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MythicMobs/Skills/SpecialSkills:修订间差异

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标签撤销
(以“https://gitlab.com/TranslatedByShark/Mythic-Manual-CN/-/wikis/home”替换内容)
标签替换
第1行: 第1行:
=特殊类技能=
https://gitlab.com/TranslatedByShark/Mythic-Manual-CN/-/wikis/home
*{{Minecraft Color|&1|'''深蓝色粗体'''}}为MM4.12新增
*{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为MM4.11新增
*多数特殊类技能用于配合[[MythicMobs/Skills/All|其他技能]]使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | aura—光环(MM4.6+ 支持变量)</span>
|-
|
与技能:Projectile(发射)没有正确标记为异步の漏洞修复于4.11<br/>
光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.<br/>
可用光环创造增益或减益效果<br/>
光环持续期间目标会被光坏"跟踪"以及能作用于目标和条件.<br/>
死亡后光环不会消失(不论施法者类型)の漏洞修复于4.12
<br/>
'''可修改项'''
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''描述'''
|'''缩写'''
|'''说明'''
|'''默认值'''
|-
|auraName
|
|光环名称,需要配合其它技能和条件
|无
|-
|onStart
|oS
|获得光环后所激活的技能
|无
|-
|onTick
|oT
|光环期间达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
|无
|-
|onEnd
|oE
|光环消失后所激活的技能
|无
|-
|Charges
|c
|如果设置了此项,那么光环将在击中了多少次实体后消失.(4.7.2及以下无法正常使用.)
|0
|-
|Duration
|d
|光环持续时间
|200
|-
|Interval
|i
|光环刷新间隔
|1
|-
|maxStacks
|
|若设置多次,则意味着此光环能在目标上叠加多次
|无
|-
|refreshDuration
|
|若受到同样的光环则刷新光环持续时间
|false
|-
|mergeSameCaster
|
|将所有同样的光环合为一个(防止在同一目标身上多次叠加同样光环)
|false
|-
|mergeAll
|
|将所有光环合为一个(防止其他实体在同目标身上多次叠加光环)
|false
|-
|CancelOnGiveDamage
|cogd
|当有光环的实体造成伤害时消除光环.
|false
|-
|CancelOnTakeDamage
|cotd
|当有光环的实体受到伤害时消除光环.
|false
|-
|CancelOnDeath
|cod
|当有光环的实体死亡时消除光环
|true
|-
|CancelOnTeleport
|cot
|当有光环的实体传送时消除光环
|false
|-
|CancelOnChangeWorld
|cocw
|当有光环的实体改变所处世界时取消光环
|false
|-
|CancelOnSkillUse
|cosu
|当有光环的实体在光环持续期间使用其它技能时消除光环
|false
|-
|CancelOnQuit
|coq
|当有光环的玩家退出游戏时消除光环
|true
|}
<br/>
'''特殊选项'''<br/>
onAttack设置的光环有以下选择:
    普通光环所有可选项.
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不造成伤害
    multiplier=# - 百分比增加造成的伤害
    add=# - 增加造成的伤害
(用法见下面的栗子)<br/>
onDamaged设置的光环有以下选择:
    普通光环所有可选项.
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不减免受到的伤害
    multiplier=# - 减少受到的伤害(百分比),多次触发会相乘(如激活12次multiplier为0.9的光环会减免70%+的伤害
    sub=# - 减少受到的伤害(具体值)
激活1次带有multiplier光环之后,若第1次光环未结束再次激活则免伤将为俩光环のmultiplier数值相乘
激活1次带有sub光环之后,若第一次光环未结束再次激活则免伤将为俩光环のsub数值相加
(用法见下面的栗子)<br/>
<br/>
'''栗子'''
<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - Aura{auraName=大笨蛋;oT=大笨蛋w;i=10;d=240} @self</pre>
给予目标(在这个栗子中为自身)名为大笨蛋的光环,持续12秒<br/>
每过10tick(或0.5秒)激活一次大笨蛋w.
<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - onDamaged{auraName=大笨蛋;oH=鲲鲲-Hit;d=200;c=5;multiplier=0.5} @self</pre>
在这个栗子里,施法者在10秒内受到的5次伤害都会激活鲲鲲-Hit以及减免受到伤害的50%.<br/>
事实上,如果大笨蛋写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会减免伤害,因为没激活鲨鲨.<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - onAttack{auraName=笨蛋;oH=鲲鲲-Hit;d=200;c=5;multiplier=Baka 2} @self</pre>
在这个栗子里,施法者在10秒内造成的5次伤害类型为Bakaの伤害都会激活鲲鲲-Hit并受到1倍额外伤害. <br/>
事实上,若鲲鲲-Hit写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会增加伤害,因为没激活鲲鲲-Hit.
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | cancelevent—取消事件</span>
|-
|
该技能成功执行の条件:<br/>
*此技能必须在实体文档内の技能配置中将sync设置为true  例如: - skill{s=鲲鲲;'''sync=true'''} ~onDamaged
*无技能延迟(delay)
*特定の触发器
<br/>
'''可用的触发器'''<br/>
*~onAttack
*~onDamaged
*~onExplode
*~onInteract
*~onCombat
*~onTeleport
*~onUse(需[[Crucible|Crucible(Artifacts)]])
<br/>
'''栗子'''(无敌鲲鲲)<br/>
*技能文档:
<pre>
无敌鲲鲲:
  Skills:
  - CancelEvent</pre>
*实体文档:
<pre>
鲲鲲:
  Type: villager
  Skills:
  - skill{s=无敌鲲鲲;sync=true} ~onDamaged</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | Chain—链条</span>
|-
|
链允许你创造在目标之间反弹的技能,就像“闪电链”类型的技能
反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子,如果有人站在墙
的另一边,而你却站在门口,它可能会从你身上反弹到他们身上,因
为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样,每次
技能反弹,它反弹的实体将成为此技能中的“原点”,而原点的继承目
标将是它反弹到的下一个实体
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|onBounce(ob)
|在目标之间反弹的技能
|无
|-
|bounces(ob)
|反弹的次数
|2
|-
|delay(d)
|命中目标后反弹的延迟
|1
|-
|radius(r)
|目标反弹到下一个目标的最大距离
|5
|-
|hitSelf(hs)
|是否反弹施法者
|false
|-
|hitNonPlayers(hnp)
|是否反弹非玩家实体
|false
|-
|hitPlayers(hp)
|是否反弹玩家
|true
|-
|bounceConditions(conditions)
|满足条件の实体才会被反弹
|无
|}
<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - chain{
      bounces=5;
      bounceRadius=10;
      bounceDelay=1;
      hitSelf=false;
      hitPlayers=true;
      hitNonPlayers=true;
      hitTarget=true;
      onBounce=[
        - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true}
      ];
      bounceConditions=[
        - inlineofsight
        - hasaura{aura=damageResist} false
      ];
    }</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | {{Minecraft Color|&1|'''ChainMissle—链条导弹'''}}</span>
|-
|
融合了特殊技能:Chain与Missle,享有这俩技能全部修改项并新增以下修改项↓
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|returnToCaster(rtc)
|反弹失败是否飞向施法者
|false
|-
|bounceConditions
|反弹条件
|无
|}
<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - ChainMissile{rtc=true;bounces=10;r=20;in=1.25;oT=鲲鲲_oT;oH=鲲鲲_oH;i=1;md=200;mr=50;v=5;hnp=true;hp=true;hR=1;vR=1;sB=False;sE=false;tyo=1;hs=true;hfs=1}
鲲鲲_oT:
  Skills:
  - effect:particles{particle=flame;a=1;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin
鲲鲲_oH:
  Skills:
  - damage{a=1;pkb=true}</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | delay—延时
|-
|
延迟当前技能表(刻)<br/>
也能直接填写于技能之内,见下例<br/>
<pre>  Skills:
  - ignite{ticks=60}
  - delay 60
  - explode</pre>
<pre>  Skills:
  - ignite{ticks=60;delay=80}
  - explode{delay=80}</pre>
<pre>  Skills:
  - skill{skill=exampleskill;delay=200}</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | missile—导弹(4.12时需MC1.12.2+)
|-
|
向目标发射抛射物,可以追踪目标但无法修改移动模式、接触地面
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|Inertia(in)
|设置抛射物的转弯速度。数值越小转弯速度越快
|1.5
|-
|onTick(oT)
|抛射物达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
|
|-
|onHit(oH)
|抛射物命中实体/方块后所激活的技能
|
|-
|onEnd(oE)
|抛射物结束后所激活的技能
|
|-
|onStart(oS)
|发射开始时执行某个技能
|
|-
|Interval(i,int)
|抛射物刷新的频率(刻)
|4
|-
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
|横向攻击范围
|1.25
|-
|VerticalRadius(vRadius,vR)
|纵向攻击范围
|Horizontal Radius
|-
|MaxDuration(md)
|抛射物最大存留时间(刻)
|100
|-
|MaxRange(mr)
|抛射物最大移动方块距离
|40
|-
|Velocity(v)
|抛射物的初始速度
|5
|-
|StartYOffset(syo)
|起始发射点上下偏移<br/>
|+1
|-
|StartFOffset(sfo)
|起始发射点前后偏移<br/>
|+1
|-
|TargetYOffset(4.10+ tyo)
|抛射物命中目标y轴偏移度
|+1
|-
|HitPlayers(hp)
|是否攻击玩家
|true
|-
|HitNonPlayers(hnp)
|是否攻击非玩家
|false
|-
|HitTarget(ht)
|是否攻击目标
|true
|-
|HitTargetOnly
|是否只攻击目标
|false
|-
|StopAtEntity(sE)
|抛射物是否击中实体后消失
|true
|-
|StopAtBlock(sB)
|抛射物是否击中方块后消失
|true
|-
|HugSurface(hs)
|落地后是否沿着地面继续移动
|false
|-
|PowerAffectsRange(par)
|是否可被技能威力影响抛射物碰撞体积半径
|true
|-
|PowerAffectsVelocity(pav)
|是否可被技能威力影响抛射物速度
|true
|-
|StartSideOffset(sso)
|抛射物起始点左右偏移
|0
|-
|HugSurface(hs)
|是否沿着地面继续移动
|false
|-
|PowerAffectsRange(par)
|技能威力是否影响抛射物碰撞体积半径
|true
|-
|PowerAffectsVelocity(pav)
|技能威力是否影响抛射物速度
|true
|-
|fromOrigin(fo)
|抛射物是否从原点发射
|false
|}
发射一个带有火焰粒子轨迹并拥有高转弯速度的抛射物,并且当其击中目标时引发一次爆炸
*实体配置下填写的技能<pre>鲲鲲实体:
  Type: ZOMBIE
  Skills:
  - skill:鲲鲲 @target ~onTimer:100</pre>
*技能配置下填写的3个技能组<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - missile{ot=鲲鲲-Tick;oh=鲲鲲-Hit;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75}
鲲鲲-Tick:
  Skills:
  - e:particles{p=flame;a=1} @origin
鲲鲲-Hit:
  Skills:
  - e:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1}
  - effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0}
  - damage{a=1337;i=false}</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | modifyprojectile—抛射物修改(4.12+)
|-
|
仅可修改技能:'''Orbital(环绕)'''、'''Projectile(发射)'''、'''Missile(导弹)'''<br>
仅可修改修改项:'''Gravity(重力)'''、'''Radius(仅限Orbital 半径)'''、'''Velocity(速度)'''、'''Inertia(仅限Missile 转弯系数)'''、'''Power(技能威力)'''
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|trait
|要修改的修改项
|无
|-
|action
|模式,设置(SET)或乘以(MULTIPLY)
|
|-
|value
|数据值
|无
|}
<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - projectile{oT=加速;i=1;v=8;d=200;mr=100} @forward{f=100;y=0}
加速:
  Skills:
  - particles{particle=flame;a=2;hs=0;vs=0;s=0;y=0} @origin
  - modifyProjectile{trait=VELOCITY;action=MULTIPLY;value=0.95}</pre>
此导弹发射后会做变加速运动
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" |orbital—环绕
|-
|
修改项:'''onEnd(结束后激活技能)'''无效の问题修复于4.12<br/>
与技能:Aura(光环)没有正确标记为异步の漏洞修复于4.11<br/>
发射一个特别的'''弹射物(projectile)''',此弹射物将围绕目标(target)运动而且还可以充当 '''光环(Aura)'''的作用.<br/>
就像弹射技能(projectile)一样, 当其他人在弹射物环绕过程中被其击中那么它将会触发其他技能.<br/>
此技能非常适合制作复杂技能(火盾之类的技能),但是它很难掌握.<br/>
起始角度是以'''世界'''为参考系,故起始角度固定不变<br/>
<br/>
'''属性设置'''<br/>
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签'''
|'''标签缩写'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|onStart
|oS
|当orbital技能开始时执行的技能.
|
|-
|onTick(oT)
|环绕整体(相当于1个抛射物)达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
|
|-
|onHit(oH)
|每个抛射物命中实体/方块后所激活的技能
|
|-
|onEnd(oE)
|环绕整体(相当于1个抛射物)结束后所激活的技能
|
|-
|Charges
|c
|每个抛射物最大命中次数,为0则不再环绕,一般来讲每个抛射物会在碰到实体之后消失,可以通过增大c来缓解这一现象(4.7.2及以下无法正常使用.)
|0
|-
|Duration
|d
|最长持续时间(刻).
|100
|-
|Interval
|i
|环绕整体(相当于1个抛射物)多久运动1次并激活1次'''onTick'''
|4
|-
|Radius
|r
|环绕半径.
|4
|-
|HitRadius
|hr
|距离环绕物多远时将被击中(水平范围).
|1
|-
|VerticalHitRadius
|vhr, vr
|距离环绕物多远时将被击中(垂直范围).
|1
|-
|Points
|p
|环绕物环绕的圆环由多少个抛射物构成.<br/>
越多的点将会使orbital的环绕所形成的更加清晰.<br/>
但也会增加完成一个圆环所需的时间.
|32
|-
|XRotation
|rotx, rx
|环绕物沿X轴方向的转向,最大值180
|0
|-
|YRotation
|roty, ry
|环绕物沿Y轴方向的转向,最大值180
|0
|-
|ZRotation
|rotz, rz
|环绕物沿Z轴方向的转向,最大值180
|0
|-
|XOffset
|ox
|环绕物对于X轴的偏移.
|0
|-
|YOffset
|oy
|环绕物对于Y轴的偏移.
|0
|-
|ZOffset
|oz
|环绕物对于Z轴的偏移.
|0
|-
|AngularVelocityX
|avx, vx
|调整轨道绕X轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.
|0
|-
|AngularVelocityY
|avy, vy
|调整轨道绕Y轴旋转(水平旋转)的速度,值越低旋转速度越快.
|0
|-
|AngularVelocityZ
|avz, vz
|调整轨道绕Z轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.
|0
|-
|HitPlayers
|hp
|环绕物是否能击中玩家?.
|true
|-
|HitNonPlayers
|hnp
|环绕物是否能击中非玩家?.
|false
|-
|HitSelf
|hs
|环绕物是否能击中自己?.
|false
|-
|CancelOnGiveDamage
|cogd
|是否在对实体造成伤害的时候取消技能
|false
|-
|CancelOnTakeDamage
|cotd
|是否在施法者受到伤害的时候取消技能
|false
|-
|CancelOnDeath
|是否随施法者的死亡而停止
|
|true
|-
|CancelOnTeleport
|cot
|是否因施法者传送到其它位置而停止
|false
|-
|CancelOnChangeWorld
|cocw
|是否因施法者进入其它世界而停止
|false
|-
|CancelOnSkillUse
|cosu
|是否因施法者使用其它技能而停止
|false
|-
|CancelOnQuit
|coq
|是否因施法者退出游戏而停止
|true
|}
<br/>
通过调节'''rx/ry/rz'''来使圆坏斜/竖起来,前提是'''points'''不能过低
'''特别提示'''<br/>
'''onStart技能''':<br/>
技能激活后所激活的技能,以'''施法者'''为技能目标.<br/>
通过这个你可以做出很多有趣的特效.<br/>
<br/>
'''onTick技能''':<br/>
默认模目标选择器'''@self''',使用'''@origin'''目标选择器,所有抛射物达到刷新间隔之后所激活的技能.<br/>
可用于修饰环绕物的外貌.<br/>
<br/>
'''onHit技能''':<br/>
使用'''@origin'''目标选择器单个抛射物命中实体/方块之后所激活的技能.<br/>
<br/>
'''onEnd技能''':<br/>
使用'''@origin'''目标选择器,环绕整体结束后(相当于1个抛射物)所激活的技能。<br/>
若想使orbital结束时能对附近玩家造成爆炸,爆炸技能可以使用'''@PlayersNearOrigin{r=半径}'''目标选择器,而非'''@PlayerInRadius{r=半径}'''<br/>
<br/>
'''栗子'''<br/>
当实体被击中后有概率发射一个冰球环绕在该实体周围,形成护盾。<br/>
当护盾击中目标时,给予目标一定的伤害且附加缓慢效果。<br/>
这个护盾将持续10秒。
*实体配置
<pre>鲲鲲::
  Type: SKELETON
  Skills:
  - skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged 0.2
</pre>
*技能组配置
<pre>
鲲鲲:
  Skills:
  - orbital{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1}
鲲鲲-Tick:
  Skills:
  - effect:particles{p=flame;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
鲲鲲-Hit:
  Skills:
  - damage{a=10}
  - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | projectile—发射(4.12时需MC1.12.2+)
|-
|
向目标发射抛射物,无法追踪目标,抛射物会在命中目标后消失,即使将修改项:'''StopAtBlock(命中方块后消失)'''与'''StopAtEntity(命中实体后消失)'''值设为false
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|bulletType(4.7.2+)
|发射物的类型
|可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MYTHICITEM(MM物品)、MOB(实体)
|-
|onTick(oT)
|抛射物每次达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
|
|-
|onHit(oH)
|抛射物命中实体/方块后所激活的技能
|
|-
|onEnd(oE)
|抛射物结束后所激活的技能
|
|-
|Type(t)
|'''NORMAL'''为基本型,于使用者坐标发射<br/>而'''METEOR'''则从天而降并落于目标
|NORMAL
|-
|Interval(i)
|抛射物刷新间隔(刻)
|4
|-
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
|横向攻击范围
|1.2
|-
|material(4.7.2+)
|发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品
|STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)
|-
|mob(4.7.2+)
|发射物为MOB时指定的实体,该实体只能被创造模式玩家所伤害
|SKELETON(骷髅)
|-
|VerticalRadius(vRadius,vR)
|纵向攻击范围
|Horizontal Radius
|-
|Duration(md)
|弹射物最大存留时间(刻)
|100
|-
|MaxRange(mr)
|弹射物最大移动方块距离
|40
|-
|Velocity(v)
|弹射物的初始速度
|5
|-
|StartYOffset(syo)
|起始发射点上下偏移<br/>
|<nowiki>+1</nowiki>
|-
|StartFOffset(sfo)
|起始发射点前后偏移<br/>
|<nowiki>+1</nowiki>
|-
|TargetYOffset(tyo)
|目标命中偏移度
|<nowiki>+1</nowiki>
|-
|HorizontalOffset(hO)
|抛射物纵向旋转+-360度
|0
|-
|VerticalOffset(vO)
|抛射物横向旋转+-360度
|0
|-
|HitPlayers(hp)
|是否攻击玩家
|true
|-
|HitNonPlayers(hnp)
|是否攻击非玩家
|false
|-
|StartSideOffset(sso)
|抛射物起始点左右偏移
|0
|-
|StopAtEntity(sE)
|抛射物是否击中实体后消失
|true
|-
|StopAtBlock(sB)
|抛射物是否击中方块后消失
|true
|-
|HugSurface(hs)
|是否沿着地面继续移动
|false
|-
|HeightFromSurface(hfs)
|NORMAL类:当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度<br/>METEOR类:起始降落高度
|0.5
|-
|PowerAffectsRange(par)
|技能使用者(实体)的(power level)等级是否影响弹射物的范围
|true
|-
|PowerAffectsVelocity(pav)
|技能使用者(实体)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度
|true
|-
|gravity(g)
|弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力
|0
|}
施法者消失后正在飞行的抛射物也会随之消失<br/>
'''●onTick技能''':使用'''@origin'''目标选择器,每次达到刷新间隔后所激活的技能,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身<br/>
'''●onHit技能''':除非写入目标选择器,否则会对所命中的目标激活所写技能,且TargetConditions在这儿检测的是所命中的目标<br/>
'''●onEnd技能''':使用'''@origin'''目标选择器在抛射物结束后激活所写技能,并且,若想使弹射物结束时能给予附近玩家造成爆炸,爆炸技能应使用'''@PlayersNearOrigin{r=''半径''}目标选择器,而非'''@PlayersInRadius{r=''半径''}<br/>
以上三者都支持'''delay/repeat'''(延迟/重复),且支持Conditions(作用于'''施法者'''而非'''抛射物''')
发射快速移动冰球并减慢击中对象的速度
*实体配置
<pre>鲲鲲:
  Type: SKELETON
  Skills:
  - skill{s=鲲鲲} @target ~onTimer:100
</pre>
*技能组配置
<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - projectile{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}
鲲鲲-Tick:
  Skills:
  - effect:particles{p=flame;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
鲲鲲-Hit:
  Skills:
  - damage{a=10}
  - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | RayTrace—射线追踪:向目标发射射线(付费版专属)
|-
|
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|entityskill(eskill,es)
|命中实体时激活的技能
|无
|-
|locationskill{lskill,ls)
|命中方块时激活的技能
|无
|-
|maxdistance(distance,md,d)
|最大追踪距离
|50
|-
|raywidth(rw,w)
|射线宽度
|0.2
|-
|ignorepassableblocks(ignorepassable,ip)
|无视可以通过的方块
|true
|-
|fluidcollisionmode(fcm)
|是否与流体进行碰撞(NEVER或ALWAYS)
|NEVER
|-
|accuracy(ac,a)
|射线的传播速度
|1
|-
|verticalnoise(vn)
|射线的垂直扩散速度
|0
|-
|hrizontalnoise(hn)
|射线的水平扩散速度
|0
|-
|}
<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - raytrace{es=鲲鲲-Hit;ls=水弹特效} @PIR{r=30}
</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | shoot(支持变量)—发射:向目标发射自定义物品
|-
|
向目标发射箭或其他投射物并造成伤害<br/>
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|type(t)
|发射物的显示种类,'''arrow'''(箭),'''snowball'''(雪球),'''egg'''(蛋),'''enderpearl'''末影珍珠,'''potion'''(药水),{{Minecraft Color|&1|'''trident'''}}(三叉戟),{{Minecraft Color|&1|'''lingering_potion'''}}(滞留药水)
|arrow
|-
|damage(d)
|所能造成的伤害
|5
|-
|velocity(v)
|初始速度
|1
|-
|maxDistance(md)
|最大移动距离
|64
|-
|vspread(vs)
|纵向命中范围
|0
|-
|hspread(hs)
|横向命中范围
|0
|-
|poweraffectsvelocity(pav)
|初始速度是否受实体的power level影响
|true
|-
|interval(int,i)
|刷新间隔
|4
|-
|ontickskill(ontick,ot)
|达到刷新间隔时执行的命令
|
|-
|onhitskill(onhit,oh)
|击中目标时执行的命令
|
|-
|onendskill(onend,oe)
|发射物结束时执行的命令
|
|}
技能组
<pre>鲲鲲箭雨
  Skills:
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
  - delay 10
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
  - delay 10
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
  - delay 10
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
  - delay 10
  - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | skill—执行:执行指定技能组
|-
|
执行指定技能组,若所执行技能组内无目标选择器,则使用该执行技能的目标选择器
'''写法'''
<pre>
Skills:
- skill{skill=技能组名}
- skill{s=技能组名}
- skill:技能组名
- skill:技能组名{}</pre>
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|forcesync(sync)
|是否强制技能同步执行
|false
|}
'''冷却'''<br/>
配置下的技能组可设置冷却时间(秒)<pre>鲲鲲:
  Cooldown: 冷却时间
  Conditions:
  - 条件
  - ...
  Skills:
  - 技能{}
  - ...</pre>
注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下<br/>
不可直接设置于实体配置内的技能之下<br/>
<br/>
<pre>Skills:
  - skill{s=鲲鲲;sync=true}
  - skill:麻薯
  - skill{sync=曜星;s=flamethrower}
  - skill
      {
      skill=会长大人;
      sync=true
      }</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | sudoskill—目标执行:使目标执行指定技能组</span>
|-
|
强制目标执行技能组,有关触发者の继承,见下方'''setcasterastrigger'''の说明
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签'''
|'''标签缩写'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|skill
|s
|执行的技能.
|
|-
|setcasterastrigger
|cat
|技能目标是否为sudoskill技能的施法者
|false
|}
</pre>当cat为true时,sudoskill所执行の技能の施法者仍为'''激活sudoskillの实体'''<br>
false时,所执行の技能の施法者为sudoskillの技能目标,而不是'''激活sudoskillの实体'''<br>
同时,false时,Conditions作用于目标,而不是激活sudoskill的施法者<pre>
  - sudoskill{s=技能名;setcasterastrigger=true/false(默认)}</pre>
*技能文档:
<pre>鲲鲲:
  Skills:
  - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30}
  - message{msg="触发者名字: <trigger.name>"} @world</pre>
*实体文档:
<pre>鲲鲲1:
  Type: villager
  Display: '鲲鲲1'
鲲鲲2:
  Type: villager
  Display: '鲲鲲'
  Skills:
  - sudoskill{s=鲲鲲;cat=true} @trigger ~onDamaged</pre>
如鲲鲲1攻击了鲲鲲2,鲲鲲2会令鲲鲲1激活技能:鲲鲲(对30m内的实体召唤箭雨同时提示"触发者名字(攻击施法者の实体名):鲲鲲1")
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | randomskill—随机技能
|-
|
随机执行一个 修改项:'''skill'''内所写技能技能<br/>
选取时将会自动无视处于冷却时间的技能<br/>
没有技能数量限制<br/><br/>
<pre>  Skills:
  - randomskill{skills=技能1,技能2,技能3}
</pre>
另一个方便修改的写法
<pre>
Skills:
- randomskill
    {
    skills=
    鲲鲲,
    鲨鲨,
    vv达令,
    麻薯,
    曜星,
    会长大人
    }
</pre>
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | <span style="color:red">totem—图腾</span>
|-
|
在使用者位置生成一个隐形图腾。图腾会向特定目标发射简易的抛射物<br/>然而也可以考虑使用'''projectile'''技能或'''missile'''技能
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|-
|'''标签(缩写)'''
|'''描述'''
|'''默认设置'''
|-
|Charges(ch,c)
|发射的频率
|0
|-
|onTick(oT)
|抛射物每次达到刷新间隔后所激活的技能,必须为有效技能,否则崩服,且onTick内的技能目标默认为施法者本身,而非抛射物本身
|
|-
|onHit(oH)
|抛射物命中实体/方块后所激活的技能
|
|-
|onEnd(oE)
|抛射物结束后所激活的技能
|
|-
|onStart(oS)
|导弹发射开始时执行某个技能
|
|-
|Interval(i,int)
|弹射物刷新的频率(刻)
|4
|-
|HorizontalRadius(hRadius,hR)
|横向攻击范围
|1.25
|-
|VerticalRadius(vRadius,vR)
|纵向攻击范围
|Horizontal Radius
|-
|Duration(md)
|弹射物最大存留时间(刻)
|200
|-
|YOffset(yo)
|起始发射点Y轴偏移
|<nowiki>+1</nowiki>
|-
|<span style="color:red">HitPlayers(hp)</span>
|<span style="color:red">是否攻击玩家???</span>
|false
|-
|<span style="color:red">HitNonPlayers(hnp)</span>
|<span style="color:red">是否攻击非玩家???</span>
|false
|-
|<span style="color:red">HitTarget(ht)</span>
|<span style="color:red">是否攻击目标???</span>
|true
|-
|<span style="color:red">HitTargetOnly</span>
|<span style="color:red">是否只攻击目标???</span>
|false
|}
|}

2022年7月7日 (四) 05:01的版本