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ChestCommandsGUI:修订间差异
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注:这三个节点严格要求每一项 ID position-x position-y., | 注:这三个节点严格要求每一项 ID position-x position-y., | ||
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图标的项标识。你可以用数字和文字标识,但是我推荐使用文字更好的可读性。文字标识列表:这里(不区分大小写),可以省略下划线。 | 图标的项标识。你可以用数字和文字标识,但是我推荐使用文字更好的可读性。文字标识列表:这里(不区分大小写),可以省略下划线。 | ||
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ID: 'wool:15, 10' | ID: 'wool:15, 10' | ||
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[[文件:chestcommand.png]] | [[文件:chestcommand.png]] | ||
有三个所需的节点。他们设置了图标的位置。你可以很容易地通过这个表找到这个坐标: | 有三个所需的节点。他们设置了图标的位置。你可以很容易地通过这个表找到这个坐标: | ||
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NAME: | '''NAME:''' | ||
这个节点可以设置图标的显示名称(在第一行,当你徘徊在他的时候)。你可以使用颜色代码和符号。 | 这个节点可以设置图标的显示名称(在第一行,当你徘徊在他的时候)。你可以使用颜色代码和符号。 | ||
范例: | 范例: | ||
NAME: '&6这是一个有颜色的名字!' | NAME: '&6这是一个有颜色的名字!' | ||
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该节点显示下方的文字。你可以使用颜色代码和符号。 | 该节点显示下方的文字。你可以使用颜色代码和符号。 | ||
例子: | 例子: | ||
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- 'Some other details' | - 'Some other details' | ||
- '&cImportant note' | - '&cImportant note' | ||
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这个节点设置了结界,将出现在一个项目,主要是用于附魔发光的效果。 | 这个节点设置了结界,将出现在一个项目,主要是用于附魔发光的效果。 | ||
范例: | 范例: | ||
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范例: | 范例: | ||
ENCHANTMENT: 'sharpness, 5; durability, 10; silk touch' | ENCHANTMENT: 'sharpness, 5; durability, 10; silk touch' | ||
Color: | '''Color:''' | ||
这个节点仅限于修改皮革盔甲。颜色的格式的<red>, <green>, <blue>”。每种颜色必须在0到255之间。 | 这个节点仅限于修改皮革盔甲。颜色的格式的<red>, <green>, <blue>”。每种颜色必须在0到255之间。 | ||
范例: | 范例: | ||
COLOR: '255, 0, 0' | COLOR: '255, 0, 0' | ||
SKULL-OWNER: | '''SKULL-OWNER:''' | ||
This node sets the skull owner of an item, only if it's a player's head (skull:3). Useful from 1.8 and above, for displaying different head textues. | This node sets the skull owner of an item, only if it's a player's head (skull:3). Useful from 1.8 and above, for displaying different head textues. | ||
范例: | 范例: | ||
SKULL-OWNER: 'filoghost' | SKULL-OWNER: 'filoghost' | ||
'''Command:''' | |||
这个节点设置可以设置命令。它支持各种各样的命令,这将不会列在这里。正常的命令执行(没有前缀,也就是”/“)当玩家点击图标。命令(这应该称为行动在这种情况下)也可以更多的东西 | |||
不只是执行命令,看起来这里了解更多信息。 | |||
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COMMAND: 'spawn' | |||
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这个节点设置一个物品的价格。当玩家没有足够的钱不会执行命令!。 | |||
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PRICE: 100.0 | |||
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这个值设定了点击指定物品所需要的经验值等级。如果玩家点击时没有足够的经验值等级,命令将不会触发。如果触发,对应的经验值等级将被扣除 | |||
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LEVELS: 5 | |||
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这个节点是配合点券插件的!他需要一定量的点券来使用物品,点券会被扣除! | |||
POINTS: 50 | |||
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这个节点设置点击所需要的物品,没有该物品的命令将不会被执行。的格式都是相同的ID。 | |||
范例:(三十个橙色染色玻璃) | |||
REQUIRED-ITEM: 'stained glass:1, 30' | |||
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该节点规定了如果菜单点击后,是否保持打开(默认不保持)值可以是True或者False。 | |||
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KEEP-OPEN: true | |||
'''PERMISSION:''' | |||
这个节点设置玩家是否需要一个权限来点击图标,可以选择任意权限,你可以取消他的权限,加一个-在权限之前,那个用户就将没有权限。 | |||
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PERMISSION: 'my.custom.permission' | |||
'''VIEW-PERMISSION:''' | |||
就想权限节点,但是玩家在没有权限将无法看到这个图标!可以否定他的权限,比如(e.g.: '-my.custom.permission'). | |||
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VIEW-PERMISSION: 'my.custom.permission' | |||
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这个节点改变了当玩家点击图标没有权限时候提示的消息(默认config.yml“没有权限”消息是可配置的)。 | |||
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PERMISSION-MESSAGE: '&cYou must be VIP to use this item!' |
2015年8月31日 (一) 12:10的版本
概览
一个简单而功能强大的插件,可以用来创建GUI界面!
特征
- 支持多个菜单 - 打开点击菜单可以实现对应的命令操作 - 自定义占位符和符号。 - 高质量的代码 - 对经济的支持,可以用Vault插件来支持(可选) - 自动更新新的版本和通知新的版本
基础教程
修改一个现有的菜单
浏览文件夹/plugins/ChestCommands/menu/ 用编辑器打开Menu(在这里推荐Notepad++)
创建一个新菜单
最简单的方法:复制和粘贴现有的菜单,更改设置,添加/删除/编辑项目。 推荐使用小写文件名,因为权限对大小写要求是非常严格的!。
菜单设置 Menu settings:
你可以找到这些选项在菜单的顶部,“Menu settings:”部分 name: '&1Menu' (必须) 这个名称将显示在打开菜单的时候,作为一个自定义标题,他的长度不能超过30个字符,(包括颜色字符),&1是蓝色。
rows:6(必须) 这个设置规定了ChestCommand菜单有多少行,这个值必须在1和6之间,如果过高,客户端将无法显示超出部分
command: 'menu'(可选) 这是触发菜单的命令,他将改写现有的指令并且打开菜单,你可以设置多个指令,并用分号隔离,例如:'menu; m; mainmenu'
auto-refresh: 5 (可选) 需要刷新的的菜单将刷新变量。注意金钱和点数在每次交易后都会自动更新。
open-with-item: (可选) id 'wool:1'— 打开一个菜单用一个特定的物品,可以要求特定的数值! right-click: true -若打开这些菜单,必须用右键点击! left-click: false -若打开这些菜单,必须用左键点击!
Menu items:
不要用大写,内部颜色代码和符号的名字(看下面),记住,他必须在于同一个菜单之内的不同图标不同! 每一个项目都是由一个内部名称(在任何方式中不可见的玩家)和节点组成,可以分配命令,自定义名称,还有更多的图标。一个单独的项目应该这样写: ➦ 内部名称 spawn-item: ID: bed COMMAND: 'spawn' NAME: '&aReturn to spawn' LORE: - 'This is the lore of the item.' - 'These lines appear below the name.' POSITION-X: 1 POSITION-Y: 1 ➥这些节点 NAME, COMMAND, ID, ...被称为节点,每个项目可以有不同的节点来定制它。读取更多的节点(这不是完整的列表)。 每个项目至少要有节点:POSITION-X 和 POSITION-Y.
节点教程
此页包含了一个节点列表,他可以用于所有图标!
注:这三个节点严格要求每一项 ID position-x position-y.,
ID:
图标的项标识。你可以用数字和文字标识,但是我推荐使用文字更好的可读性。文字标识列表:这里(不区分大小写),可以省略下划线。 范例:ID: stone、 你可以使用数据值,但是必须要把数值放在单引号中!数量是可选的并且用逗号隔开。 范例 (10个黑羊毛): ID: 'wool:15, 10'
POSITION-X 和 POSITION-Y:
有三个所需的节点。他们设置了图标的位置。你可以很容易地通过这个表找到这个坐标:
范例:
POSITION-X: 5
POSITION-Y: 1
NAME:
这个节点可以设置图标的显示名称(在第一行,当你徘徊在他的时候)。你可以使用颜色代码和符号。 范例: NAME: '&6这是一个有颜色的名字!'
LORE:
该节点显示下方的文字。你可以使用颜色代码和符号。 例子: Example: LORE: - 'Description of the item' - 'Some other details' - '&cImportant note'
ENCHANTMENT:
这个节点设置了结界,将出现在一个项目,主要是用于附魔发光的效果。 范例: ENCHANTMENT: 'fire aspect, 1' 附魔等级是可选的。您可以使用多种附魔,通过用分号分开它们! 范例: ENCHANTMENT: 'sharpness, 5; durability, 10; silk touch'
Color:
这个节点仅限于修改皮革盔甲。颜色的格式的<red>, <green>, <blue>”。每种颜色必须在0到255之间。 范例: COLOR: '255, 0, 0'
SKULL-OWNER:
This node sets the skull owner of an item, only if it's a player's head (skull:3). Useful from 1.8 and above, for displaying different head textues. 范例: SKULL-OWNER: 'filoghost'
Command:
这个节点设置可以设置命令。它支持各种各样的命令,这将不会列在这里。正常的命令执行(没有前缀,也就是”/“)当玩家点击图标。命令(这应该称为行动在这种情况下)也可以更多的东西 不只是执行命令,看起来这里了解更多信息。 范例: COMMAND: 'spawn'
PRICE:
这个节点设置一个物品的价格。当玩家没有足够的钱不会执行命令!。 范例: PRICE: 100.0
Leves:
这个值设定了点击指定物品所需要的经验值等级。如果玩家点击时没有足够的经验值等级,命令将不会触发。如果触发,对应的经验值等级将被扣除 范例: LEVELS: 5
Points:
这个节点是配合点券插件的!他需要一定量的点券来使用物品,点券会被扣除! POINTS: 50
REQUIRED-ITEM
这个节点设置点击所需要的物品,没有该物品的命令将不会被执行。的格式都是相同的ID。 范例:(三十个橙色染色玻璃) REQUIRED-ITEM: 'stained glass:1, 30'
KEEP-OPEN
该节点规定了如果菜单点击后,是否保持打开(默认不保持)值可以是True或者False。 范例: KEEP-OPEN: true
PERMISSION:
这个节点设置玩家是否需要一个权限来点击图标,可以选择任意权限,你可以取消他的权限,加一个-在权限之前,那个用户就将没有权限。 范例: PERMISSION: 'my.custom.permission'
VIEW-PERMISSION:
就想权限节点,但是玩家在没有权限将无法看到这个图标!可以否定他的权限,比如(e.g.: '-my.custom.permission'). 范例: VIEW-PERMISSION: 'my.custom.permission'
PERMISSION-MESSAGE:
这个节点改变了当玩家点击图标没有权限时候提示的消息(默认config.yml“没有权限”消息是可配置的)。 范例: PERMISSION-MESSAGE: '&cYou must be VIP to use this item!'