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MythicMobs/Skills/SpecialSkills:修订间差异

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=特殊类技能=
鉴于排版难以修复, 编者不再维护插件百科的MythicMobs, 转向gitlab 
https://gitlab.com/TranslatedByShark/Mythic-Manual-CN/-/wikis/%E7%89%A9%E5%93%81 
请谅解, 当然若你仍使用MM 4.13以下仍可以使用插件百科的mythicmobs百科 
但若4.13及以上 务必使用gitlab以获取最新的内容更新
 
==特殊类技能==
*{{Minecraft Color|&1|'''深蓝色粗体'''}}为MM4.12新增
*{{Minecraft Color|&1|'''深蓝色粗体'''}}为MM4.12新增
*{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为MM4.11新增
*{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为MM4.11新增

2022年8月16日 (二) 15:34的最新版本

鉴于排版难以修复, 编者不再维护插件百科的MythicMobs, 转向gitlab https://gitlab.com/TranslatedByShark/Mythic-Manual-CN/-/wikis/%E7%89%A9%E5%93%81 请谅解, 当然若你仍使用MM 4.13以下仍可以使用插件百科的mythicmobs百科 但若4.13及以上 务必使用gitlab以获取最新的内容更新

特殊类技能

  • 深蓝色粗体为MM4.12新增
  • 深蓝色为MM4.11新增
  • 多数特殊类技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象
aura—光环(MM4.6+ 支持变量)

与技能:Projectile(发射)没有正确标记为异步の漏洞修复于4.11
光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.
可用光环创造增益或减益效果
光环持续期间目标会被光坏"跟踪"以及能作用于目标和条件.
死亡后光环不会消失(不论施法者类型)の漏洞修复于4.12
可修改项

描述 缩写 说明 默认值
auraName 光环名称,需要配合其它技能和条件
onStart oS 获得光环后所激活的技能
onTick oT 光环期间达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
onEnd oE 光环消失后所激活的技能
Charges c 如果设置了此项,那么光环将在击中了多少次实体后消失.(4.7.2及以下无法正常使用.) 0
Duration d 光环持续时间 200
Interval i 光环刷新间隔 1
maxStacks 若设置多次,则意味着此光环能在目标上叠加多次
refreshDuration 若受到同样的光环则刷新光环持续时间 false
mergeSameCaster 将所有同样的光环合为一个(防止在同一目标身上多次叠加同样光环) false
mergeAll 将所有光环合为一个(防止其他实体在同目标身上多次叠加光环) false
CancelOnGiveDamage cogd 当有光环的实体造成伤害时消除光环. false
CancelOnTakeDamage cotd 当有光环的实体受到伤害时消除光环. false
CancelOnDeath cod 当有光环的实体死亡时消除光环 true
CancelOnTeleport cot 当有光环的实体传送时消除光环 false
CancelOnChangeWorld cocw 当有光环的实体改变所处世界时取消光环 false
CancelOnSkillUse cosu 当有光环的实体在光环持续期间使用其它技能时消除光环 false
CancelOnQuit coq 当有光环的玩家退出游戏时消除光环 true


特殊选项
onAttack设置的光环有以下选择:

   普通光环所有可选项.
   onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
   cancelEvent=true - 是否能被取消,不造成伤害
   multiplier=# - 百分比增加造成的伤害
   add=# - 增加造成的伤害

(用法见下面的栗子)
onDamaged设置的光环有以下选择:

   普通光环所有可选项.
   onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
   cancelEvent=true - 是否能被取消,不减免受到的伤害
   multiplier=# - 减少受到的伤害(百分比),多次触发会相乘(如激活12次multiplier为0.9的光环会减免70%+的伤害
   sub=# - 减少受到的伤害(具体值)

激活1次带有multiplier光环之后,若第1次光环未结束再次激活则免伤将为俩光环のmultiplier数值相乘 激活1次带有sub光环之后,若第一次光环未结束再次激活则免伤将为俩光环のsub数值相加 (用法见下面的栗子)

栗子

鲲鲲:
  Skills:
  - Aura{auraName=大笨蛋;oT=大笨蛋w;i=10;d=240} @self

给予目标(在这个栗子中为自身)名为大笨蛋的光环,持续12秒
每过10tick(或0.5秒)激活一次大笨蛋w.

鲲鲲:
  Skills:
  - onDamaged{auraName=大笨蛋;oH=鲲鲲-Hit;d=200;c=5;multiplier=0.5} @self

在这个栗子里,施法者在10秒内受到的5次伤害都会激活鲲鲲-Hit以及减免受到伤害的50%.

事实上,如果大笨蛋写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会减免伤害,因为没激活鲨鲨.
鲲鲲:
  Skills:
  - onAttack{auraName=笨蛋;oH=鲲鲲-Hit;d=200;c=5;multiplier=Baka 2} @self

在这个栗子里,施法者在10秒内造成的5次伤害类型为Bakaの伤害都会激活鲲鲲-Hit并受到1倍额外伤害.
事实上,若鲲鲲-Hit写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会增加伤害,因为没激活鲲鲲-Hit.

cancelevent—取消事件

该技能成功执行の条件:

  • 此技能必须在实体文档内の技能配置中将sync设置为true 例如: - skill{s=鲲鲲;sync=true} ~onDamaged
  • 无技能延迟(delay)
  • 特定の触发器


可用的触发器

  • ~onAttack
  • ~onDamaged
  • ~onExplode
  • ~onInteract
  • ~onCombat
  • ~onTeleport
  • ~onUse(需Crucible(Artifacts))


栗子(无敌鲲鲲)

  • 技能文档:
无敌鲲鲲:
  Skills:
  - CancelEvent
  • 实体文档:
鲲鲲:
  Type: villager
  Skills:
  - skill{s=无敌鲲鲲;sync=true} ~onDamaged
Chain—链条

链允许你创造在目标之间反弹的技能,就像“闪电链”类型的技能 反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子,如果有人站在墙 的另一边,而你却站在门口,它可能会从你身上反弹到他们身上,因 为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样,每次 技能反弹,它反弹的实体将成为此技能中的“原点”,而原点的继承目 标将是它反弹到的下一个实体

标签(缩写) 描述 默认设置
onBounce(ob) 在目标之间反弹的技能
bounces(ob) 反弹的次数 2
delay(d) 命中目标后反弹的延迟 1
radius(r) 目标反弹到下一个目标的最大距离 5
hitSelf(hs) 是否反弹施法者 false
hitNonPlayers(hnp) 是否反弹非玩家实体 false
hitPlayers(hp) 是否反弹玩家 true
bounceConditions(conditions) 满足条件の实体才会被反弹
鲲鲲:
  Skills:
  - chain{
      bounces=5;
      bounceRadius=10;
      bounceDelay=1;
      hitSelf=false;
      hitPlayers=true; 
      hitNonPlayers=true;
      hitTarget=true;
      onBounce=[
        - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true}
      ];
      bounceConditions=[
        - inlineofsight
        - hasaura{aura=damageResist} false
      ];
    }
ChainMissle—链条导弹

融合了特殊技能:Chain与Missle,享有这俩技能全部修改项并新增以下修改项↓

标签(缩写) 描述 默认设置
returnToCaster(rtc) 反弹失败是否飞向施法者 false
bounceConditions 反弹条件
鲲鲲:
  Skills:
  - ChainMissile{rtc=true;bounces=10;r=20;in=1.25;oT=鲲鲲_oT;oH=鲲鲲_oH;i=1;md=200;mr=50;v=5;hnp=true;hp=true;hR=1;vR=1;sB=False;sE=false;tyo=1;hs=true;hfs=1}
鲲鲲_oT:
  Skills:
  - effect:particles{particle=flame;a=1;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin
鲲鲲_oH:
  Skills:
  - damage{a=1;pkb=true}
delay—延时

延迟当前技能表(刻)
也能直接填写于技能之内,见下例

  Skills:
  - ignite{ticks=60}
  - delay 60
  - explode
  Skills:
  - ignite{ticks=60;delay=80}
  - explode{delay=80}
  Skills:
  - skill{skill=exampleskill;delay=200}
missile—导弹(4.12时需MC1.12.2+)

向目标发射抛射物,可以追踪目标但无法修改移动模式、接触地面

标签(缩写) 描述 默认设置
Inertia(in) 设置抛射物的转弯速度。数值越小转弯速度越快 1.5
onTick(oT) 抛射物达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
onHit(oH) 抛射物命中实体/方块后所激活的技能
onEnd(oE) 抛射物结束后所激活的技能
onStart(oS) 发射开始时执行某个技能
Interval(i,int) 抛射物刷新的频率(刻) 4
HorizontalRadius(hRadius,hR,h) 横向攻击范围 1.25
VerticalRadius(vRadius,vR) 纵向攻击范围 Horizontal Radius
MaxDuration(md) 抛射物最大存留时间(刻) 100
MaxRange(mr) 抛射物最大移动方块距离 40
Velocity(v) 抛射物的初始速度 5
StartYOffset(syo) 起始发射点上下偏移
1
StartFOffset(sfo) 起始发射点前后偏移
1
TargetYOffset(4.10+ tyo) 抛射物命中目标y轴偏移度
1
HitPlayers(hp) 是否攻击玩家 true
HitNonPlayers(hnp) 是否攻击非玩家 false
HitTarget(ht) 是否攻击目标 true
HitTargetOnly 是否只攻击目标 false
StopAtEntity(sE) 抛射物是否击中实体后消失 true
StopAtBlock(sB) 抛射物是否击中方块后消失 true
HugSurface(hs) 落地后是否沿着地面继续移动 false
PowerAffectsRange(par) 是否可被技能威力影响抛射物碰撞体积半径 true
PowerAffectsVelocity(pav) 是否可被技能威力影响抛射物速度 true
StartSideOffset(sso) 抛射物起始点左右偏移 0
HugSurface(hs) 是否沿着地面继续移动 false
PowerAffectsRange(par) 技能威力是否影响抛射物碰撞体积半径 true
PowerAffectsVelocity(pav) 技能威力是否影响抛射物速度 true
fromOrigin(fo) 抛射物是否从原点发射 false

发射一个带有火焰粒子轨迹并拥有高转弯速度的抛射物,并且当其击中目标时引发一次爆炸

  • 实体配置下填写的技能
    鲲鲲实体:
 Type: ZOMBIE
 Skills:
- skill:鲲鲲 @target ~onTimer:100
  • 技能配置下填写的3个技能组
    鲲鲲:
 Skills:
 - missile{ot=鲲鲲-Tick;oh=鲲鲲-Hit;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75}

鲲鲲-Tick:

 Skills:
 - e:particles{p=flame;a=1} @origin

鲲鲲-Hit:

 Skills:
 - e:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1}
 - effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0}
- damage{a=1337;i=false}
modifyprojectile—抛射物修改(4.12+)

仅可修改技能:Orbital(环绕)Projectile(发射)Missile(导弹)
仅可修改修改项:Gravity(重力)Radius(仅限Orbital 半径)Velocity(速度)Inertia(仅限Missile 转弯系数)Power(技能威力)

标签(缩写) 描述 默认设置
trait 要修改的修改项
action 模式,设置(SET)或乘以(MULTIPLY)
value 数据值
鲲鲲:
  Skills:
  - projectile{oT=加速;i=1;v=8;d=200;mr=100} @forward{f=100;y=0}
加速:
  Skills:
  - particles{particle=flame;a=2;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin
  - modifyProjectile{trait=VELOCITY;action=MULTIPLY;value=0.95}

此导弹发射后会做变加速运动

orbital—环绕

修改项:onEnd(结束后激活技能)无效の问题修复于4.12
与技能:Aura(光环)没有正确标记为异步の漏洞修复于4.11
发射一个特别的弹射物(projectile),此弹射物将围绕目标(target)运动而且还可以充当 光环(Aura)的作用.
就像弹射技能(projectile)一样, 当其他人在弹射物环绕过程中被其击中那么它将会触发其他技能.
此技能非常适合制作复杂技能(火盾之类的技能),但是它很难掌握.
起始角度是以世界为参考系,故起始角度固定不变

属性设置

标签 标签缩写 描述 默认设置
onStart oS 当orbital技能开始时执行的技能.
onTick(oT) 环绕整体(相当于1个抛射物)达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
onHit(oH) 每个抛射物命中实体/方块后所激活的技能
onEnd(oE) 环绕整体(相当于1个抛射物)结束后所激活的技能
Charges c 每个抛射物最大命中次数,为0则不再环绕,一般来讲每个抛射物会在碰到实体之后消失,可以通过增大c来缓解这一现象(4.7.2及以下无法正常使用.) 0
Duration d 最长持续时间(刻). 100
Interval i 环绕整体(相当于1个抛射物)多久运动1次并激活1次onTick 4
Radius r 环绕半径. 4
HitRadius hr 距离环绕物多远时将被击中(水平范围). 1
VerticalHitRadius vhr, vr 距离环绕物多远时将被击中(垂直范围). 1
Points p 环绕物环绕的圆环由多少个抛射物构成.

越多的点将会使orbital的环绕所形成的更加清晰.
但也会增加完成一个圆环所需的时间.

32
XRotation rotx, rx 环绕物沿X轴方向的转向,最大值180 0
YRotation roty, ry 环绕物沿Y轴方向的转向,最大值180 0
ZRotation rotz, rz 环绕物沿Z轴方向的转向,最大值180 0
XOffset ox 环绕物对于X轴的偏移. 0
YOffset oy 环绕物对于Y轴的偏移. 0
ZOffset oz 环绕物对于Z轴的偏移. 0
AngularVelocityX avx, vx 调整轨道绕X轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快. 0
AngularVelocityY avy, vy 调整轨道绕Y轴旋转(水平旋转)的速度,值越低旋转速度越快. 0
AngularVelocityZ avz, vz 调整轨道绕Z轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快. 0
HitPlayers hp 环绕物是否能击中玩家?. true
HitNonPlayers hnp 环绕物是否能击中非玩家?. false
HitSelf hs 环绕物是否能击中自己?. false
CancelOnGiveDamage cogd 是否在对实体造成伤害的时候取消技能 false
CancelOnTakeDamage cotd 是否在施法者受到伤害的时候取消技能 false
CancelOnDeath 是否随施法者的死亡而停止 true
CancelOnTeleport cot 是否因施法者传送到其它位置而停止 false
CancelOnChangeWorld cocw 是否因施法者进入其它世界而停止 false
CancelOnSkillUse cosu 是否因施法者使用其它技能而停止 false
CancelOnQuit coq 是否因施法者退出游戏而停止 true


通过调节rx/ry/rz来使圆坏斜/竖起来,前提是points不能过低 特别提示
onStart技能:
技能激活后所激活的技能,以施法者为技能目标.
通过这个你可以做出很多有趣的特效.

onTick技能:
默认模目标选择器@self,使用@origin目标选择器,所有抛射物达到刷新间隔之后所激活的技能.
可用于修饰环绕物的外貌.

onHit技能:
使用@origin目标选择器单个抛射物命中实体/方块之后所激活的技能.

onEnd技能:
使用@origin目标选择器,环绕整体结束后(相当于1个抛射物)所激活的技能。
若想使orbital结束时能对附近玩家造成爆炸,爆炸技能可以使用@PlayersNearOrigin{r=半径}目标选择器,而非@PlayerInRadius{r=半径}

栗子
当实体被击中后有概率发射一个冰球环绕在该实体周围,形成护盾。
当护盾击中目标时,给予目标一定的伤害且附加缓慢效果。
这个护盾将持续10秒。

  • 实体配置
鲲鲲::
  Type: SKELETON
  Skills:
  - skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged 0.2
  • 技能组配置
鲲鲲:
  Skills:
  - orbital{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1}
鲲鲲-Tick:
  Skills:
  - effect:particles{p=flame;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
鲲鲲-Hit:
  Skills:
  - damage{a=10}
  - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
projectile—发射(4.12时需MC1.12.2+)

向目标发射抛射物,无法追踪目标,抛射物会在命中目标后消失,即使将修改项:StopAtBlock(命中方块后消失)StopAtEntity(命中实体后消失)值设为false

标签(缩写) 描述 默认设置
bulletType(4.7.2+) 发射物的类型 可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MYTHICITEM(MM物品)、MOB(实体)
onTick(oT) 抛射物每次达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
onHit(oH) 抛射物命中实体/方块后所激活的技能
onEnd(oE) 抛射物结束后所激活的技能
Type(t) NORMAL为基本型,于使用者坐标发射
METEOR则从天而降并落于目标
NORMAL
Interval(i) 抛射物刷新间隔(刻) 4
HorizontalRadius(hRadius,hR,h) 横向攻击范围 1.2
material(4.7.2+) 发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品 STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)
mob(4.7.2+) 发射物为MOB时指定的实体,该实体只能被创造模式玩家所伤害 SKELETON(骷髅)
VerticalRadius(vRadius,vR) 纵向攻击范围 Horizontal Radius
Duration(md) 弹射物最大存留时间(刻) 100
MaxRange(mr) 弹射物最大移动方块距离 40
Velocity(v) 弹射物的初始速度 5
StartYOffset(syo) 起始发射点上下偏移
+1
StartFOffset(sfo) 起始发射点前后偏移
+1
TargetYOffset(tyo) 目标命中偏移度 +1
HorizontalOffset(hO) 抛射物纵向旋转+-360度 0
VerticalOffset(vO) 抛射物横向旋转+-360度 0
HitPlayers(hp) 是否攻击玩家 true
HitNonPlayers(hnp) 是否攻击非玩家 false
StartSideOffset(sso) 抛射物起始点左右偏移 0
StopAtEntity(sE) 抛射物是否击中实体后消失 true
StopAtBlock(sB) 抛射物是否击中方块后消失 true
HugSurface(hs) 是否沿着地面继续移动 false
HeightFromSurface(hfs) NORMAL类:当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度
METEOR类:起始降落高度
0.5
PowerAffectsRange(par) 技能使用者(实体)的(power level)等级是否影响弹射物的范围 true
PowerAffectsVelocity(pav) 技能使用者(实体)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度 true
gravity(g) 弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力 0

施法者消失后正在飞行的抛射物也会随之消失
●onTick技能:使用@origin目标选择器,每次达到刷新间隔后所激活的技能,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
●onHit技能:除非写入目标选择器,否则会对所命中的目标激活所写技能,且TargetConditions在这儿检测的是所命中的目标
●onEnd技能:使用@origin目标选择器在抛射物结束后激活所写技能,并且,若想使弹射物结束时能给予附近玩家造成爆炸,爆炸技能应使用@PlayersNearOrigin{r=半径}目标选择器,而非@PlayersInRadius{r=半径}
以上三者都支持delay/repeat(延迟/重复),且支持Conditions(作用于施法者而非抛射物) 发射快速移动冰球并减慢击中对象的速度

  • 实体配置
鲲鲲:
  Type: SKELETON
  Skills:
  - skill{s=鲲鲲} @target ~onTimer:100
  • 技能组配置
鲲鲲:
  Skills:
  - projectile{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}
鲲鲲-Tick:
  Skills:
  - effect:particles{p=flame;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
鲲鲲-Hit:
  Skills:
  - damage{a=10}
  - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
RayTrace—射线追踪:向目标发射射线(付费版专属)
标签(缩写) 描述 默认设置
entityskill(eskill,es) 命中实体时激活的技能
locationskill{lskill,ls) 命中方块时激活的技能
maxdistance(distance,md,d) 最大追踪距离 50
raywidth(rw,w) 射线宽度 0.2
ignorepassableblocks(ignorepassable,ip) 无视可以通过的方块 true
fluidcollisionmode(fcm) 是否与流体进行碰撞(NEVER或ALWAYS) NEVER
accuracy(ac,a) 射线的传播速度 1
verticalnoise(vn) 射线的垂直扩散速度 0
hrizontalnoise(hn) 射线的水平扩散速度 0
鲲鲲:
  Skills:
  - raytrace{es=鲲鲲-Hit;ls=水弹特效} @PIR{r=30}
shoot(支持变量)—发射:向目标发射自定义物品

向目标发射箭或其他投射物并造成伤害

标签(缩写) 描述 默认设置
type(t) 发射物的显示种类,arrow(箭),snowball(雪球),egg(蛋),enderpearl末影珍珠,potion(药水),trident(三叉戟),lingering_potion(滞留药水) arrow
damage(d) 所能造成的伤害 5
velocity(v) 初始速度 1
maxDistance(md) 最大移动距离 64
vspread(vs) 纵向命中范围 0
hspread(hs) 横向命中范围 0
poweraffectsvelocity(pav) 初始速度是否受实体的power level影响 true
interval(int,i) 刷新间隔 4
ontickskill(ontick,ot) 达到刷新间隔时执行的命令
onhitskill(onhit,oh) 击中目标时执行的命令
onendskill(onend,oe) 发射物结束时执行的命令

技能组

鲲鲲箭雨
  Skills:
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
  - delay 10
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
  - delay 10
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
  - delay 10
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
  - delay 10
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
skill—执行:执行指定技能组

执行指定技能组,若所执行技能组内无目标选择器,则使用该执行技能的目标选择器 写法

Skills:
- skill{skill=技能组名}
- skill{s=技能组名}
- skill:技能组名
- skill:技能组名{}
标签(缩写) 描述 默认设置
forcesync(sync) 是否强制技能同步执行 false

冷却

配置下的技能组可设置冷却时间(秒)
鲲鲲:
  Cooldown: 冷却时间
  Conditions:
  - 条件
  - ...
  Skills:
  - 技能{}
  - ...

注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下
不可直接设置于实体配置内的技能之下

Skills:
  - skill{s=鲲鲲;sync=true}
  - skill:麻薯
  - skill{sync=曜星;s=flamethrower}
  - skill
      {
      skill=会长大人;
      sync=true
      }
sudoskill—目标执行:使目标执行指定技能组

强制目标执行技能组,有关触发者の继承,见下方setcasterastriggerの说明

标签 标签缩写 描述 默认设置
skill s 执行的技能.
setcasterastrigger cat 技能目标是否为sudoskill技能的施法者 false
当cat为true时,sudoskill所执行の技能の施法者仍为激活sudoskillの实体

false时,所执行の技能の施法者为sudoskillの技能目标,而不是激活sudoskillの实体

同时,false时,Conditions作用于目标,而不是激活sudoskill的施法者
  - sudoskill{s=技能名;setcasterastrigger=true/false(默认)}
  • 技能文档:
鲲鲲:
  Skills:
  - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30}
  - message{msg="触发者名字: <trigger.name>"} @world
  • 实体文档:
鲲鲲1:
  Type: villager
  Display: '鲲鲲1'
鲲鲲2:
  Type: villager
  Display: '鲲鲲'
  Skills:
  - sudoskill{s=鲲鲲;cat=true} @trigger ~onDamaged

如鲲鲲1攻击了鲲鲲2,鲲鲲2会令鲲鲲1激活技能:鲲鲲(对30m内的实体召唤箭雨同时提示"触发者名字(攻击施法者の实体名):鲲鲲1")

randomskill—随机技能

随机执行一个 修改项:skill内所写技能技能
选取时将会自动无视处于冷却时间的技能
没有技能数量限制

  Skills:
  - randomskill{skills=技能1,技能2,技能3}

另一个方便修改的写法

Skills:
- randomskill
    {
    skills=
    鲲鲲,
    鲨鲨,
    vv达令,
    麻薯,
    曜星,
    会长大人
    }
totem—图腾

在使用者位置生成一个隐形图腾。图腾会向特定目标发射简易的抛射物
然而也可以考虑使用projectile技能或missile技能

标签(缩写) 描述 默认设置
Charges(ch,c) 发射的频率 0
onTick(oT) 抛射物每次达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
onHit(oH) 抛射物命中实体/方块后所激活的技能
onEnd(oE) 抛射物结束后所激活的技能
onStart(oS) 导弹发射开始时执行某个技能
Interval(i,int) 弹射物刷新的频率(刻) 4
HorizontalRadius(hRadius,hR) 横向攻击范围 1.25
VerticalRadius(vRadius,vR) 纵向攻击范围 Horizontal Radius
Duration(md) 弹射物最大存留时间(刻) 200
YOffset(yo) 起始发射点Y轴偏移 +1
HitPlayers(hp) 是否攻击玩家??? false
HitNonPlayers(hnp) 是否攻击非玩家??? false
HitTarget(ht) 是否攻击目标??? true
HitTargetOnly 是否只攻击目标??? false