个实体
鲲鲲: Skills: - chain{ bounces=5; bounceRadius=10; bounceDelay=1; hitSelf=false; hitPlayers=true; hitNonPlayers=true; hitTarget=true; onBounce=[ - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true} ]; bounceConditions=[ - inlineofsight - hasaura{aura=damageResist} false ]; } |
delay—延时 |
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延迟当前技能表(刻) Skills: - ignite{ticks=60} - delay 60 - explode Skills: - ignite{ticks=60;delay=80} - explode{delay=80} Skills: - skill{skill=exampleskill;delay=200} |
missile—导弹 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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添加于2.2
Mob: Type: ZOMBIE Skills: - skill{s=Homer} @target ~onTimer:100
Homer: Skills: - missile{ot=Homer_TICK;oh=Homer_HIT;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75} Homer_TICK: Skills: - effect:particles{p=flame;a=1} @origin Homer_HIT: Skills: - effect:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1} - effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0} - damage{a=1337;i=false} |
orbital—轨迹 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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发射一个特别的弹射物(projectile),此弹射物将围绕目标(target)运动而且还可以充当 光环(Aura)的作用.
Mob: Type: SKELETON Skills: - skill{s=IceShield} @self ~onDamaged 0.2
鲲鲲: Skills: - orbital{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1} 鲲鲲-Tick: Skills: - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin 鲲鲲-Hit: Skills: - damage{a=10} - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2} |
projectile—发射(不要在MM4.9.0版本使用,有Bug) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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可配合particle和sound特效类技能组成复杂而华丽的技能,不同于missile的是它的发射轨道是直线
●onTick技能:使用@origin目标选择器会使任何技能或效果以弹射物的当前坐标执行,可用于修饰弹射物的外貌
Mob: Type: SKELETON Skills: - skill{s=IceBolt} @target ~onTimer:100
IceBolt: Skills: - projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1} IceBolt-Tick: Skills: - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin IceBolt-Hit: Skills: - damage{a=10} - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2} |
RayTrace—射线追踪:向目标发射射线(付费版专属) | ||||||||||||||||||||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - raytrace{es=鲲鲲-Hit;ls=水弹特效} @PIR{r=30} |
shoot(支持变量)—发射:向目标发射自定义物品 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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向目标发射箭或其他投射物并造成伤害
vspread,hspread,poweraffectsvelocity,interval,ontick,onhit,onend添加于2.4 ArrowBarrage: Skills: - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} - delay 10 - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} - delay 10 - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} - delay 10 - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} - delay 10 - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} |
skill—技能:执行一个指定技能 | ||||||
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执行一个/MythicMobs/Skills配置下的制定技能 Skills: - skill{skill=所执行的技能名字} - skill{s=所执行的技能名字} 自2.2.0版本之后,默认执行技能设置为异步进行。若当前版本有问题而之前版本没问题的技能,尝试添加sync=true以强制技能同步执行。sync同样建议用于技能组下间隔较短的技能之下
冷却 internal_skillname: Cooldown: <seconds> Conditions: - condition - ... Skills: - mechanic{} - ... 注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下 Skills: - skill{s=AnotherSkill;sync=true} - skill{s=ice_bolt;sync=true} - skill{sync=true;s=flamethrower} - skill { skill=leafs; sync=true } |
sudoskill—技能:使目标执行一个指定技能 | ||||||||||||
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SudoSkill技能允许你强制使实体释放一个Mythicmobs的技能.
false则sudoskill的指定目标为施法者 - SudoSkill{s=技能名;setcasterastrigger=true/false(默认)}
鲲鲲: Skills: - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30} - message{msg="Triggername: <trigger.name>"} @world
鲲鲲1: Type: villager Display: '鲲鲲1' 鲲鲲2: Type: villager Display: '鲲鲲' Skills: - sudoskill{s=鲲鲲;cat=true} @trigger ~onDamaged 假如鲲鲲1攻击了鲲鲲2 这个技能组,会使鲲鲲2让鲲鲲1使用鲲鲲这个技能, 对30m内的实体召唤箭雨同时提示"Triggername(@trigger选中的目标):鲲鲲1"但施法者为鲲鲲2.
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randomskill—随机技能 |
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执行指定技能中的随机一个skill技能 Skills: - randomskill{skills=skill1,skill2,skill3} 另一个方便查看的写法 Skills: - randomskill { skills= superskill, green_skill, skill3, grandSkill, 7331 } |
totem—图腾 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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添加于2.2
Coming soon... |
</spoiler>
坐标类技能
- 此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取
<spoiler>
activatespawner—激活刷怪点 | ||||||
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最好配合"刷怪点的useTimer设置为false"使用 Skills: - activatespawner{spawner=BossAdd} 激活所有于Castle组下的刷怪点 Skills: - activatespawner{spawner=g:Castle} 生成名字带有DungeonBoss1Spawner的刷怪点(比如DungeonBoss1Spawner1, DungeonBoss1Spawner2) Skills: - activatespawner{spawner=DungeonBoss1Spawner*} |
pushbutton—按钮:按下坐标位置的按钮 | ||||||||||||
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HitSecretButton: Skills: - pushbutton{x=15;y=67;z=-213} |
breakblock—破坏方块:破坏坐标位置的方块 | ||||||||||||
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OpenSecretDoor: Skills: - breakblock{forcesync=true} @location{c=100,64,100} ~onInteract |
togglelever—拉杆:激活坐标位置的拉杆 | |||||||||||||||
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OpenSecretDoor: Skills: - togglelever{duration=600;x=15;y=67;z=-213} |
</spoiler>
通用标签
一列适用于所有技能的标签,4.10+的版本全部支持变量
标签(缩写) | 描述 | 默认设置 |
cooldown(cd) | 技能冷却时间 | 0 |
delay | 延迟所执行的技能时间(刻) | 0 |
repeat | 技能重复的次数 | 0 |
repeatInterval | 每过多少刻才能重复技能 | 0 |
通用标签的具体用法
Cooldown(cd)-冷却 |
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测试: Cooldown: 0 Skills: - 技能 |
Delay(不可缩写)-延迟 |
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这是一个例子 测试: Skills: - delay 5 #0.25秒 - 技能 - delay 10 #0.5秒 - 技能2 在0.25秒后释放技能,0.75秒(0.25秒+0.5秒)后释放技能2 |
repeat(不可缩写)-重复次数 |
---|
这是一个例子 测试: Skills: - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=1} @self 在50tick(1tick/次x50次)内连续释放50次技能 |
repeatInterval(不可缩写)-重复间隔 |
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这是一个例子 测试: Cooldown: 20 Skills: - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self 在5秒(100tick=2tick/次x50次)内连续释放50次技能 由于你设置了冷却为20秒,在第一次重复就会开始冷却 也就是说真正的冷却时间只有15秒 另一种情况:测试无冷却,技能有冷却 测试: Skills: - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self 技能: cd: 2 - damage{a=0;ia=true} 间隔设置的是0.1秒/次,而我们设置了重复的技能冷却时间为2秒 只有冷却结束才会重复出“技能”,但这并不代表冷却未到的时候两 个重复标签会等待冷却,而是在冷却未到期间不会放出“技能” 50次x2tick/秒=100tick,2sx20tick=40tick 100/40=2余20,所以在测试重复释放“技能”期间,只会释放两次"技能" |
计划中的技能
或许会在以后的版本中加入。某些技能已写入到插件内,但仍未实装
这里的部分技能可通过MythicMobsExtension拓展插件来实现
技能 | 描述 |
BarTimer | |
Cast | 投掷可修改多种选项的魔法 |
Set Max Health | 设置目标的最大血量 |
Swap | 和目标替换位置 |
Time | 设置时间 |
更好的特殊类技能写法
- 旧的写法照样能用,根据自己爱好来选择
<spoiler> 亲测有效www.. 鲲鲲:
Skills: - projectile{ interval=1;velocity=5;tyo=0.5;g=1;hnp=true;stopatentity=true;duration=300; onHit=[ - ignite{ticks=20} ]; onTick=[ - particles{p=flame;a=20;hs=0.5;vs=0.5} ]; onEnd=[ - particles{p=largeexplode;a=50;speed=1;hs=0.05;vs=0.05} - effect:sound{s=entity.dragon_fireball.explode;p=0.6;v=2} - damage{amount=30} @ENO{r=5} ]} @target
</spoiler>
技能目标(Targeters)
目标是技能的对象,它必须被写上,若元技能(A)包含子技能(B),且元技能(A)已经写上了目标选择器,那么 子技能(B)可以不写目标选择器,默认为元技能(A)所写的目标选择器,子技能(B)仍然可以写目标选择器 比如元技能(A)目标选择器写的是@target(施法者的目标),子技能里的技能如果写@self(施法者自身) 那么写了@self的技能还是会以施法者本身为目标。
特效类技能(Skill Effects)
- 此类技能用于制作特殊的显示效果
大部分技能都可以实体或位置为目标对象。使用目标选择器指定特效显示的对象 - 部分特效没有可修改项,所以写法上这样写就可以了effect:技能名字
Skills: - effect:flames @target - effect:lightning @self - effect:ender @PlayersInRadius{r=20}
粒子名称列表(带玉兰图)
<spoiler>
粒子名称 | 效果说明 | 预览 |
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ambient_entity_effect(1.13-:mobSpell) | 由信标产生的半透明环绕状粒子 | |
angry_villager(1.13-:angryvillager) | 在村庄中攻击村民;村民因附近的没有足够的床而无法繁殖 | |
barrier | 玩家手持屏障时,附近屏障的外观 | |
block(1.13-:blockcrack) | 摧毁方块、盔甲架 | |
bubble | 水面上的实体、守卫者激光、钓鱼 | |
bubble_column_up | 水中灵魂沙所创的↑气泡柱 | |
bubble_pop | 气泡柱顶部 | |
campfire_cosy_smoke | 营火产生的烟雾 | |
campfire_signal_smoke | 营火在干草堆上产生的烟雾 | |
cloud(1.13-:explode) | 生物死亡时的烟雾 | |
composter | 填充堆肥桶 | |
crit | 生物受到暴击、被弓箭、弩命中、尖牙闭合时的粒子 | |
current_down | 水中岩浆块所创的↓气泡柱 | |
damage_indicator(1.13-:damageIndicator) | 生物受到近战伤害呈现出的暗红心粒子 | |
dolphin | 海豚游泳时尾部摆动出的粒子 | |
dragon_breath(1.13-:dragonbreath) | 末影龙息 | |
dripping_honey | 蜂蜜渗过方块的粒子 | |
dripping_lava(1.13-:dripLava) | 熔岩渗过方块的粒子 | |
dripping_water(1.13-:dripWater) | 水渗过方块的粒子 | |
dust | 沙子被破坏的粒子 | |
effect(1.13-:spell) | 喷溅药水、滞留药水、附魔之瓶、唤魔者、幻术师等生成的环绕状粒子 | |
elder_guardian | 远古守卫者诅咒时从屏幕漂浮而过 | |
enchant(1.13-:enchantmenttable) | 靠近书架的附魔台所生成的粒子 | |
enchanted_hit | 使用增伤附魔(例如锋利)的近战攻击 | |
end_rod(1.13-:endRod) | 末地烛生成的粒子、潜影贝导弹的轨迹 | |
explosion(1.13-:largeexplode) | 小型爆炸(例如凋灵之首、恶魂火球爆炸) | |
explosion_emitter(1.13-:hugeexplosion) | 大型爆炸(爬行者、TNT爆炸) | |
falling_dust | 不稳定的沙砾、沙子所生成的下落粒子 | |
falling_honey | 从蜂箱、蜂巢滴出的蜂蜜 | |
falling_lava | 熔岩从空中滴落 | |
falling_nectar | 花蜜不断从采完蜜的蜜蜂尾部滴落出来 | |
falling_water | 水从空中滴落 | |
firework(1.13-:fireworksSpark) | 烟花火箭的尾迹和爆炸(尾迹不会在粒子效果设为“最少”时显示),海豚为玩家领路宝藏 | |
fishing(1.13-:wake) | 钓鱼时鱼准备上钩的特效 | |
flame | 刷怪笼刷出生物、岩浆怪跳动、火把、熔炉燃烧生成的粒子 | |
flash | 烟花火箭爆炸的闪烁效果 | |
happy_villager(1.13-:happyVillager) | 使用骨粉、与村民交易成功、喂养幼年动物、在海龟蛋上行走或踩踏产生的绿色十字粒子 | |
heart | 繁殖、驯服动物产生的爱心粒子 | |
instant_effect | 瞬间治疗/瞬间伤害喷溅药水和滞留药水、光灵箭 | |
item(1.13-:iconcrack) | 进食、扔出鸡蛋、喷溅药水、末影之眼、损坏物品生成的粒子 | |
item_slime(1.13-:slime) | 蹦跳的史莱姆生成的粒子 | |
item_snowball(1.13-:snowballpoof) | 扔出雪球、召唤凋灵、召唤铁傀儡生成的粒子 | |
landing_honey | 蜂蜜渗过方块掉落到地上 | |
landing_lava | 熔岩渗过方块掉落到地上 | |
large_smoke | 火焰、烈焰人等的烟雾 | |
lava | 从熔岩中跳出的粒子 | |
mycelium(1.13-:townaura) | 菌丝方块附近生成的粒子 | |
nautilus | 激活的潮涌核心 | |
note | 敲击音符盒的♪粒子 | |
poof(1.13-:snowshovel) | 创造出雪傀儡时生成的粒子 | |
portal | 实体瞬移后产生的粒子 | |
rain(1.13-:droplet) | 细雨 | |
reddust | 红石类物品散发出的红色粒子 | |
smoke | 黑烟,常见于火把时不时发出的烟雾、凋灵发射凋灵之首、恶魂发射火球等等 | |
sneeze | 幼年熊猫打喷嚏时生成的粒子 | |
soul | 穿戴灵魂疾行附魔靴子的实体在灵魂沙或灵魂土上行走时出现 | |
spit | 羊驼吐出来的口水 | |
splash | 水面的实体、上岸后的船、四处洒水的狼 | |
squid_ink | 鱿鱼受伤喷墨 | |
sweep_attack | 横扫特效 | |
totem_of_undying(1.13-:totem) | 激活不死图腾 | |
underwater(1.13-:suspended) | 潜水时自然生成的粒子 | |
witch | 女巫头顶的粒子 | |
ash | 玄武岩三角洲生物群系中自然生成的粒子 | |
crimson_spore | 绯红森林生物群系中自然生成的粒子 | |
soul_fire_flame | 灵魂火把顶部生成的火焰粒子 | |
warped_spore | 曲森林生物群系中自然生成的粒子 | |
dripping_obsidian_tear | 来自哭泣的黑曜石的尚未滴落的粒子 | |
falling_obsidian_tear | 来自哭泣的黑曜石的在空中滴落的粒子 | |
landing_obsidian_tear | 来自哭泣的黑曜石的已经落地的粒子 |
</spoiler>
粒子技能
<spoiler>
blockmask/blockunmask—伪装方块:临时使某方块显示为另一种方块 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
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添加于2.2
方块的Bukkit名字和数据值可在游戏中握在主手后使用命令/itemdb查看。此命令适用于所有bukkit/spigot服务端
例子
- effect:blockmask{m=netherrack;r=5} @self ~onTimer:1200
- effect:blockmask{m=ice;r=2;d=20} @PIR{r=50} ~onTimer:5
- effect:blockunmask{r=30} |
ender—末影效果 |
---|
- effect:ender @self ~onTimer:20 |
enderbeam—末影光束:形成末影水晶发出的光束效果至目标 | |||||||||
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注意:此技能会在技能使用位置生成末影水晶 Enderbeam: - effect:enderbeam{d=100;y=2;} @target |
explosion—爆炸 |
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爆炸时播放音效和粒子效果,不会对目标造成任何伤害 - effect:explosion @self ~onDamaged |
firework—烟花 | |||||||||||||||||||||
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Skills: - effect:firework{t=3;d=1;f=true;tr=true} @self ~onInteract |
flames—刷怪笼火焰 |
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- effect:flames @self ~onTimer:5 |
geyser—喷泉:从目标脚下生成往上的水/岩浆方块 | ||||||||||||
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Skills: - effect:geyser{type=LAVA;height=3;speed=10} |
itemspray—物品抛洒:在目标位置呈现出临时物品的掉落 | |||||||||||||||||||||||||||
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FanOfKnives: - effect:itemspray{item=iron_sword;amount=20;velocity=5;d=100;} @self |
lightning—闪电 | |||||||||
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生成不造成伤害的闪电并播放闪电的音效
- effect:lightning @target - effect:lightning @self - effect:lightning{repeat=20,repeatInterval=1} @PIR{r=100} |
particles—粒子效果 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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基本属性
实体属性
粒子颜色 - effect:particles{p=reddust;color=#FF00FF}
Flameburst: - effect:particles{particle=flame;amount=200;hS=1;vS=1;speed=5} @self - ... |
particlebox—箱状粒子:生成用粒子组成的箱子形状 | ||||||
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添加于2.1 其余标签参考particles技能
FlameBox: - effect:particlebox{particle=flame;amount=200;radius=5} @self - ... |
particleline—线状粒子:生成显示从触发点到目标的粒子 | ||||||||||||
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其余标签参考particles技能
从原点到目标的火焰粒子线 FireBeam: - effect:particleline{particle=flame;amount=1;fromOrigin=true} @target - ... |
particlering—圈形粒子 | |||||||||
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其余标签参考particles技能
对目标生成由32个点组成的火圈 RingOfFire: - effect:particlering{particle=flame;radius=20;points=32;amount=1;hS=1;vS=0} @target - ... |
particlesphere—球壮粒子 | ||||||
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其余标签参考particles技能
FlameSphere: - effect:particlesphere{particle=flame;amount=200;radius=5} @self - ... |
particletornado—粒子龙卷风 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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添加于2.1
Skills: - effect:particletornado{p=flame;cp=largeexplode;mr=1;h=3;i=4;d=100;rs=1;sh=1;cs=0;ca=0;chs=0.1;cvs=0.1;cps=1;cyo=2} @self ~onTimer:100 |
smoke—喷烟 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
- effect:smoke @target ~onTimer:10 - effect:smoke{direction=2} @self ~onAttack |
smokeswirl—旋涡壮的烟 | |||||||||
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生成对目标位置持续5秒的此技能 SmokeBomb: - effect:smokeswirl{duration=10;interval=10} @TargetLocation - ... |
sound—播放音效 | ||||||||||||
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播放原版或材质包下的音效。音效名字参考wiki音效页面
音量超过1.0之后,每加1点 播放范围就扩大16格 Skills: - sound{s=mob.endermen.scream} @self MC1.9+的格式 Skills: - sound{s=entity.endermen.scream} @self |
spin—旋转:使目标生物360度转动 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
添加于2.1
Whirlwind: - effect:spin{duration=100;velocity=20} @self - ... |
</spoiler>
EffectLib Effects
- needtext
Upcoming Effects
- needtext
目标选择器(Targeters)
搬运时间:2020.10.12
翻译:zythonc and 鲲鲲
实体目标
单实体目标
- 可无视大小写
目标 | 说明 |
---|---|
@Self | 激活者本身 |
@Target | 选定激活者的目标为目标 |
@Trigger | 以触发技能的实体为目标 |
@NearestPlayer{r=#} | 以半径最近的玩家为目标。默认为r=5 |
@WolfOwner | 以狼的主人为目标 |
@Owner | 以主人为目标 |
@Mount (MM 2.5.0+) | 以目标骑乘着的实体为目标 |
@Parent | 如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标 |
@Children | 选取自身召唤出的其它怪物作为目标 |
@Passenger | 骑在目标上方的实体 |
多实体目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@LivingInCone{a=90.0;r=16.0;rot=0.0} | @EIC ?(笔者认为是@LIC) | 以圆锥内所有生物为目标,角度为a,长度为r,旋转方向为rot |
@LivingInWorld | @EIW ?(笔者认为是@LIW) | 以技能释放者的世界中的所有生物为目标 |
@LivingEntitiesInRadius{r=半径} | 将半径内的生物作为目标 | |
@MobsInRadius{r=#} | @MIR{r=半径;t=种类;a=数量} | 将半径内的生物作为目标,数量可以用 数字to数字表示范围 |
@PlayersInRadius{r=半径} | @PIR{r=半径}} | 将半径内的玩家作为目标 |
@EntitiesInRadius{r=半径;types=X,X,X} | @EIR{r=半径;t=种类}} | 将目标范围内的所有实体作为目标 |
@PlayeronServer | @Server | 将服务器上的所有玩家作为目标 |
@PlayersInWorld | @World | 将当前世界所有玩家作为目标 |
@PlayersInRing{min=小环半径;max=大环半径} | 将环内的所有玩家作为目标 | |
@PlayersNearOrigin{r=半径} | 以接近origin技能的玩家为目标 | |
@MobsNearOrigin{r=半径;t=种类} | 以接近origin技能的生物为目标 | |
@EntitiesNearOrigin{r=半径} | 以接近origin技能的实体为目标 | |
@PlayersNearTargetLocation{r=半径} | @PNTL{r=半径} | 以目标位置附近的所有玩家为目标,半径默认为5 |
威胁表目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@RandomThreatTarget | @RTT | 将威胁表内的随机一名玩家作为目标 |
@ThreatTable | @TT | 将所有威胁表内的生物作为目标 |
@ThreatTablePlayers | 将威胁表内的所有玩家作为目标 |
坐标目标
单坐标目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@SelfLocation | 生物自己的坐标 | |
@Forward{f=5;y=0.0} | @Forward{f=5;y=0.0} | 怪物前面5个方块,Y轴偏移量为0.0的区域 |
@TargetLocation | 以怪物的目标位置为目标 | |
@TriggerLocation | 以触发技能的实体的位置为目标 | |
@Location{c=x,y,z} | 指定坐标作为目标 | |
@Origin | 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标 | |
@Spawner{s=[刷怪点名称]} | 将刷怪点的坐标作为目标,可以是一组刷怪点,只需要在组名称后面加上* |
多坐标目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@PlayerLocationsInRadius{r=#} | @PLIR{r=#} | 将半径内的所有玩家的坐标作为目标 |
@Ring{radius=#;points=#} | 选择范围圆环内的目标点 | |
@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;} | 选择一个锥形体作为目标点组 | |
@EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;} | @EIC | 选择锥形内的所有生物 |
特殊目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@Line{radius=#;fromorigin=true/false} | @Line{r=#;fo=true/false} | 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标 |
@EntitiesInLine{radius=#;fromorigin=true/false} | @EIL{r=#;fo=true/false} | 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标 |
@None | 不提供目标 | |
@LivingNearTargetLocation{radius=5} | @LNTL{r=#} | 以元目标位置附近的所有生物为目标 |
@PlayersNearTargetLocation{radius=5} | @PNTL{r=#} | 以元目标位置附近的所有玩家为目标 |
@RLNTE{a=#;r=#;s=#;minr=#;} | 以目标实体周围的随机位置为目标(官方全称即为RLNTE,依个人猜测真正的全称为RandomLivingNearTargetLocation)amount代表数量,radius代表半径距离,spacing代表每个坐标之间的距离,minradius代表最小半径,这个选择常用于Meteor类型的projectile技能 |
原版目标
目标选择器 | 描述 |
---|---|
@p | 选择最近的实体(没配置是玩家) |
@a | 选择所有玩家 |
@r | 选择随机实体(没配置是玩家) |
@e | 选择所有实体(自行配置) |
参数 | 描述 |
---|---|
m=M | 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观 |
r=R | 最大半径,必须设置坐标 |
m=RM | 最小半径 |
l=L | 最大等级,会尝试选择最高的 |
score_=SCORE | 最大记分板分数 |
更多查看这里: https://pluginscdtribe.github.io/wiki/mythicmobs/Targeters.html
目标过滤器
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让目标选择器更加灵活
可以使用两个选项(可用任何生物目标):
- ignore=X
- target=X
举个例子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:
damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}
让目标只选择玩家,可以这样:
skill{s=ASkill} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}
可用的过滤器:
- animals (非敌人生物)
- creative (创造模式,默认忽略)
- creatures (任何生物)
- flyingmobs
- monsters (敌对生物)
- NPCs (Citizens 的 NPC,默认忽略)
- players
- samefaction (同派系的生物)
- spectators (旁观者,默认忽略)
- watermobs
- vanilla (非MM生物)
· 还有更多....
目标数量限制器
所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序. 可以使用两个选项(可用任何生物目标):
- limit=数量
- sort=排序类型
举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序: @PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST} 当前排序类型可以具有以下值: NONE (通常以实体存活时间排序) RANDOM(随机) NEAREST(最近) FURTHEST(最远)
目标生命/威胁数量选择器
HIGHEST_HEALTH最高生命
LOWEST_HEALTH最低生命
HIGHEST_THREAT最大威胁
LOWEST_THREAT最小威胁
@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}
选中5个威胁最高的玩家
随机附近目标选择器
@RandomLocationsNearTargets 随机选中自身附近的一个实体
技能触发(Triggers)
仅支持写在怪物Yml里面,怪物要触发什么事件才会触发技能, 详见http://mineplugin.org/MythicMobs里的触发器小节。
待补充∅
∅needtext∅
相关链接
MythicMobs官网:http://www.mythicmobs.net/index.php
MythicMobsManual:http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php
MythicMobsForum:http://www.mythicmobs.net/index.php?forums/
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