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所有通过网络发送的数据均为大端序([[wikipedia:Endianness#Big-endian|big-endian]],这意味着字节被从高位向低位发送。日常中大多数的计算机使用小端序存储,所以可能需要在发送数据到网络之前将其转换为大端序。
所有通过网络发送的数据均为大端序([[wikipedia:Endianness#Big-endian|big-endian]]),这意味着字节被从高位向低位发送。日常中大多数的计算机使用小端序存储,所以可能需要在发送数据到网络之前将其转换为大端序。


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2016年7月18日 (一) 14:27的最新版本

所有通过网络发送的数据均为大端序(big-endian),这意味着字节被从高位向低位发送。日常中大多数的计算机使用小端序存储,所以可能需要在发送数据到网络之前将其转换为大端序。

名称 长度 (字节) 内容 注释
Boolean 1 false 或 true 值可以是 true (0x01) 或 false (0x00)
Byte 1 -128 到 127 有符号的 8 位整型,负数补码
Unsigned Byte 1 0 to 255 无符号的 8 位整型
Short 2 -32768 to 32767 有符号 16 位整型,负数补码
Unsigned Short 2 0 到 65535 无符号 16 位整型
Int 4 -2147483648 到 2147483647 有符号 32 位整型,负数补码
Long 8 -9223372036854775808 到 9223372036854775807 有符号 64 位整型,负数补码
Float 4 单精度 32 位 IEEE 754 浮点数
Double 8 双精度 64 位 IEEE 754 浮点数
String ≥ 1
≤ 2147483652
一个 Unicode 编码序列 UTF-8 string 开头用 VarInt 以 byte 为单位表示它的长度
Chat ≥ 1
≤ 2147483652
详见 Chat 以 String 编码
VarInt ≥ 1
≤ 5
-2147483648 to 2147483647 Protocol Buffer Varint,编码了一个负数补码的有符号 32 位整型
VarLong ≥ 1
≤ 10
-9223372036854775808 to 9223372036854775807 Protocol Buffer Varint,编码了一个负数补码的有符号 64 位整型
Chunk 可变 一个垂直区块列 详见 SMP Map Format#Data
Metadata 可变 详见 Entities#Entity Metadata Format
Slot 可变 详见 Slot Data
Object Data 4 或 10 详见 Object Data
NBT Tag 可变 详见 NBT
Position 8 整型/方块坐标: x (-33554432 到 33554431), y (-2048 到 2047), z (-33554432 到 33554431) x 为一个 26 位整型,随着的是用 12 位整型表示的 y,然后是用 26 位整型表示的 z (均为有符号,负数补码)。同时参阅 下面的部分.
Angle 1 以一整圈的 1/256 为步长的旋转角度 是否有符号没有关系因为结果的角度是相同的。
UUID 16 一个 通用唯一识别码 官方版本的 Minecraft 服务器内部以两个 long 发送。
this.writeLong(uuid.getMostSignificantBits());
this.writeLong(uuid.getLeastSignificantBits());
Optional X 0 或 X 的长度 一个 X 类型的域或者什么都不是 域是否存在必须从上下文中得知。
Array of X X 的长度乘重复次数 零或以上个 X 类型的域 域的数量必须从上下文中得知。
Byte Array 可变 依赖于上下文 这只是一个零或更多个 Byte 的序列,他的含义将会在其他地方被解释,例如:在包描述中。长度必须从上下文中得知。

位置

分成 3 部分的 64 个比特位

  • x: 26 MSBs
  • z: 26 LSBs
  • y: 12 bits between them

编码方法:

((x & 0x3FFFFFF) << 38) | ((y & 0xFFF) << 26) | (z & 0x3FFFFFF)

解码方法:

long val; // Encoded value
x = val >> 38;
y = (val >> 26) & 0xFFF
z = val << 38 >> 38

Note: 位移的细节是和编程语言相关的;以上代码若没有调整可能在 Java 中正确运行但在其他语言中无法正确运行????。

定点数据

有些域可能会被存储为 定点数(fixed point),即使用一定数量的比特位来存储数字的整数部分(小数点的左边),其余比特位表示小数部分 (小数点的右边)。浮点数 (float 和 double) 则相反,它将数字本身(底数)放在一个块里,小数点的位置(指数)在其一旁存储。

实际上,虽然定点数的范围比浮点数小,但他们对于更大的数值的精度更高。这使得他们成为在 Minecraft 中表示一个实体的全局坐标的理想选择,因为比起在一个方块(或一米)中精确的定位他们而言,能存储表示他们所在方块位置的整数部分显得更重要。

坐标通常被表示为一个 32 位的整型,地址最低的 5 位被用来存储小数部分,剩余的用来存储整数部分。

Java 缺乏对带小数部分的整型的直接支持,但你可以将他们表示为整型(integer)。如果要从一个 double 转换到这个整型表示,使用以下公式:

 abs_int = (int)double * 32;

逆向过程:

 double = (double)abs_int / 32;