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MythicMobs/技能:修订间差异
1240798440(留言 | 贡献) 小 (→粒子技能) |
1240798440(留言 | 贡献) 小无编辑摘要 |
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第1,043行: | 第1,043行: | ||
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修改虚拟玩家名字记分板下的分数 | 修改虚拟玩家名字记分板下的分数 | ||
可用模式: | |||
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! 英文 !! 描述 | |||
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| SET || 设置 | |||
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| ADD || 加法 | |||
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| SUBTRACT || 减法 | |||
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| MULTIPLY || 乘法 | |||
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| DIVIDE || 除法 | |||
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| MOD || 除法,值取余数 | |||
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{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" | {| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" | ||
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第1,063行: | 第1,072行: | ||
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|action(a) | |action(a) | ||
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|ADD | |ADD | ||
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第1,080行: | 第1,089行: | ||
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修改目标在指定记分板内的分数 | |||
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" | {| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" | ||
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第1,100行: | 第1,101行: | ||
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|action(a) | |action(a) | ||
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|修改的数值 | |修改的数值 | ||
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可用模式: | |||
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! 英文 !! 描述 | |||
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| ADD || 加法 | |||
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通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次 | 通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次 | ||
第1,763行: | 第1,781行: | ||
|dummy | |dummy | ||
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可用模式: | |||
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! 英文 !! 描述 | |||
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| SET || 设置 | |||
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| ADD || 加法 | |||
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鲲鲲:莫得栗子啦QAQ | |||
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{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | ||
第1,769行: | 第1,804行: | ||
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设置目标玩家在指定记分板内的分数 | |||
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" | {| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" | ||
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第2,696行: | 第2,730行: | ||
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修改虚拟玩家''_GLOBAL_''的记分板分数<br/> | 修改虚拟玩家''_GLOBAL_''的记分板分数<br/> | ||
修改目标在指定记分板内的分数 | |||
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" | {| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" | ||
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第2,717行: | 第2,743行: | ||
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|action(a) | |action(a) | ||
| | |修改模式 | ||
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第2,723行: | 第2,749行: | ||
|修改的数值 | |修改的数值 | ||
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可用动作; | |||
{| class="wikitable" | |||
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! 英文 !! 描述 | |||
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| SET || 设置 | |||
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| ADD || 加法 | |||
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| MULTIPLY || 乘法 | |||
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| DIVIDE || 除法 | |||
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| MOD || 除法,值取余数 | |||
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第2,737行: | 第2,780行: | ||
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修改目标(生物)在指定记分板内的分数 | |||
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" | {| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" | ||
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第2,758行: | 第2,792行: | ||
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|action(a) | |action(a) | ||
| | |修改模式 | ||
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可用模式: | |||
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! 英文 !! 描述 | |||
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| SET || 设置 | |||
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| ADD || 加法 | |||
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| MULTIPLY || 乘法 | |||
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| DIVIDE || 除法 | |||
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| MOD || 除法,值取余数 | |||
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Skills: | Skills: | ||
- modifymobscore{objective=playerkills;action=add;value=1} ~onKillPlayer | - modifymobscore{objective=playerkills;action=add;value=1} ~onKillPlayer | ||
</pre> | </pre> | ||
> 击杀玩家时为自身在'''playerkills'''的记分板加'''1'''分 | |||
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{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | ||
第2,869行: | 第2,920行: | ||
介绍于2.2.1<br/> | 介绍于2.2.1<br/> | ||
改变使用者(生物)的等级,配合等级制度使用 | 改变使用者(生物)的等级,配合等级制度使用 | ||
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" | {| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" | ||
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第2,882行: | 第2,927行: | ||
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|action(a) | |action(a) | ||
| | |修改模式 | ||
|SET | |SET | ||
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第2,889行: | 第2,934行: | ||
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可用模式: | |||
{| class="wikitable" | |||
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! 英文 !! 描述 | |||
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| SET || 设置 | |||
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| ADD || 加法 | |||
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| SUBTRACT || 减法 | |||
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| MULTIPLY || 乘法 | |||
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| DIVIDE || 除法 | |||
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<pre> | <pre> | ||
- setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn | - setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn | ||
</pre> | </pre> | ||
> 施法者生成后设置自身等级为3 | |||
<pre> | <pre> | ||
- setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer | - setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer | ||
> 施法者击杀玩家后提升自身1级等级 | |||
</pre> | </pre> | ||
|} | |} | ||
第9,763行: | 第9,823行: | ||
|true | |true | ||
|} | |} | ||
可用模式: | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 英文 !! 描述 | |||
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| SET || 设置 | |||
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| ADD || 加法 | |||
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| REMOVE || 减法 | |||
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| MULTIPLY || 乘法 | |||
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<pre> | <pre> | ||
Skills: | Skills: |
2020年12月28日 (一) 14:48的版本
变量支持技能是付费版的内容,但免费版能支持消息类技能,例如Speak
- 鲲鲲:本页面已更新至4.11.1,请不要让你的MM版本过低
- 最近一次编辑日期为 2020.12.11
技能(Skill Mechanics)
- 技能(或基本技能)是一类MM下的简单技能。你可以在生物的技能列表下直接配置他们或者把他们弄成一个技能组
- 有些技能可以选取目标,有些则不可以。你可以通过控制技能目标(Targeters)来控制技能的对象目标
目标类技能
- 以实体为目标的技能,有些还能以坐标/地点为目标
<spoiler>
actionmessage—动作栏信息 | ||||||
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Skills: - actionmessage{m="<mob.name>&fQAQ!"} @PlayersInRadius{r=30} - actionmessage{m="&lHello! &c咱是 &a笨蛋 &9&l鲲鲲&r! &e:)"} @trigger ~onInteract |
Activate Spawner—激活刷怪点:激活一个MM刷怪点,并让它生成生物,不会无视条件生成 | ||||||
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Skills: - activatespawner{spawner=鲲鲲} @self 这将激活名为鲲鲲的刷怪点 Skills: - activatespawner{spawner=鲲鲲:Castle} 这将激活"鲲鲲"组的所有刷怪点 Skills: - activatespawner{spawner=鲲鲲*} 这将激活所有名称以"鲲鲲"开头的刷怪点(例如它会激活"鲲鲲大笨蛋""鲲鲲大魔王"刷怪点) |
addtag—标签:给予目标一个scoreboard标签(tag系统详细说明) | ||||||
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给予自己一个名为"鲲鲲"的标签 鲲鲲: Skills: - addtag{t=鲲鲲} @self 当自身带有鲲鲲标签时杀死自己 鲲鲲: Conditions: - hastag{t=鲲鲲} Skills: - suicide @self |
Animate Armorstand—改变盔甲架姿势:配合此技能来制作盔甲架动画(MM4.9.0+) | |||||||||||||||||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - animatearmorstand{d=60;head=45,0,0} - animatearmorstand{d=10;leftarm=90,0,0;rightarm=270,0,0;ignoreempty=false} |
Arrow Volley—射箭 | ||||||||||||||||||
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Skills: - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @Target 射出20支速度为10的箭,扩散程度为25,射中的目标被点燃2.5秒,箭于10秒后消失 |
Aura Remove—减少光环次数:减少指定光环的次数(stacks) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Skills: - auraremove{aura=鲲鲲;stacks=10} @self 移出自身光环名为"鲲鲲"的光环十次次数 |
Bar Create—创建BOSS条:令目标创造一个BOSS条(MM4.7.2+) | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
鲲鲲: Skills: - barCreate{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0;color=BLUE;style=SEGMENTED_6} @self ~onSpawn |
Bar Set—改变BOSS条:改变目标的BOSS条(MM4.7.2+) | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
鲲鲲: Skills: - barSet{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0} @self ~onDamaged |
Bar Remove—删除BOSS条:删除目标的BOSS条(MM4.7.2+) | |||||
---|---|---|---|---|---|
鲲鲲: Skills: - barRemove{name="MyBossBar";display="<caster.name> - <caster.hp>";value=1.0} @self ~onInteract |
Base Damage—增强型攻击:造成自身攻击力%的伤害 | |||||||||||||||
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每次受到伤害时给予目标造成自身基础攻击力150%的伤害 Skills: - basedamage{m=1.5} @target ~onDamaged |
Close Inventory - 关闭玩家背包(MM4.8+) | ||||||
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*目标必须为玩家 |
CurrencyGive—给予金钱: 给予玩家金钱 | ||||||
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Skills: - currencygive{amount=20} @pir{r=20} 给予半径20m内玩家20元钱 |
CurrencyTake—夺取金钱:夺取玩家的金钱 | ||||||
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在出生时夺走20m半径内玩家20的金钱 你的钱照样是咱的钱QAQ: Skills: - currencytake{amount=20} @pir{r=20} ~onSpawn *此技能需要在config里开启对Vault的支持(默认已开启)以及有效的Vault插件 |
command—命令:给每个目标在控制台执行一次命令 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
允许使用颜色代码和变量
正确的格式 Skills: - command{c="give <target.name> gold_bar 20"} @trigger ~onInteract - command{c="minecraft:tp <target.name> <mob.uuid>"} @self ~onDamaged - command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ <&lc>NoAI:true,CustomName:<&dq>Summoned Zombie<&dq><&rc>"} - command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:<&dq>Summoned Zombie<&dq>}"} 不正确的格式,因为没有使用代码代替命令下的双引号" Skills: - command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:"Summoned Zombie"}"} |
consume—吸血:成功造成伤害后恢复自身血量 | ||||||||||||||||||
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Skills: - consume{d=1000;h=20} @MobsInRadius{type=ZOMBIE;r=20} 杀掉附近范围的所有僵尸,每一只恢复技能使用者20点血量 |
damage—伤害 | |||||||||||||||
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Skills: - damage{amount=20;ignoreArmor=true} @target ~onTimer:20 |
DamagePercent—最大生命百分比伤害 | ||||||||||||||||||
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对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
测试: Skills: - damagepercent{p=0.1} @target 对目标造成目标最大生命值的10%伤害 |
Decapitate—斩首:掉落玩家头颅 |
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生成时掉落附近玩家的头颅 鲲鲲w: Type: SKELETON Skills: - decapitate @NearestPlayer ~onSpawn |
DisguiseTarget—让目标伪装:令目标伪装成指定类型的实体 | ||||||
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Skills: - disguisetarget{d=SHEEP} @target 目标伪装成羊 <pre> Skills: - disguisetarget{type=player;player=&7鲲鲲;skin=MCFish_Akun} @target 目标伪装成玩家,名字为鲲鲲,皮肤为咱的皮肤 |
Doppleganger—模仿:模仿目标的外貌 |
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生成时伪装成最近的玩家 Ditto: Type: SKELETON Skills: - doppleganger @NearestPlayer ~onSpawn |
EjectPassenger—驱逐骑乘者:让骑乘在目标上的怪物取消骑乘 |
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鲲鲲w: Skills: - ejectpassenger ~onDamaged *受伤时驱逐骑在身上的生物 *此技能没有目标 |
explosion—爆炸:于实体目标位置爆炸 | ||||||||||||
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blockdamage貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负 鲲鲲: Skills: - explosion{yield=4} @target |
Feed—恢复饥饿与饱和:恢复饱和与饥饿度 | ||||||||||||
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blockdamage对非玩家目标不起作用 鲲鲲w: Skills: - feed{amount=10} @trigger ~onDamaged |
Force Pull—传送:传送实体目标到技能使用者 | |||||||||
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传送30格半径范围内的所有实体到技能使用者5格半径范围内的随机位置 ForceGrip: Skills: - forcepull{spread=5} @EntitiesInRadius{r=30} <pre> 受到伤害时骑乘到目标身上 Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG Skills: - mounttarget @target ~onDamaged' *类似功能mount技能 |
Glow—发光BUFF | ||||||
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给实体添加发光BUFF
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heal—治愈 | |||||||||
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Skills: - heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2
Skills: - heal{amount=20;overheal=true} @self ~onDamaged 0.2
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healPercent—最大生命百分比治愈 | |||||||||
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Skills: - healPercent{m=1} @self ~onDamaged 0.2
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Heal Percent—%治愈 | |||||||||
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技能使用者每次攻击时恢复自身20%的血量 Skills: - healpercent{m=0.2} @self ~onAttack *在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。 |
ignite—点燃:燃烧对象目标 | ||||||
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Skills: - ignite{ticks=100} @trigger ~onAttack 每次攻击时,点燃激活此技能的目标对象100刻(5秒) |
jsonmessage—发送JSON信息 | ||||||
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发送JSON格式的文本信息。比起message技能,JSON文本还有悬浮文字显示、可点击等功能 Skills: - jsonmessage{m="[{'text':'&aHey, i am a JSON message!'}]"} @trigger ~onInteract - jsonmessage{m="[{'text':'Hey, i am a red JSON message!','color':'red'}]"} @trigger ~onInteract
Skills: - jsonmessage{m="[{'text':'&7With me, you can create hover events','hoverEvent':{'action':'show_text','value':{'text':'&aI am a hover event :)'}}}]"} @trigger ~onInteract
Skills: - jsonmessage{m="[{'text':'&7&nAlso click events! :)','clickEvent':{'action':'run_command','value':'/mm signal <mob.uuid> <signal>'}}]"} @trigger ~onInteract |
lunge—冲刺:向目标冲刺 | |||||||||
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鲲鲲w: Cooldown: 10 Skills: - lunge{velocity=15;velocityY=5} @Self |
leap—跳跃:跳起并着陆于目标位置 | |||||||||
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由于其技能的特殊性,一般velocity超过100时运作比较好 CrushingLeap: Cooldown: 10 Skills: - leap{velocity=200} @target - delay 20 - jump{velocity=-100} - effect:explosion @self - damage{amount=20} @EntitiesInRadius{r=5} |
lightning—雷击 | ||||||
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生成一个闪电实体造成伤害并点燃命中的实体或方块(若当前没有下雨并且开启了火势蔓延)
每5秒(100刻)以10格半径范围内的所有实体为目标生成闪电,例子 神烦羊... StaticSheep: Type: SHEEP Skills: - lightning @EntitiesInRadius{r=10} ~onTimer:100 |
Look—看:看向目标 | |||||||||
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每0.5秒自动看向目标(不带动画) 很恐怖,咱知道QAQ1551 鲲鲲w: Skills: - look{headOnly=true;immediately=true} @Target ~onSpawn |
message—发送信息 | ||||||
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颜色代码等变量适用
Skills: - message{m="<mob.name>&f<&co> Hahaha! You will all die!"} @PlayersInRadius{r=30} |
modifyscore—记分板分数修改 | |||||||||||||||||||||||||||||
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修改虚拟玩家名字记分板下的分数 可用模式:
暂无例子...soon! |
modifytargetscore—记分板分数修改(目标) | |||||||||||||||||||||||||
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修改目标在指定记分板内的分数
可用模式:
通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次 Skills: - modifytargetscore { objective=damagescore; action=add; value=1 } @trigger ~onDamaged |
Mount—召唤坐骑:生成一个实体并骑乘上去 | ||||||
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让施法者在出生时召唤一只鲲鲲并骑上去 斯哈斯哈~♥ 骑鲲鲲♥: Skills: - mount{type=鲲鲲} |
mounttarget—目标骑乘 |
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骑乘于目标对象头上 受到伤害时骑乘到目标身上 Minecraft 1.10有当生物/玩家骑乘时显示不正确的BUG Skills: - mounttarget @target ~onDamaged' *类似功能mount技能 |
potion—药水 | |||||||||||||||||||||
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给予目标实体药水效果
10秒(200刻)内明显减慢目标的移动速度并给予目标10点伤害(5颗心) Cripple: Skills: - potion{type=SLOW;duration=200;level=4} - damage{amount=10} |
prison—监禁:暂时性生成方块包围目标 | ||||||||||||
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围绕目标生成200刻(10秒)铁方块,方块可挖 IronPrison: Skills: - prison{material=IRON_BLOCK;duration=200;breakable=true} @target |
pull—磁吸:强制移动目标到使用者位置 | |||||||||
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吸引的速度会根据使用者和目标的距离增加而加快。定义的velocity为初始速度,技能会根据此初始速度和距离计算加速速度 DeathGrip: Skills: - pull{velocity=10} @target - pull{v=6;to=true} @PIR{r=10} |
rally—团结:让附近生物攻击目标 | ||||||||||||||||||
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技能组,发送求救信号,然后 CallForHelp: Skills: - message{m="<mob.name><&co> Guards! Help me!"} @PlayersInRadius{r=30} - rally{types=Guard,Knight;radius=30;ot=false} @target |
randommessage—随机信息 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
随机发送玩家一个设定好的信息,若目标对象不为玩家、或信息内有#符号的话技能使用失败
Skills: - randommessage { m= "message 1", "message 2", "message 3"; } @PIR{r=20} ~onInteract Skills: - randommessage{m="one test","not a test","test";} @PIR{r=20} ~onInteract |
remove—消失:移除指定实体,不适用于玩家 |
---|
生物生成10秒(200刻)后消失 Skills: - remove{delay=200} @self ~onSpawn 生物使用右键(普通攻击)时立刻消失 Skills: - remove @self ~onInteract |
removeHeldItem或consumeHeldItem—清除目标手持物品 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
鲲鲲: Skills: - consumeHeldItem{amount=1} ~onUse |
removeOwner—让目标忘记主人(4.6+) |
---|
忘记主人: Skills: - removeowner @self ~onSpawn |
removetag—移除目标记分板标签 | ||||||
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RunAIGoalSelector—运行AI | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
可能有以下类型: clear or reset (清除全部AI) arrowattack(远程攻击) skeletonbowattack / bowshoot / bowmaster(使用弓远程攻击) breakdoor(摧毁门) eatgrass(食草吧你x) fleegolems / runfromgolems(逃避傀儡) fleeplayers / runfromplayers(逃避玩家) fleevillagers runfromvillagers(逃避村民) fleesun(逃避阳光) float / swim(浮水面上/游泳) gotolocation / goto (移动向..,变量看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables) gotoowner(走向主人) lookatplayers(看向玩家) leapattarget(向目标跳跃) meleeattack(近战攻击) spiderattack(蜘蛛攻击,也就是跳跃攻击) moveindoors(室内活动) movethroughvillage(村庄内活动) movetowardsrestriction(移动限制) movetowardstarget(向目标走动) opendoor(开门) opendoors(开多种门) patrol / patrolroute (循环走动路线(解析特殊字符看这里https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/stringvariables) randomlookaround / lookaround(随意看向周围/看向周围) randomstroll(随机走动) restrictopendoor(躲避门) closedoors(关门) restrictsun(躲避日光) <pre> 鲲鲲w: Skills: - runaigoalselector{goal=clear} - runaigoalselector{goal=fleesun} - runaigoalselector{goal=randomstroll} 这只怪物会忘掉原AI并躲避阳光与随机走动 |
RunAIGoalSelector—运行目标选择AI | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
可能有以下类型: clear / reset (清除实体AI) hurtbytarget / damager / attacker(选中攻击自身者) ownerhurttarget / ownertarget(选中主人) monsters(选中怪物) players(选中玩家) villagers(选中村民) iron_golems / golems(选中铁傀儡/傀儡) otherfaction(选中其它派系) otherfactionmonsters(选中其它派系内的怪物) otherfactionvillagers(选中其它派系内的村民) specificfaction(选中指定派系) specificfactionmonsters(选中指定派系内的怪物) <pre> 鲲鲲w: Skills: - runaitargetselector{target=clear} - runaitargetselector{target=players} - runaitargetselector{target=monsters} 这只怪物会忘掉原AI并攻击怪物与玩家 |
SendResourcePack—向玩家发送资源包链接(4.6+) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
向玩家推送连接内的资源包: Skills: - sendresourepack {www.website.com/resourcepack.zip} @self ~onSpawn |
setFaction—修改目标派系(4.6+) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
设置生物为X派系: Skills: - setFaction{faction=X} @self ~onSpawn |
setgamemode—修改玩家模式(4.6+) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
出生设置最近玩家模式为创造: Skills: - setgamemode{mode=creative} @NearestPlayer ~onSpawn |
setgliding—滑翔 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
1.10生物的滑翔动态有BUG。于1.11正常显示 MakeMobGlide: Skills: - setgliding{g=true;} @self |
Set Name(支持变量)—修改目标名称 | ||||||
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鲲鲲: Skills: - setname{name=鲲鲲} @self ~onDamaged 1 |
setowner—认主 |
---|
MM 4.0.0版本加入 PetWolf: Mobtype: wolf Display: 'Pet' Health: 20 Damage: 18 Skills: - skill{s=SetOwner} @trigger ~onInteract - skill{s=HealOwner} @PIR{R=10} ~onTimer:50 ~onInteract时认主 SetOwner Skills: - setowner @trigger 恢复主人血量的技能 HealOwner: TargetConditions: - owner true Skills: - heal{a=10} |
SetRotation—修改目标视角 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
鲲鲲: Skills: - setrotation{relative=true;pitch=-45} |
sendtitle—使用/title指令 | ||||||||||||||||||
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发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效
Skills: - sendtitle{title="Beware!";subtitle="A dangerous spell is being cast!";d=20} @PlayersInRadius{r=10} |
Send toast—发送自定义成就消息(MM4.8.0+) | |||||||||||||||
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发送目标标题和/或附标题,目标不是玩家时无效
鲲鲲: Skills: - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={CustomModelData:1};message="鲲!";frame=challenge} @PIR{r=10} 一颗钻石,成就文本为鲲!,类型为挑战。 NBT的用法: - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={Enchantments[{id:"minecraft:protection",lvl:32767s}]};message="鲲!";frame=challenge} 一颗钻石,伤害为10且不可破坏,类型为达成目标 |
Set Block Type—修改目标脚下的方块 | |||||||||
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鲲鲲baka: Skills: - setblock{m=STONE;md=0} @selflocation |
setscore—记分板分数设立 | ||||||||||||||||||||||||||
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设立虚拟玩家名字记分板下的分数
可用模式:
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ |
settargetscore—目标记分板分数设立 | |||||||||
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设置目标玩家在指定记分板内的分数
记录是否受到过伤害 Skills: - settargetscore { objective=damagescore; value=1 } @trigger ~onDamaged |
setstance—设立姿势 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
配合stance条件,用于作出当生物于不同的姿势状态时拥有不同的定义能力 StanceChangeSkill Skills: - setstance{stance=bowphase} @self 当姿势为bowphase时才能使用xx技能 AnotherSkill: Conditions: - stance bowphase Skills: - ...我是技能 |
setVariable—设置变量(4.6+) | |||||||||||||||||||||||||||||||
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例子: 怪物受伤时会对半径5m内的生物造成自身受到伤害的2倍: Skills: - sudoskill{s=技能;cat=true} @target ~onDamaged 技能设置: Skills: - setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @self - message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @self - damage{a=<caster.var.damage>*2} @MIR{r=5} damage也可以写: basedamage{m=2} @MIR{r=5}来做到类似效果 注释:怪物受伤时会令目标玩家sudoskill,令玩家给自身设置变量,并且通过message提示自己变量数值(有数值代表变量读取成功),并对半径5m内的生物造成双倍变量数值的伤害. Skills: - skill{s=技能} @target ~onDamaged 技能设置: <pre>Skills: - setvariable{type=STRING;var=target.damage;value="%sx_damage%"} @target - message{m="&a你对敌方造成了 <target.var.damage> 点伤害."} @target - damage{a=<target.var.damage>*2} @target 注释:怪物受伤时给目标玩家设置变量,并且通过message提示目标玩家变量数值(有数值代表变量读取成功),并对目标玩家造成双倍变量数值的伤害. Skills: - sudoskill{s=激活反伤} @Target 反伤效果: Skills: - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="ap_combatpower"} @Self - message{m="&c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: <caster.var.dm> !"} @Self - damage{a='<caster.var.dm>'} @Self - heal{a='<caster.var.dm>'} @MIR{r=100;t=鲲鲲} 注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量<caster.dm>,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.
例子: 检测玩家的伤害变量是否为10: 注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果 激活反伤: TargetConditions: - variableEquals{var=caster.dm;value="5"} false Skills: - sudoskill{s=激活反伤} @Target 注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果 激活反伤: TargetConditions: - variableInRange{var=caster.dm;value=>5} false Skills: - sudoskill{s=激活反伤} @Target 注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数! 鲲鲲: Type: Zombie Skills: - skill{s=测试增伤} @self ~onTimer:1 - skill{s=测试增伤提示} @self ~onDamaged 测试增伤: Skills: - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="<caster.php>"} @self 测试增伤提示: Skills: - damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} @EIR{r=10} - message{m="&c怪物生命为 <caster.var.dm> "} @EIR{r=10}
1鲲鲲: Skills: - setvariable{type=STRING;var=target.damage;value="<skill.var.damage-amount>"} @PIR{r=30} - sudoSkill{s=鲲鲲;cat=true} @PIR{r=30} 鲲鲲: Skills: - message{m="玩家:<target.var.damage>"} @self 注释:若var内的target为caster则让玩家激活message时会提示"null"也就是读取不到变量<br> |
Shield—护盾(MM4.6+/MC1.13+) | |||||||||
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生成一个抵挡10伤害的护盾 护盾: Skills: - shield{amount=10;maxShield=20} @self |
ShieldPercent—最大生命值护盾(MM4.6+/MC1.13+) | |||||||||
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生成一个护盾,抵挡伤害值为怪物最大生命值的50%. 护盾: Skills: - shield{multiplier=0.5} @self |
shootfireball—火球喷射 | |||||||||||||||||||||
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技能组,火球3连发 FireballBarrage: Skills: - shootfireball{y=1;v=4} @target - delay 10 - shootfireball{y=1;v=4} @target - delay 10 - shootfireball{y=1;v=4} @target |
shootpotion—投掷药水 | |||||||||||||||
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ThrownCripplingPotion: Skills: - shootpotion{type=SLOW;duration=200;level=4;velocity=5} @target |
shootskull—骷髅弹 | |||||||||
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技能组,骷髅弹3连发 SkullBarrage: Skills: - shootskull{y=1;v=4} @target - delay 10 - shootskull{y=1;v=4} @target - delay 10 - shootskull{y=1;v=4} @target |
signal—信号 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
于2.2.1添加
以下示例,Master受伤后发送ATTACK信号给Minion Master: Type: zombie Skills: - summon{m=Minion} @self ~onSpawn - signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged Minion: Type: baby_zombie Skills: - skill{s=ShootAttacker} @NearestPlayer ~onSignal:ATTACK 技能配置文件: ShootAttacker: Skills: - shoot{t=arrow} |
Speak—说话:使目标在聊天栏和全息(气泡)发送文本 | |||||||||||||||||||||
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以上为4.10新增:
鲲鲲: Skills: - speak{offset=0.6f;radius=30;maxlinelength=22;lineprefix="&5";message=" I just spawned!";chatprefix=<caster.name>&f<&co>;duration=200} @self ~onSpawn |
spring—喷泉:于目标位置生成临时液体方块 | |||||||||
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注意:生成的液体会如往常一样冲走某些方块(铁轨,红石线,甘蔗...),谨慎使用 Flood: Skills: - spring{d=100} @target |
stun—眩晕(mm4.8.0+) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Skills: - stun{d=100;facing=true;onTick=[- particles{p=crit;amount=10;hS=0.4}]} @self ~onInteract
|
summon—召唤 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
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在玩家附近召唤5个凋灵骷髅 鲲鲲: Skills: - summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20} |
teleport—传送:使用者→目标 | |||||||||
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传送技能使用者到目标5码(yards)横向范围内,相同水平高度的位置 Warp: Skills: - teleport{spreadh=5;spreadv=0} @target |
teleportto—传送:目标→坐标 | |||||||||||||||||||||
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Skills: - teleportto{location=190,64,200} @PIR{r=50} |
threat—威胁度:目标的威胁等级修改 | ||||||||||
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使最近的玩家威胁度很高(10000) Fixate: Skills: - threat{amount=10000} @NearestPlayer ~onSpawn |
throw—投掷:抛开目标 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GroundSlam: Skills: - effect:explosion @Self - damage{amount=10} @PlayersInRadius{r=5} - throw{velocity=15;velocityY=5} @PlayersInRadius{r=5} |
VariableAdd—添加变量值: 对变量进行加法计算 仅支持非STRING类型的变量 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Skills: - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self 将自身变量名为"鲲鲲"的变量值+1 |
VariableMath—变量计算: 对变量进行计算 仅支持非STRING类型的变量 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Skills: - variableMath{var=target.exp;equation="%mmocore_level%"} 将目标的exp变量值设置为mmocore的等级 Skills: - variableMath{var=caster.damage;equation="(<caster.hp>*5) + 5"} 将施法者的damage变量值设置为施法者当前生命的5倍再额外添加5 |
VariableSubtract—减少变量值: 对变量进行减法计算 仅支持非STRING类型的变量 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Skills: - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self 将自身变量名为"鲲鲲"的变量值-1 |
velocity—速度 | |||||||||||||||
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修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用
让使用者受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止 internal_mobname: Type: Zombie Skills: - velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged |
</spoiler>
无目标类技能
- 以下技能不选取目标,所以无需指定技能的使用目标
始终以使用者为对象
<spoiler>
Disengage—忘却目标:使施法者忘记目标 |
---|
Skills: - disengage @self |
disguise—伪装 | ||||||
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需要LibsDisguises和ProtocolLib插件
伪装成羊 Skills: - disguise{d=SHEEP} 伪装成正版皮肤为Notch,并显示名字为Jeb的玩家 |
dismount—下马:取消骑乘状态 |
---|
Skills: - dismount ~onDamaged |
ejectpassenger—拒载:取消被骑乘状态 |
---|
Skills: - ejectpassenger ~onDamaged |
equip—装备 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
主手装备钻石剑 EquipDiamondSword: Skills: - equip{item=diamond_sword:0} 头部装备配置名为KingsCrown的MM定义装备 EquipCrown: Skills: - equip{item=KingsCrown:4} |
gcd—整体冷却时间 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
GCD,Global Cooldown。用于设置生物的整体冷却时间,配合offgcd条件使用
设置冷却时间40刻,并且在此期间自己的其他拥有offgcd条件的技能不可用 IceBolt: Conditions: - offgcd - targetinlineofsight Skills: - gcd{ticks=40} |
jump—跳跃 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
0.75的初始速度大约能跳1格高
SuperJump: Skills: - jump{velocity=20} |
modifyglobalscore—修改全局分数 | ||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
修改虚拟玩家_GLOBAL_的记分板分数
可用动作;
- modifyglobalscore { objective=someobjective; action=multiply; v=2 } ~onAttack |
modifymobscore—修改生物分数 | ||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
修改目标(生物)在指定记分板内的分数
可用模式:
Skills: - modifymobscore{objective=playerkills;action=add;value=1} ~onKillPlayer > 击杀玩家时为自身在playerkills的记分板加1分 |
mount—骑乘:生成指定MM生物并骑上 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
生成MM配置下名为UndeadMound的生物并骑上去 CallSkeletalHorse: Skills: - mount{type=UndeadMount} |
remount—再骑乘 |
---|
使生物再次骑乘之前生成的坐骑(若骑乘没被清除或死亡) Rider: Mobtype: skeleton Display: 'Rider' Health: 12 Riding: TestHorse Skills: - dismount ~onDamaged - remount ~onInteract TestHorse: Mobtype: horse Display: 'Test Horse' Health: 20 |
setglobalscore—设置全局分数 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
添加于2.3
- setglobalscore { objective=someobjective; v=2 } ~onAttack |
setmobscore—设置生物分数 | |||||||||
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添加于2.3
soon! |
setlevel—修改等级 | |||||||||||||||||||||
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介绍于2.2.1
可用模式:
- setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn > 施法者生成后设置自身等级为3 - setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer > 施法者击杀玩家后提升自身1级等级 |
suicide—自杀 |
---|
受到伤害时10%几率自杀 Skills: - suicide ~onDamaged 0.1 |
setseed—设置实体速度 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
添加于2.3
鲲鲲: Skills: - setspeed{speed=2;type=walking} ~onSpawn |
Undisguise—取消伪装:取消施法者的伪装 |
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Skills: - undisguise 取消自身的伪装 |
weather—天气:改变当前世界天气 | |||||||||
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Sunny:晴天,天气状态清空 Skills: - weather{type=storm;duration=6000} ~onSpawn |
</spoiler>
特殊类技能
- 多数技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象
- 当你使用Artifacts将技能写进弓时,无论你如何设置技能目标.都会以玩家为目标,所以你不得不使用一个载体
似乎只有弓会这样 <spoiler>
aura—光环(MM4.6+且支持变量) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.
普通光环所有可选项. onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能. cancelEvent=true - 是否能被取消,不造成伤害 multiplier=# - 百分比增加造成的伤害 add=# - 增加造成的伤害 (用法见下面的栗子) 普通光环所有可选项. onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能. cancelEvent=true - 是否能被取消,不减免受到的伤害 multiplier=# - 减少受到的伤害(百分比) sub=# - 减少受到的伤害 (用法见下面的栗子) 鲲鲲: Skills: - Aura{auraName=Retributing_Light;oT=RetributingLightDamage;i=10;d=240} @self 给予目标(在这个栗子中为自身)名为Retributing_Light的光环,持续12秒. 鲲鲲: Skills: - onDamaged{auraName=fire_shield;oH=FireShield;d=200;c=5;multiplier=0.5} @self 在这个栗子里,施法者在10秒内受到的5次伤害都会激活FireShield以及减免受到伤害的50%. 鲲鲲: Skills: - onAttack{auraName=fiery_strikes;oH=FireStrike;d=200;c=5;multiplier=2} @self 在这个栗子里,施法者在10秒内造成的5次伤害都会激活FireStrike以及造成双倍伤害. |
cancelevent—取消事件 |
---|
取消技能的触发事件。这个技能有几个重要的要求来保证他正常运行:
CancelDamageEvent: Skills: - CancelEvent
NoDamageMob: Type: villager Skills: - skill{s=CancelDamageEvent;sync=true} ~onDamaged
|
Chain—链条 | |||||||||||||||||||||||||||
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链允许你创造在目标之间反弹的技能,就像“闪电链”类型的技能 反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子,如果有人站在墙 的另一边,而你却站在门口,它可能会从你身上反弹到他们身上,因 为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样,每次 技能反弹,它反弹的实体将成为此技能中的“原点”,而原点的继承目 标将是它反弹到的下一个实体
鲲鲲: Skills: - chain{ bounces=5; bounceRadius=10; bounceDelay=1; hitSelf=false; hitPlayers=true; hitNonPlayers=true; hitTarget=true; onBounce=[ - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true} ]; bounceConditions=[ - inlineofsight - hasaura{aura=damageResist} false ]; } |
delay—延时 |
---|
延迟当前技能表(刻) Skills: - ignite{ticks=60} - delay 60 - explode Skills: - ignite{ticks=60;delay=80} - explode{delay=80} Skills: - skill{skill=exampleskill;delay=200} |
missile—导弹 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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添加于2.2
Mob: Type: ZOMBIE Skills: - skill{s=Homer} @target ~onTimer:100
Homer: Skills: - missile{ot=Homer_TICK;oh=Homer_HIT;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75} Homer_TICK: Skills: - effect:particles{p=flame;a=1} @origin Homer_HIT: Skills: - effect:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1} - effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0} - damage{a=1337;i=false} |
orbital—轨迹 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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发射一个特别的弹射物(projectile),此弹射物将围绕目标(target)运动而且还可以充当 光环(Aura)的作用.
Mob: Type: SKELETON Skills: - skill{s=IceShield} @self ~onDamaged 0.2
鲲鲲: Skills: - orbital{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1} 鲲鲲-Tick: Skills: - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin 鲲鲲-Hit: Skills: - damage{a=10} - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2} |
projectile—发射(不要在MM4.9.0版本使用,有Bug) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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可配合particle和sound特效类技能组成复杂而华丽的技能,不同于missile的是它的发射轨道是直线
●onTick技能:使用@origin目标选择器会使任何技能或效果以弹射物的当前坐标执行,可用于修饰弹射物的外貌
Mob: Type: SKELETON Skills: - skill{s=IceBolt} @target ~onTimer:100
IceBolt: Skills: - projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1} IceBolt-Tick: Skills: - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin IceBolt-Hit: Skills: - damage{a=10} - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2} |
RayTrace—射线追踪:向目标发射射线(付费版专属) | ||||||||||||||||||||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - raytrace{es=鲲鲲-Hit;ls=水弹特效} @PIR{r=30} |
shoot(支持变量)—发射:向目标发射自定义物品 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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向目标发射箭或其他投射物并造成伤害
vspread,hspread,poweraffectsvelocity,interval,ontick,onhit,onend添加于2.4 ArrowBarrage: Skills: - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} - delay 10 - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} - delay 10 - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} - delay 10 - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} - delay 10 - shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10} |
skill—技能:执行一个指定技能 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
执行一个/MythicMobs/Skills配置下的制定技能 Skills: - skill{skill=所执行的技能名字} - skill{s=所执行的技能名字} 自2.2.0版本之后,默认执行技能设置为异步进行。若当前版本有问题而之前版本没问题的技能,尝试添加sync=true以强制技能同步执行。sync同样建议用于技能组下间隔较短的技能之下
冷却 internal_skillname: Cooldown: <seconds> Conditions: - condition - ... Skills: - mechanic{} - ... 注意,冷却时间只能设置于/MythicMobs/Skills技能配置文本下 Skills: - skill{s=AnotherSkill;sync=true} - skill{s=ice_bolt;sync=true} - skill{sync=true;s=flamethrower} - skill { skill=leafs; sync=true } |
sudoskill—技能:使目标执行一个指定技能 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SudoSkill技能允许你强制使实体释放一个Mythicmobs的技能.
false则sudoskill的指定目标为施法者 - SudoSkill{s=技能名;setcasterastrigger=true/false(默认)}
鲲鲲: Skills: - arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30} - message{msg="Triggername: <trigger.name>"} @world
鲲鲲1: Type: villager Display: '鲲鲲1' 鲲鲲2: Type: villager Display: '鲲鲲' Skills: - sudoskill{s=鲲鲲;cat=true} @trigger ~onDamaged 假如鲲鲲1攻击了鲲鲲2 这个技能组,会使鲲鲲2让鲲鲲1使用鲲鲲这个技能, 对30m内的实体召唤箭雨同时提示"Triggername(@trigger选中的目标):鲲鲲1"但施法者为鲲鲲2.
|
randomskill—随机技能 |
---|
执行指定技能中的随机一个skill技能 Skills: - randomskill{skills=skill1,skill2,skill3} 另一个方便查看的写法 Skills: - randomskill { skills= superskill, green_skill, skill3, grandSkill, 7331 } |
totem—图腾 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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添加于2.2
Coming soon... |
</spoiler>
坐标类技能
- 此类技能的位置从@Location目标选择器或其他原因选取
<spoiler>
activatespawner—激活刷怪点 | ||||||
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最好配合"刷怪点的useTimer设置为false"使用 Skills: - activatespawner{spawner=BossAdd} 激活所有于Castle组下的刷怪点 Skills: - activatespawner{spawner=g:Castle} 生成名字带有DungeonBoss1Spawner的刷怪点(比如DungeonBoss1Spawner1, DungeonBoss1Spawner2) Skills: - activatespawner{spawner=DungeonBoss1Spawner*} |
pushbutton—按钮:按下坐标位置的按钮 | ||||||||||||
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HitSecretButton: Skills: - pushbutton{x=15;y=67;z=-213} |
breakblock—破坏方块:破坏坐标位置的方块 | ||||||||||||
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OpenSecretDoor: Skills: - breakblock{forcesync=true} @location{c=100,64,100} ~onInteract |
togglelever—拉杆:激活坐标位置的拉杆 | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
OpenSecretDoor: Skills: - togglelever{duration=600;x=15;y=67;z=-213} |
</spoiler>
通用标签
一列适用于所有技能的标签,4.10+的版本全部支持变量
标签(缩写) | 描述 | 默认设置 |
cooldown(cd) | 技能冷却时间 | 0 |
delay | 延迟所执行的技能时间(刻) | 0 |
repeat | 技能重复的次数 | 0 |
repeatInterval | 每过多少刻才能重复技能 | 0 |
通用标签的具体用法
Cooldown(cd)-冷却 |
---|
测试: Cooldown: 0 Skills: - 技能 |
Delay(不可缩写)-延迟 |
---|
这是一个例子 测试: Skills: - delay 5 #0.25秒 - 技能 - delay 10 #0.5秒 - 技能2 在0.25秒后释放技能,0.75秒(0.25秒+0.5秒)后释放技能2 |
repeat(不可缩写)-重复次数 |
---|
这是一个例子 测试: Skills: - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=1} @self 在50tick(1tick/次x50次)内连续释放50次技能 |
repeatInterval(不可缩写)-重复间隔 |
---|
这是一个例子 测试: Cooldown: 20 Skills: - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self 在5秒(100tick=2tick/次x50次)内连续释放50次技能 由于你设置了冷却为20秒,在第一次重复就会开始冷却 也就是说真正的冷却时间只有15秒 另一种情况:测试无冷却,技能有冷却 测试: Skills: - skill{s=技能;repeat=50;repeatInterval=2} @self 技能: cd: 2 - damage{a=0;ia=true} 间隔设置的是0.1秒/次,而我们设置了重复的技能冷却时间为2秒 只有冷却结束才会重复出“技能”,但这并不代表冷却未到的时候两 个重复标签会等待冷却,而是在冷却未到期间不会放出“技能” 50次x2tick/秒=100tick,2sx20tick=40tick 100/40=2余20,所以在测试重复释放“技能”期间,只会释放两次"技能" |
计划中的技能
或许会在以后的版本中加入。某些技能已写入到插件内,但仍未实装
这里的部分技能可通过MythicMobsExtension拓展插件来实现
技能 | 描述 |
BarTimer | |
Cast | 投掷可修改多种选项的魔法 |
Set Max Health | 设置目标的最大血量 |
Swap | 和目标替换位置 |
Time | 设置时间 |
更好的特殊类技能写法
- 旧的写法照样能用,根据自己爱好来选择
<spoiler> 亲测有效www.. 鲲鲲:
Skills: - projectile{ interval=1;velocity=5;tyo=0.5;g=1;hnp=true;stopatentity=true;duration=300; onHit=[ - ignite{ticks=20} ]; onTick=[ - particles{p=flame;a=20;hs=0.5;vs=0.5} ]; onEnd=[ - particles{p=largeexplode;a=50;speed=1;hs=0.05;vs=0.05} - effect:sound{s=entity.dragon_fireball.explode;p=0.6;v=2} - damage{amount=30} @ENO{r=5} ]} @target
</spoiler>
技能目标(Targeters)
目标是技能的对象,它必须被写上,若元技能(A)包含子技能(B),且元技能(A)已经写上了目标选择器,那么 子技能(B)可以不写目标选择器,默认为元技能(A)所写的目标选择器,子技能(B)仍然可以写目标选择器 比如元技能(A)目标选择器写的是@target(施法者的目标),子技能里的技能如果写@self(施法者自身) 那么写了@self的技能还是会以施法者本身为目标。
特效类技能(Skill Effects)
- 此类技能用于制作特殊的显示效果
大部分技能都可以实体或位置为目标对象。使用目标选择器指定特效显示的对象 - 部分特效没有可修改项,所以写法上这样写就可以了effect:技能名字
Skills: - effect:flames @target - effect:lightning @self - effect:ender @PlayersInRadius{r=20}
粒子名称列表(带玉兰图)
<spoiler>
粒子名称 | 效果说明 | 预览 |
---|---|---|
ambient_entity_effect(1.13-:mobSpell) | 由信标产生的半透明环绕状粒子 | |
angry_villager(1.13-:angryvillager) | 在村庄中攻击村民;村民因附近的没有足够的床而无法繁殖 | |
barrier | 玩家手持屏障时,附近屏障的外观 | |
block(1.13-:blockcrack) | 摧毁方块、盔甲架 | |
bubble | 水面上的实体、守卫者激光、钓鱼 | |
bubble_column_up | 水中灵魂沙所创的↑气泡柱 | |
bubble_pop | 气泡柱顶部 | |
campfire_cosy_smoke | 营火产生的烟雾 | |
campfire_signal_smoke | 营火在干草堆上产生的烟雾 | |
cloud(1.13-:explode) | 生物死亡时的烟雾 | |
composter | 填充堆肥桶 | |
crit | 生物受到暴击、被弓箭、弩命中、尖牙闭合时的粒子 | |
current_down | 水中岩浆块所创的↓气泡柱 | |
damage_indicator(1.13-:damageIndicator) | 生物受到近战伤害呈现出的暗红心粒子 | |
dolphin | 海豚游泳时尾部摆动出的粒子 | |
dragon_breath(1.13-:dragonbreath) | 末影龙息 | |
dripping_honey | 蜂蜜渗过方块的粒子 | |
dripping_lava(1.13-:dripLava) | 熔岩渗过方块的粒子 | |
dripping_water(1.13-:dripWater) | 水渗过方块的粒子 | |
dust | 沙子被破坏的粒子 | |
effect(1.13-:spell) | 喷溅药水、滞留药水、附魔之瓶、唤魔者、幻术师等生成的环绕状粒子 | |
elder_guardian | 远古守卫者诅咒时从屏幕漂浮而过 | |
enchant(1.13-:enchantmenttable) | 靠近书架的附魔台所生成的粒子 | |
enchanted_hit | 使用增伤附魔(例如锋利)的近战攻击 | |
end_rod(1.13-:endRod) | 末地烛生成的粒子、潜影贝导弹的轨迹 | |
explosion(1.13-:largeexplode) | 小型爆炸(例如凋灵之首、恶魂火球爆炸) | |
explosion_emitter(1.13-:hugeexplosion) | 大型爆炸(爬行者、TNT爆炸) | |
falling_dust | 不稳定的沙砾、沙子所生成的下落粒子 | |
falling_honey | 从蜂箱、蜂巢滴出的蜂蜜 | |
falling_lava | 熔岩从空中滴落 | |
falling_nectar | 花蜜不断从采完蜜的蜜蜂尾部滴落出来 | |
falling_water | 水从空中滴落 | |
firework(1.13-:fireworksSpark) | 烟花火箭的尾迹和爆炸(尾迹不会在粒子效果设为“最少”时显示),海豚为玩家领路宝藏 | |
fishing(1.13-:wake) | 钓鱼时鱼准备上钩的特效 | |
flame | 刷怪笼刷出生物、岩浆怪跳动、火把、熔炉燃烧生成的粒子 | |
flash | 烟花火箭爆炸的闪烁效果 | |
happy_villager(1.13-:happyVillager) | 使用骨粉、与村民交易成功、喂养幼年动物、在海龟蛋上行走或踩踏产生的绿色十字粒子 | |
heart | 繁殖、驯服动物产生的爱心粒子 | |
instant_effect | 瞬间治疗/瞬间伤害喷溅药水和滞留药水、光灵箭 | |
item(1.13-:iconcrack) | 进食、扔出鸡蛋、喷溅药水、末影之眼、损坏物品生成的粒子 | |
item_slime(1.13-:slime) | 蹦跳的史莱姆生成的粒子 | |
item_snowball(1.13-:snowballpoof) | 扔出雪球、召唤凋灵、召唤铁傀儡生成的粒子 | |
landing_honey | 蜂蜜渗过方块掉落到地上 | |
landing_lava | 熔岩渗过方块掉落到地上 | |
large_smoke | 火焰、烈焰人等的烟雾 | |
lava | 从熔岩中跳出的粒子 | |
mycelium(1.13-:townaura) | 菌丝方块附近生成的粒子 | |
nautilus | 激活的潮涌核心 | |
note | 敲击音符盒的♪粒子 | |
poof(1.13-:snowshovel) | 创造出雪傀儡时生成的粒子 | |
portal | 实体瞬移后产生的粒子 | |
rain(1.13-:droplet) | 细雨 | |
reddust | 红石类物品散发出的红色粒子 | |
smoke | 黑烟,常见于火把时不时发出的烟雾、凋灵发射凋灵之首、恶魂发射火球等等 | |
sneeze | 幼年熊猫打喷嚏时生成的粒子 | |
soul | 穿戴灵魂疾行附魔靴子的实体在灵魂沙或灵魂土上行走时出现 | |
spit | 羊驼吐出来的口水 | |
splash | 水面的实体、上岸后的船、四处洒水的狼 | |
squid_ink | 鱿鱼受伤喷墨 | |
sweep_attack | 横扫特效 | |
totem_of_undying(1.13-:totem) | 激活不死图腾 | |
underwater(1.13-:suspended) | 潜水时自然生成的粒子 | |
witch | 女巫头顶的粒子 | |
ash | 玄武岩三角洲生物群系中自然生成的粒子 | |
crimson_spore | 绯红森林生物群系中自然生成的粒子 | |
soul_fire_flame | 灵魂火把顶部生成的火焰粒子 | |
warped_spore | 曲森林生物群系中自然生成的粒子 | |
dripping_obsidian_tear | 来自哭泣的黑曜石的尚未滴落的粒子 | |
falling_obsidian_tear | 来自哭泣的黑曜石的在空中滴落的粒子 | |
landing_obsidian_tear | 来自哭泣的黑曜石的已经落地的粒子 |
</spoiler>
粒子技能
<spoiler>
blockmask/blockunmask—伪装方块:临时使某方块显示为另一种方块 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
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已知Bug:覆盖高版本(如1.16)方块会导致方块贴图丢失
方块的Bukkit名字和数据值可在游戏中握在主手后使用命令/itemdb查看。此命令适用于所有bukkit/spigot服务端
例子
- effect:blockmask{m=netherrack;r=5} @self ~onTimer:1200
- effect:blockmask{m=ice;r=2;d=20} @PIR{r=50} ~onTimer:5
- effect:blockunmask{r=30} |
ender—末影效果 |
---|
- effect:ender @self ~onTimer:20 |
enderbeam—末影光束:形成末影水晶发出的光束效果至目标 | |||||||||
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注意:此技能会在技能使用位置生成末影水晶 Enderbeam: - effect:enderbeam{d=100;y=2;} @target |
explosion—爆炸 |
---|
爆炸时播放音效和粒子效果,不会对目标造成任何伤害 - effect:explosion @self ~onDamaged |
firework—烟花 | |||||||||||||||||||||
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Skills: - effect:firework{t=3;d=1;f=true;tr=true} @self ~onInteract |
flames—刷怪笼火焰 |
---|
- effect:flames @self ~onTimer:5 |
geyser—喷泉:从目标脚下生成往上的水/岩浆方块 | ||||||||||||
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Skills: - effect:geyser{type=LAVA;height=3;speed=10} |
itemspray—物品抛洒:在目标位置呈现出临时物品的掉落 | |||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
FanOfKnives: - effect:itemspray{item=iron_sword;amount=20;velocity=5;d=100;} @self |
lightning—闪电 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
生成不造成伤害的闪电并播放闪电的音效
- effect:lightning @target - effect:lightning @self - effect:lightning{repeat=20,repeatInterval=1} @PIR{r=100} |
particles—粒子效果 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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基本属性
实体属性
粒子颜色 - effect:particles{p=reddust;color=#FF00FF}
Flameburst: - effect:particles{particle=flame;amount=200;hS=1;vS=1;speed=5} @self - ... |
particlebox—箱状粒子:生成用粒子组成的箱子形状 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
添加于2.1 其余标签参考particles技能
FlameBox: - effect:particlebox{particle=flame;amount=200;radius=5} @self - ... |
particleline—线状粒子:生成显示从触发点到目标的粒子 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
其余标签参考particles技能
从原点到目标的火焰粒子线 FireBeam: - effect:particleline{particle=flame;amount=1;fromOrigin=true} @target - ... |
particlering—圈形粒子 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
其余标签参考particles技能
对目标生成由32个点组成的火圈 RingOfFire: - effect:particlering{particle=flame;radius=20;points=32;amount=1;hS=1;vS=0} @target - ... |
particlesphere—球壮粒子 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
其余标签参考particles技能
FlameSphere: - effect:particlesphere{particle=flame;amount=200;radius=5} @self - ... |
particletornado—粒子龙卷风 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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添加于2.1
Skills: - effect:particletornado{p=flame;cp=largeexplode;mr=1;h=3;i=4;d=100;rs=1;sh=1;cs=0;ca=0;chs=0.1;cvs=0.1;cps=1;cyo=2} @self ~onTimer:100 |
smoke—喷烟 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
- effect:smoke @target ~onTimer:10 - effect:smoke{direction=2} @self ~onAttack |
smokeswirl—旋涡壮的烟 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
生成对目标位置持续5秒的此技能 SmokeBomb: - effect:smokeswirl{duration=10;interval=10} @TargetLocation - ... |
sound—播放音效 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
播放原版或材质包下的音效。音效名字参考wiki音效页面
音量超过1.0之后,每加1点 播放范围就扩大16格 Skills: - sound{s=mob.endermen.scream} @self MC1.9+的格式 Skills: - sound{s=entity.endermen.scream} @self |
spin—旋转:使目标生物360度转动 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
添加于2.1
Whirlwind: - effect:spin{duration=100;velocity=20} @self - ... |
</spoiler>
EffectLib Effects
- needtext
Upcoming Effects
- needtext
目标选择器(Targeters)
搬运时间:2020.10.12
翻译:zythonc and 鲲鲲
实体目标
单实体目标
- 可无视大小写
目标 | 说明 |
---|---|
@Self | 激活者本身 |
@Target | 选定激活者的目标为目标 |
@Trigger | 以触发技能的实体为目标 |
@NearestPlayer{r=#} | 以半径最近的玩家为目标。默认为r=5 |
@WolfOwner | 以狼的主人为目标 |
@Owner | 以主人为目标 |
@Mount (MM 2.5.0+) | 以目标骑乘着的实体为目标 |
@Parent | 如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标 |
@Children | 选取自身召唤出的其它怪物作为目标 |
@Passenger | 骑在目标上方的实体 |
多实体目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@LivingInCone{a=90.0;r=16.0;rot=0.0} | @EIC ?(笔者认为是@LIC) | 以圆锥内所有生物为目标,角度为a,长度为r,旋转方向为rot |
@LivingInWorld | @EIW ?(笔者认为是@LIW) | 以技能释放者的世界中的所有生物为目标 |
@LivingEntitiesInRadius{r=半径} | 将半径内的生物作为目标 | |
@MobsInRadius{r=#} | @MIR{r=半径;t=种类;a=数量} | 将半径内的生物作为目标,数量可以用 数字to数字表示范围 |
@PlayersInRadius{r=半径} | @PIR{r=半径}} | 将半径内的玩家作为目标 |
@EntitiesInRadius{r=半径;types=X,X,X} | @EIR{r=半径;t=种类}} | 将目标范围内的所有实体作为目标 |
@PlayeronServer | @Server | 将服务器上的所有玩家作为目标 |
@PlayersInWorld | @World | 将当前世界所有玩家作为目标 |
@PlayersInRing{min=小环半径;max=大环半径} | 将环内的所有玩家作为目标 | |
@PlayersNearOrigin{r=半径} | 以接近origin技能的玩家为目标 | |
@MobsNearOrigin{r=半径;t=种类} | 以接近origin技能的生物为目标 | |
@EntitiesNearOrigin{r=半径} | 以接近origin技能的实体为目标 | |
@PlayersNearTargetLocation{r=半径} | @PNTL{r=半径} | 以目标位置附近的所有玩家为目标,半径默认为5 |
威胁表目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@RandomThreatTarget | @RTT | 将威胁表内的随机一名玩家作为目标 |
@ThreatTable | @TT | 将所有威胁表内的生物作为目标 |
@ThreatTablePlayers | 将威胁表内的所有玩家作为目标 |
@Cone修改项的说明
@Cone本质上是选取一个2D扇形范围内的生物
目标 | 描述 |
---|---|
angle | 始边与终边的夹角度数,正数为正角(顺时针扩大),负数为负角(逆时针扩大) |
point | 扇形的弧由多少个点组成(不知道咋解释) |
range | 扇形的半径 |
rotation | 对始边进行旋转,正数顺时针旋转,负数逆时针旋转 |
坐标目标
单坐标目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@SelfLocation | 生物自己的坐标 | |
@Forward{f=5;y=0.0} | @Forward{f=5;y=0.0} | 怪物前面5个方块,Y轴偏移量为0.0的区域 |
@TargetLocation | 以怪物的目标位置为目标 | |
@TriggerLocation | 以触发技能的实体的位置为目标 | |
@Location{c=x,y,z} | 指定坐标作为目标 | |
@Origin | 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标 | |
@Spawner{s=[刷怪点名称]} | 将刷怪点的坐标作为目标,可以是一组刷怪点,只需要在组名称后面加上* |
多坐标目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@PlayerLocationsInRadius{r=#} | @PLIR{r=#} | 将半径内的所有玩家的坐标作为目标 |
@Ring{radius=#;points=#} | 选择范围圆环内的目标点 | |
@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;} | 选择一个锥形体作为目标点组 | |
@EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;} | @EIC | 选择锥形内的所有生物 |
特殊目标
目标 | 缩写 | 描述 |
---|---|---|
@Line{radius=#;fromorigin=true/false} | @Line{r=#;fo=true/false} | 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标 |
@EntitiesInLine{radius=#;fromorigin=true/false} | @EIL{r=#;fo=true/false} | 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标 |
@None | 不提供目标 | |
@LivingNearTargetLocation{radius=5} | @LNTL{r=#} | 以元目标位置附近的所有生物为目标 |
@PlayersNearTargetLocation{radius=5} | @PNTL{r=#} | 以元目标位置附近的所有玩家为目标 |
@RLNTE{a=#;r=#;s=#;minr=#;} | 以目标实体周围的随机位置为目标(官方全称即为RLNTE,依个人猜测真正的全称为RandomLivingNearTargetLocation)amount代表数量,radius代表半径距离,spacing代表每个坐标之间的距离,minradius代表最小半径,这个选择常用于Meteor类型的projectile技能 |
原版目标
目标选择器 | 描述 |
---|---|
@p | 选择最近的实体(没配置是玩家) |
@a | 选择所有玩家 |
@r | 选择随机实体(没配置是玩家) |
@e | 选择所有实体(自行配置) |
参数 | 描述 |
---|---|
m=M | 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观 |
r=R | 最大半径,必须设置坐标 |
m=RM | 最小半径 |
l=L | 最大等级,会尝试选择最高的 |
score_=SCORE | 最大记分板分数 |
更多查看这里: https://pluginscdtribe.github.io/wiki/mythicmobs/Targeters.html
目标过滤器
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让目标选择器更加灵活
可以使用两个选项(可用任何生物目标):
- ignore=X
- target=X
栗子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:
damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}
让目标只选择玩家,可以这样:
skill{s=鲲鲲} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}
可用的过滤器 | |
---|---|
值 | 说明 |
animals | 非敌人生物 |
creative | 创造模式,默认忽略 |
creatures | 任何生物 |
flyingmobs | 飞行生物 |
monsters | 敌对生物 |
NPCs | NPC |
players | 玩家 |
samefaction | 同派系生物 |
spectators | 旁观者,默认忽略 |
watermobs | 水中生物 |
vanilla | 非 MythicMobs 生物 |
目标数量限制器
所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序. 可以使用两个选项(可用任何生物目标):
- limit=数量
- sort=排序类型
举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序: @PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST} 当前排序类型可以具有以下值: NONE (通常以实体存活时间排序) RANDOM(随机) NEAREST(最近) FURTHEST(最远)
目标生命/威胁数量选择器
HIGHEST_HEALTH最高生命
LOWEST_HEALTH最低生命
HIGHEST_THREAT最大威胁
LOWEST_THREAT最小威胁
@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}
选中5个威胁最高的玩家
随机附近目标选择器
@RandomLocationsNearTargets 随机选中自身附近的一个实体
技能触发(Triggers)
仅支持写在怪物Yml里面,怪物要触发什么事件才会触发技能
触发器
触发器决定了什么时候技能被触发。
可用的所有触发器 | |
---|---|
触发器 | 何时触发... |
onCombat | 默认 |
onAttack | 当生物攻击 |
onDamaged | 当生物受到伤害 |
onSpawn | 当生物生成 |
onDeSpawn | 当生物非因死亡而消失(添加于4.6.x) |
onFirstSpawn | 当生物第一次从刷怪点出生时 |
onDeath | 当生物死亡 |
onTimer:# | 每 # ticks |
onInteract | 当生物被右键 |
onKillPlayer | 当生物击杀玩家 |
onPlayerDeath | 当玩家死亡 |
onEnterCombat | 当生物开始战斗(需要开启威胁表) |
onDropCombat | 当生物停止战斗(需要开启威胁表) |
onChangeTarget | 当生物改变目标(需要开启威胁表) |
onExplode | 当生物爆炸(经常只用于爬行者) |
onTeleport | 当生物传送(经常只用于末影人) |
onSignal | 当生物接收到信号 |
onShoot | 当生物射击 |
onSignal:[i][signal][/i] | 当生物接收到特定信号 |
触发器详细信息 | |||
---|---|---|---|
触发器 | 介绍 | 栗子 | 栗子说明 |
~onSpawn | 生物生成后触发技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onSpawn 0.50 | 生物出生时有 50% 使用 鲲鲲 技能 |
~onDeath | 生物死亡后触发技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onDeath 1 | 生物死亡时 100% 使用 鲲鲲 技能 |
~onDeSpawn | 生物消失后触发技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onDeSpawn | 生物消失时必定使用鲲鲲 技能 |
~onAttack | 生物平A时触发技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onAttack <50% 0.1 | 生物血量就剩下一半时,攻击有 10% 几率使用 鲲鲲 技能 |
~onDamaged | 生物受伤后触发技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onDamaged 1 | 生物受到伤害后必定使用 鲲鲲 技能 |
~onDeath | 生物死亡后触发技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onDeath 1 | 生物死亡时 100% 使用 鲲鲲 技能 |
~onExplode | 生物自爆时触发技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onExplode 0.25 | 生物自爆后有 25% 的几率使用 鲲鲲 技能 |
~onTeleport | 生物传送后触发技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onTeleport <50% 1 | 生物在血量少于 50%时,传送后必定使用鲲鲲 技能 |
~onTimer:<tick> | 每隔一段tick触发1次技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onTimer:200 | 每10秒使用 鲲鲲 技能 |
~onPlayerKill | 生物击杀玩家后触发技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onPlayerKill >0 1 | 生物击杀玩家后必定使用 鲲鲲 技能 |
~onEnterCombat | 生物进入战斗后激活技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onEnterCombat >0 1 | 生物开始战斗后必定使用 鲲鲲 技能 |
~onDropCombat | 生物结束战斗后激活技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onDropCombat >0 1 | 生物结束战斗后必定使用 鲲鲲 技能 |
~onTargetChange | 生物改变目标后触发技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onTargetChange >0 1 | 生物改变目标后必定使用 鲲鲲 技能 |
~onInteract | 生物被右键后触发技能 | - skill{s=鲲鲲} ~onInteract >0 1 | 生物被右键后必定使用 鲲鲲 技能 |
~onSignal:信号 | 生物接收到特定时触发技能 | 莫得例子 |
@trigger 目标选择器
不同于@target,@target选择的是施法者的目标,而@trigger会选择令施法者激活触发器的目标,栗子,施法者在追玩家B,玩家A伤害了施法者,且施法者使用了触发器onDamage,那么技能的目标会是玩家A,如果目标选择器写@target,那么目标会是玩家B,触发器onSignal也支持这个目标选择器
使用触发器
Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack - skill{s=鲲鲲Shield} @trigger ~onDamaged 0.1 - skill{s=AOE鲲鲲} ~onTimer:300
在这个栗子里,生物攻击后将目标点燃5秒,受伤后使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 技能。
Skills: - onDamaged{ auraName=测试;d=200; onTick=[ - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4} ]; damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract
生物被右键后自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子
4.8.0+的触发器技能
- onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置
- 同时也可以作为抵消指定伤害技能的光环(下面这个是新版技能写法
鲲鲲: Type: Zombie Skills: - skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged 鲲鲲: Skills: - onDamaged{ auraName=damageResist;d=200; onTick=[ - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4} ]; damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract 在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个技能,鲲鲲会获得名为"damageResist"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.
不使用触发器
如果技能没有触发器,它会默认为onCombat,相当于生物受伤/攻击/出生/死亡都会触发技能
Skills:
- skill{s=鲲鲲} =10%-90%
该技能会在生物受伤/攻击时触发技能 鲲鲲,血量需要在10-90%之间。
MythicMobsExtension附加技能
- MM附属插件:MythicMobsExtension所添加的技能
- 注意事项见:http://mineplugin.org/MythicMobsExtension/新
<spoiler>
activeplayer-获得技能 | |||||
---|---|---|---|---|---|
仅作用于玩家目标,令玩家获得指定MM怪物的技能
美猴王: Type: villager Display: "&c美猴王" Health: 20 AIGoalSelectors: - 0 clear AITargetSelectors: - 0 clear Skills: - activeplayer{m=玩家-美猴王} @trigger ~onInteract - normalplayer @trigger ~onDamaged 玩家-美猴王: Type: player Options: Persistent: true Modules: ThreatTable: true Skills: - firework{t=1;d=0;f=true;tr=true} @selflocation ~onSpawn - skill{s=向目标播放特效} ~onTimer:20 - particlesphere{particle=angryVillager;amount=10;radius=1} @trigger ~onAttack - heal{a=5} @self ~onDamaged <25% 1 - skill{s=开启隐形} @self ~onCrouch - skill{s=取消隐形} @self ~onUnCrouch - message{msg="释放技能!"} @self ~onUse 技能配置: 开启隐形: Skills: - message{msg="crouch"} @self - potion{type=INVISIBILITY;duration=999999;level=4} @self - particlesphere{particle=cloud;amount=20;radius=1} @self 取消隐形: Skills: - message{msg="莫得蹲下"} @self - particlesphere{particle=cloud;amount=20;radius=1} @self - removepotion{p=INVISIBILITY} @self 向目标播放特效: Skills: - settarget - particlesphere{particle=flame;amount=10;radius=1} @target |
addtravelpoint-添加行走目标 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
向目标选择器所写的目标走去
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。 |
asequio-修改MM盔甲架动作 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
需要前置插件:MythicAnimatorstand,修改MM盔甲架的动作
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。 |
asequio-盔甲架穿戴 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
为盔甲架戴上装备
鲲鲲: - asequip{item=DIAMOND_SWORD:4} ~onSpawn > 出生后将钻石剑戴到头部 |
asinit-激活盔甲架 | |||||||||||||||
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需要前置插件:MythicAnimatorstand,令MM盔甲架变为动作载体
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。 |
aspause-令MM盔甲架面对目标 |
---|
需要前置插件:MythicAnimatorstand,令MM盔甲架面对目标 |
aslookat-令MM盔甲架面对目标 |
---|
需要前置插件:MythicAnimatorstand,令MM盔甲架面对目标 鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。 |
aspause-令MM盔甲架暂停当前的动作 |
---|
需要前置插件:MythicAnimatorstand,令MM盔甲架暂停当前的动作 |
asrun-令MM盔甲架开始使用动作 |
---|
需要前置插件:MythicAnimatorstand,令MM盔甲架开始使用动作 |
asunload-令MM盔甲架变为普通盔甲架 |
---|
需要前置插件:MythicAnimatorstand,令MM盔甲架变为普通盔甲架 |
blockprojectile-方块发射 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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在MM本体特殊类技能:Projectile的基础上,支持发射方块并添加一些新修改项
技能:Projectile的修改项
●onTick技能:使用@origin目标选择器会使任何技能或效果以弹射物的当前坐标执行,可用于修饰弹射物的外貌 鲲鲲: - blockprojectile{pobject=ANVIL;hitsureface=true;vr=1;hr=1;hitplayers=true;stopatentity=true;hitnonplayers=true;v=10;i=1;g=0.1;sfo=0;tyo=0;pvoff=0;md=1024} |
bloodyscreen-边界效果 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
强制目标的视觉变为 玩家处在世界边界外部时的特效
鲲鲲: - bloodyscreen{play=true} - delay 10 - bloodyscreen{play=false} |
bowaimbot-自瞄 |
---|
仅作用于玩家,若玩家拉弓,自动瞄准目标 鲲鲲: - bowaimbot @crosshair ~onCrouch > 自动瞄准处在准心方向上的实体 - bowaimbot @neir{r=20} ~onCrouch > 自动瞄准最近的实体 |
breakblock_ext-破坏方块 |
---|
破坏指定位置的方块 鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。 |
castif-分类激活 | ||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
若实体激活技能时满足条件,则释放技能A,若不满足,则释放技能B
鲲鲲: - castif{c="onground true && outside true || playerwithin{d=10} true";meet=鲨鲨;else=鲲鲲} > 若施法者在露天环境并附近10m半径范围内有玩家,则执行鲨鲨,不在露天环境并附近10m半径范围内有玩则执行鲲鲲。 - castif{c="playerwithin{d=10} true"; meet=鲨鲨; else=鲲鲲; meettargeter="@PIR{r=10}"; elsetargeter="@Self"} > 当施法者10m半径范围内莫得玩家,对自己激活技能:鲲鲲 > 当施法者10m半径范围内有玩家,则对半径10m范围内的玩家激活技能:鲲鲲 |
changegamemode-修改游戏模式 | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
仅作用于玩家
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。 |
changehealthbar-修改全息血条 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
修改全息血条的文本
鲲鲲: - changehealthbar{display="[>>>$h<<<]"} @self ~onDamaged |
changeresourcepack-修改材质包 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
仅作用于玩家
鲲鲲: - changeresourcepack{url=http://mc.hackerzlair.org/Halloween.zip;hash=halloween} @NearestPlayer |
chatlistener-聊天监听器 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
仅作用于玩家,向目标添加一个聊天监听器,若玩家输入所设置的文本,则会监听一段时
鲲鲲: - chatlistener{multi=false;phrases="大笨蛋";period=240;inuseskill=鲨鲨;matchskill=鲲鲲;falseskill=false} @trigger ~onInteract 鲲鲲: Skills: - message{msg="&a密码正确,欢迎回来,<trigger.name>!"} @trigger 麻薯: Skills: - message{msg="&c密码错误!"} @trigger 鲨鲨: Skills: - message{msg="&6请在&6&l12秒&6内输入密码..."} @trigger |
clearthreattarget-忘却目标 |
---|
清除目标的威胁表,这将令目标放弃战斗,并将所有的实体从威胁表中移除,需要开启模块:威胁表 鲲鲲: - clearthreattarget > 触发onDropCombat触发器并清除威胁表 |
cleartravelpoint-清除目标的行走目标 |
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清除目标的行走目标 鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。 |
clicklistener-点击事件 | ||||||||||||||||||||||
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玩家单击左/右键时激活的技能,玩家蹲下可以激活其它技能
鲲鲲: - clicklistener{startskill=笨蛋;clickskill=鲨鲨;finishskill=鲲鲲;failskill=麻薯;maxdelay=10} @target ~onDamaged 笨蛋: Skills: - particlering{repeat=3;repeatinterval=2;particle=crit;radius=1;speed=0.2;points=20;amount=2;hs=0;vs=7} @selflocation - message{msg="You begin to cast a spell"} @self 鯊鲨: Skills: - particles{particle=reddust;amount=100;hs=0.5;vs=0.5;speed=0.1} @selflocation 鲲鲲: Skills: - particles{particle=sweepattack;amount=50;hs=0.5;vs=0.5;speed=0} @selflocation - pstance{stance="<mob.meta.actionstring>"} @self - message{msg="你激活了 <mob.stance>"} @self - skill{s=MythicShootgun} 麻薯: Skills: - particles{particle=cloud;amount=100;hs=0.5;vs=0.5;speed=0} @selflocation - message{msg="大笨蛋!"} @self |
closeinventory-关闭背包 |
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仅作用于玩家 鲲鲲: - closeinventory @PIR{r=10} > 这将关闭半径10m范围内所有玩家的背包或关闭加载屏幕. |
completequest-完成任务 | ||||||
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仅作用于玩家,需要前置插件: Quest
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。 |
createbackbag-创建虚拟背包 | |||||||||||||||||||||
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为施法者创建一个虚拟背包,使用技能giveitem_ext二次修改背包
与技能: dropinventory/steal,条件: ownsitem有所联系 鲲鲲: - createbackbag{items=dirt:1,stone:2,grass:3} ~onSpawn - removebackbag ~onDeath > 在怪物生成时创建名为"BACKBAG"的虚拟背包,死亡后删除 - dropinventory{item="where=BACKBAG,material=ANY,amount=1"} @trigger ~onDamaged - openbackbag{viewonly=true} @trigger ~onInteract > 受伤后令攻击方所看到的虚拟背包内的所有物品数量少1个,当施法者被右键时为右键者打开虚拟背包 |
createbossbar-创建Boss血条 | ||||||||||||||||||
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创建类似于凋灵/末影龙的血条
可用的颜色: BLUE(蓝)/GREEN(绿)/PINK(粉)/PURPLE(紫)/RED(红)/WHITE(白)/YELLOW(黄) 鲲鲲: - createbossbar{title=鲲鲲;segment=12;color=PINK;flags=DARKEN_SKY;value=1} @trigger ~onDamaged > 受伤后为攻击方添加一个分成12段,标题为"鲲鲲",颜色为粉,天色变暗,完整显示的血条. - mathex{eval="<mob.hp>/<mob.mhp>";store=<mob.stance>} - removebossbar{title=鲲鲲} - createbossbar{title=鲲鲲;value=<mob.stance>;segment=6;color=yellow} - progressbossbar{title=鲲鲲;set=true;value=<mob.stance>} > 利用mathex技能,令血条的完整度随着生物剩余生命的百分比(剩余生命/最大生命*100%)来降低. |
createhealthbar-创建全息血条 | ||||||||||||||||||||
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使用holographicDisplays为目标创建全息血条,随着目标消失,使用“$h”作为生命变量
鲲鲲: - createhealthbar{so=0;fo=0;iy=false;offset=2.5;counter=10;display="[|||$h|||]"} @self ~onSpawn |
curse-净化 | ||||||
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移除一种/多种/全部药水效果
鲲鲲: - cure @Self ~onTimer:5 |
curse-治疗效果衰减 | ||||||||||||||||||||||||||||||
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阻止目标在一段时间内恢复生命,严格地禁止恢复或禁止任何药水治疗
鲲鲲: - curse{period=1200} @trigger ~onInteract > 使目标在600秒内无法被治愈. |
customdamage-自定义伤害 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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对目标造成伤害,并修复修改项:无视防御/无视伤害吸收/击退
鲲鲲: - customdamage{a=1to5} @Target > 对目标造成1~5点伤害. - customdamage{a=0.1;p=true;pcur=true} @Target > 对目标造成最大生命值的10%的伤害. - customdamage{a=10;rdbd=-0.1} @target > 对目标造成10(+10%/m)点伤害. |
custompathfinder-自定义路径 | ||||||
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更改或添加自定义路径目标,支持变量,若定义了优先级,custompathfinder将从实体中删除该优先级,并用新优先级替换
鲲鲲: - advaipathfinder{goal="clear"} - advaipathfinder{goal="2 runfromsun 2"} - advaipathfinder{goal="3 goto 0,0,0"} - advaipathfinder{goal="4 goto <target.l.x>,<target.l.y>,<target.l.z>"} - advaipathfinder{goal="1 randomstroll"} |
customrandomskill-自定义随机技能 | ||||||||||||
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执行随机技能,根据输入位置设置每个技能的优先级,0.01=1%,1=100%。变量:1=1%,100=100%。
鲲鲲: - customrandomskill{s=鲨鲨:0.1,鲲鲲:0.5,麻薯:1} > 若几率≤10%,使用技能:鲨鲨,若几率≤50%,使用技能:鲲鲲,若几率≥50%,则使用技能:麻薯(虽几率为100%但优先度最低,故前俩个技能都不匹配才会激活) - customrandomskill{s=鲨鲨:0.5,鲲鲲:0.1,麻薯:0.7;rnr=true} > 若几率<50%使用技能:鲨鲨,若几率≥50%则重新进行随机,若几率<10%使用技能:鲲鲲,则为技能:麻薯进行随机,若几率<70%则使用技能:麻薯,若≥70%则啥也不会发生。 - customrandomskill{s=鲨鲨:<mob.score.rnd1>,鲲鲲:<mob.stance>,麻薯:<mob.meta.rnd3>;rnr=true} > 若几率小于<mob.meta.rnd1>则使用技能:鲨鲨,若≥则重新进行随机,若几率小于<mob.stance>则使用技能:鲲鲲,若≥技能3的新随机值如果几率小于<mob.meta.rnd3>则使用技能:麻薯,若≥则啥也不会发声。 - customrandomskill{s=鲨鲨:0.5,鲲鲲:0.1,麻薯:0.7;rnr=true;shuffle=true} > 所有技能的优先级随机,其他和上面一样(真的懒得写了). |
customsound-自定义音效 | ||||||||||||
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仅为目标播放音效
音量超过1.0之后,每加1点 播放范围就扩大16格 音量 * 16(格) = 最大可播放范围 鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。 |
customsummon-自定义召唤 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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在MM本体技能:Summon的基础上增加了一些修改项
鲲鲲: - customsummon{t=CREEPER;a=1;ax=5;ay=-4;az=3} @Self > 会在目标x轴+5,y轴-4,z轴+3的位置生成一个爬行者,相当于原版命令:"/summon ~5 ~-4 ~3 creeper". - customsummon{t=CREEPER;a=1;ued=true;ifb=-2;setowner=true} @Self > 会在施法者当前位置的后2格方块生成爬行者并认定主人为施法者 |
customteleport-自定义传送 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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鲲鲲: - customteleport{d="@Target";td=20} > 在1秒后传送到目标的位置 - customteleport{d="@PIR{r=20}";mt=3;f=true;rs=true;fs=Done} > 传送到20m范围内3个玩家的面前,结束传送到起始位置,在完成传送后发送信号"Done" |
customvelocity-自定义速度 | |||||||||||||||
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鲲鲲:莫得栗子啦QAQ |
damagearmor-减少物品耐久 | ||||||||||||
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槽位有:all(全部)/helmet(头部)/chest(胸甲)/leggings(护腿)/boots(靴子)/hand(主手)/offhand(副手) 鲲鲲: - damagearmor{a=helmet;d=50;signal=鲨鲨} @Target ~onTimer:100 - skill{s=鲨鲨} @Target ~onSignal:鲨鲨 > 每5秒减少目标头部物品50点耐久,损坏后自身接收到信号"鲨鲨"并释放技能"鲨鲨" |
damageskillapi-SkillAPI技能伤害 | |||||||||
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通过指定SkillAPI技能伤害来伤害目标
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。 |
delmeta-删除数据 | ||||||
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鲲鲲: - delmeta{meta="tag=lastdamagedentity"} |
despawing-消失 | ||||||
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重写MM本体的DeSpawn选项,变为技能,需要选项:Despawn为false才可激活
鲲鲲: Type: zombie AIGoalSelectors: - 0 clear Options: Despawn: false Skills: - equip{i=STONE:4} @self ~onSpawn - despawning{set=true} @self ~onSpawn > 这只生物出生后如果附近莫得玩家且区块莫得被加载,则会消失 |} {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" ! style="text-align: left;" | digout-掘地 |- | 强制施法者"挖地"并释放方块被破坏特效和挖掘方块时的裂痕,<br> 施法者站在固体上才会工作,如果站在液体上..啥都不会发生 {| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" |- |'''标签(缩写)''' |'''描述''' |'''默认设置''' |- |amount |显示的特效数量 |未知 |- |speed |挖掘速度 |未知 |} <pre> 鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。 |
digout-掘地 | |||||||||
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强制施法者"挖地"并释放方块被破坏特效和挖掘方块时的裂痕,
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。 |
dropinventory-掉落物品 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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移除目标指定槽位的物品并掉落,支持虚拟背包
鲲鲲: - dropinventory{item="where=ANY,material=ANY,amount=64";pieces=41} @trigger ~onDamaged > 受伤后令攻击者背包内的所有物品掉落. - dropinventory{item="where=SLOT,material=ANY,amount=1,slot=40";nodrop=true} @trigger ~onDamaged > 受伤后移除攻击者的副手槽上的物品. - dropinventory{item="where=BACKBAG,material=ANY,amount=64";pieces=18} @trigger ~onDamaged > 受伤后移除攻击者的虚拟背包内1~18格的所有物品 |
dropmythicitem-生成掉落物 | |||||||||||||||
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支持原版物品/MM物品/金钱/经验
鲲鲲: - dropmythicitem{i=鲨鲨:1to5} @trigger ~onDeath >死亡后在击杀者的位置掉落1~5个内部ID为"鲨鲨"的物品 - dropmythicitem{i=超级鲨鲨:1,money:100,exp:2000;tags=鲨鲨:true;give=true} @trigger ~onDamaged >受伤后将1个内部ID为"超级鲨鲨"的物品并添加值为true的"鲨鲨"标签存入目标背包,并提供2k经验/100金钱 |
dupeweaponry-掉落盗窃的物品 |
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施法者得先激活过技能:stolen并成功偷窃到物品这个技能才有用 鲲鲲: - dropstolenitems @Self ~onDeath >死亡后掉落自己盗窃的物品 |
dupeweaponry-武器复制:复制目标的武器并为自己装备上 | ||||||||||||
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鲲鲲: - dupeweaponry{what=3;rft=true;ia=true} @trigger ~onDamaged > 受伤后会复制攻击者的主副手物品(因1+2=3)并装备到主副手上,同时目标的主副手物品会消失. - dupeweaponry{what=4} @trigger ~onDamaged > 受伤后会复制攻击者的防具(因1+2=3)并装备到身上. - dupeweaponry{what=5} @trigger ~onDamaged > 受伤后会复制攻击者的主手物品和防具(因1+4=5)并装备到主手和身上,同时目标的主手物品和防具会消失. |
enchantweaponry-附魔物品:附魔指定槽位的物品 | ||||||||||||
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附魔ID详见http://mineplugin.org/MythicMobs 鲲鲲: - enchant{action=add;what=mainhand,head;enchants=durability:1to3} > 为手持着的物品和头部物品添加保护II. |
endereffect-末影龙死亡特效 |
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鲲鲲:莫得栗子啦QAQ. |
customparticleline-自定义粒子射线 | ||||||||||||
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在施法者与目标之间画一条粒子线
鲲鲲: - customparticleline{particle=reddust; amount=5;color=#feff90; ys=2.5;vd=1.0;hd=-1.0; idoy=true;distanceBetween=0.5; tyo=1.25} @pir{r=10} ~onTimer:5 |
entityfloating-召唤悬空实体:在目标位置召唤一个实体 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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实体无重力,若激活技能后召唤的生物未到达最大持续时间而消失,再次释放技能第一次召唤的实体会传送到
鲲鲲:栗子见:pastebin.com/UDArFmCV |
entitygoggle-凝视 | |||||||||||
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强制施法者康向目标,但这是虚假的,栗@Forward还是会选择
鲲鲲: - entitygoggle{duration=100} @NearestPlayer >令施法者在5秒内康向离自身最近的玩家 |
entitylookin-朝向同步 | ||||||
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强制施法者的朝向与目标一致
鲲鲲: - entitylookin{duration=100} @NearestPlayer >令施法者在5秒内朝向与离自身最近的玩家一致 |
entityprojectile-实体抛射 | |||||||||||||||||||||||||||
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发射任何Bukkit实体,在MM本体的Projectile的基础上新增了一些修改项
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ |
exchangeweaponry-物品换位 | |||||||||
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类型仅支持:HAND(主手)/OFFHAND(副手)/HELMET(头)/CHESTPLATE(胸甲)/LEGGINGS(腿部)/BOOTS(靴子) 鲲鲲: - exchange @self ~onTimer:60 > 每隔三秒将主手与副手的物品互换位置 - exchange{where=HELMET;destination=HAND} > 令目标头部的物品和目标主手的物品互换位置 |
exemptplayer-开启NCP的作弊检测 | |||||||||
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需要前置插件NoCheatPlus
鲲鲲: - exemptplayer{types=fight_reach,fight_noswing} @self ~onSpawn |
expandbackbag-虚拟背包大小控制 | |||||||||
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将目标的虚拟背包扩大/缩小到指定大小,非9的倍数会强制判定为9的倍数,栗如填写1,
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ(此技能和dropinventory - steal/条件ownsitem有所联系) |
fakedeath-虚体模式 | ||||||
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激活技能后,目标会有死亡动画,但除非施法者完全死亡,否则会在技能结束后回到激活技能前的位置
鲲鲲: Skills: - fakedeath{duration=500} - delay 14 - heal{a=10;oh=true} - setrotation{yo=2;dur=500} @self > 激活技能后目标会在25秒后回到激活技能前的位置,在接近1秒后恢复10并修改自身视角 |
feed-饱和度 | ||||||
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仅适用于玩家
鲲鲲: Skills: - feed{a=1} @PIR{r=20} > 为半径20m内的玩家恢复半格饱和度 |
fileline-读取文本单行内容:并将其转为变量 | |||||||||||||||
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注意,如果要让其它技能读取该技能所设置的变量,需要有1tick的延迟(delay 1)
鲲鲲: Skills: - fileline{file=鲲鲲.txt;var=caster.信息;type=STRING} @self ~onSpawn - message{m=<caster.var.信息>;delay=1} @PIR{r=20} ~onSpawn > 从鲲鲲.txt中随机获取一行文字,并为半径20m内的玩家发送文字,注意,如果要让其它技能读取该技能所设置的变量,需要有1tick的延迟(delay 1) |
forcebow-强制拉弓 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
如果目标处在拉弓状态,就令它取消拉弓
莫得栗子啦QAQ。 |
forcedirection-强制朝向 | ||||||||||||
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仅作用于玩家
朝向ID:EAST(东)、WEST(西)、SOUTH(南)、NORTH(北) 莫得栗子啦QAQ。 |
forceshader-强制切换到指定生物的视觉 | ||||||
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仅作用于玩家
仅有三种可用:CREEPER(爬行者)、ENDERMAN(末影人)、SPIDER(蜘蛛) 鲲鲲: Skills: - forceshader{type=CREEPER} @target ~onDamaged > 令目标(玩家)客户端的视觉变为爬行者的视觉 |
forceslot-锁定主手槽 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
仅作用于玩家
莫得栗子QAQ。 |
forcespectate-强制观察:强制切换玩家模式为观察者模式并进入施法者内部 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
仅作用于玩家
鲲鲲: Type: creeper AITargetSelectors: - 0 clear AIGoalSelectors: - 0 clear Skills: - forcespectate{duration=200;shaderonly=true} @trigger ~onInteract |
getentitymeta-读取实体数据:将实体数据以meta的形式储存在服务器 | |||||||||||
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鲲鲲: Skills: - getentitymeta{filter=ENTITY;data=mythicmob} @target > 向控制台发送目标的全部meta 鲲鲲: Skills: - getentitymeta{useage=stance} > 将所有的meta储存进生物当前的姿势 |
getmobfield-读取生物数据:将生物数据以meta的形式储存在服务器 | ||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - getmobfield{field=uuid;meta=鲲鲲;stance=false} - pstance{s="<mob.meta.鲲鲲>"} > 将生物的uuid储存进名为“鲲鲲”的meta. 鲲鲲: Skills: - getmobfield{field=lastSignal;stance=true} - message{msg="<mob.stance>"} @world > 将生物接收到的最后一个信号设置为姿势,并向全世界通知生物目前的姿势 |
giveitem_ext-给予物品:将物品存入指定槽位,支持虚拟背包 | ||||||||||||||||||||||||||
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有效GUI类型: SLOT(槽位) INVENTORY(玩家背包) BACKBAG(虚拟背包) HELMET(头盔) HAND(主手) OFFHAND(副手) CHESTPLATE(胸甲) LEGGINGS(护腿) BOOTS(靴子) 莫得栗子w |
grenade-手榴弹:可破坏地形的导弹 | |||||||||||||||||||||||
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鲲鲲:莫得栗子 |
无效技能Guardianbeam-守卫者光束 | ||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - guardianbeam{duration=20;foward=0.5;yoffset=1.5} @target |
heal_ext-治愈扩展:治愈技能扩展 | |||||||||||||||||||||||||||
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鲲鲲:莫得栗子啦QAQ |
infect-转变:目标生物变成MM生物 | |||||||||
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不作用于MM生物和玩家
鲲鲲: Skills: - infect{mobtype=测试1} @target ~onDamaged > 受伤后目标变成测试1 |
itemfloating-召唤悬空物品:在目标位置召唤一个物品 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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物品无重力,若激活技能后召唤的生物未到达最大持续时间而消失,再次释放技能第一次召唤的物品会传送到
鲲鲲: Skills: - mythicfloating{m=测试1;md=100;ot=蓄力攻击-特效} @PIR{r=30} ~onTimer:60 |
itemprojectile-物品发射 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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MM本体Projectile修改项:
鲲鲲: Skills: - itemprojectile{pobject=DIRT;vr=1;hr=1;hitplayers=true;stopatentity=true;hitnonplayers=true;v=5;i=1;g=0.1;pfoff=0;pvoff=0} |
jsmechanic-Java脚本激活 | |||||||||
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激活Java脚本,必须储存在mythicmobsextension/Scripts内
鲲鲲: JavaExample: Conditions: - jscondition{js="MobScoreCondition";objective=jsexample;action=true} Skills: - jsmechanic{js="SetMoblevel";level=Math.floor(Math.random()*(10-1+1))+1} @self - jsmechanic{js="SetMobscoreByLevel";objective=jsexample;score=dummy*10} @self > Javascript: var SetMoblevel=function(data,target,mlc) { if (data.getCaster().getClass().getSimpleName()=='ActiveMob') { var am=data.getCaster(); am.setLevel(eval(mlc.getString("level"))); am.getEntity().getBukkitEntity().setCustomName(am.getLevel()); } return true; } var SetMobscoreByLevel=function(data,target,mlc) { if (target instanceof org.bukkit.entity.LivingEntity) { var value=mlc.getString("score"); var objectiveName=mlc.getString("objective"); var scoreboard=Bukkit.getServer().getScoreboardManager().getMainScoreboard(); var objective=scoreboard.getObjective(objectiveName); if (objective==null) { objective=scoreboard.registerNewObjective(objectiveName,"empty"); } var am=mythicmobs.getMobManager().getMythicMobInstance(target); var dummy=1; if (am!=null) { dummy=am.getLevel(); } var score=objective.getScore(target.getUniqueId().toString()); var oldvalue=score.getScore(); score.setScore(eval(value)); Bukkit.getServer().broadcastMessage("score "+objectiveName+" set: "+score.getScore()); } return true; } var MobScoreCondition=function(mlc,object) { return true; } 鲲鲲康不懂哇5555 |
jumeto-向目标弹射 | ||||||||||||
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施法者向目标跳跃,速度、高度和重力大小可被自定义
鲲鲲: Skills: - jumpto{height=0.8;gravity=0.4} @RLNTE{amount=1;radius=8;spacing=1;minradius=5} |
linebubble-悬浮字单行修改 | |||||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - speechbubble{id=effects;usecounter=false} @self ~onSpawn - linebubble{id=effects;mode=append;newline="<additem.dirt>"} @self ~onInteract - linebubble[id=effects;mode=replace;oldline="<additem.dirt>";newline="<additem.stone>"} @self ~onDamaged |
mathex-数据计算(支持函数) | |||||||||||
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实质上是变量、记分板计算
鲲鲲: Skills: - math{eval="rnd(<mob.hp>)";store=<mob.meta.鲲鲲>} @self ~onInteract >对生物当前生命做随机计算并储存到生物身上名为“鲲鲲”的元数据中。 - math{eval="<mob.score.数量>+1";store=<mob.score.count>} @e[r=20] ~onInteract >每个实体都会让施法者在"数量"记分板上得到1分,这个栗子是统计20m内的生物数量 |
mmemessage-message技能支持MME变量 | ||||||
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然后就没别的差别了
鲲鲲: Skills: - sendmessage{msg="Owner <mob.meta.owner>"} @world >向全世界发送施法者的主人名 |
modifyarrows-修改目标身上箭矢的数量 | |||||||||
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可以减少也可以增加也可以清除
鲲鲲: Skills: - modifyarrows{mode=clear;amount=0} @self ~onInteract > 清除所有箭矢 - modifyarrows{mode=add;amount=4} @self ~onInteract > 添加四发箭矢 - modifyarrows{mode=sub;amount=4} @self ~onInteract > 移除四发箭矢 |
modifyubble-悬浮字修改:修改悬浮字 | |||||||||||||||||||||
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鲲鲲:莫得栗子啦QAQ |
modifyitem-槽位修改:修改指定槽位的物品 | ||||||||||||||||||||||||||
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可以修改虚拟背包内的物品,不支持MM物品
物品的位置id HAND(主手) OFFHAND(副手) HELMET(头盔) CHESTPLATE(胸甲 LEGGINGS(护腿) BOOTS(靴子) INVENTORY(玩家背包,仅限于玩家) BACKBAG(虚拟背包) 鲲鲲: Skills: - modifyitem{what=HAND;action=ADD;name="HOHO ";lore="one,two,three";amount=1to20} @self ~onUse |
movetobackbag-虚拟背包存储:将玩家物品存在虚拟背包里 | ||||||||||||||||||||||
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护甲槽id: head(头)chestplate(胸甲)leggings(护腿)boots(靴子) 鲲鲲:莫得栗子啦 |
mythicfloating-召唤悬空生物:在目标位置召唤一个生物 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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生物无重力且无敌,若激活技能后召唤的生物未到达最大持续时间而消失,再次释放技能第一次召唤的生物会传送到
鲲鲲: Skills: - mythicfloating{m=测试1;md=100;ot=蓄力攻击-特效} @PIR{r=30} ~onTimer:60 |
mythicorbitalprojectile-MM生物旋转 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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除此之外还支持i,hr,vr,md,se,sb 鲲鲲: Skills: - mythicorbitalprojectile{pobject=鲲鲲;i=1;hR=0;vR=0;oradx=1.5;orady=0;oradz=1.5;oradsec=1;md=20000;se=false;sb=false;pvoff=2;pfacedir=true;tag=<trigger.uuid>} |
mythicprojectile-MM生物抛射物 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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MM本体Projectile修改项:
鲲鲲: Skills: - mythicprojectile{pobject=鲲鲲;hitsureface=true;vr=1;hr=1;hp=true;se=true;hnp=true;onHit=鲲鲲-Hit;v=10;i=1;g=0.1;sfo=0;tyo=0;pvoff=0;md=20000;pfacedir=true} 发射一发抛射物(MM生物:鲲鲲),速度为10,碰撞箱体积为vr*hr=1,命中实体激活技能:鲲鲲-Hit且不会停止,会攻击玩家和非玩家,偏移全部为0,最多飞行1000秒,射偏几率为0 |
navigation-改变实体的移动模式 | ||||||
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测试阶段技能,最好不要在服务器上食用w
模式有: WALK(步行) FLY(飞行) VEX(恼鬼的飞行) 鲲鲲:莫得栗子啦 |
nextstagequest-进入下一个任务阶段 | ||||||
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需要插件:Quests,令目标进入指定任务的下一个阶段
鲲鲲:莫得栗子啦 |
nodamageticks-受伤冷却 | |||||||||
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原版受伤冷却是10tick,也就是0.5s,受伤冷却就是实体受伤后多久才可以再次受伤
鲲鲲: Skills: - nodamageticks{duration=200;damagedelay=100} @target ~onAttack 攻击后令目标的受伤冷却变为5秒,持续时间10s |
normalplayer-技能遗忘 |
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令获得了MM技能的玩家失去使用MM技能的能力 怪物Yml: 鲲鲲: Skills: - normalplayer @target ~onDeath 死亡后令目标失去使用MM技能的能力 |
onTrade-处在交易时激活技能 | ||||||||||||
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适用于类型为村民的施法者,本质是给予一个光环
怪物Yml: 鲲鲲: Type: Villager Skills: - villager{l=2;p=CLERIC;t=DESERT} @self ~onSpawn - onTrade{skill=你好;duration=9999999} @self ~onSpawn - trade{1=result:DIAMOND_BLOCK:1,price:EMERALD:1} ~onInteract 技能Yml: 你好: Skills: - message{m=你好} @PIR{r=50}:BAGCLICKED 出生时将自己设置为2级的外观为沙漠的牧师,当玩家开启交易窗口时,会为玩家打开一个交易窗口,1颗绿宝石换1个钻石块并对玩家说一句 你好 |
openbackbag-为目标打开虚拟背包 | ||||||||||||||||||||||||
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每个玩家打开的界面都是独立的,无法刷物品
potato1: Type: zombie Health: 100 AITargetSelectors: - 0 clear Skills: - sunresist ~onSpawn - createbackbag{title=SuperBag;items=dirt:1,stone:3;temporary=true;override=true} @self ~onSpawn - openbackbag{title=SuperBag} @trigger ~onInteract - modifyitem{what=backbag;bagname=SuperBag;slot=1;action=set;material=DIAMOND_SWORD} @self ~onDamaged - mmemessage{msg="<trigger.name> clicked slot <trigger.meta.lastclickedslot> in <mob.meta.lastclickedbag>"} @trigger ~onSignal:BAGCLICKED 出生时自身免疫阳光,并创建一个名为Superbag的背包,含有1泥土3石头,被右键时打开虚拟背包,受伤时将虚拟背包内的格子1替换为一把钻石剑 |
openinventory-打开指定GUI | |||||||||
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建议用来做随身工作台ww
鲲鲲: Skills: - openinventory{viewonly=false;type=enchanting} @trigger ~onDamaged 受伤时为目标打开附魔台界面,并且可以互动 |
oxygen-减少氧气含量:为0时相当于溺死而亡 | ||||||
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20相当于1格氧气,满氧气为300
莫得栗子w |
parseddisguise-变量伪装:伪装与变量相结合 |
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与MM本体的disguise区别就是支持变量,没了。 鲲鲲: Skills: - parseddisguise{d=PLAYER:<mob.name>:<target.name>} @trigger ~onDamaged |
parsedstance-变量姿势:Stance与变量相结合 | ||||||
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鲲鲲: Skills: - pstance{s="<target.l.dx>,<target.l.dy>,<target.l.dz>,<target.l.w>"} @targetlocation <target.l.*> 记录坐标类目标的位置 <target.l.dx dy dz> 记录目标的位置 |
particleimage-粒子图片 | |||||||||||||||||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - particleimage{file=spin.gif;s=10;interval=3;c=black;skip=2;resize=150,150;transform=x,0,y;} @self ~onSpawn 出生后展示名为spin的gif图片,每3tick播放1帧,品质降低一倍,图片大小为150x150,方向为垂直 |
playanimation-动作:令目标释放动作 | ||||||
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鲲鲲: Skills: - playanimation{id=0,1,2,3,4,5} @self ~onInteract 被右键后跳舞(逃 |
playcredits-观看结束界面:令目标玩家观看终末之诗 |
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可以搭配repeat来做到黑屏的效果 鲲鲲: Skills: - playcredits{repeat=60;repeatInterval=1} - closeinventory{delay=61} 玩家会黑屏3秒 |
playergoggleat-玩家凝视:令目标玩家盯着施法者 | ||||||
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鲲鲲: Skills: - playergoggleat{d=120} @trigger~onDamaged 受伤后令攻击者盯着施法者6秒 |
playerspin-转圈:令玩家转圈 | |||||||||
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鲲鲲: Skills: - playerspin{d=260;s=30} @trigger ~onDamaged 受伤后以30的速度令攻击者旋转13秒 |
playerweather-修改天气时间 | |||||||||||||||
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这个技能莫得栗子w |
playerzoom-修改玩家视角 | ||||||
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修改玩家的客户端视角
鲲鲲: Skills: - playerzoom{v=1.0f} - playerzoom{delay=180;v=0.0f} 让目标的视角为最小,6秒后设置为最大 |
playloading-观看加载世界界面 |
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让玩家观看载入世界的界面 鲲鲲: Skills: - playloading{repeat=60;repeatInterval=1} - closeinventory{delay=61} 让目标观看载入世界界面,三秒后还原 |
professbossbar-设置进度条 | ||||||||||||||||||||
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为玩家设置一个进度条,以boss血条的形式..
这个技能莫得栗子QAQ。 |
push-将施法者推向目标 | ||||||||||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - pushto{speed=0.4;clamp=-2to2} @crosshairlocation ~onUse 使用物品后,施法者速度会在-2和2之间,-2代表着可能向后移动 |
randomspeed-随机修改目标的速度 | |||||||||
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鲲鲲: Skills: - randomspeed{range=0.2to0.5} @self ~onInteract 当生物被右键后,速度会被修改,数值在0.2-0.5之间 |
removebackbag-移除虚拟背包 | |||||||||
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莫得栗子哇QAQ。 |
removebossbar-移除BossBar血条 | ||||||
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莫得栗子哇QAQ。 |
removebubble-移除全息字 | ||||||
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鲲鲲: Skills: - removebubble{id=鲲鲲} @self 移除自身名为鲲鲲的全息字 |
cure(removepotion)-移除目标身上的药水效果 | ||||||
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鲲鲲: Skills: - cure @Self ~onTimer:5 每0.25秒清除自身所有药水效果 |
renamebackbag-修改目标的虚拟背包名 | |||||||||
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莫得栗子。 |
renameentity-重置目标名字 | |||||||||
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Skills: - renameentity{name=<target.name>;visible=true} @self 将自己的名字设置为目标的名字 |
resetshader-重置目标客户端的光影为关闭 |
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Skills: - resetshader @PIR{r=10} ~onSpawn 出生后,让范围10m内的玩家关闭光影 |
resettarget-重新设置目标 | ||||||||||||
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Skills: - resettarget{event=true} @nearestplayer{r=20} ~onSpawn 这个技能鲲鲲真的康不懂! |
restorecachedowner-重新存储目标的主人 | |||
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Skills: - recachedowner @self ~onTimer:20 每秒存储主人到服务器,即使重启服务器也不会忘却主人 |
sapidamage-对目标造成SkillAPI的属性伤害 | ||||||||||||
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莫得栗子 |
sapiskill-释放SkillAPI技能 | |||||||||
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Skills: - damageskillapi{skill="鲲鲲";damage=5} 对目标释放技能:鲲鲲,并造成5伤害 |
sendtoast-成就信息 | ||||||||||||
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Skills: - sendtoast{icon=dirt;message=鲲鲲!;frame=GOAL} @PIR{r=10} ~onSpawn 出生时向周围的玩家发送一条,图标为泥土,文本为鲲鲲!,类型为达成的成就 |
setcachedowner-令目标的主人无视重载插件和关服的影响 |
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Skills: - setcachedowner @self ~onSpawn 出生后,即使重启服务器也不会忘却主人 |
setfaction-设置派系 | ||||||
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Skills: - setfaction{faction=SomeFaction} @self ~onSpawn 出生将自己的派系设置为SomeFaction |
setitemcooldown-设置槽位上的指定物品冷却 | |||||||||
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Skills: - setitemcooldown{ticks=120;slot=40} @self ~onBlock 将盾的冷却设置为6秒,之所以是盾是因为这里使用了onblock(当阻挡伤害时) |
setmeta-修改目标的数据 | |||||||||
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Skills: - setmeta{meta="tag=lastdamagedentity;value=<trigger.uuid>;type=STRING"} @target ~onAttack 将标签lastdamagedentity设置为目标的uuid |
setmobhealth-修改目标的生命值(当前和最大) | |||||||||||||||||||||||||
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可用模式:
Skills: - setmobhealth{health=2to5;ignoremodifier=true;set=REMOVE} 减少自己的当前生命和最大生命,数值在2-5之间 |
setnbt-修改目标的NBT | ||||||
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Skills: - setnbt{nbt="{Fire:<mob.stance>}"} @self 让自己着火,时间为变量<mob.stance>的值 |
settargetquest-修改任务 | |||||||||
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仅作用于玩家,基于"Quests"插件
Skills: - settargetquest{questname=鲲鲲;stage=1} @target ~onTimer:100 让玩家处在任务"鲲鲲"第1阶段 |
settarget_ext-设置目标 | ||||||||||||
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Skills: - settarget{event=true} @nearestplayer{r=20} ~onSpawn 这个技能鲲鲲真的康不懂! |
setthreattarget-设置威胁度 | ||||||
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鲲鲲: Skills: - setthreattarget{a=1111} @target ~onInteract |
snoopinventory-观察玩家背包 | |||
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鲲鲲: Skills: - ssnoopinventory @PIR{r=10;limit=1} ~onDamaged
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speechbubble-创建全息字 | ||||||||||||||||||||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - speechbubble{text="&5鲲鲲大笨蛋";ll=20;offset=2.6;time=300} @trigger ~onInteract |
steal-窃取:几率窃取目标物品 | ||||||||||||
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如果目标为玩家,会从快捷栏和背包内偷走物品
鲲鲲: Skills: - steal{items=STONE} @PIR{r=10} ~onTimer:40 |
storeservertick-储存服务器Tick值 | |||||||||
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鲲鲲: Skills: - storeservertick{tag=鲲鲲;meta=true} |
stun-晕眩 | ||||||||||||||||||
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注意,MM4.9的Stun优先度高于此技能
鲲鲲: Skills: - stun{d=40} @PIR{r=10} ~onTimer:40 |
sunregist-免疫阳光:令目标不会被阳光烧伤 |
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鲲鲲: Skills: - sunregist @self ~onSpawn 出生时免疫阳光 |
swap-移位:与目标互换位置 | |||||||||
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鲲鲲: Skills: - swap{kty=true;kcy=true} |
takefrombackbag—取回物品:从虚拟背包中取回一个物品 | |||||||||||||||||
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将虚拟背包内指定槽位送回一个玩家背包,要取回的物品槽位类型为SLOT(槽位)或INVENTORY(库存) 鲲鲲: Skills: - takefrombackbag{name=鲲鲲(可以是变量);to=INVENTORY或槽位;fromslot=数字或变量;toslot=数字;override=true} |
takequest-领取任务 | ||||||
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仅作用于玩家,基于"Quests"插件
Skills: - takequests{questname=鲲鲲} @target ~onTimer:100 让玩家领取任务"鲲鲲" |
throwitem—投掷物品 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - throwitem{speed=1.5;m=stone;hnp=true;sg=true} @crosshairlocation ~onUse 右键物品时向准心位置投掷一个速度为1.5的石头 |
trade—交易:为目标打开一个自定义村民交易窗口 |
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作者对于此技能的详解: 食用title修改项来修改交易窗口的标题,格式为title=标题 最多设置10条交易项(原版限制)格式为:- trade{1=....;2=....;3=....}意味着有3条交易项目 使用:来规定交易物品的数量 修改项result,施法者提供的货物- trade{1=result:DIRT} 修改项price,玩家提供的货物- trade{1=result:DIRT,price:STONE} 修改项price2接在price:STONE后面,设置玩家需要提供的第二种货物- trade{1=result:DIRT,price:STONE,price2:GOLD_INGOT} 上一行这个技能意味着我们可以用1石头1金锭换取1泥土 - trade{1=result:DIRT:16,price:STONE:32,price2:GOLD_INGOT:64}意味着我们可以用32石头64金锭换取16泥土 修改项uses,设置交易项目的最大交易次数(需补货)格式:- trade{1=result:DIRT:16,price:STONE:32,price2:GOLD_INGOT:64,uses=5} 修改项xp,玩家交易成功是否获得经验,默认为false| - trade{1=result:DIRT:16,price:STONE:32,price2:GOLD_INGOT:64,uses=5;xp=true} |
transmuteitem—替换物品:替换目标背包内的物品为指定物品 | ||||||||||||
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鲲鲲: Skills: - TransmuteItem{item=鲲鲲;result=诺鸽子;a=3} @PIR{r=10} ~onSpawn 出生时将范围内玩家的3个MythicMobs物品"鲲鲲"替换成3个MythicMobs物品"诺鸽子" |
unequip—卸甲————移除目标的盔甲 | |||||||||
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鲲鲲: Skills: - unequip{armor=ALL;signal=鲲鲲} 移除目标的所有护甲并给予信号"鲲鲲" |
unexemptplayer—取消对玩家的所有检测 | ||||||
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这个技能莫得栗子QAQ。 |
villager—修改村民的职业和外观 | ||||||||||||
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鲲鲲: Type: Villager Skills: - villager{l=5;p=FARMER;t=SLOW;delay=60} @self ~onSpawn 出生3秒后将自己设置成交易等级为"大师"的雪地外观的农民 |
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相关链接
MythicMobs官网:http://www.mythicmobs.net/index.php
MythicMobsManual:http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php
MythicMobsForum:http://www.mythicmobs.net/index.php?forums/
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