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{|class="common-box" style="margin: 0px 0%; width:{{{width|98%}}}; background: #e7f1f4; ;" |- | {{Plugin Infobox |icon= <gallery> MythicMobsExtensionicon.png </gallery> |plugin=MythicMobsExtension |version=1.238-snapshot |pre= |ver= |author=muhahahahe |URL=[https://www.spigotmc.org/resources/mythicmobsextension.51884/ spigotmc] }} [[Category:综合]] [[Category:机械]] =插件介绍= 这个插件是基于API链接mythicmobs的,可以给你的mythicmobs插件添加60多种机制,50多种条件和10多个目标. =前置= 至少4.1以上版本的 [https://www.spigotmc.org/resources/%E2%9A%94-mythicmobs-%E2%96%BAthe-1-custom-mob-creator%E2%97%84.5702/ MythicMobs]<br /> 一些机制需要用到 [https://dev.bukkit.org/projects/holographic-displays HolographicDisplays] 一些条件也支持worldguard和faction =配置= Configuration: # 不要修改版本号! Version: 1 Debug: false Update_Notification: true Patches: NaN_Patch: true Modules: Mythic_Players: true Mythic_Thiefs: true Cached_Owners: true Entities: Mythic_Parrot: true Compatibility: Worldguard: true Factions: true RPGItems: true MobArena: true Holographic_Displays: true ==描述== * Version: 不要改变版本信息 * Debug: 开启调试日志, 位于 .../MythicMobsExtension/log/ * *调试暂不可用* * UpdateNotification: 插件更新提醒 * NaN_Patch: 开关NaN Patch * Mythic_Players: 开关Mythic Players模块 * Mythic_Thiefs: 开关Mythic Thiefs模块 * Cached_Owners: 开关setcachedowner机制的 Cached Owners 模块 * Mythic_Parrot: 开关自定义实体 mythic_parrot * Compatibility: 开关其他插件支持 =条件= 条件的使用方法和mythicmobs内的用法一样<br /> [http://mythicmobs.net/manual/doku.php/conditions/start#how_do_conditions_work 官方教程]<br /> [http://mineplugin.org/MythicMobs#.E6.9D.A1.E4.BB.B6.E8.A6.81.E6.B1.82.28Conditions.29 Wiki翻译] ---- ==可用条件列表== '''点击文字跳转到相应条件''' {| class="wikitable" |- |- | [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BC.A4.E5.AE.B3 attackable] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE behind] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.A3.80.E6.B5.8B.E7.94.9F.E7.89.A9.E7.BE.A4.E7.B3.BB BiomeFix] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.BD.9C.E8.A1.8C crouching] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BC.A4.E5.AE.B3 damageable] |- || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E5.AE.9E.E4.BD.93 eir] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.9C.9D.E5.90.91 facingDirection] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.B4.BE.E7.B3.BB FactionsFlag] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.8B.89.E5.BC.93.E7.8A.B6.E6.80.81 getBowTension] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.94.BB.E5.87.BB.E6.8C.87.E7.A4.BA.E5.99.A8 getIndicator] |- | [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.95.B0.E6.8D.AE hasMeta] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.BA.90.E4.BA.8E.E5.88.B7.E6.80.AA.E7.AC.BC hasSpawner] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.9B.AE.E6.A0.87 hasTarget] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.B4.BE.E7.B3.BB inFaction] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE inFront] |- || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#mobarena inMobArena] || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E7.8A.B6.E6.80.81 inMotion] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E5.A4.84.E4.BA.8E.E6.96.B9.E5.9D.97.E4.B8.8A inSolidBlock] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.8A.B6.E6.80.81 isBurning] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.8A.B6.E6.80.81 isGoggling] |- | [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E7.8A.B6.E6.80.81 isPresent] || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E7.8A.B6.E6.80.81 isSpinning] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.8A.B6.E6.80.81 isStunned] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.8A.B6.E6.80.81 isVehicle] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E8.B7.B3.E8.B7.83 jumping] |- || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.8B.89.E5.BC.93.E5.8A.9B.E5.BA.A6 lastBowTension] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BC.A4.E5.AE.B3.E4.BA.8B.E4.BB.B6 lastDamageCause] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E5.AE.9E.E4.BD.93 leir] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.8A.B6.E6.80.81 lookAtMe] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#worldguard WGStateFlag] |- | [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E5.AE.9E.E4.BD.93 MobsInRadius] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.A7.BB.E5.8A.A8.E7.8A.B6.E6.80.81_2 moveSpeed] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E5.86.B7.E5.8D.B4 onCooldown] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE onSolidBlock] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE ownerAlive] |- || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E8.83.8C.E5.8C.85 ownsItem] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E8.83.8C.E5.8C.85 ownsItemSimple] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE parsedStance] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.8E.A9.E5.AE.B6.E6.97.B6.E9.97.B4 pir] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E7.8E.A9.E5.AE.B6.E6.97.B6.E9.97.B4 playerTime] |- | [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.B0.94.E5.80.99.E6.9D.A1.E4.BB.B6 playerWeather] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE relativeDirection] || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E5.A5.94.E8.B7.91 running] || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E7.94.9F.E6.88.90 sameFaction] || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E7.94.9F.E6.88.90 sameSpawner] |- || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE sameWorld] || [http://mineplugin.org/index.php?title=MythicMobsExtension&oldid=5990#.E7.9D.A1.E8.A7.89 sleeping] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E6.9D.90.E6.96.99 testfor] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#.E4.BD.8D.E7.BD.AE vDistance] || [http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#worldguard WGDenySpawnFlag] |} ==总体条件== ''译者注:mm怪物即为mythicmobs内的怪物'' ===检测生物群系=== - biomefix{b=[SINGLE/ARRAY];action=[BOOLEAN]} 检测施放者或目标所在的生物群系 例子: - biomefix{b=DESERT,PLAINS;action=true} ===实体=== - eir{types=[SINGLE/ARRAY/ALL];amount=[数值/数值范围];radius=[数值];action=[boolean];insameblock/isb=[BOOLEAN]} 检测在所给出范围内的实体数 例子: - eir{types=ARMOR_STAND;amount=1;radius=5;action=true} - leir{types=[SINGLE/ARRAY/ALL];amount=[数值/数值范围];radius=[数值];action=[boolean];insameblock/isb=[BOOLEAN]} 检测所给数值范围内的实体数 例子: - leir{types=ZOMBIE,SQUID;amount=2;radius=15;action=true} - mobsinradius{mobtypes=[SINGLE/ARRAY/ALL];a=[NUMERIC/NUMERIC范围];r=[NUMERIC];action=[BOOLEAN]} 检测施放者/目标/特定位置在所给范围内的怪物数量 例子: - mobsinradius{m=ALL;a=5to10;r=20;action=TRUE} ===朝向=== - facingdirection{d=[CARDINAL-POINT];action=[BOOLEAN]} 检测目标是否看着指定的方向 例子: - facingdirection{f=SOUTH_WEST;action=true} 检测目标是否看着西南方 ===派系=== - factionsflag{flag=[SINGLE/ARRAY];action=[BOOLEAN]} 检测 派系内是否有已设置或未设置的flag 例子: - factionsflag{flag=firespread;action=false} - infaction{faction=[STRING/ARRAY];action=[BOOLEAN]} 检测施放者是否在一个派系内 注意: 只对mm怪物生效 例子: - infaction{faction=MyFaction;action=true} ===拉弓状态=== - getbowtension{range=[数值/数值范围];debug=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} 检测拉弓状态 例子: - getbowtension{range=1;action=true} ===攻击指示器=== - getindicator{value=[数值/数值范围];action=[BOOLEAN]} 检测玩家的攻击指示器 0 = 无攻击指示器, 1 = 满的攻击指示器 例子: - getindicator{value=<0.51;action=true} ===源于刷怪笼=== - hasspawner{names=[SINGLE/ARRAY/ANY];action=[BOOLEAN]} 检测mm怪物是否来自于刷怪笼 例子: - hasspawner{names=MySpawner;action=true} ===目标=== - hastarget{action=[BOOLEAN]} 检测施放者是否已经有一个目标 注意: 这只作用于施放者, 如果你在 TargetConditions 内使用这个条件的话将会出错! 例子: - hastarget{action=true} ===移动状态=== - inmotion{action=[BOOLEAN]} 检测检测目标是否在移动 不对非生物实体起作用 例子: - inmotion{action=true} ===处于方块上=== - insolidblock{action=[BOOLEAN]} 检测目标实体或位置是否处于一块固体的方块上 例子: - insolidblock{action=true} ===拉弓力度=== - lastbowtension{range=[数值/数值范围];debug=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} 检测射箭时拉弓的力度 例子: - lastbowtension{range=>0.7;action=true} ===伤害事件=== - lastdamagecause{cause=[BukkitDamageCause];damager=[BukkitEntityType];action=[BOOLEAN]} 检测最后一次对施放者或目标造成伤害的事件 注意: 只会检测mm生成的实体 例子: - lastdamagecause{cause=PROJECTILE;damager=PLAYER;action=true} ===移动状态=== - movespeed{range=[数值/数值范围]} 检测目标实体的移动速度 例子: - movespeed{range=>0.1} ===冷却=== - oncooldown{value=[数值/数值-Range];action=[BOOLEAN]} 检测玩家的物品是否处于冷却 例子: - oncooldown{value=1to10;action=true} ===气候条件=== - playerweather{weather=[WEATHERTYPE];action=[boolean]} 检测目标玩家的天气 只配合 playerweather机制来使用 例子: - playerweather{weather=CLEAR;action=true} ===材料=== - testfor{vc="[valid_testfor_stuff]";action=[BOOLEAN]} 检测施放者或目标是否有testfor材料 例子: - testfor{vc="XpLevel:20";action=true} ===玩家状态=== ====睡觉==== - sleeping{action=[boolean]} 检测目标玩家是否在睡觉 例子: - sleeping{action=true} ====潜行==== - crouching{action=[BOOLEAN]} 检测玩家是否处于潜行状态 例子: - crouching{action=true} ====奔跑==== - running{action=[BOOLEAN]} 检测目标玩家是否在奔跑/冲刺 例子: - running{action=true} ====跳跃==== - jumping{action=[BOOLEAN]} 检测目标实体是否在跳跃 例子: - jumping{action=true} ====玩家时间==== - playertime{time=[数值/数值范围];action=[boolean]} 检测目标玩家的时间 只配合 playerweather机制来使用 例子: - playertime{time=0to12000;action=true} ====玩家数量==== - pir{amount=[数值/数值范围];radius=[数值];action=[boolean];insameblock/isb=[BOOLEAN]} 检测在所给范围内的玩家数 例子: - pir{amount=5;radius=10;action=true} ==其它插件== ===mobarena=== - inmobarena 检测 施放者, 目标或指定位置是否在怪物竞技场内. 需要 MobArena 插件 ===worldguard=== - wgdenyspawnflag{types=[BukkitEntityType];action=[BOOLEAN]} 检测 区域内是否禁止生成特定的怪物(通常在随机刷怪中使用) 例子: - wgdenyspawnflag{types=ZOMBIE,SKELETON;action=false} - wgstateflag{flag=[WorldGuardFlag];action=[BOOLEAN]} 检测区域内是否有已设置的flag 例子: - wgstateflag{flag=mob-spawning;action=false} ==对比条件== ===位置=== - behind{view=[ANGLE_VALUE];action=[BOOLEAN]} 检测施法者是否在目标后 例子: - behind{view=90;action=true} - owneralive{action=[boolean]} 检测某些生物的主人是否在线或在同一个世界内 例子: - owneralive{action=true} - vdistance{d=[NUMERIC];action=[BOOLEAN]} 检测施放者和目标直之间的距离 例子: - vdistance{d=2to3;action=true} - relativedirection{angle=[数值/数值范围];action=[BOOLEAN]} 检测目标到施放者间的距离 例子: - relativedirection{angle=90;action=false} - infront{view=[ANGLE-数值];action=[BOOLEAN]} 检测施放者是否在目标前 例子: - infront{view=10;action=false} - parsedstance{s="<variable>";cs=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} 这个条件可以检测一个变量是否设置为距离 对 parsedstance mechanic (注意: 如果 cs 设置为true 它会总是检测施放者) 例子: - parsedstance{s="<target.uuid>";cs=true;action=true} - sameworld{action=[BOOLEAN]} 检测目标实体和施放者是否在同一时间 例子: - sameworld{action=true} - onsolidblock{action=[BOOLEAN]} 检测检测目标实体或位置是否处于一块固体的方块上 例子: - onsolidblock{action=true} ===伤害=== - attackable{cause=[BukkitEntityDamageEvent];action=[BOOLEAN]} 检测目标是否可以被施放者的伤害事件所伤 例子: - attackable{cause=PROJECTILE;action=false} - damageable{cause=[BukkitEntityDamageEvent];action=[BOOLEAN]} 检测目标是否可以被伤害事件所伤 例子: - damageable{cause=PROJECTILE;action=true} ===数据=== - hasmeta{meta="tag=[TAGNAME];value=[TAGVALUE];type=[BOOLEAN/NUMERIC/STRING]";compareself=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} 对比2个实体的数据, 也可以对比自身 可以检测多个数据 (用 && 代表 AND , || 代表 OR) 例子: - hasmeta{meta="tag=lastdamagedentity;value=<target.uuid>; type=STRING";cs=true;action=true} - hasmetasimple{tag=[TAGNAME];value=[TAGVALUE];type=[BOOLEAN/NUMERIC/STRING]";compareself=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} 只能对比一个数据,用法同上 例子: - hasmetasimple{tag=lastdamagedentity;value=<target.uuid>; type=STRING;cs=true;action=true} ===状态=== - isburning{range=[数值];action=[BOOLEAN]} 检测如果目标实体在燃烧 在提供的范围内检测 ticks数是否与 FIRE_TICKS 配对 例子: - isburning{action=true} - isgoggling{action=[BOOLEAN]} 检测玩家正在看到的东西 例子: - isgoggling{action=true} - ispresent{action=[BOOLEAN]} 检测一个实体是否在场 例子: - ispresent{action=true} - isspinning{action=[BOOLEAN]} 检测玩家是否在旋转 和playerspin机制一起使用 例子: - isspinning{action=true} - isstunned{action=[BOOLEAN]} 检测施放者或目标是否中了stun技能 这也会在 TargetConditions条件下起作用: 但要设置正确的目标 例子: - isstunned{action=true} - isvehicle{action=[BOOLEAN]} 检测目标是否处于骑乘状态 例子: - isvehicle{action=true} - lookatme{fov=[DOUBLE];yo=[DOUBLE];debug=[BOOLEAN]} 检测目标是否在看着施放者 这个例子使用的默认数值对任何实体都有用 开启调试模式后你的控制台会显示fov 和 yo 例子: - lookatme{fov=1.999;yo=-0.4} ===背包=== - ownsitem{list="where=[ANY/HAND/ARMOR/INVENTORY];material=[ANY/MATERIALTYPE];amount=[数值/数值范围];lore=[LORETEXT]";action=[BOOLEAN]} 检测目标背包内是否拥有(使用 '''&&''' 代表 AND '''||''' 代表 OR) 一或多个格子顺序的特定物品 例子: - ownsitem{list="where=HAND;material=DIAMOND_SWORD;amount=1 && where=INVENTORY;material=DIAMOND_SWORD;amount=1to2";action=true} - ownsitemsimple{where=[ANY/HAND/ARMOR/INVENTORY];material=[ANY/MATERIALTYPE];amount=[数值/数值范围];lore=[LORETEXT];action=[BOOLEAN]} 和 ownsitem一样但只能检测1个背包格 例子: - ownsitemsimple{where=HAND;material=SAND;amount=1;action=true} ===生成=== - samefaction{faction=[STRING/ARRAY];action=[BOOLEAN]} 检测目标和施放者是否在同一个派系内 注意: 只作用于一只mm的怪物 例子: - samefaction{faction=MyFaction;action=true} - samespawner{action=[BOOLEAN]} 检测 目标MythicMob是否作为来自同一刷怪笼的施放者 例子: - samespawner{action=true} =机制= ==列表== ===技能=== {| class="wikitable" |- ! 技能 !! 描述 |- |[http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#asquip asequip]||给盔甲架装上装备 |- |[http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#cure_.7C_removePotion cure / removePotion]||移除目标身上特点或所有的药水效果 |- |[http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#damageArmor damageArmor]||伤害目标身上所有或特定格子顺序的防具 |- |[http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#disarm disarm]||缴械目标 |- |[http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#dropInventory dropInventory]||丢出目标玩家背包内特定倍数或所有的物品 |- |dropStolenItems||掉落之前偷窃的物品 (配合steal使用) |- |[http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#entityGoggle_.2F_entityGoggleAt entityGoggle / entityGoggleAt]||强制非玩家实体看着施放者 |- |[http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#equipSkull equipSkull]||修复MC 1.8.8版本的BUG, 给施放者装上头颅 |- |[http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#extinguish extinguish]||熄灭目标身上的火焰 |- |[http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#feed feed]||喂养目标玩家 |- |[http://mineplugin.org/MythicMobsExtension#forcebow]||强制拉弓 |- |playerGoggle / playerGoggleAt||强制目标玩家看着施放者 |- |playerSpin||旋转目标玩家 |- |playerWeather||设置目标玩家的天气或时间 |- |playerZoom||旋转目标玩家 |- |oxygen||给目标玩家灌满氧气 |- |setRotation||旋转实体 |- |steal||从目标玩家身上偷取物品 |- |stun||使被标记的生物无法移动和交互 |- |swap||交互施放者和目标的位置 |- |unEquip||卸下施放者指定格子顺序的防具 |} ===原版增强技能列表=== {| class="wikitable" |- ! 技能 !! 描述 |- | customDamage || 对目标造成指定的伤害 |- | customParticleline || 在与目标相对的特定点之间绘出一条粒子线 |- | customRandomSkill || 从列表中随机触发一个技能 |- | customSummon || 在目标实体或特定未知生成mm怪物 |- | customTeleport || 传送目标 和/或 施放者到一个实体或指定位置处 |- | customVelocity || 矢量操纵 |} ===实用技能列表=== {| class="wikitable" |- ! 技能 !! 描述 |- |castIf||与另一个或多个条件比较并,如果条件满足将执行一项技能,否则执行另一项技能 |- |clearThreatTarget||使怪物失去战意并清除施放者对怪物的威胁度 |- |closeInventory||关上已经打开背包玩家的背包 |- |delMeta||从一个实体中移除数值 |- |dropMythicItem||在目标出掉落mm物品 |- |modifyArrows||修改目标身上的箭 |- |parsedDisguise||使用变量伪装目标 |- |parsedStance | pStance||把一个变量视为距离 |- |playCredits||强制玩家观看credit界面 |- |playLoading||强制玩家观看加载界面 |- |renameEntity||重命名目标实体 |- |setCachedOwner||设置目标实体为施放者的主人 |- |setFaction||设置目标mm怪物的派系 |- |setItemCooldown||设置物品使用冷却 |- |setLevel||设置目标mm怪物的等级 |- |setMeta||设置实体的数值 |- |setMobHealth||修改目标mm怪物的血量 |- |setSpeed||设置目标的移动速度 |- |setThreatTarget||设置目标对施放者的威胁度 |} ==技能详解== 译者注:有关时间的数值单位都是tick,原版的mm也是. 20ticks=1s ---- ===asquip=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | item || i || 所装备的[https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Material.html 物品材质],可用 : 表示物品格子顺序,单次技能无法并列装备多个物品 || |} 这会给盔甲架的主手位置装备上钻石剑. - asquip{i=diamond_sword:0} ===cure | removePotion=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | potion || p | type | t || 移除的药水效果类型 || 所有类型的药水效果 || |} 使用这个来移除目标实体身上所有或特定的药水效果. 这基于mm原版的 reverted potion机制. 治疗虚弱: UnCripple: Skills: - cure{t=SLOW} 定时清除僵尸身上的buff: TheUnbuffable: Type: ZOMBIE Skills: - cure @Self ~onTimer:5 同样的效果: TheUnbuffable: Type: ZOMBIE Skills: - removepotion @Self ~onTimer:5 ===damageArmor·破甲=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | armor || a | armour || all(所有装备) | helmet(头盔) | chest(胸甲) | leggings(护腿) | boots(靴子) | hand(手持装备) | offhand(副手装备) || 所有 || |- | damage || d | dmg || 造成的伤害数 || 1 |- | signal || s || 如果装备破碎了就向施放者发送信号 || |} 使用这个来损坏目标全部或指定的装备<br /> 多次损坏所有装备耐久度: BreakChains: Skills: - damagearmor{armor=all;damage=1} - delay 5 - damagearmor{armor=all;damage=1} - delay 5 - damagearmor{armor=all;damage=1} - delay 5 - damagearmor{armor=all;damage=1} - delay 5 - damagearmor{armor=all;damage=1} 僵尸会在击破目标头盔后停止该行为: TheHeadCrusher: Type: ZOMBIE Skills: - damagearmor{a=helmet;d=50;signal=Execute} @Target ~onTimer:100 - skill{s=ExecuteTheHelmless} @Target ~onSignal:Execute ===disarm·缴械=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | duration || dur || 会把武器位置移到玩家背包的第一个空格内, 如果玩家背包已满则无法缴械 ,非玩家实体将会暂时被移除武器 || 所有类型的药水效果 |} 缴械目标5秒: - disarm{duration=100} @Target ===dropInventory·弃物 === {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | item || || "where=[HAND][OFFHAND][ARMOR][INVENTORY][ANY] material=[物品ID]或[ANY] lore=[你想丢弃的物品的lore描述] amount=[数目]" || 所有 |- | pickupdelay || pd || 被丢弃的物品可在此捡起的延迟 || 20 |- | pieces || p | amount | a || 多少份物品堆叠 || |} 将玩家背包内的所有物品丢到地上: - dropinventory{item="where=ANY,material=ANY,amount=64";pieces=41} @trigger ~onDamaged ===dropStolenItems·弃物 === 同上,但只作用于偷窃机制 - dropstolenitems @Self ~onDeath ===entityGoggle / entityGoggleAt·凝视=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | duration·持续时间 || dur ||强制目标看着施放者,如果目标实体没有AI则不会生效||120 |} 强制10格内的生物看着施放者: - entitygoggle{duration=100} @EIR{r=10} - entitygoggleat{duration=100} @EIR{r=10} - entitylookin{duration=100} @EIR{r=10} ===equipSkull·装备头颅=== 在施放者生成的时候带上皮肤头: - equipskull{s=MySkullItem} ~onSpawn ===extinguish·熄焰=== 在施放者受伤时熄灭身上的火焰: - extinguish @Self ~onDamaged ===feed·饱食=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | amount || a || 数值,可为负数 || 1 |} 使5格内的玩家的饱食度增加5'''格''': - feed{a=10} @PIR{r=10} ===playerGoggle | playerGoggleAt=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | duration·持续时间 || dur ||强制玩家看着施放者的时间||120 |} 强制附近的玩家看着施放者5秒: - playergoggle{duration=100} @NearestPlayer - playergoggleat{duration=100} @NearestPlayer ===playerSpin·旋转=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | duration·持续时间 || dur ||强制玩家旋转的时间||120 |- | speed || s || 玩家的转速 || 30 |} 强制附近的玩家旋转5秒: - playerspin{duration=100;s=50} @NearestPlayer ===playerWeather·=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | weather || w ||天气类型||CLEAR |- | time || t || 时间(刻) || |- | duration || dur || 天气效果的持续时间 || 200 |} 改变10格内玩家的天气10秒: - playerweather{w=DOWNFALL;time=18000;duration=200} @PIR{r=10} ~onAttack ===playerZoom=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | amount || a | value | v ||缩放程度(0-1)||0 |} 使附近玩家的视角变为广角: - playerzoom{v=1} @NearestPlayer ===oxygen=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | amount || a || 数值,可为负数 || 1 |} 给10格内的玩家增加5格氧气值 - oxygen{a=100} @PIR{r=10} ===setRotation·设置转向=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | duration·持续时间 || dur ||强制目标看着施放者,如果目标实体没有AI则不会生效||1 |- | yawoffset || yaw | yo | y || 旋转度数 || 5 |- | pitchoffset || pitch | po | p || 垂直角度 || 0 |} 旋转10格内的实体90° - setrotation{d=100;yo=90} @EIR{r=10} ===steal·窃取=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | items||i||物品名称和数量, 可以是用逗号分隔的物品列表|| |- | failsignal||fail||技能施放失败的信号(可选)||steal_fail |- | oksignal||fail||技能施放成功的信号(可选)||steal_ok |} 偷窃目标背包内的钻石剑: - steal{items=DIAMOND_SWORD:1} @Target 偷窃三者之一(钻石剑/5个西瓜种子/64个石头)的物品并对被盗者发送信息(成功为"ok" 失败为failure): - steal{items=DIAMOND_SWORD:1,MELON_SEEDS:5,STONE:64;ok=success;fail=failure} @Target ===stun·眩晕=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | duration·持续时间 || dur ||眩晕时间||120 |- | facing || face | f || 目标是否应该被锁定视角||false |- | gravity || g || 目标是否应该受到重力影响||false |- | stopai || ai ||如果目标是怪物,那么眩晕会使其失去AI||false |} 击晕目标5秒: - stun{dur=100} @Target ===swap·易位=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | keeptargetyaw||kty||锁定目标视角或变为广角||false |- | keepcasteryaw||kcy||锁定施放者视角或变为广角||false |} 在受伤时有10%几率交互敌我位置: - swap{kty=true;kcy=false} @Trigger ~onDamaged 0.1 ===unEquip·卸甲=== {| class="wikitable" |- ! 属性 !! 缩写 !! 描述 !! 默认值 |- | armor || a || all(所有装备) | helmet(头盔) | chest(胸甲) | leggings(护腿) | boots(靴子) | hand(手持装备) | offhand(副手装备) || 所有 |- | signal || || 技能施放成功后向施放者发送信号 || |} 在受伤时有10%几率脱下自身的头盔: - unequip{a=helmet} @Self ~onDamaged 0.1 ===customDamage·自定义伤害=== <table> <tr> <th>数值</th> <th>缩写</th> <th>描述</th> <th>默认值</th> </tr> <tr> <td>amount</td> <td>a</td> <td>伤害数值<br><i>范围为 (5到10)</i><br><i>不 <b>能</b> 被抵消</i> </td> <td>1</td> </tr> <tr> <td>preventknockback</td> <td>pkb | pk</td> <td>使目标不会受到击退效果</td> <td>false</td> </tr> <tr> <td>ignorearmor</td> <td>ignorearmour | ia | i</td> <td>伤害是否穿甲</td> <td>false</td> </tr> <tr> <td>ignoreabsorbtion</td> <td>ignoreabs | iabs</td> <td>伤害是否忽略金苹果的伤害吸收效果</td> <td>false</td> </tr> <tr> <td>ignorepower</td> <td>ip</td> <td></td> <td>false</td> </tr> <tr> <td>preventimmunity</td> <td>pi</td> <td>免疫造成指定伤害的目标的伤害</td> <td>false</td> </tr> <tr> <td>percentage</td> <td>p</td> <td>是否按目标生命值的百分比来造成伤害</td> <td>false</td> </tr> <tr> <td>percentcurrent</td> <td>pcur | pc</td> <td>用于 <b>和percentage配合</b> 来对目标造成百分比伤害或用 usecaster=true 对施放者造成伤害</td> <td>false</td> </tr> <tr> <td>usecaster</td> <td>uc</td> <td>用这个来 <b>和percentage配合</b> 并对施放者造成百分比伤害</td> <td>false</td> </tr> <tr> <td>reducedamagebydistance</td> <td>rdbd</td> <td>根据施放者和目标间的距离来减少目标受到的百分比伤害</td> <td></td> </tr> <tr> <td>increasedamagebydistance</td> <td>idbd</td> <td>根据施放者和目标间的距离来增加目标受到的百分比伤害</td> <td></td> </tr> <tr> <td>damagecause</td> <td>cause | dc</td> <td>所造成伤害的类型<br><a href="https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/event/entity/EntityDamageEvent.DamageCause.html" rel="nofollow">BukkitEntityDamageEvent</a> </td> <td>CUSTOM</td> </tr> </table> 对目标造成1-5的随机伤害: - customdamage{a=1to5} @Target 对目标造成当前血量10%的伤害: - customdamage{a=0.1;p=true;pcur=true} @Target ===customParticleline·自定义粒子射线=== 在目标和施放者之间发出一道粒子线(和原mm的[http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/effects/particleline 粒子用法]一致): - customparticleline{particle=reddust;amount=5;color=#feff90;ys=2.5;vd=1.0;hd=-1.0;idoy=true;distanceBetween=0.5;tyo=1.25} @pir{r=10} ~onTimer:5 ===customRandomSkill·自定义随机技能=== 检测每个技能的触发率并执行其中一项: - customrandomskill{s=Skill1:0.1,Skill2:0.4,Skill3:0.2} ===customSummon·自定义召唤=== 和原版的summon指令''/summon ~5 ~-4 ~3 creeper''一样召唤出一只苦力怕: - customsummon{t=CREEPER;a=1;ax=5;ay=-4;az=3} @Self 在施放者后2格召唤出一只苦力怕并把召唤者视为主人: - customsummon{t=CREEPER;a=1;ued=true;ifb=-2;setowner=true} @Self ===customTeleport·自定义传送=== 在1秒后传送施放者到其目标所在位置: - customteleport{d="@Target";td=20} 传送在20格内的3名玩家到施放者面前并传送回起点并在完成时显示信息"Done": - customteleport{d="@PIR{r=20}";mt=3;f=true;rs=true;fs=Done} ===customVelocity·自定义矢量=== 使一条直线上的目标速度为0: - customvelocity{x=0;y=0;z=0} @Target ===castIf·技能检测=== 在某种条件下执行技能<br /> 如果施放者在地面上并且在野外,执行技能1,反之执行技能2: - castif{c="onground true && outside true || playerwithin{d=10} true";meet=技能1;elese=技能2} 如果施放者10格内有玩家将会执行技能1,反之执行技能2 - castif{c="playerwithin{d=10} true";meet=技能1;elese=技能2;meettargeter="@PIR{r=10}";elsetargeter="@Self"} ===clearThreatTarget·清除威胁度=== 只在威胁度模块开启时有用<br /> 清除目标威胁度: - clearthreattarget ===closeInventory·关闭背包=== 关闭10格内玩家打开的背包或其他GUI: - closeinventory @PIR{r=10} ===delMeta·数据删除=== 在施放者脱离战斗后清除"最后受伤的实体"标签: - delmeta{meta="tag=lastdamagedentity"} @Self ~onDropCombat ===setMeta·数据设置=== 在施放者身上设置"最后受伤的实体"标签,把数值"玩家"视为一个STRING类型: - setmeta{meta="tag=lastdamagedentity;value=PLAYER;type=STRING";uc=true} 设置标签"hasBow"为true: - setmeta{meta="tag=hasBow;value=true;type=BOOLEAN"} ===dropMythicItem·物品掉落=== 击杀该技能的施放者获得5个"mm物品": - dropmythicitem{i=mm物品;a=5} @Trigger ~onDeath ===modifyArrows·拔箭=== 拔下目标身上的5枝箭: - modifyarrows{m=SUBSTRACT;a=5} @Target ===noDamageTicks·易伤=== 受到的攻击无间隔,持续5秒: - nodamageticks{ndt=0;duration=100} @Target ===parsedDisguise·伪装=== 使目标怪物伪装成攻击它的人,但显示的名称不会变: - parseddisguise{d=PLAYER:<mob.name>:<target.name>} @trigger ~onDamaged ===parsedStance | pStance=== 把目标的UUID视为stance: - parsedstance{s="<trigger.uuid>"} @Self ===playCredits·黑屏=== 注:这个页面是终末之诗的开头,如果你设置的时间太长就会显示终末之诗.<br /> 强制目标玩家黑屏3秒并由于关闭物品机制而复原: - playcredits{repeat=59;repeatinterval=1} @Target - closeinventory{delay=60} @Target 技能效果:<br /> [[file:minecraftcredit.jpg]] ===playLoading·土遁=== 强制目标玩家看着泥土墙(minecraft加载界面)3秒并由于关闭物品机制而复原: - playloading{repeat=59;repeatinterval=1} @Target - closeinventory{delay=60} @Target 技能效果:<br /> [[file:minecraftloading.jpg]] ===renameEntity=== 重命名目标为施法者的名字: - renameentity{name=<mob.name>;visible=true} @Target ===setCachedOwner=== 永久设置目标为施放者的主人直到施放者死亡或被移除,服务器重启后也仍然会视为主人 - setcachedowner @trigger ~onInteract ===setFaction·设置派系=== 在生成时设置以怪物名为一派系: - setfaction{faction=<mob.name>} @Self ~onSpawn ===setItemCooldown·设置物品冷却=== 用这一机制来设置物品的冷却. 对MythicArtifacts物品很拥有, 但只能由玩家触发. 在使用物品时显示3秒的冷却: - setitemcooldown{t=60} @Self ~onUse ===setMobHealth·设置生命=== 设置施放者的最大血量为100: - setmobhealth{a=100;sch=true} ===setMobLevel | setRandomLevel·设置等级=== 将怪物的等级设置为1到10: - setmoblevel{a=1to10} ===setNBT·设置NBT=== 更多的NBT可以查看[https://minecraft.gamepedia.com/Tutorials/Command_NBT_tags NBT列表]<br /> 支持<mob.name>之类的变量<br /> 把物品从左手移到右手: - setnbt{nbt="{LeftHanded:1b}"} ===setSpeed·设置速度=== 设置施放者的移速为0.23到0.33的随机值: - setspeed{a=0.23to0.33} @Self ===setThreatTarget·设置威胁度=== 设置威胁度为11111(取值范围为0-65536): - setthreattarget{a=11111} ===Grenade·手雷=== 这将向目标投掷1枚手榴弹,引信时间为1秒,爆炸半径为2,不会引发火焰,但会破坏方块并在2秒后恢复方块: - grenade{size=2;amount=1;fuse=20;fire=false;breakblocks=true;utime=40;ueffect=true;undotnt=true} @target ===全息显示技能=== ====createHealthbar·创建血条==== 显示目标怪物的血量: - createhealthbar{o=2.5;so=0;fo=0;iy=false;c=100;display="$h"} @Self ~onSpawn ====changeHealthbar·改变血条==== 在怪物受伤时改变血条: - changehealthbar{d="[&4>>>&r$h&4<<<&r]"} @Self ~onDamaged ====speechBubble·全息文字==== 显示全息文字信息,并在15秒后消失: - speechbubble{d="Hello, &5<trigger.name>&f! My name is &3<mob.name>&f Nice to meet you.";ll=20;c=300} @trigger ~onInteract ====modifyBubble·修改文字==== 改变全息文字的信息: - modifybubble{d="Nice weather today"} @trigger ~onInteract ====lineBubble·改变文字==== 改变同一行全息文字的内容: - linebubble{id=MyBubble;m=replace;ol="前一句话";nl="后一句话"} ~onInteract ====removeBubble·移除文字==== 移除指定ID的全息信息: - removebubble{id=MyBubble} ~onInteract =目标= '''这部分机制需要MM4.3以上版本才能使用''' <table> <tr> <th>目标</th> <th>描述</th> </tr> <tr> <td>@crosshair</td> <td>使玩家的准星对准一个实体</td> </tr> <tr> <td>@crosshairlocation{length=#}</td> <td>使玩家的准星对准一个指定位置远的方块</td> </tr> <tr> <td>@eyedirection{length=#}</td> <td>使施放者的视角对准指定距离的方块</td> </tr> <tr> <td>@lastdamager</td> <td>最后一次造成伤害的实体</td> </tr> <tr> <td>@ownerdirection{length=#}</td> <td>使子怪物瞄准该怪物主人所视方块的第#格方块</td> </tr> <tr> <td>@ownermotion{length=#}</td> <td>使子怪物瞄准该怪物主人移动到的第#格方块</td> </tr> <tr> <td>@ownertarget</td> <td>使子怪物的目标瞄准为主怪物的目标</td> </tr> <tr> <td>@selfmotion{length=#}</td> <td>以施放者移动到的第#格方块为目标</td> </tr> <tr> <td>@targetdirection{length=#}</td> <td>以施放者所视方向的第#格方块为目标</td> </tr> <tr> <td>@targetmotion{length=#}</td> <td>以目标移动到的方块的第#格方块为目标</td> </tr> <tr> <td>@targeterstarget</td> <td>以施放者的目标为目标</td> </tr> <tr> <td>@triggerdirection{length=#}</td> <td>以触发者所视方向的第3格为目标</td> </tr> <tr> <td>@triggermotion{length=#}</td> <td>以触发者移动到的方块的第#格方块为目标</td> </tr> <tr> <td>@triggerstarget</td> <td>以触发者的目标为目标</td> </tr> </table> =触发器= {| class="wikitable sortable" |- ! 触发器 !! 描述 |- | ~onKill || 就像 ~onKillPlayer 触发器一样,但这可以作用于非玩家实体. |} =额外拓展模块= 这些拓展模块可以安装到你的服务器里的plugins/MythicMobsExtension/externals <br> 然后重载MythicMobs或重启服务器来应用这些模块.<br> 这些拓展模块由其他插件作者制作. ==点击监听器== [https://github.com/BerndiVader/MMExternals/blob/master/externals/ClickListenerMechanic.jar 点击下载] ===机制=== <code>clicklistener{maxdelay=[数值];actionbar=[BOOL];meta=[STRING];startskill=[技能名];clickskill=[技能名];finishskill=[技能名];failskill=[技能名]} @PLAYERTARGETERS</code> 使用这个机制可以记录玩家的左键和右键. 玩家蹲下即完成监听. 如果玩家没有maxdelay(最大点击间隔)内点击鼠标,监听器将会执行failskill(失败触发技能).<br> 成功点击之后, maxdelay 将会被重置.结果将会被写入数据.默认的metaname为 "actionstring". * maxdelay: 最大点击间隔(单位为刻). 每次成功点击后间隔会被重置. * actionbar: true/false(默认关闭) 是否在actionbar显示点击. * meta: clickstring存储的metatag(元标签)位置.默认标签为 "actionstring". * startskill(开始技能): 监听开始时执行的技能. * clickskill(点击技能): 每次点击触发的技能. * finishskill(终结技能): 按下蹲伏键后触发的技能. * failskill(失败技能): 在最大点击间隔过后未进行蹲伏触发的技能. <br /> == 聊天监听器 == [https://github.com/BerndiVader/MMExternals/blob/master/externals/ChatListenerMechanic.jar 点击下载] === 机制 === <code>chatlistener{phrases="[STRING]"||"[ARRAY]";period=[数值];radius=[范围大小];breakonmatch=[BOOL];breakonfalse=[BOOL];inuseskill=[技能名];matchskill=[技能名];falseskill=[技能名];multi=[BOOL];meta=[标签名]} @PLAYERTARGETERS</code> 用这个技能来监听一段时间内玩家是否聊天. 如果其中的一个或多个phrase(短语、单词)留空, 将会执行matchskill, 否则执行falseskill.不论匹配单词、短语成功或失败,都可用breakonmatch 和 breakonfalse 来取消这两个技能.<br> Radius为离怪物的监听范围,在这个范围内的玩家才会被监听. 这个数值可以设置为 2to5 或 <10 that stuff. 使用 inuseskill 来告诉其他(怪物/玩家?这只怪物已经在和某人谈话中.<br> 想要这只怪物可以和多名玩家聊天, 只需设置multi为true.也可以在phrases下面设置 "" 来启用空格.可以使用如 <target.name>的Mythicmobs的所有变量. * phrases: 怪物监听的单词、短语. * period: 怪物监听的时间(单位为刻). * radius: 监听范围,在范围内的玩家才能与怪物聊天. * breakonmatch: 配对成功后停止监听. * breakonfalse: 配对失败后停止监听. * inuseskill: 怪物已经监听一名玩家或多名玩家时执行的技能. * matchskill: 单词、短语配对成功后执行的技能. * falseskill: 单词、短语配对失败后执行的技能. * multi: true/false(默认关闭) 是否可以与多名玩家聊天. * meta: 存储消息的元标签名. 如: <code>meta=<trigger.uuid>lastmessage</code> 设置了怪物的触发器为uuid + lastmessage的元标签. 标签的数值为玩家说的最后一句话. * removephrase: true/false(默认关闭) 配对成功后是否删除这句话. * cancelmatch: true/false/(默认关闭) 配对成功后取消配对事件. * cancelfalse: true/false(默认关闭) 配对失败后取消配对事件. 示例: #技能 yaml match: Skills: - message{msg="你输入了正确的密码!"} @trigger false: Skills: - message{msg="错误的密码!"} @trigger inuse: Skills: - message{msg="我现在很忙"} @trigger #怪物 yaml ChatMonkey: Type: zombie Health: 10 AIGoalSelectors: - 0 clear Skills: - chatlistener{multi=false;phrases="123456";period=240;inuseskill=inuse;matchskill=match;falseskill=false} @trigger ~onInteract #怪物yaml ChatMonkey1: Type: zombie Health: 10 AIGoalSelectors: - 0 clear Skills: - chatlistener{multi=true;meta=blabla<target.uuid>;phrases="救救我";period=240;inuseskill=inuse;matchskill=match;falseskill=false} @trigger ~onInteract #技能yaml match: Skills: - pstance{s="你说: <mob.meta.blabla<trigger.uuid>>"} @self - message{msg="<mob.stance>"} @trigger - message{msg="小心爬行者!"} @trigger false: Skills: - message{msg="抱歉,我不知道你说是的什么."} @trigger inuse: Skills: - message{msg="你已经在和我聊天了!"} @trigger ---- 以下部分涉及到OTC插件、OTG地形编辑器MOD,与插件本体无多大关系。 == otcbiome == [https://github.com/BerndiVader/MMExternals/blob/master/externals/OpenTerrainBiomeCondition.jar 点击下载] === 条件 === <code>otcbiome{biomes=[STRING]||[ARRAY];like=[BOOL];action=[BOOL]||[CAST]||[CASTINSTEAD]}</code> 需要 [https://github.com/bloodmc/TerrainControl OpenTerrainControl] 插件 == otgbiome == [https://github.com/BerndiVader/MMExternals/blob/master/externals/OpenTerrainBiomeCondition.jar 点击下载] === 条件 === <code>otcbiome{biomes="[STRING]"||"[ARRAY]";like=[BOOL];action=[BOOL]||[CAST]||[CASTINSTEAD]}</code> 需要 [https://github.com/PG85/OpenTerrainGenerator OpenTerrainGenerator MOD] 选项: * biomes: 使用生物群系名或将生物群系名作为数列. 多个生物群系可用逗号分隔 "" 示例: <code>biomes="a biome,another biome"</code> * like: true/false(默认关闭) 是否严格匹配生物群系名. == otgbiometemperature == [https://github.com/BerndiVader/MMExternals/blob/master/externals/OpenTerrainGeneratorConditions.jar 点击下载] === 条件 === <code>otgbiometemperature{range=[RANGEDVALUE];debug=[BOOL];action=[BOOL]||[CAST]||[CASTINSTEAD]}</code> 需要 [https://github.com/PG85/OpenTerrainGenerator OpenTerrainGenerator MOD] 选项: * range: 范围设置,可以为 1to5 或 <0 示例: <code>range=>0</code> == otgbase == [https://github.com/BerndiVader/MMExternals/blob/master/externals/OpenTerrainGeneratorConditions.jar 点击下载] === 条件 === <code>otgbase{base=[STRING];range=[RANGEDVALUE];debug=[BOOL];action=[BOOL]||[CAST]||[CASTINSTEAD]}</code> 需要 [https://github.com/PG85/OpenTerrainGenerator OpenTerrainGenerator MOD] 选项: * range: 范围设置,可以为 1to5 或 <0 示例: <code>range=>0</code> * base: 对比的基础数值: ** temperature: 基础温度. ** wetness: 生物群系湿度. ** isleinbiome: 生物群系类岛的数量. ** volatility: 生物群系的波动性. ** color: 生物群系的颜色. ** rarity: 生物群系的稀有度. ** size: 生物群系的大小. <br /> =链接= [[image:Github.jpg|250px|center|link=https://github.com/BerndiVader/MythicMobsExtension|Github源码]] <center>'''<big><big><big>[https://github.com/BerndiVader/MythicMobsExtension/wiki github原文]</big></big></big>'''</center> ---- [[image:Jenkins.jpg|250px|center|link=http://mc.hackerzlair.org:8080/|Jenkins开发版本下载]]
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