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| =特殊类技能= | | 鉴于排版难以修复, 编者不再维护插件百科的MythicMobs, 转向gitlab |
| | https://gitlab.com/TranslatedByShark/Mythic-Manual-CN/-/wikis/%E7%89%A9%E5%93%81 |
| | 请谅解, 当然若你仍使用MM 4.13以下仍可以使用插件百科的mythicmobs百科 |
| | 但若4.13及以上 务必使用gitlab以获取最新的内容更新 |
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| | ==特殊类技能== |
| *{{Minecraft Color|&1|'''深蓝色粗体'''}}为MM4.12新增 | | *{{Minecraft Color|&1|'''深蓝色粗体'''}}为MM4.12新增 |
| *{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为MM4.11新增 | | *{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为MM4.11新增 |
2022年8月16日 (二) 15:34的最新版本
鉴于排版难以修复, 编者不再维护插件百科的MythicMobs, 转向gitlab
https://gitlab.com/TranslatedByShark/Mythic-Manual-CN/-/wikis/%E7%89%A9%E5%93%81
请谅解, 当然若你仍使用MM 4.13以下仍可以使用插件百科的mythicmobs百科
但若4.13及以上 务必使用gitlab以获取最新的内容更新
特殊类技能
- 深蓝色粗体为MM4.12新增
- 深蓝色为MM4.11新增
- 多数特殊类技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象
aura—光环(MM4.6+ 支持变量)
|
与技能:Projectile(发射)没有正确标记为异步の漏洞修复于4.11
光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.
可用光环创造增益或减益效果
光环持续期间目标会被光坏"跟踪"以及能作用于目标和条件.
死亡后光环不会消失(不论施法者类型)の漏洞修复于4.12
可修改项
描述
|
缩写
|
说明
|
默认值
|
auraName
|
|
光环名称,需要配合其它技能和条件
|
无
|
onStart
|
oS
|
获得光环后所激活的技能
|
无
|
onTick
|
oT
|
光环期间达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
|
无
|
onEnd
|
oE
|
光环消失后所激活的技能
|
无
|
Charges
|
c
|
如果设置了此项,那么光环将在击中了多少次实体后消失.(4.7.2及以下无法正常使用.)
|
0
|
Duration
|
d
|
光环持续时间
|
200
|
Interval
|
i
|
光环刷新间隔
|
1
|
maxStacks
|
|
若设置多次,则意味着此光环能在目标上叠加多次
|
无
|
refreshDuration
|
|
若受到同样的光环则刷新光环持续时间
|
false
|
mergeSameCaster
|
|
将所有同样的光环合为一个(防止在同一目标身上多次叠加同样光环)
|
false
|
mergeAll
|
|
将所有光环合为一个(防止其他实体在同目标身上多次叠加光环)
|
false
|
CancelOnGiveDamage
|
cogd
|
当有光环的实体造成伤害时消除光环.
|
false
|
CancelOnTakeDamage
|
cotd
|
当有光环的实体受到伤害时消除光环.
|
false
|
CancelOnDeath
|
cod
|
当有光环的实体死亡时消除光环
|
true
|
CancelOnTeleport
|
cot
|
当有光环的实体传送时消除光环
|
false
|
CancelOnChangeWorld
|
cocw
|
当有光环的实体改变所处世界时取消光环
|
false
|
CancelOnSkillUse
|
cosu
|
当有光环的实体在光环持续期间使用其它技能时消除光环
|
false
|
CancelOnQuit
|
coq
|
当有光环的玩家退出游戏时消除光环
|
true
|
特殊选项
onAttack设置的光环有以下选择:
普通光环所有可选项.
onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
cancelEvent=true - 是否能被取消,不造成伤害
multiplier=# - 百分比增加造成的伤害
add=# - 增加造成的伤害
(用法见下面的栗子)
onDamaged设置的光环有以下选择:
普通光环所有可选项.
onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
cancelEvent=true - 是否能被取消,不减免受到的伤害
multiplier=# - 减少受到的伤害(百分比),多次触发会相乘(如激活12次multiplier为0.9的光环会减免70%+的伤害
sub=# - 减少受到的伤害(具体值)
激活1次带有multiplier光环之后,若第1次光环未结束再次激活则免伤将为俩光环のmultiplier数值相乘
激活1次带有sub光环之后,若第一次光环未结束再次激活则免伤将为俩光环のsub数值相加
(用法见下面的栗子)
栗子
鲲鲲:
Skills:
- Aura{auraName=大笨蛋;oT=大笨蛋w;i=10;d=240} @self
给予目标(在这个栗子中为自身)名为大笨蛋的光环,持续12秒
每过10tick(或0.5秒)激活一次大笨蛋w.
鲲鲲:
Skills:
- onDamaged{auraName=大笨蛋;oH=鲲鲲-Hit;d=200;c=5;multiplier=0.5} @self
在这个栗子里,施法者在10秒内受到的5次伤害都会激活鲲鲲-Hit以及减免受到伤害的50%.
事实上,如果大笨蛋写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会减免伤害,因为没激活鲨鲨.鲲鲲:
Skills:
- onAttack{auraName=笨蛋;oH=鲲鲲-Hit;d=200;c=5;multiplier=Baka 2} @self
在这个栗子里,施法者在10秒内造成的5次伤害类型为Bakaの伤害都会激活鲲鲲-Hit并受到1倍额外伤害.
事实上,若鲲鲲-Hit写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会增加伤害,因为没激活鲲鲲-Hit.
|
cancelevent—取消事件
|
该技能成功执行の条件:
- 此技能必须在实体文档内の技能配置中将sync设置为true 例如: - skill{s=鲲鲲;sync=true} ~onDamaged
- 无技能延迟(delay)
- 特定の触发器
可用的触发器
栗子(无敌鲲鲲)
无敌鲲鲲:
Skills:
- CancelEvent
鲲鲲:
Type: villager
Skills:
- skill{s=无敌鲲鲲;sync=true} ~onDamaged
|
Chain—链条
|
链允许你创造在目标之间反弹的技能,就像“闪电链”类型的技能
反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子,如果有人站在墙
的另一边,而你却站在门口,它可能会从你身上反弹到他们身上,因
为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样,每次
技能反弹,它反弹的实体将成为此技能中的“原点”,而原点的继承目
标将是它反弹到的下一个实体
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
onBounce(ob)
|
在目标之间反弹的技能
|
无
|
bounces(ob)
|
反弹的次数
|
2
|
delay(d)
|
命中目标后反弹的延迟
|
1
|
radius(r)
|
目标反弹到下一个目标的最大距离
|
5
|
hitSelf(hs)
|
是否反弹施法者
|
false
|
hitNonPlayers(hnp)
|
是否反弹非玩家实体
|
false
|
hitPlayers(hp)
|
是否反弹玩家
|
true
|
bounceConditions(conditions)
|
满足条件の实体才会被反弹
|
无
|
鲲鲲:
Skills:
- chain{
bounces=5;
bounceRadius=10;
bounceDelay=1;
hitSelf=false;
hitPlayers=true;
hitNonPlayers=true;
hitTarget=true;
onBounce=[
- effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true}
];
bounceConditions=[
- inlineofsight
- hasaura{aura=damageResist} false
];
}
|
ChainMissle—链条导弹
|
融合了特殊技能:Chain与Missle,享有这俩技能全部修改项并新增以下修改项↓
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
returnToCaster(rtc)
|
反弹失败是否飞向施法者
|
false
|
bounceConditions
|
反弹条件
|
无
|
鲲鲲:
Skills:
- ChainMissile{rtc=true;bounces=10;r=20;in=1.25;oT=鲲鲲_oT;oH=鲲鲲_oH;i=1;md=200;mr=50;v=5;hnp=true;hp=true;hR=1;vR=1;sB=False;sE=false;tyo=1;hs=true;hfs=1}
鲲鲲_oT:
Skills:
- effect:particles{particle=flame;a=1;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin
鲲鲲_oH:
Skills:
- damage{a=1;pkb=true}
|
delay—延时
|
延迟当前技能表(刻)
也能直接填写于技能之内,见下例
Skills:
- ignite{ticks=60}
- delay 60
- explode
Skills:
- ignite{ticks=60;delay=80}
- explode{delay=80}
Skills:
- skill{skill=exampleskill;delay=200}
|
missile—导弹(4.12时需MC1.12.2+)
|
向目标发射抛射物,可以追踪目标但无法修改移动模式、接触地面
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
Inertia(in)
|
设置抛射物的转弯速度。数值越小转弯速度越快
|
1.5
|
onTick(oT)
|
抛射物达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
|
|
onHit(oH)
|
抛射物命中实体/方块后所激活的技能
|
|
onEnd(oE)
|
抛射物结束后所激活的技能
|
|
onStart(oS)
|
发射开始时执行某个技能
|
|
Interval(i,int)
|
抛射物刷新的频率(刻)
|
4
|
HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
|
横向攻击范围
|
1.25
|
VerticalRadius(vRadius,vR)
|
纵向攻击范围
|
Horizontal Radius
|
MaxDuration(md)
|
抛射物最大存留时间(刻)
|
100
|
MaxRange(mr)
|
抛射物最大移动方块距离
|
40
|
Velocity(v)
|
抛射物的初始速度
|
5
|
StartYOffset(syo)
|
起始发射点上下偏移
|
1
StartFOffset(sfo)
|
起始发射点前后偏移
|
1
TargetYOffset(4.10+ tyo)
|
抛射物命中目标y轴偏移度
|
1
HitPlayers(hp)
|
是否攻击玩家
|
true
|
HitNonPlayers(hnp)
|
是否攻击非玩家
|
false
|
HitTarget(ht)
|
是否攻击目标
|
true
|
HitTargetOnly
|
是否只攻击目标
|
false
|
StopAtEntity(sE)
|
抛射物是否击中实体后消失
|
true
|
StopAtBlock(sB)
|
抛射物是否击中方块后消失
|
true
|
HugSurface(hs)
|
落地后是否沿着地面继续移动
|
false
|
PowerAffectsRange(par)
|
是否可被技能威力影响抛射物碰撞体积半径
|
true
|
PowerAffectsVelocity(pav)
|
是否可被技能威力影响抛射物速度
|
true
|
StartSideOffset(sso)
|
抛射物起始点左右偏移
|
0
|
HugSurface(hs)
|
是否沿着地面继续移动
|
false
|
PowerAffectsRange(par)
|
技能威力是否影响抛射物碰撞体积半径
|
true
|
PowerAffectsVelocity(pav)
|
技能威力是否影响抛射物速度
|
true
|
fromOrigin(fo)
|
抛射物是否从原点发射
|
false
|
发射一个带有火焰粒子轨迹并拥有高转弯速度的抛射物,并且当其击中目标时引发一次爆炸
Type: ZOMBIE
Skills:
- skill:鲲鲲 @target ~onTimer:100
Skills:
- missile{ot=鲲鲲-Tick;oh=鲲鲲-Hit;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75}
鲲鲲-Tick:
Skills:
- e:particles{p=flame;a=1} @origin
鲲鲲-Hit:
Skills:
- e:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1}
- effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0}
- damage{a=1337;i=false}
|
modifyprojectile—抛射物修改(4.12+)
|
仅可修改技能:Orbital(环绕)、Projectile(发射)、Missile(导弹)
仅可修改修改项:Gravity(重力)、Radius(仅限Orbital 半径)、Velocity(速度)、Inertia(仅限Missile 转弯系数)、Power(技能威力)
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
trait
|
要修改的修改项
|
无
|
action
|
模式,设置(SET)或乘以(MULTIPLY)
|
|
value
|
数据值
|
无
|
鲲鲲:
Skills:
- projectile{oT=加速;i=1;v=8;d=200;mr=100} @forward{f=100;y=0}
加速:
Skills:
- particles{particle=flame;a=2;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin
- modifyProjectile{trait=VELOCITY;action=MULTIPLY;value=0.95}
此导弹发射后会做变加速运动
|
orbital—环绕
|
修改项:onEnd(结束后激活技能)无效の问题修复于4.12
与技能:Aura(光环)没有正确标记为异步の漏洞修复于4.11
发射一个特别的弹射物(projectile),此弹射物将围绕目标(target)运动而且还可以充当 光环(Aura)的作用.
就像弹射技能(projectile)一样, 当其他人在弹射物环绕过程中被其击中那么它将会触发其他技能.
此技能非常适合制作复杂技能(火盾之类的技能),但是它很难掌握.
起始角度是以世界为参考系,故起始角度固定不变
属性设置
标签
|
标签缩写
|
描述
|
默认设置
|
onStart
|
oS
|
当orbital技能开始时执行的技能.
|
|
onTick(oT)
|
环绕整体(相当于1个抛射物)达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
|
|
onHit(oH)
|
每个抛射物命中实体/方块后所激活的技能
|
|
onEnd(oE)
|
环绕整体(相当于1个抛射物)结束后所激活的技能
|
|
Charges
|
c
|
每个抛射物最大命中次数,为0则不再环绕,一般来讲每个抛射物会在碰到实体之后消失,可以通过增大c来缓解这一现象(4.7.2及以下无法正常使用.)
|
0
|
Duration
|
d
|
最长持续时间(刻).
|
100
|
Interval
|
i
|
环绕整体(相当于1个抛射物)多久运动1次并激活1次onTick
|
4
|
Radius
|
r
|
环绕半径.
|
4
|
HitRadius
|
hr
|
距离环绕物多远时将被击中(水平范围).
|
1
|
VerticalHitRadius
|
vhr, vr
|
距离环绕物多远时将被击中(垂直范围).
|
1
|
Points
|
p
|
环绕物环绕的圆环由多少个抛射物构成.
越多的点将会使orbital的环绕所形成的更加清晰.
但也会增加完成一个圆环所需的时间.
|
32
|
XRotation
|
rotx, rx
|
环绕物沿X轴方向的转向,最大值180
|
0
|
YRotation
|
roty, ry
|
环绕物沿Y轴方向的转向,最大值180
|
0
|
ZRotation
|
rotz, rz
|
环绕物沿Z轴方向的转向,最大值180
|
0
|
XOffset
|
ox
|
环绕物对于X轴的偏移.
|
0
|
YOffset
|
oy
|
环绕物对于Y轴的偏移.
|
0
|
ZOffset
|
oz
|
环绕物对于Z轴的偏移.
|
0
|
AngularVelocityX
|
avx, vx
|
调整轨道绕X轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.
|
0
|
AngularVelocityY
|
avy, vy
|
调整轨道绕Y轴旋转(水平旋转)的速度,值越低旋转速度越快.
|
0
|
AngularVelocityZ
|
avz, vz
|
调整轨道绕Z轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.
|
0
|
HitPlayers
|
hp
|
环绕物是否能击中玩家?.
|
true
|
HitNonPlayers
|
hnp
|
环绕物是否能击中非玩家?.
|
false
|
HitSelf
|
hs
|
环绕物是否能击中自己?.
|
false
|
CancelOnGiveDamage
|
cogd
|
是否在对实体造成伤害的时候取消技能
|
false
|
CancelOnTakeDamage
|
cotd
|
是否在施法者受到伤害的时候取消技能
|
false
|
CancelOnDeath
|
是否随施法者的死亡而停止
|
|
true
|
CancelOnTeleport
|
cot
|
是否因施法者传送到其它位置而停止
|
false
|
CancelOnChangeWorld
|
cocw
|
是否因施法者进入其它世界而停止
|
false
|
CancelOnSkillUse
|
cosu
|
是否因施法者使用其它技能而停止
|
false
|
CancelOnQuit
|
coq
|
是否因施法者退出游戏而停止
|
true
|
通过调节rx/ry/rz来使圆坏斜/竖起来,前提是points不能过低
特别提示
onStart技能:
技能激活后所激活的技能,以施法者为技能目标.
通过这个你可以做出很多有趣的特效.
onTick技能:
默认模目标选择器@self,使用@origin目标选择器,所有抛射物达到刷新间隔之后所激活的技能.
可用于修饰环绕物的外貌.
onHit技能:
使用@origin目标选择器单个抛射物命中实体/方块之后所激活的技能.
onEnd技能:
使用@origin目标选择器,环绕整体结束后(相当于1个抛射物)所激活的技能。
若想使orbital结束时能对附近玩家造成爆炸,爆炸技能可以使用@PlayersNearOrigin{r=半径}目标选择器,而非@PlayerInRadius{r=半径}
栗子
当实体被击中后有概率发射一个冰球环绕在该实体周围,形成护盾。
当护盾击中目标时,给予目标一定的伤害且附加缓慢效果。
这个护盾将持续10秒。
鲲鲲::
Type: SKELETON
Skills:
- skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged 0.2
鲲鲲:
Skills:
- orbital{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1}
鲲鲲-Tick:
Skills:
- effect:particles{p=flame;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
鲲鲲-Hit:
Skills:
- damage{a=10}
- potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
|
projectile—发射(4.12时需MC1.12.2+)
|
向目标发射抛射物,无法追踪目标,抛射物会在命中目标后消失,即使将修改项:StopAtBlock(命中方块后消失)与StopAtEntity(命中实体后消失)值设为false
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
bulletType(4.7.2+)
|
发射物的类型
|
可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MYTHICITEM(MM物品)、MOB(实体)
|
onTick(oT)
|
抛射物每次达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
|
|
onHit(oH)
|
抛射物命中实体/方块后所激活的技能
|
|
onEnd(oE)
|
抛射物结束后所激活的技能
|
|
Type(t)
|
NORMAL为基本型,于使用者坐标发射 而METEOR则从天而降并落于目标
|
NORMAL
|
Interval(i)
|
抛射物刷新间隔(刻)
|
4
|
HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
|
横向攻击范围
|
1.2
|
material(4.7.2+)
|
发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品
|
STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)
|
mob(4.7.2+)
|
发射物为MOB时指定的实体,该实体只能被创造模式玩家所伤害
|
SKELETON(骷髅)
|
VerticalRadius(vRadius,vR)
|
纵向攻击范围
|
Horizontal Radius
|
Duration(md)
|
弹射物最大存留时间(刻)
|
100
|
MaxRange(mr)
|
弹射物最大移动方块距离
|
40
|
Velocity(v)
|
弹射物的初始速度
|
5
|
StartYOffset(syo)
|
起始发射点上下偏移
|
+1
|
StartFOffset(sfo)
|
起始发射点前后偏移
|
+1
|
TargetYOffset(tyo)
|
目标命中偏移度
|
+1
|
HorizontalOffset(hO)
|
抛射物纵向旋转+-360度
|
0
|
VerticalOffset(vO)
|
抛射物横向旋转+-360度
|
0
|
HitPlayers(hp)
|
是否攻击玩家
|
true
|
HitNonPlayers(hnp)
|
是否攻击非玩家
|
false
|
StartSideOffset(sso)
|
抛射物起始点左右偏移
|
0
|
StopAtEntity(sE)
|
抛射物是否击中实体后消失
|
true
|
StopAtBlock(sB)
|
抛射物是否击中方块后消失
|
true
|
HugSurface(hs)
|
是否沿着地面继续移动
|
false
|
HeightFromSurface(hfs)
|
NORMAL类:当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度 METEOR类:起始降落高度
|
0.5
|
PowerAffectsRange(par)
|
技能使用者(实体)的(power level)等级是否影响弹射物的范围
|
true
|
PowerAffectsVelocity(pav)
|
技能使用者(实体)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度
|
true
|
gravity(g)
|
弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力
|
0
|
施法者消失后正在飞行的抛射物也会随之消失
●onTick技能:使用@origin目标选择器,每次达到刷新间隔后所激活的技能,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
●onHit技能:除非写入目标选择器,否则会对所命中的目标激活所写技能,且TargetConditions在这儿检测的是所命中的目标
●onEnd技能:使用@origin目标选择器在抛射物结束后激活所写技能,并且,若想使弹射物结束时能给予附近玩家造成爆炸,爆炸技能应使用@PlayersNearOrigin{r=半径}目标选择器,而非@PlayersInRadius{r=半径}
以上三者都支持delay/repeat(延迟/重复),且支持Conditions(作用于施法者而非抛射物)
发射快速移动冰球并减慢击中对象的速度
鲲鲲:
Type: SKELETON
Skills:
- skill{s=鲲鲲} @target ~onTimer:100
鲲鲲:
Skills:
- projectile{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}
鲲鲲-Tick:
Skills:
- effect:particles{p=flame;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
鲲鲲-Hit:
Skills:
- damage{a=10}
- potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
|
RayTrace—射线追踪:向目标发射射线(付费版专属)
|
标签(缩写)
|
描述
|
默认设置
|
entityskill(eskill,es)
|
命中实体时激活的技能
|
无
|
locationskill{lskill,ls)
|
命中方块时激活的技能
|
无
|
maxdistance(distance,md,d)
|
最大追踪距离
|
50
|
raywidth(rw,w)
|
射线宽度
|
0.2
|
ignorepassableblocks(ignorepassable,ip)
|
无视可以通过的方块
|
true
|
fluidcollisionmode(fcm)
|
是否与流体进行碰撞(NEVER或ALWAYS)
|
NEVER
|
accuracy(ac,a)
|
射线的传播速度
|
1
|
verticalnoise(vn)
|
射线的垂直扩散速度
|
0
|
hrizontalnoise(hn)
|
射线的水平扩散速度
|
0
|
鲲鲲:
Skills:
- raytrace{es=鲲鲲-Hit;ls=水弹特效} @PIR{r=30}
|
shoot(支持变量)—发射:向目标发射自定义物品
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向目标发射箭或其他投射物并造成伤害
标签(缩写)
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描述
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默认设置
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type(t)
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发射物的显示种类,arrow(箭),snowball(雪球),egg(蛋),enderpearl末影珍珠,potion(药水),trident(三叉戟),lingering_potion(滞留药水)
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arrow
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damage(d)
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所能造成的伤害
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5
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velocity(v)
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初始速度
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1
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maxDistance(md)
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最大移动距离
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64
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vspread(vs)
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纵向命中范围
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0
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hspread(hs)
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横向命中范围
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0
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poweraffectsvelocity(pav)
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初始速度是否受实体的power level影响
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true
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interval(int,i)
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刷新间隔
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4
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ontickskill(ontick,ot)
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达到刷新间隔时执行的命令
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onhitskill(onhit,oh)
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击中目标时执行的命令
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onendskill(onend,oe)
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发射物结束时执行的命令
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技能组
鲲鲲箭雨
Skills:
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
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skill—执行:执行指定技能组
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执行指定技能组,若所执行技能组内无目标选择器,则使用该执行技能的目标选择器
写法
Skills:
- skill{skill=技能组名}
- skill{s=技能组名}
- skill:技能组名
- skill:技能组名{}
标签(缩写)
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描述
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默认设置
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forcesync(sync)
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是否强制技能同步执行
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false
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冷却
配置下的技能组可设置冷却时间(秒)鲲鲲:
Cooldown: 冷却时间
Conditions:
- 条件
- ...
Skills:
- 技能{}
- ...
注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下
不可直接设置于实体配置内的技能之下
Skills:
- skill{s=鲲鲲;sync=true}
- skill:麻薯
- skill{sync=曜星;s=flamethrower}
- skill
{
skill=会长大人;
sync=true
}
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sudoskill—目标执行:使目标执行指定技能组
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强制目标执行技能组,有关触发者の继承,见下方setcasterastriggerの说明
标签
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标签缩写
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描述
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默认设置
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skill
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s
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执行的技能.
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setcasterastrigger
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cat
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技能目标是否为sudoskill技能的施法者
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false
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当cat为true时,sudoskill所执行の技能の施法者仍为激活sudoskillの实体
false时,所执行の技能の施法者为sudoskillの技能目标,而不是激活sudoskillの实体
同时,false时,Conditions作用于目标,而不是激活sudoskill的施法者 - sudoskill{s=技能名;setcasterastrigger=true/false(默认)}
鲲鲲:
Skills:
- arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30}
- message{msg="触发者名字: <trigger.name>"} @world
鲲鲲1:
Type: villager
Display: '鲲鲲1'
鲲鲲2:
Type: villager
Display: '鲲鲲'
Skills:
- sudoskill{s=鲲鲲;cat=true} @trigger ~onDamaged
如鲲鲲1攻击了鲲鲲2,鲲鲲2会令鲲鲲1激活技能:鲲鲲(对30m内的实体召唤箭雨同时提示"触发者名字(攻击施法者の实体名):鲲鲲1")
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randomskill—随机技能
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随机执行一个 修改项:skill内所写技能技能
选取时将会自动无视处于冷却时间的技能
没有技能数量限制
Skills:
- randomskill{skills=技能1,技能2,技能3}
另一个方便修改的写法
Skills:
- randomskill
{
skills=
鲲鲲,
鲨鲨,
vv达令,
麻薯,
曜星,
会长大人
}
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totem—图腾
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在使用者位置生成一个隐形图腾。图腾会向特定目标发射简易的抛射物 然而也可以考虑使用projectile技能或missile技能
标签(缩写)
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描述
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默认设置
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Charges(ch,c)
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发射的频率
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0
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onTick(oT)
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抛射物每次达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
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onHit(oH)
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抛射物命中实体/方块后所激活的技能
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onEnd(oE)
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抛射物结束后所激活的技能
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onStart(oS)
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导弹发射开始时执行某个技能
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Interval(i,int)
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弹射物刷新的频率(刻)
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4
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HorizontalRadius(hRadius,hR)
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横向攻击范围
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1.25
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VerticalRadius(vRadius,vR)
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纵向攻击范围
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Horizontal Radius
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Duration(md)
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弹射物最大存留时间(刻)
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200
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YOffset(yo)
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起始发射点Y轴偏移
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+1
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HitPlayers(hp)
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是否攻击玩家???
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false
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HitNonPlayers(hnp)
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是否攻击非玩家???
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false
|
HitTarget(ht)
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是否攻击目标???
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true
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HitTargetOnly
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是否只攻击目标???
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false
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无
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