变量支持技能是付费版的内容,但免费版能支持消息类技能,例如Speak
想要变量教学可以找鲲鲲..
- 有问题私聊咱(鲲鲲QQ1240798440)
- 本页面已更新至4.11.1,请不要让你的MM版本过低
- 最近一次编辑日期为 2020.12.10
技能(Skill Mechanics)
- 技能(或基本技能)是一类MM下的简单技能。你可以在生物的技能列表下直接配置他们或者把他们弄成一个技能组
- 有些技能可以选取目标,有些则不可以。你可以通过控制技能目标(Targeters)来控制技能的对象目标
目标类技能
actionmessage—动作栏信息
|
生成缩略图出错:无法将缩略图保存到目标地点
颜色代码等变量适用
或许会不适用于某些目标选择器
2.3.0往前的版本 @trigger 配合 ~onAttack 或 ~onDamaged 会导致技能不适用
标签(缩写)
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描述
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默认设置
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message(m)
|
发送的文本信息
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Skills:
- actionmessage{m="<mob.name>&fQAQ!"} @PlayersInRadius{r=30}
- actionmessage{m="&lHello! &c咱是 &a笨蛋 &9&l鲲鲲&r! &e:)"} @trigger ~onInteract
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Activate Spawner—激活刷怪点:激活一个MM刷怪点,并让它生成生物,不会无视条件生成
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标签(缩写)
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描述
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默认设置
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spawners(spawner,s)
|
刷怪点的名称或激活指定组的所有刷怪点
|
无
|
- 最好将刷怪点的"useTimer"设置为false
Skills:
- activatespawner{spawner=鲲鲲} @self
这将激活名为鲲鲲的刷怪点
Skills:
- activatespawner{spawner=鲲鲲:Castle}
这将激活"鲲鲲"组的所有刷怪点
Skills:
- activatespawner{spawner=鲲鲲*}
这将激活所有名称以"鲲鲲"开头的刷怪点(例如它会激活"鲲鲲大笨蛋""鲲鲲大魔王"刷怪点)
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addtag—标签:给予目标一个scoreboard标签(tag系统详细说明)
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标签(缩写)
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描述
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默认设置
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tag(t)
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标签的名字
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default
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- 配合条件要求(Conditions)的hastag条件使用。
- 使用原版的/scoreboard players tag <玩家名字> add [标签名字]也能做到同样的效果
- 1.13+使用/tag <目标> add [标签名字]
- 若一个实体拥有标签,你可以靠近它使用/scoreboard players tag @e[r=5] list来查看它拥有的标签
- 1.13+使用/tag @e[radius=5] list
- 不同于stance的是,Tag可作用于玩家,一个实体能拥有多个Tag,并且有指定删除标签的技能,stance无法实现.
给予自己一个名为"鲲鲲"的标签
鲲鲲:
Skills:
- addtag{t=鲲鲲} @self
当自身带有鲲鲲标签时杀死自己
鲲鲲:
Conditions:
- hastag{t=鲲鲲}
Skills:
- suicide @self
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Animate Armorstand—改变盔甲架姿势:配合此技能来制作盔甲架动画(MM4.9.0+)
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标签(缩写)
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描述
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默认设置
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duration(d)
|
动画持续时间,单位tick
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1
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head
|
头部偏转,填x,y,z,下面偏转同样
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body
|
身体偏转
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leftarm
|
左手臂偏转
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rightarm
|
右手臂偏转
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leftleg
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左腿偏转
|
rightleg
|
右腿偏转
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smart
|
让你的动画更平滑
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true
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ignoreempty
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不改变未设定部位的pose
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true
|
usedegrees
|
将x,y,z当作度数来改变pose
|
true
|
鲲鲲:
Skills:
- animatearmorstand{d=60;head=45,0,0}
- animatearmorstand{d=10;leftarm=90,0,0;rightarm=270,0,0;ignoreempty=false}
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Arrow Volley—射箭
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标签(缩写)
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描述
|
默认设置
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amount(a)
|
射出的数量
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20
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spread(s)
|
扩散程度 数值需要设得比较高才能有明显效果
|
45
|
velocity(v)
|
箭的速度
|
20
|
fireTicks(f)
|
击中的目标被点燃的时间(刻)
|
0
|
removeDelay(rd)
|
箭过多久刻后才消失
|
200
|
Skills:
- arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @Target
射出20支速度为10的箭,扩散程度为25,射中的目标被点燃2.5秒,箭于10秒后消失
|
Aura Remove—减少光环次数:减少指定光环的次数(stacks)
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标签(缩写)
|
描述
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默认设置
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aura(buff,debuff,b,n)
|
光环名
|
|
stacks(s)
|
减去的光环次数
|
全部
|
Skills:
- auraremove{aura=鲲鲲;stacks=10} @self
移出自身光环名为"鲲鲲"的光环十次次数
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Bar Create—创建BOSS条:令目标创造一个BOSS条(MM4.7.2+)
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
name(n)
|
BOSS条名称
|
infobar
|
display(d)
|
显示在BOSS条上的文本
|
<skill.var.aura-name>
|
value(v)
|
BOSS条的血量百分比,0-1之间
|
1
|
color(c)
|
BOSS条颜色 粉PINK 蓝BLUE 红RED 绿GREEN 黄YELLOW 紫PURPLE 白 WHITE
|
RED
|
style(s)
|
BOSS条类型: SOLID, SEGMENTED_6, SEGMENTED_10, SEGMENTED_12, SEGMENTED_20 .
|
SOLID
|
鲲鲲:
Skills:
- barCreate{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0;color=BLUE;style=SEGMENTED_6} @self ~onSpawn
|
Bar Set—改变BOSS条:改变目标的BOSS条(MM4.7.2+)
|
标签(缩写)
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描述
|
默认设置
|
name(n)
|
BOSS条名称
|
infobar
|
display(d)
|
显示在BOSS条上的文本
|
<skill.var.aura-name>
|
value(v)
|
BOSS条的血量百分比,0-1之间
|
鲲鲲:
Skills:
- barSet{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0} @self ~onDamaged
|
Bar Remove—删除BOSS条:删除目标的BOSS条(MM4.7.2+)
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
name(n)
|
BOSS条名称
|
鲲鲲:
Skills:
- barRemove{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0} @self ~onInteract
|
Base Damage—增强型攻击:造成自身攻击力%的伤害
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
multiplier(m)
|
百分比
|
1
|
ignoreArmor(ia)
|
是否无视防御
|
false
|
preventknockback(pkb,pk)
|
是否不造成击退
|
false
|
preventimmunity(pi)
|
是否无视伤害硬直
|
false
|
- preventknockback和preventimmunity添加于版本2.3
每次受到伤害时给予目标造成自身基础攻击力150%的伤害
Skills:
- basedamage{m=1.5} @target ~onDamaged
|
Close Inventory - 关闭玩家背包(MM4.8+)
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标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
forcesync
|
必须写上
|
true
|
*目标必须为玩家
|
CurrencyGive—给予金钱: 给予玩家金钱
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
amount(a)
|
金钱数量
|
0
|
Skills:
- currencygive{amount=20} @pir{r=20}
给予半径20m内玩家20元钱
|
CurrencyTake—夺取金钱:夺取玩家的金钱
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
amount(a)
|
夺取的金钱数量
|
0
|
在出生时夺走20m半径内玩家20的金钱
你的钱照样是咱的钱QAQ:
Skills:
- currencytake{amount=20} @pir{r=20} ~onSpawn
*此技能需要在config里开启对Vault的支持(默认已开启)以及有效的Vault插件
|
command—命令:给每个目标在控制台执行一次命令
|
允许使用颜色代码和变量
命令将不会成功运行若命令包含双引号"或大括号{ },若要使用请用代码代替 原因是MM自身需要"以正确读取技能的格式 2.4版本起,大括号{ }可不需要使用代码代替,但双引号"仍然需要
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
command(c)
|
执行的命令
|
|
command技能教程与准备
|
准备
- 第一步:找到server.properties下的enable-command-block=并设置为true来允许服内使用命令
- 第二步:一般来说Bukkit/Spigot会一定程度上修改我们所使用的命令,要保证我们的命令不被干涉,打开commands.yml并把command-block-overrides:下改为如下
‘*’意思为所有
command-block-overrides:
- '*'
管理员做到的事情/命令都能使用命令技能达成。能做到MM自身配置或技能所不能做到的事情。比如,能使一个生物临时无敌或启用/禁用其AI
还可以如用于修改下时间或天气之类的任何不指定玩家、实体或地点的技能
Skills:
- command{c="time set 0"}
- command{c="weather clear"}
- command{c="gamerule doMobSpawning false"}
由于Bukkit/Spigot端的服务器有自己版本的如/time或/weather的命令,若我们使用上面例子的/time命令就会是使用Bukkit下的/time命令。因此可能会给你造成想使用原版的命令却使用了不一样的命令的麻烦
除了准备工作下的方法外,若想使用原版命令比较建议设置成如下
Skills:
- command{c="minecraft:time set 0"}
- command{c="mincraft:weather clear"}
- command{c="minecraft:tp player1 player2"}
- 等...
从X执行命令
某些命令必须依靠实体的位置来执行。例如,我们希望一个生物在生成的时候把自己捆在一个羊毛制成的空间里。但是使用以下命令是不会管用的
Skills:
- command{c="minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"}
原因是这个命令将会发送到控制台下执行,导致相对坐标不能被确定
但如果我们套上execute命令
Skills:
- command{c="minecraft:execute <mob.uuid> ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"}
应该就能实现了。<mob.uuid>为"施放此技能的生物的UUID"的变量,通过这种办法,命令就不会在控制台下执行,取而代之会在此生物下执行
又或者如下这个方法,<target.uuid>为技能目标对象的UUID,例子下的目标为@self,也就是以自己为技能目标使用fill命令
Skills:
- command{c="minecraft:execute **<target.uuid>** ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"} **@self**
Skills:
- command{c="minecraft:execute **<target.uuid>** ~ ~ ~ minecraft:fill ~2 ~2 ~2 ~-2 ~-2 ~-2 minecraft:wool 0 replace"} **@MobsInRadius{r=10;t=BAT}**
上面的技能为放置羊毛方块于命令激活者半径10格范围下的所有蝙蝠
更多的示例供参考,虽然下面的技能都比较随意,不过也不妨能给予你们些很好的点子吧~
- command{c="minecraft:execute <mob.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard objectives add mrjlmmw1b dummy mrjlmmw1b"}
- command{c="minecraft:execute <mob.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9] mrjlmmw1b 0"}
- command{c="minecraft:execute <mob.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9] mrjlmmw1b 1 <&lc>Inventory:[<&lc>id:minecraft:paper,tag:<&lc>display:<&lc>Lore:[0:,1:&7Can be used once for any,2:&7monorail on Jaygrounds.,3:&8Absolutely no refunds.,4:],Name:&fMonorail Ticket&r<&rc><&rc>,Damage:0s<&rc>]<&rc>"}
- command{c="minecraft:execute <mob.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard players set @a[x=-16,y=104,z=-60,dx=-3,dy=3,dz=9,score_donators_min=1] mrjlmmw1b 2"}
- command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ minecraft:tp @a[team=!pve_ruins_1,r=50] 366.5 71 487.5 0 0"}
- command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams join pve_ruins_1 @a[r=50]"}
- command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard objectives remove pve_ruins_cur"}
- command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams remove pve_ruins_2"}
- command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ minecraft:scoreboard teams remove pve_ruins_3"}
- command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ minecraft:fill 368 71 494 364 72 494 minecraft:acacia_fence 0 replace minecraft:air"}
- command{c="minecraft:execute <target.uuid> ~ ~ ~ mm m s pve_ruins_sign_arena_ready 1 world,366.5,71,493.5"}
|
正确的格式
Skills:
- command{c="give <target.name> gold_bar 20"} @trigger ~onInteract
- command{c="minecraft:tp <target.name> <mob.uuid>"} @self ~onDamaged
- command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ <&lc>NoAI:true,CustomName:<&dq>Summoned Zombie<&dq><&rc>"}
- command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:<&dq>Summoned Zombie<&dq>}"}
不正确的格式,因为没有使用代码代替命令下的双引号"
Skills:
- command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:"Summoned Zombie"}"}
|
consume—吸血:成功造成伤害后恢复自身血量
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
damage(d.dmg)
|
造成的伤害量
|
|
heal(h)
|
每次造成伤害的恢复量
|
|
preventknockback(pkb,pk)
|
是否不造成击退
|
false
|
preventimmunity(pi)
|
是否无视伤害硬直
|
false
|
ignorearmor(i,ia)
|
是否无视防御
|
false
|
- preventknockback和preventimmunity添加于版本2.3
Skills:
- consume{d=1000;h=20} @MobsInRadius{type=ZOMBIE;r=20}
杀掉附近范围的所有僵尸,每一只恢复技能使用者20点血量
|
damage—伤害
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
amount(a)
|
造成的伤害值
|
1
|
ignoreArmor(ia)
|
是否无视防御
|
false
|
preventknockback(pkb,pk)
|
是否不造成击退
|
false
|
preventimmunity(pi)
|
是否无视伤害硬直
|
false
|
- preventknockback和preventimmunity添加于版本2.3
每1秒(20刻)给予目标对象造成20点伤害(10颗心),无视防御
Skills:
- damage{amount=20;ignoreArmor=true} @target ~onTimer:20
|
DamagePercent—最大生命百分比伤害
|
对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
current(c,ch)
|
百分比是否根据当前生命来计算,false则为最大生命
|
false
|
multiplier(m)
|
对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
|
无
|
ignoreArmor(ia)
|
伤害是否无视护甲
|
false
|
preventknockback(pk,pkb)
|
伤害是否不造成击退
|
false
|
preventimmunity(pi)
|
伤害是否无视硬直
|
false
|
测试:
Skills:
- damagepercent{m=0.1} @target
对目标造成目标最大生命值的10%伤害
|
Decapitate—斩首:掉落玩家头颅
|
生成时掉落附近玩家的头颅
鲲鲲w:
Type: SKELETON
Skills:
- decapitate @NearestPlayer ~onSpawn
|
DisguiseTarget—让目标伪装:令目标伪装成指定类型的实体
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
disguise(d,type)
|
要伪装的类型
|
|
Skills:
- disguisetarget{d=SHEEP} @target
目标伪装成羊
<pre>
Skills:
- disguisetarget{type=player;player=&7鲲鲲;skin=MCFish_Akun} @target
目标伪装成玩家,名字为鲲鲲,皮肤为咱的皮肤
|
Doppleganger—模仿:模仿目标的外貌
|
- 若目标不是玩家时无效
- 需要LibsDisguises和ProtocolLib插件
生成时伪装成最近的玩家
Ditto:
Type: SKELETON
Skills:
- doppleganger @NearestPlayer ~onSpawn
|
EjectPassenger—驱逐骑乘者:让骑乘在目标上的怪物取消骑乘
|
鲲鲲w:
Skills:
- ejectpassenger ~onDamaged
*受伤时驱逐骑在身上的生物
*此技能没有目标
|
explosion—爆炸:于实体目标位置爆炸
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
yield(y)
|
爆炸的威力
|
0.013
|
blockdamage(bd)
|
是否破坏方块
|
false
|
fire(f,ft)
|
爆炸是否引起火焰
|
false
|
blockdamage貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负
鲲鲲:
Skills:
- explosion{yield=4} @target
|
Feed—恢复饥饿与饱和:恢复饱和与饥饿度
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
amount(a)
|
恢复玩家的饥饿度数值
|
1
|
saturation(s)
|
恢复玩家的饱和度数值
|
0
|
overfeed(o,of)
|
是否过量恢复
|
false
|
blockdamage对非玩家目标不起作用
鲲鲲w:
Skills:
- feed{amount=10} @trigger ~onDamaged
|
Force Pull—传送:传送实体目标到技能使用者
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
spread(s)
|
被传送过来的实体离技能使用者有多扩散
|
0
|
vspread(vs)
|
修改纵向的扩散范围
|
spread
|
传送30格半径范围内的所有实体到技能使用者5格半径范围内的随机位置
ForceGrip:
Skills:
- forcepull{spread=5} @EntitiesInRadius{r=30}
<pre>
受到伤害时骑乘到目标身上
Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG
Skills:
- mounttarget @target ~onDamaged'
*类似功能mount技能
|
Glow—发光BUFF
|
给实体添加发光BUFF
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
未测试
|
未测试
|
未测试
|
- 注意:此技能为4.4之后的技能,编辑者没有进行测试
|
heal—治愈
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
amount(a)
|
恢复的数值
|
1
|
overheal(oh)
|
当最大血量时是否继续恢复/上升血量
|
false
|
Skills:
- heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2
- 在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。
- 每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)
Skills:
- heal{amount=20;overheal=true} @self ~onDamaged 0.2
- 每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)
当血量已满时,20点血量将会添加到当前的血量值之上 20/20 + 20 = 40/20
|
healPercent—最大生命百分比治愈
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
multiplier(m)
|
恢复目标最大血量的%数值
|
1
|
overheal(oh)
|
当最大血量时是否继续恢复/上升血量
|
false
|
Skills:
- healPercent{m=1} @self ~onDamaged 0.2
- 在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。
- 受伤有几率恢复自身全部血量
|
Heal Percent—%治愈
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
multiplier(m)
|
恢复目标最大血量的%数值
|
0.1
|
overheal
|
当最大血量时是否继续恢复/上升血量
|
false
|
技能使用者每次攻击时恢复自身20%的血量
Skills:
- healpercent{m=0.2} @self ~onAttack
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。
|
ignite—点燃:燃烧对象目标
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
ticks(t,d,duration)
|
燃烧的持续时间(刻)
|
60
|
Skills:
- ignite{ticks=100} @trigger ~onAttack
每次攻击时,点燃激活此技能的目标对象100刻(5秒)
|
jsonmessage—发送JSON信息
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
message(m)
|
发送的文本信息,填写于"之内"
|
|
发送JSON格式的文本信息。比起message技能,JSON文本还有悬浮文字显示、可点击等功能 支持颜色和代码等变量 可用bukkit的颜色代码或json的颜色代码格式
注意除了技能标签的两个""外,标签内的所有"要替换为'
若对JSON不了解,可参考这里或这里
Skills:
- jsonmessage{m="[{'text':'&aHey, i am a JSON message!'}]"} @trigger ~onInteract
- jsonmessage{m="[{'text':'Hey, i am a red JSON message!','color':'red'}]"} @trigger ~onInteract
悬浮文字显示的例子
Skills:
- jsonmessage{m="[{'text':'&7With me, you can create hover events','hoverEvent':{'action':'show_text','value':{'text':'&aI am a hover event :)'}}}]"} @trigger ~onInteract
点击事件还能用于制作能与其互动的生物。以下例子当玩家点击可点文字时发送生物一个指定的信号
Skills:
- jsonmessage{m="[{'text':'&7&nAlso click events! :)','clickEvent':{'action':'run_command','value':'/mm signal <mob.uuid> <signal>'}}]"} @trigger ~onInteract
|
lunge—冲刺:向目标冲刺
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
velocity(v)
|
跳起时最大的速度
|
1
|
velocityY(vy)
|
向上跳的速度
|
1
|
鲲鲲w:
Cooldown: 10
Skills:
- lunge{velocity=15;velocityY=5} @Self
|
leap—跳跃:跳起并着陆于目标位置
|
- 通过计算弹射物的轨道,当速度足够快时使生物尽可能地着陆于目标的所在位置
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
velocity(v)
|
跳起时最大的速度
|
1
|
noise
|
增加着落点的位差
|
无
|
由于其技能的特殊性,一般velocity超过100时运作比较好
技能组,使生物跳起接近目标之后往下撞并进行一次爆炸
CrushingLeap:
Cooldown: 10
Skills:
- leap{velocity=200} @target
- delay 20
- jump{velocity=-100}
- effect:explosion @self
- damage{amount=20} @EntitiesInRadius{r=5}
|
lightning—雷击
|
生成一个闪电实体造成伤害并点燃命中的实体或方块(若当前没有下雨并且开启了火势蔓延)
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
damage(d)
|
造成的伤害值
|
0.01337
|
每5秒(100刻)以10格半径范围内的所有实体为目标生成闪电,例子 神烦羊...
StaticSheep:
Type: SHEEP
Skills:
- lightning @EntitiesInRadius{r=10} ~onTimer:100
|
Look—看:看向目标
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
headOnly
|
仅头部转动
|
true
|
immediately
|
立即看向目标不带转身动画
|
false
|
每0.5秒自动看向目标(不带动画)
很恐怖,咱知道QAQ1551
鲲鲲w:
Skills:
- look{headOnly=true;immediately=true} @Target ~onSpawn
|
message—发送信息
|
颜色代码等变量适用
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
message(msg,m)
|
发送的信息文本,填写于"内"
|
|
Skills:
- message{m="<mob.name>&f<&co> Hahaha! You will all die!"} @PlayersInRadius{r=30}
|
modifyscore—记分板分数修改
|
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
- 可用的修改动作有
- SET(设置)
- ADD(增加)
- SUBTRACT(减少)
- MULTIPLY(乘)
- DIVIDE(除)
- MOD(??暂无特别说明)
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
objective(obj,o)
|
指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
|
|
action(a)
|
修改动作
|
ADD
|
value(v)
|
修改的数值
|
|
name,entry(n,e)
|
用于记录记分板的虚拟玩家名字
|
dummy
|
暂无例子...soon! 可参考modifytargetscore技能
|
modifytargetscore—记分板分数修改(目标)
|
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
- 可用的修改动作有
- SET(设置)
- ADD(增加)
- SUBTRACT(减少)
- MULTIPLY(乘)
- DIVIDE(除)
- MOD(??暂无特别说明)
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
objective(obj,o)
|
指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
|
|
action(a)
|
修改动作
|
ADD
|
value(v)
|
修改的数值
|
通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次
Skills:
- modifytargetscore
{
objective=damagescore;
action=add;
value=1
} @trigger ~onDamaged
|
Mount—召唤坐骑:生成一个实体并骑乘上去
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
MM实体的种类
|
|
让施法者在出生时召唤一只鲲鲲并骑上去
斯哈斯哈~♥
骑鲲鲲♥:
Skills:
- mount{type=鲲鲲}
|
mounttarget—目标骑乘
|
骑乘于目标对象头上
受到伤害时骑乘到目标身上
Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG
Skills:
- mounttarget @target ~onDamaged'
*类似功能mount技能
|
potion—药水
|
给予目标实体药水效果
隐形药水效果为目前唯一一种能使生物(盔甲架除外)隐身的办法
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
药水的种类
|
|
duration(d)
|
时长(刻)
|
100
|
level(l)
|
药水等级,最低的等级可为0
|
1
|
force
|
是否覆盖当前药水效果
|
false
|
hasParticles
|
是否拥有药水粒子(4.6+)
|
true
|
hasIcon(4.6+)
|
是否显示药水图标
|
true
|
10秒(200刻)内明显减慢目标的移动速度并给予目标10点伤害(5颗心)
Cripple:
Skills:
- potion{type=SLOW;duration=200;level=4}
- damage{amount=10}
|
prison—监禁:暂时性生成方块包围目标
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
material(m)
|
生成方块的类型,物品名字列表
|
ICE
|
duration(d)
|
持续时间(刻)
|
100
|
breakable(b)
|
生成的方块是否能被破坏
|
false
|
围绕目标生成200刻(10秒)铁方块,方块可挖
IronPrison:
Skills:
- prison{material=IRON_BLOCK;duration=200;breakable=true} @target
|
pull—磁吸:强制移动目标到使用者位置
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
velocity(v)
|
拉力的初始速度
|
1
|
toOrigin(to)
|
是否移动到技能使用时的坐标位置
|
false
|
吸引的速度会根据使用者和目标的距离增加而加快。定义的velocity为初始速度,技能会根据此初始速度和距离计算加速速度
DeathGrip:
Skills:
- pull{velocity=10} @target
- pull{v=6;to=true} @PIR{r=10}
|
rally—团结:让附近生物攻击目标
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
types(type,t)
|
将会受到影响的实体种类,可以是MM生物
|
|
radius(r)
|
将会受到影响的方块半径范围
|
10
|
vradius(vr)
|
覆盖纵向半径范围的设置
|
radius
|
hradius(hr)
|
覆盖横向半径范围的设置
|
radius
|
overwritetarget(ot)
|
是否影响已有目标的生物
|
true
|
- 允许使用前缀来替代颜色符号:<#FFFFFF>
- 允许使用颜色渐变:<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
- 允许使用"彩虹"字:<rainbow>文本</rainbow>
- 允许使用悬停:<hover:show_text:'悬停着的文本??'>让我停止悬停!</hover>
- 允许设置点击事件<click:run_command:/say 你好>点击我!</click>
技能组,发送求救信号,然后
使30格半径范围内当前没有目标、种类为Guard或Knight的生物攻击rally技能选取的目标
CallForHelp:
Skills:
- message{m="<mob.name><&co> Guards! Help me!"} @PlayersInRadius{r=30}
- rally{types=Guard,Knight;radius=30;ot=false} @target
|
randommessage—随机信息
|
随机发送玩家一个设定好的信息,若目标对象不为玩家、或信息内有#符号的话技能使用失败
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
messages(m)
|
信息列表,每个信息填写于"内",使用逗号,分隔每个信息
|
|
Skills:
- randommessage
{
m=
"message 1",
"message 2",
"message 3";
} @PIR{r=20} ~onInteract
Skills:
- randommessage{m="one test","not a test","test";} @PIR{r=20} ~onInteract
|
remove—消失:移除指定实体,不适用于玩家
|
生物生成10秒(200刻)后消失
Skills:
- remove{delay=200} @self ~onSpawn
生物使用右键(普通攻击)时立刻消失
Skills:
- remove @self ~onInteract
|
removeHeldItem或consumeHeldItem—清除目标手持物品
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
amount(a)
|
物品数量
|
1
|
鲲鲲:
Skills:
- consumeHeldItem{amount=1} ~onUse
|
removeOwner—让目标忘记主人(4.6+)
|
忘记主人:
Skills:
- removeowner @self ~onSpawn
|
removetag—移除目标记分板标签
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
tag(t)
|
标签的名字
|
default
|
- 和hastag条件配合使用
等同于原版命令/scoreboard players tag <player name> remove [Tag Name]
|
RunAIGoalSelector—运行AI
|
可能有以下类型:
clear or reset (清除全部AI)
arrowattack(远程攻击)
skeletonbowattack / bowshoot / bowmaster(使用弓远程攻击)
breakdoor(摧毁门)
eatgrass(食草吧你x)
fleegolems / runfromgolems(逃避傀儡)
fleeplayers / runfromplayers(逃避玩家)
fleevillagers runfromvillagers(逃避村民)
fleesun(逃避阳光)
float / swim(浮水面上/游泳)
gotolocation / goto (移动向..,变量看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables)
gotoowner(走向主人)
lookatplayers(看向玩家)
leapattarget(向目标跳跃)
meleeattack(近战攻击)
spiderattack(蜘蛛攻击,也就是跳跃攻击)
moveindoors(室内活动)
movethroughvillage(村庄内活动)
movetowardsrestriction(移动限制)
movetowardstarget(向目标走动)
opendoor(开门)
opendoors(开多种门)
patrol / patrolroute (循环走动路线(解析特殊字符看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables)
randomlookaround / lookaround(随意看向周围/看向周围)
randomstroll(随机走动)
restrictopendoor(躲避门)
closedoors(关门)
restrictsun(躲避日光)
<pre>
鲲鲲w:
Skills:
- runaigoalselector{goal=clear}
- runaigoalselector{goal=fleesun}
- runaigoalselector{goal=randomstroll}
这只怪物会忘掉原AI并躲避阳光与随机走动
|
RunAIGoalSelector—运行目标选择AI
|
可能有以下类型:
clear / reset (清除实体AI)
hurtbytarget / damager / attacker(选中攻击自身者)
ownerhurttarget / ownertarget(选中主人)
monsters(选中怪物)
players(选中玩家)
villagers(选中村民)
iron_golems / golems(选中铁傀儡/傀儡)
otherfaction(选中其它派系)
otherfactionmonsters(选中其它派系内的怪物)
otherfactionvillagers(选中其它派系内的村民)
specificfaction(选中指定派系)
specificfactionmonsters(选中指定派系内的怪物)
<pre>
鲲鲲w:
Skills:
- runaitargetselector{target=clear}
- runaitargetselector{target=players}
- runaitargetselector{target=monsters}
这只怪物会忘掉原AI并攻击怪物与玩家
|
SendResourcePack—向玩家发送资源包链接(4.6+)
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
url
|
资源包下载的URL
|
无
|
向玩家推送连接内的资源包:
Skills:
- sendresourepack {www.website.com/resourcepack.zip} @self ~onSpawn
|
setFaction—修改目标派系(4.6+)
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
faction
|
派系
|
无
|
设置生物为X派系:
Skills:
- setFaction{faction=X} @self ~onSpawn
|
setgamemode—修改玩家模式(4.6+)
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
mode
|
玩家模式
|
无
|
出生设置最近玩家模式为创造:
Skills:
- setgamemode{mode=creative} @NearestPlayer ~onSpawn
|
setgliding—滑翔
|
- 使装备了鞘翅的玩家/实体开始/停止滑翔。
目标必须在空中
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
gliding(g)
|
是否强制实体进行滑翔
|
true
|
1.10生物的滑翔动态有BUG。于1.11正常显示
使装备了鞘翅并在空中使用此技能者滑翔
MakeMobGlide:
Skills:
- setgliding{g=true;} @self
|
Set Name(支持变量)—修改目标名称
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
name
|
设置的名称
|
无
|
鲲鲲:
Skills:
- setname{name=鲲鲲} @self ~onDamaged 1
|
setowner—认主
|
MM 4.0.0版本加入
设置MM生物的持有者(owner)。配合@Owner目标选择器和Owner条件使用
和狼或豹猫的owner标签是两回事
PetWolf:
Mobtype: wolf
Display: 'Pet'
Health: 20
Damage: 18
Skills:
- skill{s=SetOwner} @trigger ~onInteract
- skill{s=HealOwner} @PIR{R=10} ~onTimer:50
~onInteract时认主
SetOwner
Skills:
- setowner @trigger
恢复主人血量的技能
HealOwner:
TargetConditions:
- owner true
Skills:
- heal{a=10}
|
SetRotation—修改目标视角
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
relative
|
如果要更改的目标不是施法者,则为true
|
无
|
yaw
|
视角左右移动角度
|
0
|
pitch
|
视角俯仰视角度
|
0
|
鲲鲲:
Skills:
- setrotation{relative=true;pitch=-45}
|
sendtitle—使用/title指令
|
发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
title(t)
|
发送的标题信息,填写于"之间"
|
|
subtitle(st)
|
发送的附标题信息,填写于"之间"
|
|
duration(d)
|
显示时长(刻)
|
1
|
fadeIn(fi)
|
渐入效果时长(刻)
|
1
|
fadeOut(fo)
|
渐出效果时长(刻)
|
1
|
Skills:
- sendtitle{title="Beware!";subtitle="A dangerous spell is being cast!";d=20} @PlayersInRadius{r=10}
|
Send toast—发送自定义成就消息(MM4.8.0+)
|
发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
icon(i)
|
成就的图标
|
Diamond(钻石)
|
iconnbt(nbt)
|
成就图标的数据值
|
无
|
message(msg,m)
|
成就的文本,必须在俩边使用""
|
无
|
frame(f)
|
成就的类型
|
可选项:挑战(challenge)、目标(goal)、任务(task)
|
鲲鲲:
Skills:
- sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={CustomModelData:1};message="鲲!";frame=challenge} @PIR{r=10}
一颗钻石,成就文本为鲲!,类型为挑战。
NBT的用法:
- sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={Enchantments[{id:"minecraft:protection",lvl:32767s}]};message="鲲!";frame=challenge}
一颗钻石,伤害为10且不可破坏,类型为达成目标
|
Set Block Type—修改目标脚下的方块
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
material(m)
|
方块类型
|
DIRT
|
data(md)
|
方块特殊值
|
0
|
鲲鲲baka:
Skills:
- setblock{m=STONE;md=0} @selflocation
|
setscore—记分板分数设立
|
设立虚拟玩家名字记分板下的分数
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
objective(obj,o)
|
指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
|
|
value(v)
|
修改的数值
|
|
name,entry(n,e)
|
用于记录记分板的虚拟玩家名字
|
dummy
|
暂无例子...soon! 可参考modifyscore技能
|
settargetscore—目标记分板分数设立
|
设立玩家名字记分板下的分数 可参考modifytargetscore技能
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
objective(obj,o)
|
指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
|
|
value(v)
|
修改的数值
|
|
记录是否受到过伤害
Skills:
- settargetscore
{
objective=damagescore;
value=1
} @trigger ~onDamaged
|
setstance—设立姿势
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
stance(s)
|
姿势的名字
|
default
|
配合stance条件,用于作出当生物于不同的姿势状态时拥有不同的定义能力
若姿势设定为angry fiery explosive,而stance条件要求为stance firey,条件成立
修改使用者的姿势为bowphase
StanceChangeSkill
Skills:
- setstance{stance=bowphase} @self
当姿势为bowphase时才能使用xx技能
AnotherSkill:
Conditions:
- stance bowphase
Skills:
- ...我是技能
|
setVariable—设置变量(4.6+)
|
- 二白提醒您:获取变量的玩家必须是生存模式.(MythicMobs部分目标器会自动过滤创造,观察者模式)
- 若要将设置的变量,例: <caster.damage> 运用到其他地方,需要更改为这种格式: <caster.var.damage>
- 鲲鲲提醒您:变量计算(例如damage{a='2 * <caster.var.damage'> @self),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格
- 同时,能使用()和[]进行"复杂"的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它技能计算均无效.
- 详见底部的"随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害"例子,另外,100%=100,不等于1
- 请不要让怪物读取玩家变量,例如papi的%player_health%(玩家当前生命),没有结果
标签 |
描述 |
默认数值
|
value |
要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%) |
无
|
score |
变量运用的位置 |
skill
|
type |
比较复杂,专门罗列出来讲. |
Integer
|
variable(var) |
可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种. |
无
|
条件类型 |
描述
|
VariableIsSet |
变量是否为此技能设置的
|
VariableInRange |
检测变量是否在特定的数值范围
|
VariableEquals |
检测变量的数值
|
类型 |
描述
|
String |
支持单词,句子
|
Integer |
支持整数
|
Float |
支持带小数点的数字
|
- 二白提醒您:这里的类型是指value对应的类型,若要使用%sx_damage%等类似变量建议使用String.
- 鲲鲲提醒您:若要让目标获得和施法者一样的变量,只需要将var中的caster改为target,详细见下。
例子:
怪物受伤时会对半径5m内的生物造成自身受到伤害的2倍:
Skills:
- sudoskill{s=技能;cat=true} @target ~onDamaged
技能设置:
Skills:
- setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @self
- message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @self
- damage{a=<caster.var.damage>*2} @MIR{r=5}
damage也可以写: basedamage{m=2} @MIR{r=5}来做到类似效果
注释:怪物受伤时会令目标玩家sudoskill,令玩家给自身设置变量,并且通过message提示自己变量数值(有数值代表变量读取成功),并对半径5m内的生物造成双倍变量数值的伤害.
另一种写法:
Skills:
- skill{s=技能} @target ~onDamaged
技能设置:
<pre>Skills:
- setvariable{type=STRING;var=target.damage;value="%sx_damage%"} @target
- message{m="&a你对敌方造成了 <target.var.damage> 点伤害."} @target
- damage{a=<target.var.damage>*2} @target
注释:怪物受伤时给目标玩家设置变量,并且通过message提示目标玩家变量数值(有数值代表变量读取成功),并对目标玩家造成双倍变量数值的伤害.
damage也可以写: basedamage{m=2} @target来做到类似效果
例子2:(取自鲲鲲)
Skills:
- sudoskill{s=激活反伤} @Target
反伤效果:
Skills:
- setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="ap_combatpower"} @Self
- message{m="&c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: <caster.var.dm> !"} @Self
- damage{a='<caster.var.dm>'} @Self
- heal{a='<caster.var.dm>'} @MIR{r=100;t=鲲鲲}
注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量<caster.dm>,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.
例子:
检测玩家的伤害变量是否为10:
注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果
激活反伤:
TargetConditions:
- variableEquals{var=caster.dm;value="5"} false
Skills:
- sudoskill{s=激活反伤} @Target
注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果
激活反伤:
TargetConditions:
- variableInRange{var=caster.dm;value=>5} false
Skills:
- sudoskill{s=激活反伤} @Target
注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!
鲲鲲:
Type: Zombie
Skills:
- skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1
- skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged
测试增伤:
Skills:
- setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="<caster.php>"} @self
测试增伤提示:
Skills:
- damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} @EIR{r=10}
- message{m="&c怪物生命为 <caster.var.dm> "} @EIR{r=10}
1鲲鲲:
Skills:
- setvariable{type=STRING;var=target.damage;value="<skill.var.damage-amount>"} @PIR{r=30}
- sudoSkill{s=鲲鲲;cat=true} @PIR{r=30}
鲲鲲:
Skills:
- message{m="玩家:<target.var.damage>"} @self
注释:若var内的target为caster则让玩家激活message时会提示"null"也就是读取不到变量<br>
|
Shield—护盾(MM4.6+/MC1.13+)
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
amount(a)
|
护盾的数值
|
无
|
maxshield
|
护盾最大承受值
|
无
|
生成一个抵挡10伤害的护盾
护盾:
Skills:
- shield{amount=10;maxShield=20} @self
|
ShieldPercent—最大生命值护盾(MM4.6+/MC1.13+)
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
amount(a)
|
护盾的数值
|
无
|
maxshield
|
护盾最大承受值
|
无
|
生成一个护盾,抵挡伤害值为怪物最大生命值的50%.
护盾:
Skills:
- shield{multiplier=0.5} @self
|
shootfireball—火球喷射
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
yield(y)
|
火球爆炸的威力
|
1
|
velocity(v)
|
初始速度
|
1
|
incendiary(i)
|
火球是否形成火
|
false
|
fireTicks(ft)
|
形成的火持续多久
|
0
|
smallfireball(small,sml)
|
是否弃用恶魂的火球,改用烈焰人的小火球
|
false
|
playsound(ps)
|
是否播放爆破时的音效
|
false
|
技能组,火球3连发
FireballBarrage:
Skills:
- shootfireball{y=1;v=4} @target
- delay 10
- shootfireball{y=1;v=4} @target
- delay 10
- shootfireball{y=1;v=4} @target
|
shootpotion—投掷药水
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
药水的种类
|
|
duration(d)
|
时长(刻)
|
100
|
level(l)
|
药水等级
|
1
|
velocity(v)
|
初始速度
|
1
|
ThrownCripplingPotion:
Skills:
- shootpotion{type=SLOW;duration=200;level=4;velocity=5} @target
|
shootskull—骷髅弹
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
yield(y)
|
骷髅弹的爆炸威力
|
1
|
playsound(ps)
|
是否播放爆破时的音效
|
false
|
技能组,骷髅弹3连发
SkullBarrage:
Skills:
- shootskull{y=1;v=4} @target
- delay 10
- shootskull{y=1;v=4} @target
- delay 10
- shootskull{y=1;v=4} @target
|
signal—信号
|
于2.2.1添加
给生物发送用于配合~onSignal触发条件或lastsignal条件的信号
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
signal(s)
|
信号的名字
|
ping
|
以下示例,Master受伤后发送ATTACK信号给Minion Minion在收到ATTACK信号后使用技能组ShootAttacker
生物配置文件:
Master:
Type: zombie
Skills:
- summon{m=Minion} @self ~onSpawn
- signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged
Minion:
Type: baby_zombie
Skills:
- skill{s=ShootAttacker} @NearestPlayer ~onSignal:ATTACK
技能配置文件:
ShootAttacker:
Skills:
- shoot{t=arrow}
|
Speak—说话:使目标在聊天栏和全息(气泡)发送文本
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
offset(o)
|
全息(气泡)的偏移
|
0.6f
|
maxlinelength(ll,ml,mll)
|
全息(气泡)的长度
|
22
|
lineprefix(lp)
|
全息(气泡)的前缀
|
&f
|
message(m)
|
发送消息的内容
|
无
|
chatprefix(cp)
|
聊天栏消息的前缀
|
<caster.name>&f<&co>
|
duration(d,t)
|
全息(气泡)的持续时间
|
文本长度*4
|
- 允许使用前缀来替代颜色符号:<#FFFFFF>
- 允许使用颜色渐变:<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
- 允许使用"彩虹"字:<rainbow>文本</rainbow>
- 允许使用悬停:<hover:show_text:'悬停着的文本??'>让我停止悬停!</hover>
- 允许设置点击事件<click:run_command:/say 你好>点击我!</click>
以上为4.10新增:
鲲鲲:
Skills:
- speak{offset=0.6f;radius=30;maxlinelength=22;lineprefix="&5";message=" I just spawned!";chatprefix=<caster.name>&f<&co>;duration=200} @self ~onSpawn
|
spring—喷泉:于目标位置生成临时液体方块
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
液体的种类,water(水)或lava(岩浆)
|
water
|
duration(d)
|
时长(刻)
|
40
|
注意:生成的液体会如往常一样冲走某些方块(铁轨,红石线,甘蔗...),谨慎使用
在目标脚下生成持续5秒的喷泉
Flood:
Skills:
- spring{d=100} @target
|
stun—眩晕(mm4.8.0+)
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
CancelOnGiveDamage(cogd)
|
当眩晕的实体对其它实体造成伤害时取消眩晕
|
false
|
CancelOnTakeDamage(cotd)
|
当眩晕的受伤时取消眩晕
|
false
|
CancelOnDeath(cod)
|
当眩晕的实体死亡时取消眩晕
|
false
|
CancelOnTeleport(cot)
|
当眩晕的实体被传送时取消眩晕(仅限玩家)
|
false
|
CancelOnChangeWorld(cocw)
|
当玩家切换世界时取消眩晕(仅限玩家)
|
false
|
CancelOnSkillUse(cosu)
|
若眩晕的实体释放了其它技能则取消眩晕
|
false
|
CancelOnQuit(coq)
|
当玩家退出游戏时结束眩晕(仅限玩家)
|
true
|
duration(d)
|
眩晕时间
|
100
|
facing(face,f)
|
被眩晕的实体是否能移动视角
|
false
|
gravity(g)
|
被眩晕的实体是否拥有重力
|
false
|
stopai(ai)
|
被眩晕的实体是否拥有AI
|
false
|
Skills:
- stun{d=100;facing=true;onTick=[- particles{p=crit;amount=10;hS=0.4}]} @self ~onInteract
- 注意,在4.9.0,duration不能为MythicmobsExtension的dur,否则会变成默认的5秒!
- 在被右键时眩晕5秒并不断释放粒子
|
summon—召唤
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
生物的种类,可以是MM配置名或一般生物名
|
SKELETON
|
amount(a)
|
召唤的数量
|
1
|
radius(r)
|
离召唤者的半径方块范围(召唤的范围)
|
0
|
yRadius(yr)
|
覆盖y轴的半径
|
radius
|
yRadiusUpOnly(yu)
|
召唤的范围是否仅限于y轴
|
false
|
summonerIsParent
|
召唤的生物是否是施法者的子生物
|
false
|
summonerIsOwner
|
施法者是否是召唤的生物的主人
|
false
|
onSurface(os)
|
是否规定仅召唤在实体方块上
|
true
|
copyThreatTable(ctt)
|
召唤的生物是否复制召唤者的威胁表
|
false
|
inheritThreatTable(itt)
|
召唤的生物是否共享召唤者的威胁表
|
|
在玩家附近召唤5个凋灵骷髅
RaiseSkeletons:
Skills:
- summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20}
|
teleport—传送:使用者→目标
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
spreadh(sh)
|
横向扩散程度
|
0
|
spreadv(sv)
|
纵向扩散程度
|
0
|
传送技能使用者到目标5码(yards)横向范围内,相同水平高度的位置
Warp:
Skills:
- teleport{spreadh=5;spreadv=0} @target
|
teleportto—传送:目标→坐标
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
location,coordinates(loc,l,c)
|
传送到的坐标
|
无
|
mode(m)
|
传送的模式,relative为当前位置,directional为目标视角朝向正前方
|
无
|
origin
|
location的偏移原点是否为施法者当前坐标,false则以目标当前的坐标为原点
|
无
|
pitch(p)
|
The pitch that the affected entities should assume
|
0
|
world(w)
|
传送到的世界
|
无
|
yaw(y)
|
The yaw that the affected entities should assume
|
0
|
- origin和mode于4.9.0添加
- 若填写mode则location的数值相当于原版的tp 目标 ~数值 ~数值 ~数值(以自身坐标向x,y,z轴偏移传送点)
传送使用者50半径方块范围内所有玩家到190,64,200坐标
Skills:
- teleportto{location=190,64,200} @PIR{r=50}
|
threat—威胁度:目标的威胁等级修改
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
amount(a)
|
威胁度,可以是负数
|
|
mode(m)
|
修改模式,Add(添加)Remove(删除)Multiply(乘以)Divide(除以)Set(设置)Reset(清除)Forcetop(强制威胁度为最高)
|
add
|
1
|
使最近的玩家威胁度很高(10000)
Fixate:
Skills:
- threat{amount=10000} @NearestPlayer ~onSpawn
|
throw—投掷:抛开目标
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
velocity(v)
|
抛投的横向初始速度
|
1
|
velocityY(vy)
|
抛投的纵向初始速度
|
1
|
GroundSlam:
Skills:
- effect:explosion @Self
- damage{amount=10} @PlayersInRadius{r=5}
- throw{velocity=15;velocityY=5} @PlayersInRadius{r=5}
|
VariableAdd—添加变量值: 对变量进行加法计算 仅支持非STRING类型的变量
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
var
|
变量名
|
|
amount(a)
|
计算的数值
|
|
Skills:
- variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self
将自身变量名为"鲲鲲"的变量值+1
|
VariableMath—变量计算: 对变量进行计算 仅支持非STRING类型的变量
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
var
|
变量名
|
|
equation(eq,e)
|
计算的数值
|
|
- 感觉就是,setvarbute的value里面允许计算的版本呢..
Skills:
- variableMath{var=target.exp;equation="%mmocore_level%"}
将目标的exp变量值设置为mmocore的等级
Skills:
- variableMath{var=caster.damage;equation="(<caster.hp>*5) + 5"}
将施法者的damage变量值设置为施法者当前生命的5倍再额外添加5
|
VariableSubtract—减少变量值: 对变量进行减法计算 仅支持非STRING类型的变量
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
var
|
变量名
|
|
amount(a)
|
计算的数值
|
|
Skills:
- variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self
将自身变量名为"鲲鲲"的变量值-1
|
velocity—速度
|
修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
mode(m)
|
修改的模式。SET设置,ADD添加,MULTIPLY乘于
|
SET
|
velocityx(vx,x)
|
x轴的初始速度,可以为负数
|
1
|
velocityy(vy,y)
|
y轴的初始速度,可以为负数
|
1
|
velocityz(vz,z)
|
z轴的初始速度,可以为负数
|
1
|
让使用者受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止
internal_mobname:
Type: Zombie
Skills:
- velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged
|
无目标类技能
- 以下技能不选取目标,所以无需指定技能的使用目标
始终以使用者为对象
Disengage—忘却目标:使施法者忘记目标
|
Skills:
- disengage @self
|
disguise—伪装
|
需要LibsDisguises和ProtocolLib插件
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
disguise(d)
|
伪装的生物
|
|
伪装成羊
Skills:
- disguise{d=SHEEP}
伪装成正版皮肤为Notch,并显示名字为Jeb的玩家 颜色代码适用
|
dismount—下马:取消骑乘状态
|
Skills:
- dismount ~onDamaged
|
ejectpassenger—拒载:取消被骑乘状态
|
Skills:
- ejectpassenger ~onDamaged
|
equip—装备
|
参考MythicMobs装备
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
item(i)
|
配置语法
|
|
主手装备钻石剑
EquipDiamondSword:
Skills:
- equip{item=diamond_sword:0}
头部装备配置名为KingsCrown的MM定义装备
EquipCrown:
Skills:
- equip{item=KingsCrown:4}
|
gcd—整体冷却时间
|
GCD,Global Cooldown。用于设置生物的整体冷却时间,配合offgcd条件使用
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
ticks(t)
|
时长(刻)
|
20
|
设置冷却时间40刻,并且在此期间自己的其他拥有offgcd条件的技能不可用
IceBolt:
Conditions:
- offgcd
- targetinlineofsight
Skills:
- gcd{ticks=40}
|
jump—跳跃
|
0.75的初始速度大约能跳1格高
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
velocity(v)
|
往上的初始速度
|
1
|
SuperJump:
Skills:
- jump{velocity=20}
|
modifyglobalscore—修改全局分数
|
添加于2.3
修改虚拟玩家_GLOBAL_的记分板分数
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
- 可用的修改动作有
- SET(设置)
- ADD(增加)
- SUBTRACT(减少)
- MULTIPLY(乘)
- DIVIDE(除)
- MOD(??暂无特别说明)
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
objective(obj,o)
|
指定的记分板名字,若不存在将自动创建
|
|
action(a)
|
修改动作
|
ADD
|
value(v)
|
修改的数值
|
|
- modifyglobalscore
{
objective=someobjective;
action=multiply;
v=2
} ~onAttack
|
modifymobscore—修改生物分数
|
添加于2.3
修改使用者(生物)的记分板分数
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
- 可用的修改动作有
- SET(设置)
- ADD(增加)
- SUBTRACT(减少)
- MULTIPLY(乘)
- DIVIDE(除)
- MOD(??暂无特别说明)
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
objective(obj,o)
|
指定的记分板名字,若不存在将自动创建
|
|
action(a)
|
修改动作
|
ADD
|
value(v)
|
修改的数值
|
|
给使用者(生物)生成并记录杀除玩家数量的记分板
Skills:
- modifymobscore{objective=playerkills;action=add;value=1} ~onKillPlayer
|
mount—骑乘:生成指定MM生物并骑上
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
MM生物配置名
|
|
生成MM配置下名为UndeadMound的生物并骑上去
CallSkeletalHorse:
Skills:
- mount{type=UndeadMount}
|
remount—再骑乘
|
使生物再次骑乘之前生成的坐骑(若骑乘没被清除或死亡)
在骑乘状态下的Rider,受到伤害时下马 右键时骑回自己的坐骑TestHorse
Rider:
Mobtype: skeleton
Display: 'Rider'
Health: 12
Riding: TestHorse
Skills:
- dismount ~onDamaged
- remount ~onInteract
TestHorse:
Mobtype: horse
Display: 'Test Horse'
Health: 20
|
setglobalscore—设置全局分数
|
添加于2.3
设置虚拟玩家_GLOBAL_的记分板分数
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
objective(obj,o)
|
指定的记分板名字,若不存在将自动创建
|
|
value(v)
|
修改的数值
|
|
- setglobalscore
{
objective=someobjective;
v=2
} ~onAttack
|
setmobscore—设置生物分数
|
添加于2.3
设置使用者(生物)的记分板分数
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
objective(obj,o)
|
指定的记分板名字,若不存在将自动创建
|
|
value(v)
|
修改的数值
|
|
soon!
|
setlevel—修改等级
|
介绍于2.2.1
改变使用者(生物)的等级,配合等级制度使用
- 可用的修改动作有
- SET(设置)
- ADD(增加)
- SUBTRACT(减少)
- MULTIPLY(乘)
- DIVIDE(除)
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
action(a)
|
修改动作
|
SET
|
level(l)
|
修改的等级
|
1
|
此生物生成时设置等级为3
- setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn
此生物每次成功击杀玩家时提升一级
- setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer
|
suicide—自杀
|
受到伤害时10%几率自杀
Skills:
- suicide ~onDamaged 0.1
|
setseed—设置实体速度
|
添加于2.3
设置虚拟玩家_GLOBAL_的记分板分数
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
speed(s)
|
设置的速度
|
|
type(t)
|
速度的类型 可为WALKING(步行)FLYING(飞行)
|
|
鲲鲲:
Skills:
- setspeed{speed=2;type=walking} ~onSpawn
|
Undisguise—取消伪装:取消施法者的伪装
|
Skills:
- undisguise
取消自身的伪装
|
weather—天气:改变当前世界天气
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
天气的种类,sunny,rainy,stormy
|
sunny
|
duration
|
天气维持的时长(刻)
|
500
|
Sunny:晴天,天气状态清空
Rainy:下雨
Stormy:暴雨,打雷
生物生成时跟随发生持续10分钟的暴雨
Skills:
- weather{type=storm;duration=6000} ~onSpawn
|
特殊类技能
- 多数技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象
- 当你使用Artifacts将技能写进弓时,无论你如何设置技能目标.都会以玩家为目标,所以你不得不使用一个载体
似乎只有弓会这样
aura—光环(MM4.6+且支持变量)
|
光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.
你可以用光环创造增益或减益效果
光环持续期间会被"跟踪"以及能作用于目标和条件.
可修改项
描述
|
缩写
|
说明
|
默认值
|
auraName
|
|
光环名称,需要配合其它技能和条件
|
无
|
onStart
|
oS
|
获得光环时执行的技能
|
无
|
onTick
|
oT
|
光环期间执行的技能
|
无
|
onEnd
|
oE
|
光环消失时执行的技能
|
无
|
Charges
|
c
|
如果设置了此项,那么光环将在击中了多少次实体后消失.(4.7.2及以下无法正常使用.)
|
0
|
Duration
|
d
|
光环持续时间
|
200
|
Interval
|
i
|
光环每多少tick激活一次oT所写的技能
|
1
|
maxStacks
|
|
若设置多次,则意味着此光环能在目标上叠加多次
|
无
|
refreshDuration
|
|
若受到同样的光环则刷新光环持续时间
|
false
|
mergeSameCaster
|
|
将所有同样的光环合为一个(防止在同一目标身上多次叠加同样光环)
|
false
|
mergeAll
|
|
将所有光环合为一个(防止其他生物在同目标身上多次叠加光环)
|
false
|
CancelOnGiveDamage
|
cogd
|
当当有光环的实体造成伤害时消除光环.
|
false
|
CancelOnTakeDamage
|
cotd
|
当有光环的实体受到伤害时消除光环.
|
false
|
CancelOnDeath
|
cod
|
当有光环的实体死亡时消除光环
|
true
|
CancelOnTeleport
|
cot
|
当有光环的实体传送时消除光环
|
false
|
CancelOnChangeWorld
|
cocw
|
当有光环的实体改变所处世界时取消光环
|
false
|
CancelOnSkillUse
|
cosu
|
当有光环的实体在光环持续期间使用其它技能时消除光环
|
false
|
CancelOnQuit
|
coq
|
当有光环的玩家退出游戏时消除光环
|
true
|
特殊选项
onAttack设置的光环有以下选择:
普通光环所有可选项.
onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
cancelEvent=true - 是否能被取消,不造成伤害
multiplier=# - 百分比增加造成的伤害
add=# - 增加造成的伤害
(用法见下面的栗子)
onDamaged设置的光环有以下选择:
普通光环所有可选项.
onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
cancelEvent=true - 是否能被取消,不减免受到的伤害
multiplier=# - 减少受到的伤害(百分比)
sub=# - 减少受到的伤害
(用法见下面的栗子)
栗子
鲲鲲:
Skills:
- Aura{auraName=Retributing_Light;oT=RetributingLightDamage;i=10;d=240} @self
给予目标(在这个栗子中为自身)名为Retributing_Light的光环,持续12秒.
每过10tick(或0.5秒)激活一次RetributingLightDamage.
鲲鲲:
Skills:
- onDamaged{auraName=fire_shield;oH=FireShield;d=200;c=5;multiplier=0.5} @self
在这个栗子里,施法者在10秒内受到的5次伤害都会激活FireShield以及减免受到伤害的50%.
事实上,如果FireShield写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会减免伤害,因为没激活FireShield.
鲲鲲:
Skills:
- onAttack{auraName=fiery_strikes;oH=FireStrike;d=200;c=5;multiplier=2} @self
在这个栗子里,施法者在10秒内造成的5次伤害都会激活FireStrike以及造成双倍伤害.
事实上,如果FireStrike写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会增加伤害,因为没激活FireStrike.
|
cancelevent—取消事件
|
取消技能的触发事件。这个技能有几个重要的要求来保证他正常运行:
- 这个技能 (or the first skill that leads to it) 必须在怪物(mob)的技能列表中将sync设置为true 例如: - skill{s=CancelEventSkill;sync=true} ~onDamaged
- 不能有技能延迟(delay)
- 它只在特定的触发器生效
可用的触发器
- ~onAttack
- ~onDamaged
- ~onExplode
- ~onInteract
- ~onCombat
- ~onTeleport
例子(无敌怪物)
CancelDamageEvent:
Skills:
- CancelEvent
NoDamageMob:
Type: villager
Skills:
- skill{s=CancelDamageEvent;sync=true} ~onDamaged
|
Chain—链条
|
链允许你创造在目标之间反弹的技能,就像“闪电链”类型的技能
反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子,如果有人站在墙
的另一边,而你却站在门口,它可能会从你身上反弹到他们身上,因
为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样,每次
技能反弹,它反弹的实体将成为此技能中的“原点”,而原点的继承目
标将是它反弹到的下一个实体
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
onBounce(ob)
|
在目标之间反弹的技能
|
无
|
bounces(ob)
|
反弹的次数
|
2
|
delay(d)
|
命中目标后反弹的延迟
|
1
|
radius(r)
|
目标反弹到下一个目标的最大距离
|
5
|
hitSelf(hs)
|
是否反弹施法者
|
false
|
hitNonPlayers(hnp)
|
是否反弹非玩家实体
|
false
|
hitPlayers(hp)
|
是否反弹玩家
|
true
|
bounceConditions(conditions)
|
满足条件的生物才会被反弹
|
无
|
鲲鲲:
Skills:
- chain{
bounces=5;
bounceRadius=10;
bounceDelay=1;
hitSelf=false;
hitPlayers=true;
hitNonPlayers=true;
hitTarget=true;
onBounce=[
- effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true}
];
bounceConditions=[
- inlineofsight
- hasaura{aura=damageResist} false
];
}
|
delay—延时
|
延迟当前技能表(刻)
也能直接填写于技能之内,见下例
Skills:
- ignite{ticks=60}
- delay 60
- explode
Skills:
- ignite{ticks=60;delay=80}
- explode{delay=80}
Skills:
- skill{skill=exampleskill;delay=200}
|
missile—导弹
|
添加于2.2
类似于projectile技能,但导弹不能像projectile那样设置成METEOR类,且不能接触地表。不过可以通过修改inertia标签,并添加onStart技能来指定导弹是否只攻击目标
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
Inertia(in)
|
设置导弹的转弯速度。数值越小转弯速度越快,同理设置较大数值(10-100)使导弹转弯时速度减慢
|
1.5
|
onTick(oT)
|
每x刻于发射原点执行某个技能
|
|
onHit(oH)
|
当击中东西时执行某个技能
|
|
onEnd(oE)
|
导弹发射结束时执行某个技能
|
|
onStart(oS)
|
导弹发射开始时执行某个技能
|
|
Interval(i,int)
|
导弹刷新的频率(刻)
|
4
|
HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
|
横向攻击范围
|
1.25
|
VerticalRadius(vRadius,vR)
|
纵向攻击范围
|
Horizontal Radius
|
MaxDuration(md)
|
导弹最大存留时间(刻)
|
100
|
MaxRange(mr)
|
导弹最大移动方块距离
|
40
|
Velocity(v)
|
导弹的初始速度
|
5
|
StartYOffset(syo)
|
起始发射点上下偏移
|
+1
|
StartFOffset(sfo)
|
起始发射点前后偏移
|
+1
|
TargetYOffset(tyo)
|
抛射物命中目标y轴偏移度
|
+1
|
HitPlayers(hp)
|
是否攻击玩家???
|
true
|
HitNonPlayers(hnp)
|
是否攻击非玩家???
|
false
|
HitTarget(ht)
|
是否攻击目标???
|
true
|
HitTargetOnly
|
是否只攻击目标???
|
false
|
StartSideOffset(sso)
|
抛射物起始点左右偏移
|
0
|
StopAtEntity(sE)
|
导弹是否碰到实体时停止
|
true
|
StopAtBlock(sB)
|
导弹是否碰到实体方块时停止
|
true
|
HugSurface(hs)
|
是否沿着地面继续移动
|
false
|
PowerAffectsRange(par)
|
技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响导弹的范围
|
true
|
PowerAffectsVelocity(pav)
|
技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响导弹的初始速度
|
true
|
fromOrigin(fo)
|
导弹是否从原点发射
|
false
|
发射一个带有火焰粒子轨迹并拥有高转弯速度的导弹,并且当其击中目标时引发一次爆炸
Mob:
Type: ZOMBIE
Skills:
- skill{s=Homer} @target ~onTimer:100
Homer:
Skills:
- missile{ot=Homer_TICK;oh=Homer_HIT;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75}
Homer_TICK:
Skills:
- effect:particles{p=flame;a=1} @origin
Homer_HIT:
Skills:
- effect:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1}
- effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0}
- damage{a=1337;i=false}
|
orbital—轨迹
|
发射一个特别的弹射物(projectile),此弹射物将围绕目标(target)运动而且还可以充当 光环(Aura)的作用.
就像弹射技能(projectile)一样, 当其他人在弹射物环绕过程中被其击中那么它将会触发其他技能.
此技能非常适合制作复杂技能(火盾之类的技能),但是它很难掌握.
属性设置
标签
|
标签缩写
|
描述
|
默认设置
|
onStart
|
oS
|
当orbital技能开始时执行的技能.
|
|
onTick
|
oT
|
每x刻于发射原点执行某个技能.
|
|
onHit
|
oH
|
当击中东西时执行某个技能 .
orbital技能的目标将被此时执行的技能继承.
|
|
onEnd
|
oE
|
当orbital技能结束时执行的技能.
|
|
Charges
|
c
|
如果设置了此项,那么orbital技能将会在发射了你设置的次数之后停止.(4.7.2及以下无法正常使用.)
|
0
|
Duration
|
d
|
最长持续时间(刻).
|
100
|
Interval
|
i
|
环绕物多长时间(刻)更新一次它的位置
|
4
|
Radius
|
r
|
环绕半径.
|
4
|
HitRadius
|
hr
|
距离环绕物多远时将被击中(水平范围).
|
1
|
VerticalHitRadius
|
vhr, vr
|
距离环绕物多远时将被击中(垂直范围).
|
1
|
Points
|
p
|
环绕物环绕的圆环由多少点构成.
越多的点将会使orbital的环绕圆环更加清晰.
但也会增加完成一个圆环所需的时间.
|
32
|
XRotation
|
rotx, rx
|
环绕物沿X轴方向的转向.
|
0
|
YRotation
|
roty, ry
|
环绕物沿Y轴方向的转向.
|
0
|
ZRotation
|
rotz, rz
|
环绕物沿Z轴方向的转向.
|
0
|
XOffset
|
ox
|
环绕物对于X轴的偏移.
|
0
|
YOffset
|
oy
|
环绕物对于Y轴的偏移.
|
0
|
ZOffset
|
oz
|
环绕物对于Z轴的偏移.
|
0
|
AngularVelocityX
|
avx, vx
|
调整轨道绕X轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.
|
0
|
AngularVelocityY
|
avy, vy
|
调整轨道绕Y轴旋转(水平旋转)的速度,值越低旋转速度越快.
|
0
|
AngularVelocityZ
|
avz, vz
|
调整轨道绕Z轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.
|
0
|
HitPlayers
|
hp
|
环绕物是否能击中玩家?.
|
true
|
HitNonPlayers
|
hnp
|
环绕物是否能击中非玩家?.
|
false
|
HitSelf
|
hs
|
环绕物是否能击中自己?.
|
false
|
CancelOnGiveDamage
|
cogd
|
是否在对实体造成伤害的时候取消技能
|
false
|
CancelOnTakeDamage
|
cotd
|
是否在施法者受到伤害的时候取消技能
|
false
|
CancelOnDeath
|
是否随施法者的死亡而停止
|
|
true
|
CancelOnTeleport
|
cot
|
是否因施法者传送到其它位置而停止
|
false
|
CancelOnChangeWorld
|
cocw
|
是否因施法者进入其它世界而停止
|
false
|
CancelOnSkillUse
|
cosu
|
是否因施法者使用其它技能而停止
|
false
|
CancelOnQuit
|
coq
|
是否因施法者退出游戏而停止
|
true
|
特别提示
onStart技能:
onStart执行任何有持续时间的buff或者粒子效果(粒子龙卷风之类的)时,此类buff或粒子效果将在其持续时间内一直依附于环绕物上并产生效果.
通过这个你可以做出很多有趣的特效.
onTick技能:
使用@origin目标选择器会使任何技能或效果以环绕物的当前坐标执行.
可用于修饰环绕物的外貌.
onHit技能:
任何被环绕物击中的目标会被定义为"即将执行的技能"的目标.
onEnd技能:
使用@origin目标选择器为orbital添加结束时的特效。
若想使orbital结束时能对附近玩家造成爆炸,爆炸技能可以使用@PlayersNearOrigin{r=半径}目标选择器
例子
当生物被击中后有概率发射一个冰球环绕在该生物周围,形成护盾。
当护盾击中目标时,给予目标一定的伤害且附加缓慢效果。
这个护盾将持续10秒。
Mob:
Type: SKELETON
Skills:
- skill{s=IceShield} @self ~onDamaged 0.2
鲲鲲:
Skills:
- orbital{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1}
鲲鲲-Tick:
Skills:
- effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
鲲鲲-Hit:
Skills:
- damage{a=10}
- potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
|
projectile—发射(不要在MM4.9.0版本使用,有Bug)
|
可配合particle和sound特效类技能组成复杂而华丽的技能,不同于missile的是它的发射轨道是直线
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
bulletType(4.7.2+)
|
发射物的类型
|
可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MOB(生物)
|
onTick(oT)
|
每x刻于发射原点执行某个技能
|
|
onHit(oH)
|
当击中东西时执行某个技能
|
|
onEnd(oE)
|
弹射物发射结束时执行某个技能
|
|
Type(t)
|
NORMAL为基本型,于使用者坐标发射 而METEOR则从天而降并落于目标
|
NORMAL
|
Interval(i)
|
弹射物刷新的频率(刻)
|
4
|
HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
|
横向攻击范围
|
1.2
|
material(4.7.2+)
|
发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品
|
STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)
|
mob(4.7.2+)
|
发射物为MOB时指定的生物
|
SKELETON(骷髅)
|
VerticalRadius(vRadius,vR)
|
纵向攻击范围
|
Horizontal Radius
|
Duration(md)
|
弹射物最大存留时间(刻)
|
100
|
MaxRange(mr)
|
弹射物最大移动方块距离
|
40
|
Velocity(v)
|
弹射物的初始速度
|
5
|
StartYOffset(syo)
|
起始发射点上下偏移
|
+1
|
StartFOffset(sfo)
|
起始发射点前后偏移
|
+1
|
TargetYOffset(tyo)
|
目标命中偏移度
|
+1
|
HorizontalOffset(hO)
|
将对弹射物的初始速度进行水平+-360度的偏移
|
0
|
VerticalOffset(vO)
|
将对弹射物的初始速度进行竖直+-360度的偏移
|
0
|
HitPlayers(hp)
|
是否攻击玩家
|
true
|
HitNonPlayers(hnp)
|
是否攻击非玩家
|
false
|
StartSideOffset(sso)
|
抛射物起始点左右偏移
|
0
|
StopAtEntity(sE)
|
弹射物是否碰到实体时停止
|
true
|
StopAtBlock(sB)
|
弹射物是否碰到实体方块时停止
|
true
|
HugSurface(hs)
|
是否沿着地面继续移动
|
false
|
HeightFromSurface(hfs)
|
NORMAL类:当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度 METEOR类:起始降落高度
|
0.5
|
PowerAffectsRange(par)
|
技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的范围
|
true
|
PowerAffectsVelocity(pav)
|
技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度
|
true
|
gravity(g)
|
弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力
|
0
|
●onTick技能:使用@origin目标选择器会使任何技能或效果以弹射物的当前坐标执行,可用于修饰弹射物的外貌
●onHit技能:任何被弹射物击中的目标会被定义为"即将执行的技能"的目标
●onEnd技能:使用@origin目标选择器为弹射物添加结束时的特效。并且,若想使弹射物结束时能给予附近玩家造成爆炸,那个爆炸技能可以使用@PlayersNearOrigin{r=radius}目标选择器
发射快速移动冰球并减慢击中对象的速度
Mob:
Type: SKELETON
Skills:
- skill{s=IceBolt} @target ~onTimer:100
IceBolt:
Skills:
- projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}
IceBolt-Tick:
Skills:
- effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
IceBolt-Hit:
Skills:
- damage{a=10}
- potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
|
RayTrace—射线追踪:向目标发射射线(付费版专属)
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
entityskill(eskill,es)
|
命中实体时激活的技能
|
无
|
locationskill{lskill,ls)
|
命中方块时激活的技能
|
无
|
maxdistance(distance,md,d)
|
最大追踪距离
|
50
|
raywidth(rw,w)
|
射线宽度
|
0.2
|
ignorepassableblocks(ignorepassable,ip)
|
无视可以通过的方块
|
true
|
fluidcollisionmode(fcm)
|
是否与流体进行碰撞(NEVER或ALWAYS)
|
NEVER
|
accuracy(ac,a)
|
射线的传播速度
|
1
|
verticalnoise(vn)
|
射线的垂直扩散速度
|
0
|
hrizontalnoise(hn)
|
射线的水平扩散速度
|
0
|
鲲鲲:
Skills:
- raytrace{es=鲲鲲-Hit;ls=水弹特效} @PIR{r=30}
|
shoot(支持变量)—发射:向目标发射自定义物品
|
向目标发射箭或其他投射物并造成伤害
于2.4有所改动
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
发射物的显示种类,arrow(箭),snowball(雪球),egg(蛋),enderpearl末影珍珠,potion(药水)
|
arrow
|
damage(d)
|
所能造成的伤害
|
5
|
velocity(v)
|
初始速度
|
1
|
maxDistance(md)
|
最大移动距离
|
64
|
vspread(vs)
|
纵向命中范围
|
0
|
hspread(hs)
|
横向命中范围
|
0
|
poweraffectsvelocity(pav)
|
初始速度是否受生物的power level影响
|
true
|
interval(int,i)
|
每秒发射物造成tick-event的次数
|
4
|
ontickskill(ontick,ot)
|
每次tick-event时执行的命令
|
|
onhitskill(onhit,oh)
|
击中目标时执行的命令
|
|
onendskill(onend,oe)
|
发射物结束时执行的命令
|
|
vspread,hspread,poweraffectsvelocity,interval,ontick,onhit,onend添加于2.4
技能组
ArrowBarrage:
Skills:
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
|
skill—技能:执行一个指定技能
|
执行一个/MythicMobs/Skills配置下的制定技能 在没有特指目标的情况下,所执行的技能将继承任何目标
写法
Skills:
- skill{skill=所执行的技能名字}
- skill{s=所执行的技能名字}
自2.2.0版本之后,默认执行技能设置为异步进行。若当前版本有问题而之前版本没问题的技能,尝试添加sync=true以强制技能同步执行。sync同样建议用于技能组下间隔较短的技能之下
设置sync=true之后,所执行技能将同样继承sync=true且不能被取消
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
forcesync(sync)
|
是否强制技能同步执行
|
false
|
冷却
配置下的技能组可设置冷却时间(秒)。自2.2版本起,冷却时间的取值可以包括小数点。下面一个添加技能组冷却时间的格式
internal_skillname:
Cooldown: <seconds>
Conditions:
- condition
- ...
Skills:
- mechanic{}
- ...
注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下
不可直接设置于生物配置内的技能之下
Skills:
- skill{s=AnotherSkill;sync=true}
- skill{s=ice_bolt;sync=true}
- skill{sync=true;s=flamethrower}
- skill
{
skill=leafs;
sync=true
}
|
sudoskill—技能:使目标执行一个指定技能
|
SudoSkill技能允许你强制使实体释放一个Mythicmobs的技能.
此技能可以配置是否继承sudoskill的施法者目标为实体的目标,甚至可以强制玩家使用Mythicmobs技能:
属性设置
标签
|
标签缩写
|
描述
|
默认设置
|
skill
|
s
|
执行的技能.
|
|
setcasterastrigger
|
cat
|
这个技能施法者是否为sudoskill技能的施法者.
|
false
|
当cat为true时,sudoskill里所写的skill的施法者(caster)为sudoskill的施法者
false则sudoskill的指定目标为施法者
- SudoSkill{s=技能名;setcasterastrigger=true/false(默认)}
例子
鲲鲲:
Skills:
- arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30}
- message{msg="Triggername: <trigger.name>"} @world
鲲鲲1:
Type: villager
Display: '鲲鲲1'
鲲鲲2:
Type: villager
Display: '鲲鲲'
Skills:
- sudoskill{s=鲲鲲;cat=true} @trigger ~onDamaged
假如鲲鲲1攻击了鲲鲲2
这个技能组,会使鲲鲲2让鲲鲲1使用鲲鲲这个技能,
对30m内的实体召唤箭雨同时提示"Triggername(@trigger选中的目标):鲲鲲1"但施法者为鲲鲲2.
|
randomskill—随机技能
|
执行指定技能中的随机一个skill技能
选取时将会自动无视处于冷却时间的技能
没有技能数量限制
Skills:
- randomskill{skills=skill1,skill2,skill3}
另一个方便查看的写法
Skills:
- randomskill
{
skills=
superskill,
green_skill,
skill3,
grandSkill,
7331
}
|
totem—图腾
|
添加于2.2
在使用者位置生成一个隐形图腾。图腾会向特定目标发射简易的弹射物 然而也可以考虑使用projectile技能或missile技能
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
Charges(ch,c)
|
发射的频率
|
0
|
onTick(oT)
|
每x刻于发射原点执行某个技能
|
|
onHit(oH)
|
当击中东西时执行某个技能
|
|
onEnd(oE)
|
弹射物发射结束时执行某个技能
|
|
onStart(oS)
|
导弹发射开始时执行某个技能
|
|
Interval(i,int)
|
弹射物刷新的频率(刻)
|
4
|
HorizontalRadius(hRadius,hR)
|
横向攻击范围
|
1.25
|
VerticalRadius(vRadius,vR)
|
纵向攻击范围
|
Horizontal Radius
|
Duration(md)
|
弹射物最大存留时间(刻)
|
200
|
YOffset(yo)
|
起始发射点Y轴偏移
|
+1
|
HitPlayers(hp)
|
是否攻击玩家???
|
false
|
HitNonPlayers(hnp)
|
是否攻击非玩家???
|
false
|
HitTarget(ht)
|
是否攻击目标???
|
true
|
HitTargetOnly
|
是否只攻击目标???
|
false
|
Coming soon...
|
坐标类技能
- 此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取
activatespawner—激活刷怪点
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
spawners(spawner,s)
|
刷怪点的名字,或其他
|
|
最好配合"刷怪点的useTimer设置为false"使用
激活名为BossAdd的刷怪点
Skills:
- activatespawner{spawner=BossAdd}
激活所有于Castle组下的刷怪点
Skills:
- activatespawner{spawner=g:Castle}
生成名字带有DungeonBoss1Spawner的刷怪点(比如DungeonBoss1Spawner1, DungeonBoss1Spawner2)
Skills:
- activatespawner{spawner=DungeonBoss1Spawner*}
|
pushbutton—按钮:按下坐标位置的按钮
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
x
|
x轴坐标
|
0
|
y
|
y轴坐标
|
0
|
z
|
z轴坐标
|
0
|
HitSecretButton:
Skills:
- pushbutton{x=15;y=67;z=-213}
|
breakblock—破坏方块:破坏坐标位置的方块
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
x
|
x轴坐标
|
0
|
y
|
y轴坐标
|
0
|
z
|
z轴坐标
|
0
|
OpenSecretDoor:
Skills:
- breakblock{forcesync=true} @location{c=100,64,100} ~onInteract
|
togglelever—拉杆:激活坐标位置的拉杆
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
duration(d)
|
拉杆持续激活的时间(刻)
|
20
|
x
|
x轴坐标
|
0
|
y
|
y轴坐标
|
0
|
z
|
z轴坐标
|
0
|
OpenSecretDoor:
Skills:
- togglelever{duration=600;x=15;y=67;z=-213}
|
通用标签
一列适用于所有技能的标签,4.10+的版本全部支持变量
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
cooldown(cd)
|
技能冷却时间
|
0
|
delay
|
延迟所执行的技能时间(刻)
|
0
|
repeat
|
技能重复的次数
|
0
|
repeatInterval
|
每过多少刻才能重复技能
|
0
|
通用标签的具体用法
Cooldown(cd)-冷却
|
- 冷却的计时单位是秒,且数值前方必须有空格!,冷却可以是小数
- ≤0可能会没用?
测试:
Cooldown: 0
Skills:
- 技能
|
Delay(不可缩写)-延迟
|
- 延迟的计时单位是刻(tick),且数值前方必须有空格!
- 一般来讲刻不会是小数.
- 换算:1h=72000tick;1min=1200tick;1s=20tick
- 网络延迟越大,1刻就会变得越久
- 延迟应当写在应用技能的上方
- 如果上面写了多条延迟,那么下面的技能会叠加多条延迟!
这是一个例子
测试:
Skills:
- delay 5 #0.25秒
- 技能
- delay 10 #0.5秒
- 技能2
在0.25秒后释放技能,0.75秒(0.25秒+0.5秒)后释放技能2
|
repeat(不可缩写)-重复次数
|
- 此标签需要写在skill{s=技能}里,下文会给例子
- 次数不可能为小数
- 必须配合标签repeatInterval使用!
这是一个例子
测试:
Skills:
- skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=1} @self
在50tick(1tick/次x50次)内连续释放50次技能
|
repeatInterval(不可缩写)-重复间隔
|
- 此标签需要写在skill{s=技能}里,下文会给例子
- 次数不可能为小数
- 必须配合标签repeat使用!
- 技能持续时间=重复次数x重复间隔,下文说明为何要在这点明
- 若技能标签所在的技能(skill{s=Super;repeat=#;repeatInterval=$)
-里的Super设置了冷却,则重复间隔会加上冷却时间!
这是一个例子
测试:
Cooldown: 20
Skills:
- skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self
在5秒(100tick=2tick/次x50次)内连续释放50次技能
由于你设置了冷却为20秒,在第一次重复就会开始冷却
也就是说真正的冷却时间只有15秒
另一种情况:测试无冷却,技能有冷却
测试:
Skills:
- skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self
技能:
cd: 2
- damage{a=0;ia=true}
间隔设置的是0.1秒/次,而我们设置了重复的技能冷却时间为2秒
只有冷却结束才会重复出“技能”,但这并不代表冷却未到的时候两
个重复标签会等待冷却,而是在冷却未到期间不会放出“技能”
50次x2tick/秒=100tick,2sx20tick=40tick
100/40=2余20,所以在测试重复释放“技能”期间,只会释放两次"技能"
|
计划中的技能
或许会在以后的版本中加入。某些技能已写入到插件内,但仍未实装
这里的部分技能可通过MythicMobsExtension拓展插件来实现
技能
|
描述
|
BarTimer
|
|
Cast
|
投掷可修改多种选项的魔法
|
Set Max Health
|
设置目标的最大血量
|
Swap
|
和目标替换位置
|
Time
|
设置时间
|
更好的特殊类技能写法
亲测有效www..
鲲鲲:
Skills:
- projectile{
interval=1;velocity=5;tyo=0.5;g=1;hnp=true;stopatentity=true;duration=300;
onHit=[
- ignite{ticks=20}
];
onTick=[
- particles{p=flame;a=20;hs=0.5;vs=0.5}
];
onEnd=[
- particles{p=largeexplode;a=50;speed=1;hs=0.05;vs=0.05}
- effect:sound{s=entity.dragon_fireball.explode;p=0.6;v=2}
- damage{amount=30} @ENO{r=5}
]} @target
技能目标(Targeters)
目标是技能的对象,它必须被写上,若元技能(A)包含子技能(B),且元技能(A)已经写上了目标选择器,那么
子技能(B)可以不写目标选择器,默认为元技能(A)所写的目标选择器,子技能(B)仍然可以写目标选择器
比如元技能(A)目标选择器写的是@target(施法者的目标),子技能里的技能如果写@self(施法者自身)
那么写了@self的技能还是会以施法者本身为目标。
特效类技能(Skill Effects)
- 此类技能用于制作特殊的显示效果
大部分技能都可以实体或位置为目标对象。使用目标选择器指定特效显示的对象
- 部分特效没有可修改项,所以写法上这样写就可以了effect:技能名字
Skills:
- effect:flames @target
- effect:lightning @self
- effect:ender @PlayersInRadius{r=20}
粒子名称列表(带玉兰图)
粒子名称 |
效果说明 |
预览
|
ambient_entity_effect(1.13-:mobSpell) |
由信标产生的半透明环绕状粒子 |
|
angry_villager(1.13-:angryvillager) |
在村庄中攻击村民;村民因附近的没有足够的床而无法繁殖 |
|
barrier |
玩家手持屏障时,附近屏障的外观 |
|
block(1.13-:blockcrack) |
摧毁方块、盔甲架 |
|
bubble |
水面上的实体、守卫者激光、钓鱼 |
|
bubble_column_up |
水中灵魂沙所创的↑气泡柱 |
|
bubble_pop |
气泡柱顶部 |
|
campfire_cosy_smoke |
营火产生的烟雾 |
|
campfire_signal_smoke |
营火在干草堆上产生的烟雾 |
|
cloud(1.13-:explode) |
生物死亡时的烟雾 |
|
composter |
填充堆肥桶 |
|
crit |
生物受到暴击、被弓箭、弩命中、尖牙闭合时的粒子 |
|
current_down |
水中岩浆块所创的↓气泡柱 |
|
damage_indicator(1.13-:damageIndicator) |
生物受到近战伤害呈现出的暗红心粒子 |
|
dolphin |
海豚游泳时尾部摆动出的粒子 |
|
dragon_breath(1.13-:dragonbreath) |
末影龙息 |
|
dripping_honey |
蜂蜜渗过方块的粒子 |
|
dripping_lava(1.13-:dripLava) |
熔岩渗过方块的粒子 |
|
dripping_water(1.13-:dripWater) |
水渗过方块的粒子 |
|
dust |
沙子被破坏的粒子 |
|
effect(1.13-:spell) |
喷溅药水、滞留药水、附魔之瓶、唤魔者、幻术师等生成的环绕状粒子 |
生成缩略图出错:无法将缩略图保存到目标地点 喷溅药水、滞留药水、附魔之瓶、唤魔者、幻术师等生成的环绕状粒子
|
elder_guardian |
远古守卫者诅咒时从屏幕漂浮而过 |
|
enchant(1.13-:enchantmenttable) |
靠近书架的附魔台所生成的粒子 |
|
enchanted_hit |
使用增伤附魔(例如锋利)的近战攻击 |
|
end_rod(1.13-:endRod) |
末地烛生成的粒子、潜影贝导弹的轨迹 |
|
explosion(1.13-:largeexplode) |
小型爆炸(例如凋灵之首、恶魂火球爆炸) |
|
explosion_emitter(1.13-:hugeexplosion) |
大型爆炸(爬行者、TNT爆炸) |
|
falling_dust |
不稳定的沙砾、沙子所生成的下落粒子 |
|
falling_honey |
从蜂箱、蜂巢滴出的蜂蜜 |
|
falling_lava |
熔岩从空中滴落 |
|
falling_nectar |
花蜜不断从采完蜜的蜜蜂尾部滴落出来 |
|
falling_water |
水从空中滴落 |
|
firework(1.13-:fireworksSpark) |
烟花火箭的尾迹和爆炸(尾迹不会在粒子效果设为“最少”时显示),海豚为玩家领路宝藏 |
生成缩略图出错:无法将缩略图保存到目标地点 烟花火箭的尾迹和爆炸(尾迹不会在粒子效果设为“最少”时显示),海豚为玩家领路宝藏
|
fishing(1.13-:wake) |
钓鱼时鱼准备上钩的特效 |
|
flame |
刷怪笼刷出生物、岩浆怪跳动、火把、熔炉燃烧生成的粒子 |
生成缩略图出错:无法将缩略图保存到目标地点 刷怪笼刷出生物、岩浆怪跳动、火把、熔炉燃烧生成的粒子
|
flash |
烟花火箭爆炸的闪烁效果 |
|
happy_villager(1.13-:happyVillager) |
使用骨粉、与村民交易成功、喂养幼年动物、在海龟蛋上行走或踩踏产生的绿色十字粒子 |
生成缩略图出错:无法将缩略图保存到目标地点 使用骨粉、与村民交易成功、喂养幼年动物、在海龟蛋上行走或踩踏产生的绿色十字粒子
|
heart |
繁殖、驯服动物产生的爱心粒子 |
|
instant_effect |
瞬间治疗/瞬间伤害喷溅药水和滞留药水、光灵箭 |
|
item(1.13-:iconcrack) |
进食、扔出鸡蛋、喷溅药水、末影之眼、损坏物品生成的粒子 |
生成缩略图出错:无法将缩略图保存到目标地点 进食、扔出鸡蛋、喷溅药水、末影之眼、损坏物品生成的粒子
|
item_slime(1.13-:slime) |
蹦跳的史莱姆生成的粒子 |
|
item_snowball(1.13-:snowballpoof) |
扔出雪球、召唤凋灵、召唤铁傀儡生成的粒子 |
|
landing_honey |
蜂蜜渗过方块掉落到地上 |
|
landing_lava |
熔岩渗过方块掉落到地上 |
|
large_smoke |
火焰、烈焰人等的烟雾 |
|
lava |
从熔岩中跳出的粒子 |
|
mycelium(1.13-:townaura) |
菌丝方块附近生成的粒子 |
|
nautilus |
激活的潮涌核心 |
|
note |
敲击音符盒的♪粒子 |
|
poof(1.13-:snowshovel) |
创造出雪傀儡时生成的粒子 |
|
portal |
实体瞬移后产生的粒子 |
|
rain(1.13-:droplet) |
细雨 |
|
reddust |
红石类物品散发出的红色粒子 |
|
smoke |
黑烟,常见于火把时不时发出的烟雾、凋灵发射凋灵之首、恶魂发射火球等等 |
生成缩略图出错:无法将缩略图保存到目标地点 黑烟,常见于火把时不时发出的烟雾、凋灵发射凋灵之首、恶魂发射火球等等
|
sneeze |
幼年熊猫打喷嚏时生成的粒子 |
|
soul |
穿戴灵魂疾行附魔靴子的实体在灵魂沙或灵魂土上行走时出现 |
生成缩略图出错:无法将缩略图保存到目标地点 穿戴灵魂疾行附魔靴子的实体在灵魂沙或灵魂土上行走时出现
|
spit |
羊驼吐出来的口水 |
|
splash |
水面的实体、上岸后的船、四处洒水的狼 |
|
squid_ink |
鱿鱼受伤喷墨 |
|
sweep_attack |
横扫特效 |
|
totem_of_undying(1.13-:totem) |
激活不死图腾 |
|
underwater(1.13-:suspended) |
潜水时自然生成的粒子 |
|
witch |
女巫头顶的粒子 |
|
ash |
玄武岩三角洲生物群系中自然生成的粒子 |
|
crimson_spore |
绯红森林生物群系中自然生成的粒子 |
|
soul_fire_flame |
灵魂火把顶部生成的火焰粒子 |
|
warped_spore |
曲森林生物群系中自然生成的粒子 |
|
dripping_obsidian_tear |
来自哭泣的黑曜石的尚未滴落的粒子 |
|
falling_obsidian_tear |
来自哭泣的黑曜石的在空中滴落的粒子 |
|
landing_obsidian_tear |
来自哭泣的黑曜石的已经落地的粒子 |
|
粒子技能
blockmask/blockunmask—伪装方块:临时使某方块显示为另一种方块
|
添加于2.2
blockmask
使目标附近的方块视觉上临时显示为另一种指定的方块。被修改的方块将会在此技能结束后消失或复原。若想使方块提早复原可使用blockunmask技能(见下)
并不会真正替换方块,所以并不会对环境造成破坏
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
material(mat,m)
|
所显示的方块 必须为Bukkit下的方块名字
|
gravel
|
data(dv)
|
方块的数据值
|
0
|
radius(r)
|
伪装的半径范围
|
0
|
noair(na)
|
是否不替换空气方块
|
true
|
noise(n)
|
噪点,用于制作效果的随机性
|
0
|
duration(d)
|
方块伪装的持续时间(刻) 0为无限时
|
0
|
shape(s)
|
显示范围所呈现出的形状
|
sphere
|
方块的Bukkit名字和数据值可在游戏中握在主手后使用命令/itemdb查看。此命令适用于所有bukkit/spigot服务端
blockunmask
用于撤回方块的伪装。可在(生物)使用者死亡后用于清除伪装方块 当然blockmask形成的方块会在区块被重载时复原(也仅于那位刷新区块的玩家)
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
radius(r)
|
半径范围
|
0
|
shape(s)
|
修改范围所呈现出的形状
|
sphere
|
例子
- 生物周围显示为地狱岩
由于duration为0,伪装方块会在方块被更新或玩家重进时返回原貌
- effect:blockmask{m=netherrack;r=5} @self ~onTimer:1200
- 在50格范围内玩家脚下生成一层冰,使其走起路来滑滑的
- effect:blockmask{m=ice;r=2;d=20} @PIR{r=50} ~onTimer:5
- effect:blockunmask{r=30}
|
ender—末影效果
|
- effect:ender @self ~onTimer:20
|
enderbeam—末影光束:形成末影水晶发出的光束效果至目标
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
duration(d)
|
时长(刻)
|
60
|
yoffset(y,yo)
|
位于技能激活点生成光束的y轴显示偏移
|
0
|
注意:此技能会在技能使用位置生成末影水晶
技能组 向目标生成5秒y轴偏移2格的光束
Enderbeam:
- effect:enderbeam{d=100;y=2;} @target
|
explosion—爆炸
|
爆炸时播放音效和粒子效果,不会对目标造成任何伤害
- effect:explosion @self ~onDamaged
|
firework—烟花
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
烟花的主要类型,数值为0~4之间
0 = 小型球状 1 = 大型球状 2 = 星形 3 = 爬行者标志 4 = 爆裂,普通的烟花 数值大于4视为0
|
0
|
duration(d)
|
烟花火箭的飞行时长(秒)
|
0
|
flicker(f)
|
爆炸是否添加闪烁效果
|
false
|
trail(tr)
|
烟花火箭是否添加残留粒子
|
false
|
colors(c)
|
烟花的颜色 待修复
|
|
fadecolors(fc)
|
消失时的颜色 待修复
|
|
Skills:
- effect:firework{t=3;d=1;f=true;tr=true} @self ~onInteract
|
flames—刷怪笼火焰
|
- effect:flames @self ~onTimer:5
|
geyser—喷泉:从目标脚下生成往上的水/岩浆方块
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
种类,water水 或 lava岩浆
|
water
|
height(h)
|
往上喷射的高度
|
|
speed(s)
|
喷泉的动态显示速度(刻)
|
10
|
Skills:
- effect:geyser{type=LAVA;height=3;speed=10}
|
itemspray—物品抛洒:在目标位置呈现出临时物品的掉落
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
item(i)
|
物品种类名字,Bukkit物品或MM配置物品
|
iron_sword
|
amount(a)
|
数量
|
10
|
duration(d)
|
时长(刻)
|
20
|
radius(r)
|
半径范围
|
0
|
velocity(v,force,f)
|
物品的初始速度
|
1
|
yVelocity(vv感觉是yv)
|
物品的y轴初始速度
|
velocity
|
yOffset(yo)
|
y轴偏移度
|
1
|
allowpickup(ap)
|
掉落的物品是否允许被玩家捡拾
|
false
|
FanOfKnives:
- effect:itemspray{item=iron_sword;amount=20;velocity=5;d=100;} @self
|
lightning—闪电
|
生成不造成伤害的闪电并播放闪电的音效
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
localized(l)
|
闪电是否只被范围内玩家可见/可听
|
false
|
localizedradius(lr,r)
|
闪电的可视/可听范围,仅在localized=true时有效
|
128
|
- localized和localizedradius添加于2.4
- effect:lightning @target
- effect:lightning @self
- effect:lightning{repeat=20,repeatInterval=1} @PIR{r=100}
|
particles—粒子效果
|
基本属性
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
particles(p)
|
粒子种类
|
reddust
|
amount(a)
|
粒子数量
|
10
|
hSpread(hs)
|
横向扩散范围
|
0
|
vSpread(vs)
|
纵向扩散范围
|
0
|
speed(s)
|
粒子的速度
|
0
|
yOffset(y)
|
y轴偏移
|
0
|
viewDistance(vd)
|
粒子渲染/可视的最大范围
|
128
|
color(c)
|
粒子颜色(见下)
|
|
fromorigin(fo)
|
|
false
|
实体属性
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
useEyeLocation(uel)
|
粒子是否以实体的眼部位置为标准
|
false
|
forwardOffset(fo)
|
向前偏移
|
0
|
sideOffset(so)
|
左右偏移
|
0
|
粒子颜色
自版本2.3起,部分粒子(mobSpell,mobSpellAmbient和reddust)可以使用color=hexcode。2.5.0+和minecraft1.10起,fallingdust也可使用color属性
hexcode就是十六进制颜色码
- effect:particles{p=reddust;color=#FF00FF}
Flameburst:
- effect:particles{particle=flame;amount=200;hS=1;vS=1;speed=5} @self
- ...
|
particlebox—箱状粒子:生成用粒子组成的箱子形状
|
添加于2.1
其余标签参考particles技能
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
radius(r)
|
箱子的半径范围
|
5
|
FlameBox:
- effect:particlebox{particle=flame;amount=200;radius=5} @self
- ...
|
particleline—线状粒子:生成显示从触发点到目标的粒子
|
其余标签参考particles技能
因为会涉及到多个坐标点,所以建议amount项不要设置得太高
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
distanceBetween(db)
|
各点之间的间隔
|
0.25
|
yStartOffset(ys)
|
y轴偏移
|
0
|
fromOrigin(fo)
|
粒子线的启始位置是否从原点开始
|
false
|
从原点到目标的火焰粒子线
FireBeam:
- effect:particleline{particle=flame;amount=1;fromOrigin=true} @target
- ...
|
particlering—圈形粒子
|
其余标签参考particles技能
因为会涉及到多个坐标点,所以建议amount项不要设置得太高
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
points(p)
|
组成外围圈的点的数量 越多就越圆,反则越方
|
10
|
radius(r)
|
圆的半径
|
10
|
对目标生成由32个点组成的火圈
RingOfFire:
- effect:particlering{particle=flame;radius=20;points=32;amount=1;hS=1;vS=0} @target
- ...
|
particlesphere—球壮粒子
|
其余标签参考particles技能
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
radius(r)
|
球状的半径
|
5
|
FlameSphere:
- effect:particlesphere{particle=flame;amount=200;radius=5} @self
- ...
|
particletornado—粒子龙卷风
|
添加于2.1
因为会使用比较大量的服务器资源,设置不当严重的话会导致卡服或崩溃
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
建议
|
maxradius(mr)
|
龙卷风最高位圆圈的半径
|
3
|
1
|
yoffset(yo)
|
y轴偏移,并没有什么用
|
0.8
|
0
|
height(h)
|
高度 所期望的龙卷风圆圈数量 * 2 + 1
|
4
|
3
|
interval(i)
|
粒子的纵向显示间隔,参考rotationspeed
|
4
|
1
|
duration(d)
|
技能的持续时间(刻)
|
200
|
|
rotationspeed(rs)
|
粒子的横向显示间隔,参考interval
|
0.04
|
0.5
|
sliceheight(sh)
|
数值低于1会显示不完整的龙卷风,高于10会使龙卷风出现不同的形状和显示规律,原理未知
|
64
|
1
|
cloudparticle(cp)
|
所使用的粒子
|
largeexplode
|
largeexplode
|
cloudsize(cs)
|
粒子的半径(看着会比较像球状)
|
5
|
1
|
cloudamount(ca)
|
每一层龙卷所使用的粒子量
|
1
|
1
|
cloudhspread(chs)
|
龙卷层的横向扩散范围
|
1
|
1
|
cloudvspread(cvs)
|
龙卷层的纵向扩散范围
|
1.8
|
0.1
|
cloudpspeed(cps)
|
播放粒子的速度
|
2
|
|
cloudyoffset(cyo)
|
整个龙卷风的y轴偏移 1 + 所期望的高度
|
1.8
|
2
|
Skills:
- effect:particletornado{p=flame;cp=largeexplode;mr=1;h=3;i=4;d=100;rs=1;sh=1;cs=0;ca=0;chs=0.1;cvs=0.1;cps=1;cyo=2} @self ~onTimer:100
|
smoke—喷烟
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
direction(d)
|
烟所喷的方向 1~4
|
4
|
- effect:smoke @target ~onTimer:10
- effect:smoke{direction=2} @self ~onAttack
|
smokeswirl—旋涡壮的烟
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
duration(d)
|
持续时间,多少次间隔后消失
|
6
|
interval(i)
|
间隔,每一次烟雾的间隔(刻)
|
10
|
生成对目标位置持续5秒的此技能 10次间隔,每次维持10刻。一共100刻,也就是5秒
SmokeBomb:
- effect:smokeswirl{duration=10;interval=10} @TargetLocation
- ...
|
sound—播放音效
|
播放原版或材质包下的音效。音效名字参考wiki音效页面
音效名字某些版本会有差异,需要注意下
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
sound(s)
|
播放的音效名(音色)
|
|
pitch(p)
|
声音的音调,0.01~2.0
|
1.0
|
volume(v)
|
音量(响度)
|
1.0
|
音量超过1.0之后,每加1点 播放范围就扩大16格
音量 * 16(格) = 最大可播放范围
MC1.9前的格式(音效名字上有变化)
Skills:
- sound{s=mob.endermen.scream} @self
MC1.9+的格式
Skills:
- sound{s=entity.endermen.scream} @self
|
spin—旋转:使目标生物360度转动
|
添加于2.1
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
duration(d)
|
旋转的时间(刻)
|
40
|
velocity(v)
|
旋转速度
|
18
|
Whirlwind:
- effect:spin{duration=100;velocity=20} @self
- ...
|
EffectLib Effects
Upcoming Effects
目标选择器(Targeters)
搬运时间:2020.10.12
翻译:zythonc and 鲲鲲
实体目标
单实体目标
目标 |
说明
|
@Self |
激活者本身
|
@Target |
选定激活者的目标为目标
|
@Trigger |
以触发技能的实体为目标
|
@NearestPlayer{r=#} |
以半径最近的玩家为目标。默认为r=5
|
@WolfOwner |
以狼的主人为目标
|
@Owner |
以主人为目标
|
@Mount (MM 2.5.0+) |
以目标骑乘着的实体为目标
|
@Parent |
如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标
|
@Children |
选取自身召唤出的其它怪物作为目标
|
@Passenger |
骑在目标上方的实体
|
多实体目标
目标 |
缩写 |
描述
|
@LivingInCone{a=90.0;r=16.0;rot=0.0} |
@EIC ?(笔者认为是@LIC) |
以圆锥内所有生物为目标,角度为a,长度为r,旋转方向为rot
|
@LivingInWorld |
@EIW ?(笔者认为是@LIW) |
以技能释放者的世界中的所有生物为目标
|
@LivingEntitiesInRadius{r=半径} |
|
将半径内的生物作为目标
|
@MobsInRadius{r=#} |
@MIR{r=半径;t=种类;a=数量} |
将半径内的生物作为目标,数量可以用 数字to数字表示范围
|
@PlayersInRadius{r=半径} |
@PIR{r=半径}} |
将半径内的玩家作为目标
|
@EntitiesInRadius{r=半径;types=X,X,X} |
@EIR{r=半径;t=种类}} |
将目标范围内的所有实体作为目标
|
@PlayeronServer |
@Server |
将服务器上的所有玩家作为目标
|
@PlayersInWorld |
@World |
将当前世界所有玩家作为目标
|
@PlayersInRing{min=小环半径;max=大环半径} |
|
将环内的所有玩家作为目标
|
@PlayersNearOrigin{r=半径} |
|
以接近origin技能的玩家为目标
|
@MobsNearOrigin{r=半径;t=种类} |
|
以接近origin技能的生物为目标
|
@EntitiesNearOrigin{r=半径} |
|
以接近origin技能的实体为目标
|
@PlayersNearTargetLocation{r=半径} |
@PNTL{r=半径} |
以目标位置附近的所有玩家为目标,半径默认为5
|
威胁表目标
目标 |
缩写 |
描述
|
@RandomThreatTarget |
@RTT |
将威胁表内的随机一名玩家作为目标
|
@ThreatTable |
@TT |
将所有威胁表内的生物作为目标
|
@ThreatTablePlayers |
|
将威胁表内的所有玩家作为目标
|
坐标目标
单坐标目标
目标 |
缩写 |
描述
|
@SelfLocation |
|
生物自己的坐标
|
@Forward{f=5;y=0.0} |
@Forward{f=5;y=0.0} |
怪物前面5个方块,Y轴偏移量为0.0的区域
|
@TargetLocation |
|
以怪物的目标位置为目标
|
@TriggerLocation |
|
以触发技能的实体的位置为目标
|
@Location{c=x,y,z} |
|
指定坐标作为目标
|
@Origin |
|
将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标
|
@Spawner{s=[刷怪点名称]} |
|
将刷怪点的坐标作为目标,可以是一组刷怪点,只需要在组名称后面加上*
|
多坐标目标
目标 |
缩写 |
描述
|
@PlayerLocationsInRadius{r=#} |
@PLIR{r=#} |
将半径内的所有玩家的坐标作为目标
|
@Ring{radius=#;points=#} |
|
选择范围圆环内的目标点
|
@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;} |
|
选择一个锥形体作为目标点组
|
@EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;} |
@EIC |
选择锥形内的所有生物
|
特殊目标
目标 |
缩写 |
描述
|
@Line{radius=#;fromorigin=true/false} |
@Line{r=#;fo=true/false} |
将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标
|
@EntitiesInLine{radius=#;fromorigin=true/false} |
@EIL{r=#;fo=true/false} |
将目标与生物间连线上的所有生物作为目标
|
@None |
|
不提供目标
|
@LivingNearTargetLocation{radius=5} |
@LNTL{r=#} |
以元目标位置附近的所有生物为目标
|
@PlayersNearTargetLocation{radius=5} |
@PNTL{r=#} |
以元目标位置附近的所有玩家为目标
|
@RLNTE{a=#;r=#;s=#;minr=#;} |
|
以目标实体周围的随机位置为目标(官方全称即为RLNTE,依个人猜测真正的全称为RandomLivingNearTargetLocation)amount代表数量,radius代表半径距离,spacing代表每个坐标之间的距离,minradius代表最小半径,这个选择常用于Meteor类型的projectile技能
|
原版目标
目标选择器 |
描述
|
@p |
选择最近的实体(没配置是玩家)
|
@a |
选择所有玩家
|
@r |
选择随机实体(没配置是玩家)
|
@e |
选择所有实体(自行配置)
|
参数 |
描述
|
m=M |
游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观
|
r=R |
最大半径,必须设置坐标
|
m=RM |
最小半径
|
l=L |
最大等级,会尝试选择最高的
|
score_=SCORE |
最大记分板分数
|
更多查看这里: https://pluginscdtribe.github.io/wiki/mythicmobs/Targeters.html
目标过滤器
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让目标选择器更加灵活
可以使用两个选项(可用任何生物目标):
栗子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:
damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}
让目标只选择玩家,可以这样:
skill{s=鲲鲲} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}
可用的过滤器:
- animals (非敌人生物)
- creative (创造模式,默认忽略)
- creatures (任何生物)
- flyingmobs
- monsters (敌对生物)
- NPCs (Citizens 的 NPC,默认忽略)
- players
- samefaction (同派系的生物)
- spectators (旁观者,默认忽略)
- watermobs
- vanilla (非MM生物)
· 还有更多....
目标数量限制器
所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序.
可以使用两个选项(可用任何生物目标):
举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序:
@PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST}
当前排序类型可以具有以下值:
NONE (通常以实体存活时间排序)
RANDOM(随机)
NEAREST(最近)
FURTHEST(最远)
目标生命/威胁数量选择器
HIGHEST_HEALTH最高生命
LOWEST_HEALTH最低生命
HIGHEST_THREAT最大威胁
LOWEST_THREAT最小威胁
@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}
选中5个威胁最高的玩家
随机附近目标选择器
@RandomLocationsNearTargets
随机选中自身附近的一个实体
技能触发(Triggers)
仅支持写在怪物Yml里面,怪物要触发什么事件才会触发技能
触发器
触发器决定了什么时候技能被触发。
触发器 |
何时触发...
|
onCombat |
默认
|
onAttack |
当生物攻击
|
onDamaged |
当生物受到伤害
|
onSpawn |
当生物生成
|
onDeSpawn |
当生物非因死亡而消失(添加于4.6.x)
|
onFirstSpawn |
当生物第一次从刷怪点出生时
|
onDeath |
当生物死亡
|
onTimer:# |
每 # ticks
|
onInteract |
当生物被右键
|
onKillPlayer |
当生物击杀玩家
|
onPlayerDeath |
当玩家死亡
|
onEnterCombat |
当生物开始战斗(需要开启威胁表)
|
onDropCombat |
当生物停止战斗(需要开启威胁表)
|
onChangeTarget |
当生物改变目标(需要开启威胁表)
|
onExplode |
当生物爆炸(经常只用于爬行者)
|
onTeleport |
当生物传送(经常只用于末影人)
|
onSignal |
当生物接收到信号
|
onShoot |
当生物射击
|
onSignal:[i][signal][/i] |
当生物接收到特定信号
|
触发器详细信息
触发器 |
介绍 |
栗子
|
~onSpawn |
生物生成后触发技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onSpawn 0.50 (生物出生时有 50% 使用 鲲鲲 技能)
|
~onDeath |
生物死亡后触发技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onDeath 1 (生物死亡时 100% 使用 鲲鲲 技能)
|
~onDeSpawn |
生物消失后触发技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onDeSpawn (生物消失时必定使用鲲鲲 技能)
|
~onAttack |
生物平A时触发技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onAttack <50% 0.1 (生物血量就剩下一半时,攻击有 10% 几率使用 鲲鲲 技能)
|
~onDamaged |
生物受伤后触发技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onDamaged 1 (生物受到伤害后必定使用 鲲鲲 技能)
|
~onDeath |
生物死亡后触发技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onDeath 1 (生物死亡时 100% 使用 鲲鲲 技能)
|
~onExplode |
生物自爆时触发技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onExplode 0.25 (生物自爆后有 25% 的几率使用 鲲鲲 技能)
|
~onTeleport |
生物传送后触发技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onTeleport <50% 1 (生物在血量少于 50%时,传送后必定使用鲲鲲 技能)
|
~onTimer:<tick> |
每隔一段tick触发1次技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onTimer:200 (每10秒使用 鲲鲲 技能)
|
~onPlayerKill |
生物击杀玩家后触发技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onPlayerKill >0 1 (生物击杀玩家后必定使用 鲲鲲 技能)
|
~onEnterCombat |
生物进入战斗后激活技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onEnterCombat >0 1 (生物开始战斗后必定使用 鲲鲲 技能)
|
~onDropCombat |
生物结束战斗后激活技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onDropCombat >0 1 (生物结束战斗后必定使用 鲲鲲 技能)
|
~onTargetChange |
生物改变目标后触发技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onTargetChange >0 1 (生物改变目标后必定使用 鲲鲲 技能)
|
~onInteract |
生物被右键后触发技能 |
- skill{s=鲲鲲} ~onInteract >0 1 (生物被右键后必定使用 鲲鲲 技能)
|
~~onSignal:信号 |
生物接收到特定时触发技能 |
莫得栗子。
|
@trigger 目标选择器
不同于@target,@target选择的是施法者的目标,而@trigger会选择令施法者激活触发器的目标,栗子,施法者在追玩家B,玩家A伤害了施法者,且施法者使用了触发器onDamage,那么技能的目标会是玩家A,如果目标选择器写@target,那么目标会是玩家B,触发器onSignal也支持这个目标选择器
4.8.0+的触发器技能
- onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置
- 同时也可以作为抵消指定伤害技能的光环(下面这个是新版技能写法
生成缩略图出错:无法将缩略图保存到目标地点
光环特效
鲲鲲:
Type: Zombie
Skills:
- skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged
鲲鲲:
Skills:
- onDamaged{
auraName=damageResist;d=200;
onTick=[
- particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
];
damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract
在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个技能,鲲鲲会获得名为"damageResist"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.
使用触发器
Skills:
- ignite{ticks=100} @target ~onAttack
- skill{s=鲲鲲Shield} @trigger ~onDamaged 0.1
- skill{s=AOE鲲鲲} ~onTimer:300
在这个栗子里,生物将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 技能。
Skills:
- onDamaged{
auraName=测试;d=200;
onTick=[
- particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
];
damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract
生物被右键时自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是新技能写法
不使用触发器
如果技能没有触发器,它会默认为onCombat,相当于生物受伤/攻击/出生/死亡都会触发技能
Skills:
- skill{s=鲲鲲} =10%-90%
该技能会在生物受伤/攻击时触发技能 鲲鲲,血量需要在10-90%之间。
待补充∅
∅needtext∅
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