- 二白提醒您:获取变量的玩家必须是生存模式.(MythicMobs部分目标器会自动过滤创造,观察者模式)
- 若要将设置的变量,例: <caster.damage> 运用到其他地方,需要更改为这种格式: <caster.var.damage>
标签 |
描述 |
默认数值
|
value |
要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%) |
无
|
score |
变量运用的位置 |
skill
|
type |
比较复杂,专门罗列出来讲. |
Integer
|
variable(var) |
可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种. |
无
|
类型 |
描述
|
String |
支持单词,句子
|
Integer |
支持整数
|
Float |
支持带小数点的数字
|
- 二白提醒您:这里的类型是指value对应的类型,若要使用%sx_damage%等类似变量建议使用String.
例子:
玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害:
Skills:
- skill{s=玩家攻击属性百分比伤害} ~onAttack
技能设置:
Skills:
- setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @Self
- message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @Self
- damage{a=<caster.var.sm>*2} @Target
注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害.
例子2:(取自鲲鲲)
Skills:
- sudoskill{s=激活反伤} @Target
反伤效果:
Skills:
- setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="ap_combatpower"} @Self
- message{m="&c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: <caster.var.dm> !"} @Self
- damage{a='<caster.var.dm>'} @Self
- heal{a='<caster.var.dm>'} @MIR{r=100;t=鲲鲲}
注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量<caster.dm>,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.
Shield—护盾(4.6+)
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
amount(a)
|
护盾的数值
|
无
|
maxshield
|
护盾最大承受值
|
无
|
生成一个抵挡10伤害的护盾
护盾:
Skills:
- shield{amount=10;maxShield=20} @self
|
ShieldPercent—最大生命值护盾(4.6+)
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
amount(a)
|
护盾的数值
|
无
|
maxshield
|
护盾最大承受值
|
无
|
生成一个护盾,抵挡伤害值为怪物最大生命值的50%.
护盾:
Skills:
- shield{multiplier=0.5} @self
|
shootfireball—火球喷射
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
yield(y)
|
火球爆炸的威力
|
1
|
velocity(v)
|
初始速度
|
1
|
incendiary(i)
|
火球是否形成火
|
false
|
fireTicks(ft)
|
形成的火持续多久
|
0
|
smallfireball(small,sml)
|
是否弃用恶魂的火球,改用烈焰人的小火球
|
false
|
playsound(ps)
|
是否播放爆破时的音效
|
false
|
技能组,火球3连发
FireballBarrage:
Skills:
- shootfireball{y=1;v=4} @target
- delay 10
- shootfireball{y=1;v=4} @target
- delay 10
- shootfireball{y=1;v=4} @target
|
shootpotion—投掷药水
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
药水的种类
|
|
duration(d)
|
时长(刻)
|
100
|
level(l)
|
药水等级
|
1
|
velocity(v)
|
初始速度
|
1
|
ThrownCripplingPotion:
Skills:
- shootpotion{type=SLOW;duration=200;level=4;velocity=5} @target
|
shootskull—骷髅弹
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
yield(y)
|
骷髅弹的爆炸威力
|
1
|
playsound(ps)
|
是否播放爆破时的音效
|
false
|
技能组,骷髅弹3连发
SkullBarrage:
Skills:
- shootskull{y=1;v=4} @target
- delay 10
- shootskull{y=1;v=4} @target
- delay 10
- shootskull{y=1;v=4} @target
|
signal—信号
|
于2.2.1添加
给生物发送用于配合~onSignal触发条件或lastsignal条件的信号
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
signal(s)
|
信号的名字
|
ping
|
以下示例,Master受伤后发送ATTACK信号给Minion Minion在收到ATTACK信号后使用技能组ShootAttacker
生物配置文件:
Master:
Type: zombie
Skills:
- summon{m=Minion} @self ~onSpawn
- signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged
Minion:
Type: baby_zombie
Skills:
- skill{s=ShootAttacker} @NearestPlayer ~onSignal:ATTACK
技能配置文件:
ShootAttacker:
Skills:
- shoot{t=arrow}
|
spring—喷泉:于目标位置生成临时液体方块
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
液体的种类,water(水)或lava(岩浆)
|
water
|
duration(d)
|
时长(刻)
|
40
|
注意:生成的液体会如往常一样冲走某些方块(铁轨,红石线,甘蔗...),谨慎使用
在目标脚下生成持续5秒的喷泉
Flood:
Skills:
- spring{d=100} @target
|
stun—眩晕(mm4.9+)
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
CancelOnGiveDamage(cogd)
|
当眩晕的实体对其它实体造成伤害时取消眩晕
|
false
|
CancelOnTakeDamage(cotd)
|
当眩晕的受伤时取消眩晕
|
false
|
CancelOnDeath(cod)
|
当眩晕的实体死亡时取消眩晕
|
false
|
CancelOnTeleport(cot)
|
当眩晕的实体被传送时取消眩晕(仅限玩家)
|
false
|
CancelOnChangeWorld(cocw)
|
当玩家切换世界时取消眩晕(仅限玩家)
|
false
|
CancelOnSkillUse(cosu)
|
若眩晕的实体释放了其它技能则取消眩晕
|
false
|
CancelOnQuit(coq)
|
当玩家退出游戏时结束眩晕(仅限玩家)
|
true
|
duration(d)stopai
|
眩晕时间
|
100
|
facing(face,f)
|
被眩晕的实体是否能移动视角
|
false
|
gravity(g)
|
被眩晕的实体是否拥有重力
|
false
|
stopai(ai)
|
被眩晕的实体是否拥有AI
|
false
|
Skills:
- stun{d=100;facing=true;onTick=[- particles{p=crit;amount=10;hS=0.4}]} @self ~onInteract
- 注意,在4.9.0,duration不能为MythicmobsExtension的dur,否则会变成默认的5秒!
- 在被右键时眩晕5秒并不断释放粒子
|
summon—召唤
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
生物的种类,可以是MM配置名或一般生物名
|
SKELETON
|
amount(a)
|
召唤的数量
|
1
|
radius(r)
|
离召唤者的半径方块范围(召唤的范围)
|
0
|
yRadius(yr)
|
覆盖y轴的半径
|
radius
|
yRadiusUpOnly(yu)
|
召唤的范围是否仅限于y轴
|
false
|
summonerIsParent
|
召唤的生物是否是施法者的子生物
|
false
|
summonerIsOwner
|
施法者是否是召唤的生物的主人
|
false
|
onSurface(os)
|
是否规定仅召唤在实体方块上
|
true
|
copyThreatTable(ctt)
|
召唤的生物是否复制召唤者的威胁表
|
false
|
inheritThreatTable(itt)
|
召唤的生物是否共享召唤者的威胁表
|
|
在玩家附近召唤5个凋灵骷髅
RaiseSkeletons:
Skills:
- summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20}
|
teleport—传送:使用者→目标
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
spreadh(sh)
|
横向扩散程度
|
0
|
spreadv(sv)
|
纵向扩散程度
|
0
|
传送技能使用者到目标5码(yards)横向范围内,相同水平高度的位置
Warp:
Skills:
- teleport{spreadh=5;spreadv=0} @target
|
teleportto—传送:目标→坐标
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
location,coordinates(loc,l,c)
|
传送到的坐标
|
|
world(w)
|
传送到的世界
|
|
yaw(y)
|
The yaw that the affected entities should assume
|
0
|
pitch(p)
|
The pitch that the affected entities should assume
|
0
|
传送使用者50半径方块范围内所有玩家到190,64,200坐标
Skills:
- teleportto{location=190,64,200} @PIR{r=50}
|
threat—威胁度:目标的威胁等级修改
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
amount(a)
|
威胁度,可以是负数
|
1
|
使最近的玩家威胁度很高(10000)
Fixate:
Skills:
- threat{amount=10000} @NearestPlayer ~onSpawn
|
throw—投掷:抛开目标
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
velocity(v)
|
抛投的横向初始速度
|
1
|
velocityY(vy)
|
抛投的纵向初始速度
|
1
|
GroundSlam:
Skills:
- effect:explosion @Self
- damage{amount=10} @PlayersInRadius{r=5}
- throw{velocity=15;velocityY=5} @PlayersInRadius{r=5}
|
velocity—速度
|
修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
mode(m)
|
修改的模式。SET设置,ADD添加,MULTIPLY乘于
|
SET
|
velocityx(vx,x)
|
x轴的初始速度,可以为负数
|
1
|
velocityy(vy,y)
|
y轴的初始速度,可以为负数
|
1
|
velocityz(vz,z)
|
z轴的初始速度,可以为负数
|
1
|
让使用者受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止
internal_mobname:
Type: Zombie
Skills:
- velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged
|
</spoiler>
无目标类技能
- 以下技能不选取目标,所以无需指定技能的使用目标
始终以使用者为对象
<spoiler>
disguise—伪装
|
需要LibsDisguises和ProtocolLib插件
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
disguise(d)
|
伪装的生物
|
|
伪装成羊
Skills:
- disguise{d=SHEEP}
伪装成正版皮肤为Notch,并显示名字为Jeb的玩家 颜色代码适用
|
dismount—下马:取消骑乘状态
|
Skills:
- dismount ~onDamaged
|
ejectpassenger—拒载:取消被骑乘状态
|
Skills:
- ejectpassenger ~onDamaged
|
equip—装备
|
参考MythicMobs装备
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
item(i)
|
配置语法
|
|
主手装备钻石剑
EquipDiamondSword:
Skills:
- equip{item=diamond_sword:0}
头部装备配置名为KingsCrown的MM定义装备
EquipCrown:
Skills:
- equip{item=KingsCrown:4}
|
gcd—整体冷却时间
|
GCD,Global Cooldown。用于设置生物的整体冷却时间,配合offgcd条件使用
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
ticks(t)
|
时长(刻)
|
20
|
设置冷却时间40刻,并且在此期间自己的其他拥有offgcd条件的技能不可用
IceBolt:
Conditions:
- offgcd
- targetinlineofsight
Skills:
- gcd{ticks=40}
|
jump—跳跃
|
0.75的初始速度大约能跳1格高
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
velocity(v)
|
往上的初始速度
|
1
|
SuperJump:
Skills:
- jump{velocity=20}
|
modifyglobalscore—修改全局分数
|
添加于2.3
修改虚拟玩家_GLOBAL_的记分板分数
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
- 可用的修改动作有
- SET(设置)
- ADD(增加)
- SUBTRACT(减少)
- MULTIPLY(乘)
- DIVIDE(除)
- MOD(??暂无特别说明)
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
objective(obj,o)
|
指定的记分板名字,若不存在将自动创建
|
|
action(a)
|
修改动作
|
ADD
|
value(v)
|
修改的数值
|
|
- modifyglobalscore
{
objective=someobjective;
action=multiply;
v=2
} ~onAttack
|
modifymobscore—修改生物分数
|
添加于2.3
修改使用者(生物)的记分板分数
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
- 可用的修改动作有
- SET(设置)
- ADD(增加)
- SUBTRACT(减少)
- MULTIPLY(乘)
- DIVIDE(除)
- MOD(??暂无特别说明)
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
objective(obj,o)
|
指定的记分板名字,若不存在将自动创建
|
|
action(a)
|
修改动作
|
ADD
|
value(v)
|
修改的数值
|
|
给使用者(生物)生成并记录杀除玩家数量的记分板
Skills:
- modifymobscore{objective=playerkills;action=add;value=1} ~onKillPlayer
|
mount—骑乘:生成指定MM生物并骑上
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
MM生物配置名
|
|
生成MM配置下名为UndeadMound的生物并骑上去
CallSkeletalHorse:
Skills:
- mount{type=UndeadMount}
|
remount—再骑乘
|
使生物再次骑乘之前生成的坐骑(若骑乘没被清除或死亡)
在骑乘状态下的Rider,受到伤害时下马 右键时骑回自己的坐骑TestHorse
Rider:
Mobtype: skeleton
Display: 'Rider'
Health: 12
Riding: TestHorse
Skills:
- dismount ~onDamaged
- remount ~onInteract
TestHorse:
Mobtype: horse
Display: 'Test Horse'
Health: 20
|
setglobalscore—设置全局分数
|
添加于2.3
设置虚拟玩家_GLOBAL_的记分板分数
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
objective(obj,o)
|
指定的记分板名字,若不存在将自动创建
|
|
value(v)
|
修改的数值
|
|
- setglobalscore
{
objective=someobjective;
v=2
} ~onAttack
|
setmobscore—设置生物分数
|
添加于2.3
设置使用者(生物)的记分板分数
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
objective(obj,o)
|
指定的记分板名字,若不存在将自动创建
|
|
value(v)
|
修改的数值
|
|
soon!
|
setlevel—修改等级
|
介绍于2.2.1
改变使用者(生物)的等级,配合等级制度使用
- 可用的修改动作有
- SET(设置)
- ADD(增加)
- SUBTRACT(减少)
- MULTIPLY(乘)
- DIVIDE(除)
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
action(a)
|
修改动作
|
SET
|
level(l)
|
修改的等级
|
1
|
此生物生成时设置等级为3
- setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn
此生物每次成功击杀玩家时提升一级
- setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer
|
suicide—自杀
|
受到伤害时10%几率自杀
Skills:
- suicide ~onDamaged 0.1
|
weather—天气:改变当前世界天气
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
天气的种类,sunny,rainy,stormy
|
sunny
|
duration
|
天气维持的时长(刻)
|
500
|
Sunny:晴天,天气状态清空
Rainy:下雨
Stormy:暴雨,打雷
生物生成时跟随发生持续10分钟的暴雨
Skills:
- weather{type=storm;duration=6000} ~onSpawn
|
</spoiler>
特殊类技能
- 多数技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象
- 当你使用Artifacts将技能写进弓时,无论你如何设置技能目标.都会以玩家为目标,所以你不得不使用一个载体
似乎只有弓会这样
<spoiler>
aura—光环
|
The Aura mechanic acts as a status effect on the target entity, and can trigger other skills over its duration.
Auras allow you to create custom status effects (i.e. buffs and debuffs)
That are tracked for their duration and can also be used in other mechanics and conditions.
Attributes
Attribute
|
Aliases
|
Description
|
Default Value
|
auraName
|
|
Optional name, required to use associated mechanics & conditions that reference a specific aura.
|
None
|
onStart
|
oS
|
Meta-Skill executed when the aura first starts.
|
None
|
onTick
|
oT
|
Meta-Skill executed every [interval] ticks on the affected entity.
|
None
|
onEnd
|
oE
|
Meta-Skill executed when the aura fades.
|
None
|
Charges
|
c
|
If set, the aura will fade when it hits zero charges. Modifiable by other mechanics.
|
0
|
Duration
|
d
|
The max duration (in ticks) the aura will persist.
|
200
|
Interval
|
i
|
How often (in ticks) the aura fires its onTick skill.
|
1
|
maxStacks
|
|
|
None
|
refreshDuration
|
|
Makes the aura's duration refresh to the amount defined in the mechanic should the entity have the same aura applied to it again.
|
false
|
mergeSameCaster
|
|
Merges all of the same auras applied by one entity to another into one aura (Prevents a mob from being able to stack an aura multiple times on the same entity)
|
false
|
mergeAll
|
|
Merges all of the same auras applied by any and all entities to another into one aura (Prevents multiple mobs from being able to stack an aura multiple times on the same entity)
|
false
|
CancelOnGiveDamage
|
cogd
|
Cancels the aura if the entity with the aura deals any damage to another entity.
|
false
|
CancelOnTakeDamage
|
cotd
|
Cancels the aura if entity with the aura takes any sort of damage.
|
false
|
CancelOnDeath
|
cod
|
Cancels the aura if the entity with the aura dies.
|
true
|
CancelOnTeleport
|
cot
|
Cancels the aura if the entity with the aura teleports at all whether by another mechanic or server command.
|
false
|
CancelOnChangeWorld
|
cocw
|
Cancels the aura if the entity with the aura changes worlds. (Most times applies to players)
|
false
|
CancelOnSkillUse
|
cosu
|
Cancels the aura if the entity with the aura uses another skill while the aura is active.
|
false
|
CancelOnQuit
|
coq
|
Cancels the aura if the entity with the aura logs out. (Only really applies to players)
|
true
|
Special Options
The onAttack aura type has the following options:
All options available to Auras.
onHit=[skill] - A skill to execute while the aura is active.
cancelEvent=true - Whether to cancel the event and do no base damage.
multiplier=# - An optional multiplier on the original hit's damage.
add=# - An optional static increase to the original hit's damage.
(See example below for usage)
The onDamaged aura type has the following options:
All options available to Auras.
onHit=[skill] - A skill to execute while the aura is active.
cancelEvent=true - Whether to cancel the event and damage taken.
multiplier=# - An optional multiplier on the original hit's damage.
sub=# - An optional static decrease (or increase if negative) to the original hit's damage.
(See example below for usage)
Examples
Skills:
- Aura{auraName=Retributing_Light;onTick=RetributingLightDamage;interval=10;duration=240} @self
Gives the target (Which in this case is the entity itself) the Retributing_Light aura that lasts 12 seconds.
Every 10 ticks (or half a second) it will fire the RetributingLightDamage skill.
Skills:
- onDamaged{auraName=fire_shield;onHit=FireShield;duration=200;charges=5;multiplier=0.5} @self
In this example, the caster's next 5 hits taken in 10 seconds would trigger the FireShield skill targeting whatever hit them and also deal 50% damage. However, if FireShield's conditions failed, it would deal regular damage as the multiplier would not trigger either.
Skills:
- onAttack{auraName=fiery_strikes;onHit=FireStrike;duration=200;charges=5;multiplier=2} @self
In this example, the caster's next 5 physical hits within 10 seconds would trigger the FireStrike skill targeting whatever was hit and also deal 200% damage.
However, if FireStrike's conditions failed, it would deal regular damage as the multiplier would not trigger either.
|
cancelevent—取消事件
|
取消技能的触发事件。这个技能有几个重要的要求来保证他正常运行:
- 这个技能 (or the first skill that leads to it) 必须在怪物(mob)的技能列表中将sync设置为true 例如: - skill{s=CancelEventSkill;sync=true} ~onDamaged
- 不能有技能延迟(delay)
- 它只在特定的触发器生效
可用的触发器
- ~onAttack
- ~onDamaged
- ~onExplode
- ~onInteract
- ~onCombat
- ~onTeleport
例子(无敌怪物)
CancelDamageEvent:
Skills:
- CancelEvent
NoDamageMob:
Type: villager
Skills:
- skill{s=CancelDamageEvent;sync=true} ~onDamaged
|
delay—延时
|
延迟当前技能表(刻)
也能直接填写于技能之内,见下例
Skills:
- ignite{ticks=60}
- delay 60
- explode
Skills:
- ignite{ticks=60;delay=80}
- explode{delay=80}
Skills:
- skill{skill=exampleskill;delay=200}
|
missile—导弹
|
添加于2.2
类似于projectile技能,但导弹不能像projectile那样设置成METEOR类,且不能接触地表。不过可以通过修改inertia标签,并添加onStart技能来指定导弹是否只攻击目标
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
Inertia(in)
|
设置导弹的转弯速度。数值越小转弯速度越快,同理设置较大数值(10-100)使导弹转弯时速度减慢
|
1.5
|
onTick(oT)
|
每x刻于发射原点执行某个技能
|
|
onHit(oH)
|
当击中东西时执行某个技能
|
|
onEnd(oE)
|
导弹发射结束时执行某个技能
|
|
onStart(oS)
|
导弹发射开始时执行某个技能
|
|
Interval(i,int)
|
导弹刷新的频率(刻)
|
4
|
HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
|
横向攻击范围
|
1.25
|
VerticalRadius(vRadius,vR)
|
纵向攻击范围
|
Horizontal Radius
|
MaxDuration(md)
|
导弹最大存留时间(刻)
|
100
|
MaxRange(mr)
|
导弹最大移动方块距离
|
40
|
Velocity(v)
|
导弹的初始速度
|
5
|
StartYOffset(syo)
|
起始发射点Y轴偏移 用于保证不会生成的导弹攻击到技能使用者
|
+1
|
StartFOffset(sfo)
|
起始发射点X轴偏移 用于保证不会生成的导弹攻击到技能使用者
|
+1
|
TargetYOffset(tyo)
|
抛射物命中目标y轴偏移度
|
+1
|
HitPlayers(hp)
|
是否攻击玩家???
|
true
|
HitNonPlayers(hnp)
|
是否攻击非玩家???
|
false
|
HitTarget(ht)
|
是否攻击目标???
|
true
|
HitTargetOnly
|
是否只攻击目标???
|
false
|
StartSideOffset(sso)
|
抛射物起始点偏移量
|
0
|
StopAtEntity(sE)
|
导弹是否碰到实体时停止
|
true
|
StopAtBlock(sE)
|
导弹是否碰到实体方块时停止
|
true
|
HugSurface(hs)
|
是否沿着地面继续移动
|
false
|
PowerAffectsRange(par)
|
技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响导弹的范围
|
true
|
PowerAffectsVelocity(pav)
|
技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响导弹的初始速度
|
true
|
fromOrigin(fo)
|
导弹是否从原点发射
|
false
|
发射一个带有火焰粒子轨迹并拥有高转弯速度的导弹,并且当其击中目标时引发一次爆炸
Mob:
Type: ZOMBIE
Skills:
- skill{s=Homer} @target ~onTimer:100
Homer:
Skills:
- missile{ot=Homer_TICK;oh=Homer_HIT;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75}
Homer_TICK:
Skills:
- effect:particles{p=flame;a=1} @origin
Homer_HIT:
Skills:
- effect:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1}
- effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0}
- damage{a=1337;i=false}
|
orbital—轨迹
|
发射一个特别的弹射物(projectile),此弹射物将围绕目标(target)运动而且还可以充当 光环(Aura)的作用.
就像弹射技能(projectile)一样, 当其他人在弹射物环绕过程中被其击中那么它将会触发其他技能.
此技能非常适合制作复杂技能(火盾之类的技能),但是它很难掌握.
属性设置
标签
|
标签缩写
|
描述
|
默认设置
|
onStart
|
oS
|
当orbital技能开始时执行的技能.
|
|
onTick
|
oT
|
每x刻于发射原点执行某个技能.
|
|
onHit
|
oH
|
当击中东西时执行某个技能 .
orbital技能的目标将被此时执行的技能继承.
|
|
onEnd
|
oE
|
当orbital技能结束时执行的技能.
|
|
Charges
|
c
|
如果设置了此项,那么orbital技能将会在发射了你设置的次数之后停止.
|
0
|
Duration
|
d
|
最长持续时间(刻).
|
100
|
Interval
|
i
|
环绕物多长时间(刻)更新一次它的位置
|
4
|
Radius
|
r
|
环绕半径.
|
4
|
HitRadius
|
hr
|
距离环绕物多远时将被击中(水平范围).
|
1
|
VerticalHitRadius
|
vhr, vr
|
距离环绕物多远时将被击中(垂直范围).
|
1
|
Points
|
p
|
环绕物环绕的圆环由多少点构成.
越多的点将会使orbital的环绕圆环更加清晰.
但也会增加完成一个圆环所需的时间.
|
32
|
XRotation
|
rotx, rx
|
环绕物沿X轴方向的转向.
|
0
|
YRotation
|
roty, ry
|
环绕物沿Y轴方向的转向.
|
0
|
ZRotation
|
rotz, rz
|
环绕物沿Z轴方向的转向.
|
0
|
XOffset
|
ox
|
环绕物对于X轴的偏移.
|
0
|
YOffset
|
oy
|
环绕物对于Y轴的偏移.
|
0
|
ZOffset
|
oz
|
环绕物对于Z轴的偏移.
|
0
|
AngularVelocityX
|
avx, vx
|
调整轨道在X轴上的角速度.
|
0
|
AngularVelocityY
|
avy, vy
|
调整轨道在Y轴上的角速度.
|
0
|
AngularVelocityZ
|
avz, vz
|
调整轨道在Z轴上的角速度.
|
0
|
HitPlayers
|
hp
|
环绕物是否能击中玩家?.
|
true
|
HitNonPlayers
|
hnp
|
环绕物是否能击中非玩家?.
|
false
|
HitSelf
|
hs
|
环绕物是否能击中自己?.
|
false
|
CancelOnGiveDamage
|
cogd
|
|
false
|
CancelOnTakeDamage
|
cotd
|
|
false
|
CancelOnDeath
|
cod
|
|
true
|
CancelOnTeleport
|
cot
|
|
false
|
CancelOnChangeWorld
|
cocw
|
|
false
|
CancelOnSkillUse
|
cosu
|
|
false
|
CancelOnQuit
|
coq
|
|
true
|
特别提示
onStart技能:
onStart执行任何有持续时间的buff或者粒子效果(粒子龙卷风之类的)时,此类buff或粒子效果将在其持续时间内一直依附于环绕物上并产生效果.
通过这个你可以做出很多有趣的特效.
onTick技能:
使用@origin目标选择器会使任何技能或效果以环绕物的当前坐标执行.
可用于修饰环绕物的外貌.
onHit技能:
任何被环绕物击中的目标会被定义为"即将执行的技能"的目标.
onEnd技能:
使用@origin目标选择器为环绕物添加结束时的特效。
若想使环绕物结束时能给予附近玩家造成爆炸,那个爆炸技能可以使用@PlayersNearOrigin{r=radius}目标选择器
例子
当生物被击中后有概率发射一个冰球环绕在该生物周围,形成护盾。
当护盾击中目标时,给予目标一定的伤害且附加缓慢效果。
这个护盾将持续10秒。
Mob:
Type: SKELETON
Skills:
- skill{s=IceShield} @self ~onDamaged 0.2
IceShield:
Skills:
- orbital{onTick=IceShield-Tick;onHit=IceShield-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1}
IceShield-Tick:
Skills:
- effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
IceShield-Hit:
Skills:
- damage{a=10}
- potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
|
projectile—发射
|
可配合particle和sound特效类技能组成复杂而华丽的技能
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
onTick(oT)
|
每x刻于发射原点执行某个技能
|
|
onHit(oH)
|
当击中东西时执行某个技能
|
|
onEnd(oE)
|
弹射物发射结束时执行某个技能
|
|
Type(t)
|
NORMAL为基本型,于使用者坐标发射 而METEOR则从天而降并落于目标
|
NORMAL
|
Interval(i)
|
弹射物刷新的频率(刻)
|
4
|
HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
|
横向攻击范围
|
1.25
|
VerticalRadius(vRadius,vR)
|
纵向攻击范围
|
Horizontal Radius
|
Duration(md)
|
弹射物最大存留时间(刻)
|
100
|
MaxRange(mr)
|
弹射物最大移动方块距离
|
40
|
Velocity(v)
|
弹射物的初始速度
|
5
|
StartYOffset(syo)
|
起始发射点Y轴偏移 用于保证不会生成的弹射物攻击到技能使用者
|
+1
|
StartFOffset(sfo)
|
起始发射点X轴偏移 用于保证不会生成的弹射物攻击到技能使用者
|
+1
|
TargetYOffset(tyo)
|
目标命中偏移度
|
+1
|
HorizontalOffset(hO)
|
将对弹射物的初始速度进行横向360度的偏移
|
0
|
VerticalOffset(vO)
|
将对弹射物的初始速度进行纵向360度的偏移
|
0
|
HitPlayers(hp)
|
是否攻击玩家???
|
true
|
HitNonPlayers(hnp)
|
是否攻击非玩家???
|
false
|
StopAtEntity(sE)
|
弹射物是否碰到实体时停止
|
true
|
StopAtBlock(sE)
|
弹射物是否碰到实体方块时停止
|
true
|
HugSurface(hs)
|
是否沿着地面继续移动
|
false
|
HeightFromSurface(hfs)
|
NORMAL类:当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度 METEOR类:起始降落高度
|
0.5
|
PowerAffectsRange(par)
|
技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的范围
|
true
|
PowerAffectsVelocity(pav)
|
技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度
|
true
|
gravity(g)
|
弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力
|
0
|
●onTick技能:使用@origin目标选择器会使任何技能或效果以弹射物的当前坐标执行,可用于修饰弹射物的外貌
●onHit技能:任何被弹射物击中的目标会被定义为"即将执行的技能"的目标
●onEnd技能:使用@origin目标选择器为弹射物添加结束时的特效。并且,若想使弹射物结束时能给予附近玩家造成爆炸,那个爆炸技能可以使用@PlayersNearOrigin{r=radius}目标选择器
发射快速移动冰球并减慢击中对象的速度
Mob:
Type: SKELETON
Skills:
- skill{s=IceBolt} @target ~onTimer:100
IceBolt:
Skills:
- projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}
IceBolt-Tick:
Skills:
- effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
IceBolt-Hit:
Skills:
- damage{a=10}
- potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
|
shoot—发射:向目标发射自定义物品
|
向目标发射箭或其他投射物并造成伤害
于2.4有所改动
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
发射物的显示种类,arrow(箭),snowball(雪球),egg(蛋),enderpearl末影珍珠,potion(药水)
|
arrow
|
damage(d)
|
所能造成的伤害
|
5
|
velocity(v)
|
初始速度
|
1
|
maxDistance(md)
|
最大移动距离
|
64
|
vspread(vs)
|
纵向命中范围
|
0
|
hspread(hs)
|
横向命中范围
|
0
|
poweraffectsvelocity(pav)
|
初始速度是否受生物的power level影响
|
true
|
interval(int,i)
|
每秒发射物造成tick-event的次数
|
4
|
ontickskill(ontick,ot)
|
每次tick-event时执行的命令
|
|
onhitskill(onhit,oh)
|
击中目标时执行的命令
|
|
onendskill(onend,oe)
|
发射物结束时执行的命令
|
|
vspread,hspread,poweraffectsvelocity,interval,ontick,onhit,onend添加于2.4
技能组
ArrowBarrage:
Skills:
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
|
skill—技能:执行一个指定技能
|
执行一个/MythicMobs/Skills配置下的制定技能 在没有特指目标的情况下,所执行的技能将继承任何目标
写法
Skills:
- skill{skill=所执行的技能名字}
- skill{s=所执行的技能名字}
自2.2.0版本之后,默认执行技能设置为异步进行。若当前版本有问题而之前版本没问题的技能,尝试添加sync=true以强制技能同步执行。sync同样建议用于技能组下间隔较短的技能之下
设置sync=true之后,所执行技能将同样继承sync=true且不能被取消
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
forcesync(sync)
|
是否强制技能同步执行
|
false
|
冷却
配置下的技能组可设置冷却时间(秒)。自2.2版本起,冷却时间的取值可以包括小数点。下面一个添加技能组冷却时间的格式
internal_skillname:
Cooldown: <seconds>
Conditions:
- condition
- ...
Skills:
- mechanic{}
- ...
注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下
不可直接设置于生物配置内的技能之下
Skills:
- skill{s=AnotherSkill;sync=true}
- skill{s=ice_bolt;sync=true}
- skill{sync=true;s=flamethrower}
- skill
{
skill=leafs;
sync=true
}
|
sudoskill—技能:使目标执行一个指定技能
|
SudoSkill技能允许你强制使实体释放一个Mythicmobs的技能.
此技能可以配置是否继承sudoskill的施法者目标为实体的目标,甚至可以强制玩家使用Mythicmobs技能:
属性设置
标签
|
标签缩写
|
描述
|
默认设置
|
skill
|
s
|
执行的技能.
|
|
setcasterastrigger
|
cat
|
这个技能施法者是否为sudoskill技能的施法者.
|
false
|
当cat为true时,sudoskill里所写的skill的施法者(caster)为sudoskill的施法者
false则sudoskill的指定目标为施法者
- SudoSkill{s=技能名;setcasterastrigger=true/false(默认)}
例子
鲲鲲:
Skills:
- arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30}
- message{msg="Triggername: <trigger.name>"} @world
鲲鲲1:
Type: villager
Display: '鲲鲲1'
鲲鲲2:
Type: villager
Display: '鲲鲲'
Skills:
- sudoskill{s=鲲鲲;cat=true} @trigger ~onDamaged
假如鲲鲲1攻击了鲲鲲2
这个技能组,会使鲲鲲2让鲲鲲1使用鲲鲲这个技能,
对30m内的实体召唤箭雨同时提示"Triggername(@trigger选中的目标):鲲鲲1"但施法者为鲲鲲2.
|
randomskill—随机技能
|
执行指定技能中的随机一个skill技能
选取时将会自动无视处于冷却时间的技能
没有技能数量限制
Skills:
- randomskill{skills=skill1,skill2,skill3}
另一个方便查看的写法
Skills:
- randomskill
{
skills=
superskill,
green_skill,
skill3,
grandSkill,
7331
}
|
totem—图腾
|
添加于2.2
在使用者位置生成一个隐形图腾。图腾会向特定目标发射简易的弹射物 然而也可以考虑使用projectile技能或missile技能
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
Charges(ch,c)
|
发射的频率
|
0
|
onTick(oT)
|
每x刻于发射原点执行某个技能
|
|
onHit(oH)
|
当击中东西时执行某个技能
|
|
onEnd(oE)
|
弹射物发射结束时执行某个技能
|
|
onStart(oS)
|
导弹发射开始时执行某个技能
|
|
Interval(i,int)
|
弹射物刷新的频率(刻)
|
4
|
HorizontalRadius(hRadius,hR)
|
横向攻击范围
|
1.25
|
VerticalRadius(vRadius,vR)
|
纵向攻击范围
|
Horizontal Radius
|
Duration(md)
|
弹射物最大存留时间(刻)
|
200
|
YOffset(yo)
|
起始发射点Y轴偏移
|
+1
|
HitPlayers(hp)
|
是否攻击玩家???
|
false
|
HitNonPlayers(hnp)
|
是否攻击非玩家???
|
false
|
HitTarget(ht)
|
是否攻击目标???
|
true
|
HitTargetOnly
|
是否只攻击目标???
|
false
|
Coming soon...
|
</spoiler>
坐标类技能
- 此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取
<spoiler>
activatespawner—激活刷怪点
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
spawners(spawner,s)
|
刷怪点的名字,或其他
|
|
最好配合"刷怪点的useTimer设置为false"使用
激活名为BossAdd的刷怪点
Skills:
- activatespawner{spawner=BossAdd}
激活所有于Castle组下的刷怪点
Skills:
- activatespawner{spawner=g:Castle}
生成名字带有DungeonBoss1Spawner的刷怪点(比如DungeonBoss1Spawner1, DungeonBoss1Spawner2)
Skills:
- activatespawner{spawner=DungeonBoss1Spawner*}
|
pushbutton—按钮:按下坐标位置的按钮
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
x
|
x轴坐标
|
0
|
y
|
y轴坐标
|
0
|
z
|
z轴坐标
|
0
|
HitSecretButton:
Skills:
- pushbutton{x=15;y=67;z=-213}
|
togglelever—拉杆:激活坐标位置的拉杆
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
duration(d)
|
拉杆持续激活的时间(刻)
|
20
|
x
|
x轴坐标
|
0
|
y
|
y轴坐标
|
0
|
z
|
z轴坐标
|
0
|
OpenSecretDoor:
Skills:
- togglelever{duration=600;x=15;y=67;z=-213}
|
</spoiler>
通用标签
一列适用于所有技能的标签
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
cooldown(cd)
|
技能冷却时间
|
0
|
delay
|
延迟所执行的技能时间(刻)
|
0
|
repeat
|
技能重复的次数
|
0
|
repeatInterval
|
每过多少刻才能重复技能
|
0
|
通用标签的具体用法
Cooldown(cd)-冷却
|
- 冷却的计时单位是秒,且数值前方必须有空格!,冷却可以是小数
- ≤0可能会没用?
这是一个例子
测试:
Cooldown: 0
Skills:
- 技能
|
Delay(不可缩写)-延迟
|
- 延迟的计时单位是刻(tick),且数值前方必须有空格!
- 一般来讲刻不会是小数.
- 换算:1h=72000tick;1min=1200tick;1s=20tick
- 网络延迟越大,1刻就会变得越久
- 延迟应当写在应用技能的上方
- 如果上面写了多条延迟,那么下面的技能会叠加多条延迟!
这是一个例子
测试:
Skills:
- delay 5 #0.25秒
- 技能
- delay 10 #0.5秒
- 技能2
在0.25秒后释放技能,0.75秒(0.25秒+0.5秒)后释放技能2
|
repeat(不可缩写)-重复次数
|
- 此标签需要写在skill{s=技能}里,下文会给例子
- 次数不可能为小数
- 必须配合标签repeatInterval使用!
这是一个例子
测试:
Skills:
- skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=1} @self
在50tick(1tick/次x50次)内连续释放50次技能
|
repeatInterval(不可缩写)-重复间隔
|
- 此标签需要写在skill{s=技能}里,下文会给例子
- 次数不可能为小数
- 必须配合标签repeat使用!
- 技能持续时间=重复次数x重复间隔,下文说明为何要在这点明
- 若技能标签所在的技能(skill{s=Super;repeat=#;repeatInterval=$)
-里的Super设置了冷却,则重复间隔会加上冷却时间!
这是一个例子
测试:
Cooldown: 20
Skills:
- skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self
在5秒(100tick=2tick/次x50次)内连续释放50次技能
由于你设置了冷却为20秒,在第一次重复就会开始冷却
也就是说真正的冷却时间只有15秒
另一种情况:测试无冷却,技能有冷却
测试:
Skills:
- skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self
技能:
cd: 2
- damage{a=0;ia=true}
间隔设置的是0.1秒/次,而我们设置了重复的技能冷却时间为2秒
只有冷却结束才会重复出“技能”,但这并不代表冷却未到的时候两
个重复标签会等待冷却,而是在冷却未到期间不会放出“技能”
50次x2tick/秒=100tick,2sx20tick=40tick
100/40=2余20,所以在测试重复释放“技能”期间,只会释放两次"技能"
|
计划中的技能
或许会在以后的版本中加入。某些技能已写入到插件内,但仍未实装
这里的部分技能可通过MythicMobsExtension拓展插件来实现
技能
|
描述
|
BarTimer
|
|
Cast
|
投掷可修改多种选项的魔法
|
Chain
|
使技能拥有多种目标
|
Meteor
|
详见projectile技能,把Type修改为METEOR
|
Run AI Goal Selector
|
|
Run AI Target Selector
|
|
Set Health
|
设置目标的血量
|
Set Max Health
|
设置目标的最大血量
|
Set Name
|
设置目标的名字
|
Swap
|
和目标替换位置
|
Time
|
设置时间
|
技能目标(Targeters)
目标是触发技能的对象.
Targeters are always required (or the mob won't know what it is attacking), and forgetting a targeter is probably one of the most common mistakes people new to MythicMobs make.
If a targeter is used with a meta skill, then all of the skills inside of the meta skill inherit the parent targeter. It is important to keep that in mind as excessive targeter use is a common cause of poor server performance. Of course, you can overwrite the parent targeter for individual skills inside of the meta skill by giving them their own targeter to use, and there are even a few targeters that work specifically off of inherited targets.
根据个人理解能力,对你来说设置目标也许会很简单也可能很复杂!
特效类技能(Skill Effects)
- 此类技能用于制作特殊的显示效果
大部分技能都可以实体或位置为目标对象。使用目标选择器指定特效显示的对象
- 部分特效没有可修改项,所以写法上这样写就可以了effect:技能名字
Skills:
- effect:flames @target
- effect:lightning @self
- effect:ender @PlayersInRadius{r=20}
<spoiler>
特效
blockmask/blockunmask—伪装方块:临时使某方块显示为另一种方块
|
添加于2.2
blockmask
使目标附近的方块视觉上临时显示为另一种指定的方块。被修改的方块将会在此技能结束后消失或复原。若想使方块提早复原可使用blockunmask技能(见下)
并不会真正替换方块,所以并不会对环境造成破坏
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
material(mat,m)
|
所显示的方块 必须为Bukkit下的方块名字
|
gravel
|
data(dv)
|
方块的数据值
|
0
|
radius(r)
|
伪装的半径范围
|
0
|
noair(na)
|
是否不替换空气方块
|
true
|
noise(n)
|
噪点,用于制作效果的随机性
|
0
|
duration(d)
|
方块伪装的持续时间(刻) 0为无限时
|
0
|
shape(s)
|
显示范围所呈现出的形状
|
sphere
|
方块的Bukkit名字和数据值可在游戏中握在主手后使用命令/itemdb查看。此命令适用于所有bukkit/spigot服务端
blockunmask
用于撤回方块的伪装。可在(生物)使用者死亡后用于清除伪装方块 当然blockmask形成的方块会在区块被重载时复原(也仅于那位刷新区块的玩家)
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
radius(r)
|
半径范围
|
0
|
shape(s)
|
修改范围所呈现出的形状
|
sphere
|
例子
- 生物周围显示为地狱岩
由于duration为0,伪装方块会在方块被更新或玩家重进时返回原貌
- effect:blockmask{m=netherrack;r=5} @self ~onTimer:1200
- 在50格范围内玩家脚下生成一层冰,使其走起路来滑滑的
- effect:blockmask{m=ice;r=2;d=20} @PIR{r=50} ~onTimer:5
- effect:blockunmask{r=30}
|
ender—末影效果
|
- effect:ender @self ~onTimer:20
|
enderbeam—末影光束:形成末影水晶发出的光束效果至目标
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
duration(d)
|
时长(刻)
|
60
|
yoffset(y,yo)
|
位于技能激活点生成光束的y轴显示偏移
|
0
|
注意:此技能会在技能使用位置生成末影水晶
技能组 向目标生成5秒y轴偏移2格的光束
Enderbeam:
- effect:enderbeam{d=100;y=2;} @target
|
explosion—爆炸
|
爆炸时播放音效和粒子效果,不会对目标造成任何伤害
- effect:explosion @self ~onDamaged
|
firework—烟花
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
烟花的主要类型,数值为0~4之间
0 = 小型球状 1 = 大型球状 2 = 星形 3 = 爬行者标志 4 = 爆裂,普通的烟花 数值大于4视为0
|
0
|
duration(d)
|
烟花火箭的飞行时长(秒)
|
0
|
flicker(f)
|
爆炸是否添加闪烁效果
|
false
|
trail(tr)
|
烟花火箭是否添加残留粒子
|
false
|
colors(c)
|
烟花的颜色 待修复
|
|
fadecolors(fc)
|
消失时的颜色 待修复
|
|
Skills:
- effect:firework{t=3;d=1;f=true;tr=true} @self ~onInteract
|
flames—刷怪笼火焰
|
- effect:flames @self ~onTimer:5
|
geyser—喷泉:从目标脚下生成往上的水/岩浆方块
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
type(t)
|
种类,water水 或 lava岩浆
|
water
|
height(h)
|
往上喷射的高度
|
|
speed(s)
|
喷泉的动态显示速度(刻)
|
10
|
Skills:
- effect:geyser{type=LAVA;height=3;speed=10}
|
itemspray—物品抛洒:在目标位置呈现出临时物品的掉落
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
item(i)
|
物品种类名字,Bukkit物品或MM配置物品
|
iron_sword
|
amount(a)
|
数量
|
10
|
duration(d)
|
时长(刻)
|
20
|
radius(r)
|
半径范围
|
0
|
velocity(v,force,f)
|
物品的初始速度
|
1
|
yVelocity(vv感觉是yv)
|
物品的y轴初始速度
|
velocity
|
yOffset(yo)
|
y轴偏移度
|
1
|
allowpickup(ap)
|
掉落的物品是否允许被玩家捡拾
|
false
|
FanOfKnives:
- effect:itemspray{item=iron_sword;amount=20;velocity=5;d=100;} @self
|
lightning—闪电
|
生成不造成伤害的闪电并播放闪电的音效
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
localized(l)
|
闪电是否只被范围内玩家可见/可听
|
false
|
localizedradius(lr,r)
|
闪电的可视/可听范围,仅在localized=true时有效
|
128
|
- localized和localizedradius添加于2.4
- effect:lightning @target
- effect:lightning @self
- effect:lightning{repeat=20,repeatInterval=1} @PIR{r=100}
|
particles—粒子效果
|
基本属性
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
particles(p)
|
粒子种类
|
reddust
|
amount(a)
|
粒子数量
|
10
|
hSpread(hs)
|
横向扩散范围
|
0
|
vSpread(vs)
|
纵向扩散范围
|
0
|
speed(s)
|
粒子的速度
|
0
|
yOffset(y)
|
y轴偏移
|
0
|
viewDistance(vd)
|
粒子渲染/可视的最大范围
|
128
|
color(c)
|
粒子颜色(见下)
|
|
fromorigin(fo)
|
|
false
|
实体属性
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
useEyeLocation(uel)
|
粒子是否以实体的眼部位置为标准
|
false
|
forwardOffset(fo)
|
向前偏移
|
0
|
sideOffset(so)
|
左右偏移
|
0
|
粒子颜色
自版本2.3起,部分粒子(mobSpell,mobSpellAmbient和reddust)可以使用color=hexcode。2.5.0+和minecraft1.10起,fallingdust也可使用color属性
hexcode就是十六进制颜色码
- effect:particles{p=reddust;color=#FF00FF}
Flameburst:
- effect:particles{particle=flame;amount=200;hS=1;vS=1;speed=5} @self
- ...
|
particlebox—箱状粒子:生成用粒子组成的箱子形状
|
添加于2.1
其余标签参考particles技能
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
radius(r)
|
箱子的半径范围
|
5
|
FlameBox:
- effect:particlebox{particle=flame;amount=200;radius=5} @self
- ...
|
particleline—线状粒子:生成显示从触发点到目标的粒子
|
其余标签参考particles技能
因为会涉及到多个坐标点,所以建议amount项不要设置得太高
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
distanceBetween(db)
|
各点之间的间隔
|
0.25
|
yStartOffset(ys)
|
y轴偏移
|
0
|
fromOrigin(fo)
|
粒子线的启始位置是否从原点开始
|
false
|
从原点到目标的火焰粒子线
FireBeam:
- effect:particleline{particle=flame;amount=1;fromOrigin=true} @target
- ...
|
particlering—圈形粒子
|
其余标签参考particles技能
因为会涉及到多个坐标点,所以建议amount项不要设置得太高
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
points(p)
|
组成外围圈的点的数量 越多就越圆,反则越方
|
10
|
radius(r)
|
圆的半径
|
10
|
对目标生成由32个点组成的火圈
RingOfFire:
- effect:particlering{particle=flame;radius=20;points=32;amount=1;hS=1;vS=0} @target
- ...
|
particlesphere—球壮粒子
|
其余标签参考particles技能
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
radius(r)
|
球状的半径
|
5
|
FlameSphere:
- effect:particlesphere{particle=flame;amount=200;radius=5} @self
- ...
|
particletornado—粒子龙卷风
|
添加于2.1
因为会使用比较大量的服务器资源,设置不当严重的话会导致卡服或崩溃
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
建议
|
maxradius(mr)
|
龙卷风最高位圆圈的半径
|
3
|
1
|
yoffset(yo)
|
y轴偏移,并没有什么用
|
0.8
|
0
|
height(h)
|
高度 所期望的龙卷风圆圈数量 * 2 + 1
|
4
|
3
|
interval(i)
|
粒子的纵向显示间隔,参考rotationspeed
|
4
|
1
|
duration(d)
|
技能的持续时间(刻)
|
200
|
|
rotationspeed(rs)
|
粒子的横向显示间隔,参考interval
|
0.04
|
0.5
|
sliceheight(sh)
|
数值低于1会显示不完整的龙卷风,高于10会使龙卷风出现不同的形状和显示规律,原理未知
|
64
|
1
|
cloudparticle(cp)
|
所使用的粒子
|
largeexplode
|
largeexplode
|
cloudsize(cs)
|
粒子的半径(看着会比较像球状)
|
5
|
1
|
cloudamount(ca)
|
每一层龙卷所使用的粒子量
|
1
|
1
|
cloudhspread(chs)
|
龙卷层的横向扩散范围
|
1
|
1
|
cloudvspread(cvs)
|
龙卷层的纵向扩散范围
|
1.8
|
0.1
|
cloudpspeed(cps)
|
播放粒子的速度
|
2
|
|
cloudyoffset(cyo)
|
整个龙卷风的y轴偏移 1 + 所期望的高度
|
1.8
|
2
|
Skills:
- effect:particletornado{p=flame;cp=largeexplode;mr=1;h=3;i=4;d=100;rs=1;sh=1;cs=0;ca=0;chs=0.1;cvs=0.1;cps=1;cyo=2} @self ~onTimer:100
|
smoke—喷烟
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
direction(d)
|
烟所喷的方向 1~4
|
4
|
- effect:smoke @target ~onTimer:10
- effect:smoke{direction=2} @self ~onAttack
|
smokeswirl—旋涡壮的烟
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
duration(d)
|
持续时间,多少次间隔后消失
|
6
|
interval(i)
|
间隔,每一次烟雾的间隔(刻)
|
10
|
生成对目标位置持续5秒的此技能 10次间隔,每次维持10刻。一共100刻,也就是5秒
SmokeBomb:
- effect:smokeswirl{duration=10;interval=10} @TargetLocation
- ...
|
sound—播放音效
|
播放原版或材质包下的音效。音效名字参考wiki音效页面
音效名字某些版本会有差异,需要注意下
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
sound(s)
|
播放的音效名(音色)
|
|
pitch(p)
|
声音的音调,0.01~2.0
|
1.0
|
volume(v)
|
音量(响度)
|
1.0
|
音量超过1.0之后,每加1点 播放范围就扩大16格
音量 * 16(格) = 最大可播放范围
MC1.9前的格式(音效名字上有变化)
Skills:
- sound{s=mob.endermen.scream} @self
MC1.9+的格式
Skills:
- sound{s=entity.endermen.scream} @self
|
spin—旋转:使目标生物360度转动
|
添加于2.1
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
duration(d)
|
旋转的时间(刻)
|
40
|
velocity(v)
|
旋转速度
|
18
|
Whirlwind:
- effect:spin{duration=100;velocity=20} @self
- ...
|
</spoiler>
EffectLib Effects
Upcoming Effects
实体目标
单个实体目标
<colgroup>
<col style="width: 30%">
</colgroup>
<thead>
</thead>
<tbody>
</tbody>
目标
|
说明
|
说明
|
@Self
|
|
激活者本身
|
@Target
|
|
选定激活者的目标为目标
|
@Trigger
|
|
以触发技能的实体为目标
|
@NearestPlayer{r=#}
|
|
以半径最近的玩家为目标。默认为r=5
|
@WolfOwner
|
|
以狼的主人为目标
|
@Owner
|
|
以主人为目标
|
@Mount (MM 2.5.0+)
|
|
以目标骑乘着的实体为目标
|
@Parent
|
|
如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标
|
@Passenger
|
|
骑在目标上方的实体
|
多个实体目标
目标 |
缩写 |
描述
|
@LivingEntitiesInRadius{r=#} |
|
将半径内的生物作为目标
|
@PlayersInRadius{r=#} |
@MIR{r=R;t=T} |
将半径内的生物作为目标
|
@PlayersInRadius{r=#} |
@PIR{r=#}} |
将半径内的玩家作为目标
|
@EntitiesInRadius{r=#;types=X,X,X} |
@PER{r=#;t=#}} |
将目标范围内的所有实体作为目标
|
@PlayeronServer |
@Server |
将当前世界所有玩家作为目标
|
@PlayersInRing{min=#;max=#} |
|
将环内的所有玩家作为目标
|
@PlayersNearOrigin{r=#}
|
@MobsNearOrigin{r=R;t=T}
|
@EntitiesNearOrigin{r=#}
|
威胁表目标
目标 |
缩写 |
描述
|
@RandomThreatTarget |
@RTT} |
将威胁表内的随机一名玩家作为目标
|
@ThreatTable |
@ThreatTable |
将所有威胁表内的生物作为目标
|
@ThreatTablePlayers |
|
将威胁表内的所有玩家作为目标
|
单坐标目标
目标 |
缩写 |
描述
|
@RandomThreatTarget |
|
生物自己的坐标
|
@@TargetLocation |
|
生物目标的坐标
|
@Location{c=x,y,z} |
|
指定坐标作为目标
|
@Origin |
|
将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标
|
@@Spawner{s=[string]} |
|
将刷怪点的坐标作为目标
|
@RLNTE{amount=#;radius=#;spacing=#;minradius=#;} |
|
选择生物周围随机的坐标点作为目标,amount代表坐标点数量,radius代表半径的距离,spacing代表每个坐标之间的距离,minradius代表最小半径,这个选择常用于 Meteor 技能
|
多坐标目标
目标 |
缩写 |
描述
|
@PlayerLocationsInRadius{r=#} |
|
将半径内的所有玩家的坐标作为目标
|
@Ring{radius=#;points=#} |
|
选择范围圆环内的目标点
|
@@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;} |
|
选择一个锥形体作为目标点组
|
@EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;} |
|
选择锥形内的所有生物
|
特殊目标
目标 |
缩写 |
描述
|
Line{radius=#;fromorigin=true/false} |
@Line{r=#;fo=true/false} |
将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标
|
Forward{f=5;y=0.0} |
@Forward{f=5;y=0.0} |
怪物前面5个方块,Y修正为0的区域
|
@EntitiesInLine{radius=#;fromorigin=true/false} |
@EIL{r=#;fo=true/false} |
将目标与生物间连线上的所有生物作为目标
|
原版目标
目标选择器 |
描述
|
@p |
选择最近的实体(没配置是玩家)
|
@a |
选择所有玩家
|
@r |
选择随机实体(没配置是玩家)
|
@e |
选择所有实体(自行配置)
|
参数 |
描述
|
m=M |
游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观
|
r=R |
最大半径,必须设置坐标
|
m=RM |
最小半径
|
l=L |
最大等级,会尝试选择最高的
|
score_=SCORE |
最大记分板分数
|
更多查看这里: https://pluginscdtribe.github.io/wiki/mythicmobs/Targeters.html
技能触发(Triggers)
待补充∅
∅needtext∅
相关链接
MythicMobs官网:http://www.mythicmobs.net/index.php
MythicMobsManual:http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php
MythicMobsForum:http://www.mythicmobs.net/index.php?forums/
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