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==条件要求(Conditions)== 一些旧版(2.5.11)的条件。只要把'''Conditions'''改为'''LegacyConditions'''就仍然可在MM4.0.0+使用 {| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" |- |'''条件名''' |'''描述''' |'''作用于''' |- |Altitude |检测实体离地面有多高 |实体 |- |Blocking |检测实体是否正在攻击盾牌 |实体 |- |Crouching |检测实体是否正在疾跑 |实体 |- |EntityType |检测实体的类型 |实体 |- |FallSpeed |检测实体的下落速度是否在指定范围内 |实体 |- |Gliding |检测实体是否正在滑翔 |实体 |- |Globalscore |检测全局记分板的分数 |实体 |- |HasAura |检测实体是否拥有光环 |实体 |- |HasAuraStacks |检测实体的一个光环堆叠数是否在指定范围内 |实体 |- |HasCurrency |检测目标玩家拥有多少金钱 |玩家 |- |HasInventorySpace |检测目标玩家拥有多少金钱 |玩家 |- |HasOwner |检测实体是否拥有主人 |实体 |- |HasParent |检测实体是否为子怪物 |实体 |- |HasPotionEffect |检测实体是否拥有特定药水效果 |实体 |- |HasTag |检测实体是否拥有特定标签 |实体 |- |Haspermission |检测玩家是否拥有特定权限 |玩家 |- |Health |检测实体生命 |实体 |- |Holding |检测实体是否手持特定物品 |实体 |- |Incombat |检测实体是否处在战斗状态 |实体 |- |ItemRecharging |检测实体武器是否正在蓄力 |实体 |- |LastDamageCause |检测实体最后一次受伤来源 |实体 |- |LastSignal |检测实体最后一次收到信号是否为特定信号 |实体 |- |Level |检测实体等级 |实体 |- |Mounted |检测实体是否处在骑乘状态 |实体 |- |Moving |检测实体是否正在移动 |实体 |- |MythicMobType |检测Mythicmob实体的实体类型 |实体 |- |OffGCD |检测实体是否有技能处在冷却 |实体 |- |OnGround |检测实体是否站在坚固的地面上 |实体 |- |OwnerIsOnline |检测实体的主人是否在线 |实体(主人需为玩家) |- |Pitch |检测实体的目标离自己的距离是否在特定范围内 |实体 |- |PlayerKills |检测实体杀死了多少玩家 |实体 |- |Score |检测实体在特定记分板的分数 |实体 |- |Stance |检测实体是否拥有特定姿势 |实体(除玩家) |- |TargetInLineOfSight |检测目标是否在它的目标的视野范围内 |实体的目标 |- |TargetNotInLineOfSight |检测目标是否不在它的目标的视野范围内 |实体的目标 |- |Wearing |检测实体穿戴的装备 |实体 |- |Yaw |检测实体的音高 |实体 |} </pre> |} *'''biome [''biome_name'']''' **'''若在此地形''' **[https://github.com/Bukkit/mc-dev/blob/master/net/minecraft/server/BiomeBase.java 地形种类] **允许使用/进行分隔 **地形名字应为全大写 **'''biome FOREST''' <br> ===主人有多少宠物时触发=== *'''children [number]''' **'''施法者拥有多少幼儿''' **'''4.9.x新增''' <br> ===若在生成点特定的范围内=== *'''distancefromspawn [''number'']'''(2.4) **可以特定范围 10-405,也可以是范围值 >10 或 <77 等... **'''distancefromspawn >100''' <br/> ===若玩家的分数...时=== *'''globalscore [''objective''];[''score'']'''(2.3) **'''globalscore playerkills;>10''' <br/> ===若在某y轴高度时=== *'''height [''number_range'']''' **可以是范围 20-40, >10 或 <5 等... **按F3可查看高度/Y轴 **'''height 0-20''' <br> ===拥有重力=== **'''hasGravity''' **'''实体是否拥有重力''' **'''4.9.x新增''' <br/> ===若在以上/以下高度时=== *'''heightabove/heightbelow [''number'']''' **按F3可查看高度/Y轴 **'''heightabove 0''' <br/> ===当技能使用者手持制定物品时=== **必须是Bukkit定义的物品名字。不能是MM物品名字 **[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java 方块/物品名字列表] **由于特殊漏洞原因,此条件不能检测带有损伤值的物品(2.2.1或之前) **'''holding STICK''' <br/> ===若使用者在特定的方块时=== *'''inblock [''material_type'']''' **用于检测是否在水中、空中、岩浆里时十分有效 **[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java 方块名字列表] **允许使用/进行分隔 **注意若想使用者在水方块中而非仅仅是在水面请使用STATIONARY_WATER替代WATER **'''inblock WATER''' <br/> ===若处于战斗状态(拥有目标)时=== *'''incombat''' **'''incombat''' <br/> ===若处于/不处于WorldGuard插件定义的区域时=== *'''inregion/notinregion [''region'']''' **'''inregion castle''' <br/> ===若接受的最后一个信号为此指定的信号=== *'''lastsignal [''signal'']'''(2.2.1) **详见signal技能 **不同于stance条件,signal会检测完全匹配的数据 **'''lastsignal ping''' <br/> ===若在指定的等级范围内=== *'''level [''number_range'']''' **可以是范围 20-40, >10 或 <5 等... **'''level >3''' <br/> ===若处于指定的亮度范围内=== *'''lightlevel [''number_range'']''' **选值范围必须为0~15之间 **'''lightlevel 0-3''' <br/> ===若处于以上/以下亮度范围内=== *'''lightlevelabove/lightlevelbelow [''number'']''' **'''lightlevelabove 6''' <br/> ===若在游戏内的某一天时=== *'''lunarphase [''phase'']''' **可用逗号,分隔指定的游戏天数 **'''lunarphase 0,2,4''' <br/> ===若其记分板的分数为某个值时=== *'''mobscore [''objective''];[''score'']'''(2.3) **'''mobscore timeshit;=3''' <br/> ===若所在区块有指定量的生物时=== *'''mobinchunk [''number_range'']''' **可以是范围 20-40, >10 或 <5 等... **'''mobinchunk <20''' <br/> ===若所在世界有指定量的生物时=== *'''mobinworld [''number_range'']''' **可以是范围 20-40, >10 或 <5 等... **'''mobsinworld >100''' <br/> ===若生物的名字匹配时生成此生物=== *'''mobtype [''mobname'']''' **只用于随机生成配置下 **'''mobtype COW''' <br/> ===若技能的整体冷却时间global cooldown为0时=== *'''offgcd''' **global cooldown为用于决定生物所不能使用技能的时间段/技能延时 **使用gcd技能设置技能延时的时间,默认无冷却时间 **用于减慢或防止某些拥有多个技能的生物同时使用不同技能的几率 **'''offfgcd''' <br/> ===若站在某方块上时=== *'''onblock [''material_type'']''' **[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java 方块名字列表] **允许使用/进行分隔 **'''onblock grass''' <br/> ===若在室外/室内时=== *'''outside/inside [true/false]''' **二白提醒您:''室外''的定义为对天空有清晰的视野时,''室内''的定义则相反 **'''outside true''' <br/> ===若玩家斩杀数为指定值时=== *'''playerkills [''number'']''' **'''playerkills 7''' <br/> ===若玩家/目标不在范围内时=== *'''playernotwithin/targetnotwithin [''distance'']''' **输入单个数值。若想使用范围值,使用targetdistance条件 **'''playernotwithin 5''' **'''targetnotwithin 2''' <br/> ===若玩家/目标在范围内时==== *'''playerwithin/targetwithin [''distance'']''' **输入单个数值。若想使用范围值,使用targetdistance条件 **通过连续配合targetinlineofsight条件使用来使生物即使见不到玩家或距离太远时也能使用技能 **'''playerwithin 15''' **'''targetwithin 7''' <br/> ===若正在/没有下雨时=== *'''raining [true/false]''' **'''raining false''' <br/> ===用于检测虚拟玩家记分板下的分数=== *'''score'''(2.3) **'''score <''objective''>;<''entry''>;<''numberrange''> **'''score kills;dummyplayer;10-14''' <br/> ===若生物处于某一状态时=== *'''stance [''string'']''' **状态由setstance技能给予 **使复杂的检测系统成为可能。若当前的状态被设置为AGGRO,而stance条件检测GG时,此次检测成立 **'''stance defensive''' <br/> ===若处于/不为晴天时=== *'''sunny [true/false]''' **'''sunny true''' <br/> ===若目标记分板的分数为某数值时=== *'''targetscore [''objective''];[''score'']'''(2.3) **'''targetscore mobkills;>99''' <br/> ===若目标处于范围值内时=== *'''targetdistance [''number_range'']''' **识别使用范围,如 10-20 **'''targetdistance 10-20''' <br/> ===若目标在/不在可视范围内时=== *'''targetinlineofsight/targetnotinlineofsight [true/false]''' **'''targetinlineofsight true''' <br/> ===若有/没有打雷时=== *'''thundering [true/false]''' **'''thundering false''' <br/> ===若当前世界为指定的世界时=== *'''world [''worldname'']''' **可以指定单个世界,也可以使用逗号列表 **允许使用/进行分隔 **'''world snowyworld, lavaworld, islandworld''' <br/> ===若当前世界时间为指定范围内时=== *'''worldtime [''number_range'']''' **取值范围为0~24000<br/>可使用/time显示当前世界的时间 **0-12000为游戏内的白天,12001-13800为黄昏,13801-22200为晚上,22201-24000为黎明 **'''worldtime 0-12000''' ===例子=== <pre> FlameShock: Cooldown: 1 Conditions: - targetwithin 15 - targetinlineofsight true - incombat - stance aggressive - onblock GRASS - offgcd Skills: - gcd{t=60} - message{m="<mob.name> begins casting a spell"} - potion{t=SLOW;d=60;l=7} - delay 60 - message{m="<target.name> &ecombusts"} - effect:particles{p=flame;a=20;hS=3;vS=1;s=0;y=2} - potion{t=HARM;d=1;l=1} </pre> ===条件判定方法=== 条件Conditions用于判定当处于/不处于某个情况时执行某项事件。条件的填写方法见例子<br/> 条件可用于以下位置 ''非所有条件适用于所有地方'' *[[MythicMobs技能#.E6.8A.80.E8.83.BD.28Skill_Mechanics.29|基本技能]] *[[#.E6.8E.89.E8.90.BD.E8.A1.A8.28DropsTables.29|掉落表]] *[[#.E7.94.9F.E6.88.90.E7.82.B9.28Spawners.29|生成点]] *随机生成 当Conditions下有多个条件时,必须按顺序满足所有条件才可执行。那些允许使用'''/'''的条件只要满足其定义中的其中一个即视为匹配此条件 ===条件是如何运作的=== 条件可分为三种<br/> #条件(Conditions) - 以技能的使用者为目标 #目标条件(TargetConditions) - 以技能的对象为目标 #触发条件(TriggerConditions) - 以触发技能的对象为目标 <br/> 要注意的是,并不是所有条件要求都适用于这三种类型的条件。比如, <pre> Conditions: - globalscore{objective=Test;v=>10} </pre> ''globalscore''并没有任何特殊的目标,所以只能在Conditions下运作<br/> <br/> <pre> TargetConditions: - lineofsight false </pre> 而这个并不能填写在Conditions下,因为''lineofsight''需要目标对象才能执行,所以只能填写在TargetConditions或TriggerConditions下<br/> <br/> '''格式:'''<br/> 从4.0.0起,所有条件的新格式大致如下 <pre> Conditions: - 条件 [变量] - 条件 [变量] [条件动作] - 条件 [变量] [条件动作] [条件动作的变量] - 条件{变量1=数值;变量2=数值} [条件动作] [条件动作的变量] </pre> 这个新的'''条件动作'''可用于在满足/不满足条件的情况下,是否使用技能。例子如下 <pre> Conditions: - day required - stance defensive power 0.5 - stance{stance=defensive} power 0.5 - score{objective=test;value=>20} cancel - haspotioneffect{type=POISON;level=>0;duration=0 to 100} true </pre> ===条件动作注释===<br/> 新增的条件动作使我们能在条件上有更多的修改空间。<br/> 比如,新版允许在满足/不满足条件的情况下执行...而旧版的条件要求只会在满足条件的情况下执行 *以下为一列条件动作 **'''reqiured'''/'''true'''(默认) - 满足条件时,执行技能 **'''cancel'''/'''false''' - 满足条件时,不执行技能 **'''power [数值]''' - 满足条件时,调整技能的伤害 (power 2.0 会使技能的威力翻倍) **'''cast [技能]''' - 满足条件时,使用额外指定技能 **'''castinstead [技能]''' - 满足条件时,使用指定技能替代原定技能 ===不选取目标类条件=== *'''globalscore{objective=[objective];value=[vaule]}''' **检测名为"__GLOBAL__"玩家的分数 **你可以以此用作记录服务器某项东西的分数 **'''globalscore{objective=Test;value⇒10}''' *'''mobsinworld{a=[amount]} **检测当前世界的生物数量 **可输入单个数值,或使用数值范围 **'''mobsinworld{a⇒10}''' ===目标/触发类条件=== *'''distance{d=[value]}''' **当目标在指定范围内时 **可输入单个数值,或使用数值范围 20-40 >10 <5 等 **'''distance{d=<2} *'''lineofsight''' **当使用者(生物)在/不在玩家视野范围内时 **'''targetinlineofsight true''' *'''owner''' **当目标是/不是某生物的主人时 **''主人''必须通过''setowner''技能设置 **'''owner true''' *'''targetwithin/targetnotwithin{d=[value]}''' **当目标在/不在指定范围内时 **'''targetwithin{d=2} ===基本类条件=== *'''altitude{a=[number]}''' **当使用者/目标离地面的高度满足指定数值时 **可输入单个数值,或使用数值范围 20-40 >10 <5 等 **'''altitude{a⇒1}''' *'''biome{b=[biome]}''' **当使用者/目标处于指定群系时 **默认为Plains群系 **'''biome{b=DESERT} true''' *'''crouching''' **当目标(玩家)潜行(shift键)时 **应该只适用于玩家 **'''crouching false''' *'''distancefromspawn [number]''' **检测离世界出生点的距离 **可输入单个数值,或使用数值范围 20-40 >10 <5 等 **'''distancefromspawn >100''' *'''entitytype [entity]''' **检测实体的种类 **'''entitytype player''' *'''fallspeed{speed=[number/number range]}''' **可输入单个数值,或使用数值范围 20-40 >10 <5 等<br/>也可以是负数(用于跳跃时) **一般掉落的速度为0.785 **'''fallspeed{speed⇒0.7845}''' *'''gliding''' **检测生物/实体是否佩带滑翔翼并滑翔 **可用''setgliding''技能使生物滑翔 **'''gliding true''' *'''Cuboid''' **检测目标是否在由两个点(locationl)组成的矩形内 **4.5新增 **'''cuboid{location1=x,y,z;location2=x,y,z;world=world}''' *'''LastDamageCause''' **目标受到的最后一次攻击的类型 **4.5新增 **- lastdamagecause ENTITY_ATTACK *'''pitch''' **实体的音高 **4.5新增,不明作用,可用to ><来取范围/定值 **TargetConditions: **- pitch 20to40 **- pitch <100 **'''cuboid{location1=x,y,z;location2=x,y,z;world=world}''' *'''*'''Wearing''' **检测生物指定槽位是否装有指定物品(可以是mm物品) **4.5新增 **TargetConditions: **- wearing{slot=helmet;material=DIAMOND_HELMET} true **- wearing{slot=chestplate;mmitem=AnItem} **槽位有 头盔(helmet), 胸甲(chestplate), 护腿(leggings), 和靴子(boots) *'''YAW''' **目标的视角角度 **4.5新增 **TargetConditions: **- yaw >50 **- yaw 50to100Stance *'''Strict''' **是否进行严格模式(作用于Stance) **4.5新增 **strict=true/false (默认为false) *haspotioneffect{type=[potion type];level=[level];duration=[duration start] to [duration end]}
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