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MythicMobs
- 搬运问题咨询鲲鲲: https://wpa.qq.com/msgrd?v=3&uin=1240798440&site=qq&menu=yes
- 有问题私聊咱 or 有值得改进的地方告诉咱
- 本页面已更新至4.11.1,切忌MM版本过低
- MM交流群:777152259
- 最近一次编辑日期为 2020.12.8
外文名 | MythicMobs |
插件类型 | Spigot / CraftBukkit |
最新版本 | v4.10.1(免费版)v4.10.1(付费版)v4.11-3491(测试版) |
兼容服务端 | 目前为MC1.12-1.16.3,不兼容:MM4.7.0不支持MC1.7/1.9/1.10,MM4.8.0不支持MC1.8,MM4.9.0不支持1.11 |
前置插件 | 无 |
源地址 | http://mythicmobs.net/manual/doku.php |
须知
MythicMobs在4.7.0+不支持1.7/1.9/1.10的服务器 MythicMobs在4.8.0+不支持1.11的服务器 MythicMobs在4.9.0+不支持1.8的服务器 该页面一切以最新付费版本(4.10.1)为准
概览
您能使用本插件做以下事情
- 技能——创造技能(冷却时间/目标选择器/触发器)
- 条件——为技能增加条件。
- 属性——修改属性(血量/近战伤害/移速/攻击范围)
- 特效——使用音效与粒子效果为技能增添色彩
- 装备——自定义装备/掉落表的掉落几率/数量。
- 伤害调整——为生物设置伤害抗性。(免疫溺水/受到箭的伤害减半/烧伤伤害抵消...)
- 生成控制——定点/定时/条件与自定义属性...
- 等级制度——根据等级提升生物各项属性与掉落。
- 威胁度——更好的攻击目标选择。
- 自定义AI——自定义生物适当的行动目标和首要/次要攻击目标。
- 派别系统——设置派系,配合自定义AI使生物攻击不同派系,或与玩家统一战线/为技能加上派系条件。
- 伪装——使生物伪装任意事物~ 需要LibsDisguises与ProtocolLib
- 变量——强大的数值计算系统需要PlaceholderAPI
- BOSS血条——将生物血条显示在屏幕上方需要BossBar
- 插件兼容——兼容各种流行的插件(SkillAPI/Heroes/Vault...)!
- 更多功能尽情期待~
怪物配置栗子
<spoiler>
鲲鲲的主人: #怪物内部ID Type: WITHER_SKELETON #怪物类型,这里为凋灵骷髅 Display: '§b鲲鲲' #怪物显示名,这里为蓝色的"鲲鲲" DamageModifiers: #伤害调整 - LIGHTNING 0.1 #减少90%的雷击伤害 - FIRE 2.0 #额外受到一倍火焰伤害 - AIR 1.0 #正常受到窒息伤害 - ICE 0.5 #这个咱不知道是啥 Disguise: #伪装 Type: Player #伪装类型 Skin: Knight #若类型为Player,所用的玩家皮肤 Player: '§d§l鲲鲲大魔王' #若类型为Player,所显示的怪物名称 Invisible: false #可见,true为不可见 ShowName: false #不显示名字,false为显示名字 BossBar: #Boss血条 Enabled: [true/false] #开启/关闭 Title: '鲲鲲大魔王!' #标题文本为鲲鲲大魔王! Range: 5 #处在5m内的玩家会康到Boss血条 Color: RED #BOSS血条为红色 Style: SOLID #字体样式 Health: 100 #怪物生命 Modules: #额外模块 ThreatTable: true #开启威胁表 ImmunityTable: true #开启伤害硬直,开启后生物选项: NoDamageTicks才可以工作 Mount: 鲲鲲 #怪物会骑着一只内部ID为"鲲鲲"的怪物 Faction: 鲲鲲 #怪物所属派系为鲲鲲 Armor: 100 #怪物护甲为100点 Damage: 100 #怪物伤害为100点 Drops: #怪物掉落配置 - 笨蛋鲲鲲的头 1 1 #必定掉落一个MM物品内部ID为"笨蛋鲲鲲的头" - exp 10 1 #必定掉落10经验 - DIAMOND 1 0.9 #90%掉落1颗钻石 Equipment: #装备配置 - DIAMOND_SWORD:0 #主手拿着钻石剑 - DIAMOND_SWORD:5 #副手拿着钻石剑 - 鲲鲲头盔:4 #戴着"鲲鲲头盔" - 鲲鲲胸甲:3 #穿着"鲲鲲胸甲" - 鲲鲲护腿:2 #穿着"鲲鲲护腿" - 鲲鲲靴子:1 #穿着"鲲鲲靴子" KillMessages: #击杀信息配置 - '<target.name>,你死了,ba————ka。' #没啥好说的,这里的<target.name>就是怪物的目标的名字 Options: #选项 KnockbackResistance: 1 #防击退,1为100% MovementSpeed: 0.2 #移动速度,0.2为普通僵尸移速 AlwaysShowName: true #永远显示怪物名 PreventSunburn: true #防止烧伤,此为4.10新增选项
</spoiler>
配置文件(config.yml)
<spoiler>
编辑yml格式文件时,可以使用#符号留言或标记。
# 这是一条留言。
如果yml内含有中文,Windows服务端需转码成ANSI,Linux服务端需转码成UTF8以避免文字乱码。
只要保证配置文件的后缀为yml并且此文件为正确可读的yml格式,任何yml配置文件(config.yml除外)都可以被重命名为任意名字。这样就可以更方便地管理自己的配置文件,比如 Tier1_mobs.yml,Tier2_mobs.yml。
MM4.10+config.yml文本 |
---|
Configuration: Version: 4.9 General: AllowMetrics: true CheckForUpdates: true CompatibilityMode: false DebugLevel: 0 ErrorLogging: true Language: enUS UseVolatileFeatures: true Clock: ClockInterval: 1 SaveInterval: 5 SpawnsInterval: 2 ScannerInterval: 10 CleanupInterval: 600 Components: CustomSpawners: true RandomSpawning: true Mobs: DespawnByDefault: true EnableAIModifiers: true EnableTimerSkills: true EnableThreatTables: true EnablePlayerFactions: true EnableLegacySkills: false KillMessagePrefix: '' PreventOtherDropsByDefault: false Scaling: Default: Enabled: true PerBlocksFromSpawn: 250 world2: Enabled: true PerBlocksFromSpawn: 250 world2_nether: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 100 ScalingEquations: Health: V * ((1.05)^(L-1)) Damage: V * ((1.05)^(L-1)) DefaultLevelModifiers: Health: 0.1 Armor: 0 Damage: 0 KnockbackResistance: 0 Power: 0 RandomSpawning: DisableVanillaSpawns: false GenerateSpawnPoints: false MaxMobsPerChunk: 2 SpawnRadiusPerPlayer: 64 SpawnRadiusPerPlayerY: 32 DespawnLazyRandomMobs: true MaxGenerationTime: 20 PointsPerSecond: Land: 5 Air: 0 Sea: 2 Lava: 0 Ground: 0 Compatibility: Heroes: Enabled: true McMMO: Enabled: true ShowXPMessage: true XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>' SkillAPI: Enabled: true ShowXPMessage: true XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>' Vault: Enabled: true ShowMoneyMessage: true MoneyMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> currency for slaying <dropper.name>' |
</spoiler> 详解 <spoiler>
基本项—General
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
AllowMetrics | [true/false] | 是否发送度量数据给开发者 |
CheckForUpdates | [true/false] | 是否自动检测插件最新版本 |
CompatibilityMode | [true/false] | 是否开启插件兼容模式 若和其他插件有冲突的话启用此模式或许能解决插件冲突问题 |
DebugLevel | [number] | 调试等级,等级越高显示的信息就越多 启用的话会关闭妨碍调试的功能,如随机生成,生物生成,和其他随机的功能 (范围:0 ~ 4) 0:不检测 1:最低级 在生成点显示火焰粒子。(很实用~) 插件启动或重载时记录所有生成点 2:中等级 记录技能的发动,生物的死亡,掉落表,等。 插件启动或重载时记录所有物品,技能,和掉落表。 记录异常技能助于解决问题。 最高级别的有用Debug等级 3:重量级 4:过量信息 |
ErrorLogging | [true/false] | 是否保存插件报错日志 保存路径:\MythicMobs\Error Logs\ |
Language | [enUS之类的] | 语言,没啥用处的选项 |
UseVolatileFeatures | [true/false] | 是否使用易变特性 如果使用的是不支持的Bukkit或奇怪的Spigot版本,可尝试禁用此项 |
时钟—Clock
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
ClockInterval | [number] | 设置技能所允许的最低发动间隔,修改此项后必须重启插件,建议数值以5递增 (只适用于“~onTimer:xx”。单位:刻) |
SaveInterval | [number] | 保存插件数据的时间间隔(单位:分钟) |
SpawnsInterval | [number] | 生成间隔(单位:秒) |
ScannerInterval | [number] | 检测区块和清除非加载区块生物的间隔(单位:秒) |
CleanupInterval | [number] | 清除间隔(单位:秒) |
分支—Components
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
CustomSpawners | [true/false] | 是否启用此插件怪物的生成 |
RandomSpawning | [true/false] | 是否启用此插件怪物的随机生成 |
生物—Mobs
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
DespawnByDefault | [true/false] | 清除MM生物的机制是否和原版一样(就是离玩家太远刷没) |
EnableAIModifiers | [true/false] | 是否启用自定义AI |
EnableTimerSkills | [true/false] | 是否启用计时技能 |
EnableThreatTables | [true/false] | 是否启用威胁度 |
EnablePlayerFactions | [true/false] | 是否启用player为可用派别 |
EnableLegacySkills | [true/false] | 是否识别旧版MythicMobs(2.0版本之前)插件的技能格式 |
KillMessagePrefix | [文本] | 设置MM生物杀死玩家时显示的信息前缀 |
PreventOtherDropsByDefault | [true/false] | MM生物死亡时是否掉落原版掉落物 |
ShowHealth Radius(半径) Format(前缀) |
[数量] '[文本]' |
血量显示项 发送生物血量信息的半径范围 血量信息的格式,可使用变量 |
DefaultLevelModifiers | 默认每提升1级的各项上升数值 | |
随机刷怪项-RandomSpawning
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
DisableVanillaSpawns | [true/false] | 是否禁止刷新原版生物 |
GenerateSpawnPoints | [true/false] | 是否生成生物刷新点,DisableVanillaSpawns为false的话会刷出原版生物,若随机刷怪模式为ADD请设置为true |
MaxMobsPerChunk | [数值] | 每个区块最多可以存在多少生物,多了就不刷 |
SpawnRadiusPerPlayer | [数值] | 以玩家为中心,"数值"为半径随机刷怪 |
SpawnRadiusPerPlayerY | [数值] | 以玩家为中心,"数值"为半径垂直随机刷怪 |
DespawnLazyRandomMobs | [true/false] | 清除不积极的由随机刷怪刷出的生物 |
MaxGenerationTime | [数值] | 最大刷新间隔 |
PointsPerSecond | [数值] | 刷怪点不同类型的刷新间隔配置
PointsPerSecond: Land: 5 Air: 0 Sea: 2 Lava: 0 Ground: 0 Land就是陆地,不知道和Ground有啥区别,Air是空中刷,Sea是在海里刷,Lava在熔岩上刷 |
兼容项—Compatibility
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
Heroes Enabled ShowXPMessage XPMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示经验信息 显示经验信息的格式,可使用变量 |
McMMO Enabled ShowXPMessage XPMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示经验信息 显示经验信息的格式,可使用变量 |
SkillAPI Enabled ShowXPMessage XPMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示经验信息 显示经验信息的格式,可使用变量 |
Vault Enabled ShowMoneyMessage MoneyMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示金钱信息。 显示金钱信息的格式,可使用变量 |
</spoiler>
命令&权限
输入/mythicmobs会显示所有可用的命令。每个命令也会提示你如何使用。
名字name和显示名字DisplayName并不是同一个东西。
[ ]内的参数为必填,< >内的参数为选填。
<spoiler>
基本命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mythicmobs /mm |
显示所有可用命令 | |
/mm debug /mm d |
[level] | 调试等级 |
/mm debugmode | [true/false] | 是否启用调试模式 |
/mm reload /mm r |
插件重载 | |
/mm save | 强行保存 |
物品命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm items /mm i |
显示所有物品相关的命令 | |
/mm items get | [物品] <数量> | 给予自己一个插件配置文件下的物品 |
/mm items give mm i g |
[玩家] [物品] <数量> | 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品 |
/mm items import | [物品名] <文档名称> | 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品 |
/mm items list | 列出成功读取的物品 |
生物命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm mobs /mm m |
显示所有生物相关的命令 | |
/mm mobs info | [生物] | 显示特定生物的详细信息 |
/mm mobs list /mm m l |
列出成功读取的生物 | |
/mm mobs listactive /mm m la |
列出目前已生成的生物及其数量 | |
/mm mobs kill /mm m k |
[x] | 清除名字为x的所有生物 |
/mm mobs killall /mm m ka |
清除所有生物 | |
/mm mobs spawn /mm m s |
[生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> <-p(填指定玩家名,在玩家处召唤怪物)> | 生成特定的生物 |
/mm mobs stats | 显示存活MM生物的数量 | |
/mm mobs spawnsilent | [生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> | 生成特定的生物,不记录到控
制台 |
/mm mobs stats | 显示多少已加载的生物(数量) |
刷怪蛋命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm egg /mm e |
显示所有刷怪蛋相关的命令 | |
/mm egg get | [生物] <数量> | 给予自己特定生物的刷怪蛋 |
/mm egg give | [玩家] [生物] <数量> | 给予特定玩家特定生物的刷怪蛋 |
生成点命令
大部分情况下,生成点配置识别以下通配符。
- ?为单个字母的通配符
使用"/mm s set ?at leashrange 32"会使生成的怪物名字为Cat,Rat,Fat等 - *为任意数量的通配符
使用"/mm s set T* leashrange 32"会使所有名字T开头的生成点的leashrange设置为32 - 命令中的生成点名字输入*的话,代表所有生成点的名字
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm spawners /mm s |
显示所有生成点相关命令 | |
/mm s create | [生成点] [生物] | 在玩家位置生成新的生成点 生物为配置文件下的生物名字,非显示名字 例子:/mm s create Ruins_Skeleton1 DecayingSkeleton |
/mm s set | [生成点] [设置] [数值] | 修改生成点的设置 暂无详情 |
/mm s addcondition | [生成点] [条件] [数值] | 添加生成点条件 |
/mm s removecondition | [生成点] [条件] | 删除生成点条件 例子:/mm s removecondition Ruins_Skeleton1 outside |
/mm s info | [生成点] | 显示生成点的详细信息 |
/mm s listnear | <范围> | 列出范围内所有生成点(单位:方块半径) |
/mm s resettimers | [生成点] | 重置生成点的冷却时间 |
/mm s spawn | [生物] | 创建一个特定生物的生成点 |
/mm s cut | [关键字] | 剪切生成点 例子:/mm s cut g:BoneCastle 剪切所有BoneCastle群下的生成点 例子:/mm s cut r:200 剪切半径200格范围内的所有生成点 例子:/mm s cut Elementals_* 剪切所有名字以Elementals_的生成点 /mm s cut * 剪切所有生成点,慎用 |
/mm s paste | 粘贴生成点到相对坐标下 可以多次粘贴,不过每次都会替换掉前一次的粘贴(不重复) | |
/mm s undo | 撤回上一次剪切/粘贴动作 只在当前剪切动作有效。若有新的剪切动作以新的进行撤回 |
实体测试命令
/mm test cast 技能 |
- 目标为目标选择器,target,playersinradius...
- 使用一个技能。例子:
- 支持技能所写的条件
信号命令
/mm signal <UUID> <信号> |
- 用于发送给生物一个特定的信号,从而触发其技能(~onSignal[signal])
- 只在输入生物的UUID时有效,输入生物名字无效
- 通常配合/tellraw使用
- 此命令对所有玩家开放使用。然而因为无法知道生物的UUID和信号的名字,普通玩家并不可以滥用此命令
权限
基本权限
- mythicmobs.admin
给予使用所有此插件命令的权限。 - mythicmobs.signal
给予使用"/mm signal <mob.uuid> <signal>"此命令的权限。
</spoiler>
常见问题(FAQ)
<spoiler>
为啥咱的咪咪怪召唤不出来?
查看服务器报错,如果打错东西了会有这么个提示:
图中的问题是Disguise:左边莫得用空格隔开注释
以及Type:的冒号为中文冒号而不是英文冒号
为啥咱的咪咪怪伪装不起作用?
- 确认Libs'Disguise的版本是否对应MM版本,4.9.0以上的MM版本请使用版本号以10开头的伪装
- 4.9.0以上使用9.9.9,在4.10无法使用玩家伪装
- 4.9.0以下,服务端1.12.2最好使用9.5.2的伪装
可以使用其他的插件的命令来给助攻的玩家以奖励吗?
Test: Mobtype: Zombie Modules: ThreatTable: true Skills: - command{cmd="give $player diamond 64"} @TTP ~onDeath
我怎样可以获得自定义生物的头颅呢?
在你的 ExampleItem.yml 里像这样:
PlayerHead: Id: 397 Data: 3 Options: SkinTexture: eyasfsankasgnksljgaklfjs
你可以在这里找到玩家的皮肤材质: https://sessionserver.mojang.com/session/minecraft/profile/填写TrimmedUUID
使用http://mcuuid.net/ 来查询玩家的TrimmedUUID
我怎样制作一个释放法术的生物而不是使用近战攻击?
法术做法看特殊类技能
法术.yml文本 |
---|
使用 ProjectileSkill: 举个例子,看起来像这样: <pre>IceBolt: potion{t=SLOW;lvl=4;d=20} @self projectile{whatever your projectile is here} ~onTimer:20 这会将生物减慢,并释放技能。 |
我怎么在玩家伪装时使用颜色代码?
TestMob: Mobtype: Zombie Disguise: Type: Player Player: '&bTest' Skin: zDrakon
记住使用单引号将玩家括起来,使用颜色代码。
我试着使用火焰粒子来做技能,但是范围太广了,我是做错了什么吗?
设置技能的 hS 和 vS 为 0.1,火焰粒子本来就很散,因为是从熔炉这些东西里发出的。 你需要设置水平和垂直的偏移量,设置的小点会看起来很不错。
为什么我不能把生物的生命值设置为2000以上?
这个锅给Spigot,进入你的spigot.yml,将 max-health 设置的大一些。
我想创建一个很多技能的生物,可是怎么让他不要一次性使用所有的技能(这很OP!)
有很多种方法将技能设置的更加随机,更加不确定: · 你可以使用 RandomSkill 技能来释放间隔的技能 · 使用 “GCD” (全局冷却) 和 “OffGCD” 条件 · 给你的技能更低的冷却和更低的几率
我想给生物使用自定义音效,怎么办? (来自 SeanArmor 于 MythicMobs 论坛)
使用自定义音效必须使用材质包。没有使用材质的玩家听不到。 前往 http://www.wowhead.com/sounds 或者其他音乐网站。下载它们,并使用 http://audio.online-convert.com/convert-to-ogg 转换为OGG格式。 或者使用 SeanArmor的方法 (不确定能不能用) 将你的文件重命名为其他的OGG 然后用新的OGG替换,然后使用原版音效。 参照/playsound命令
其他问题/意见?
请在 MythicMobs 论坛发布它们。这里有很多好心的论坛成员,比如 adw123,DrakonDawn,NathanWolf,等等。你可以问他们寻求帮助。 如果你喜欢直接从开发者那里获得帮助的话,你也可以看看付费的支持。 </spoiler>
附加插件/模块
MythicMobsExtension |
---|
MythicMobsExtension是一个MythicMobs的附加,允许你做到更多的机制和技能,使用更多的触发条件。 下载它!并将 MythicMobsExtension.jar 放进你的服务器,并重启。 |
Artifacts |
---|
Artifacts(或者MythicArtifacts)是一个MythicMobs的附加,允许你创建自定义物品。 物品可以使用MythicMobs的机制和技能,使用特殊的触发条件,
测试: Id: 352 #MM内物品ID为BONE,这在1.12有些问题,用数字感觉更好 Display: '看下面Lore写的,和lore里说的一样' Data: 1 #MM内损伤值为damage,由于和arf的伤害标签冲突,就变成Data了 Lore: - '&8加单引号颜色符号用&' - §8不加单引号颜色符号用§ Enchantments: - DIG_SPEED:6 - LOOT_BONUS_BLOCKS:4 - SILK_TOUCH:1 Options: Unbreakable: true #无法破坏,物品设置,你可以去Gitbook查阅 Skills: - skill{s=233} 目标 触发器 #只能这样写 否则无效 Artifacts购买:Artifacts购买 |
Quest |
---|
前置:Quests 2.6.0+ MythicMobs 4.1.0+
安装
使用
已知问题
|
MiniaturePets |
---|
安装
使用 支持很简单: 鲲鲲: Type: MPET MPet: Type: <type> Anchor: <invisible "base" mob type> ShowName: <true/false> 举个例子,你可以创建 鲲鲲 并使用 MPets有的 “Pug” 类型: 鲲鲲: Type: MPET MPet: Type: pug Anchor: SPIDER ShowName: true Display: '鲲鲲 |
生物(Mobs)
概览
- MythicMobs基于自定义的生物(或实体),有很多选项和属性可以使用。下面是可以添加到自定义生物中的选项(options)和属性的完整列表。
- 其中大多数是可选的,这意味着您不必每次创建新的生物时都配置整个列表。真正必要的只是内部生物名称(internal_mobname)和生物种类(Type)。
- 你可以在Mobs文件夹中创建任意数量的文件,文件名称随意,但必须以.yml结尾。
internal_mobname: Type: Display: Health: Damage: Armor: BossBar: Faction: Mount: Options: Modules: AIGoalSelectors: AITargetSelectors: Drops: DropsPerLevel: (仅限于v4.4以下) DamageModifiers: Equipment: KillMessages: LevelModifiers: Disguise: Skills:
生物种类(Type)
- 确定生物的类别
- 不分大小写
可识别的种类列表 深蓝色为1.15新增,深蓝色粗体为1.16新增,蓝色为1.13新增,蓝色粗体为1.14新增 <spoiler>
英文名字 | 中文名字 |
---|---|
ARMOR_STAND | 盔甲架 |
BABY_DROWNED | 小溺尸 |
BABY_HOGLIN | 小疣猪 |
BABY_PIG_ZOMBIE | 小僵尸猪人 |
BABY_PIG_ZOMBIE_VILLAGER | 小僵尸猪村民 |
BABY_ZOMBIE | 小僵尸 |
BABY_ZOMBIE_VILLAGER | 小僵尸村民 |
BAT | 蝙蝠 |
BEE | 蜜蜂 |
BLAZE | 烈焰人 |
BOAT | 船 |
CAT | 猫 |
CAVE_SPIDER | 洞穴蜘蛛 |
CHICKEN | 鸡 |
COW | 牛 |
CREEPER | 爬行者 |
溺尸 | |
DONKEY | 驴 |
ELDER_GUARDIAN | 远古守卫者 |
ENDER_DRAGON | 末影龙 |
ENDERMAN | 末影人 |
ENDERMITE | 末影螨 |
FALLING_BLOCK | 掉落中的方块(一般为沙子) |
FOX | 狐狸 |
GHAST | 恶魂 |
GIANT | 巨人 |
GUARDIAN | 守卫者 |
HOGLIN | 疣猪 |
HORSE | 马 |
HUSK | 尸壳 |
ILLUSIONER | 幻术师 |
IRON_GOLEM | 铁傀儡 |
MAGMA_CUBE | 岩浆怪 |
MULE | 骡 |
MUSHROOM_COW | 哞菇 |
OCELOT | 豹猫 |
PANDA | 熊猫 |
PILLAGER | 掠夺者 |
RAVAGER | 劫掠兽 |
PIG | 猪 |
PIGLIN | 猪灵 |
PIGLIN_BRUTE | 猪灵蛮兵 |
PIG_ZOMBIE | 僵尸猪人 |
PIG_ZOMBIE_VILLAGER | 僵尸猪村民 |
PHANTOM | 幻翼 支持设置:Size |
PIFFERFISH | 河豚 |
PRIMED_TNT | 点燃的TNT |
POLAR_BEAR | 北极熊 |
RABBIT | 兔子 |
SALMON | 鲑鱼 |
SHEEP | 羊 |
SILVERFISH | 蠹虫 |
SKELETON | 骷髅 |
SKELETON_HORSE | 骷髅马 |
SHULKER | 潜影贝 |
SLIME | 史莱姆 |
SNOWMAN | 雪傀儡 |
SPIDER | 蜘蛛 |
STRIDER | 炽足兽 |
STRAY | 流髑 |
SQUID | 鱿鱼 |
TROPICAL_FISH | 热带鱼 |
TRADER_LLAMA | 行商羊驼 |
TURTLE | 海龟 |
VILLAGER | 村民 |
VINDICATOR | 卫道士 |
WANDERING_TRADER | 流浪商人 |
WITCH | 女巫 |
WITHER | 凋灵 |
WITHER_SKELETON | 凋灵骷髅 |
WOLF | 狼 |
ZOGLIN | 僵尸疣猪 |
ZOMBIE | 僵尸 |
ZOMBIE_HORSE | 僵尸马 |
ZOMBIE_VILLAGER | 僵尸村民 |
</spoiler>
Type: zombie Type: SKELETON
名字显示(Display)
- 生物头上所显示的名字
- 支持颜色代码和变量
- 必须填写在撇号'内'
- 若想名字内显示'撇号,可以使用'的变量代码<&sq>
Display: 'Super Zombie' Display: '&eSuper Zombie' Display: '&cSuper Zombie&r - <mob.level>'
基础属性
基础属性 |
---|
然而Spigot有2048的最大限制,可在spigot.yml内修改 Health: 200
Damage: 10 在4.9+: <spoiler>
Type: COW DamageModifiers: - LIGHTNING 0.1 - FIRE 2.0 - AIR 1.0 - ICE 0.5 Skills: - message{m="Damaged by <skill.var.damage-type> for <skill.var.damage-amount>"} @PIR{r=50} ~onDamaged
damage{amount=10;element=ICE} @target ~onAttack
</spoiler>
Armor: 7 |
Boss血条(BossBar)
- 需要前置插件BossBar
- 像末影龙那样显示生物的血条在屏幕上方
点击下面的"折叠"展开详解 <spoiler>
鲲鲲: Type: <mobtype> BossBar: Enabled: [true/false] Title: '[name]' Range: [range] Color: [color] Style: [style] CreateFog: [true/false] DarkenSky: [true/false] PlayMusic: [true/false]
- Enabled—是否显示
- Title—显示的名字
- Range—显示的半径范围
- Color—血条的颜色
- PINK,BLUE,RED,GREEN,YELLOW,PURPLE,WHITE
区分大小写 - Style—字体风格
- SOLID,SEGMENTED_6,SEGMENTED_10,SEGMENTED_12,SEGMENTED_20
区分大小写
- CreateFog,DarkenSky和PlayMusic暂时不可用
鲲鲲: Type: creeper BossBar: Enabled: true Title: '咱是baka' Range: 20 Color: RED Style: SOLID
</spoiler>
派别(Faction)
- 设置生物所属的派别,主要用于编辑AI或技能的攻击目标
- 区分大小写,识别字母和数字(还有下划线?)
Faction: SuperZombies Faction: super_zombies
骑乘(Mount)
- 设置生物骑乘,骑乘必须为MM生物
- 设置完后,生物生成时便会召唤并骑乘
Mount: 鲲鲲
选项(Options)
- 修改或给予生物一系列的可修改项,如是否消失、击退抗性、跟踪范围、移动速度等(有很多哦...)
鲲鲲: Type: skeleton Display: '跑得非常快且受伤间隔为3秒的鲲鲲' Options: MovementSpeed: 0.3 NoDamageTicks: 50
选项详解
选项为粗体蓝色表示MM4.9+新增选项 选项为粗体深蓝色表示MM4.10+新增选项
生物名为深蓝色表示1.15新增生物 生物名为蓝色表示1.13新增生物
生物名为粗体蓝色表示1.14新增生物 生物名为粗体深蓝色表示1.16新增生物
选项为蓝色表示MM4.8新增选项
<spoiler>
通用选项(Universal options) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
AlwaysShowName | [true/false] |
|
AttackSpeed | [数值] |
|
ApplyInvisibilit | [数值] |
|
Collidable | [true/false] |
|
Despawn | [true/false] |
|
FollowRange | [value] |
|
Glowing | [true/false] |
|
Invincible | [true/false] |
|
KnockbackResistance | [数值] |
|
LockPitch | [[true/false]] |
|
MaxCombatDistance | [数值] |
|
MovementSpeed | [数值] |
|
NoAI | [true/false] |
|
NoDamageTicks | [数值] |
|
NoGravity | [true/false] |
|
Persistent | [true/false] |
|
PreventItemPickup | [true/false] |
|
PreventJockeyMounts | [true/false] |
|
PreventLeashing | [true/false] |
|
PreventMobKillDrops | [true/false] |
|
PreventOtherDrops | [true/false] |
|
PreventRandomEquipment | [true/false] |
|
PreventSunburn | [true/false] |
|
PreventTransformationPreventSunburn | [true/false] |
|
PreventRenaming | [true/false] |
|
RepeatAllSkills | [true/false] |
|
ShowHealth | [true/false] |
|
Silent | [true/false] |
|
特定设置
盔甲架(Armor Stands) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
canMove | [true/false] | 盔甲架是否能被活塞推动
|
cantick | [true/false] | 盔甲架是否能被标记
|
HasArms | [true/false] | 盔甲架是否有手
|
HasBasePlate | [true/false] | 盔甲架是否底座
|
HasGravity | [true/false] | 盔甲架是否受重力影响
|
Invisible | [true/false] | 是否隐形
|
ItemBody | [MythicItem Name] | 胸部所装备的MM配置物品 |
ItemFeet | [MythicItem Name] | 脚部所装备的MM配置物品 |
ItemHand | [MythicItem Name] | 手上所装备的MM配置物品 |
ItemHead | [MythicItem Name] | 头部所装备的MM配置物品 |
ItemLegs | [MythicItem Name] | 腿部所装备的MM配置物品 |
Marker | [true/false] | 盔甲架是否不能被破坏等活动 |
Small | [true/false] | 是否为小型盔甲架
|
Pose Head Body LeftArm RightArm LeftLeg RightLeg |
[0,0,0] | 设置各部位的旋转角度
Mob: Type: armor_stand Pose: Head: 0,50,0 Body: 0,10,10 LeftArm: 0 to 360,0,0 RightArm: 0 to 90,0,0 |
鸡(Chicken) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Jockey | [true/false] | 是否为鸡骑士
|
幻翼(Phantom) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Size | [数值] | 幻翼的大小
|
熊猫(Pandas) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
MainGene | [基因名] | 主要基因
|
HiddenGene | [基因名] | 隐性基因
|
狐狸(Foxes) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
FoxType | [red/snow] | 狐狸种类(红狐狸/雪狐狸)
|
猫(Cats) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
OcelotType | [red/snow] | 猫种类(/)
|
掉落的方块(Falling Block) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Block | [方块种类] | 设定方块的种类
|
BlockData | [数值] | 方块的附加值
|
DropsItem | [true/false] | 是否掉落物品
|
HurtsEntities | [true/false] | 是否伤害实体
|
爬行者(Creepers) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
ExplosionRadius | [数值] | 爆炸范围 |
FuseTicks | [数值] | 引爆时间(刻) |
SuperCharged | [true/false] | 是否为充能爬行者
|
PreventSuicide | [true/false] | 爆炸后是否不死亡
|
末影人(Endermen) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventTeleport | [true/false] | 是否阻止其传送
|
|}
疣猪兽(Hoglin) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventZombification | [true/false] | 是否防止僵尸化
|
马(Horses) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
HorseArmor | [armor_type] | 马铠的种类
|
HorseCarryingChest | [true/false] | 是否背载箱子
|
HorseColor | [horse_color] | 马的颜色
|
HorseSaddled | [true/false] | 是否装备上鞍
|
HorseStyle | [horse_style] | 马的皮肤纹路
|
HorseTamed | [true/false] | 是否被驯化
|
HorseType | [type] | 马的种类
|
豹猫(Ocelots) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Ocelot | [type] | 豹猫的种类
|
猪(Pigs) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Saddled | [true/false] | 是否装备上鞍
|
猪灵(Piglin) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Abletohunt | [true/false] | 是否可以打猎
|
ImmuneToZombification | [true/false] | 是否允许转化为僵尸猪人
|
兔子(Rabbits) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
RabbitType | [rabbit_type] | 兔子的种类
|
Baby | [true/false] | 是否为小兔子
|
蠹虫(Silverfish) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventBlockInfection | [true/false] | 阻止其影响方块
|
雪傀儡(Snowmen) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventSnowFormation | [true/false] | 阻止其生成雪片
|
TNT | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
FuseTicks | [数值] | 引爆时间(刻)
|
ExplosionYield | [数值] | 爆炸的强度
|
Incendiary | [true/false] | 爆炸是否点燃物品
|
热带鱼(Tropical Fish) | |||||
---|---|---|---|---|---|
项 | 参数 | 备注 | |||
Pattern(身体形状) | [种类] | 设置鱼的外形
|
BodyColor(身体颜色) | [颜色] | 设置鱼的身体颜色
|
ExplosionYield | [数值] | 爆炸的强度
| |||
Incendiary | [true/false] | 爆炸是否点燃物品
|
村民(Villagers) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
VillagerType | [type] | 村民的职业
|
僵尸类(Zombies) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
ReinforcementsChance | [数值] | 增援几率
|
僵尸村民(Zombie Villagers) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Profession | [type] | 僵尸村民的职业
|
特定类设置
可繁殖类(Breedable mobs) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Age | [数值] | 确定生物的岁数
|
AgeLock | [true/false] | 是否锁定岁数
|
可染色类(Colorable Mobs) 用于羊和狼 | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Color | [数值] | 修改羊毛或项圈的颜色
|
中立类(Neutral mobs)用于狼和猪人 | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Angry | [true/false] | 生成时是否被激怒
|
蜜蜂(Bee) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
Anger | [true/false] | 是否愤怒 |
HasStung | [true/false] | 是否已攻击过生物
|
HasNectar | [true/false] | 是否有花蜜
|
史莱姆一族(Slimes & Magma Cubes) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
PreventSlimeSplit | [true/false] | 是否阻止其进行分裂 |
Size | [数值] | 史莱姆的大小
|
铁傀儡(Iron Golem) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
playerCreated | [true/false] | 是否由玩家创造
|
雪傀儡(Snowman) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
DERP | [true/false] | 雪傀儡的南瓜头是否被剪下
|
村民(Villager) | ||
---|---|---|
项 | 参数 | 备注 |
HasTrades | [true/false] | 村民是否可以交易
|
</spoiler>
姿势(Pose)
- 修改盔甲架的姿势
Head: X,Y,Z#头部 Body: X,Y,Z#身体 LeftArm: X,Y,Z#左手臂 RightArm: X,Y,Z#右手臂 LeftLeg: X,Y,Z#左腿 RightLeg: X,Y,Z#右腿
模块(Modules)
- 设置启用/禁用威胁度(Threat Tables)和伤害硬直(Immunity Tables)模块
威胁度(Threat Tables)
<spoiler>
威胁度用于控制生物的攻击目标。一般情况下原版的生物只会单纯地以最后一个伤害源为攻击目标。
若是启用威胁度,生物便会记录各玩家对他所造成的伤害,并因此选择累计造成伤害最高的玩家为攻击目标。从而避免生物两头跑被调戏的尴尬局面。
威胁度的几个内置功能让生物的目标选择能力看起来更聪明,并遵从一般MMORPG游戏下的规则。玩家通过造成伤害提升对生物的威胁度,若是远离BOSS便会降低威胁度。
一段时间内超过生物的最大攻击范围(MaxCombatRange),离开当前世界,或退出游戏的话也会降低其威胁度。
生物只会在新的威胁度超过当前攻击目标威胁度的110%时才会改变攻击目标。
注意-启用威胁度的生物会无视AITargetSelectors下的设置。并且,启用的生物会尝试攻击任何对他造成伤害的实体。
启用办法:ThreatTable后面设为true
鲲鲲: Type: zombie Display: '&6Zombie' Health: 20000 Modules: ThreatTable: true
威胁度的计算是全自动进行的。若想特意修改生物对某目标的威胁度,可通过Threat技能进行修改。
威胁度还拥有API,包括"嘲讽"和改变威胁的能力,若另一个插件作者有意修改技能或能力与威胁度的关系。
</spoiler>
伤害硬直(Immunity Tables)
伤害硬直允许生物在受到伤害时记录各玩家的伤害免疫时间(NoDamageTicks),换句话说生物只会在每(默认)半秒的时间内受到同一个玩家的伤害。没开启伤害硬直的话就是每半秒的时间内受到伤害。其意义就是允许多个玩家同时或短时间内攻击生物时,生物会受到多次伤害计算。
启用办法:ImmunityTable后面设为true
鲲鲲大魔王: Type: zombie Display: '&6鲲鲲大魔王' Health: 20000 Modules: ImmunityTable: true Options: NoDamageTicks: 10
- 可通过修改通用选项下的NoDamageTicks定义伤害硬直的时间
默认设置为10刻(也就是0.5秒)
村民交易(Villager Trades)
4.8.0+,你可以自定义村民交易,请注意,村民必须要有职业才能进行交易,有的交易可能需要让村民达到一定的交易等级
栗子
<spoiler>
鲲鲲: Type: VILLAGER Display: '&6鲲鲲' Health: 20 Faction: tester Options: #职业为白痴 Profession: NITWIT #皮肤类型为沙漠村民 Type: DESERT #交易等级为2 Level: 2 #交易项目 Trades: #5个绿宝石和5个钻石可换一把钻石剑,一次补货最多可换五次 1: Item1: 5 EMERALD Item2: 5 DIAMOND Result: DIAMOND_SWORD MaxUses: 5 #64颗绿宝石换一把鲲鲲之剑,一次补货最多可换一把 2: Item1: 64 EMERALD Result: 鲲鲲之剑 MaxUses: 1
</spoiler>
自定义AI
几个自定义AI教程示例 点击下方的"折叠"展开第一个教学 <spoiler>
目标,对象,派别 |
---|
*自定义AI通常会使用到的两个东西。AI行动目标,确定生物的行动。还有AI对象目标,确定生物所选取的攻击对象或技能对象
坏鲲鲲: Mobtype: skeleton Display: '&a一只坏鲲鲲!' Health: 15 Damage: 1 Faction: Undead AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 arrowattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 players Options: FollowRange: 10 MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
坏鲲鲲: Mobtype: skeleton Display: '&a又是一只坏鲲鲲!' Health: 15 Damage: 1 Faction: 笨蛋鲲 AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 otherfactionmonsters Equipment: - COS_WoodSword:0 Options: FollowRange: 10 MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
|
</spoiler> 点击下方的"折叠"展开栗子:双面鲲鲲 <spoiler>
示例1:双面鲲鲲 |
---|
*接下来我们将设置一个守在城门的守卫用于赶走靠近的怪物。我们的守卫可以使用铁傀儡伪装成村民,不过这样的话铁傀儡原有的AI和其特殊的击飞攻击使其略厉害了点...所以我们现在用MM的AI设置一个适合我们使用的守卫
好鲲鲲: Mobtype: skeleton Display: '&e好鲲鲲' Health: 500 Damage: 5 Equipment: - 鲲鲲剑:0 Options: Disguise: villager Despawn: true FollowRange: 5 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.35 PreventOtherDrops: true KnockbackResistance: 1 PreventMobKillDrops: true
好鲲鲲: Mobtype: skeleton Display: '&E好鲲鲲' Health: 500 Damage: 5 Equipment: - 斯哈斯哈:0 Faction: 鲲鲲 AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 otherfactionmonsters Options: Disguise: villager Despawn: true FollowRange: 5 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.35 PreventOtherDrops: true KnockbackResistance: 1 PreventMobKillDrops: true
坏鲲鲲: Mobtype: skeleton Display: '&a坏鲲鲲' Health: 15 Damage: 1 Faction: Undead AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 players Equipment: - COS_RawHead:4 - COS_WoodSword:0 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
|
</spoiler> 点击下方的"折叠"展开栗子:好鲲鲲vs坏鲲鲲 <spoiler>
示例2:好鲲鲲vs坏鲲鲲 |
---|
*设想一下,一个世界里有两个种群,好鲲鲲和坏鲲鲲,而他们对对方一直以来都不太友善。
好鲲鲲: Mobtype: villagez Display: '&a好鲲鲲' Health: 50 Damage: 4 Faction: 好鲲鲲派系 AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 specificfactionmonsters 坏鲲鲲派系 - 3 players Equipment: - 好鲲鲲头盔:4 - 好鲲鲲胸甲:3 - 好鲲鲲护腿:2 - 好鲲鲲靴子:1 - 好鲲鲲剑:0 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.25 PreventOtherDrops: true PreventItemPickup: true KnockbackResistance: 0.25 PreventMobKillDrops: true
坏鲲鲲: Mobtype: zombie Display: '&a一只坏鲲鲲' Health: 80 Damage: 4 Faction: 坏鲲鲲派系 AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 specificfactionmonsters 好鲲鲲派系 - 3 players Equipment: - 坏鲲鲲头盔:4 - 坏鲲鲲胸甲:3 - 坏鲲鲲护腿:2 - 坏鲲鲲靴子:1 - 坏鲲鲲斧:0 Skills: - skill{s=坏鲲鲲突击} @target ~onAttack >0 0.25 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.25 PreventOtherDrops: true PreventItemPickup: true KnockbackResistance: 0.4 PreventMobKillDrops: true
|
</spoiler>
行动选择器(AIGoalSelectors)
行动选择器,顾名思义规定生物的行动。若生物自身没有此项基本行动就不会对其产生作用。例如,僵尸不会也不能吃草(EatGrass)。
点击下方的"折叠"展开行动选择器配置栗子
<spoiler>
鲲鲲: Type: zombie Health: 200 Display: '鲲鲲' AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack - 2 randomstroll
这只鲲鲲除了会攻击玩家,还会在没有攻击目标时随意走动。 </spoiler> 点击下方的"折叠"展开所有可用的行动选择器 <spoiler>
所有生物(All Mobs) | ||
---|---|---|
项 | 别名 | 备注 |
clear | reset | 清除生物的AI 放置首位保证生物AI的正常运行 |
breakdoors | 使生物懂得破门 | |
eatgrass | 使生物偶尔...吃草 | |
float | swim | 使生物懂浮在水面,不被淹死 |
lookatplayers | 望向附近玩家 | |
opendoors | opendoor | 使生物懂得打开面前的门并经过后关上 |
closedoors | restrictopendoor | 不清楚有什么用 哪位来测试下:P (原话哦...) |
randomlookaround | lookaround | 随处观看 |
生物(Creatures Only) | ||
---|---|---|
项 | 别名 | 备注 |
avoidarrows | 使生物躲闪箭 MM 2.5.0+ 移除 | |
avoidcreepers | 使生物躲避爬行者 | |
avoidskeletons | 使生物躲避骷髅 | |
avoidzombies | 使生物躲避僵尸 | |
fleesun | 早上躲在影子下 | |
meleeattack | 使生物靠近并近攻目标 | |
movetowardstarget | 使生物靠近目标 | |
randomstroll | 随处走动 | |
restrictsun | 理论上能限制生物走向高亮度的地方 | |
fleeplayers | runfromplayers | 躲避玩家 |
fleegolems | runfromgolems | 躲避铁傀儡 |
fleevillagers | runfromvillages | 躲避村民 |
spiderattack | 使蜘蛛攻击目标(看着和meleeattack没什么不同) *可尝试配合leapattarget使用 | |
leapattarget | 使生物跳向目标*貌似需要meleeattack/spiderattack才能正常运作 | |
moveindoors | 使生物进入一间房子(使用村民的房屋判定移动AI) | |
movethroughvillage | 使生物穿过村庄(使用铁傀儡的移动AI) | |
movetowardsrestriction | 在特定区域中移动 | |
patrol x1,y1,z1;x2,y2,z2;x3,y3,z3;… | patrolroute | 巡逻,坐标之间走动 MM 2.4添加 只在MC 1.9下正常运作 |
gotolocation x,y,z | goto | 走向坐标 MM 2.4添加 |
gotoowner | 走向主人 MM 2.4.1 |
射手(Ranged Entities Only) | ||
---|---|---|
项 | 别名 | 备注 |
arrowattack | 弹射攻击 (使骷髅射箭) | |
skeletonbowattack | bowshoot bowmaster |
MC1.9+骷髅的新扫射AI |
</spoiler>
目标选择器(AITargetSelectors)
目标选择器,顾名思义设置生物的目标对象。 点击下方的"折叠"展开目标选择器栗子 <spoiler>
鲲鲲: Type: zombie Health: 200 Display: '鲲鲲' AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack - 2 randomstroll AITargetSelectors: - 0 clear - 1 players - 2 golems
</spoiler> 点击下方的"折叠"展开所有可用的目标选择器 <spoiler>
所有生物(All Creatures)
- clear—清除所有AI
- attacker—以攻击源为目标
- players—以玩家为目标
- villagers—以村民为目标
- golems—以傀儡为目标
- hurtbytarget-以攻击方为目标
派别相关(Faction Support)
- OtherFaction—以自身以外派别的生物为目标
- OtherFactionMonsters—以自身以外派别的怪物为目标?
- OtherFactionVillagers—以自身以外派别的村民为目标
- SpecificFaction [派别名字]—特指一个派别为目标
- SpecificFactionMonsters [派别名字]—特指一个派别为目标?
AITargetSelectors: - 1 SpecificFaction undead
限制生物只以undead派的生物为目标
可驯服类(Tameable Creatures)
- ownerattacker—以攻击自己主人的对象为目标
- ownertarget—以自己主人攻击的对象为目标
</spoiler>
伤害调整(DamageModifiers)
- 为生物增加伤害抗性
- 比如..免疫近伤,但受到弹射物伤害加倍...
伤害类型列表 <spoiler>
修改项 | 描述 |
---|---|
DROWNING | 溺水窒息 |
BLOCK_EXPLOSION | 方块爆炸 |
ENTITY_EXPLOSION | 实体爆炸 |
VOID | 虚空 |
LIGHTNING | 闪电 |
SUICIDE | 命令/kill造成的杀害 |
STARVATION | 饥饿 |
POISON | 药水 |
MAGIC | 魔法(瞬间伤害等) |
DRAGON_BREATH | 末影龙吐息 |
WITHER | 凋灵效果 |
FALLING_BLOCK | 掉落方块 |
THORNS | 荆棘附魔的反伤 |
CUSTOM | 自定义,插件相关 |
LAVA | 岩浆烧伤 |
MELTING | 雪人的溶雪 |
FIRE_TICK | 持续烧伤伤害 |
FIRE | 接触火 |
HOT_FLOOR | 站在岩浆块上方 |
FALL | 掉落 |
SUFFOCATION | 方块窒息 |
PROJECTILE | 弹射物 |
ENTITY_ATTACK | 近战伤害 |
CONTACT | 触碰仙人掌 |
</spoiler>
栗子
<spoiler>
注意:设置为1的话就是受到全数伤害
高于1就会受到比原本多的伤害
低于1就是减少等值伤害
0为免疫此伤害
设为负数值的话就会进行回血,但若此生物原本就免疫此伤害就不凑效(比如铁傀儡免疫摔伤,烈焰人免疫烧伤/岩浆)
教学
/spoiler>
鲲鲲: Mobtype: zombie Display: '&a鲲鲲' Health: 40 Damage: 6
- 呐,我们先为鲲鲲提升受到两个伤害的抗性吧。近战和弹射物受到的伤害为原来的75%,如下
鲲鲲: Mobtype: zombie Display: '&a鲲鲲' Health: 40 Damage: 6 DamageModifiers: - ENTITY_ATTACK 0.75 - PROJECTILE 0.75
- 这样鲲鲲就获得了这俩伤害抗性,任何伤害类型为这俩个的伤害就会减去25%的伤害
鲲鲲: Mobtype: zombie Display: '&a鲲鲲' Health: 40 Damage: 6 DamageModifiers: - ENTITY_ATTACK 0.75 - PROJECTILE 0.75 - MAGIC 1.25
- 鲲鲲就对近伤/弹射物有少许抗性,且弱点为magic(投掷型药水)
- 下一个栗子为抗火鲲鲲,不仅免疫接触火焰/岩浆伤害,还会从中恢复血量。接触岩浆时恢复4倍岩浆伤害
不适用于下界生物,因为他们自身免疫火焰伤害导致伤害调整不可修改
鲲鲲: Mobtype: zombie Display: '&c鲲鲲' Health: 20 DamageModifiers: - FIRE -1 - LAVA -4 - FIRE_TICK 0
</spoiler> </spoiler>
装备(Equipment)
- 给予生物生成时装备上原版或MM物品/装备
- 装备只会在其生成时装备上,之后可以被如Equip技能更改,同时生成时装备会带有穿上物品的声音
- 使用PreventRandomEquipment,防止生物生存时携带随机物品,详见Options
或为其装备上空气(AIR/0)
点击下面的"折叠"展开装备配置栗子 <spoiler>
鲲鲲: Type: <生物类型> Equipment: - <物品名>:<槽位> - <物品名>:<槽位> - ...
- <物品名>
可以是MM配置物品或原版物品 - <槽位>
决定物品所在的装备槽
</spoiler> 点击下面的"折叠"展开槽位列表 <spoiler>
槽 | 描述 |
---|---|
5(OFFHAND) | 非主手槽,1.9的新功能。能渲染任何物品 |
4(HEAD) | 头部。除了头盔外,可以是任何拥有方块模型的物品(如砧板,玻璃片,玻璃块...)或玩家头颅。大部分能准确渲染 |
3(CHESTPLATE) | 胸部。只渲染胸甲,但可以装备任何物品 |
2(LEGGINGS) | 腿部。只渲染腿部装备,但可以装备任何物品 |
1(BOOTS) | 脚部。只渲染靴子,但可以装备任何物品 |
0(HAND) | 主手槽。渲染任何物品 |
可以写数字也可以写大写英文 栗子:
鲲鲲: Type: Zombie Equipment: - 鲲鲲头盔:4 - diamond_sword:0
头部的鲲鲲头盔为MM配置物品
主手握着原版钻石剑
</spoiler>
死亡信息(KillMessages)
- 允许你自定义生物杀死玩家时的显示信息。通常当玩家被杀死时只会显示"玩家被僵尸杀死"或"玩家被燃烧至死"之类的信息。给予自定义死亡信息让死亡的意义...到达一个新的高度
- 写法比较简单。还可以设置从已设好的语句中随机显示一个。
点击下面的"折叠"展开死亡信息配置栗子 <spoiler>
鲲鲲: Type: SKELETON Display: '鲲鲲' Health: 100 KillMessages: - '<target.name> 你死了,baaaaaaka' - '<target.name><&sq>Baka!' Skills: ...
- 就是这么简单!任何被鲲鲲杀掉的玩家,服务器会发送设置好的2个语句中的随机一个。同时也可以于语句中使用变量,比如例子中所使用的<target.name>就是生物目标对象的名字,也就是死亡的玩家名字
- 更多的修改可在config.yml下修改KillMessagePrefix。此项修改为所有生物的杀害信息(然而修改这里不适用变量)
小技巧
- 你也可以设置如下来使生物"不显示"玩家死亡信息
鲲鲲: Type: zombie Display: '鲲鲲' KillMessages: - ''
</spoiler>
等级调整值(LevelModifiers)
- 生物的等级是一个比较有用的功能。等级的上升意味着其威力的提升,同时还能因其掉落更多的物品
- 或者,更通过修改设置可以使其根据自身等级掉落完全不同的物品,使用不同的技能,又或者生成于不同的地方(使用spawners和randomspawns)
- 生物的等级可被世界范围(见下),随机生成,或技能SetLevel影响
- 此页目前只概括基本的用法,更多教程或例子或在以后添加
- 在MM4.9+,等级可以为小数
点击下方的"折叠"展开等级调整值配置栗子 <spoiler>
鲲鲲: MobType: zombie Health: 100 Damage: 10 Display: '&5鲲鲲 等级: - <mob.level>' Options: MovementSpeed: 0.3 Drops: - GOLD_NUGGET 1 1 DropsPerLevel: - GOLD_NUGGET 1 0.5 LevelModifiers: Health: 5 Damage: 0.5
- 每级提升掉落详见DropsPerLevel
- 下面可改的数据会根据当前级别增加到原来的基础之上
- 若是生物配置下没有设定其基本的几项属性可能会不能正常使用
</spoiler> 点击下方的"折叠"展开可调整的属性列表 <spoiler>
项 | 中文 |
---|---|
Health: 数值,支持小数 | 血量 |
Damage: 数值,支持小数 | 近战伤害 |
KnockbackResistance: 数值,支持小数 | 击退抗性 |
Power: 数值,支持小数 | 威力用于几个适用技能的伤害计算单位 |
Armor: 数值,支持小数 | 防御 |
MovementSpeed: 数值,支持小数 | 移动速度 |
AttackSpeed: 数值,支持小数 | 攻击速度 |
- "MovmentSpeed"和"AttackSpeed"于2.3.2添加
</spoiler>
世界范围(World Scaling)
- 随机生成的MM生物的等级可以被插件或config.yml下定义的世界的范围所配予。设置办法为打开config.yml,如下
<spoiler>
Scaling: Default: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 250 world2: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 250 world2_nether: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 100
- 首先,设置世界的名字。如果没改动过的话默认地图名字一般为world。然后,Enabled设置为true
- 接下来,设置PerBlocksFromSpawn: [blocks]。根据这个设置的数值,MM生物会根据自己的等级生成于Spawn(游戏出生点?)往外的级别范围。
- 若我们设置为PerBlocksFromSpawn: 250
- 0级的生物会生成于Spawn点范围0~249半径方块范围—白色区域
- 1级—250~499方块—肤色区域
- 2级—500~749方块—黄色区域
- 3级—750~999方块—橙色区域
- 4级—1000~1249方块—红色区域
- 5级—1250~1499方块...
- 此修改只会影响到随机生成的MM配置生物,不会也不能影响到VanillaMobs.yml下生物的生成
</spoiler>
伪装(Disguise)
- 若您的MM版本为4.9.1+(不包含4.9.1),鲲鲲强烈建议您将LibsDisguises更新到最新版本
- 使生物看着像另一种生物,物品,方块或其他实体LibsDisguises升到最新版本,否则若伪装类型写Type,怪物就会失效
- 需要LibsDisguises和ProtocolLib插件
还有某些版本能完美运行,有些却很差强人意...自行体验
实体列表 <spoiler>
英文 | 中文 |
---|---|
area_effect_cloud | 烟雾云 |
armor_stand | 盔甲架 |
arrow | 箭 |
baby_chicken | 幼年鸡 |
baby_horse | 幼年马 |
baby_mooshroom | 幼年蘑菇牛 |
baby_pig | 幼年猪 |
baby_sheep | 幼年羊 |
babyzombievillager | 小僵尸村民 |
bat | 蝙蝠 |
bee | 蜜蜂(MC1.15+) |
blaze | 烈焰人 |
block | 方块。见下 |
boat | 船 |
cat | 猫 |
cave_spider | 洞穴蜘蛛 |
chicken | 鸡 |
cod | 鳕鱼 |
cow | 牛 |
creeper | 爬行者 |
dlophin | 海豚 |
donkey | 驴子 |
drowed | 溺尸 |
dragon_fireball | 末影龙弹 |
dropped_item | 掉落物。见下 |
egg | 蛋 |
elder_guardian | 远古守卫者 |
ender_crystal | 末影水晶 |
ender_dragon | 末影龙 |
ender_pearl | 末影珍珠 |
ender_signal | 末影之眼丢出时的粒子效果 |
enderman | 末影人 |
endermite | 末影螨 |
evoker | 唤魔者 |
evoker_fangs | 尖牙 |
experience_orb | 经验球 |
falling_block | 掉落的方块 |
fireball | 火焰弹 |
firework | 烟花火箭 |
fishing_hook | 鱼钩 |
fox | 狐狸 |
ghast | 恶魂 |
giant | 巨人 |
guardian | 守卫者 |
hoglin | 疣猪 |
horse | 马 |
husk | 尸壳 |
illusioner | 幻术师 |
iron_golem | 铁傀儡 |
item_frame | 物品展示框 |
leash_hitch | 绑出去的拴绳 |
libraryaddict | 持书发光穿着一套金装备的玩家 |
llama | 羊驼 |
llama_spit | 羊驼口水 |
magma_cube | 岩浆怪 |
minecart | 矿车 |
minecart_chest | 箱子矿车 |
minecart_command | 命令方块矿车 |
minecart_furnace | 熔炉矿车 |
minecart_hopper | 漏斗矿车 |
minecart_mob_spawner | 刷怪笼矿车 |
minecart_tnt | TNT矿车 |
mob_spawner | 刷怪笼 |
mule | 骡 |
mushroom_cow | 蘑菇牛 |
ocelot | 豹猫 |
painting | 挂画 |
panda | 熊猫 |
parrot | 鹦鹉 |
phantom | 幻翼 |
pig | 猪 |
piglin | 猪灵 |
pig_zombie | 猪灵蛮兵 |
pig_zombie | 僵尸猪人 |
pillager | 掠夺者 |
player | 玩家。见下 |
polar_bear | 北极熊 |
primed_tnt | 点燃的TNT |
pufferfish | 河豚 |
ravgager | 劫掠兽 |
salmon | 鲑鱼 |
sheep | 羊 |
shulker | 潜影贝 |
shulker_bullet | 潜影贝导弹 |
silverfish | 蠹虫 |
skeleton | 骷髅 |
skeleton_horse | 骷髅马 |
slime | 史莱姆 |
small_fireball | 小型火焰弹 |
snowball | 雪球 |
snowman | 雪傀儡 |
spectral_arrow | 荧光箭 |
spider | 蜘蛛 |
splash_potion | 投掷型药水 |
squid | 鱿鱼 |
stray | 流浪者 |
strider | 炽足兽 |
thrown_exp_bottle | 经验瓶 |
tipped_arrow | 药水箭 |
trader_llama | 行商羊驼 |
trident | 投掷出的三叉戟 |
tropical_fish | 热带鱼 |
turtle | 海龟 |
vex | 恼鬼 |
villager | 村民 |
vindicator | 卫道士 |
wandering_trader | 流浪商人 |
witch | 女巫 |
wither | 凋灵 |
wither_skeleton | 凋灵骷髅 |
wither_skull | 凋灵之首 |
wolf | 狼 |
zoglin | 僵尸疣猪 |
zombie | 僵尸 |
zombie_horse | 僵尸马 |
zombievillager | 僵尸村民 |
</spoiler> 伪装可修改项 <spoiler>
项 | 描述 |
---|---|
Disguise.Burning: true | 被点燃特效 |
Disguise.Blocking: true | 被方块窒息效果 |
Disguise.Invisible: true | 隐身 |
Disguise.ShowName: true | 显示一般不会显示的名字,如掉落物或方块的名字 |
Disguise.Sneaking: true | 按下shift的潜行动作 |
Disguise.Sprinting: true | 冲刺动作 |
Disguise.ModifyBoundingBox: false | 保留/使用原有的碰撞箱大小 |
Disguise.Name: 名字 | 伪装后显示的名字 |
Disguise.Glowing: true | 发光药水效果 |
Disguise.Gliding | 滑行动作 |
</spoiler> 栗子 <spoiler>
鲲鲲: Type: wither_skeleton Display: '鲲鲲' CustomKillMessages: - '<target.name>你个笨蛋! (to death)' Health: 128 Disguise: Type: player Skin: 'Sharrk_kunjiang' Player: 鲲鲲大笨蛋 Burning: true Blocking: true Invisible: false ShowName: false Sneaking: true Sprinting: true ModifyBoundingBox: false
</spoiler> 物品/方块伪装 <spoiler>
- 伪装为附加值为0,显示名字的铁方块
鲲鲲铁块: Type: Skeleton Disguise: Type: BLOCK Block: IRON_BLOCK BlockData: 0 ShowName: true
- 伪装为附加值为0的铁剑
鲲鲲铁剑: Type: Skeleton Disguise: Type: ITEM Item: IRON_SWORD ItemData: 0
- 伪装为玩家鲲鲲(鯊鲨)
鯊鲨: Type: IRON_GOLEM Disguise: Type: Player Player: 鲲鲲 Skin: Sharrk_kunjiang
</spoiler>
技能(Skills)
- 一列可用的MythicMobs技能详细列表
- 技能为MM插件的一大特点。所有生物都可以根据不同情况发动技能。技能的编写十分简单且灵活,很容易就能编辑出一个Minecraft下的MMORPGs类型的BOSS
- 一个完整的技能由以下几个构成
基本类技能Mechanics
特效类技能Effects
技能目标对象Targeters
简易的技能触发要求Triggers
更高级的触发条件Conditions
技能编辑教学 |
---|
一个技能的顺序格式如下
FieryZombie: Type: ZOMBIE Display: 'Fiery Zombie' Health: 50 Skills: - 技能1 - 技能2 - 等... 大概就是这样,那一个实际的例子是怎样的呢? FieryZombie: Type: ZOMBIE Display: 'Fiery Zombie' Health: 50 Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5 就是这样,现在我们来详细看下一个技能的格式 Skills: - 技能名字{技能修改项=数值} @[技能对象] ~on[激活条件] [血量要求] [几率] 技能(Mechanics)
Skills: - 技能名字{技能修改项=数值;技能修改项=数值;技能修改项=数值}
Skills: - 技能名字{ 技能修改项=数值; 技能修改项=数值; 技能修改项=数值; }
Skills: - ignite{ticks=100} 技能目标(Targeters)
Skills: - 技能名字{技能修改项=数值} @技能目标{目标修改项=数值}
Skills: - ignite{ticks=100} @target
Skills: - ignite{ticks=100} @PlayersInRadius{r=5}
触发条件(Triggers)
Skills: - 技能名字{技能修改项=数值} @技能目标{目标修改项=数值} ~on激活时
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack 血量要求(Health Modifiers)
=90% - 血量到达90%时触发 <50% - 血量小于50%时触发 =30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发 <2000 - 血量小于2000点时触发 >500 - 血量大于500点时触发 >10,=5,<3% - 血量大于10点,等于5,或小于3%时都可触发
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 几率(Chance)
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5 |
特殊符号
<spoiler>
变量 | 描述 |
---|---|
<&co> | 返还冒号 : |
<&sq> | 返还撇号 ' |
<&da> | 返还减号 - |
<&bs> | 返还反斜杠 \ |
<&fs> | 返还斜杠 / |
<&sp> | 返还空格 |
<&cm> | 返还逗号 , |
<&sc> | 返还分号 ; |
<&eq> | 返还等号 = |
<&ss> | 返还分节符 § |
<&dq> | 返还双引号 " |
<&rb> | 返还右方括号 ] |
<&lb> | 返还左方括号 [ |
<&rc> | 返还右大括号 } |
<&lc> | 返还左大括号 { |
<&nl> | 另起新的一行 |
<&heart> | 返还一个爱心符号(2.1.7) |
<&skull> | 返还一个骷髅骨头符号(2.1.7) |
</spoiler>
颜色代码
可使用于生物或技能下,也能用于tellraw命令下
- 在部分MM Support版本被§所替代!
<spoiler>
变量 | 描述 |
---|---|
&0 | 黑色 |
&1 | 深蓝色 |
&2 | 深绿色 |
&3 | 深水蓝色 |
&4 | 深红色 |
&5 | 深紫色 |
&6 | 金色 |
&7 | 灰色 |
&8 | 深灰色 |
&9 | 蓝色 |
&a | 绿色 |
&b | 水蓝色 |
&c | 红色 |
&d | 浅紫 |
&e | 黄色 |
&f | 白色 |
&K | 乱码 |
&L | 加粗 |
&M | 删除线 |
&N | 下划线 |
&O | 斜体 |
&R | 颜色代码重置/清空 |
</spoiler>
条件要求(Conditions)
点击跳转至->条件列表:条件列表
目标选择器
目标用于确定技能释放的对象。
目标总是必需的(否则生物不知道攻击谁),忘记目标大概是新接触 MythicMobs 的人最常犯的错误了。
如果在一个复杂技能使用了目标器,那么所有里面的技能的目标都会继承父目标。需要注意的是,大量使用目标可能造成服务器性能的影响。当然,你可以覆写父类目标,将复杂技能里的每个技能都分配单独的目标,甚至有一大堆目标一起工作的非常优秀的例子。
目标既可以复杂也可以简单,全看你想怎样! <spoiler>
单生物目标
目标 | 描述 |
@Self | 将自身作为目标 |
@Target | 将生物当前的攻击目标作为目标 |
@Trigger | 将触发技能的生物作为目标 |
@NearestPlayer | 将最近的玩家作为目标 |
@WolfOwner | 将狼的主人作为目标 |
@Owner | 将生物的主人作为目标 |
@Mount | 将骑乘着的生物作为目标 |
多生物目标
目标 | 缩写 | 描述 |
@LivingEntitiesInRadius{r=半径} | 将半径内的生物作为目标 | |
@PlayersInRadius{r=半径} | @PIR{r=半径} | 将半径内的玩家作为目标 |
@MobsInRadius{r=半径;types=A,B,C} | @MIR{r=半径;t=指定生物} | 将半径内的生物作为目标,type必须要写 |
@EntitiesInRadius{r=半径;types=A,B,C} | @EIR{r=半径;t=指定生物} | 将半径内的所有实体作为目标,type必须要写 |
@PlayersInWorld | @World | 将当前世界所有玩家作为目标 |
@PlayersOnServer | @Server | 将服务器内的所有玩家作为目标 |
@PlayersInRing{min=内圈半径;max=外圈半径} | 将环内的所有玩家作为目标 | |
@PlayersNearOrigin{r=半径} | 将生效目标/投射物落点半径内的玩家作为目标 | |
@MobsNearOrigin{r=半径;t=指定生物} | 将生效目标/投射物落点半径内的生物作为目标 | |
@EntitiesNearOrigin{r=半径} | 将生效目标/投射物落点半径范围内的所有实体作为目标 |
威胁表目标
这些目标只有在威胁表启用时可用
目标 | 缩写 | 描述 |
@RandomThreatTarget | @RTT | 将威胁表内的随机一名玩家作为目标 |
@ThreatTable | @TT | 将所有威胁表内的生物作为目标 |
@ThreatTablePlayers | 将威胁表内的所有玩家作为目标 |
坐标目标
单坐标目标
目标 | 缩写 | 描述 |
@SelfLocation | 生物自己的坐标 | |
@TargetLocation | 生物目标的坐标 | |
@TriggerLocation | 将触发技能的生物的坐标作为目标 | |
@Location{c=x,y,z} | 指定坐标作为目标 | |
@Origin | 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标 | |
@Spawner{s=刷怪点名} | 将刷怪点的坐标作为目标 | |
@RLNTE{amount=数量;radius=半径;spacing=各点距离;minradius=最小半径} | 选择生物周围随机的坐标点作为目标 |
多坐标目标
目标 | 缩写 | 描述 |
@PlayerLocationsInRadius{r=半径} | @PLIR{r=半径} | 将半径内的所有玩家的坐标作为目标 |
@Ring{radius=半径;points=#} | 选择范围圆环内的目标点 | |
@Cone{angle=扇形角度;points=点数;range=范围;rotation=起始点角度;} | 选择一个扇形作为目标点组 | |
@EntitiesInCone{angle=点数;range=范围;rotation=起始点角度;} | 选择扇形内的所有生物 |
特殊目标
有一些目标只能用于技能内部
鲲鲲: Type: creeper Display: '鲲鲲' Health: 12 AITargetSelectors: - 0 clear - 1 players Skills: - skill{s=鲲鲲} @target 鲲鲲: Skills: - ignite @line{r=1}
鲲鲲会点燃目标和生物之间的一切生物
目标 | 缩写 | 描述 |
@Line{radius=半径;fromorigin=true/false} | @Line{r=半径;fo=true/false} | 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标 |
@EntitiesInLine{radius=半径;fromorigin=true/false} | @EIL{r=半径;fo=true/false} | 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标 |
原版目标,在1.13+中全部过时
这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长,但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里,包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。 请注意,因为一个BUG,原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用,有可能没有最小半径和半径参数,这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。
目标选择器 | 描述 |
@p | 选择最近的玩家 |
@a | 选择所有玩家 |
@r | 选择随机玩家 |
@e | !选择所有实体 |
参数 | 描述 |
x=X, y=Y, z=Z | 坐标。如果给出了这些属性,那么目标会以此作为基准 |
r=R | 最大半径,必须设置坐标 |
rm=RM | 最小半径 |
m=M | 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观 |
c=C | 最大数量的生物,正数尝试选择最近的,负数则是最远的 |
l=L | 最大等级,会尝试选择最高的 |
lm=LM | 最小等级 |
score_<obj>=SCORE | 最大计分板分数 |
score_<obj>_min=SCORE | 最小计分板分数 |
team=TEAM | 是“TEAM”队伍的成员 |
team=!TEAM | 不是“TEAM”队伍的成员 |
name=NAME | 名称必须为“NAME” |
name=!NAME | 名称必须不为“NAME” |
dx=DX, dy=DY, dz=DZ | 体积尺寸,选择长方形区域 |
rx=RX | 最大垂直旋转角 |
rxm=RXM | 最小垂直旋转角 |
ry=RY | 最大水平旋转角 |
rym=RYM | 最小水平旋转角 |
type=TYPE | 目标必须为“TYPE”型生物 |
type=!TYPE | 目标必须不是“TYPE”型生物 |
tag=TAG | 目标必须拥有“TAG”计分板标签 |
tag=!TAG | 目标必须没有“TAG”计分板标签 |
示例
- @p[lm=10]
- 选择最近经验大于10级的玩家
- @a[r=10]
- 选择所有10格内的玩家
- @a[r=10,c=3]
- 选择10格内最近的3个玩家
- @a[r=10,c=2,lm=10]
- 选择10格内的经验大于10级的最近的2个玩家
- @a[r=10,score_ASD=1]
- 选择10格内的计分板 ASD 最大为1的所有玩家
- @a[r=12,score_ASD_min=2]
- 选择10格内的计分板 ASD 最小为2的所有玩家
可能性非常之多! </spoiler>
目标过滤器
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让目标选择器更加灵活 可以使用两个选项(可用任何生物目标):
- ignore=X
- target=X
举个例子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:
damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}
让目标只选择玩家,可以这样:
skill{s=ASkill} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}
可用的过滤器: <spoiler>
值 | 说明 |
---|---|
animals | 非敌人生物 |
creative | 创造模式,默认忽略 |
creatures | 任何生物 |
flyingmobs | 飞行生物 |
monsters | 敌对生物 |
NPCs | NPC |
players | 玩家 |
samefaction | 同派系生物 |
spectators | 旁观者,默认忽略 |
watermobs | 水中生物 |
vanilla | 非 MythicMobs 生物 |
</spoiler>
目标数量限制器
所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序. 可以使用两个选项(可用任何生物目标):
- limit=数量
- sort=排序类型
举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序: @PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST} 可填写以下值 <spoiler>
值 | 说明 |
---|---|
NONE | 以实体的存活时间排序 |
RANDOM | 随机 |
NEAREST | 以实体离自身距离排序,近者优先 |
FURTHEST | 以实体离自身距离排序,近者优先 |
</spoiler>
目标生命/威胁数量选择器
可填写以下值 <spoiler>
值 | 说明 |
---|---|
HIGHEST_HEALTH | 最高生命 |
LOWEST_HEALTH | 最高生命 |
HIGHEST_THREAT | 最大威胁 |
LOWEST_THREAT | 最小威胁 |
</spoiler>
@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}
选中5个威胁最高的玩家
随机附近目标选择器
@RandomLocationsNearTargets 随机选中自身附近的一个实体
触发器
触发器决定了什么时候技能被触发。
- 可用的所有触发器:
<spoiler>
触发器 | 何时触发... | ||
onCombat | 默认 | ||
onAttack | 当生物攻击 | ||
onDamaged | 当生物受到伤害 | ||
onSpawn | 当生物生成 | ||
onDeSpawn | 当生物非因死亡而消失(添加于4.6.x) | ||
onFirstSpawn | 当生物第一次从刷怪点出生时 | ||
onDeath | 当生物死亡 | ||
onTimer:# | 每 # ticks | ||
onInteract | 当生物被右键 | ||
onKillPlayer | 当生物击杀玩家 | ||
onPlayerDeath | 当玩家死亡 | ||
onEnterCombat | 当生物开始战斗(需要开启威胁表) | ||
onDropCombat | 当生物停止战斗(需要开启威胁表) | ||
onChangeTarget | 当生物改变目标(需要开启威胁表) | ||
onExplode | 当生物爆炸(经常只用于爬行者) | ||
onTeleport | 当生物传送(经常只用于末影人) | ||
onSignal | 当生物接收到信号 | ||
onShoot | 当生物射击 | onSignal:[i][signal][/i] | 当生物接收到特定信号 |
</spoiler>
4.8.0+的触发器技能
<spoiler>
- onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置
- 同时也可以作为抵消指定伤害技能的光环(下面这个是新版技能写法
鲲鲲: Type: Zombie Skills: - skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged 鲲鲲: Skills: - onDamaged{ auraName=damageResist;d=200; onTick=[ - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4} ]; damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract 在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个技能,鲲鲲会获得名为"damageResist"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害. </spoiler> ===使用触发器=== <spoiler> <pre> Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack - skill{s=鲲鲲Shield} @trigger ~onDamaged 0.1 - skill{s=AOE鲲鲲} ~onTimer:300
在这个栗子里,生物将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 技能。
Skills: - onDamaged{ auraName=测试;d=200; onTick=[ - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4} ]; damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract
生物被右键时自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是新技能写法 </spoiler>
不使用触发器....
若不写触发器,它会默认为onCombat,既生物受伤/攻击/出生/死亡都会触发技能
Skills:
- skill{s=鲲鲲} =10%-90%
生物血量在最大生命值的10-90%之间受伤/攻击会触发 鲲鲲 技能,。
@trigger 目标选择器
不同于@target,@target选择的是施法者的目标,而@trigger会选择令施法者激活触发器的目标,栗子,施法者在追玩家B,玩家A伤害了施法者,且施法者使用了触发器onDamage,那么技能的目标会是玩家A,如果目标选择器写@target,那么目标会是玩家B,触发器onSignal也支持这个目标选择器
详细信息 & 示例
<spoiler>
- ~onSpawn
- 当生物生成触发技能
- 只会触发一次
- 可以与几率参数一同使用
- - skill{s=鲲鲲} ~onSpawn 0.50 (生物出生时有 50% 使用 鲲鲲 技能)
- ~onDeath
- 生物死亡时触发技能
- 只会触发一次
- 可以与几率参数一同使用
- - skill{s=鲲鲲} ~onDeath 1 (生物死亡时 100% 使用 鲲鲲 技能)
- ~onDeSpawn
- 当生物消失时触发技能
- 只会触发一次
- 可以与几率参数一同使用
- - skill{s=鲲鲲} ~onDeSpawn (生物消失时必定使用鲲鲲 技能)
- ~onAttack
- 当生物攻击时触发技能
- 在生物攻击什么东西时触发
- 可以与生命和几率参数一同使用
- - skill{s=鲲鲲} ~onAttack <50% 0.1 (当生物在 50% 血以下时,攻击有 10% 几率使用 鲲鲲 技能)
- ~onDamaged
- 当生物受到伤害时触发
- 可以与生命和几率参数一同使用
- - skill{s=鲲鲲} ~onDamaged 1 (当生物受到伤害必定使用 鲲鲲 技能)
- ~onExplode
- 生物爆炸时触发技能
- 除非你设置了 PreventSuicide 选项,否则只会触发一次。基本上只在爬行者使用,因为其他生物看起来不会爆炸...
- 可以与几率参数一同使用
- - skill{s=鲲鲲} ~onExplode 0.25 (生物在爆炸时有 25% 的几率使用 鲲鲲 技能)
- ~onTeleport
- 当生物传送时触发技能
- 可以与生命和几率参数一同使用
- - skill{s=鲲鲲} ~onTeleport <50% 1 (生物在传送时必定使用鲲鲲 技能,并且需要血量少于 50%)
- ~onTimer:<ticks>
- 基于计时器触发技能
- ticks 作为单位
- 不建议使用几率和生命参数
- - skill{s=鲲鲲} ~onTimer:200' (每10秒使用 鲲鲲 技能)
- ~onPlayerKill
- 当击杀玩家时触发技能
- 可以与生命和几率参数一同使用
- - skill{s=鲲鲲} ~onPlayerKill >0 1 (当生物击杀玩家,必定使用 鲲鲲 技能)
- ~onEnterCombat
- 当生物开始战斗时触发技能
- - skill{s=鲲鲲} ~onEnterCombat >0 1 (当生物开始战斗,必定使用 鲲鲲 技能)
- ~onDropCombat
- 当生物停止战斗时触发技能
- - skill{s=鲲鲲} ~onDropCombat >0 1 (当生物停止战斗,必定使用 鲲鲲 技能)
- ~onTargetChange
- 当生物改变目标时触发技能
- - skill{s=鲲鲲} ~onTargetChange >0 1 (当生物改变目标,必定使用 鲲鲲 技能)
- ~onInteract
- 当生物被右键时触发技能
- - skill{s=鲲鲲} ~onInteract >0 1 (当生物被右键时,必定使用 鲲鲲 技能)
- ~onSignal 或 ~onSignal:信号
- 在生物收到特定信号后触发技能
</spoiler>
物品(Items)
概览
在 MythicMobs 里制作自定义物品是相当简单的。不像生物和技能,这个插件的物品没有特殊或独一无二的选项。任何通过 MythicMobs 制作的物品都可以使用原版命令制造出来,不过使用 MythicMobs 制作物品来的更加舒服一些。 以下的这些选项里,只有 internal_itemname 和 Id 是必需的。所有其他的选项都是完全可选的。
- 注意,在4.9.0,mm item import 物品 yml指令最好不要用,其存入的格式无法被MM所读取!请用下面的格式
- 在4.9.1,前面提到的import Bug已经修复!
点击下面的"折叠"展开物品配置栗子 <spoiler>
鲲鲲: Id: Data: Display: Attributes: Amount: Options: Enchantments: Lore: PotionEffects: BannerLayers:
</spoiler>
拆开所有的选项来看
<spoiler>
- internal_itemname:
- 用于给 MythicMobs 参考,想叫什么叫什么
- 必须为字母数字,并且大小写敏感
- Id:
- 设置物品的种类
- 可以是 Bukkit 材料名称或是物品 ID
- 见常用物品 ID
- Data:
- 设置物品数据
- 用于物品的耐久和方块种类
- Display: '[名称]'
- 设置物品名称
- 可以使用技能|变量
- 必须使用单引号包围
- 可以使用16进制颜色代码来代替颜色符号§或&<#FFFFFF>
- 可以使用渐变,颜色需使用16进制代码,格式为<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
- 可以使用彩色字<rainbow>文本</rainbow>
- Attributes:
- 设置物品的属性,见下物品属性
- Amount:
- 设置物品的数量
- Options:
- 这是一个特殊的子选项,提供了大量的附加属性
- 见物品选项
- Hide: 在 2.4 中添加
- 允许隐藏特定的属性
- “ATTRIBUTES”, “ENCHANTS”, “DESTROYS”, “PLACED_ON”, “POTION_EFFECTS” 和 “UNBREAKABLE”.
- 示例
Hide: - ATTRIBUTES - UNBREAKABLE
- Enchantments:
- 添加物品附魔
- 任何种类的物品都可以有附魔
- 见附魔
- Lore:
- 添加 lore 到物品
- 可以使用技能|变量
- 必须使用单引号包围
- 在{}中的数字将被替换为随机数字,如(生命: +{100-200}可能为生命: +151) 可以与 ItemLoreStats 一同使用
- 可以使用16进制颜色代码来代替颜色符号§或&<#FFFFFF>
- 可以使用渐变,颜色需使用16进制代码,格式为<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
- 可以使用彩色字<rainbow>文本</rainbow>
- 示例:
Lore: - '&r鲲鲲' - '' - '&c大笨蛋'
- PotionEffects:
- 允许添加药水效果
- 如果不是药水,那么纯粹为了好看
- 见药水
- BannerLayers:
- 允许编辑旗帜的条纹
- Minecraft 的限制为6条,如果比6条更多,可能造成奇怪的后果
- 见旗帜条纹
</spoiler>
物品属性
于版本 2.4 添加 MythicMobs 的物品属性机制使用了 Minecraft 1.9 的新的物品属性机制。这允许让生物的装备的属性随装备槽变化,老的 Option-tag 系统将不再支持。
物品: Id: 物品ID Attributes: Slot: 属性名: 数值
点击下面的"折叠"展开可用属性列表 <spoiler>
- AttackSpeed: 数值
- 控制物品的攻速或冷却,只在武器有用
- 使用此属性会覆盖原有攻速,基础攻速和自定义攻速不会重叠,查看其他|常见物品查看攻速表。
- Armor: 数值
- 设置物品的护甲值,可用于任何物品
- 1 护甲 = 0.5 护甲格
- ArmorToughness: 数值
- 并不知道有什么用
- (护甲韧度,控制护甲耐久减少)
- Damage: 数值
- 设置物品的近战攻击
- 基础伤害和自定义伤害不会重叠
- 可能只可应用于非武器物品
- 1 伤害 = 0.5 心
- FollowRange: 数值
- 跟随距离,只在生物穿上时有用
- Health: 数值
- 让持有者增加生命上限
- 可为负数(减少生命)
- 1 生命 = 0.5 心
- Luck: 数值
- 幸运值
- 可用负数
- KnockbackResistance: 数值
- 击退抗性
- 使用 数值% 强制小数
- MovementSpeed: 数值
- 设置移动速度
- 僵尸移速为2,小僵尸移速为2.5
- 可为负数(减速)
</spoiler> 点击下方的"折叠"展开可用的装备槽列表 <spoiler>
装备槽 | 解释 |
---|---|
All | 所有装备栏 |
MainHand | 属性只在主手生效 |
OffHand | 属性只在副手生效 |
Head | 属性只在头盔栏生效 |
Chest | 属性只在护甲栏生效 |
Legs | 属性只在护腿栏生效 |
Feet | 属性只在靴子栏生效 |
</spoiler> 点击下方的"折叠"展开属性配置栗子 <spoiler>
幸运鲲鲲: Id: diamond Display: '幸运的鲲鲲' Attributes: MainHand: Luck: 10 OffHand: Luck: 7 Damage: 2 生物将幸运鲲鲲拿在主手获得10幸运值,副手则是7幸运值和两点近战伤害加成
鲲鲲皮革靴: Id: leather_boots Display: '鲲鲲皮革靴' Attributes: All: Health: 2 Feet: MovementSpeed: 0.04 获得一颗心的生命上限提升,如果装备在腿上,则有附加的0.04的移动速度加成
跑得快的鲲鲲: Id: wood_sword Display: '&e跑的快的鲲鲲&r' Attributes: MainHand: Damage: 3-5 MovementSpeed: 0.01-0.05 每次生成物品都会随机生成0.01-0.05的移动速度属性
</spoiler>
物品选项
这是放在 Option 项内的设置。 点击下方的"折叠"展开支持所有物品的选项 <spoiler> 这些设置可用于任何物品。
- Repairable: [true/false]
- 设置可在铁砧内修复
- 覆写 RepairCost 选项
- 默认为 false
- RepairCost: 数值
- 设置修复花费的经验
- Unbreakable: [true/false]
- 设置物品不可损坏
- 这样物品使用时不会消耗耐久
</spoiler> 点击下方的"折叠"展开支持玩家头颅的选项 <spoiler> 只可用于玩家头颅物品。
- Player: [name]
- 设置头颅的材质(玩家姓名)
- 示例:
Player: Sharrk_kunjiang
- 皮肤材质
- 使用 http://mcuuid.net/ 查找要求的 UUID
</spoiler> 点击下方的"折叠"展开支持可染色物品的选项 <spoiler>
- Color: R,G,B 或 颜色名
- 物品染色(RGB 0-255)
- 当然你可以使用提前设置过的颜色(其他|颜色)
- 只可以在皮革护甲和旗帜使用
</spoiler> 点击下方的"折叠"展开支持所有物品的选项 <spoiler>
- Damage: 数值
- 为物品设置左键实体时造成的伤害
- 不支持修改药水、弓的伤害
- 支持小数
- FollowRange: 数值
- 为物品设置生物最大跟随距离
- 仅影响玩家
- Health: 数值
- 为玩家设置额外生命
- 仅影响玩家
- 支持小数
- HideFlags: [true/false]
- 是否隐藏flags
- 默认false
- KnockbackResistance: 数值
- 1=100%
- 设置击退抗性
- 数值在0-1之间
- 为1时仍然会被爆炸、击退附魔击飞
- MovementSpeed: 数值
- 增加移速
- 0.01 = +1 % or 0.25 = +25%
</spoiler> 点击下方的"折叠"展开物品选项配置栗子 <spoiler>
鲲鲲: Id: 301 Data: 0 Display: '&f鲲鲲' Lore: - '' - 'So 笨蛋!' Enchantments: - DURABILITY:1 Options: Color: 200,200,200
添加了所有可能的选项:
鲲鲲: Id: banner Data: 4 Display: '&c&l鲲鲲&r' Lore: - '&r它<&sq>是鲲鲲.' - '&c鲲鲲!' - '' Amount: 8 Options: Color: 200,200,200 Damage: 100 Health: 123 FollowRange: 12 KnockbackResistance: 1 MovementSpeed: 0.05 HideFlags: false Unbreakable: true Enchantments: - DURABILITY:1 - ARROW_FIRE:10
</spoiler>
常见物品
见 [常见物品] 注意: 当用作武器时,斧头的攻击速度降低两倍。使用DURABILITY附魔抵消或平衡更多的伤害等... 木棒、火焰棒和箭是良好的武器,但是你必须在设置里启用它们。
附魔
附魔属性用于给 MythicMobs 物品增加附魔。任何附魔都可用,并且可以超过 Minecraft 的等级限制。有些互相冲突的附魔同时使用可能无效。 <spoiler>
格式
鲲鲲: Id: 物品ID 或 物品名 Enchantments: - 附魔英文ID:附魔等级 - 附魔英文ID:附魔等级 - ...
鲲鲲: Id: diamond_pickaxe Enchantments: - DAMAGE_ALL:3 - KNOCKBACK:1
</spoiler>
附魔列表
深蓝色为1.16新增附魔,蓝色为1.13-1.14新增附魔 <spoiler>
名称 | 概述 | ID(PC) | 附魔英文ID | 最高等级 | 权重 |
---|---|---|---|---|---|
灵魂疾行 | 当物品穿在靴子槽时,增加在灵魂沙上的移速 | 36 | SOUL_SPEED | III | 1 |
多重射击 | 当物品为弩时,弩单次射击会射出更多的箭矢,消耗也更多 | 33 | MULTISHOT | I | 3,不兼容穿透 |
快速装填 | 当物品为弩时,弩装填的速度更快 | 35 | QUICK_CHARGE | III | 5 |
穿透 | 当物品为弩时,弩箭会穿透生物 | 34 | PIERCING | IV | 10,不兼容多重射击 |
激流 | 当物品为三叉戟且玩家在水中或雨中,丢出三叉戟会令玩家朝三叉戟的方向穿梭 | 30 | RIPTIDE | III | 2,不兼容引雷,忠诚 |
忠诚 | 当物品为三叉戟时,丢出三叉戟会令三叉戟回到丢出者手上 | 31 | LOYALTY | I | 5,不兼容引雷,激流 |
引雷 | 当物品为三叉戟时,命中生物会雷劈生物 | 32 | CHANNELING | I | 1,不兼容忠诚,激流 |
穿刺 | 对海洋生物造成更高伤害 | 29 | IMPALING | V | 5 |
水下速掘 | 加快水下挖掘速度 | 6 | WATER_WORKER | I | 2 |
节肢杀手 | 对节肢生物造成额外伤害 | 18 | DAMAGE_ARTHROPODS | V | 5 |
爆炸保护 | 减少爆炸伤害 | 3 | PROTECTION_EXPLOSIONS | IV | 2 |
绑定诅咒 | 物品无法被丢弃 | 10 | BINDING_CURSE | I | 1 |
消失诅咒 | 物品会在玩家死亡时消失 | 71 | VANISHING_CURSE | I | 1 |
深海探索者 | 增加水下行走速度 | 8 | DEPTH_STRIDER | III | 2 |
效率 | 加快挖掘速度 | 32 | DIG_SPEED | V | 10 |
摔落保护 | 减少跌落伤害 | 2 | PROTECTION_FALL | IV | 5 |
火焰附加 | 使目标着火 | 20 | FIRE_ASPECT | II | 2 |
火焰保护 | 减少火焰伤害 | 1 | PROTECTION_FIRE | IV | 5 |
火矢 | 箭矢使目标着火 | 50 | ARROW_FIRE | I | 2 |
时运 | 增加方块掉落 | 35 | LOOT_BONUS_BLOCKS | III | 2 |
冰霜行者 | 允许水上行走 | 9 | FROST_WALKER | II | 2 |
无限 | 射箭不会消耗普通箭矢 | 51 | ARROW_INFINITE | I | 1 |
击退 | 增加击退距离 | 19 | KNOCKBACK | II | 5 |
抢夺 | 生物能掉落更多物品 | 21 | LOOT_BONUS_MOBS | III | 2 |
海之眷顾 | 提高钓鱼时获得宝藏的几率 | 61 | 23 | III | 2 |
饵钓 | 提高鱼咬钩的速度 | 62 | 24 | III | 2 |
经验修补 | 用经验修补工具的耐久度 | 70 | MENDING | I | 2 |
力量 | 增加弓箭伤害 | 48 | ARROW_DAMAGE | V | 10 |
弹射物保护 | 减少来源于弹射物的伤害 | 4 | PROTECTION_PROJECTILE | IV | 5 |
保护 | 减少多数的伤害 | 0 | PROTECTION_ENVIRONMENTAL | IV | 10 |
冲击 | 增加弓箭的击退距离 | 49 | ARROW_KNOCKBACK | II | 2 |
水下呼吸 | 延长水下呼吸时间 | 5 | OXYGEN | III | 2 |
锋利 | 增加近战攻击伤害 | 16 | DAMAGE_ALL | V | 10 |
精准采集 | 被开采的方块掉落本身 | 33 | SILK_TOUCH | I | 1 |
亡灵杀手 | 对亡灵生物造成额外伤害 | 17 | DAMAGE_UNDEAD | V | 5 |
横扫之刃 | 增加横扫攻击伤害 | 22 | SWEEPING_EDGE | III | 2 |
荆棘 | 给予攻击者伤害 | 7 | THORNS | III | 1 |
耐久 | 增加物品的有效耐久度 | 34 | DURABILITY | III | 5 |
</spoiler>
药水效果
药水效果选项
这个属性用于药水物品上(说不定食物也可以),格式很简单:
鲲鲲药水: Id: potion PotionEffects: - <药水种类> <持续时间> <等级>
药水等级最低0级,实际上为所填写的数值+1
药水效果列表
这些是 MythicMobs 提供的全部的药水效果,可以在药水物品与技能:Potion、条件:Potion使用。 <spoiler>
药水种类 | 描述 |
---|---|
ABSORPTION | 增加临时的最大生命 |
BAD_OMEN | 进入村庄会引发袭击 |
BLINDNESS | 致盲一个生物 |
CONDUIT_POWER | 提升水下能见度与水下挖掘速度,同时不会溺死 |
CONFUSION | 扭曲客户端视角 |
DOLPHINS_GRACE | 加快游泳速度 |
DAMAGE_RESISTANCE | 减少生物收到的伤害 |
FAST_DIGGING | 增加挖掘速度 |
FIRE_RESISTANCE | 阻止火焰伤害 |
GLOWING | 使生物发光 |
HARM | 伤害一个生物 |
HEAL | 治疗一个生物 |
HEALTH_BOOST | 增加生物最大生命 |
HERO_OF_THE_VILLAGE | 村民会给Buff携带者一些物品与交易折扣 |
HUNGER | 增加饥饿 |
INCREASE_DAMAGE | 增加伤害 |
INVISIBILITY | 使生物隐形 |
JUMP | 增加跳跃高度 |
LEVITATION | 使生物漂浮 |
LUCK | 增加生物幸运值 |
NIGHT_VISION | 允许生物夜视 |
POISON | 持续对生物造成伤害 |
REGENERATION | 恢复生命 |
SATURATION | 持续增加饱食度 |
SLOW | 减少移动速度 |
SLOW_DIGGING | 减慢挖掘速度 |
SLOW_FALLING | 减缓下降速度 |
SPEED | 增加移动速度 |
UNLUCK | 增加生物的背运 |
WATER_BREATHING | 允许生物水下呼吸 |
WEAKNESS | 减少伤害 |
WITHER | 持续对生物造成伤害,并把生命返还给射击者 |
</spoiler>
内置的药水效果
这些是原版 Minecraft 的药水效果,以及一些常用的数据。
来自空白(QQ462706326)的补充,这些效果无法在MM内直接使用
<spoiler>{| class="wikitable"
|-
| 普通数据 || 喷溅型数据 || 加强型数据 || 药水 || 效果
|-
| 8193 || 16385 || || 生命恢复 (0:45) || 在45秒内恢复18点生命
|-
| 8194 || 16386 || || 速度 (3:00) || 在3分钟内提升20%移速
|-
| 8195 || 16387 || || 火焰抗性 (3:00) || 在3分钟内免疫火焰伤害
|-
| 8196 || 16388 || || 中毒II (0:45) || 每秒损失0.8生命,共计36点生命,持续45秒
|-
| 8197 || 16389 || || 瞬间治疗 || 瞬间恢复4点生命
|-
| 8198 || 16390 || || 夜视 (3:00) || 在3分钟内使自己提高夜晚视觉亮度
|-
| 8200 || 16392 || || 虚弱 (1:30) || 减少造成伤害的4*?点伤害
|-
| 8201 || 16393 || || 力量 (3:00) || 在3分钟内攻击额外附加3*等级点伤害
|-
| 8202 || 16394 || || 缓慢 (1:30) || 在30秒内减少30%移速
|-
| 8204 || 16396 || || 瞬间伤害 || 瞬间损失6点生命
|-
| 8205 || 16397 || || 水下呼吸 (3:00) || 在3分钟内不会溺死
|-
| 8206 || 16398 || || 隐身 (3:00) || 在3分钟内隐身
|-
| 8225 || 16417 || || 生命恢复II (0:22) || 在22.5秒内每秒恢复0.8点生命,共计18点
|-
| 8226 || 16418 || || 速度II (1:30) || 在1分30秒内增加40%移速
|-
| 8228 || 16420 || || 中毒 III (0:22) || 在22.5秒内每秒损失1.66点生命,共计38点
|-
| 8229 || 16421 || || 瞬间治疗II || 瞬间恢复8点生命
|-
| 8233 || 16425 || || 力量III (1:30) || 在1分钟30秒内每次攻击额外附带9伤害
|-
| 8236 || 16428 || || 瞬间伤害II || 瞬间损失12点生命
|-
| 8257 || 16449 || || 生命恢复II (2:00) || 在2分钟内每秒恢复0.4点生命,共计48点
|-
| 8258 || 16450 || || 速度 (8:00) || 在8分钟内增加20%移速
|-
| 8259 || 16451 || || 火焰抗性 (8:00) || 在8分钟内免疫火焰伤害
|-
| 8260 || 16452 || || 中毒II (2:00) || 在2分钟内每秒损失0.8点生命,共计96点
|-
| 8262 || 16454 || || 夜视 (8:00) || 在8分钟内使自己提高夜晚视觉亮度
|-
| 8264 || 16456 || || 虚弱 (4:00) || 在4分钟内攻击伤害减少3点
|-
| 8265 || 16457 || || 力量 (8:00) || 在8分钟内每次攻击额外附带3伤害
|-
| 8266 || 16458 || || 缓慢 (4:00) || 在4分钟内减少15%移速
|-
| 8269 || 16461 || || 水下呼吸 (8:00) || 在8分钟内不会溺死
|-
| 8270 || 16462 || || 隐身 (8:00) || 在8分钟内隐身
|-
| 8289 || 16481 || || 生命恢复 II (1:00) || 在1分钟内每秒恢复0.8点生命,共计48点
|-
| 8290 || 16482 || || 速度 II (4:00) || 在4分钟增加40%移速
|-
| 8292 || 16484 || || 中毒 II (1:00) || 在1分钟内每秒损失1.66点生命,共计100点生命
|-
| 8297 || 16489 || || 力量 II (4:00) || 在4分钟内每次攻击额外附带6伤害
|}</spoiler>
旗帜条纹
你可以使用以下格式在 MythicMobs 中制作复杂的旗帜条纹。MythicMobs 对可以使用的条纹数量没有任何限制,你可以超过 Minecraft 设置的 6 层限制。然而,超过6层可能会导致异常行为和/或卡顿。 旗帜条纹也适用于Minecraft 1.9 中的盾牌。
格式
鲲鲲: Id: <banner/shield> Options: Color: 背景颜色名 BannerLayers: - 颜色 图案 - 颜色 图案
模式
<spoiler>
BASE | SQUARE_BOTTOM_LEFT |
BORDER | SQUARE_BOTTOM_RIGHT |
CIRCLE_MIDDLE | SQUARE_TOP_LEFT |
CREEPER | SQUARE_TOP_RIGHT |
CROSS | STRAIGHT_CROSS |
CURLY_BORDER | STRIPE_BOTTOM |
DIAGONAL_LEFT | STRIPE_CENTER |
DIAGONAL_LEFT_MIRROR | STRIPE_DOWNLEFT |
DIAGONAL_RIGHT | STRIPE_DOWNRIGHT |
DIAGONAL_RIGHT_MIRROR | STRIPE_LEFT |
FLOWER | STRIPE_MIDDLE |
GRADIENT | STRIPE_RIGHT |
GRADIENT_UP | STRIPE_SMALL |
HALF_HORIZONTAL | STRIPE_TOP |
HALF_HORIZONTAL_MIRROR | TRIANGLE_BOTTOM |
HALF_VERTICAL | TRIANGLE_TOP |
HALF_VERTICAL_MIRROR | TRIANGLES_BOTTOM |
MOJANG | TRIANGLES_TOP |
RHOMBUS_MIDDLE | |
SKULL(骷髅头颅) |
</spoiler>
示例
<spoiler>
鲲鲲: Id: banner Display: '&r鲲鲲' Options: Color: 0,0,0 BannerLayers: - GRAY DIAGONAL_RIGHT - RED GRADIENT - YELLOW GRADIENT_UP - WHITE BORDER - BLACK SKULL - RED SKULL - ORANGE SKULL - YELLOW SKULLSkeletonKingBanner: Id: banner Display: '&4Skeleton King<&sq>s Banner' Options: Color: RED BannerLayers: - WHITE CURLY_BORDER - WHITE STRIPE_CENTER - BLACK STRIPE_BOTTOM - WHITE CREEPER - YELLOW STRIPE_TOP - BLACK TRIANGLES_TOP
</spoiler>
掉落(Drops)
概览
- 给生物添加自定义掉落项
- 可以是原版物品,MM定义的物品,经验球,能读取的其他插件物品,或者其自定义的掉落表(DropsTables)配合条件使用
掉落标签可以添加到你的自定义生物,允许它们在死亡后掉落特定的物品。在 MythicMobs 里你有三种方式使用自定义掉落。
Drops
栗子 <spoiler> Drops 是实现自定义掉落的最简单的方法:
鲲鲲: Type: 鲲鲲 Drops: - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率> - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率> - ...
<item/exp/droptable> 可以是 MythicMobs 的物品,也可以是原版物品,或者是插件的掉落表。
- <数量>
- 支持范围,在付费版,您可以使用数学公式和占位符在下拉金额,两边加上,掉落提示现在可使用占位符
- <几率>
- 必须是介于 0 - 1 之间的小数,1为100%。
</spoiler> 特殊掉落 <spoiler>
- champions-exp
- 掉落 Champions 插件的经验
- skillapi-exp
- 掉落 SkillAPI 插件的经验
- heroesexp
- 掉落 Heroes 插件的经验
- mcmmo-exp
- 掉落 MCMMO 插件的经验
- exp
- 掉落原版经验
- money
- 掉落 Vault 账户的金钱
- mythicdrop <item>
- 掉落 MythicDrops 的物品
- phatloot <item>
- 掉落 PhatLoot 插件的掉落物
</spoiler>
等级调整掉落
每级的掉落跟普通掉落一样,但是会以生物的等级为基础 栗子 <spoiler>
鲲鲲: Type: ZOMBIE DropsPerLevel: - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率> - ...
每级掉落意味着插件将会尝试掉落更多次,比如你有一个 5 级生物,使用了以下设置:
鲲鲲: Type: shulker DropsPerLevel: - diamond 3 1 - gold_ingot 2 0.5
那么就一定会掉落 15 个钻石,并且有50%掉落最多 10 个铁锭。 查看等级调整值(LevelModifiers) </spoiler> 战利品表详解 <spoiler> 战利品表存储于 /MythicMobs/DropTables. 使用掉落表有很多优势,比如你可以配置条件,并让很多个生物共享使用,而不用创建一份副本。掉落表可以同时包含普通掉落和等级递增掉落。
鲲鲲: Type: 生物类型 Drops: - 战利品表名
注意,你在使用战利品表时不能添加 <数量> 和 <几率>
鲲鲲战利品表: TotalItems: <数量> #默认为totalitems的值 MinItems: <数量> #默认为totalitems的值 MaxItems: <数量> Conditions: - 条件 1 - 条件 2 - ... Drops: - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率> - ... DropsPerLevel: - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率> - ...
</spoiler>
示例
<spoiler> 这个生物总会掉落一大堆的经验,和一些生鱼。
鲲鲲: Type: zombie Health: 100 Equipment: - snowsword:0 Drops: - exp 75-125 1 - 鲲鲲
这将在 ICE_PLAINS 群系里,并且玩家在20格以内时击杀掉落 鲲鲲剑,几率为 5%
鲲鲲: Conditions: - inbiome ICE_PLAINS - playerwithin 20 Drops: - 鲲鲲剑 1 0.05
</spoiler>
刷怪点(Spawners)
普通刷怪点
刷怪点允许你设置世界中你的自定义怪物生成的坐标,其中有很多有用的选项、条件和内置的计时器、冷却和预热系统。 你可以在游戏内直接使用命令来创建一个刷怪点,也可以在配置文件的 /MythicMobs/Spawners 处配置。注意,一旦配置文件中的刷怪点被加载,它将只能通过命令编辑。如果你需要编辑一个加载的刷怪点的配置文件,你需要关闭服务器。 详解 <spoiler> 刷怪点的优点
- 不需要开启自然生成生物就能工作
- 允许指定详细的生成参数,比如生成多少、何时生成,和随机刷怪点一样都可以使用条件
- 支持计时器和其他的特性
刷怪点的缺点
- 设置它们需要大量的时间
- 如果没有正确规划,将会很难管理
- 生物需要正确设置 FollowRange 和 Despawn 等选项,否则可能造成服务器问题(卡顿、内存溢出)
选项
- checkforplayers <true/false>:
- 必须有玩家在附近才激活使用
- 为了性能,默认为 true
- cooldown <number>:
- 多久重新尝试生成|冷却
- /mm s set Ruins_Skeleton1 cooldown 30 (设置冷却为 30 秒)
- 预热> 生物生成> 生物死亡> 冷却> 回到预热
- 为了防止混淆,推荐只使用预热或冷却中的一个,而不是同时使用,因为任意一个基本可以应对所有的情况了
- group <group name>
- 设置生成的组名
- 对于大型的设置,比如一个地牢,你可以将所有刷怪点分在同一组内,这样在游戏中就可以使用2到3个命令(而不是20到30个命令)来更改刷怪点
- /mm s set Ruins_Skeleton1 group Ruins (将刷怪点放入 Ruins 组)
- 使用命令:
- /mm s set g:Ruins warmup 300
- 设置所有 Ruins 组的刷怪点的预热时间为 300 秒
- healonleash <true/false>
- 当生物回到刷怪点,是否恢复所有生命
- /mm s set Ruins_Skeleton1 healonleash true (生物被拉回刷怪点时会恢复生命)
- leashrange <number>:
- 生物强制传送回刷怪点的最大游荡/攻击距离
- /mm s set Ruins_Skeleton1 leashrange 15 (设置拉回距离 15 格)
- maxmobs <number>:
- 当前世界和刷怪点最大的生成的生物,应该比 mobsperspawn 设置的相等或更大
- /mm s set Ruins_Skeleton1 maxmobs 2 ((设置刷怪点最大允许 2 个生物)
- moblevel <number>:
- 设置生成的生物的等级,生物必须有等级设置。
- /mm s set Ruins_Skeleton1 moblevel 1-5 (设置生成的生物等级在 1-5 之间)
- mobsperspawn <number>:
- 设置每次生成的最大的生物数量,被maxmobs 选项限制
- /mm s set Ruins_Skeleton1 mobsperspawn 2 (设置每次生成 2 个生物)
- mobtype <mobtype>:
- 设置生成的生物种类,可为原版或 MythicMobs 的生物
- /mm s set Ruins_Skeleton1 mobtype GreaterSkeleton (将生成类型更改为 GreaterSkeleton)
- radius <number>:
- 刷怪点的生成范围,设置为 0 会生成在刷怪点上,设置为 5 会生成在 5 格内的任意位置
- 当使用较大的半径时,会显得更加随机
- /mm s set Ruins_Skeleton1 radius 5 (设置生成范围为 5)
- showflames <true/false>:
- 设置是否在刷怪点旁显示火焰,适合 Debug
- /mm s set Ruins_Skeleton1 showflames true (在刷怪点开启火焰粒子)
- warmup <number>:
- 当上个生物被杀死时,多久以后尝试生成下一个生物】
- /mm s set Ruins_Skeleton1 warmup 300 (设置预热为 5 分钟)
<?spoiler>
随机刷怪点
随机生物刷怪点让你完全控制世界的生物生成。你可以完全自定义何处、何时、如何生成多少生物,并通过条件精确控制生成。 在4.8.0+(含4.8.0),随机刷怪需要当前世界拥有生存模式或者冒险模式的玩家
生成模式
这些设置对于区分一下的选项很重要:
- Action: REPLACE
- 替换用于替换原版 Minecraft 自己的生成器生成的生物,这将控制所有生物的生成,也就是说,如果默认的生成被关闭(如游戏规则 doMobSpawn 关闭),那么这个设置将不起任何作用
- Action: ADD
- 添加将会使用 MythicMobs 的特殊的生成算法,这将像 Minecraft 一样在玩家附近随机生成生物。但是这些生成点没有任何条件限制,如亮度等。可以在 MythicMobs 的配置文件 config,yml 中详细配置这些生成点,请注意这模式仅会在处于生存/冒险模式的玩家周围工作,同时Config.yml里面的GenerateSpawnPoints得为true
- Action: DENY
- 让刷出来的生物不会繁殖
- Action: SCALE
- 将到来的特性
- 另外,不想刷出原版生物的话,在config里面将DisableVanillaSpawns设置为true即可
选项
所有可用的设置。
全局随机生成设置
示例:
my_favorite_randomspawn: Action: ADD Type: cute_zombie Level: 2 Chance: 0.01 Priority: 10 UseWorldScaling: false Worlds: my_overworld,my_overworld_nether
- Action: [action]
- 生成的方法
- 默认为 “ADD”
- Action: ADD
- Action: REPLACE
- Type: [mobtypes]
- 设置生物生成的种类
- 可以使用数组包含多种生物
- Type: SuperZombie
- Type: SkeletalMage,WitchBoss
- Level: [number]
- 生成的生物的等级
- 必须是固定的数字,不能使用范围
- 可被世界范围生成选项覆盖
- 默认为 1
- Level: 7
- Chance: [number]
- 生成生物的几率
- 默认为 1
- Chance: 0.025
- Priority: [number]
- 在多个生物生成时的优先度设置
- 更高的优先度意味着生成多个生物时更容易被选中
- 默认为 1
- Priority: 128
- UseWorldScaling: [true/false]
- 生物的等级是否被世界范围影响
- 默认为 true
- Conditions:
- 一个用于限制生物生成的条件的列表
- 如果条件不足/未达到,生成将会失败
- 详见[技能|条件]
· Conditions: · - condition 1 · - condition 2 · …
- Worlds: [worldnames]
- 随机生成的世界
- 可以是数组,多个世界
- 名称与 Minecraft 内的名称相同
- Worlds: world
- Worlds: world,world_the_end,world_nether
- Worlds: jays_overworld
- Biomes: [biomes]
- 生物生成的生物群系
- Reason: [reason]
- Minecraft 生物生成的原因
- 可为数组,多个条件
- 如果有此选项,那么只有在条件匹配时才生成生物(用于REPLACE方法)
- 详见 Javadocs CreatureSpawnEvent.SpawnReason
- Reason: NATURAL
- (译者注:用于防止玩家使用刷怪蛋生成的生物被替换为MythicMobs)
config.yml 中的更多设置 这些设置,位于 MythicMobs config.yml 文件,用于设置生成点如何生成,如果你从之前的版本升级至 MythicMobs 2.3,你必须重新生成你的配置文件。使用常识来配置这些文件,因为任何一个选项的错误都可能导致服务器卡顿。
- PointType: [LAND/SEA]
- 使用哪种生成配置,也就是config.yml内的land和sea
- 仅工作与ADD模式的随机刷怪配置
RandomSpawning: GenerateSpawnPoints: true MaxMobsPerChunk: 100 SpawnRadiusPerPlayer: 64 SpawnRadiusPerPlayerY: 32 DespawnLazyRandomMobs: true PointsPerSecond: Land: 10 Air: 1 Sea: 0 Lava: 0 Ground: 1
</spoiler>
变量(Varibute)MM4.6.5+
概览
- 编辑者:鲲鲲(鯊鲨)、二白(栗Message)中
- 付费版才可以将变量应有到非消息类技能(栗Message)中
- 从玩家身上读取变量,目标玩家必须是生存/冒险模式.(MM部分目标器会过滤创造/观察模式)
- 想将所创变量(栗<caster.damage>)运用到其他地方,需改为这种格式: <caster.var.damage>
- 变量计算(例如damage{a='2 * <caster.var.damage'> @self),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格
- 同时,能使用()和[]进行"复杂"的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它技能计算均无效.
- 详见底部的"随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害"李子,另外,100%=100,不等于1
- 4.7.2+,若读取生物名称的变量没读取到生物名称,会提示生物种类
- 变量用于决定返还一个特定的数值并用于技能之上,也可单纯用于显示颜色或特殊符号
例子:显示被干掉的生物名字 被骑士 显示使用技能的玩家的名字 使用技能斩杀了
Skills: - message{m="&b<mob.name>&r 被骑士 &a<trigger.name>&r 使用技能斩杀了"} @PIR{r=20} ~onDeath
技能变量
<spoiler>
施法者变量 | 描述 | |
---|---|---|
以下变量返还施法者下的相关数值 <caster.name>就会返还离使用此技能的生物名字 | ||
<caster.damage> | 返还施法者所受伤害 | |
<caster.hp> | 返还施法者当前生命 | |
<caster.mhp> | 返还施法者的最大生命 | |
<caster.php> | 以百分比形式返还施法者的当前生命,100%=100 | |
<caster.thp> | 返还施法者的最大生命 | |
<caster.tt.top> | 返还对施法者威胁度最高的伤害源名字 | |
<caster.level> | 返还施法者的等级 | |
<caster.l.w> | 返还施法者所处世界名 | |
<target.l.x> | 返还施法者x轴坐标 | |
<target.l.x.#> | 返还施法者x轴坐标(加上#表随机偏差) | |
<target.l.y> | 返还施法者y轴坐标 | |
<target.l.y.#> | 返还施法者y轴坐标(加上#表随机偏差) | |
<target.l.z> | 返还施法者z轴坐标 | |
<target.l.z.#> | 返还施法者z轴坐标(加上#表随机偏差) | |
<caster.owner.name> | 返还施法者的主人名称 | |
<caster.owner.uuid> | 返还施法者主人的UUID | |
<caster.stance> | 返还施法者所拥有的姿势名 | |
<caster.threat> | 返还施法者的威胁度 |
变量占位符(MM4.6+) | 描述 | |
---|---|---|
以下变量返还变量的相关数值 | ||
<caster.var.变量名> | 返还指定变量的数值 | |
<skill.var.变量名> | 返还当前技能内指定变量名的变量数值 | |
<skill.var.damage-amount> | 受伤时返还自身所受伤害,需onDamaged触发器 | |
<skill.var.damage-type> | 受伤时返还自身所受伤害类型,需onDamaged触发器,可为Aura(光环)etc(特定)mechanic(技能) |
生物变量 | 描述 | |
---|---|---|
若没有标明生物名字,以下变量或许会不能运行 | ||
<mob.uuid> | 返还生物的UUID | |
<mob.level> | 返还生物的等级 | |
<mob.name> | 返还生物的名字 | |
<mob.hp> | 返还生物的当前血量值 | |
<mob.mhp> | 返还生物的最大(max)血量值 | |
<mob.php> | 返还生物的当前血量值并以百分比形式 | |
<mob.thp> | 返还生物的最大(full number)血量值 | |
<mob.tt.top> | 返还对生物威胁度最高的伤害源名字 | |
<mob.l.w> | 返还生物现在所在世界的名字 | |
<mob.l.x> | 返还生物所处x轴坐标 | |
<mob.l.y> | 返还生物所处y轴坐标 | |
<mob.l.z> | 返还生物所处z轴坐标 | |
<mob.stance> | 返还生物当前的状态 | |
<mob.owner.name> | 返还狼的主人的名字 | |
<mob.owner.uuid> | 返还狼的主人的UUID |
目标变量 | 描述 | |
---|---|---|
以下变量返还目标选择器下的相关数值 <target.name>+@NearstPlayer就会返还离使用此技能的生物的最近玩家的名字 | ||
<caster.damage> | 返还施法者受到的伤害 | |
<target.uuid> | 返还目标的UUID | |
<target.name> | 返还目标的名字 | |
<target.hp> | 返还目标的当前血量值 | |
<target.threat> | 返还目标的威胁度 | |
<target.l.w> | 返还目标现在所在世界的名字 | |
<target.l.x> | 返还目标现在的x轴坐标 | |
<target.l.y> | 返还目标现在的y轴坐标 | |
<target.l.z> | 返还目标现在的z轴坐标 |
触发变量 | 描述 |
---|---|
<trigger.uuid> | 返还技能触发者的UUID |
<trigger.name> | 返还技能触发者的名字 |
<trigger.hp> | 返还技能触发者的当前血量值 |
<trigger.threat> | 返还技能触发者的威胁度 |
<trigger.l.w> | 返还技能触发者现在所在世界的名字 |
<trigger.l.x> | 返还技能触发者现在的x轴坐标 |
<trigger.l.y> | 返还技能触发者现在的y轴坐标 |
<trigger.l.z> | 返还技能触发者现在的z轴坐标 |
</spoiler>
关于设置其它插件变量
- 若要让MM识别外部插件变量,请参考: MythicMobs技能->目标类技能->SetVariable
其他变量
变量 | 描述 |
---|---|
<drops.xp> | 返还Heroes或SkillAPI插件的经验掉落值 |
<drops.money> | 返还Vault插件的金钱掉落值 |
特殊变量
<spoiler>
变量 | 描述 |
---|---|
<random.min-max> | 返还一个定义域内的随机数值 |
<mob.score.记分板名> | 返还生物记分板指定记分板下的分数 |
<target.score.记分板名> | 返还目标指定记分板下的分数 |
<trigger.score.记分板名> | 返还施法者指定记分板下的分数 |
<global.score.记分板名> | 返还指定记分板下的总分 |
<score.objective.记分板名> | 返还指定记分板下dummyname的分数 |
</spoiler>
变量技能相关
目标类技能:SetVariable修改项
<spoiler>
标签 | 描述 | 默认数值 |
---|---|---|
value | 要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%) | 无 |
score | 变量运用的位置 | skill |
type | 比较复杂,专门罗列出来讲. | Integer(整数) |
variable(var) | 可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种. | 无 |
</spoiler>
变量条件
详见条件页面 <spoiler>
条件类型 | 描述 |
---|---|
VariableIsSet | 变量是否为此技能设置的 |
VariableInRange | 检测变量是否在特定的数值范围 |
VariableEquals | 检测变量的数值 |
</spoiler>
变量类型
<spoiler>
类型 | 描述 |
---|---|
String | 支持单词,句子 |
Integer | 支持整数 |
Float | 支持带小数点的数字 |
- 二白提醒您:这里的类型是指value对应的类型,若要使用%sx_damage%等类似变量建议使用String.
</spoiler>
变量栗子
玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害
<spoiler> 玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害:
Skills: - skill{s=玩家攻击属性百分比伤害} ~onAttack
技能设置:
Skills: - setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @Self - message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @Self - damage{a=<caster.var.sm>*2} @Target
注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害.
- 栗子2:全额反伤——全额反伤的文本显示
</spoiler>
变量条件栗子
<spoiler> 栗子: 注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果
激活反伤: TargetConditions: - variableEquals{var=caster.dm;value="5"} false Skills: - sudoskill{s=激活反伤} @Target
注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果
激活反伤: TargetConditions: - variableInRange{var=caster.dm;value=>5} false Skills: - sudoskill{s=激活反伤} @Target
注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!
鲲鲲: Type: Zombie Skills: - skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1 - skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged 测试增伤: Skills: - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="<caster.php>"} @self 测试增伤提示: Skills: - damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} @EIR{r=10} - message{m="&c怪物生命为 <caster.var.dm> "} @EIR{r=10}
</spoiler>
教程
<spoiler>
入门
使用 MythicMobs 创建自己的生物甚至是Boss是很简单的,这些是你需要了解的:
- 如何配置 YAML 文件
- 你的文件到哪里去了
- MythicMobs 拥有的设置选项
YAML-文件
YAML 格式的文件常用于保存配置。这些文件易于读写,并且加载的很快。绝大多数的 Minecraft 插件都使用 YAML 文件来作为他们的配置文件,MythicMobs 也不例外。
如果你想要深入了解YAML是什么,那么请前往 YAML Wiki 条目([英文])([中文,需过墙])
然而更多关于 YAML 的知识对于配置 MythicMobs 的生物来说,是不需要的。
但是使用 YAML 时有一点需要注意:不要使用 Tab 键。 编辑 YAML 文件的最好的软件是 Notepad++
你的文件到哪里去了
在加载 MythicMobs 到你的服务器之后,它的文件夹将会像大部分 Minecraft 插件一样,在 /plugins 文件夹内,你甚至会找到很多的子文件夹。
将配置文件放入正确的文件夹始终是非常重要的。
错误的放置配置文件将会被插件读取为其他东西,比如你讲生物配置放进了技能文件夹,插件就将试图将它读取为生物的技能,当然这会报错并输出到你的服务器控制台。
记住:将文件放进正确的文件夹,否则你的创造物将不会运行。
ExampleXXX.yml 这些示例文件无法被删除,它们将会在下次重启时重新生成,如果你不想加载里面的配置,只需要删除里面的内容。
MythicMobs 设置
确实,MythicMobs 有很多的配置可供修改,但是你不应该就这样去做了,你修改的东西越多,就越容易犯错误,也就会最终变得困惑不解、不知所措,被水淹没。说到这里,我建议你做几件事,这将让你更加得心应手:
创建一个本地服务器
在你自己的电脑上创建一个 Spigot 服务器,这是创建和测试最便捷的方法了。只需要安装服务器,创建一个超平坦世界。接着载入 MythicMobs 和其他你想测试的插件,这样做有以下优势:
- 你可以使用 Tab 快速切换 Minecraft 和 Notepad++
- 安全的测试环境
- 崩溃不打扰其他人
- 速度快捷
如果你的电脑足够久远,并且你担心性能什么的,不用担心,Spigot 足够轻量,并且如果你的电脑可以胜任原版的单人游戏,那么我想你的电脑也可以开着 Spigot 玩服务器。(相信我,我用着一颗上古双核处理器,但是表现令人尖叫)
选择正确的版本
突然有了问题?请确保你使用了对应你版本的 MythicMobs,兼容列表也可以在下载页面找到。
更改原版生物
MythicMobs 不止能创建自定义生物,它也可以改变原版 Minecraft 生成的生物。实现这个太简单了,你需要做的只是将想要改变的生物写入自动生成的 VanillaMobs.yml 文件,位于/MythicMobs/Mobs 文件夹。接着你就可以做你想做的了。
一般来说,覆盖原版生物可以使用整个 MythicMobs 的技能和选项。如果你在某个地方跌倒了,请确认你使用了正确的格式并爬起来,如果爬不起来,那么请到我们的 Bug提交论坛 寻求帮助!
完全移除一个原版生物(知道你讨厌苦力怕)
让我们轻松地开始,你可能在寻找这个:如何阻止一个特定的生物生成。
我们猜你狠苦力怕入骨,而且你还想让他们见鬼去吧。第一件事我们要做的是找到苦力怕的正确种类代号,我们可以在这个页面(见生物|生物种类)找到正确的种类代号为... “CREEPER”。
VanillaMobs.yml文本 |
---|
由于一些显而易见的原因,确定一个生物种类不是必要的(难道不是吗2333)。剩下需要做的是添加一个移除机制到这个生物,这样当它出生时就会移除。 CREEPER: Skills: - remove @self ~onSpawn 就是这样!任何生成的苦力怕会马上删除! 如果你想阻止更多生物生成,那么你就无限重复上面的过程,就像这样:CREEPER: Skills: - remove @self ~onSpawn ENDERMAN: Skills: - remove @self ~onSpawn ZOMBIE: Skills: - remove @self ~onSpawn |
给生物添加5毛特效(可爱的僵尸)
<spoiler> 僵尸没那么吓人是吧?或者你想让你的服务器的年龄限制下降一些?让我们给你的休闲小怪加上一些爱。第一步,找到生物种类,接着还是像这样:
VanillaMobs.yml:
ZOMBIE:
接着,我们要使用粒子机制(见特效),选择我们想要的爱心粒子(“heart” <3),从粒子类型选择。
ZOMBIE: Skills: - effect:particles{particle=heart;amount=1;hs=0.1;vs=0.1;y=1.5} @self ~onTimer:20 0.25
然后又一次,我们成功了。显而易见,我们有了一个完全自定义的生物。这个例子将会生成一颗红心粒子,平均每 4 秒一颗。 </spoiler>
更改生物选项(爬行的末影人)
<spoiler> 你可以在原版生物上更改生物选项,让我们把服务器里的末影人变得更加可怕,同时也会丧失它们的基础能力。
ENDERMAN: Options: PreventTeleporting: true Skills: - potion{type=INVISIBILITY;duration=630720000;level=0} @self ~onSpawn
这个示例将会阻止你的服务器的末影人使用传送能力,注意这些设置只会对 Minecraft 生成的生物有效。你创建的其他自定义的生物(比如末影人)不会受到原版覆盖带来的影响。
并且,末影人在生成时会对自己使用药水机制,这样让他们隐形 63072000 ticks。这看起来可能像个随机数,然而这相当于游戏内的 1 年,为什么不呢?
但是末影人并不会永久隐形。你仍然会看到他们的眼睛,就像隐形的蜘蛛一样,末影人也是。 </spoiler>
更改属性
这个该不用多说什么了吧,你可以更改原版覆盖生物的属性。就像这样: <spoiler>
ZOMBIE: Health: 200 Damage: 20 Armor: 5 Options: MovementSpeed: 0.25 FollowRange: 137 Silent: true Skills: - jump{v=0.5} ~onTimer:140
</spoiler>
创建随机刷怪点
<spoiler>
示例 1:大多数普通生物,一个稀有的 Boss
场景
作为一个腐竹,你的玩家有一个采矿世界,用于挖掘各种矿物到他们的地皮。你想通过 MythicMobs 偶尔产生一些稀有的强大的生物而不是普通的生物,来让玩家的生存更加刺激。这个 Boss 可能掉落一些有趣的装备,或者掉落罕见的金块和钻石块。
要求
- 我们希望在地面上生成普通怪物,在地下生成 Boss
- 所有的其他的生物是自然的生物
- 世界名: MiningWorld
- 外界生成
- Skeletal Fire Wizard (1% chance)
- 内部生成
- Skeletal Necromancer (1% chance)
步骤
- 我们使用 RandomSpawners 所以第一件事是确认当前世界开启了生物生成。
- 如果你已经有了自然生成的野怪,那么你已经开启了。
- 如果没有,请做这些事:打开 server.properties 文件,检查 Spawn-Monsters 为 true。重启你的服务器,下一步是使用 /gamerule doMobSpawning true 来保证规则执行。
- 接下来我们需要设置两个强大的Boss生物,使用MythicMobs手册的其他配置Boss。对于这个例子,很好地使用我们的 Skeletal Fire Wizard 生物为地面的 Boss, Skeletal Necromancer 为地下的Boss。这两个生物都可以在例子中找到。
- 创建 RandomMobSpawner 设置
SkeletalFireWizard: Mobname:SkeletalWizard_Fire Worlds: MiningWorld Chance: 0.01 Priority: 1 SpawnMethod: replace Conditions: - outside true
分析
- Minecraft 会决定在 MiningWorld 世界生成生物
- MythicMob 的 RandomSpawner 开始运行,决定生成的生物
- 如果生成器决定生成 SkeletalFireWizard,随机刷怪点会掷骰决定生成。
- 如果生成器决定生成 SkeletalNecromancer,随机刷怪点会掷骰决定生成。
- 如果都没有,那么生成普通小怪
示例 2:密集的冒险区(仅 MythicMobs)
场景
作为腐竹,你设置了一片用于冒险的区域,让玩家杀死 MythicMobs 并掉落稀有物品。你只想让 MythicMobs 生成,自然生物不能生成。这片区域附近包括了一片森林群系和下雪的群系。
要求
- 只生成 MythicMobs
- 应该有几率生成 Boss
- 如果没有生成 Boss,每个区域都应该随机生成一个生物
- 冒险区域
- 世界名: world
- 区域: AdvRegion
- 冒险区域生物
- Abominable Snowman (1% 几率)
- 森林群系生物
- Large Spider (25% 几率)
- Minor Earth Elemental (25% 几率)
- Greater Earth Elemental (25% 几率)
- Black Wolf (25% 几率,默认生成)
- 雪地生物
- Frost Spider (25% 几率)
- Minor Frost Elemental (25% 几率)
- Greater Frost Elemental (25% 几率)
- White Wolf (25% 几率,默认生成)
步骤
我们使用 RandomSpawners 所以第一件事是确认当前世界开启了生物生成。
- 如果你已经有了自然生成的野怪,那么你已经开启了。
- 如果没有,请做这些事:打开 server.properties 文件,检查 Spawn-Monsters 为 true。重启你的服务器,下一步是使用 /gamerule doMobSpawning true 来保证规则执行。
- 下一步我们使用 WorldEdit 创建区域。选择一片区域,使用 /region define AdvRegion 定义一片区域。
- 设置 8 个普通生物和一个 Boss,仿照下方的教程
- 创建 RandomMobSpawner 配置:
整个冒险区域
AbominableSnowman: Mobname: AbominableSnowman Worlds: world Chance: 0.01 Priority: 100 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion
仅森林区域
LargeSpider: Mobname: LargeSpider Worlds: world Chance: 0.25 Priority: 2 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome forest MinorEarthElemental: Mobname: MinorEarthElemental Worlds: world Chance: 0.25 Priority: 2 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome forest GreaterEarthElemental: Mobname: GreaterEarthElemental Worlds: world Chance: 0.25 Priority: 2 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome forest BlackWolf: Mobname: BlackWolf Worlds: world Chance: 1 Priority: 1 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome forest
仅下雪区域
FrostSpider: Mobname: FrostSpider Worlds: world Chance: 0.25 Priority: 2 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome snowy MinorFrostElemental: Mobname: MinorFrostElemental Worlds: world Chance: 0.25 Priority: 2 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome snowy GreaterFrostElemental: Mobname: GreaterFrostElemental Worlds: world Chance: 0.25 Priority: 2 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome snowy WhiteWolf: Mobname: WhiteWolf Worlds: world Chance: 1 Priority: 1 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome snowy
分析
这个设置更加复杂了,让我们看看发生了什么:
- Minecraft 会决定在 AdvRegion 区域生成生物
- MythicMob 的 RandomSpawner 开始工作,决定生成什么生物
- 所有的 RandomMobSpawners 会掷骰决定生成哪个生物
- 如果 AbominableSnowman (优先度 100) 轮到了,将会立刻生成而跳过下一个生物,因为它拥有最高的优先度
- 如果生物在森林中生成,那么只会考虑森林的突变种群
- 对于森林群系,将会掷优先度为 2 的生物(Large Spider 和 elementals)
- 任意掷到的生物都会生成
- 如果没有生物被掷到,那么就会生成 Black Wolf,因为它有最低的优先度,并且几率 100%
- 如果生物在雪地中生成,那么只会考虑雪地的突变种群
- 对于雪地群系,将会掷优先度为 2 的生物(Frost Spider 和 elementals)
- 任意掷到的生物都会生成
- 如果没有生物被掷到,那么就会生成 Whitek Wolf,因为它有最低的优先度,并且几率 100%
- 请注意,这种设置将会保证 MythicMobs 一定生成。许多人认为将几率设置为 100% 会让自然生物不会生成、这不是插件工作原理导致的,这是因为总是有很小的几率,所有生物都没有掷到,Minecraft 就会生成原版生物,这就是为什么要添加一个优先度最低而且几率为 100% 的生物在最后。
</spoiler>
自定义生物 AI
MythicMobs 提供了自行编写生物AI的能力,这可以为生物添加一大堆高度自定义的设定,如生物怎样近战、攻击哪些目标、和其他的动作。
在以下的一节里,我将会提供一些例子来展示如何配置一些服务器常用的场景。
AI 目标 & 派系
- 自定义 AI 通常需要两个配置来工作,即 AI Goals,这告诉生物它需要怎样动作,和 AI Targets,这告诉生物怎样锁定目标。
- 派系用于将生物分组,经常用于更高级的配置中。
- 作为默认,每个 Minecraft 生物都有一些全局 AI 。举个例子,骷髅的 AI 告诉了骷髅应该锁定玩家为目标,并且应该使用弓和箭来攻击。为了使用 MythicMobs 重写骷髅的AI,我们要先清除它的 AI Goals,然后给他们添加新的目标。
让我们看看底下这个例子: <spoiler>
好鲲鲲: Mobtype: skeleton Display: '&a一只好鲲鲲' Health: 15 Damage: 1 Faction: 好鲲鲲 AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 arrowattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 players Options: FollowRange: 10 MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
- 这个示例展示了 鲲鲲 AI 如何攻击目标。(剪掉了其他没啥用的东西,比如随机的走动)
- AIGoalSelectors 项告诉了鲲鲲使用弓与箭射击目标。
- AITargetSelectors 项告诉了鲲鲲应该锁定玩家。
- 如你所见,一般第一件事是 clear,这样你就有一个空的AI来编辑了,这是很重要的,如果不这样做,你的AI可能不会像预期那样工作
- 现在我想让鲲鲲近战攻击其他的派系的生物,让我们看看这是怎么做到的:
好鲲鲲: Mobtype: skeleton Display: '&a一只好鲲鲲' Health: 15 Damage: 1 Faction: 好鲲鲲 AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 otherfactionmonsters Equipment: - COS_WoodSword:0 Options: FollowRange: 10 MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
- 好鲲鲲 AI 编写为攻击其他派系生物和攻击它的生物,作为附加,它会使用近战攻击而不是远程攻击。
- AIGoalSelectors 项现在将目标设置为近战,装备弓的时候是非近战的。但是这对僵尸是不需要的。
- AITargetSelectors 项现在将玩家移除.所以骷髅不会主动攻击玩家。现在骷髅将会主动攻击其他派系的生物,也就是不在它自己的派系里的生物(比如不在好鲲鲲)。这里也有一个 hurtbytarget 的优先度为1,也就是说如果有生物主动攻击了它(比如玩家),骷髅就会反击。这个属性的优先级一般都很高,这样它们不会被随意利用。如果没有这个,好鲲鲲就会很容易的被击杀,而不会反。
- 在接下来的两个小节里,我会展示经常使用的场景以及它们的 AI 配置,这也是你可能想要在服务器里实现的功能。
好鲲鲲: Mobtype: spider Display: '&a一只好鲲鲲' Health: 15 Damage: 1 Faction: 好鲲鲲 AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack AITargetSelectors: - clear - nearestConditionalTarget{conditions=[ - entitytype PLAYER - hasaura{aura=标记} ]} Equipment: - 好鲲鲲剑:0 Options: FollowRange: 10 MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
- 在4.9+,上面所写的nearestConditionalTarget会使此蜘蛛攻击离自己最近的拥有标记光环(aura=标记)的玩家,想要增加新的条件和上一行对仗就行。
好鲲鲲: Mobtype: spider Display: '&a一只好鲲鲲' Health: 15 Damage: 1 Faction: 好鲲鲲 AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack AITargetSelectors: - clear - fleeConditional{distance=5; speed=2; conditions=[ - inlineofsight - entitytype COW ]} Equipment: - COS_WoodSword:0 Options: FollowRange: 10 MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
- 在付费版4.8.0+,上面所写的FleeConditional会使好鲲鲲以每秒2m的速度逃离离自己5m的牛(前提是在视野范围内inlineofsight,想要增加新的条件和上一行对仗就行。
<?spoiler>
示例 1:鯊鲨攻击附近怪物和鲲鲲
在这个场景里,我们想在城市的入口生成一些鯊鲨,用以清除赶走附近乱晃的太近的鲲鲲,你可以使用一个伪装成村民的铁傀儡,但是它们的 AI 更难控制,而且它们的击退特效对怪物也不是很公平,所以我们要使用 MythicMobs 的自定义 AI 来完成这件事。 <spoiler> 首先,我们需要一只生物来守护我们的城镇。让我们创建一个伪装成村民的骷髅,并给它装备剑。
鯊鲨: Mobtype: skeleton Display: '&E一只鯊鲨' Health: 500 Damage: 5 Equipment: -鯊鲨剑:0 Options: Disguise: villager Despawn: true FollowRange: 5 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.35 PreventOtherDrops: true KnockbackResistance: 1 PreventMobKillDrops: true
如果我们将这个生物放入刷怪点,它将攻击所有的玩家,所以我们需要调整一下,让它更加友善。
鯊鲨: Mobtype: skeleton Display: '&E一只鯊鲨' Health: 500 Damage: 5 Equipment: - 鯊鲨剑:0 Faction: 鯊鲨 AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 otherfactionmonsters Options: Disguise: villager Despawn: true FollowRange: 5 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.35 PreventOtherDrops: true KnockbackResistance: 1 PreventMobKillDrops: true
- 现在这个生物会攻击其他生物,也会攻击攻击它的生物(比如一些无良玩家),在攻击的时候也会主动开门。
- 这解决了一半的问题。下一步,我们需要保证城墙外游荡的生物会主动攻击我们的鯊鲨。
- 在下面我们设置了一个 Decaying Skeleton,并且也对他们进行设置。
鲲鲲: Mobtype: skeleton Display: '&a一只鲲鲲' Health: 15 Damage: 1 Faction: 鲲鲲 AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 players Equipment: - 鲲鲲头盔:4 - 鲲鲲剑:0 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
- 我们的 鲲鲲 现在在 鲲鲲 派系(与 鯊鲨 派系不同),这样他就会被鯊鲨主动攻击。并且添加 hurtbytarget 后,他们会反击来自守卫的攻击(然后死掉)。
- 其他在城镇附近生成的怪物,我们也会添加相同的 AI ,这样这些生物就有了与守卫不同的派系。
- 现在在我们生成我们的刷怪点后,它会守卫村庄,忽略玩家(只要他们不去主动招惹)。
- 其他更多的设置,比如很短的攻击距离和很短的跟随距离,会保证他们不会乱搞,而是杀死那些可以获得经验和掉落的生物。我们也添加了 PreventMobKillDrops,来防止无良玩家刷东西。
</spoiler>
示例 2:好鲲鲲和坏鲲鲲互相攻击
- 在真实世界里,我们有两个派系:好鲲鲲和坏鲲鲲都不是很喜欢对方。我们创建了一个战场,但是它们都是用默认 AI,没有做太多的战斗。
- 我们可以使用 MythicMobs 的自定义 AI 来实现这个功能,这样它们就会主动互相攻击,并且也会攻击晃进战场的玩家。
让我们创建一个好鲲鲲生物和一个坏鲲鲲生物。
<spoiler>
好鲲鲲: Mobtype: villagezombie Display: '&a一只好鲲鲲' Health: 50 Damage: 4 Faction: 好鲲鲲派系 AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 specificfactionmonsters 坏鲲鲲派系 - 3 players Equipment: - 好鲲鲲头盔:4 - 好鲲鲲胸甲:3 - 好鲲鲲护腿:2 - 好鲲鲲靴子:1 - 好鲲鲲剑:0 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.25 PreventOtherDrops: true PreventItemPickup: true KnockbackResistance: 0.25 PreventMobKillDrops: true 坏鲲鲲: Mobtype: zombie Display: '&a一只坏鲲鲲' Health: 80 Damage: 4 Faction: 坏鲲鲲派系 AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 specificfactionmonsters 好鲲鲲派系 - 3 players Equipment: Equipment: - 坏鲲鲲头盔:4 - 坏鲲鲲胸甲:3 - 坏鲲鲲护腿:2 - 坏鲲鲲靴子:1 - 坏鲲鲲剑:0 Skills: - skill 坏鲲鲲 ~onAttack >0 0.25 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.25 PreventOtherDrops: true PreventItemPickup: true KnockbackResistance: 0.4 PreventMobKillDrops: true
- 这里是我们的设置里需要注意的一些地方:
- 第一步,我们设置了好鲲鲲生物在好鲲鲲派系,而坏鲲鲲生物在坏鲲鲲派系,这会将两种生物分开。
- 下一步,我们都给每个生物配置了 clear,opendoors(开门),和 meleeattack(近战),这适用于大多数近战生物。
- 最后我们将 AI Targets 清空。
- 第一是 hurtbytarget 选择器,之前也提过,这是一个很好的反击设置,这样这个生物就不会被利用。
- 下一步是 specifictargetfaction 选择器,选择互相的阵营。设置优先度为 2,这样它们没有在战斗的时候,就会主动攻击对方。
- 最后是 players 玩家选择器,如果附近没有坏鲲鲲/好鲲鲲,它们就会攻击玩家。
- 最后记得添加 PreventMobKillDrops 为 true,这样路过的玩家就不会捡到满地的掉落物和经验。
- 如果我们要配置其他的好鲲鲲和坏鲲鲲类型的生物,我们需要复制粘贴他们的 AI 设置,这样它们就会跟好鲲鲲/坏鲲鲲的 AI 相同了。
</spoiler>
制作一个全额反伤的技能
玩家:玩个球
- 注意,这里的ap_combatpower是插件Attribute_Plus的玩家战斗力属性,属性插件的属性只能作用于玩家,作用怪物则显示null
<spoiler> 鲲鲲:
Type: Zombie Skills: - skill{s=玩家激活反伤} @self ~onDamaged
注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害. 玩家激活反伤:
Skills: - sudoskill{s=激活反伤} @Target
激活反伤:
Skills: - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="ap_combatpower"} @Self - message{m="&c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: <caster.var.dm> !"} @Self - damage{a='<caster.var.dm>'} @Self - heal{a='<caster.var.dm>'} @MIR{r=100;t=鲲鲲}
注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量<caster.dm>,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.
</spoiler>
制作一个护盾机制,高仿Warframe!
仓鼠:精 甲 狂 喜 护盾
更新日志
相关链接
MythicMobs技能分页:http://mineplugin.org/MythicMobs%E6%8A%80%E8%83%BD
MythicMobs官网:http://www.mythicmobs.net/index.php
MythicMobs使用手册:http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php
MythicMobs论坛:http://www.mythicmobs.net/index.php?forums/
MythicMobsExtension功能拓展插件:http://mineplugin.org/MythicMobsExtension
MythicMobs论坛教程:http://mineplugin.org/MythicMobs/%E8%AE%BA%E5%9D%9B%E6%95%99%E7%A8%8B
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