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ChestCommandsGUI:修订间差异

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(未显示5个用户的22个中间版本)
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{{模板:待完善}}
{{模板:待完善}}
{{Bukkit Plugin Infobox
{{Bukkit Plugin Infobox
|插件名=ChestCommandsGui
|插件名=Chest Commands Gui
|版本=v3.1.2
|版本=v3.2.0
|前置插件=vault(可选)、PlayerPoints(可选)、任意一款经济插件(可选)。
|前置插件=vault(可选)、PlayerPoints(可选)、任意一款经济插件(可选)。
|兼容服务端版本=1.8
|兼容服务端版本=1.7,1.8,1.9,1.10,1.11,1.12,1.13
|网址=http://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/chest-commands/
|源地址=https://dev.bukkit.org/projects/chest-commands/
}}
}}
'''ChestCommandsGUI'''是一个简单而功能强大的Bukkit插件,可以用来创建GUI界面!


== 概览 ==
=== 特色 ===
一个简单而功能强大的插件,可以用来创建GUI界面!
* 支持多个菜单
* 可使用物品、指示牌、或者为菜单设置特殊的打开指令。
* 自定义占位符和符号。
* 高质量代码。
* 支持经济插件,可支持Vault(可选)。
* 自动检测新版本。


== 特征 ==
=== 扩展插件 / 联动插件 ===
  - 支持多个菜单
* PlayerPoints - 点券
  - 打开点击菜单可以实现对应的命令操作
* Vault - 经济插件
  - 自定义占位符和符号。
* Scheduled Commands - 定时执行命令
  - 高质量的代码
* Info Book - 首次登陆赠送教程书
  - 对经济的支持,可以用Vault插件来支持(可选)
  - 自动更新新的版本和通知新的版本
== 有用的一些前置插件 ==
  Player Points - 允许使用另外的一种货币(点券)。
  Scheduled Commands - 当你需要在一段时间后执行命令。
  Info Book - 一个管理书籍的插件


== 基础教程 ==
=== 配置文件存放目录 ===
=== 修改一个现有的菜单 ===
服务器根目录/plugins/ChestCommands/menu/XX.yml
  路径/plugins/ChestCommands/menu/


=== 创建一个新菜单 ===
=== 创建菜单 ===
  最简单的方法:复制和粘贴现有的菜单,更改设置,添加/删除/编辑项目。
* 第一种方式:复制和粘贴现有的菜单,然后进行改动
  推荐使用小写文件名,因为权限对大小写要求是非常严格的!。
* 第二种方式:创建.yml文件,自己进行配置
* (玩家打开GUI界面所需要的权限对大小写要求是非常严格的!)


=== 菜单设置 ===
== 基础总体设定 ==
''' Menu settings: '''
=== Menu-settings ===
  你可以在菜单的顶部找到这些选项,“Menu settings:”部分
你可以在菜单的顶部找到这些选项,“Menu settings:”部分
  name: '&1Menu' (必须)
    在打开菜单的时候将显示这个名称,自定义标题的长度不能超过30个字符(包括颜色字符).


  rows:6(必须)
name: '&1Menu' (必须)
    这个设置规定了菜单有多少行,正常显示的上限为6.


  command: 'menu'(可选)
在打开菜单的时候将显示这个名称,自定义标题的长度不能超过30个字符(包括颜色字符,一个汉字=2字符)
    这是触发菜单的命令,他将改写现有的指令并且打开菜单,你可以设置多个指令,并用分号隔离,例如:'menu; m; mainmenu'


  auto-refresh: 5 (可选)
    需要刷新的的菜单将刷新变量。注意金钱和点数在每次交易后都会自动更新。


  open-with-item: (可选)  
rows:6(必须)
    id 'wool:1'— 打开一个菜单用一个特定的物品,可以要求特定的数值!
 
    right-click: true -可以使用右键点击打开菜单!
这个设置规定了菜单有多少行,正常显示的上限为6
    left-click: false -无法通过左键点击打开菜单!
 
''' Menu items: '''
虽然超过6后依然正常支持,但是材质贴图会崩.
  不要用大写,内部颜色代码和符号的名字(看下面),记住,他必须在于同一个菜单之内的不同图标不同!
 
  每一个项目都是由一个内部名称(在任何方式中不可见的玩家)和节点组成,可以分配命令,自定义名称,还有更多的图标。一个单独的项目应该这样写:
 
command: 'menu'(可选)
  ➦ 内部名称
 
这是打开菜单的命令(命令名),可以随便设置,注意不要重复,打开时使用“/cc open 你设置的命令名”
 
 
auto-refresh: 5 (可选)
 
需要刷新的的菜单将刷新变量。注意金钱和点数在每次交易后都会自动更新。
 
 
open-with-item: (可选)  
 
id 'wool:1'— 打开一个菜单用一个特定的物品,可以要求特定的数值!
 
right-click: true / false - 是否可以通过右键点击打开菜单!
 
left-click: true / false - 是否可以通过左键点击打开菜单!
 
===items===
不要用带有大写字母、颜色代码或符号的内部名称(读下面),请记住,在同菜单中项目名称不可重复。
 
每个项目都是由一个内部名称(对于玩家不可见)和节点组成,可以分配命令,自定义名称与图标。
 
一个单独的项目应该这样写:
<pre>
     spawn-item:
     spawn-item:
     ID: bed
     ID: bed
第64行: 第81行:
     POSITION-X: 1
     POSITION-X: 1
     POSITION-Y: 1
     POSITION-Y: 1
  ➥这些节点
     NAME, COMMAND, ID, ...被称为“节点”,每个项目可以有不同的节点来定制它。点击查看[https://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/chest-commands/pages/tutorial/nodes/ 节点列表]。
     NAME, COMMAND, ID, ...被称为节点,每个项目可以有不同的节点来定制它。读取更多的节点(这不是完整的列表)。
</pre>
    每个项目必须要有节点:POSITION-X 和 POSITION-Y.
 
每个项目必须要有坐标节点:POSITION-X 和 POSITION-Y.
 
== 节点配置教程 ==
此页包含了一个节点列表,他可以用于所有图标!


== 节点教程 ==
注:这三个节点严格要求每一项 ID position-x position-y 。
  此页包含了一个节点列表,他可以用于所有图标!


  注:这三个节点严格要求每一项 ID position-x position-y.,
=== ID ===
图标的项标识。你可以用数字和文字标识,但是我推荐使用文字更好的可读性。文字标识列表:这里(不区分大小写),可以省略下划线。


'''ID:'''
范例:ID: stone、
  图标的项标识。你可以用数字和文字标识,但是我推荐使用文字更好的可读性。文字标识列表:这里(不区分大小写),可以省略下划线。
  范例:ID: stone、
  你可以使用数据值,但是必须要把数值放在单引号中!数量是可选的并且用逗号隔开。
  范例 (10个黑羊毛):
    ID: 'wool:15, 10'


'''POSITION-X POSITION-Y:'''
你可以使用数据值,但是必须要把数值放在单引号中!数量是可选的并且用逗号隔开。
  [[文件:chestcommand.png]]
 
  有三个所需的节点。他们设置了图标的位置。你可以很容易地通过这个表找到这个坐标:
范例 (10个黑羊毛):
 
 
  范例:
ID: 'wool:15, 10'
    POSITION-X: 5
 
    POSITION-Y: 1
=== POSITION-X / POSITION-Y ===
 
[[文件:chestcommand.png]]
 
有三个所需的节点。他们设置了图标的位置。你可以很容易地通过这个表找到这个坐标:
 
范例:
 
POSITION-X: 5
 
POSITION-Y: 1
 
=== NAME ===
这个节点可以设置图标的显示名称。你可以使用颜色代码和符号。
 
范例:
 
NAME: '&6这是一个有颜色的名字!'
 
=== LORE ===
该节点显示下方的文字。你可以使用颜色代码和符号。


'''NAME:'''
例子:
  这个节点可以设置图标的显示名称。你可以使用颜色代码和符号。
<pre>
  范例:
    NAME: '&6这是一个有颜色的名字!'
'''LORE:'''
  该节点显示下方的文字。你可以使用颜色代码和符号。
  例子:
     Example:
     Example:
     LORE:
     LORE:
第100行: 第131行:
     - 'Some other details'
     - 'Some other details'
     - '&cImportant note'
     - '&cImportant note'
'''ENCHANTMENT:'''
</pre>
  这个节点设置了结界,将出现在一个项目,主要是用于附魔发光的效果。
 
  范例:
=== ENCHANTMENT ===
    ENCHANTMENT: 'fire aspect, 1'
这个节点设置了结界,将出现在一个项目,主要是用于附魔发光的效果。
  附魔等级是可选的。您可以使用多种附魔,通过用分号分开它们!
 
  范例:
范例:
    ENCHANTMENT: 'sharpness, 5; durability, 10; silk touch'
 
'''Color:'''
ENCHANTMENT: 'fire aspect, 1'
  这个节点仅限于修改皮革盔甲。颜色的格式的<red>, <green>, <blue>”。每种颜色必须在0到255之间。
 
  范例:
附魔等级是可选的。您可以使用多种附魔,通过用分号分开它们!
    COLOR: '255, 0, 0'
 
'''SKULL-OWNER:'''
范例:
  This node sets the skull owner of an item, only if it's a player's head (skull:3). Useful from 1.8 and above, for displaying different head textues.
 
  范例:
ENCHANTMENT: 'sharpness, 5; durability, 10; silk touch'
    SKULL-OWNER: 'filoghost'
 
'''Command:'''
=== COLOR ===
  这个节点设置可以设置命令。它支持各种各样的命令,这将不会列在这里。正常的命令执行(没有前缀,也就是”/)当玩家点击图标。命令(这应该称为行动在这种情况下)也可以更多的东西
这里可以设置皮革盔甲的颜色,也就是意味着如果ID那里不是皮甲的ID的话,就可以直接删去这一行了,格式是'<red>, <green>, <blue>',每个值必须在0-255之间。
  不只是执行命令,看起来这里了解更多信息。
 
  范例:
范例:
    COMMAND: 'spawn'
 
'''PRICE:'''
COLOR: '255, 0, 0'
  这个节点设置一个物品的价格。玩家没有足够的钱不会执行命令!。
 
  范例:
=== SKULL-OWNER ===
    PRICE: 100.0
这里填写的是正版玩家的名称,如果ID那里不是 397且DATA-VALUE不是 3(玩家的头颅的ID)的话,就可以直接删去这一行了,这个节点用于在玩家头颅的图标上显示指定正版玩家的皮肤的头颅的那部分
'''Leves:'''
 
  这个值设定了点击指定物品所需要的经验值等级。如果玩家点击时没有足够的经验值等级,命令将不会触发。如果触发,对应的经验值等级将被扣除
范例:
  范例:
 
    LEVELS: 5
SKULL-OWNER: 'filoghost'
'''Points:'''
 
  这个节点是配合点券插件的!他需要一定量的点券来使用物品,点券会被扣除!
=== COMMAND ===
  POINTS: 50
这个节点设置可以设置命令(没有”/“前缀),它支持各种各样的命令,在满足所有的限制后(花费的钱,权限一类的限制)才会执行,多个命令使用“;”(英文状态)分隔
'''REQUIRED-ITEM'''
 
  这个节点设置点击所需要的物品,没有该物品的命令将不会被执行。格式都是相同的ID。
它不仅仅可以执行命令,与其他节点搭配会创造出更多的功能
  范例:(三十个橙色染色玻璃)
 
    REQUIRED-ITEM: 'stained glass:1, 30'
指令是一个较为复杂的节点
'''KEEP-OPEN'''
 
  该节点规定了如果菜单点击后,是否保持打开(默认不保持),值可以是True或者False。
范例:
  范例:
 
    KEEP-OPEN: true
COMMAND: 'spawn'
'''PERMISSION:'''
 
  这个节点设置玩家是否需要一个权限来点击图标,可以选择任意权限,你可以取消他的权限,加一个-在权限之前,那个用户就将没有权限。
=== PRICE ===
  范例:
(需要前置插件:Vault)
    PERMISSION: 'my.custom.permission'  
 
'''VIEW-PERMISSION:'''
这个节点设置点击时的价格。玩家没有足够的钱将不会执行命令!
  就想权限节点,但是玩家在没有权限将无法看到这个图标!可以否定他的权限,比如(e.g.: '-my.custom.permission').
 
  范例:
范例:
    VIEW-PERMISSION: 'my.custom.permission'
 
'''PERMISSION-MESSAGE:'''
PRICE: 100.0
  这个节点设置了玩家没有权限时的提示消息(默认config.yml“没有权限”消息是可配置的)。
 
  范例:
=== LEVELS ===
    PERMISSION-MESSAGE: '&c你必须是VIP才能购买这个物品!'
这个值设定了点击指定物品所需要的经验值等级。如果玩家点击时没有足够的经验值等级命令将不会触发;反之,对应的经验值等级将被扣除
 
范例:
 
LEVELS: 5
 
=== POINTS ===
(需要前置插件:PlayerPoints)
 
这个节点设置点击时的所需要的点券。如果玩家没有足够的点券将不会执行命令!
 
POINTS: 50
 
=== REQUIRED-ITEM ===
这个节点设置点击所需要的物品,没有该物品的命令将不会被执行,格式都是相同的ID。
 
范例:(三十个橙色染色玻璃)
 
REQUIRED-ITEM: 'stained glass:1, 30'
 
=== KEEP-OPEN ===
该节点规定了如果点击节点后,是否保持打开GUI界面(默认不保持),值可以是True或者False。
 
范例:
 
KEEP-OPEN: true
 
=== PERMISSION ===
这里可以自定义点击该图标所需要的的权限,(注意最好不要和其他插件的权限重复),没有该权限的玩家点击该节点将不会执行指令,你也可以反向使用它(在权限前面加一个"-"号)如: '-my.custom.permission',这代表了没有"my.custom.permission"权限的玩家才能点击执行该节点
 
范例:
 
PERMISSION: 'my.custom.permission'  
 
=== VIEW-PERMISSION ===
这里可以自定义看到该图标所需要的的权限,(注意最好不要和其他权限重复),没有该权限看不到该图标,你依然可以反向使用它,如:'-my.custom.permission',这代表了没有"my.custom.permission"权限的玩家才能看见该节点
 
范例:


== 点击动作教程 ==
VIEW-PERMISSION: 'my.custom.permission'
 
=== PERMISSION-MESSAGE ===
这个节点设置了玩家没有权限时的提示消息(可以删去,删除即使用默认消息,在config.yml可以看见并且你可以修改它)
 
范例:
 
PERMISSION-MESSAGE: '&c你必须是VIP才能购买这个物品!'
 
=== 点击动作教程 ===
本指南教程了点击某个图标时候所发生的动作,没有其他动作!
本指南教程了点击某个图标时候所发生的动作,没有其他动作!


'''打开其他图形界面的'''
'''打开其他图形界面的'''
  如果一个命令能打开其他插件的图形界面,请设置KEEP-OPEN为True!


'''变量'''
如果一个命令能打开其他插件的图形界面,请设置KEEP-OPEN为True!
  这些变量可以用于点击菜单时候的命令,菜单的叙述列表,菜单的名字。
 
    {player} (使用者名字).
== 变量与指令 ==
    {world} (使用者所在世界).
这些变量可以用于点击菜单时候的命令,菜单的叙述列表,菜单的名字。
    {online} (在线玩家数量).
* {player} (使用者名字)
    {max_players} (服务器玩家上限).
* {world} (使用者所在世界)
    {money} (玩家的金钱,你必须拥有 Vault 插件).
* {online} (在线玩家数量)
* {max_players} (服务器玩家上限)
* {money} (玩家的金钱,你必须拥有 Vault 插件)
 
=== 一般命令 ===
指令前不需要添加“/”,除了WorldEdit的命令。
 
这个例子演示了如何在点击的时候将强制执行命令/Spawn。
 
范例:
 
COMMAND: 'spawn'
 
=== 以控制台的身份执行命令 ===
要小心使用这个命令!
 
若要用控制台的身份执行命令,请在命令前方加入"console:"
 
范例:
 
COMMAND: 'console: say Hello world!'
 
=== 以OP的身份执行命令 ===
要小心使用这个命令!
 
若要用op的身份执行命令,请在命令前方加入"op:"
 
范例:
 
COMMAND: 'op: say 你好世界!'
 
=== 多个指令 ===
用分号分隔多个命令";"。这个例子让玩家执行命令,顺序是先执行 /spawn,然后再执行/me!
 
范例:
 
COMMAND: 'spawn; me 我被传送到重生点!'
 
=== 私聊玩家 ===
像以前的例子,把tell:后面的内容私聊发送给玩家,你可以使用颜色代码和符号!
 
在范例中,信息将是红色的!
 
范例:
 
COMMAND: 'tell: &c你好!'
 
=== 广播消息 ===
每个人都能看到这个消息!
 
范例:
 
COMMAND: 'broadcast: {player}太棒了!'
 
=== 播放音乐 ===
一个音乐由3个参数构成(只有一个是必须的)这三个参数用逗号分隔。他们的格式是: 'sound: <声音的名字>, [范围], [音量]'
 
范例:
 
COMMAND: 'sound: ghast scream, 2.0, 0.5'
 
=== 给予物品 ===
这是一个用于给予物品的基础命令,您可以更改给予物品的数量和类型,对于更高级的事情,请使用vanilla命令.
 
下面是给玩家10个黑色羊毛的指令。
 
范例:
 
COMMAND: 'give: wool:15, 10'
 
=== 给予金钱 ===
这个命令将会给使用者金钱。
 
你需要前置插件Vault和一个经济插件。
 
范例:
 
COMMAND: 'give-money: 100.0'
 
=== 打开其他菜单 ===
就像在控制台的指令,输入“open:文件名”。“文件名”就是菜单的名字。如果菜单不存在将会显示一个错误的信息。
 
使用者需要相应权限来打开菜单。
 
范例:
 
COMMAND: 'open: example.yml'
 
=== BungeeCord服务器的命令 ===
你可以使用“Server:<目标服务器>
 
这个命令将会使使用者尝试连接到目标服务器。
 
范例:
 
COMMAND: 'server: hub'
 
=== 玩家点券(使用PlayerPoint插件) ===
在范例中,50个点券会给使用者,如果你想实现点击扣除点卷的功能,请看节点points。
 
范例:
 
COMMAND: 'give-points: 50'
 
=== Boss血条消息(使用BarApi插件) ===
发送一条boss血条消息, 格式是: 'dragon-bar: <以秒为单位的时间> | <消息>'.  
 
在下面的范例中, 一个boss血条将会出现在点击这个图标的人的视野内10秒, 消息会显示他的名字。


'''一般命令'''
范例:
  指令前不需要添加“/”,除了WorldEdit的命令。
  这个例子演示了如何在点击的时候将强制执行命令/Spawn。
  范例:
    COMMAND: 'spawn'
'''以控制台的身份执行命令'''
  要小心使用这个命令!
  若要用控制台的身份执行命令,请在命令前方加入"console:"
  范例:
    COMMAND: 'console: say Hello world!'
'''以OP的身份执行命令'''
  要小心使用这个命令!
  若要用op的身份执行命令,请在命令前方加入"op:"
  范例:
    COMMAND: 'op: say 你好世界!'
'''多个指令'''
  用分号分隔多个命令;”。这个例子让玩家执行命令,顺序是先执行 /spawn,然后再执行/me!
  范例:
    COMMAND: 'spawn; me 我被传送到重生点!'
'''私聊玩家'''
  像以前的例子,把tell:后面的内容私聊发送给玩家,你可以使用颜色代码和符号!
  在范例中,信息将是红色的!
  范例:
    COMMAND: 'tell: &c你好!'
'''广播事情'''
  每个人都能看到这个消息!
  范例:
    COMMAND: 'broadcast: {player}太棒了!'
'''播放音乐'''
  一个音乐由3个参数构成(只有一个是必须的)这三个参数用逗号分隔。他们的格式是: 'sound: <声音的名字>, [范围], [音量]'
  范例:
    COMMAND: 'sound: ghast scream, 2.0, 0.5'
'''给予物品'''
  这是一个用于给予物品的基础命令,您可以更改给予物品的数量和类型,对于更高级的事情,请使用vanilla命令.
  下面是给玩家10个黑色羊毛的指令。
  范例:
    COMMAND: 'give: wool:15, 10'
'''给予金钱'''
  这个命令将会给使用者金钱。
  你需要前置插件Vault和一个经济插件。
  范例:
    COMMAND: 'give-money: 100.0'
'''打开其他菜单'''
  就像在控制台的指令,输入“open:文件名”。“文件名”就是菜单的名字。如果菜单不存在将会显示一个错误的信息。
  使用者需要相应权限来打开菜单。
  范例:
  COMMAND: 'open: example.yml'
'''BungeeCord服务器的命令'''
  你可以使用“Server:<目标服务器>
  这个命令将会使使用者尝试连接到目标服务器。
  范例:
    COMMAND: 'server: hub'
'''玩家点券(使用PlayerPoint插件)'''
  在范例中,50个点券会给使用者,如果你想实现点击扣除点卷的功能,请看节点points。
  范例:
    COMMAND: 'give-points: 50'
'''Boss血条消息(使用BarApi插件)'''
发送一条boss血条消息, 格式是: 'dragon-bar: <以秒为单位的时间> | <消息>'.
在下面的范例中, 一个boss血条将会出现在点击这个图标的人的视野内10秒, 消息会显示他的名字。
  范例:
    COMMAND: 'dragon-bar: 10 | &a你好, {player}!'


== 经济插件设置教程 ==
COMMAND: 'dragon-bar: 10 | &a你好, {player}!'
=== 要求 ===
 
  Vault (必须更新到最新的版本。)
== 菜单牌设置教程 ==
  一个经济插件 (就像iConomy, BOSEconomy, etc等插件)
=== 如何创建指示牌 ===
=== 安装 ===
放置一个牌子
  放置Vault和经济插件到plugin的文件夹内。
 
  现在你就可以使用点击的价格和命令:“give-money:”
在牌子的首行输入[Menu](需要权限: "chestcommands.sign")
 
在第二行输入菜单名字(需要在名称后加上".yml")


== 牌子设置教程 ==
=== 如何创建一个牌子 ===
  创建一个牌子
  在牌子的首行输入[Menu](你需要拥有: "chestcommands.sign"的权限)
  在第二行输入菜单名字(你需要加入".yml")
=== 验证 ===
=== 验证 ===
  如果该菜单已经成功创建,则第一行的[Menu]则会变成蓝色,右键即可打开菜单。
如果该菜单已经成功创建,则第一行的[Menu]则会变成蓝色,右键即可打开菜单。
  如果该牌子创建有误,则第一行的[Menu]则会变成红色,并且在聊天框里会返回错误信息。
 
=== 范例 ===
如果该牌子创建有误,则第一行的[Menu]则会变成红色,并且在聊天框里会返回错误信息。
暂无
 
=== 符号教程 ===
这些符号可以运用在文本中。


== 符号教程 ==
  这些符号可以运用在文本中。
=== 符号 ===
=== 符号 ===
  <3 = ❤
* <3 = ❤
  [*] = ★
* [*] = ★
  [**] = ✹
* [**] = ✹
  [p] = ●
* [p] = ●
  [v] = ✔
* [v] = ✔
  [+] = ♦
* [+] = ♦
  [++] = ✦
* [++] = ✦
  [x] = █
* [x] = █
  [/] = ▌
* [/] = ▌
  [cross] = ✠
* [cross] = ✠
  [arrow_right] = →
* [arrow_right] = →
  [arrow_left] = ←
* [arrow_left] = ←
  [arrow_up] = ↑
* [arrow_up] = ↑
  [arrow_down] = ↓
* [arrow_down] = ↓
=== 添加新的符号 ===
 
  打开文件placeholders.yml,按照这样的格式添加一行:
==== 添加新的符号 ====
  名称: 内容
打开文件placeholders.yml,按照这样的格式添加一行:
  [special]: \u2726 Special Item \u2726
 
  这表示着文中的[special]将会被替换✹ Special Item ✹。你可以使用任何的Unicode符号,使用java语言。网站:
名称: 内容
  http://www.fileformat.info/info/unicode/index.htm
 
[special]: \u2726 Special Item \u2726
 
这表示着文中的[special]将会被替换✹ Special Item ✹。
 
你可以使用任何的Unicode符号,使用java语言。网站: http://www.fileformat.info/info/unicode/index.htm


== 命令与权限的教程 ==
== 命令与权限的教程 ==
=== 全部权限与命令 ===
=== 全部权限与命令 ===
 
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! 命令 !! 权限 !! 叙述
! 命令 !! 权限 !! 叙述
|-
|-
| /chestcommands 或 /cc || - || 主命令。通过这个命令可以知道版本,开发人员和帮助命令的信息。
| /chestcommands 或 /cc || - || 显示插件信息
|-
|-
| /cc help || chestcommands.command.help ||列出所有命令。
| /cc help || chestcommands.command.help ||列出所有命令
|-
|-
| /cc reload || chestcommands.command.reload || 重载插件
| /cc reload || chestcommands.command.reload || 重载插件
|-
|-
| /cc open <路径> || chestcommands.command.open || 直接打开任何已经加载的菜单。但是你也需要菜单本身的打开权限。
| /cc open <路径> || chestcommands.command.open || 打开指定菜单(需要相应权限)
|-
|-
| /cc open <路径> [玩家] || chestcommands.command.open.others || 为其他的玩家打开一个菜单,它允许你打开所有的菜单(不需要相应权限)
| /cc open <路径> [玩家] || chestcommands.command.open.others || 为其他玩家打开菜单(不需要相应权限)
|-
|-
| /cc list || chestcommands.command.list || 列出所有正确加载的菜单。
| /cc list || chestcommands.command.list || 列出所有已加载的菜单
|-
|-
| - || chestcommands.update || 在其加入时候,如果有更新,向他显示更新信息。
| - || chestcommands.update || 显示更新信息
|-
|-
| - || chestcommands.open.filename.yml || 打开一个菜单的权限。你需要将filename改成菜单的名称。
| - || chestcommands.open.XXX.yml || 打开XXX菜单的权限
|-
|-
| - || chestcommands.economy.bypass || 绕过经济消耗(免费)
| - || chestcommands.economy.bypass || 免费使用
|-
|-
| - || chestcommands.sign || 创建牌子
| - || chestcommands.sign || 创建牌子
|}
|}
=== 图标权限 ===
 
  如需查看图标权限,请上翻去看图标教程。
== 购买和出售物品教程 ==
首先,你必须阅读经济的安装和命令的帮助。
=== 出售物品 ===
=== 出售物品 ===
下面这个例子将会以100元/个钻石的价格卖给点击的玩家。
以100元/个钻石的价格卖给使用者。
 
  '''例子:'''
'''例子:'''
<pre>
     COMMAND: 'give: 264'
     COMMAND: 'give: 264'
     PRICE: 100
     PRICE: 100
     NAME: 'Buy a diamond'
     NAME: '从系统买一颗钻石'
     ID: 264
     ID: 264
     POSITION-X: 1
     POSITION-X: 1
     POSITION-Y: 1
     POSITION-Y: 1
</pre>
=== 收购物品 ===
=== 收购物品 ===
下面这个例子将会以10元/64个泥土的价格从玩家背包里收购。
以10元/64个泥土的价格从玩家背包里收购。
 
  '''例子'''
'''例子:'''
<pre>
     COMMAND: 'givemoney: 10'
     COMMAND: 'givemoney: 10'
     REQUIRED-ITEM: 3, 64
     REQUIRED-ITEM: 3, 64
     NAME: 'Sell dirt'
     NAME: '卖给系统泥土'
     ID: 3
     ID: 3
     POSITION-X: 1
     POSITION-X: 1
     POSITION-Y: 1
     POSITION-Y: 1
== Github ==
</pre>
  https://github.com/filoghost/ChestCommands
 
== 捐助 ==
== 注释与外部链接 ==
如果你有能力,建议给作者一些捐助
* [https://github.com/filoghost/ChestCommands Github]
他的paypal链接: [https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?return=http%3A%2F%2Fdev.bukkit.org%2Fbukkit-plugins%2Fchest-commands%2F&cn=Add+special+instructions+to+the+addon+author%28s%29&business=filoghost%40gmail.com&bn=PP-DonationsBF%3Abtn_donateCC_LG.gif%3ANonHosted&cancel_return=http%3A%2F%2Fdev.bukkit.org%2Fbukkit-plugins%2Fchest-commands%2F&lc=US&item_name=Chest+Commands+GUI+%28from+Bukkit.org%29&cmd=_donations&rm=1&no_shipping=1&currency_code=EUR 点击这里]
 
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2022年11月8日 (二) 10:35的最新版本

本条目已有一定量的内容,但仍需完善

欢迎参与本条目的完善工作

你可以从以下几个方面入手

  • 参阅格式化手册,并对该页面进行相应格式排版工作;
  • 日常检查是否内容有更新版本并更新该页面;
  • 修复该页面中已出现/潜在的问题
Chest Commands Gui
外文名Chest Commands Gui
插件类型Spigot / CraftBukkit
最新版本v3.2.0
兼容服务端1.7,1.8,1.9,1.10,1.11,1.12,1.13
前置插件vault(可选)、PlayerPoints(可选)、任意一款经济插件(可选)。
源地址https://dev.bukkit.org/projects/chest-commands/

ChestCommandsGUI是一个简单而功能强大的Bukkit插件,可以用来创建GUI界面!

特色

  • 支持多个菜单
  • 可使用物品、指示牌、或者为菜单设置特殊的打开指令。
  • 自定义占位符和符号。
  • 高质量代码。
  • 支持经济插件,可支持Vault(可选)。
  • 自动检测新版本。

扩展插件 / 联动插件

  • PlayerPoints - 点券
  • Vault - 经济插件
  • Scheduled Commands - 定时执行命令
  • Info Book - 首次登陆赠送教程书

配置文件存放目录

服务器根目录/plugins/ChestCommands/menu/XX.yml

创建菜单

  • 第一种方式:复制和粘贴现有的菜单,然后进行改动
  • 第二种方式:创建.yml文件,自己进行配置
  • (玩家打开GUI界面所需要的权限对大小写要求是非常严格的!)

基础总体设定

Menu-settings

你可以在菜单的顶部找到这些选项,“Menu settings:”部分

name: '&1Menu' (必须)

在打开菜单的时候将显示这个名称,自定义标题的长度不能超过30个字符(包括颜色字符,一个汉字=2字符)


rows:6(必须)

这个设置规定了菜单有多少行,正常显示的上限为6

虽然超过6后依然正常支持,但是材质贴图会崩.


command: 'menu'(可选)

这是打开菜单的命令(命令名),可以随便设置,注意不要重复,打开时使用“/cc open 你设置的命令名”


auto-refresh: 5 (可选)

需要刷新的的菜单将刷新变量。注意金钱和点数在每次交易后都会自动更新。


open-with-item: (可选)

id 'wool:1'— 打开一个菜单用一个特定的物品,可以要求特定的数值!

right-click: true / false - 是否可以通过右键点击打开菜单!

left-click: true / false - 是否可以通过左键点击打开菜单!

items

不要用带有大写字母、颜色代码或符号的内部名称(读下面),请记住,在同菜单中项目名称不可重复。

每个项目都是由一个内部名称(对于玩家不可见)和节点组成,可以分配命令,自定义名称与图标。

一个单独的项目应该这样写:

    spawn-item:
     ID: bed
     COMMAND: 'spawn'
     NAME: '&aReturn to spawn'
     LORE:
        - 'This is the lore of the item.'
        - 'These lines appear below the name.'
     POSITION-X: 1
     POSITION-Y: 1
    NAME, COMMAND, ID, ...被称为“节点”,每个项目可以有不同的节点来定制它。点击查看[https://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/chest-commands/pages/tutorial/nodes/ 节点列表]。

每个项目必须要有坐标节点:POSITION-X 和 POSITION-Y.

节点配置教程

此页包含了一个节点列表,他可以用于所有图标!

注:这三个节点严格要求每一项 ID position-x position-y 。

ID

图标的项标识。你可以用数字和文字标识,但是我推荐使用文字更好的可读性。文字标识列表:这里(不区分大小写),可以省略下划线。

范例:ID: stone、

你可以使用数据值,但是必须要把数值放在单引号中!数量是可选的并且用逗号隔开。

范例 (10个黑羊毛):

ID: 'wool:15, 10'

POSITION-X / POSITION-Y

有三个所需的节点。他们设置了图标的位置。你可以很容易地通过这个表找到这个坐标:

范例:

POSITION-X: 5

POSITION-Y: 1

NAME

这个节点可以设置图标的显示名称。你可以使用颜色代码和符号。

范例:

NAME: '&6这是一个有颜色的名字!'

LORE

该节点显示下方的文字。你可以使用颜色代码和符号。

例子:

    Example:
     LORE:
     - 'Description of the item'
     - 'Some other details'
     - '&cImportant note'

ENCHANTMENT

这个节点设置了结界,将出现在一个项目,主要是用于附魔发光的效果。

范例:

ENCHANTMENT: 'fire aspect, 1'

附魔等级是可选的。您可以使用多种附魔,通过用分号分开它们!

范例:

ENCHANTMENT: 'sharpness, 5; durability, 10; silk touch'

COLOR

这里可以设置皮革盔甲的颜色,也就是意味着如果ID那里不是皮甲的ID的话,就可以直接删去这一行了,格式是'<red>, <green>, <blue>',每个值必须在0-255之间。

范例:

COLOR: '255, 0, 0'

SKULL-OWNER

这里填写的是正版玩家的名称,如果ID那里不是 397且DATA-VALUE不是 3(玩家的头颅的ID)的话,就可以直接删去这一行了,这个节点用于在玩家头颅的图标上显示指定正版玩家的皮肤的头颅的那部分

范例:

SKULL-OWNER: 'filoghost'

COMMAND

这个节点设置可以设置命令(没有”/“前缀),它支持各种各样的命令,在满足所有的限制后(花费的钱,权限一类的限制)才会执行,多个命令使用“;”(英文状态)分隔

它不仅仅可以执行命令,与其他节点搭配会创造出更多的功能

指令是一个较为复杂的节点

范例:

COMMAND: 'spawn'

PRICE

(需要前置插件:Vault)

这个节点设置点击时的价格。玩家没有足够的钱将不会执行命令!

范例:

PRICE: 100.0

LEVELS

这个值设定了点击指定物品所需要的经验值等级。如果玩家点击时没有足够的经验值等级命令将不会触发;反之,对应的经验值等级将被扣除

范例:

LEVELS: 5

POINTS

(需要前置插件:PlayerPoints)

这个节点设置点击时的所需要的点券。如果玩家没有足够的点券将不会执行命令!

POINTS: 50

REQUIRED-ITEM

这个节点设置点击所需要的物品,没有该物品的命令将不会被执行,格式都是相同的ID。

范例:(三十个橙色染色玻璃)

REQUIRED-ITEM: 'stained glass:1, 30'

KEEP-OPEN

该节点规定了如果点击节点后,是否保持打开GUI界面(默认不保持),值可以是True或者False。

范例:

KEEP-OPEN: true

PERMISSION

这里可以自定义点击该图标所需要的的权限,(注意最好不要和其他插件的权限重复),没有该权限的玩家点击该节点将不会执行指令,你也可以反向使用它(在权限前面加一个"-"号)如: '-my.custom.permission',这代表了没有"my.custom.permission"权限的玩家才能点击执行该节点

范例:

PERMISSION: 'my.custom.permission'

VIEW-PERMISSION

这里可以自定义看到该图标所需要的的权限,(注意最好不要和其他权限重复),没有该权限看不到该图标,你依然可以反向使用它,如:'-my.custom.permission',这代表了没有"my.custom.permission"权限的玩家才能看见该节点

范例:

VIEW-PERMISSION: 'my.custom.permission'

PERMISSION-MESSAGE

这个节点设置了玩家没有权限时的提示消息(可以删去,删除即使用默认消息,在config.yml可以看见并且你可以修改它)

范例:

PERMISSION-MESSAGE: '&c你必须是VIP才能购买这个物品!'

点击动作教程

本指南教程了点击某个图标时候所发生的动作,没有其他动作!

打开其他图形界面的

如果一个命令能打开其他插件的图形界面,请设置KEEP-OPEN为True!

变量与指令

这些变量可以用于点击菜单时候的命令,菜单的叙述列表,菜单的名字。

  • {player} (使用者名字)。
  • {world} (使用者所在世界)。
  • {online} (在线玩家数量)。
  • {max_players} (服务器玩家上限)。
  • {money} (玩家的金钱,你必须拥有 Vault 插件)。

一般命令

指令前不需要添加“/”,除了WorldEdit的命令。

这个例子演示了如何在点击的时候将强制执行命令/Spawn。

范例:

COMMAND: 'spawn'

以控制台的身份执行命令

要小心使用这个命令!

若要用控制台的身份执行命令,请在命令前方加入"console:"

范例:

COMMAND: 'console: say Hello world!'

以OP的身份执行命令

要小心使用这个命令!

若要用op的身份执行命令,请在命令前方加入"op:"

范例:

COMMAND: 'op: say 你好世界!'

多个指令

用分号分隔多个命令";"。这个例子让玩家执行命令,顺序是先执行 /spawn,然后再执行/me!

范例:

COMMAND: 'spawn; me 我被传送到重生点!'

私聊玩家

像以前的例子,把tell:后面的内容私聊发送给玩家,你可以使用颜色代码和符号!

在范例中,信息将是红色的!

范例:

COMMAND: 'tell: &c你好!'

广播消息

每个人都能看到这个消息!

范例:

COMMAND: 'broadcast: {player}太棒了!'

播放音乐

一个音乐由3个参数构成(只有一个是必须的)这三个参数用逗号分隔。他们的格式是: 'sound: <声音的名字>, [范围], [音量]'

范例:

COMMAND: 'sound: ghast scream, 2.0, 0.5'

给予物品

这是一个用于给予物品的基础命令,您可以更改给予物品的数量和类型,对于更高级的事情,请使用vanilla命令.

下面是给玩家10个黑色羊毛的指令。

范例:

COMMAND: 'give: wool:15, 10'

给予金钱

这个命令将会给使用者金钱。

你需要前置插件Vault和一个经济插件。

范例:

COMMAND: 'give-money: 100.0'

打开其他菜单

就像在控制台的指令,输入“open:文件名”。“文件名”就是菜单的名字。如果菜单不存在将会显示一个错误的信息。

使用者需要相应权限来打开菜单。

范例:

COMMAND: 'open: example.yml'

BungeeCord服务器的命令

你可以使用“Server:<目标服务器>

这个命令将会使使用者尝试连接到目标服务器。

范例:

COMMAND: 'server: hub'

玩家点券(使用PlayerPoint插件)

在范例中,50个点券会给使用者,如果你想实现点击扣除点卷的功能,请看节点points。

范例:

COMMAND: 'give-points: 50'

Boss血条消息(使用BarApi插件)

发送一条boss血条消息, 格式是: 'dragon-bar: <以秒为单位的时间> | <消息>'.

在下面的范例中, 一个boss血条将会出现在点击这个图标的人的视野内10秒, 消息会显示他的名字。

范例:

COMMAND: 'dragon-bar: 10 | &a你好, {player}!'

菜单牌设置教程

如何创建指示牌

放置一个牌子

在牌子的首行输入[Menu](需要权限: "chestcommands.sign")

在第二行输入菜单名字(需要在名称后加上".yml")

验证

如果该菜单已经成功创建,则第一行的[Menu]则会变成蓝色,右键即可打开菜单。

如果该牌子创建有误,则第一行的[Menu]则会变成红色,并且在聊天框里会返回错误信息。

符号教程

这些符号可以运用在文本中。

符号

  • <3 = ❤
  • [*] = ★
  • [**] = ✹
  • [p] = ●
  • [v] = ✔
  • [+] = ♦
  • [++] = ✦
  • [x] = █
  • [/] = ▌
  • [cross] = ✠
  • [arrow_right] = →
  • [arrow_left] = ←
  • [arrow_up] = ↑
  • [arrow_down] = ↓

添加新的符号

打开文件placeholders.yml,按照这样的格式添加一行:

名称: 内容

[special]: \u2726 Special Item \u2726

这表示着文中的[special]将会被替换✹ Special Item ✹。

你可以使用任何的Unicode符号,使用java语言。网站: http://www.fileformat.info/info/unicode/index.htm

命令与权限的教程

全部权限与命令

命令 权限 叙述
/chestcommands 或 /cc - 显示插件信息
/cc help chestcommands.command.help 列出所有命令
/cc reload chestcommands.command.reload 重载插件
/cc open <路径> chestcommands.command.open 打开指定菜单(需要相应权限)
/cc open <路径> [玩家] chestcommands.command.open.others 为其他玩家打开菜单(不需要相应权限)
/cc list chestcommands.command.list 列出所有已加载的菜单
- chestcommands.update 显示更新信息
- chestcommands.open.XXX.yml 打开XXX菜单的权限
- chestcommands.economy.bypass 免费使用
- chestcommands.sign 创建牌子

出售物品

以100元/个钻石的价格卖给使用者。

例子:

    COMMAND: 'give: 264'
    PRICE: 100
    NAME: '从系统买一颗钻石'
    ID: 264
    POSITION-X: 1
    POSITION-Y: 1

收购物品

以10元/64个泥土的价格从玩家背包里收购。

例子:

    COMMAND: 'givemoney: 10'
    REQUIRED-ITEM: 3, 64
    NAME: '卖给系统泥土'
    ID: 3
    POSITION-X: 1
    POSITION-Y: 1

注释与外部链接