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辣鸡c7w的万年大坑 ==简介== '''CraftBooks'''为Minecraft添加了: * 可交互式的机制,像桥梁,电梯和门 * 红石相关特性,如集成电路和可编程逻辑芯片 * Minecart 的增强功能,例如车站和加成器 ★请记住,CraftBook是[[https://github.com/sk89q/craftbook 开源]]的。 ==安装== ===如何安装=== <spoiler> # 下载 [[http://dev.bukkit.org/server-mods/craftbook/ CraftBook]] 和 [[http://dev.bukkit.org/server-mods/worldedit/ WorldEdit]](WorldEdit为必需前置) # 在服务端根目录下找到 plugins 文件夹,如果没有则创建之 # 将 WorldEdit.jar 和 CraftBook.jar 文件放入 plugins 文件夹中 # 重启服务器 </spoiler> ===如何配置=== <spoiler> 当CraftBook插件第一次运行时,默认的配置文件会被创建到 '''plugins/CraftBook/''' 目录下。 编辑上述文件夹中的 '''config.yml''' 文件而改变配置。 设置权限,你可以使用 '''craftbook.*''' 来代替本插件的所有权限。 </spoiler> ==使用== <big>'''警告:默认没有任何的特性被启用!请到配置文件中去启用!'''</big> ===常用=== ====(Variables) 变量==== {{Hide|标题=变量 |内容= CraftBook 的'''变量'''是为动态电路和一些机器而设计的。 变量是 CraftBook 的核心,并且被视为最强大的功能,因为它能够完成不可思议的事情。 '''使用''' <spoiler> 变量可以说是一种 “关键字→数据” 类型的存储系统,允许一个值用关键字来表示。 这能够让机器或其它系统调和起来,让某一行文本保持不变,也能够表示一直在变化的动态值。 </spoiler> '''创建变量''' <spoiler> 要想创建变量,使用本页下方“指令”中的指令。 在变量被创建和修改之前,它首先需要被定义。 定义命令是用来定义变量的。 </spoiler> '''语法''' <spoiler> 基础的储存一个变量的语法是 %命名空间|变量名% 。 如果你在使用公用的命名空间的话,你就可以直接使用 %变量名% 作为代替。 例如,如果你定义一个变量名为 MOB ,它代表的值是 Cow。 然后在 [MC1200] 中,在牌子第三行写上 %MOB% ,就会生成牛。 你能够通过命令方块,指令或指令牌来更改刷出的动物。 也有能够修改变量的IC集成电路。 </spoiler> '''命名空间''' <spoiler> 变量可以是公用的(命名空间为GLOBAL),也可以仅仅被私人拥有。 这取决于配置文件的设置,默认的命名空间可以是玩家个人的,也可以是全局的。 </spoiler> '''在聊天和指令中使用变量''' <spoiler> 变量能够在玩家聊天中工作。 如果玩家键入了一条包含他们有权限使用的变量的消息,并且配置文件中也启用了本特性,CraftBook插件就会用变量的值代替变量名。 变量在配置后也能够工作于其他插件的指令中。 您可以配置在玩家的指令输入与控制台指令输入的启用与否。 这能够允许控制台解析 CraftBook 插件的变量。 如果本功能影响了其他插件的指令的话,您可以通过在每个 % 前键入一个 \ 符号来取消变量的解析。 </spoiler> '''视频教程''' <spoiler> [[http://www.bilibili.com/video/av11065650/index_3.html 视频地址]] </spoiler> '''指令''' <spoiler> {| class="wikitable" |- ! 命令 !! 附加值 !! 对应权限 !! 描述 |- | /craftbook var define <变量名> <变量值> || -n <命名空间> || craftbook.variables.modify[.self]/[.<命名空间>] || 在指定的命名空间定义指定名与指定值的变量 |- | /craftbook var set <变量名> <变量值> || -n <命名空间> || craftbook.variables.modify[.self]/[.<命名空间> || 将指定命名空间中的指定变量设置为指定值 |- | /craftbook var get <变量名> || -n <命名空间> || craftbook.variables.get[.self]/[.<命名空间> || 获取在指定命名空间中指定变量的值 |- | /craftbook var delete <变量名> || -n <命名空间> || craftbook.variables.erase[.self]/[.<命名空间> || 删除指定命名空间中的指定变量 |- | /craftbook var append <变量名> <文本> || -n <命名空间> || craftbook.variables.modify[.self]/[.<命名空间> || 在变量的最后一个字符后增加文本 |- | /craftbook var prepend <变量名> <文本> || craftbook.variables.modify[.self]/[.<命名空间> || 在变量的第一个字符前添加文本 |- | /craftbook var toggle <变量名> || -n <命名空间> || craftbook.variables.modify[.self]/[.<命名空间> || 切换布尔值变量,如 1 ←→ 0 ,true ←→ false , yes ←→ no |- | /craftbook var add <变量名> <值> || -n <命名空间> || craftbook.variables.modify[.self]/[.<命名空间> || 为数值型变量增加值,这相当于 + |- | /craftbook var subtract <变量名> <值> || -n <命名空间> || craftbook.variables.modify[.self]/[.<命名空间> || 从数值型变量中减少值,这相当于 - |- | /craftbook var multiply <变量名> <值> || -n <命名空间> || craftbook.variables.modify[.self]/[.<命名空间> || 将数值型变量翻倍,这相当于 * |- | /craftbook var devide <变量名> <值> ||-n <命名空间> || craftbook.variables.modify[.self]/[.<命名空间> || 将数值型变量缩小为几分之一,这相当于 / |} </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! Permission Node ! Effect |- | craftbook.variables.define | 给玩家在任何的命名空间定义任何变量的权限 |- | craftbook.variables.define.self | 允许玩家在自己的命名空间定义任何变量的权限 |- | craftbook.variables.define.命名空间 | 给玩家在指定命名空间定义任何变量的权限 |- | craftbook.variables.get | 给玩家获得变量值的命令权限 |- | craftbook.variables.get.self | 给玩家获得他们自己命名空间内变量值的权限 |- | craftbook.variables.get.命名空间 | 给玩家获得指定命名空间内变量值的权限 |- | craftbook.variables.erase | 给玩家删除变量的权限 |- | craftbook.variables.erase.self | 给玩家删除自己命名空间内变量的权限 |- | craftbook.variables.erase.命名空间 | 给玩家删除指定命名空间内变量的权限 |- | craftbook.variables.modify | 允许玩家编辑任何的变量 |- | craftbook.variables.modify.self | 允许玩家编辑自己的命名空间内的变量 |- | craftbook.variables.modify.命名空间 | 允许玩家编辑指定命名空间内的变量 |- | craftbook.variables.modify.变量 | 允许玩家编辑指定的变量 |- | craftbook.variables.modify.self.变量 | 允许玩家编辑自己的命名空间内指定变量的权限 |- | craftbook.variables.modify.命名空间.变量 | 允许玩家编辑指定命名空间内变量的权限 |- | craftbook.variables.use | 允许玩家使用任何的变量 |- | craftbook.variables.use.self | 允许玩家使用他们自己命名空间内变量的权限 |- | craftbook.variables.use.命名空间 | 允许玩家使用指定命名空间内变量的权限 |- | craftbook.variables.use.变量 | 允许玩家使用指定变量的权限 |- | craftbook.variables.use.self.变量 | 允许玩家使用自己的命名空间内的变量的权限 |- | craftbook.variables.use.命名空间.变量 | 允许玩家使用在指定命名空间内的变量的权限 |- | craftbook.variables.chat | 允许玩家在聊天中使用变量的权限 |- | craftbook.variables.commands | 允许玩家在命令中使用命令的权限 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置项目和路径 ! 默认值 ! 效果 |- | common.variables.enable | true | 启用变量系统 |- | common.variables.default-to-global | true | 如果值为true,当变量没有提供命名空间时会使用公共空间;如果值为false,会使用玩家的名字作为命名空间 |- | common.variables.enable-in-commandblocks | false | 允许变量在命令方块与控制台工作 |- | common.variables.enable-in-player-commands | false | 允许变量在玩家输入的指令中工作 |- | common.variables.enable-in-player-chat | false | 允许变量在玩家的聊天中工作 |} </spoiler> }} ====(Configuration) 配置==== ====(Permission Nodes) 权限==== ===机制=== ====(AI Mechanics) 怪物AI机制==== {{Hide|标题=怪物AI机制|内容= '''怪物AI机制''' 改变怪物的表现方式。 '''视力AI机制''' <spoiler> 视力AI机制改变怪物看见你的方式。 如果你在潜行中经过怪物,而又没有离怪物太近,怪物可能不会看见你。 怪物可能在你在墙后疾跑时看见你。 </spoiler> '''临界之弓AI机制''' <spoiler> 临界之弓AI机制会给怪物用它们的弓给你临界一击的机会。 临界一击会使你着火! </spoiler> '''攻击中立生物AI机制''' <spoiler> 攻击中立生物AI机制能够让敌对生物攻击像猪和羊这样的中立生物。 注意:由于Bukkit服务端的一个BUG,对于某些使用特殊AI的生物此特性不会工作。 </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.ai.enable | false | 是否启用怪物AI机制 |- | mechanics.ai.vision-enable | [Zombie, PigZombie] | 启用视力AI机制的怪物列表 |- | mechanics.ai.crit-bow-enable | [Skeleton] | 启用临界之弓AI机制的怪物列表 |- | mechanics.ai.attack-passive-enable | [Zombie] | 启用攻击中立生物AI机制的怪物列表 |} </spoiler> }} ====(Ammeter) 电流表==== {{Hide|标题=电流表|内容= '''电流表''' 能够当你获得当前红石线或红石设备内的红石信号的强弱。 通过持有''煤炭''物品右键红石设备就能查看信号强弱的输出。 红石线中的信号每隔一个方块,就会减弱 1 信号,信号源的信号强度是 15,这就让最大的限制是 15 方块。 [[文件:CraftBook-Ammeter.png]] '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.ammeter.use | 允许玩家使用电流表工具 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容和路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.ammeter.enable | false | 是否启用电流表工具 |- | mechanics.ammeter.item | COAL | 设置电流表工具绑定的物品 |} </spoiler> }} ====(Better Leads) 更好的栓绳==== {{Hide|标题=更好的栓绳|内容= '''更好的栓绳'''是延展Minecraft中的栓绳的功能的机制。 '''携带生物''' <spoiler> 携带生物能够使其他的生物可以被栓绳拴住,例如僵尸。 [[文件:CBBetterLeadsCreepers.png|600px|thumb|center|被拴住的苦力怕]] </spoiler> '''停止目标''' <spoiler> 停止目标能够使被玩家拴住的怪物停止攻击玩家。 本特性可以这样用:玩家拴住僵尸,他们就不会被他们拴住的僵尸攻击了。 警告:由于Bukkit中的Bug,本特性对于已经锁定玩家的生物不会有效,本特性只会停止锁定玩家的新怪物的追踪。 </spoiler> '''驱散怪物''' <spoiler> 驱散怪物机制能够停止敌对生物追踪持有相同类型怪物的玩家。 这被Michonne的行尸走肉所启发。 警告:由于Bukkit中的Bug,本特性对于已经锁定玩家的生物不会有效,本特性只会停止锁定玩家的新怪物的追踪。 </spoiler> '''Hitch Persist''' <spoiler> Hitch Persist是允许公共栓绳的特性。当结被击打的时候,只有栓绳会掉下来,真正的结还在栅栏上。 </spoiler> '''Owner Hitching''' <spoiler> 本特性建立在公共栓绳之上。 我推荐你将本特性与Hitch Persist搭配使用,但这不是必需的。 当本特性启用时,如果玩家驯服了一匹马或狼并且将其系到栅栏上,又来了一个玩家做了同样的事情,玩家的怪物会打破栓绳被释放。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.leads | 允许玩家使用更好的栓绳机制 |- | craftbook.mech.leads.mobs.生物类型 | 允许玩家拴住指定类型的生物。使用 craftbook.mech.leads.mobs.* 来允许所有生物 |- | craftbook.mech.leads.ignore-target | 停止被系住的生物攻击玩家 |- | craftbook.mech.leads.mob-repel | 允许玩家使用驱散怪物 |- | craftbook.mech.leads.owner-break-only.bypass | 允许玩家跳过Owner Hitching |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.better-leads.enable | false | 是否启用更好的栓绳系统 |- | mechanics.better-leads.stop-mob-target | false | 当你用栓绳拴住怪物的时候,它们是否停止攻击你 |- | mechanics.better-leads.owner-unleash-only | false | 是否仅允许中立生物的主人将它们从栓绳上放出 |- | mechanics.better-leads.hitch-persists | false | 是否在没有生物附着于栓绳上时停止栓绳被破坏,这能够建成类似于公共马厩之类的东西 |- | mechanics.better-leads.mob-repel | false | 如果有某种类型的怪物跟随着你,其它同类型的怪物是否会跟随你 |- | mechanics.better-leads.allowed-mobs | [ZOMBIE, SPIDER] | 能够用栓绳拴着的生物 |} </spoiler> }} ====(Better Physics) 更好的物理效果==== {{Hide|标题= 更好的物理效果 |内容= '''重力梯''' <spoiler> 重力梯能够让玩家在洞穴的顶部放置梯子,然后梯子会具有重力,掉落到底部,为玩家创建安全的方式下去。 当他或她降落到底部时,他或她能够破坏梯子,然后让梯子继续掉落,一次只会下落一个,当然支持简单的破坏方法。 [[文件:CraftBook-Better Physics.png]] </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wikitable" |- ! 配置内容 !! 默认值 !! 效果 |- | mechanics.better-physics.enable || false || 是否启用本特性。(对于子特性来说,本特性必须被启用才有效) |- | mechanics.better-physics.falling-ladders || true || 是否启用重力梯 |} </spoiler> }} ====(Better Pistons) 更好的活塞==== {{Hide|标题=更好的活塞(内含四种) |内容= '''更好的活塞'''能够让活塞做更多的事情。 当前有四种活塞机制: *破碎机 *弹跳机 *超强粘性活塞 *超级活塞 在配置文件中,您可以更改方块黑名单,方块黑名单中的方块不能与本系统交互。 '''破碎机''' <spoiler> [[文件:PistonCrush.png]] 破碎机能够破碎掉活塞前方对着的方块。 你需要在活塞旁贴一个牌子,牌子的第二行写上 '''[Crush]''' 。 只要活塞被红石信号充能,活塞前方的方块就会被破坏掉了。 </spoiler> '''弹跳机''' <spoiler> [[文件:PistonBounce.png]] 弹跳机能推动上方的方块或实体。 你需要在活塞旁贴一个牌子,牌子的第二行写上 '''[Bounce]''' 。 牌子的第三行写上弹起的速度,最大的速度限制是 10 (这是 Minecraft 的限制)。 在活塞上方的方块或实体会被弹起。 </spoiler> '''超强粘性活塞''' <spoiler> [[文件:PistonSticky.png]] 超强粘性活塞作为粘性活塞能够粘起1格远以外的方块。 你需要在活塞旁贴一个牌子,牌子的第二行写上 '''[SuperSticky]''' 。 牌子的第三行写上你想作用的方块的数量,最大的值是10. 第三行的数值也能代表方块每次移动的距离。 要想实现本功能,请以这样的格式键入: 最大距离-每次距离 例如 10-2 是让方块以每次2方块的速度移动,最大移动距离为10方块。 </spoiler> '''超级活塞''' <spoiler> [[文件:PistonPush.png]] 超级活塞能够使空气也被活塞推动。 你需要在活塞旁贴一个牌子,牌子的第二行写上 '''[SuperPush]''' 。 牌子的第三行写上被推动方块的数量。最大值是10。 第三行的数值也能代表方块每次移动的距离。 要想实现本功能,请以这样的格式键入: 最大距离-每次距离 例如 10-2 是让方块以每次2方块的速度移动,最大移动距离为10方块。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wikitable" |- ! 权限节点 !! 效果 |- | craftbook.mech.pistons.bounce || 允许玩家创建 “弹跳机”类活塞 |- | craftbook.mech.pistons.crush || 允许玩家创建 “破碎机”类活塞 |- | craftbook.mech.pistons.supersticky || 允许玩家创建 “超级粘性活塞”类活塞 |- | craftbook.mech.pistons.superpush || 允许玩家创建 “超级活塞”类活塞 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wikitable" |- ! 配置条目 !! 默认值 !! 效果 |- | mechanics.better-pistons.enable || false || 是否启用 更好的活塞 机制(对于子对象来说,必须启用本配置) |- | mechanics.better-pistons.crushers || true || 是否启用破碎机 |- | mechanics.better-pistons.crushers-kill-mobs || false || 破碎机是否击杀面前的怪物,像粉碎方块一样——也会击杀玩家 |- | mechanics.better-pistons.crusher-blacklist || [OBSIDIAN, BEDROCK] || 破碎机不能破坏的方块列表 |- | mechanics.better-pistons.super-sticky || true || 是否启用超级粘性活塞机制 |- | mechanics.better-pistons.super-push || true || 是否启用超级活塞机制 |- | mechanics.better-pistons.movement-blacklist || [OBSIDIAN, BEDROCK] || 更好的活塞不能移动的方块列表 |- | mechanics.better-pistons.bounce || true || 是否启用弹跳机 |- | mechanics.better-pistons.bounce-blacklist || [OBSIDIAN, BEDROCK] || 弹跳机不能施加弹力的方块列表 |- | mechanics.better-pistons.max-distance || 12 || 更好的活塞与方块交互的最大距离 |} </spoiler> }} ====(Better Plants) 更好的植物==== {{Hide|标题=更好的植物|内容= '''更好的植物'''是能够让普通的植物做更多不同的事情的机制。 '''蕨类植物农场''' <spoiler> '''蕨类植物农场'''能够让蕨类植物被种植。 小丛的蕨类植物在一段时间以后可以长成大丛的蕨类植物,然后大丛的蕨类植物上面的方块会变得可以被破坏,破坏后会掉落另一小丛的蕨类植物。 当大丛的蕨类植物被破坏后,原方块的位置会出现小丛的蕨类植物作为代替。 </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.better-plants.enable | false | 是否启用更好的植物机制。 (对于子特性来说,本特性必须被启用才能工作) |- | mechanics.better-plants.fern-farming | true | 是否启用蕨类植物农场机制 |} </spoiler> }} ====(Bridges) 桥梁==== {{Hide|标题=桥梁 |内容= '''桥梁'''是可配置的,可以选择开启或关闭的区域平台。桥梁的宽度可以设置。<br/> * 它能够通过右键牌子更改 * 它能够通过红石信号更改 作为桥梁它不是很高大上,但它有许多其他用途。 如果你想要吊桥的话请使用“门”。 如果你想要切换真正的桥梁的话,使用“区域切换”。 '''结构''' <spoiler> [[文件:CraftBook-Bridge.png]] 桥梁包括三部分: # 由一种材料制成的桥体部分。默认地,你可以使用圆石,木板,玻璃,石台阶等,但此可以被修改。 # 在桥的一端放置一个告示牌[[文件:Wall sign icon.png]],在桥上桥下都可,或者,你也可以在方块的一侧放置告示牌。告示牌第二行的内容必须是'''[Bridge]'''。 # 在桥的另一端放置一个告示牌[[文件:Wall sign icon.png]],在桥上桥下都可,或者,你也可以在方块的一侧放置告示牌。告示牌第二行的内容必须是'''[Bridge]'''或'''[Bridge End]'''。你只能右键第一种类型的告示牌。 如果玩家拥有权限的话,他们能够在牌子的第一行写下'''infinite'''来使桥梁不会用尽方块。(如果配置中设置为桥梁需要方块的话)。 牌子的第三行和第四行用于配置桥梁的宽度。牌子的第三行是桥梁在告示牌左面的宽度,第四行是桥梁在告示牌右面的宽度。 例如第三行填写 0 ,第四行填写 1 ,桥梁的宽度将会是2格,并且告示牌右面多出一格。如果不填写,默认值为 1。(确保默认宽度有3格) 告示牌桥上桥下都能放(侧边也可以),但必须在正中间。 警告:如果配置设置为需要方块,你在创建桥梁时必须将整个桥梁全部建筑出来,不然就不会工作。 你可以通过手持对应方块右键告示牌的方式来为桥梁补充方块。 查看教学视频来学习怎样制造桥梁。 [[http://www.bilibili.com/video/av11065650 视频地址]] '''红石支持''' 桥梁支持红石:将红石信号放在牌子旁边即可。如果你使用红石的话,你可以将告示牌放在桥下而使桥梁看上去好看些。 * 激活的红石信号会激活桥梁 * 未激活的红石信号会移除桥梁 </spoiler> '''使用''' <spoiler> 除了明显的作为可伸缩的桥梁之外,它还能这样用: * 用它来阻挡水和岩浆 * 用来坑毫无戒心的熊孩子(见下视频) * 隐藏房屋的一部分 * 更改地下室的光线 * 有心就能有其他用途 [[http://www.bilibili.com/video/av11065650/index_2.html 视频地址]] </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wikitable" |- ! 权限节点 !! 作用 |- | craftbook.mech.bridge || 允许玩家创造桥梁 |- | craftbook.mech.bridge.use || 允许玩家使用桥梁 |- | craftbook.mech.bridge.restock || 允许玩家为桥梁补充方块 |- | craftbook.mech.bridge.infinite || 允许玩家创建无限方块的桥梁 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wikitable" |- ! 配置内容 !! 默认值 !! 效果 |- | mechanics.bridge.enable || false || 启用桥梁 |- | mechanics.bridge.allow-redstone || true || 控制红石信号能否使用桥梁 |- | mechanics.bridge.max-length || 30 || 桥梁的最大长度 |- | mechanics.bridge.max-width || 5 || 桥梁每边的最大宽度 5为11格宽 中间1格 旁边各5格 |- | mechanics.bridge.blocks || [COBBLESTONE, WOOD, GLASS, DOUBLE_STEP, WOOD_DOUBLE_STEP] || 桥梁可以使用的方块 |} </spoiler> }} ====(Cauldron) 炼药锅==== {{Hide|标题=炼药锅|内容= '''炼药锅''' 允许使用 Minecraft 中的炼药锅合成物品。 '''你想让炼药锅用方块建造吗?尝试使用 传说炼药锅 吧。''' '''建造''' <spoiler> 炼药锅需要装满水,并且在下方点火。 你必须使用炼药锅方块来建造它,并且我推荐你在火焰下方放置地狱岩,这样火焰就不会消失,你也不用重新点燃它。 [[文件:CBCauldronConstruct.png]] </spoiler> '''使用炼药锅''' <spoiler> 将需要的物品投入炼药锅中。 重要的是你不能将其它没用的物品或是其它多余的物品投入炼药锅中。 当你用正确的物品填满了炼药锅后,右键炼药锅方块。 这样就会尝试去合成。 因为合成配方是有几率的,所以第一次尝试不一定会成功。 取决于物品合成的成功率,你可能要尝试一段时间。 成功之时,炼药锅会发出爆炸的特效。(这不会破坏任何方块,并且炼药锅还能继续使用) 原材料会被移除。 观看教学视频来学习怎样增加新配方和建造炼药锅。 [[http://www.bilibili.com/video/av11065650/index_4.html 视频地址]] </spoiler> '''勺子''' <spoiler> '''勺子'''是锹,你可以配置它是否为使用炼药锅的必需品。 勺子就是一把普通的锹。 如果你需要勺子来使用炼药锅的话,右键炼药锅这一步骤你必须持有着勺子。 依赖于勺子的品质,合成配方会有不同的几率。 效率附魔能够增加成功的几率。 当前来说,时运附魔对于合成没有任何效果。 </spoiler> '''红石支持''' <spoiler> 在配置中启用红石支持是可能的。 要想使用红石支持,将红石线指向炼药锅。 但这会允许玩家在没有权限时使用炼药锅,所以本配置默认是禁用的。 </spoiler> '''配置合成配方''' <spoiler> 合成配方配置文件在 '''plugins/CraftBook/''' 目录下的 '''cauldron-recipes.yml''' 文件中。 本文件在CraftBook被安装时自动创建,当然如果没有你也可以自己新建一个。 每个配方都需要标识名,原材料和合成产物。 '''cauldron-recipes.yml'''配置示例 <pre> recipes: # 配方的识别名 default: # 在配方合成成功时显示的物品名 name: "Default Recipe" # 关于配方原材料的描述 description: "将一些煤炭和棕色的羊毛扔进去,获得钻石和黑色的羊毛。" # 成功的几率 chance: 60 ingredients: # 5 个煤炭 coal: 5 # 3 个棕色羊毛 'wool:12': 3 results: diamond: 1 # 1 个黑色羊毛 '35:15': 1 </pre> </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table" ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.cauldron.use | 允许使用炼药锅 |- | craftbook.mech.cauldron.recipe.合成配方名 | 允许玩家使用特定的配方 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置文件和路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.cauldron.enable | true | 是否启用炼药锅机制 |- | mechanics.cauldron.spoons | true | 炼药锅合成是否需要勺子 |- | mechanics.cauldron.enable-redstone | false | 是否启用红石支持 |- | mechanics.cauldron.item-tracking | true | 是否检测炼药锅中的物品,这能够修复 Minecraft 中的一个Bug对它的影响。 |} </spoiler> }} ====(Chairs) 椅子==== {{Hide|标题=椅子|内容= '''椅子'''能够让台阶或其他自定义的方块可以坐上去。 '''使用''' <spoiler> 右键一个被定义为椅子的方块来坐上去。 如果椅子下方没有任何方块的话会出现一条信息,然后玩家不会坐上去。 </spoiler> ''''是否需要告示牌?''' <spoiler> 在配置中使椅子需要告示牌是可能的,这允许玩家指定他们想作为椅子的方块。 能够坐在每个方块上确实很让人恼火。 要想使一个方块变成椅子,在方块一侧贴上一块牌子。 对于椅子来说本特性是推荐的,这样能让它看起来更像扶手椅一样。 如果多个方块是连接着的话,你不需要在每个方块上都贴牌子。 一个牌子管理的最大连接方块的距离在配置中是可配置的。 </spoiler> '''图片''' <spoiler> [[文件:CraftBookChairSitting.png]] </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.chair.use | 允许使用椅子机制 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.chair.enable | false | 是否启用椅子机制 |- | mechanics.chair.allow-holding-blocks | false | 是否允许玩家在手持方块时右键坐在椅子上 |- | mechanics.chair.regen-health | true | 在坐在椅子上时是否恢复生命 |- | mechanics.chair.blocks | [WOOD_STAIRS, COBBLESTONE_STAIRS, BRICK_STAIRS, SMOOTH_STAIRS, NETHER_BRICK_STAIRS, SANDSTONE_STAIRS, SPRUCE_WOOD_STAIRS, BIRCH_WOOD_STAIRS, JUNGLE_WOOD_STAIRS, QUARTZ_STAIRS] | 能够被坐上去的方块列表 |- | mechanics.chair.face-correct-direction | true | 当玩家坐在椅子上时,自动把他们的脸转向椅子前(如果可能的话) |- | mechanics.chair.require-sign | false | 是否需要贴告示牌而让椅子机制工作 |- | mechanics.chair.max-distance | 3 | 牌子与连接着的椅子间的最大距离(当上面的配置被启用时) |- | mechanics.chair.max-click-radius | 5 | 玩家与告示牌的最大距离 |} </spoiler> '''问题解决''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 问题 ! 解决方法 |- | 在1.6版本中没有坐的动画! | 更新至 CraftBook 插件的最新版本,在坐的动作方面旧版本有一些问题! |- | 在玩家坐时玩家被踢出服务器! | 你使用的 Bukkit 服务端版本不允许使用载具!请使用 Bukkit #2812 号构建。 |- | 玩家没有原因掉线! | 请确保你使用对应 CraftBook 插件的最新的 ProtocolLib 插件版本! |- | 玩家在椅子上上下跳动。 | 请确保你没有删除箭实体的插件。(或 Spigot 设置) |} </spoiler> }} ====(Chunk Anchors) 区块加载器==== {{Hide|标题=区块加载器|内容= '''区块加载器''' 能让一个区块保持被加载的状态。 '''建造''' <spoiler> 在地面上放置一块告示牌,第二行写上 [Chunk] 。 本区块就会自动加载了。 警告:一些插件会使区块强制卸载,这些插件不会被本插件阻止或有任何提示。 </spoiler> '''红石''' <spoiler> 如果配置允许这样的话,区块加载器可以被红石信号控制。 当前区块载入器的开关与否可以在牌子的第三行查看。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.chunk | 允许建造区块载入器 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.chunk-anchor.enable | false | 是否启用区块加载器 |- | mechanics.chunk-anchor.enable-redstone | true | 是否启用红石效果 |- | mechanics.chunk-anchor.check-chunks | true | 在建造时,检测该区块是否已经存在区块加载器 |} </spoiler> }} ====(Command Items) 命令物品★==== {{Hide|标题=命令物品|内容= '''命令物品'''允许你将命令绑定在特殊的物品上面,并且当物品被交互时指令会被触发。 这个物品可以有自定义的数据值,名字和说明行,并且你能很容易地将其与其他物品区分。 并且这些特殊的指令物品能够通过 CraftBook 插件的 自定义合成 机制而被合成。 你能够添加多条指令和冷却时间。 它也支持间隔时间,间隔时间可以让你在执行一些指令后执行另一串指令,也支持物品隐身 30 秒钟。 权限节点也可以使用,这能够限定玩家使用某些特定的命令物品。 命令物品可以以 控制台(CONSOLE) 、 玩家(PLAYER) 和 管理员(SUPERUSER) 的方式运行。 控制台就从后台运行该命令,玩家即触发物品的玩家,管理员即使触发物品的玩家在触发命令时有所有权限。 }} =====创建命令物品===== <spoiler> 命令物品设置起来很简单,有两套强大并简单的系统。 你可以在配置文件中创建它们,但如果你感觉不舒适的话,你也可以在游戏中创建它们。 注意:如果你想让同一个物品根据不同的触发条件触发不同的指令的话,你也可以在相同的物品上记录多条记录,只要配置文件内的标识名不重复即可。 '''''在配置文件中''''' 命令物品的配置非常强大。 配置文件可以在你的 CraftBook 插件文件夹内找到,文件名为 command-items.yml 。 本文件应该以 command-items 开头,象征着本文件储存命令物品。 在文件内你能够看到许多已经定义好的命令物品,只要它们有不同的标识名。 在接下来的配置中,物品的标识名称是 'LightningRod' , 它在配方内容之上。 <pre> LightningRod: item: "369|Lightning Rod" commands: - "strike" permission-node: "lightningrod.use" run-as: PLAYER click-type: CLICK_RIGHT delay: 0 delayed-commands: [] cooldown: 10 cancel-action: true </pre> '''物品''' 物品章节允许你选择你可以使用的道具。它使用[[http://wiki.sk89q.com/wiki/CraftBook/Item_Syntax 基础物品语法]](见备注)。 '''命令''' “命令”节是要运行的命令列表,它们不需要在指令前加上 / 字符。 命令能够包括类似于 @p 的选项,这会得到使用本物品的玩家名,@d会在某个生物触发以后,如果生物是玩家,返回玩家名。 (注意:@d在触发的实体不是玩家时会自动停止所有指令的执行) '''选择器''' 下列的选择器即 CraftBook 支持的所有选择器,只要事件支持你就可以使用它们。 {| class="wikitable" ! 选择器 ! 描述 |- | @p | 玩家的名字 |- | @p.i | 玩家对应在 CraftBook 插件内的ID |- | @p.u | 玩家的 UUID |- | @p.w | 玩家所处的世界名 |- | @p.l | 玩家的坐标 |- | @p.x | 玩家的精确 X 坐标 |- | @p.y | 玩家的精确 Y 坐标 |- | @p.z | 玩家的精确 Z 坐标 |- | @p.bx | 玩家所在方块的 X 坐标 |- | @p.by | 玩家所在方块的 Y 坐标 |- | @p.bz | 玩家所在方块的 Z 坐标 |- | @d | 受伤实体的名字或类型 |- | @d.i | 如果存在的话,受伤实体在 CraftBook 插件内的ID |- | @d.u | 受伤实体的 UUID |- | @d.w | 受伤实体所在世界名 |- | @d.l | 受伤实体的坐标 |- | @d.x | 受伤实体的精确 X 坐标 |- | @d.y | 受伤实体的精确 Y 坐标 |- | @d.z | 受伤实体的精确 Z 坐标 |- | @d.bx | 受伤实体所在方块的 X 坐标 |- | @d.by | 受伤实体所在方块的 Y 坐标 |- | @d.bz | 受伤实体所在方块的 Z 坐标 |- | @b | 方块的类型 |- | @b.x | 方块的 X 坐标 |- | @b.y | 方块的 Y 坐标 |- | @b.z | 方块的 Z 坐标 |- | @b.w | 方块所在世界 |- | @b.l | 方块的坐标 |- | @e | 实体类型 |- | @e.u | 实体的 UUID |- | @e.l | 实体的坐标 |- | @e.w | 实体所在世界 |- | @e.x | 实体的精确 X 坐标 |- | @e.y | 实体的精确 Y 坐标 |- | @e.z | 实体的精确 Z 坐标 |- | @e.bx | 实体所在方块的 X 坐标 |- | @e.by | 实体所在方块的 Y 坐标 |- | @e.bz | 实体所在方块的 Z 坐标 |- | @m | 玩家所说的消息内容 |} '''权限节点''' 权限节点章节能够让你指定使用命令物品所需要的权限。 权限节点可以完全被自定义。 注意:尽管你设置了这个,玩家还是需要基础的使用命令物品的权限才能使用之。 '''作为何而运行''' 本章节允许你设置命令会以什么身份被运行。 可选的选项有: 'CONSOLE' (控制台) , 'PLAYER' (玩家) 或 'SUPERUSER' (管理员)。 控制台就从后台运行该命令,玩家即触发物品的玩家,管理员即使触发物品的玩家在触发命令时有所有权限。 '''点击类型''' 点击类型节能够让你设置玩家怎么样才能触发指令物品。 有效的点击类型有: <pre> CLICK_LEFT - 当左键时,执行…… CLICK_RIGHT - 当右键时,执行…… CLICK_EITHER - 当左键或者右键时,执行…… CLICK_LEFT_BLOCK - 当在一个方块上左键时,执行…… CLICK_RIGHT_BLOCK - 当在一个方块上右键时,执行…… CLICK_EITHER_BLOCK - 在一个方块上左右键时,执行…… CLICK_LEFT_AIR - 在空气中左键时,执行…… CLICK_RIGHT_AIR - 在空气中右键时,执行…… CLICK_EITHER_AIR - 在空气中左右键时,执行…… ENTITY_RIGHT - 当实体被右键时,执行…… ENTITY_LEFT - 当实体被攻击时,执行…… ENTITY_PROJECTILE - 当实体被箭或者其他弹射物攻击时,执行…… ENTITY_EITHER - 当一个实体被右键或者攻击时,执行…… BLOCK_BREAK - 当方块被破坏时,执行…… BLOCK_PLACE - 当方块被放置时,执行…… BLOCK_PROJECTILE_AIR - 当弹射物在空气中停止运动时,执行…… BLOCK_PROJECTILE_BLOCK - 当弹射物撞击到方块上时,执行…… BLOCK_PROJECTILE_EITHER - 当弹射物以任何方式停止时,执行…… PROJECTILE_LAUNCH - 当弹射物被发射时,执行…… BLOCK_EITHER - 当方块被破坏或放置时,执行…… ITEM_CONSUME - 当物品被消耗时(吃掉/喝掉),执行…… ITEM_DROP - 当物品掉落时,执行…… ITEM_BREAK - 当物品因耐久为0而损坏时,执行…… ITEM_PICKUP - 当物品被捡起时,执行…… ITEM_CLICK_LEFT - 当在背包栏中左键物品时,执行…… ITEM_CLICK_RIGHT - 当在背包栏中右键物品时,执行…… ITEM_CLICK_EITHER - 当在背包栏中点击物品时,执行…… PLAYER_DEATH - 当玩家死亡时,执行…… PLAYER_CHAT - 当玩家发送聊天消息时,执行…… PASSIVE - a.每半秒执行一次,本功能支持被延迟。(在本功能中冷却不会被显示) b.它在切换手中物品或穿戴装甲时也能被触发。 ANY - 上述条件出现其中之一时,执行…… </pre> '''延迟命令''' 延迟命令选项能够让你在一段时间后继续执行一些命令。 这对于开启后关闭一些东西是很有用的。 延迟以游戏刻(ticks)为单位计算。 延迟命令也能够使用命令节提及的 @p 和 @d 选择器。 '''冷却''' 冷却使你在使用该命令物品后需要等待一段时间才能再次使用该物品。 本功能计算玩家的冷却时间,而不是物品的冷却时间。 所以如果你拥有大量该物品的话也不会跳过冷却时间。 冷却时间以秒为单位。 '''取消事件''' 如果本项设置为是(true)的话,当物品被触发时本来应该发生的事件不被触发。 如:当物品覆盖了该用途时,左键动物动物不会受伤。 '''可消耗物品''' 这些是使用本物品所需要的材料,并且这些材料在命令执行后会被移除。 物品的语法与上文提及的物品语法相同,并且可消耗物品可以是一个列表。 如果你想消耗命令物品本身的话,请使用 消耗自身 选项。 '''潜行状态''' 本选项可以让玩家在使用该命令物品时必须是潜行,站立或两者都可。 选项是 'require-sneaking-state:' 可设置项为 true(必须潜行), false(必须站立)或 either (两者都可)。 '''行为''' 行为是能够让不同的行为被执行的复杂系统,这在指令运行的前后均可。 通过使用本系统,也能为命令的执行添加测试条件,只有达到这些条件命令物品才会执行命令。 ''行为的类型'' 当前有三种类型的行为。 {| class="wikitable" ! 行为类型 ! 描述 ! 值的类型 ! colspan="2" | 是条件类型的吗? |- | SETVAR | 设置某变量为给予的值 | (命名空间|)变量名=数据值 | colspan="2" | 否 |- | MATHVAR | 在变量上做数学运算 | (命名空间|)变量名=[+,-,*,/,%]值 | colspan="2" | 否 |- | ISVAR | 检测变量是否为给予的值 | (命名空间|)变量=数据值 | colspan="2" | 是 |} 在数据值的格式中,( )为可选参数,[ ]为必选参数,你必须选择其中的一个。 在真正的配置文件中不能出现 ( ) 与 [ ] 这种字符。 '''行为的运行''' 当前行为可以在命令物品执行之前(BEFORE)或之后(AFTER)。 如果条件限制型行为设置为之前(BEFORE),要想激活命令物品返回值必须为是(TRUE)。 ''配置文件格式'' <pre> actions: actionName: type: ISVAR value: enabled=true run-stage: BEFORE </pre> '''示例配置文件''' <nowiki>command-items: command-items: LightningRod: item: "369|Lightning Rod" #一个叫做 Lightning Rod 的烈焰棒 commands: - "strike" #执行 strike 命令 permission-node: "lightningrod.use" #需要以下权限才能使用该物品 'lightningrod.use' run-as: PLAYER #以玩家的身份执行 click-type: CLICK_RIGHT #在右键时执行 delay: 0 #没有间隔时间 delayed-commands: [] #在间隔时间后没有指令运行 cooldown: 10 #冷却时间 10 秒钟 cancel-action: true #右键不会影响开箱子或按按钮之类的动作 consumed-items: - "331" #每次使用会消耗 1 个红石 require-sneaking-state: either #你在潜行与否没关系 consume-self: true #使用时会消耗本身</nowiki> '''''游戏中的配置''''' 观看视频教程来学习怎样在游戏中配置命令物品。 [[http://www.bilibili.com/video/av11065650/index_5.html 视频地址]] </spoiler> =====权限及配置===== <spoiler> '''权限''' {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.commanditems | 允许使用命令物品 |- | craftbook.mech.commanditems.bypasscooldown | 允许玩家跳过命令物品的冷却时间 |- | craftbook.mech.commanditems.give.命令物品名 | 允许玩家使用 【/commanditems give 命令物品名】 命令 |} '''配置''' {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.command-items.enable | false | 是否启用命令物品机制 |} </spoiler> ====(Command Signs) 命令牌子==== {{Hide|标题=命令牌子|内容= '''指令牌子'''会在给予红石信号或被右键时执行写在第三和第四行的指令。(注意:指令没有 / 字符) '''建造''' <spoiler> 要想建造一块指令牌子,放置一块牌子,在牌子的第二行写上 [Command] ,然后把想执行的指令写在第三和第四行就可以了。 右键牌子或者给予牌子红石信号,牌子上的命令就会被控制台执行。 要想获得右键牌子的玩家名,请使用 @p 。不过对于红石信号的触发方式, @p 选择器不会工作。 </spoiler> '''延展牌子''' <spoiler> 如果你需要更多输入命令的地方,你就能使用延展牌子。 延展牌子和普通的命令牌子一样,不过你需要在第一行输入 EXPANSION 。 如果延展牌子被右键的话,什么都不会发生,因为你只能右键或用红石信号激活主要的牌子。 延展牌子能够无限增加(直到增加到虚空),它们应该和主要牌子放在一列。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.command | 允许创建命令牌子 |- | craftbook.mech.command.use | 允许使用命令牌子 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.command-sign.enable | false | 是否启用命令牌子 |- | mechanics.command-sign.allow-redstone | true | 是否开启红石信号激活命令牌子的方式 |} </spoiler> }} ====(Cooking pots) 烹饪锅==== {{Hide|标题=烹饪锅|内容= '''烹饪锅''' 能够让你在火上的箱子中烹饪生的食物。 '''建造''' <spoiler> 烹饪锅包括三部分 # 用来燃烧的一个方块,侧面贴上一块第二行为 [Cook] 的牌子(这里的方块推荐用地狱岩) # 方块上点火 # 火上放置一个箱子 将生的材料放入烹饪锅中,然后就会开始缓慢地烹饪,速度取决于燃料的品质。 烹饪锅是仅仅能够烹饪食物,还是也能够烧炼矿物是可配置的。 如果箱子被限制住无法打开的话,通过右键牌子也能够打开箱子。 所以你可以在箱子顶部放置方块。 </spoiler> '''燃料''' <spoiler> 如果选项中你设置了需要燃料,你就需要手持燃料右键牌子来补充燃料。 如果你设置不需要燃料,你也可以为其增加燃料,这回加快烹饪的速度。 </spoiler> '''红石''' <spoiler> 如果配置中开启了,你可以使用红石作为燃料源。 每级红石信号都会给予烹饪锅 1 点燃料点。 </spoiler> [[文件:CraftBookCookingPot.png]] '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.cook | 允许创建烹饪锅 |- | craftbook.mech.cook.refuel | 允许为烹饪锅增加燃料 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.cooking-pot.enable | true | 是否启用烹饪锅机制 |- | mechanics.cooking-pot.require-fuel | true | 烹饪是否需要燃料 |- | mechanics.cooking-pot.cook-ores | true | 是否能够烧炼矿物至矿锭 |- | mechanics.cooking-pot.sign-click-open | true | 当启用后,右键牌子可以打开烹饪锅的箱子 |- | mechanics.cooking-pot.take-buckets | true | 当启用后,用岩浆桶作为燃料时会消耗桶 |- | mechanics.cooking-pot.super-fast-cooking | false | 当启用后,烹饪锅会以难以置信的速度烹饪——对于即时处理系统来说这很有用 |- | mechanics.cooking-pot.allow-redstone | true | 是否允许红石作为燃料源 |} </spoiler> }} ====(Custom crafting) 自定义合成★==== {{Hide|标题=自定义合成|内容= '''自定义合成'''允许自定义合成台和熔炉的合成配方。 }} =====特性===== <spoiler> CraftBook 插件支持许多自定义合成方面的特性。 首先,相同的合成配方可以合成出不同的东西。 合成完全可以支持物品名,描述行和附魔。 不仅如此,你还可以给配方增加权限节点,玩家需要有指定权限才能合成该物品。 </spoiler> =====自定义合成===== <spoiler> '''''配置文件''''' 要想增加新的合成方法,查看 CraftBook/crafting-recipes.yml 文件。 本文件是你定义合成方法的地方。 文件必须以 "crafting-recipes:" 行开头,表明这里可以定义新的合成方法。 默认有两种合成。 类型(Type) 即你想要的合成方法的类型,目前有 "shapeless(无序合成), shaped(有序合成) 和 furnace(熔炉烧炼)" '''无序合成''' 无序合成的建立是最简单的。 首先你需要增加你想要的合成原材料,以下面的方式: <pre>'物品ID:物品附加值': 数量</pre> 合成产物节也应这样填写,但你只能指定一种产物,当然可以有任何数量。 '''有序合成''' 有序合成的创建一般来说很简单,但它需要提供合成的槽位。 原材料节应该这样填写: <pre>'物品ID:物品附加值': 有序ID</pre> 你需要用有序ID来替换下方合成节中原材料物品的位置。 有序ID必须是单字符,如 “a”。 接下来是合成节,你需要这样填写: <pre> - "有序ID有序ID" - "有序ID有序ID" </pre> 2 X 2 的合成方法 或者 <pre> - "有序ID有序ID有序ID" - "有序ID有序ID有序ID" - "有序ID有序ID有序ID" </pre> 3 X 3 的合成方法 或者 <pre> - "有序ID" - "有序ID" - "有序ID" </pre> 1 X 3 的合成方法 要想指定合成中的空槽位,请在原本的有序ID处填写一个半角空格。 不要在合成中用 “0” 来替换空槽位! 合成产物节和无序合成节提及的做法是一样的。 '''熔炉烧炼''' 熔炉烧炼添加起来也很容易,你只需要添加单个原材料,然后单个终产物。 这些内容均和无序合成一样,但是原材料不支持添加自定义数量。 '''特殊数据值''' '''物品名、解释行和附魔''' 要想为原材料或终产物添加这些数据值,请查看 物品语法(见备注) 。 '''权限节点''' 要想让合成配方在合成时需要玩家的权限,在配方配置文件中增加一行以下标签即可: <pre>permission-node: 'perm.node' </pre> '''多个终产物''' 要想拥有多个终产物,在配方的终产物节多添加几个终产物就好了。那很简单的。 '''伴随合成的行为''' 本节介绍当合成时可以伴随发生的行为。 '''后台运行指令''' 当物品被合成时,这个选项可以让后台执行指令。 语法规则是: <nowiki>craft-actions: commands-console: - ban @p - pardon @p </nowiki> '''玩家指令''' 当物品被合成时,这个选项能够让玩家执行指令。 语法规则是: <nowiki>craft-actions: commands-player: - ban @p - pardon @p </nowiki> '''示例配置文件''' <nowiki># CraftBook Custom Recipes. CraftBook Version: Demo Copy # For more information on setting up custom recipes, see the wiki: # http://wiki.sk89q.com/wiki/CraftBook/Custom_crafting crafting-recipes: shapelessexample: type: shapeless ingredients: #mc only supports amount of 1 currently as ingredients. # light wooden plank 'wood:2': 3 # brown wool 'wool:12': 2 results: #64 Endstone. '121': 64 shapeexample: type: shaped ingredients: #mc only supports amount of 1 currently as ingredients. # light wooden plank 'wood:2': 'a' # brown wool 'wool:12': 'b' shape: #two of a on top, 2 of b on bottom. - 'aa' - 'bb' results: #64 Endstone. '121': 64 furnaceexample: type: furnace ingredients: # light wooden plank 'wood:2': 1 results: #1 Stone. 'stone': 1</nowiki> '''''游戏中配置''''' 观看教学视频来了解怎样在游戏中配置自定义合成方法。 [[http://www.bilibili.com/video/av11065650/index_6.html 视频教程]] </spoiler> =====权限及配置===== <spoiler> '''权限''' {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.recipes.add | 允许玩家使用游戏内增加配方的指令 |- | craftbook.mech.recipes.remove | 允许玩家使用游戏内移除配方的指令 |} '''配置''' {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.custom-crafting.enable | false | 是否启用自定义合成机制 |} </spoiler> ====(Custom Drops) 掉落物==== {{Hide|标题=自定义掉落物|内容= '''自定义掉落物'''支持为怪物或者方块添加或移除不同的掉落物品。 这些掉落物品使用 基础物品语法(见备注)。 因此这些掉落物品支持数据值和附魔。 '''使用''' <spoiler> 要想使用,杀死配置的怪物或破坏对应的方块就可以了。 </spoiler> '''自定义配置''' <spoiler> 示例文件: <pre> custom-drops: #This definition will drop the bookshelf when you break it, instead of just books. exampleblock: block: "BOOKSHELF" drops: Bookshelf: item: "BOOKSHELF*1" type: block append: false #This definition will drop 0-2 possessed stone 5% of the time, and 1-6 Quartz shards 30% of the time when a pig is killed. It doesn't replace current drops. exampleentity: entity-type: "PIG" drops: PossessedStone: item: "STONE|Possessed Stone" chance: 5 minimum-amount: 0 maximum-amount: 2 QuartzShard: item: "QUARTZ|Quartz Shard|&6A small shard of quarts!" chance: 30 minimum-amount: 1 maximum-amount: 6 type: entity append: true </pre> </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.drops | 如果配置文件中设置需要权限的话,需要本权限才能允许使用本机制 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.custom-drops.enable | false | 是否启用自定义掉落机制 |- | mechanics.custom-drops.require-permissions | false | 获得自定义掉落物是否需要权限 |} </spoiler> }} ====(Dispenser Recipes) 发射器的新作用==== {{Hide|标题=发射器的新作用|内容= 你可以在发射器中放不同的东西,在充能时它会完成不同的任务。 '''建造''' <spoiler> 当前的新作用有风扇、火焰箭、发射雪球、加农炮和经验发射器。 ''风扇'' 风扇能够推开附近的实体。 [[文件:FanDispenserRecipe.PNG]] ''火焰箭'' 火焰箭能够从发射器中射出带有火焰的箭。 [[文件:FireArrowsDispenserRecipe.PNG]] ''发射雪球'' 这能够从发射器中射出雪球。 [[文件:SnowShooterDispenserRecipe.PNG]] ''加农炮'' 加农炮能够用相当大的力量从发射器中射出点燃的TNT。 [[文件:CannonDispenserRecipe.PNG]] ''经验发射器'' 经验发射器能够从发射器中射出经验瓶。 [[文件:XPShooterDispenserRecipe.PNG]] </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.dispenser-recipes.enable | false | 是否启用本特性 |- | mechanics.dispenser-recipes.cannon-enable | true | 是否启用加农炮 |- | mechanics.dispenser-recipes.fan-enable | true | 是否启用风扇 |- | mechanics.dispenser-recipes.fire-arrows-enable | true | 是否启用火焰箭 |- | mechanics.dispenser-recipes.snow-shooter-enable | true | 是否启用发射雪球 |- | mechanics.dispenser-recipes.xp-shooter-enable | true | 是否启用经验发射器 |} </spoiler> }} ====(Doors) 门==== {{Hide|标题=门|内容= '''门'''是可配置的,你可以切换开关的纵向平台。 它与桥梁很像,但是桥梁是横向的。 * 门可以通过右键告示牌切换 * 门也可以用红石信号激活 作为门它们不是很高大上,但它们确实有很多用途。 如果你想让它看起来像想象中的门的话,请使用 区域切换 。 '''建造''' <spoiler> [[文件:CBDoors.png]] 门包括三部分: # 由一种材料制成的门的主部分。 默认地,你可以使用石头,泥土,圆石,木板,原木,玻璃,羊毛,双层石台阶,砖块,书架,雪块或粘土方块。 但这些可以被配置更改。 # 在底部的中间位置放置一个告示牌[[文件:Wall sign icon.png]]。告示牌的第二行必须是 '''[Door Up]''' 。 # 在顶部的中间位置放置一个告示牌[[文件:Wall sign icon.png]]。告示牌的第二行必须是 '''[Door Down]''' 。 # 如果玩家有权限的话,他们可以在告示牌的第一行写上 '''infinite''' 让门不会耗尽方块。(如果配置中 stop-mechanism-dupe 被启用的话) # 第三和第四行写下门的宽度,第三行是左侧宽度,第四行是右侧宽度。 如果 stop-mechanism-dupe 配置在配置文件中被启用的话,你必须先创建出整个门,不然门机制不会工作。 你可以通过手持对应方块右键告示牌的方式为门补充方块。 如果你想让门的一段不能被触发的话,请在第二行使用 '''[Door]''' 。 </spoiler> '''红石支持''' <spoiler> 门是支持红石的:将红石线放在牌子旁即可 * 充能的红石信号会创建门 * 未充能的红石信号会移除门 </spoiler> '''使用''' <spoiler> 除了作为明面上看起来是个门之外,它还可以: * 作为隐藏的图书馆入口 * 切换一个区域是否在水和岩浆上浮起来,这对 PvE 和 PvP 都是很有用的 * 用来控制敌对生物的陷阱,可以在 PvP 的情况下放出它们 * 对于服务器新玩家的登入测试 * 可以实现团队协作小游戏:一个人必须踩着压力板,另一个人才能通过 * 搭配桥梁机制一起建成吊桥(对于城堡来说很有帮助) * 只要有心,就有其他用途 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.door | 允许玩家创建门 |- | craftbook.mech.door.use | 允许玩家使用门 |- | craftbook.mech.door.restock | 允许玩家为门填充方块 |- | craftbook.mech.door.infinite | 允许玩家使用“无限”材料 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.door.enable | false | 启用 门 机制 |- | mechanics.door.allow-redstone | true | 允许门通过红石控制 |- | mechanics.door.max-length | 30 | 门的最大高度 |- | mechanics.door.max-width | 5 | 门的最大宽度 —— 5 即为 11 ,左面 5 方块 , 右面 5 方块 |- | mechanics.door.blocks | [COBBLESTONE, WOOD, GLASS, DOUBLE_STEP, WOOD_DOUBLE_STEP] | 可以做成门的方块 |} </spoiler> }} ====(Elevators) 电梯==== {{Hide|标题=电梯|内容= '''电梯'''能够让你快速的在楼层间移动(通过平行传送)。 电梯的牌子必须在同一列互相竖直对齐。 '''建造''' <spoiler> [[文件:CBElevator.png]] 电梯是普通的竖直对齐告示牌[[文件:Wall sign icon.png]]。 不过,这些告示牌的种类也不同,所以你在某层上用它们能做的事也不同。 * 在牌子的第二行使用 '''[Lift Up]''' 让玩家上到带有电梯牌子标识的上层 * 在牌子的第二行使用 '''[Lift Down]''' 让玩家下到带有电梯牌子标识的下层 * 在牌子的第二行使用 '''[Lift]''' 没有任何的触发效果,但是可以作为电梯牌子标识 牌子的第一行可以用来提醒玩家当前的楼层数 如果你开启了循环模式,点击“上楼”但是上面没有电梯层了的话,你就会回到最底层。 “下楼”也是如此。 观看教学视频来学习怎样制作电梯和它们工作的方式。 [[http://www.bilibili.com/video/av11065650/index_7.html 视频地址]] 电梯在2.0版本后,不会使玩家卡在方块中了。 电梯现在也会检测玩家在上下楼后脚底有没有方块。 注意电梯是直接向上或向下传送玩家的。 确保楼层的高度是足够的,不然你会收到一条“您的目的地被阻塞”的消息。 </spoiler> '''多楼层''' <spoiler> 对于多楼层来说,一套电梯系统是不够的。 一套电梯系统仅仅只能在两个楼层间上下移动(由牌子定义)。 如果你想要多楼层的话,你需要多套电梯系统。 [[文件:Elevator double.png]] 三层楼的电梯系统 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.elevator | 允许创建电梯 |- | craftbook.mech.elevator.use | 允许使用电梯 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.elevator.enable | false | 启用电梯机制 |- | mechanics.elevator.enable-buttons | true | 允许通过在电梯另一侧放置按钮的方式使用电梯 |- | mechanics.elevator.allow-looping | false | 开启电梯的楼层循环模式 |- | mechanics.elevator.smooth-movement | false | 使玩家在楼层间缓慢移动,而不是直接传送 |- | mechanics.elevator.smooth-movement-speed | 0.5 | 当上述设置启用时,玩家移动的速度 |} </spoiler> }} ====(Footprints) 脚印==== {{Hide|标题=脚印|内容= 警告:脚印需要[[http://dev.bukkit.org/server-mods/protocollib/ ProtocolLib]]插件! 脚印机制在玩家走路时会留下脚印。本机制需要 ProtocolLib 插件。 '''使用''' <spoiler> 走上配置中设置的展示脚印的方块,然后脚印就会在方块上显现了。 [[文件:CBFootPrints.png]] 沙子上的脚印 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.footprints.use | 允许玩家有脚印 |- | craftbook.mech.footprints.see | 允许玩家看到其他玩家的脚印 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.footprints.enable | false | 是否启用脚印机制 |- | mechanics.footprints.blocks | [DIRT, SAND, SNOW, SNOW_BLOCK, ICE] | 能够显现脚印的方块 |} </spoiler> }} ====(Gates) 城门==== {{Hide|标题=城门|内容= '''城门'''是任意形状和大小的栅栏门。 它可以切换开关与否。 * 它们可以通过右键牌子来切换开关 * 它们支持红石信号激活 当城门切换到关闭状态时,最上层的栅栏会被保留,因为城门需要记录位置。 '''建造''' <spoiler> [[文件:CBGate.png]] 城门包括两部分: # 在门的最上层由同种栅栏方块制成的门的主体,然后每层都这样——必须要注意的是最上层必须被覆盖 # 在第二行写有'''[Gate]'''的一块告示牌[[文件:Wall sign icon.png]] # 如果玩家有权限的话,他们可以在牌子的最后一行写下 '''infinite''' 以确保城门不会耗尽方块(如果配置中启用了需要方块的话) 如果配置中启用了需要方块的话,首先你必须将整个城门都建造出来,不然它不会工作。 你可以通过手持对应方块右键告示牌来为城门补充方块。 观看教学视频来学习怎么建造城门。 [[http://www.bilibili.com/video/av11065650/index_8.html 视频地址]] </spoiler> '''红石支持''' <spoiler> 城门是支持红石的——在告示牌旁放置红石信号即可 * 激活的红石信号创建城门 * 未激活的红石信号移除城门 因为城门机制是区域相关,所以它有时可能检测会发生错误。 一个解决办法是使用 '''[DGate]''' 标识,这会使城门仅仅只有左右一个方块的宽度,下方两个方块的高度。 </spoiler> '''使用''' <spoiler> 城门可以被用来: * 用来阻挡水或岩浆等流体 * 城堡的城门 * 困住生物或玩家 * 只要有心,就有其他用途 </spoiler> '''建造城堡门的示例''' <spoiler> 城门经常被用于城堡,它们看起来非常的中世纪。下面是建造城堡门的示例。 * 在墙上挖一个比你要通过的区域高 1 格、宽 2 格的洞 * 用固体方块(例如石头)填充最高的那一行,这对城门是必需的 * 将下面的区域用栅栏填满 * 像下列图片中的那样在门前放置几个固体方块 * 在城门的两侧都放上告示牌(在门外也可以放置) <table width="800px" border="0"> <tr> <td>[[文件:Gate example closed.png]]</td> <td>[[文件:Gate example open.png]]</td> </tr> <tr> <td colspan="2" align="center">城堡的门的示例,左图关闭,右图开启</td> </tr> </table> </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.gate | 允许创建城门 |- | craftbook.mech.dgate | 允许创建 DGates(小点的城门) |- | craftbook.mech.gate.use | 允许使用城门 |- | craftbook.mech.gate.restock | 允许为城门填充方块 |- | craftbook.mech.gate.infinite | 允许创建无限方块的城门 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.gate.enable | false | 启用城门机制 |- | mechanics.gate.allow-redstone | true | 允许城门被红石激活 |- | mechanics.gate.limit-columns | true | 限制城门可以改变的方块列数 |- | mechanics.gate.max-columns | 14 | 如果上述设置启用的话,城门所可以改变的最大列数 |- | mechanics.gate.blocks | [FENCE, IRON_FENCE, THIN_GLASS, NETHER_FENCE] | 城门主体可以使用的方块列表 |- | mechanics.gate.enforce-type | true | 是否确保城门只能使用一种方块,这可以有效地放置其他方块被粘连 |- | mechanics.gate.max-column-height | 12 | 城门一列的最大高度 |- | mechanics.gate.gate-search-radius | 3 | 告示牌检测的城门的半径——注意高度需要翻一倍 |} </spoiler> }} ====(Head Drops) 斩首==== {{Hide|标题=斩首|内容= 斩首机制使玩家或生物在死亡时掉落它们的头颅。 但是你可以配置只有在 PvP 中玩家死亡时才掉落头颅,作为一种有趣的奖励。 掉落的几率也能够在配置文件中配置,你也可以设置“掠夺”加成,所以武器的“掠夺”附魔会有效。 (如 0.05 的掠夺加成会使一把附有掠夺 III 的剑增加 0.15 的斩首几率) 这些头颅能够被放置,如果配置允许的话,它们甚至可以在破坏后被捡起来。 你也可以关闭怪物或玩家的斩首机制,仅仅启用它们二者中的一个。 '''目前支持斩首的生物列表''' <spoiler> * 玩家 * 爬行者 * 僵尸 * 骷髅 * 凋灵骷髅 * 烈焰人 * 洞穴蜘蛛 * 鸡 * 牛 * 末影人 * 恶魂 * 岩浆怪 * 蘑菇牛 * 猪 * 僵尸猪人 * 羊 * 史莱姆 * 蜘蛛 * 村民 * 铁傀儡 * 鱿鱼 * 豹猫 * 蝙蝠 * 末影龙 * 蠹虫 * 雪人 * 马 * 狼 * 女巫 * 更多你可以在配置中修改,你也可以自定义皮肤 </spoiler> '''使用''' <spoiler> 击杀支持的生物,你就有一定几率获得该生物的头颅。 然后在你闲的无聊时就能把它们放在地上观赏。 </spoiler> '''图片''' <spoiler> 一些怪物的头 [[文件:CraftBookHeadDrops.png]] </spoiler> '''视频教程''' <spoiler> 观看视频教程 [[http://www.bilibili.com/video/av11065650/index_9.html 视频地址]] </spoiler> '''问题解决''' <spoiler> 如果你发现头颅不再是生物的皮肤了的话,尝试破坏并重新放置它们。 如果这仍然不能修复皮肤,请向开发者报告。(我们可能要重新寻找带有那种生物皮肤的玩家了) </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.headdrops.kill | 玩家击杀其它生物可以掉落头颅 |- | craftbook.mech.headdrops.break | 当玩家破坏头颅时头颅会掉落 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.head-drops.enable | false | 启用斩首机制 |- | mechanics.head-drops.drop-mob-heads | true | 允许斩首机制掉落怪物头颅 |- | mechanics.head-drops.drop-player-heads | true | 允许斩首机制掉落玩家头颅 |- | mechanics.head-drops.require-player-killed | true | 玩家头颅是否只在PvP掉落,否则在玩家死亡就会掉落 |- | mechanics.head-drops.drop-head-when-mined | true | 当启用后,头颅将会绑定玩家的ID和皮肤 |- | mechanics.head-drops.override-natural-head-drops | false | 是否覆盖自然的斩首,如凋灵骷髅头的掉落——这会使用 CraftBook 插件的头颅掉落几率 |- | mechanics.head-drops.drop-rate | 0.05 | 头颅掉落的几率数值,在 0 和 1 之间 —— 这个数值能够被下方的个别动物设置覆盖 |- | mechanics.head-drops.looting-rate-modifier | 0.05 | 本数值是掠夺附魔对头颅掉落率的影响——如基础掉落率是 0.05(5%) , 用一把掠夺III的剑击杀生物的话,斩首几率就是 0.20(20%) |- | mechanics.head-drops.show-name-right-click | true | 当本项启用后,右键一个头颅会显示主人的名字 |} ''不同类型的生物拥有不同的掉落几率'' 在配置中,有一节单独被拿了出来—— '''drop-rates:''' 你可以在此处设置单种生物的斩首几率。 它的格式是 生物的名字+斩首几率。 如 PIG: 0.5 会使猪有50%的几率在死亡时掉落头颅。 如: <nowiki>drop-rates: PIG: 0.5 COW: 0.1</nowiki> ''自定义怪物头颅/其他怪物头颅'' 在配置中,有一节叫做 '''custom-mob-skins:''' 你可以在此处设置某种生物的头颅的皮肤,或者增加你自己的怪物的头颅。 它的格式是 生物的名字+你想要生物头颅使用皮肤的ID。 如 PIG: "me4502" 会将 Me4502 的皮肤赋予猪掉落的头颅。 如: <nowiki>custom-mob-skins: PIG: "ironshotgun2" COW: "wizjany" SLIME: "md_5"</nowiki> </spoiler> }} ====(Hidden switches) 隐藏开关==== {{Hide|标题=隐藏开关|内容= '''隐藏开关'''能够让你将拉杆或按钮隐藏在墙后。 让右键点击墙前的方块时,拉杆或者按钮就会被触发。 本特性在 2.0 版本中被加入。 '''建造''' <spoiler> [[文件:Hidden switch 1.png]] 隐藏开关包括三部分: # 用来放置牌子的方块 # 放置一个站立的或者贴在墙上的告示牌[[文件:Wall sign icon.png]],在第二行写上 '''[X]''' # 距离牌子一个方块的直角方向上放置拉杆或者按钮 '''不持有任何物品'''右键告示牌旁的方块会切换告示牌旁的拉杆或按钮的状态。 配置通过右键方块的任何面触发拉杆或按钮是可能的。 [[文件:Hidden switch 2.png|frame|200px|center|另一侧——理想情况下你不会用不同种方块的]] </spoiler> '''访问限制''' <spoiler> ''钥匙'' 从 3.3 版本起你可以在牌子的第一行键入一个物品ID,使玩家只有手持该物品时才能切换开关。 如果玩家没有持有该物品,他会被告知钥匙错误。 钥匙也能够限制名字,通过在输入的ID后加入 |物品名 。 如果不在乎物品名的话,你应在物品ID行键入 |$IGNORE (详见 [[http://wiki.sk89q.com/wiki/CraftBook/Item_Syntax 物品语法]](见备注)) ''权限组'' 自从 3.3 版本起,能否使用隐藏开关可以通过在牌子的第三行键入权限组名称而限制。(区分大小写) (你最少需要 PermissionsEx 插件) 没有在该组中的玩家会收到错误信息。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.hiddenswitch | 允许创建隐藏开关 |- | craftbook.mech.hiddenswitch.use | 允许使用隐藏开关 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.hidden-switch.enable | false | 是否启用隐藏开关机制 |- | mechanics.hidden-switch.any-side | true | 是否允许隐藏开关可以通过右键方块的任意一个面而切换 |} </spoiler> }} ====(Legacy cauldron) 传说炼药锅(被 炼药锅 代替,却仍能工作)==== {{Hide|标题=传说炼药锅|内容= '''传说炼药锅'''能够通过用岩浆壶合成物品。 将方块放入炼药锅中,右键任意一个方块就能执行合成。 代替上面的自定义合成,它更常用于合成稀有的,难以获得的物品。 '''建造''' <spoiler> [[文件:CBLCauldron.png]] 炼药锅由 '''''石头'''(不是圆石!)''制成的2 X 2 X 2的区域。 在2 X 2 X 2的区域下是岩浆——流动或静止的都可以。 正是如此,它有 8 个放置方块的槽位。 * 岩浆周围的方块任意 * 你不能在炼药锅''上''放置方块 * 合成材料可以有砂砾,沙子或者水,但注意如果你不小心地滑,你可能会破坏锅下的岩浆方块 观看教学视频来学习怎么创建新配方和建筑炼药锅。 [[http://www.bilibili.com/video/av11065650/index_4.html 视频地址]] </spoiler> '''配置合成配方''' <spoiler> 合成配方在服务端根目录下的 '''cauldron-recipes.txt''' 文件中。(旧,新见上文 炼药锅 章节) 这个文件在 CraftBook 插件读取时被创建,但你也可以手动新建。 这个文件的每一行都是一个配方,配方被冒号 : 分成了四个区域 # 配方名 # 原材料列表,用逗号隔开 # 终产物列表,用逗号隔开 # 可选:能使用本配方的权限组列表,用逗号隔开 由 3 个泥土方块 和 2 个树苗制成 2 个草方块的配方应该这样写: grass:3*3,6*2:2*2 注意: '''*#''' 可以用来指定物品的数量, '''@'''能够被为方块添加数据值 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table" ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.cauldron | 允许使用炼药锅 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.legacy-cauldron.enable | false | 是否启用传说炼药锅机制 |- | mechanics.legacy-cauldron.block | STONE | 用来建造传说炼药锅的方块 |} </spoiler> }} ====(Light switches) 切换灯光==== {{Hide|标题=切换灯光|内容= '''切换灯光'''能够实现附近火把从常规火把到红石火把间的来回切换。 这样能够更改区域的亮度。 不过对你的改光需要更推荐你使用 红石南瓜灯 。 此外,使用本特性其他房间的灯可能也会切换。 '''建造''' <spoiler> 要想建造切换灯光,包含两部分: * 一块告示牌[[文件:Wall sign icon.png]],在第二行写上 '''[I]''' 或 '''[|]''' * 在牌子上方放置火把或者红石火把 * 第三行写上寻找火把的范围(可选) * 第四行写上每次点击切换火把数目的限制(可选) 输入在牌子上的范围和数目限制的最大值可以在配置中更改。 右键牌子会切换区域内的灯光。 </spoiler> '''使用''' <spoiler> 切换灯光能做什么: * 照亮一片区域 * 激活红石 * 作为门锁(感谢 Baummann1703 的创意!) * 只要有心,就有其它用途 切换灯光用于一座商店的门锁: [[文件:Lightswitch doorlock.png]] </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.light-switch | 允许创建切换灯光 |- | craftbook.mech.light-switch.use | 允许使用切换灯光 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.light-switch.enable | false | 启用切换灯光机制 |- | mechanics.light-switch.max-range | 10 | 本机制搜索火把的最大半径 |- | mechanics.light-switch.max-lights | 20 | 本机制每次最多更改的火把数量 |} </spoiler> }} ====(LightStone) 光石==== {{Hide|标题=光石|内容= '''光石'''机制能够让你获取当前方块的亮度信息。 通过持有''萤石粉''右键任何方块来查看亮度信息。 如果光照等级足够,怪物不会生成的话,光亮槽将会是绿色的。 但如果它们能够在指定位置生成的话,光亮槽将会是红色的。 [[文件:LightStone.png]] '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.lightstone.use | 允许使用光石工具 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.lightstone.enable | false | 是否启用光石机制 |- | mechanics.lightstone.item | GLOWSTONE_DUST | 光石机制使用的物品 |} </spoiler> }} ====(Map Changer) 地图更改者==== {{Hide|标题=地图更改者|内容= '''地图更改者'''能够允许你更改地图的ID。 '''建造''' <spoiler> 要建造地图更改者,在一块告示牌的第二行写下 [Map] ,第三行写下你想要更改成为的地图ID即可。 当玩家手持地图右键该告示牌时,地图就会更改成指定ID。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.map | 允许创建地图更改者 |- | craftbook.mech.map.use | 允许使用地图更改者 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.map-changer.enable | false | 是否启用地图更改者 |} </spoiler> }} ====(Marquee) 字幕==== {{Hide|标题=字幕|内容= '''字幕'''是在玩家右键时,能够输出某个变量的内容的机制。 '''建造''' <spoiler> 要想建造一个字幕,放置一块告示牌,在牌子的第二行写上 [Marquee] 即可。 在牌子的第三行你需要写上要想输出内容的变量名,你不需要输入 % 符号。 如果你使用不是默认的命名空间的话,你需要在第四行键入命名空间名。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.marquee | 允许创建字幕牌子 |- | craftbook.mech.marquee.use | 允许使用字幕牌子 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.marquee.enable | false | 是否启用字幕机制 |} </spoiler> }} ====(Painting Switcher) 绘画切换器==== {{Hide|标题=绘画切换器|内容= 绘画切换器能够让玩家通过他们的鼠标滚轮来切换画。 '''使用''' <spoiler> 在你准许建筑的区域中,右键一幅画。 直到你找到了你想要的那幅之后,再次右键那幅画。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.paintingswitch.use | 允许玩家使用绘画切换器 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.paintings.enable | false | 是否启用绘画切换器机制 |} </spoiler> }} ====(Payment) 账单==== {{Hide|标题=账单|内容= 警告:账单机制需要 Vault 插件,你可以在[[http://dev.bukkit.org/server-mods/vault/ 这里]]下载。 '''账单'''允许玩家通过经济系统支付一定钱数后,触发红石信号。 '''使用''' <spoiler> 账单机制的告示牌的建立像 SISO 集成电路一样。 你需要在牌子的第二行写上 '''[Pay]''' 。 在牌子的第三行你需要输入每次支付的钱数。 最后一行你应输入支付的钱给哪个玩家。 当牌子被右键触发,支付成功后,方块背后的拉杆会被触发 1 秒钟(10 红石刻)。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.pay | 允许账单机制的创建 |- | craftbook.mech.pay.use | 允许使用账单机制 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.payment.enable | false | 是否启用账单机制 |} </spoiler> }} ====(Readable bookshelves) 可读的书架==== {{Hide|标题=可读的书架|内容= '''可读的书架'''使书架在右键时可以''被阅读''。 每次右键都会从书架配置文件读取文字行,输出到玩家的聊天信息中,这假装你在使用书架。 '''使用''' <spoiler> [[文件:Readable bookshelf.png]] 要想使用书架,右键它就行了。 在配置中你可以设置需要潜行才能读取,或当玩家持有方块时关闭阅读。 这些都是为了让想建筑的玩家不恼火。 </spoiler> '''自定义文字行''' <spoiler> 默认的文字都被提供在插件根目录( '''plugins/CraftBook/''' )下的 '''books.txt''' 文件中,随 CraftBook 插件的运行而创建。 你可以增加新的文字行,移除文字行或者整体更换文字行。 在这文件中的每一行都是一本“书”。 本文件可有随你意的大小。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.bookshelf.use | 允许玩家使用可读的书架 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.bookcase.enable | false | 是否启用可读的书架 |- | mechanics.bookcase.read-when-sneaking | no | 是否需要潜行才能读书 |- | mechanics.bookcase.read-when-holding-block | false | 是否允许当玩家持有方块时也能读书 |} </spoiler> }} ====(Sign Copier) 告示牌复印机==== {{Hide|标题=告示牌复印机|内容= '''告示牌复印机'''能够简单的将一块牌子上的内容复制到另一块牌子上。 它也可以在你需要时编辑牌子的内容。 '''使用''' <spoiler> 要想使用本机制,手持墨囊右键你想要复制的源告示牌,然后左键你想要复制内容至其上的告示牌。 你可以随你所想地粘贴到任意数目的告示牌上。 </spoiler> '''编辑牌子内容''' <spoiler> '''告示牌复印机'''也能编辑牌子上的内容。 要想编辑牌子的内容,首先你必须复制它,这样它会被保存给玩家。 然后在你复制之后,你就可以使用更改命令了。 在你完成更改之后,你可以将更改后的文本输出到新的告示牌上。 /signcopy 命令(别称有 /sign, /signpaste, /signedit)提供了编辑告示牌功能的基础。 当前能够实现告示牌编辑功能的命令只有 /signcopy edit 命令,它允许你为每一行编辑。 命令的使用方法是: /signcopy edit <行> <文本> 如果你输入的文本包含空格的话,你可以使用 " " 将文本框起来。 如: /signcopy edit 1 "带 有 空 格 的 文 本" </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.signcopy.use | 允许使用告示牌复印机机制 |- | craftbook.mech.signcopy.edit | 允许玩家使用编辑告示牌特性 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.sign-copy.enable | true | 是否启用告示牌复印机机制 |- | mechanics.sign-copy.item | INK_SACK:0 | 本机制使用的物品 |} </spoiler> }} ====(Snow) 更好的雪==== {{Hide|标题=更好的雪|内容= 更好的雪机制能够使下雪时成堆的雪聚得更高。 本机制也能让玩家“放置”雪——通过手持雪球右键地面。 本机制也能让玩家通过跳或行走践踏雪。 '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.snow.enable | false | 是否启用更好的雪机制 |- | mechanics.snow.piling | false | 是否启用更好的雪中的堆雪特性 |- | mechanics.snow.trample | false | 是否启用更好的雪中的践踏特性 |- | mechanics.snow.partial-trample-only | false | 如果践踏特性开启了的话,践踏到的最小雪块是否为一层 |- | mechanics.snow.jump-trample | false | 践踏雪是否必须跳跃 |- | mechanics.snow.place | false | 是否允许在雪球着陆时生成雪层 |- | mechanics.snow.slowdown | false | 生物在过厚的雪层时,是否给予它们减速效果 |- | mechanics.snow.realistic | false | 是否向周围扩散雪方块,这能够制造“雪崩”的效果 |- | mechanics.snow.high-piling | false | 是否允许雪堆比 1 格方块还高 |- | mechanics.snow.max-pile-height | 3 | 雪堆方块的最大高度 |- | mechanics.snow.replacable-blocks | [DEAD_BUSH, LONG_GRASS, YELLOW_FLOWER, RED_ROSE, BROWN_MUSHROOM, RED_MUSHROOM, FIRE] | 能够被雪替换的方块 |- | mechanics.snow.falldown-animation-speed | 5 | 雪的下落速度 |- | mechanics.snow.freeze-water | false | 雪是否能够将水冻成冰 |- | mechanics.snow.melt-in-sunlight | false | 在太阳光下雪是否熔化 |} </spoiler> }} ====(Sponge) 海绵==== {{Hide|标题=海绵|内容= '''海绵'''能够让你保持一个区域中没有水。 [[文件:CBSponge.png]] '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.sponge.enable | false | 是否启用海绵机制 |- | mechanics.sponge.radius | 5 | 海绵的吸水半径 |- | mechanics.sponge.circular-radius | true | 吸水半径应为圆形还是方形 |- | mechanics.sponge.require-redstone | false | 是否需要红石信号激活 |} </spoiler> }} ====(Teleporters) 传送器==== {{Hide|标题=传送器|内容= '''传送器'''能够容易地实现右键牌子传送玩家。 '''建造''' <spoiler> 传送器是上写有特殊文字的告示牌[[文件:Wall sign icon.png]]。 *在牌子的第二行写上 '''[Teleporter]''' ,在牌子的第三行写上要传送至的 X , Y 和 Z 坐标(用 : 隔开)—— 这样传送器就建造完成了 你输入的坐标是绝对坐标,而不是相对坐标。如你输入 0:0:0 会把你传送到 (0,0,0) 的位置,而不是牌子的位置。 牌子的第一行可以写上传送的目的地。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.teleporter | 允许创建传送器 |- | craftbook.mech.teleporter.use | 允许使用传送器 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.teleporter.enable | false | 是否启用传送器机制 |- | mechanics.teleporter.require-sign | false | 在目的地是否需要一块告示牌 |- | mechanics.teleporter.max-range | 0 | 起始地与目的地之间的最大距离 —— 填写 0 为无限大 |} </spoiler> }} ====(Toggle areas) 区域切换★==== {{Hide|标题=区域切换|内容= '''区域切换'''能够让你保存一块区域,然后切换它的显示与否。 当然,你可以在相同的位置储存多个区域,并在它们间进行切换。 每个玩家的区域都有自己的保存文件夹。 你也可以自定义命名空间,但有此权限的玩家能够使用其它玩家的区域。 本功能需要[[http://wiki.sk89q.com/wiki/WorldEdit WorldEdit]]插件作为支持,因为你需要选择区域。 你只需要使用它的立方体区域选择功能即可。 '''定义区域''' <spoiler> 你必须给予玩家 '''craftbook.mech.area.save.self''' 权限。 # 用 WorldEdit 插件选取一块区域 # 键入 '''/area save <区域名> '''。你只能使用字母和数字的组合,不能有空格。区域名'''区分大小写''',并且最多支持 13 个字符。 # 现在这个区域就保存在使用该指令的玩家的区域文件夹中了 </spoiler> '''保存至其他人的命名空间''' <spoiler> 你必须将 '''craftbook.mech.area.save.<namespace>''' 权限给予玩家。 # 用 WorldEdit 插件选取一块区域 # 键入 '''/area save -n <命名空间名> <区域名>'''。 你只能使用字母和数字的组合,不能有空格。区域名'''区分大小写''',并且最多支持 13 个字符。命名空间名也区分大小写,最多支持 14 个字符 # 现在这个区域被保存在指定命名空间中了 </spoiler> '''切换区域''' <spoiler> 你可以通过查看区域名旁的 "-" 字符来查看现在的区域。 你切换出的区域将出现在它们被定义的地方,而不是牌子旁。 因此你可以将牌子放在任何地方。 '''[Area]''' 你必须将 '''craftbook.mech.area.sign.area''' 权限给予玩家。 创建一个告示牌,在第二行写上 [Area] 。 如果你的区域保存在'''不同的命名空间'''中,将第一行写上'''命名空间名''',否则将第一行留空。 第三行应该输入要切换的区域名,不过你可以留空(创建空区域)。 你也可以在牌子的第四行键入区域名,这样在你右键牌子时会在三、四两个区域间切换。 牌子也能够被红石信号激活。 下面是一块示例告示牌: <pre> (命名空间名【如果你定义了的话】) [Area] 区域 A 区域 B(当 未激活 状态时展示的区域,你可以留空) </pre> ''[SaveArea]'' 你必须给予玩家 '''craftbook.mech.area.sign.savearea''' 权限。 和上面相似,不过你需要在第二行写下[SaveArea]。 在切换时本系统会自动重新保存区域,这是为了防止无限复制区域。 本系统可以用于其它情况,如用在玩家可以建筑的地方。 ''视频教程'' 观看教学视频。 [[http://www.bilibili.com/video/av11065650/index_10.html 视频地址]] ''切换区域动画教程'' 观看教学视频。 [[http://www.bilibili.com/video/av11065650/index_11.html 视频地址]] </spoiler> '''命令''' <spoiler> {| class="wiki-table" ! 命令 ! 附加值 ! 权限 ! 描述 |- | /area save <区域名> | -n <命名空间> | craftbook.mech.area.save[.self]/[.<命名空间>] | 将区域保存至玩家或指定的命名空间中 |- | /area list [页数] | -a | -n <命名空间> | craftbook.mech.area.list[.self]/[.<命名空间>]/[.all] | 列出使用该命令的玩家的命名空间,或指定的命名空间(-n),或全部(-a)的区域 |- | /area delete <区域名> | -a | -n <命名空间> | craftbook.mech.area.delete[.self]/[.<命名空间>[.all]] | 删除使用该命令的玩家命名空间中的区域,或指定命名空间中的区域,或全局中的该区域 |} </spoiler> '''问题解决''' <spoiler> 箱子,告示牌或一些其它的东西的数据值不会保留! 这是因为你所安装的 WorldEdit 插件的版本与你的 Bukkit 服务端版本不匹配。 这也可能是因为配置中 use-schematics 项被关闭了,确保它是开启的。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.area.sign.area | 允许玩家创建 [Area] 类告示牌 |- | craftbook.mech.area.sign.savearea | 允许玩家创建 [SaveArea] 类告示牌 |- | craftbook.mech.area.use | 允许使用本机制的告示牌 |- | craftbook.mech.area.save.命名空间 | 允许玩家将区域存储到指定的命名空间中 |- | craftbook.mech.area.save.self | 允许玩家将区域存储到自己的命名空间中 |- | craftbook.mech.area.list.命名空间 | 允许玩家列出指定命名空间中的所有区域 |- | craftbook.mech.area.list.all | 允许玩家列出所有区域 |- | craftbook.mech.area.list.self | 允许玩家列出他们自己的区域 |- | craftbook.mech.area.command.toggle | 允许玩家通过指令切换区域 |- | craftbook.mech.area.delete.命名空间 | 允许玩家从指定的命名空间中删除区域 |- | craftbook.mech.area.delete.self | 允许玩家从他们自己的命名空间中删除区域 |- | craftbook.mech.area.delete.namespace.all | 允许玩家从任何地方删除区域 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.area.enable | false | 是否启用 切换区域 机制 |- | mechanics.area.allow-redstone | true | 是否允许区域通过红石进行切换 |- | mechanics.area.use-schematics | true | 使用 MCEdit Schematics 保存区域 —— 这样能够支持保存方块,箱子和告示牌的数据值信息 |- | mechanics.area.shorten-long-names | true | 如果本项激活,太长的命名空间名显示在告示牌上会被缩短 |- | mechanics.area.max-size | 5000 | 设置切换区域机制每次最多更改的方块数目 |- | mechanics.area.max-per-user | 30 | 设置一个命名空间内所能拥有的区域数目的最大值 |} </spoiler> }} ====(Tree Lopper) 伐木者==== {{Hide|标题=伐木者|内容= '''伐木者'''是能够让你一次砍倒一整棵树的机制。(跟 TreeCapitator Mod很像,但它有更多特性) 特性是支持方块保护和登入插件,所以你就能放心的防止破坏者了。 在配置文件中,你可以选择使用哪些物品砍树能够触发此效果。 你甚至可以配置哪些方块符合本效果。 例如,你可以将本特性用在采矿中 —— 镐子和矿物方块 。 你也可以设置本特性是否搜索对角线的方块,而不是仅仅检测直线方向。 你也可以配置每次破坏方块的最大树木,而防止因树的大量破坏而导致的卡顿。 '''使用''' <spoiler> 使用允许的物品破坏允许的方块就可以了,然后整棵树都会被破坏。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.treelopper.use | 允许使用伐木者 |- | craftbook.mech.treelopper.sapling | 允许使用伐木者后重新补种树苗(如果配置启用了的话) |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.tree-lopper.enable | false | 是否启用伐木者机制 |- | mechanics.tree-lopper.block-list | [LOG, LOG_2] | 支持方块的列表,你可以添加更多的方块(Mod支持) |- | mechanics.tree-lopper.tool-list | [IRON_AXE, WOOD_AXE, STONE_AXE, DIAMOND_AXE, GOLD_AXE] | 能够触发本机制的工具列表 |- | mechanics.tree-lopper.max-size | 30 | 本机制一次最多能够破坏的方块数目 |- | mechanics.tree-lopper.allow-diagonals | false | 是否允许本机制检测对角线上的方块并破坏 |- | mechanics.tree-lopper.enforce-data | false | 是否确保使用本机制一次破坏的方块总是有相同的数据值 |- | mechanics.tree-lopper.place-saplings | false | 如果启用的话,本机制会在砍树后自动补种树苗 |- | mechanics.tree-lopper.break-leaves | false | 如果启用的话,本机制在砍树时会自动破坏树叶 (如果 enforce-data 配置项也启用了的话,本机制只会破坏同种树叶) |} </spoiler> }} ====(XP Storer) 经验存储器==== {{Hide|标题=经验存储器|内容= '''经验存储器'''能够让玩家把他们的经验转化成附魔之瓶。 '''建造''' <spoiler> 经验存储器就是一个方块,默认为刷怪笼。 右键时,本方块会减少玩家的经验,然后掉落附魔之瓶。 设置需要潜行才能触发本机制是可能的,这样不会让玩家变得恼火。 </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.mech.xpstore.use | 允许玩家使用经验存储器 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | mechanics.xp-storer.enable | false | 是否启用经验存储器机制 |- | mechanics.xp-storer.block | MOB_SPAWNER | 经验存储器机制使用的方块 |- | mechanics.xp-storer.require-sneaking-state | no | 设置玩家是否需要潜行才能使用本机制 |} </spoiler> }} ===电路=== ====(Pipes) 管道==== {{Hide|标题=管道|内容= '''管道'''允许你从一个地方快速转移物品到另一个地方。 '''建造''' <spoiler> 管道包括五部分: # 带有物品的输出源。它可以是带有物品槽的方块,或有输出能力的 CraftBook 机制(或其他支持的插件) # 将活塞头指向输出源的粘性活塞。这看起来像是将物品拉出箱子,像'''泵'''一样。拥有输出口的集成电路不需要红石信号。对于集成电路来说,它应该面对方块的输出面。这经常是背面,但分类机除外——它的输出口是在左右面。 # 管道方块,看起来像真正的管道。你需要用该种方块将泵与输入设备连接。 # 将活塞头指向输入端口的普通活塞。你能够将物品放入一些集成电路中。集成电路的输入端口经常是告示牌。 # 一些放置物品的地方,例如集成电路的输入端口,或一个容器 # 在输入端口或输出端口旁(或两个端口旁都贴)贴一个过滤器,更多信息见下 ''过滤器'' 要想过滤管道中的物品,在普通活塞或粘性活塞旁放置一块告示牌,其上输入以下内容: # 留空 # [Pipe] # 白名单中的物品,用逗号隔开。如 "1,4,5:2" 会运送石头,圆石和桦木木板 # 黑名单中的物品,用逗号隔开。如 "1,4,5:2" 会运送除石头,圆石和桦木木板之外的所有物品 如果配置文件中 'pipes require signs' 项启用了的话,为了实现管道功能你就必须贴这样的牌子。 这样对使创建管道需要权限很有帮助。 ''隔离'' 如果配置中启用了管道能够在对角线连接,它们就能够被隔离。 隔离的意思是把隔离方块放置在 2 个以对角线形式放置的管道旁,管道就不会连接。 默认地,隔离方块是羊毛。 </spoiler> '''管道种类''' <spoiler> '''普通玻璃管道''' 普通的玻璃方块是基础的管道方块。它们可以转移任何物品,并且能够连接到其它任何管道方块上。 '''染色玻璃管道''' 染色玻璃管道和基础玻璃管道看起来很像,但是染色玻璃仅仅能够连接同颜色的染色玻璃或普通玻璃。 '''普通玻璃板''' 玻璃板只能以直线方式连接。 例如,你可以做一个中转站 —— 它允许任何类型的管道连接它 —— 染色和普通玻璃都可以。 '''染色玻璃板''' 它的工作原理和普通玻璃板一样,但只会连接同色的染色玻璃或普通玻璃。 </spoiler> '''示例图片''' <spoiler> [[文件:CraftBookPipes.png]] </spoiler> '''权限''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 权限节点 ! 效果 |- | craftbook.circuits.pipes | 允许玩家创建管道牌子 |} </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | circuits.pipes.enable | false | 是否启用管道机制 |- | circuits.pipes.allow-diagonal | false | 是否允许管道对角线连接 —— 你需要隔离方块 |- | circuits.pipes.insulator-block | WOOL | 当管道以对角线形式连接后,本方块可以取消管道间的对角线连接 |- | circuits.pipes.stack-per-move | true | 在充能后本选项不会让管道将箱子中的物品全部移走 —— 仅仅会移动一组 |- | circuits.pipes.require-sign | false | 管道系统是否一定需要连接 [Pipe] 告示牌 —— 这是使用权限制作管道系统的唯一方式 |} </spoiler> }} ====(Redstone pumpkins) 红石南瓜灯==== {{Hide|标题=红石南瓜灯|内容= '''红石南瓜灯'''能够通过红石变更南瓜的发光情况。 将一堆南瓜放在一起,通过固定的红石开关控制你家的亮度吧。 注意:Minecraft现在有活塞和红石灯,这个特性可以说没用了。 '''线路''' <spoiler> [[文件:Redstone pumpkins.png]] 请按照以下规则接线: * 当红石线与南瓜处于同一高度时,注意将红石线直接指向南瓜,而不是走南瓜的旁边 * 其它红石设备(像压力板,拉杆等)能够放在南瓜旁 * 红石线和其它设备能够放在南瓜下方 * 南瓜会破坏它上方的红石设备 * 如果有多个输入信号端口的话,只要一个输入端口激活南瓜就会发光 * 无论调整开还是关,南瓜总是会面向西,无论它们是怎么被放置的(1.6.6) </spoiler> '''使用''' <spoiler> * 南瓜灯走廊视频 审核中 从友好生物刷怪笼到敌对生物刷怪笼的切换 </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | circuits.wiring.pumpkins-enabled | false | 是否启用红石南瓜灯机制 |} </spoiler> }} ====(Redstone netherrack) 红石地狱岩==== {{Hide|标题=红石地狱岩|内容= '''红石地狱岩'''能够切换地狱岩上的火焰。 '''线路''' <spoiler> [[文件:Redstone netherstone.png]] 在你布线时,请遵守以下规则: * 当红石线与地狱岩处于同一高度时,注意将红石线直接指向地狱岩,而不是走地狱岩的旁边 * 其它红石设备(像压力板,拉杆等)能够放在地狱岩旁 * 红石线和其它设备能够放在地狱岩下方 * 如果有多个输入信号端口的话,只要一个输入端口激活地狱岩就会着火 </spoiler> '''使用''' <spoiler> * 可以切换焚化炉(见下视频) * 移动载具的喷火臂 * 隐藏在地板中的陷阱 视频审核中 </spoiler> '''配置''' <spoiler> {| class="wiki-table sortable" |- ! 配置内容及路径 ! 默认值 ! 效果 |- | circuits.wiring.netherrack-enabled | false | 是否启用红石地狱岩 |} </spoiler> }} ====Next==== ===载具=== ==参考资料== * https://dev.bukkit.org/projects/craftbook * http://wiki.sk89q.com/wiki/CraftBook
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