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PlotSquared:修订间差异

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这是一个新的特性,不是一个能解决你所有问题的魔法解决方案。区块处理器不完美, and it is your fault if it fails to prevent lag / crashes (Although feel free to create a ticket if you think it's something it could prevent in future).
这是一个新的特性,不是一个能解决你所有问题的魔法解决方案。区块处理器不完美,并且如果它不能预防卡顿的话也是你的锅[即使你可以反馈给我]


It is however very efficient, and will hardly leave a footprint when there are no chunks to process.
It is however very efficient, and will hardly leave a footprint when there are no chunks to process.

2016年9月21日 (三) 11:43的版本

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你不能在没有一个合适的地皮插件的情况下使你的服务器上线。PlotSquared 快速,高效,有很高的扩展性。

它有一个世界生成器和一个完整的地皮管理系统。

有许多酷炫的特性,完整的控制和配置,和一个[为其他插件准备的API]。

为什么不尝试下呢?

如果你现在正在使用PlotMe,地皮的转换系统十分的快速且简单,它在下方介绍了。

特性

  • 快速高效
  • 支持多世界
  • 支持 PlotMe 的转化
  • MySQL 和 SQLite 的整合
  • 地皮合并
  • 地皮瞬间清空
  • 怪物保护
  • 地皮大量的标志系统
  • 四种地皮权限 (主人 援建者 信任者 黑名单)
  • 可以从网页上上传/下载地皮模型
  • 可配置的语言文件
  • 可配置的地皮生成
  • 地皮名字
  • 具有API
  • WE在地皮中有限制

下面的需要对应扩展支持

  • VoxelSniper 在地皮中有限制
  • 支持WG的标志
  • 支持不是方形的地皮
  • 支持动态地图
  • 支持统计
  • PlotMe 可以转换

安装

下载文件[在文件页面]

如果你下载下来的是zip文件的话,解压

把"PlotSquared.jar"放到你的plugins目录里

开启服务器以生成必要的文件

数据库设置

Database: SQLite

如果你没有 MySQL 数据库的话,数据库的值会自动设置为SQLite,然后你可以跳过这一步了。

Database: MySQL

请注意你既可以使用 MySQL 也可以使用 SQLite ,但两者不能同时使用。

请注意你可以使用 /plot database 命令来转换到MySql

前往"storage.yml",来配置你的 MySQL 数据库。

与Plotme的转换

请确保你完成了上面的步骤。

如果所有事情都是对的,就会开始转换地皮,覆盖配置,然后覆盖你的多世界设置[平均10W地皮/分钟]

第一步:安装 PlotSquared 删除 PlotMe.jar

删除 PlotMe.jar 这样的原因是如果你的Plotme版本在 0.15 及以上的话,插件会防止你覆盖。当你装载两个插件开启服务器,Plotme会自动替换掉本插件。

如果你有问题的话,请联系我们。

第二步:选择地形创建器

有时 PlotSquared 不能为你的地皮选择合适的地形创建器。如果你遇到了这种情况,你需要在服务器关闭时手动选择地形创建器。

如果你有多世界插件的话,你可以在配置中改变地形创建器。其他你也可以在"Bukkit.yml"中把地形创建器改为"PlotSquared"。

如果你没有选择地形创建器就开启服务器,你会看到一条消息刷出: Plot 'X;Z' in DB for world 'plotworld' does not exist!

请创建这个世界,或移除DB的地皮!这就是一个提醒,你需要切换世界的地形生成器。

第三步:权限

另一件事是配置权限。如果你是一个典型的创造服务器的话,你需要这些权限。

plots.permpack.basic

plots.plot.#

把#替换成你想要玩家拥有几块地皮。

第四步:配置你的世界

减少你的地皮世界的大小

世界边界

为了防止跑图,世界边界可以在每个地皮世界启用。选项可以在 worlds.yml 中的 worlds.<world>.world.border

地皮边界会处在里中心地皮 (0,0) 最远的地皮上,而且会防止区域外的区块读取。

如果你在边界之外已经有了地皮,世界边界不会很有效。你可以使用地皮的过时系统:

在settings.yml中寻找以下节

enabled-components:
  plot-expiry: false
#这是一个实例
auto-clear:
  task1:
    threshold: 1
    required-plots: -1
    confirmation: true
    days: 7
    worlds: 
    - "*"
    # See: https://github.com/IntellectualSites/PlotSquared/wiki/Plot-analysis
    calibration:
      variety: 0
      variety-sd: 0
      changes: 0
      changes-sd: 1
      faces: 0
      faces-sd: 0
      data-sd: 0
      air: 0
      air-sd: 0
      data: 0

要启用地皮过时管理,把 'enabled' 改为true,然后设置过时的天数。如果玩家超过这个天数没有上线,地皮会被清除。

要想知道更高级的知识,请去:#地皮分析

地皮冷却 (2.7.5加入) (加强版)

这项工程与世界相关。这会把地皮移动到在中心附近的半径中。要想知道有多少地皮再边界外,请使用

/plot condense <world> info <radius>

它还将显示您可以指定的最小半径。

如果你在边界外有数以千计的地皮的话,就会用很长一段时间。

然后可以使用

/plot condense <world> start <radius>

来使用更改

世界修剪

这个世界修剪器会尝试删除一些没有地皮的区块,同时也会缩减硬盘中世界的大小。

这是一个加强版指令,所以推荐你一周用一次。

你可以使用这个指令来修剪

/plot trim <world>

关于自动修剪 看这里:

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这是一个新的特性,不是一个能解决你所有问题的魔法解决方案。区块处理器不完美,并且如果它不能预防卡顿的话也是你的锅[即使你可以反馈给我]

It is however very efficient, and will hardly leave a footprint when there are no chunks to process.

Overview

The chunk processor will process chunks before they are saved / loaded from disk. It is lightweight at the moment with the following capabilities:

Clear entities if a dangerous amount is detected Clear blockstates if a dangerous amount is detected The purpose of the processor is to:

Decrease server lag Prevent potentially dangerous chunks being saved / loaded from disk Prevent repeated server crashes from dangerous chunks The usual causes of dangerous chunks are:

People abusing WorldEdit People abusing VoxelSniper Any other tool you have that can be used to spam entites / blocks Configuration

Configuration is done through the settings.yml

Enabling

chunk-processor: // If the processor is enabled

 enabled: true

// The maximum number of blockstates allowed per chunk

 max-blockstates: 4096

/// The maximum number of entities required in a chunk before it is deemed a source of lag

 max-entities: 512

// If you also want to disable all physics // (formerly there was a physics limiter, however that lead to confusion when important things like redstone were limited, so now it is just a blanket disable option)

 disable-physics: false

// Auto trim will not save chunks on unload if they do not belong to a claimed plot // As chunks may save without unloading, it is recommended to disable world autosaving, or enable auto-unload

 auto-trim: true

// This will replace chunk unloading with something a bit more aggressive.

 auto-unload: true

// See here: https://github.com/IntellectualSites/PlotSquared/wiki/WorldEdit-processing

 experimental-fast-async-worldedit: true

For more information about blockstates see: https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/block/package-tree.html (or do a google search)

使用

命令和权限

扩展插件