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{{急需改进|缺少概述表|需要重新调整段落结构以易于读者阅读|存在维基语法错误}} Dynmap 是一个像谷歌地图一样的、为 Minecraft 服务器设计的地图插件,让你可以在浏览器查看地图。 你可以使用 Dynmap 的集成的网络服务器立即上手,也可以将其部署到 Apache 等现有的网络服务器,易于使用。 Dynmap 可以使用不同的渲染器渲染你的地图,有的适用于高性能,而有的可以展示更详细的细节。 原始的项目是由 k-red 开发。 ==安装== 见:[[Dynmap/安装]] ==配置== 这里我们将会介绍配置的结构和如何编辑配置。 文件 plugins/dynmap/configuration.txt 的配置为 YAML 格式,这种格式使用锁紧结构,很重要的一点就是不能含有任何TAB,只能有空格,所以你必须将正确数量的空格放置在配置之前。 仅作为参考,你可以查看这里的默认配置: https://github.com/webbukkit/dynmap/blob/recommended/src/main/resources/configuration.txt. 配置文件包含 4 部分,以部件、全局设定、世界模板、世界的顺序排列。全局设定更改渲染和Dynmap的(内部)Web服务器的表现,这是很显然的。一个示例全局设定: <pre> # How often a tile gets rendered (in seconds). renderinterval: 1 </pre> 注意: 在版本 v0.20,默认的 configuration.txt file 被分离了, templates: 章节被移动到了 templates/ 目录, worlds: 章节被移动到了 worlds.txt 文件。用户不是必须更改他们现有的 configuration.txt - configuration.txt 定义的模板或世界仍然生效,并且会覆盖 templates/ 下的相同名称的模板。推荐已经使用的用户,尽快将 worlds: 章节(如果已经设置),从 configuration.txt 移动到 worlds.txt,放置以后的更新可能出现的冲突和影响。当然,现有的用户最好也把 templates: 章节从 configuration.txt 移动到新的文件 templates/custom-templates.txt。 部件(Component) 部件部分看起来像这样: <pre> components: - class: org.dynmap.ClientConfigurationComponent - class: org.dynmap.InternalClientUpdateComponent sendhealth: true allowwebchat: true webchat-interval: 5 ... </pre> 每个不换都可以认为是Dynmap的一个单独的特性,可以被单独开启或者关闭。有些不见基于其他的部件,但是我们不会深入。配置文件中的部件都以 - class: ... 开头,接着是部件的设置。 作为示例,我们会关闭处理聊天气泡的部件。这个部件看起来像这样: <pre> ... - class: org.dynmap.ClientComponent type: chatballoon focuschatballoons: false ... </pre> 我们可以通过删除这几行来关闭这个部件,但是更安全的方法是将他们变为注释。这个示例中: <pre> ... - class: org.dynmap.ClientComponent type: chat #- class: org.dynmap.ClientComponent # type: chatballoon # focuschatballoons: false - class: org.dynmap.ClientComponent type: chatbox showplayerfaces: true messagettl: 5 ... </pre> 确保 # 之前仍然有正确的空格数。 保存配置后,重载Dynmap,刷新浏览器,聊天气泡不会再出现了。 同样的方法可以用来启用已经禁用的部件。 查看更多的部件和他们的配置可以查看部件配置。 世界与模板 在这个配置你会看到一个 world 章节(从 0.20 开始),可以在 worlds.txt 找到(之前是在 configuration.txt 的底部)。这个章节可以留空 - Dynmap将会找到服务器加载的所有世界,并提供一个默认的地图设定,基于使用 模板,定义于 templates: 章节。从 0.20 开始,模板定义从 configuration.txt 移动到了单独的文件,在 templates/ 目录中。但是之前的方式仍然生效。 关于世界设置的全面的介绍,查看世界与模板设定。 模板 默认有 3 种模板:普通,地狱和空岛。模板基于世界的环境自动选择 - normal 为普通的世界,nether 为地狱世界,skylands 为空岛世界。在 0.20 版本中,这些定义可以在 templates/ 目录找到,使用相应的名称“ templates/normal.txt,templates/nether.txt 和 templates/skylands.txt。 在 0.20,模板的名称可以使用 configuration.txt 中的 deftemplatesuffix 设定来变更。如果设置了,那么世界使用的模板的名称将会添加 - 和 deftemplatesuffix 设定的结果:所以设定 deftemplatesuffix 为 hires 将会造成 normal-hires 模板启用于所有的普通世界,nether-hires 启用于所有的地狱世界,skylands-hires 启用于所有的空岛世界。这会允许Dynmap(和其他的用户)使用预置的前缀设定,可以在 deftemplatesuffix 轻松设定。在 0.20版本,提供了 3 中默认的模板。 *默认 (normal,nether,skylands) *lowres 模板集 (normal-lowres, nether-lowres, skylands-lowres - 提供更低解析度的地图(默认的2倍)。 *hires 模板集 (normal-hires, nether-hires, skylands-hires - 提供更高解析度的地图 - 大概是默认地图的8倍 - 'lowres' 版本用于平原和洞穴地图。 在所有的情况下,模板的定义可以在 templates/ 目录找到,使用对应的名称,加上 .txt (比如 normal-hires 可以在 templates/normal-hires.txt 找到)。 世界 配置文件中,在模板章节附近还有一个世界设置。在 0.20 版本,推荐的配置文件的位置是 worlds.txt 文件。这里我们可以指定每个世界的单独的设置。我们会使用一些例子让你理解。 基本上每个世界都有一些默认的值。 title 设置为世界的名称, template 设置为世界的环境(如果 deftemplatesuffix 在 configuration.txt 中被定义,那么有一个短横线和 deftemplatesuffix 跟随)。这个世界的模板可以覆盖这些值,但是这些世界设定里的值可以覆盖模板的设定。 如果你有 3 个世界,名称为 world, nether 和 alternative,然后你像让他们以明确的顺序显示,你可以将其放入你的配置里: <pre> worlds: - name: world - name: alternative - name: nether </pre> 这样他们就以 world, alternative, nether的顺序出现。 更改某个世界的标题,你可以在配置添加title的配置: <pre> worlds: - name: world title: "My Super Awesome World" - name: alternative - name: nether </pre> 你可以对所有的世界都这样做。 如果你想要关闭某个世界,比如世界alternative,你可以在配置添加 enable: false: <pre> worlds: - name: world title: "My Super Awesome World" - name: alternative enabled: false - name: nether </pre> 你可以使用这个设置在你的模板里停用所有某一环境的世界。 如果你想要更改某个世界的特定的设置,你可以使用这个设置。这个设置还包含了 maps: 属性,这样你就可以指定世界使用的地图了: <pre> - name: world title: "My Super Awesome World" center: x: 100 y: 64 z: 0 maps: - class: org.dynmap.flat.FlatMap name: flat title: "Flat" prefix: flat colorscheme: default </pre> 这将让这个世界,设置中心为 (100,64,0),并且只在侧边栏显示平坦地图。 最终如果你有多个世界使用相同的设置,你可以添加一个模板到 templates: 部分(或者最好添加一个自定义分模板文件到 templates/ 目录),然后指定这些世界的模板。 <pre> templates: mycustomtemplate: enabled: true maps: - class: org.dynmap.flat.FlatMap name: flat title: "Flat" prefix: flat colorscheme: ovocean ... worlds: - name: world template: mycustomtemplate - name: nether template: mycustomtemplate - name: alternative </pre> 这里 world 和 nether 都使用 mycustomtemplate 模板,但是 alternative 会使用 normal 模板(因为这个示例中 alternative 有普通的世界环境)。 就像上面你能看见的一样,每个 FlatMap 或者 KzedMap 地图都可以设置一个特定的颜色主题。颜色主题可以在 plugins/dynmap/colorschemes/, 也可以在这里看到。一个关于这些的简介可以在颜色主题找到。 在 0.20 版本,一个新的地图种类出现了 - HDMap。这种地图种类,支持更高解析度的地图渲染,并且支持使用材质包,并且支持所有 FlatMap 和 KzedMap 的特性,但是更加灵活(允许自定义的观察角度,自定义的观察方向和缩放大小,等等)。有关配置 HDMaps 的详细信息,请查看HD Map 配置。 ==基础插件设定== 这些设定是 configuration.txt 文件中的第一级设定,一般来说,会覆盖插件的基础设置,但与特殊的部件、地图和世界无关。有关部件的设定,详见部件设定。 核心设置包含以下内容: *deftemplatesuffix : 这个设定是可选的,字符串值。用于控制世界使用的模板,如果没有指定,那么普通的世界将会使用 normal 模板,地狱世界将会使用 nether 模板,末地世界将会使用 the_end 模板。当指定并且不为空后,使用的模板的名称将会是世界名加上下划线加上定义的内容。(比如 deftemplatesuffix 设置为XXX,普通的世界将会使用 normal_XXX 模板而不是 normal 模板。地狱世界将会使用 nether_XXX 模板,末地世界将会使用 the_end_XXX 模板)。查看高分辨率地图设定获得更多的信息。默认的模板有 vlowres, lowres, hires, 和 "" (留空)。 *display-whitelist : 如果为 false(默认),用户是可见的直到他们使用了 /dynmap hide 命令,如果设置为 true,用户默认是不可见的直到他们使用了 /dynmap show 命令。 *renderinterval : 这个设置为小数,以秒计算,用于控制多久之后tiles(比如玩家)需要被更新和处理。将这个设置的过低可能给服务器带来由于重复更新tiles的计算而额外的负担。默认为 0.5 秒,大多数的服务器设置为高于 0.2 的值都不会有问题。 *renderacceleratethreshold : 这个设置为一个整数,用于设定处理从 renderinterval 到 renderaccelerateinterval 的tile更新队列的大小。这用于防止大量tiles的积累(玩家大量跑图创建新的区块时),不用以很快的速度处理常规的更新。 *renderaccelerateinterval : 这个设定为以秒为单位的小数值,用于当tiles更新队列长度超过了 renderacceleratethreshold 的值而使用的类似 renderinterval 的值。 *tiles-rendered-at-once : 这个设定控制异步渲染的更新tiles的最大数量。如果没有设置,那么默认的值会是处理器数量的一半。将这个值设置的偏小可以减少在大量加载更新tiles(如新生成的大量区块)时CPU的峰值使用量。 *usenormalthreadpriority : 这个设定当设置为 true,会将渲染线程的优先度设置为普通(与最低优先度相比)。这可以帮助Windows下的渲染性能,但是可能会造成与其他进程的CPU使用竞争。大多数的Linux JVM忽略优先度。 *zoomoutperiod : 这个设定为以秒为单位的整数,指定了移出的tiles的更新频率。用于防止由于玩家的重复改变(比如挖矿)而造成不必要的tiles的重新生成。默认的值为 60 秒。 *enabletilehash : 此选项为 true 或者 false,用于启用tile数据的hash代码,可以用于避免在重新渲染后(比如tile不可见的方块)值没有发生变化的tile的重新编码。这减少了处理的负载、移出的处理和网页客户端的连接处理。 *render-triggers : 这个设定为字符串列表,用于启用检测或者更新地图tile的不同的机制。定义的触发器如下: **chunkloaded : 这个触发器当地图的区块加载时更新tiles。这个触发器不再被推荐 - 使用 chunkgenerated ,因为 chunkloaded 可能造成大量的不必要的tiles的计算。在 v0.31 被删除。 **playermove : 这个触发器在玩家移动时更新tiles。这个触发器不被推荐,因为会造成大量不必要的重新计算。 **playerjoin : 这个触发器会在玩家登陆后的周围的区域更新tiles。 **blockplaced : 这个触发器在玩家放置方块后更新tiles。(推荐) **blockbreak : 这个触发器会在玩家破坏方块后更新tiles。(推荐) **leavesdecay : 这个触发器会在玩家砍树后树叶掉落更新tiles。(推荐) **blockburn : 这个触发器会在火破坏一个方块后更新tiles。(推荐) **blockfaded : 这个触发器会在一个方块消失后(比如冰或雪融化)更新tiles。(推荐) **blockspread : 这个触发器会在一个方块传播(岩浆或水的流动)时更新tiles。 **chunkgenerated : 这个触发器会在新的地图生成新的区块时更新tiles。(推荐) **pistonmoved : 这个触发器会在活塞伸出或收回时更新tiles。(推荐) **explosion : 这个触发器会在方块被爆炸摧毁后更新tiles。(推荐) **blockfromto : 这个触发器会在方块流入新的方块(水、岩浆)更新tiles。(推荐) **blockphysics : 这个触发器会在方块进行物理移动(掉落的沙砾、水、岩浆、沙子)时更新tiles。(推荐) **structuregrow : 这个触发器会在树枝长成树或者蘑菇长成巨型蘑菇时更新tiles。 **blockgrow : 这个触发器会在方块生长(作物和蘑菇)时更新tiles。 **blockredstone : 这个触发器会在红石电流更新了一个方块时更新tiles。(在你有高频的红石机械运作时小心使用) *webpage-title : 这个设定为一个字符串,用于指定Dynmap网页的标题。如果没有设定,将会尝试使用 server.properties 中的 'server-name',如果没有设置或者为 'Unknown Server',那么将自动设置为 'Minecraft Dynamic Map'。 *tilespath : 这个设定为一个字符串,用于指定地图tiles生成的路径(可以是Dynmap插件目录相对路径或者绝对路径),(并且是内部服务器使用的路径)。 *webpath : 这个设定为一个字符串,用于指定内部服务器的根目录。所有内部服务器使用的文件(除了地图tiles)都会基于这个路径。可以是Dynmap插件目录相对路径或者绝对路径。 *webserver-bindaddress : 这个设定为一个IP地址,控制内部服务器的网络接口绑定的地址。默认为 0.0.0.0,将会让服务器绑定在所有的接口(应该对绝大部分的配置都是正确的)。设置为 127.0.0.1 会让其只绑定在本地网络(如果一个外部的Web服务器在同一台机器使用时可以这样做)。其他的值必须与网络地址匹配(不是防火墙外的公共地址或者代理)。 *webserver-port : 这个设定为一个整数,指定了内部的Web服务器绑定的端口。默认为 8123。注意大多数的操作系统需要使用root权限运行程序才能将端口绑定至 1024 以下的端口。 *max-sessions : 这个设定为一个整数,设置Web服务器活跃的最大的异步会话数量(限制会话使用的资源和线程)。默认的值为 30。 *http-response-headers : 这个设置为一串属性/值对,提供了在所有的HTTP相应中添加自定义的header值。这个属相下的值为header的值。见下示例: <pre> http-response-headers: Access-Control-Allow-Origin: "http://mydomain.com" X-Another-Header: "Another Header Value" </pre> *disable-webserver : 如果设置为 true ,内部的Web服务器将会关闭(这需要使用外部Web服务器,和JSONFileClientUpdateComponent部件),其他的配置选项需要将其设置为 false 。 *allow-symlinks : 如果设置为 true , webpath 或 tilespath 目录下的目录允许含有符号链接(symbolic link)。如果设置为 false ,内部Web服务器将不会使用符号链接(推荐实验一下,因为几乎所有的外部Web服务器都会使用)。 *timesliceinterval : 此设置为以秒为单位的小数,指定处理 /dynmap fullrender 时tile处理的最小时间段。默认的值为 0.0 (无延迟)。非 0 的值可以在全部渲染时减少服务器的负载,但是会显著增长处理的时间。 *maxchunkspertick : 此设置为一个整数,限制一个服务器tick中地图区块加载的数量。因为加载地图区块是Bukkit服务器主线程的主要负载源,这可以用来限制可能由于地图处理导致的卡顿。 *progressloginterval : 此设置为一个整数,是全部渲染请求是记录进度的间隔。默认(并且最小)的值为 100。 *parallelrendercnt : 此设置是可选的,为一个整数,用于在全部渲染时使用多于一条线程进行处理。这个设定表明了异步线程的数量,应该限制为服务器处理器的数量(或者少于)。设置此将会增加CPU的使用,可能会使用更多的内存。在设置为等于或者超过系统的处理器数量时应该保持注意。 *updaterate : 此设置为以毫秒为单位的整数,指定Web客户端应该多长时间查询服务器的更新(无论是tiles更新 聊天信息或者玩家的位置更新)。设置更高的值会减少Web服务器的流量负载。 *fullrenderplayerlimit : 此设置是可选的,设定了当玩家登陆的数量超过多少后停止处理全部渲染/范围渲染的值。默认为 0(停用),设置为 1 会在任何玩家登陆时停止处理全部渲染/范围渲染。 *showplayerfacesinmenu : 这个设定为 true或者false,用于控制在网页托盘中是否显示在线玩家。默认显示(true)。 *sidebaropened : 此设置为一个字符串,用于控制侧边栏菜单开启(true),固定(pinned)或者默认关闭(false)。默认为 false。 *joinmessage : 此设置为一个字符串,用来控制玩家加入服务器时网页显示的消息。%playername% 用来表示玩家的名称。 *quitmessage : 此设置为一个字符串,用来控制玩家退出服务器时网页显示的消息。%playername% 用来表示玩家的名称。 *spammessage : 此设置为一个字符串,当网页聊天用户试图发送过多的信息时显示。 *webprefix : 此设置为一个字符串,用于给接收到的网页聊天添加前缀。'&color;' 可以用来代替Bukkit颜色代码。 *websuffix : 此设置为一个字符串,用于给接收到的网页聊天添加后缀。'&color;' 可以用来代替Bukkit颜色代码。 *showlayercontrol : 此设置可为 true 或 false,用于控制覆盖层是否显示(设置为 false 会造成覆盖层的不显示,即使定义了记号层)。默认为 true。 *check-banned-ips : 此设置可为 true 或 false,用于控制内部Web服务器是否检查 banned-ips.txt 来阻塞已经被禁止的IP连接到网页。 *persist-ids-by-ip : 如果为 true,玩家的IP地址和联系的玩家ID是持久的,将会在服务器关闭或重启后被保存()if true, player IP addresses and the associated player IDs are persistent, and will be saved on server shutdown and reloaded on server startup (允许累加玩家的已知IP)。默认为 true。(0.29及之后的版本) *defaultzoom : 此设置为一个整数,指定了网页被第一次加载时默认的缩放的大小。 *defaultworld : 此设置为一个字符串,指定了网页被第一次加载时默认显示的世界。 *defaultmap : 此设置为一个字符串,指定了网页被第一次加载时默认显示的地图。 *followzoom : 此设置为可选的设置,为一个整数,指定了当网页选择了要跟随的玩家时,默认的缩放等级。 *followmap : 此设置为可选的设置,为一个字符串,指定了当网页选择了要跟随的玩家时,默认显示的地图。 *verbose : 此设置可为 true 或 false,控制Dynmap插件启动时的信息的详细程度。设置为 false 将会明显减少显示的信息和细节。 *hideores : 此设置可为 true 或 false,控制是否隐藏所有的矿物方块,让他们变得和普通的石块(防止利用地图寻找裸露的矿物)。默认为 false。 *better-grass : 此设置可为 true 或 false,控制是否渲染草地和雪地的侧面,就像 BetterGrass Mod 一样。默认为 false。 *smooth-lighting : 此设置可为 true 或 false,提供所有地图都支持的平滑光照的设定。设置为 true 可以在使用的所有地图上开启平滑光照,此选项也是每个着色器的基础设定,可以在单独的地图上开启这个特性。开启此特性将会增加 10% 的渲染成本。 *use-generated-textures: 此设置如果设置为 true,那么将导致基于材质包的高解析度地图使用Minecraft客户端相同的纹理来渲染水、岩浆和火焰。如果设置为 false,老的材质 texture.png 和 misc/water.png 将会使用。(0.29之前的结果)设置之后需要进行一次全地图的渲染才能得到正确的结果。 *correct-water-lighting: 此设置如果设置为 true,将会导致基于材质包的高解析度地图渲染器像Minecraft客户端一样处理水的光照。如果设置为 false,那么将会使用老的水 - 也就会更暗。(0.29之前的结果)设置之后需要进行一次全地图的渲染才能得到正确的结果。 *fetchskins : 此设置可为 true 或 false,控制服务器在玩家登陆时是否尝试获取玩家的皮肤。如果设置为 false,默认的皮肤将会显示在所有玩家身上。默认为 true。 *refreshskins : 此设置可为 true 或 false,控制每次玩家登陆时刷新皮肤数据。如果设置为 false,已有的文件将永远不会刷新(如果是管理员手动上传皮肤数据那么很有用)。默认为 true。 网页接口的用户登陆安全设定 网页支持的基于用户登陆的安全系统可以在这里设置: *login-enabled : 此设置可为 true 或 false,启用登陆安全支持(如果设置为 true)。 *login-required : 此设置可为 true 或 false,强迫所有的用户登陆才能进入网页。(如果设置为 true) ==部件设定== Dynmap的界面和接口通过一些部件构成。不是所有的部件都可以被开启,并且有些必须开启。 见:[[Dynmap/部件设定]] ==世界&模板设定== 有很多用于控制地图和界面的可配置的设置,大多数都可以使用模板设置 - 这是很正常的,因为模板本质上是用来设置世界没有指定的某些设置的集合。 按道理来说,任何定义的世界都应该有一些默认的设置,按照他们的环境(普通、地狱、空岛)分为不同的模板 - 设置继承于默认的与环境名称相同的模板。如果 deftemplatesuffix 设置,模板的名称将变成环境加 '-' 加上设置的后缀。所以设置 deftemplatesuffix 为 hires 让普通的世界使用 normal-hires 模板,而地狱使用 nether-hires 模板。 除了这些由模板继承的设置,给定的设置可以通过在 worlds:(在 worlds.txt,或者 configuration.txt) 部分指定选项来给出自定义的设置。当给定世界的选项在配置文件出现,任何在配置中提供的设置将会覆盖对应的继承自模板的设定。 除了世界的名称和地图以外,所有的世界设定都是可选的,并且拥有默认的值,地图通常由模板提供。因此,在worlds:部分下的设定只能包含世界名称: <pre> worlds: - name: world1 - name: world2 </pre> 这可以用来控制世界的顺序,因为定义的世界总是根据这里的顺序排列。 一份更加复杂的示例世界设置如下: <pre> worlds: - name: world title: "My Great World" enabled: true template: mycustomtemplate sendposition: true sendhealth: true fullrenderlocations: - x: 100 y: 64 z: 2000 visibilitylimits: - x0: -1000 z0: -1000 x1: 1000 z1: 1000 hiddenlimits: - x0: 100 z0: 0 x1: 200 z1: 0 hidestyle: stone center: x: 0 y: 64 z: 0 bigworld: false extrazoomout: 0 maps: - class: org.dynmap.flat.FlatMap .... </pre> 可用的设定如下 *name : 设置世界的名称,必须独一无二,不能从模板继承。 *title : 如果设置,此字符串为世界的标签,默认留空。 *enabled : 如果启用(设置为 true),将会启用该世界的地图,或者禁用(设置为 false)。所有的世界都是默认启用的,所以将其设置为 false 只能防止生成地图和显示在网页上。 *template : 如果设置,此选项覆写模板的默认世界设置。如果没有设置,那么将会使用基于世界环境的模板的设置(普通、地狱或空岛),如果设置了 deftemplatesuffix,还会在后面跟上 -deftemplatesuffix。这个设定不能由模板继承而来。 *sendposition : 如果设置为 false,这将导致该世界的所有玩家的位置信息全部隐藏,设置此属性为 true 时,如果全局 sendposition 设置为 false,那么仍然不显示位置信息。如果没有设置此选项,默认为 true。 *sendhealth : 如果设置为 false,这将导致该世界的所有玩家的生命信息全部隐藏,设置此属性为 true 时,如果全局 sendhealth 设置为 false,那么仍然不显示生命信息。如果没有设置此选项,默认为 true。 *fullrenderlocations : 如果设置,这组世界坐标列表(每个坐标由x,y和z坐标组成)定义了一组附加位置(如果一个/dynmap fullrender命令由游戏玩家发出,那么为除了x=0,y=64,z=0,或玩家的当前位置的坐标)来开始一次完全渲染。讲道理,fullrender 就像画图软件中的油漆桶一样 - 如果地图在区块之间有间隙,比如地图使用传送门或者传送来探索,那么从一个点开始的完全渲染可能无法到达地图生成的全部区块: 添加到 fullrenderlocations 中的坐标点也会使这些区块被渲染。 *visibilitylimits : 如果设置,那么这个列表代表的矩形能够用来限制渲染的区域:矩形外的区域将不会被精确呈现,而是使用某种形式填充(见下 hidestyle)。如果列表为空,那么将没有限制,地图将会渲染到生成的所有区块的边缘位置。每个矩形由两个坐标对 - x0, z0, 和 x1, z1 组成。从 1.5-alpha-3 开始,可以使用 x, z 作为圆心, r 作为半径的原型区域。 *hiddenlimits : 如果设置,那么这个列表代表的矩形与 visibilitylimits 相反 - 定义了隐藏的世界特定区域(使用 hidestyle 的设置来填充)。如果定义了 'visibilitylimits' 和 'hiddenlimits',那么首先使用 'visibilitylimits'(确定可见区域),然后使用 'hiddenlimits' 来进一步限制渲染的区域。每个矩形由两个坐标对 - x0, z0, 和 x1, z1 组成。从 1.5-alpha-3 开始,可以使用 x, z 作为圆心, r 作为半径的原型区域。 *hidestyle : 如果 visibilitylimits 和/或 hiddenlimits 设置限制了世界的可见区域,则 hidestyle 设置用于控制如何显示这些无法显示的区块。有以下 3 种设置:stone,用石块填满隐藏区域,ocean,用海填满隐藏的地区,或 air,使隐藏区域为空(如世界地图的生成部分的边缘)。默认值为stone。 *center : 如果设置,此选项提供该世界的地图的视点中心。该坐标包括了 x, y 和 z 的坐标。如果没有设置,则使用世界的出生点坐标。 *bigworld : 如果设置,则将使用 FlatMap 或 KzedMap 地图种类的替代的文件结构,这个结构更加适合拥有数万数十万的 tiles 的大型世界。HDMap 始终使用这种结构,不会被此设置影响。默认为 false,当使用 true 则启用这种文件结构。如果更改了此设置,则需要使用 /dynmap fullrender 开初始化全新的地图。 *extrazoomout : 如果设置,那么这将指定地图默认的缩小等级。这能让地图查看器提供更多的缩放等级,也能生成其他的缩放等级的 tiles(基于原始的tiles):每一级将会缩小两倍的大小,每一级 4 个tiles将会缩小为 1 个tiles。启用此设置将会增加tiles文件数量和磁盘使用量的 25% - 33%,但是可以在大型世界更高的找到方位。默认为 0(无附加的缩小)。 *maps : 如果设置,那么 maps 部分提供了按地图查看器显示的顺序用于渲染世界的所有的设置,如果在 worlds: 部分设置,则替换世界模板提供的地图设置。有关地图定义的详细信息,参见地图配置和高解析度地图配置。 ===颜色主题=== 从Dynmap0.14开始内置4中颜色主题文件:default.txt, flames.txt, ovocean.txt, 和 sk89q.txt。 使用不同的颜色主题可以将 configuration.txt 内的 colorscheme: default 选项更改为你想用的颜色主题(颜色主题文件去掉 .txt)。 这里是一些示例的每种颜色主题在相同地形的渲染图。由于角度差异,平面地图和默认的渲染采用不同的地形采样。点击查看完整大小。 [https://github.com/FrozenCow/dynmap/blob/master/colorschemes/default.txt Default 颜色主题] [[文件:-Dynmap-01.png]][[文件:-Dynmap-02.png]] [https://github.com/FrozenCow/dynmap/blob/master/colorschemes/flames.txt Flames 颜色主题] [[文件:-Dynmap-03.png]][[文件:-Dynmap-04.png]] [https://github.com/FrozenCow/dynmap/blob/master/colorschemes/ovocean.txt ovocean 颜色主题] [[文件:-Dynmap-05.png]][[文件:-Dynmap-06.png]] [https://github.com/FrozenCow/dynmap/blob/master/colorschemes/sk89q.txt sk89q 颜色主题] [[文件:-Dynmap-07.png]][[文件:-Dynmap-08.png]] ===世界配置=== configuration.txt 以掳爱那个部分呢需要在设置 Dynmap 的多世界时检查。第一个仅用于服务端的地图渲染,另一部分是关于浏览器怎样显示地图(当然还有什么地图)。 以下是 configuration.txt 的这两部分,你可以看见这个示例包含了两个世界:world 和 nether。 世界 world 有两张地图,但是这看起来可能不是很显而易见,因为看起来像是只有一张地图。实际上我们设置了两个渲染器,地图有两个前缀,这指定了 minecraft_server/plugins/dynmap/web/tiles/world/ 中的 tiles 的文件名。这些前缀对于这些世界必须是独一无二的。 另一个世界叫 nether,只有一张地图。注意此地图有一个特殊的设置 maximumheight,这指定了渲染器不渲染的部分,这是为地狱环境准备的选项,因为地狱的上方全是基岩,不用渲染。 服务端的部分 <pre> # The maptypes Dynmap will use to render. worlds: - name: world maps: - class: org.dynmap.kzedmap.KzedMap renderers: - class: org.dynmap.kzedmap.DefaultTileRenderer prefix: t maximumheight: 127 - class: org.dynmap.kzedmap.CaveTileRenderer prefix: ct maximumheight: 127 - name: nether maps: - class: org.dynmap.kzedmap.KzedMap renderers: - class: org.dynmap.kzedmap.DefaultTileRenderer prefix: nt maximumheight: 64 </pre> 网页的部分 <pre> web: defaultworld: world worlds: - title: World name: world maps: - type: KzedMapType title: Surface name: surface prefix: t - type: KzedMapType title: Cave name: cave prefix: ct - title: Nether name: nether maps: - type: KzedMapType title: Surface name: nether prefix: nt </pre> 如何进行 保证: *你的世界文件夹在 minecraft_server 的根部目录,比如 minecraft_server/world 和 minecraft_server/nether。 *你的世界文件夹就在 minecraft_server 文件夹中,和 craftbukkit*.jar 同级,而不是什么子目录。 *你的世界文件夹没有去怪的符号,只有数字字母和下划线。 *服务器部分和网页部分的世界的 name 设置都匹配你的世界文件夹的名称,比如 world 或 nether。注意这些名称是大小写敏感的。 *defaultmap 匹配网页部分的一张地图的名称,再次注意这些名称是大小写敏感的! *如果你更改了 prefix 变量,那么应该在服务端部分和网页部分同时更改。 *重启服务器后,在世界中放置和破坏一些方块看看效果。你的角色应该在世界上可见,你可以点击你的角色来快速到达角色所在的世界。 ==高分辨率地图设定== 见:[[Dynmap/高分辨率地图设定]] ==支持的基于Forge的Mod== 支持以下的Mod,尽管这些Mod的老版本可能不支持,当前版本的某些方块也可能不支持: * Advanced Machines - IC2 * Advanced Power Management - IC2 * Advanced Solar Panels - IC2 * BetterWorlds * BuildCraft * Charging Bench - IC2 * Compact Solars - IC2 * ComputerCraft * Equivalent Exchange 2 * Ender Storage * ExtraBees * Extrabiomes XL (v2.x and v3.x) * Extrabiomes - Bunyan * Forestry (updated in 1.4) * Forgotten Nature * Greg's Lighting * IndustrialCraft 2 * Iron Chest * LC Trees++ * Millenaire * MystCraft * Metallurgy 2 * NetherOres * RailCraft * Red Power 2 * SuperSlopes * TerraFirmaCraft * ThaumCraft * Thermal Expansion * Tubestuff * Twilight Forest * XyCraft ==支持的服务端== Dynmap 包括了除了 CraftBukkit 的其他版本。其他的最新的版本可以在[http://www.minecraftforum.net/topic/1543523-dynmap-dynamic-web-based-maps-for-minecraft/ 这里]找到。目前有 3 个Dynmap主要的平台: *[https://github.com/webbukkit/dynmap/ Bukkit Dynmap] *[https://github.com/webbukkit/DynmapForge/ DynmapForge] *[https://github.com/webbukkit/DynmapSpout/ DynmapSpout] Spigot Spigot 通过 Bukkit Dynmap 被完全支持。 MinecraftForge 很多版本的 MinecraftForge 都是支持的,可以使用 DynmapForge 项目。所有的 Forge 版本的 Dynmap 都需要特定的 Forge 版本,升级 Forge 版本也需要升级到对应的 DynmapForge 版本。你应该按照如下的方法来安装或者升级: *下载对应的 ZIP 文件,对应 MC 版本。 *解压整个 ZIP 文件,包括子目录,至服务器的根目录。 *如果是升级,那么删除 'mods' 下老的 'Dynmap-x.y.zip'。 MCPC+ 目前 MCPC+ 的版本(v1.4.7 或之后) 只被 DynmapForge mods 支持对应的 Forge 版本。CraftBukkit 版本不被支持。安装请按照以下步骤。 你可以使用 DynmapCBBridge 来兼容使用的 Bukkit 的插件的数据(可以在[http://www.minecraftforum.net/topic/1543523-dynmap-dynamic-web-based-maps-for-minecraft/ 这里]找到)。这是一个 Bukkit 插件,所以应该放在 'plugins' 目录,并且只支持那些基于 Forge 的 Bukkit 服务器上。 BukkitForge BukkitForge mod,一个基于 Forge 的 Mod,添加了Bukkit 的 API,是不被 Dynmap 的 Bukkit 版本支持的。可以使用 DynmapForge 版本,并且搭配 DynmapCBBridge 插件。安装过程与上方的 MCPC+ 相同。 Tekkit Classic Tekkit Classic,和更老的 MCPC (没有+ - v1.2.5),被 DynmapBukkit 支持。 Tekkit-Lite Tekkit-Lite 被 DynmapForge 支持,而不是 Bukkit Dynmap。按照上方 Forge 的安装方式安装 Dynmap。 Spout Spout 服务器被 DynmapSpout 的实验项目支持(Spout 进行的重构使对其进行支持不切实际)。安装至 Spout 与 Bukkit 相同(解压到 plugins 目录)。注意:这个项目是给 Spout 服务器使用而不是 Bukkit 上的 Spout 插件。Spout插件可以使用 Bukkit Dynmap。 从 Bukkit Dynmap 迁移到 Forge Dynmap 将 Bukkit Dynmap 迁移到 Forge Dynmap 可以按照以下方式进行: *将 <base>/plugins/dynmap 目录(包括所有数据和子目录)移动到 Forge 服务器上的 <base>/dynmap 目录。 *编辑 configuration.txt: 替换 'render-triggers' 为以下信息: <pre> render-triggers: - blockupdate #- blockupdate-with-id #- lightingupdate - chunkpopulate - chunkgenerate #- none </pre> *删除 <base>/plugins/dynmap.jar *按照安装对应 Forge 版本的方法安装。 ===Tekkit=== [http://www.technicpack.net/tekkit/ Tekkit] 是一个将大量的 Minecraft Mods 整合在 Bukkit 服务器的服务端。Dynmap 支持 Tekkit,目前的 Dynmap 版本会自动检测 Mod,和他们的方块ID,渲染支持的方块。目前支持 Tekkit v3.1.3 ==命令== '''隐藏 / 显示玩家''' {| class="wikitable" |- ! 命令 !! 描述 |- | /dynmap hide || 将当前玩家从地图隐藏。 |- | /dynmap hide thedude || 将玩家 thedude 从地图隐藏。 |- | /dynmap show || 将当前玩家重新从地图显示。 |- | /dynmap show thedude || 将玩家 thedude 重新从地图显示。 |} '''渲染''' {| class="wikitable" |- ! 命令 !! 描述 |- | /dynmap render || 渲染你的位置的一个 tile。 |- | /dynmap fullrender || 尝试从你的位置开始渲染整个世界的全部地图(如果从控制台使用则从世界中心开始)。 |- | /dynmap fullrender world || 尝试从你的位置开始渲染 world 世界的全部地图(如果从控制台使用则从世界中心开始)。 |- | /dynmap fullrender world:surface || 尝试从你的位置开始渲染 world 世界的 surface 地图(如果从控制台使用则从世界中心开始)。 |- | /dynmap radiusrender radius || 尝试从你的位置开始渲染半径为 radius 的所有方块的区域。 |- | /dynmap radiusrender radius mapname || 尝试从你的位置开始渲染半径为 radius 的所有方块的区域的 mapname 地图。 |- | /dynmap radiusrender world x z radius || 尝试从 (x, 64, z) 开始渲染 world 世界半径为 radius 的所有方块的区域。 |- | /dynmap updaterender || 尝试从你的位置开始渲染 所有需要更新的 tiles,到地图的边缘或是没有需要更新的 tiles 停止。 |- | /dynmap updaterender mapname || 尝试从你的位置开始渲染 mapname 地图所有需要更新的 tiles,到地图的边缘或是没有需要更新的 tiles 停止。 |- | /dynmap updaterender world x z || 尝试从 (x, 64, z) 开始渲染 world 世界所有需要更新的 tiles,到地图的边缘或是没有需要更新的 tiles 停止。 |- | /dynmap updaterender world x z mapname || 尝试从 (x, 64, z) 开始渲染 world 世界 mapname 地图所有需要更新的 tiles,到地图的边缘或是没有需要更新的 tiles 停止。 |- | /dynmap cancelrender world || 取消指定世界所有激活的渲染任务。 |- | /dynmap purgequeue || 清除tile更新队列 |- | /dynmap purgeworld world || 清除 'world' 世界的所有地图文件 |- | /dynmap purgemap world map || 清除 'world' 世界的 'map' 地图文件 |- | /dynmap pause all || 暂停所有的渲染(更新和全部 / 范围渲染) |- | /dynmap pause none || 恢复所有渲染 |} '''统计''' {| class="wikitable" |- ! 命令 !! 描述 |- | /dynmap stats || 显示所有世界的所有地图的渲染统计 |- | /dynmap stats world || 显示 world 世界的所有地图的渲染统计 |- | /dynmap triggerstats || 显示所有世界的触发器的渲染统计 |- | /dynmap resetstats || 重置所有世界的所有地图的渲染统计 |- | /dynmap resetstats world || 重置 world 世界的所有地图的渲染统计 |} '''记号''' 这些命令只能在标记部件启用后使用(v0.22 或之后的版本)。 {| class="wikitable" |- ! 命令 !! 描述 |- | /dmarker add <label> icon:<icon> set:<set-id> || 在玩家的当前位置添加一个指定标签的记号(可选:图标、记号集) |- | /dmarker add id:<id> <label> icon:<icon> set:<set-id> || 在玩家的当前位置添加一个指定 ID 和标签的记号(可选:图标、记号集) |- | /dmarker add id:<id> <label> icon:<icon> set:<set-id> x:<x-coord> y:<y-coord> z:<z-coord> world:<Worldname> || 在指定的坐标添加一个指定 ID 和标签的记号(可选:图标、记号集) |- | /dmarker movehere <label> || 将第一个匹配指定标签的记号移动至玩家的当前位置 |- | /dmarker movehere id:<id> || 将第一个匹配指定 ID 的记号移动至玩家的当前位置 |- | /dmarker update <label> icon:<newicon> newlabel:<newlabel> || 更新第一个匹配指定标签的记号的图标或标签 |- | /dmarker update id:<id> icon:<newicon> newlabel:<newlabel> || 更新第一个匹配指定 ID 的记号的图标或标签 |- | /dmarker delete <label> || 删除第一个匹配指定标签的记号 |- | /dmarker delete id:<id> set:<set-id> || 删除第一个匹配指定 ID 的记号(可选:记号集) |- | /dmarker list || 列出默认记号集中定义的所有记号的详细信息 |- | /dmarker list set:<set-id> || 列出指定记号集中定义的所有记号的详细信息 |- | /dmarker addset <label> hide:<hide-by-def> prio:<priority> minzoom:<minzoom> || 添加指定标签的新记号集 (自动将标签设为 ID) |- | /dmarker addset id:<id> <label> hide:<hide-by-def> prio:<priority> minzoom:<minzoom> || 添加指定标签和 ID 的新记号集 |- | /dmarker updateset <label> newlabel:<new-label> hide:<hide-by-def> prio:<priority> minzoom:<minzoom> || 更新指定标签的记号集(自动将标签设为 ID) |- | /dmarker updateset id:<id> newlabel:<new-label> hide:<hide-by-def> prio:<priority> minzoom:<minzoom> || 更新指定 ID 的记号集 |- | /dmarker deleteset <label> || 删除指定标签的记号集 |- | /dmarker deleteset id:<id> || 删除指定 ID 的记号集 |- | /dmarker listsets || 列出所有的记号 |- | /dmarker icons || 列出所有可使用的图标的详细信息 |- | /dmarker addicon id:<id> <label> file:"filename" || 将指定的文件设为指定 ID 和标签的新图标(文件路径相对于 Minecraft 服务端文件夹)。 |- | /dmarker updateicon id:<id> newlabel:<label> file:"filename" || 更新指定 ID 的图标的标签或文件(文件路径相对于 Minecraft 服务端文件夹)。 |- | /dmarker deleteicon id:<id> || 删除指定 ID 的图标 |- | /dmarker addcorner || 将玩家的当前位置作为一个角添加到列表 |- | /dmarker addcorner <x> <y> <z> <world> || 将指定的坐标作为一个角添加到列表 |- | /dmarker clearcorners || 清除角列表 |- | /dmarker addarea <label> || 使用指定的标签和当前的角列表创建并添加新的区域 |- | /dmarker addarea id:<id> <label> set:<set-id> || 使用指定的 ID、标签和当前的角列表创建新的区域并将其添加到指定的记号集(可选:记号集) |- | /dmarker deletearea <label> set:<set-id> || 删除指定标签的区域(可选:记号集) |- | /dmarker deletearea id:<id> set:<set-id> || 删除指定 ID 的区域(可选:记号集) |- | /dmarker listareas set:<set-id> || 列出所有区域的详细信息(可选:记号集) |- | /dmarker updatearea <label> set:<set-id> <arg>:<value> ... || 更新指定标签的区域的属性(可选:记号集) |- | /dmarker updatearea id:<id> set:<set-id> <arg>:<value> ... || 更新指定 ID 的区域的属性(可选:记号集) |- | /dmarker addline <label> set:<set-id> || 使用当前的角列表和指定的标签创建新的线并添加到指定的记号集(可选:记号集) |- | /dmarker addline id:<id> <label> set:<set-id> || 使用当前的角列表和指定的 ID 创建新的线并添加到指定的记号集(可选:记号集) |- | /dmarker deleteline <label> set:<set-id> || 删除指定标签的线(可选:记号集) |- | /dmarker deleteline id:<id> set:<set-id> || 删除指定 ID 的线(可选:记号集) |- | /dmarker listlines set:<set-id> || 列出所有线的详细信息(可选:记号集) |- | /dmarker updateline <label> set:<set-id> <arg>:<value> ... || 更新指定标签的线的属性(可选:记号集) |- | /dmarker updateline id:<id> set:<set-id> <arg>:<value> ... || 更新指定 ID 的线的属性(可选:记号集) |} '''地图 / 世界配置命令''' {| class="wikitable" |- ! 命令 !! 描述 |- | /dmap worldlist || 显示所有配置了的世界(启用或禁用) |- | /dmap worldset worldname enabled:<true|false> || 设置 'worldname' 世界启用或禁用 |- | /dmap worldset worldname center:<x/y/z|here|default> || 设置 'worldname' 世界的地图中心 |- | /dmap worldset worldname extrazoomout:<N> || 设置 'worldname' 世界的额外缩小等级 |- | /dmap worldset worldname title:<label> || 设置 'worldname' 世界的标题名称 |- | /dmap worldset worldname sendposition:<true|false> sendhealth:<true|false> || 设置 'world' 世界的 sendposition 和 sendhealth 标签 |- | /dmap worldset worldname order:<N> || 设置 'worldname' 世界的顺序 |- | /dmap worldreset worldname || 重置 'worldname' 世界为模板设定 |- | /dmap worldreset worldname templatename || 设置 'worldname' 世界为 'templatename' 模板设定 |- | /dmap maplist worldname || 列出 'worldname' 世界的详细信息 |- | /dmap mapdelete worldname:mapname || 删除 'worldname' 世界的 'mapname' 地图 |- | /dmap mapadd worldname:mapname attrib:val attrib:val || 在世界 'worldname' 创建新的地图 'mapname',使用所有给出的属性(所有的 'mapset' 属性都可用) |- | /dmap mapset worldname:mapname order:<N> || 设置地图 'mapname' 在世界 'worldname' 中的顺序 |- | /dmap mapset worldname:mapname prefix:<prefix> || 设置世界 'worldname' 的地图 'mapname' 的文件前缀 |- | /dmap mapset worldname:mapname title:<label> || 设置世界 'worldname' 的地图 'mapname' 的标题 |- | /dmap mapset worldname:mapname icon:<icon-file> || 设置世界 'worldname' 的地图 'mapname' 的图标文件(相对于 'webpath' 目录) |- | /dmap mapset worldname:mapname mapzoomin:<N> || 设置世界 'worldname' 的地图 'mapname' 的缩放等级 |- | /dmap mapset worldname:mapname perspective:<perspective> shader:<shader> lighting:<lighting> || 设置世界 'worldname' 的地图 'mapname' 的预设、光照和着色 |- | /dmap mapset worldname:mapname img-format:<format> || 设置世界 'worldname' 的地图 'mapname' 的图片格式 |- | /dmap perspectivelist || 列出所有的预设 |- | /dmap shaderlist || 列出所有的着色器 |- | /dmap lightinglist || 列出所有的光照 |} '''杂项''' 其他的命令 {| class="wikitable" |- ! 命令 !! 描述 |- | /dynmap sendtoweb message || 向网页发送一条消息 |- | /dynmap ids-for-ip ip-address || 列出指定 IP 最近登录的所有玩家 |- | /dynmap ips-for-id player-id || 列出玩家的所有连接到服务器过的 IP 地址 |- | /dynmap add-id-for-ip player-id ip-address || 将指定玩家添加到指定 IP 的已知玩家列表中 |- | /dynmap del-id-for-ip player-id ip-address || 将指定玩家移除于指定 IP 的已知玩家列表中 |- | /dynmap webregister || 开始注册自己的网页登录账户 |- | /dynmap webregister player-id || 开始注册指定玩家的网页登录账户 |} ===使用 dmap 配置地图和世界=== 从 v0.31 开始,Dynmap 提供了通过管理员权限使用控制台命令或者玩家命令来配置世界和地图的功能的选项。当使用任何编辑命令时,现有的设置将被输出到 worlds.txt 文件中(无论是现有的还是基于模板)。新的世界仍然会使用模板进行初始化,但是将设置迁移至 worlds.txt 后任何模板的更改不会影响现有的世界。另外,所有的地图编辑指令仅限于 HDMap,原来的 KzedMap 和 FlatMap 不能通过 /dmap 命令编辑。 开始之前,你要知道在地图渲染进行时,任何 /dmap 命令都是无法使用的(除了 /dmap worldlist, /dmap maplist, /dmap perspectivelist, /dmap shaderlist, 或 /dmap lightinglist 命令)。所以开始之前需要使用 /dynmap pause all 命令,这将暂停所有的渲染处理。 - 不要忘记使用 /dynmap pause none 来恢复所有的处理,如果你忘记了,这将堆积越来越多的渲染任务,和相关的内存使用. 渲染暂停后,/dmap 命令可以用于添加、移除、渲染或编辑已有的地图定义。顺序和很多的世界设定都可以控制,以下是一些示例: * 关闭/隐藏一个世界:/dmap worldset _worldname_ enabled:false * 重置某世界或地图的设定为默认模板设定:/dmap worldreset _worldname_ * 重置某世界或地图的设定为指定模板设定:/dmap worldreset _worldname_ _templatename_ * 将世界设置为世界列表的第一个:/dmap worldset _worldname_ order:1 * 设置世界的标题:/dmap worldset _worldname_ title:_"title string"_ * 隐藏某世界的玩家的位置和生命显示:/dmap worldset _worldname_ sendposition:false sendhealth:false * 设置世界的中心位置为玩家的当前位置:/dmap worldset _worldname_ center:here * 设置世界的中心位置为指定位置:/dmap worldset _worldname_ center:X/Y/Z * 设置世界的额外缩放等级为 N:/dmap worldset _worldname_ extrazoomout:N * 显示指定世界的地图:/dmap maplist _worldname_ * 删除指定世界的某地图:/map mapdelete _worldname_:_mapname_ * 给指定世界添加新地图(指定标题、预设、阴影和光照):/dmap mapadd _worldname_:_mapname_ title:_"map-title"_ perspective:_perspective-id_ shader:_shader-id_ lighting:_lighting-id_ * 编辑世界中的某地图的顺序为 N:/dmap mapset _worldname_:_mapname_ order:_N_ * 编辑某地图的标题:/dmap mapset _worldname_:_mapname_ title:_"new-title"_ * 更改某地图的预设:/dmap mapset _worldname_:_mapname_ perspective:_perspective-id_ * 更改地图的文件前缀名:/dmap mapset _worldname_:_mapname_ prefix:_prefix_ * 设置地图的图标文件(相对于 'wenpath'):/dmap mapset _worldname_:_mapname_ icon:images/block_skylands.png * 设置地图缩放等级为 N:/dmap mapset _worldname_:_mapname_ mapzoomin:_N_ * 更改地图使用的默认图片格式:/dmap mapset _worldname_:_mapname_ img-format:jpg * 更改末日呢的洞穴视图为新的材质洞穴视图:/dmap mapset _worldname_:_mapname_ shader:stdtexture-cave * 显示所有可用的预设:/dmap perspectivelist * 显示所有可用的着色器:/dmap shaderlist * 显示所有可用的光照:/dmap lighinglist * 设置地图与其他的地图同行显示:/dmap mapset _worldname_:_mapname_ append-to-world:_another_worldname_ 注意:任何 mapset 可用的属性都可以使用 mapadd 命令创建新地图。 这些地图的更新编辑大多都需要进行一次完全渲染。 完成编辑以后请务必记住运行 /dynmap pause none 命令来恢复正常的渲染处理。 ==权限== 基于 SuperPerms 权限控制,包括了对 PermissionsEx, BukkitPermissions, bPermissions, 和经典的 Permissions 的支持、有以下的权限节点: * dynmap.render - 允许使用 /dynmap render 命令 * dynmap.show.self - 允许使用 /dynmap show (自己) * dynmap.show.others - 允许使用 /dynmap show <player> * dynmap.hide.self - 允许使用 /dynmap hide 自己 * dynmap.hide.others - 允许使用 /dynmap hide <player> * dynmap.fullrender - 允许使用 /dynmap fullrender 或 /dynmap fullrender <world> * dynmap.radiusrender - 允许使用 /dynmap radiusrender * dynmap.updaterender - 允许使用 /dynmap updaterender * dynmap.cancelrender - 允许使用 /dynmap cancelrender <world> * dynmap.pause - 允许使用 /dynmap pause * dynmap.reload - 允许使用 /dynmap reload * dynmap.stats - 允许使用 /dynmap stats 或 /dynmap stats <world> 或 /dynmap triggerstats * dynmap.resetstats - 允许使用 /dynmap resetstats 或 /dynmap resetstats <world> * dynmap.sendtoweb - 允许使用 /dynmap sendtoweb * dynmap.purgequeue - 允许使用 /dynmap purgequeue * dynmap.ids-for-ip - 允许使用 /dynmap ids-for-ip * dynmap.ips-for-id - 允许使用 /dynmap ips-for-id * dynmap.add-id-for-ip - 允许使用 /dynmap add-id-for-ip * dynmap.del-id-for-ip - 允许使用 /dynmap del-id-for-ip * dynmap.marker.add - 允许使用 /dmarker add * dynmap.marker.movehere - 允许使用 /dmarker movehere * dynmap.marker.update - 允许使用 /dmarker update * dynmap.marker.delete - 允许使用 /dmarker delete * dynmap.marker.list - 允许使用 /dmarker list * dynmap.marker.icons - 允许使用 /dmarker icons * dynmap.marker.addset - 允许使用 /dmarker addset * dynmap.marker.updateset - 允许使用 /dmarker updateset * dynmap.marker.deleteset - 允许使用 /dmarker deleteset * dynmap.marker.listsets - 允许使用 /dmarker listsets * dynmap.marker.addicon - 允许使用 /dmarker addicon * dynmap.marker.updateicon - 允许使用 /dmarker updateicon * dynmap.marker.deleteicon - 允许使用 /dmarker deleteicon * dynmap.marker.addarea - 允许使用 /dmarker addarea * dynmap.marker.updatearea - 允许使用 /dmarker updatearea * dynmap.marker.deletearea - 允许使用 /dmarker deletearea * dynmap.marker.listareas - 允许使用 /dmarker listareas * dynmap.marker.addline - 允许使用 /dmarker addline * dynmap.marker.updateline - 允许使用 /dmarker updateline * dynmap.marker.deleteline - 允许使用 /dmarker deleteline * dynmap.marker.listlines - 允许使用 /dmarker listlines * dynmap.dmap.worldlist - 允许使用 /dmap worldlist * dynmap.dmap.worldset - 允许使用 /dmap worldset * dynmap.dmap.worldreset - 允许使用 /dmap worldreset * dynmap.dmap.mapdelete - 允许使用 /dmap mapdelete * dynmap.dmap.mapset - 允许使用 /dmap mapset * dynmap.dmap.mapadd - 允许使用 /dmap mapadd * dynmap.dmap.perspectivelist - 允许使用 /dmap perspectivelist * dynmap.dmap.shaderlist - 允许使用 /dmap shaderlist * dynmap.dmap.lightinglist - 允许使用 /dmap lightinglist * dynmap.webregister - 允许使用 /dynmap webregister * dynmap.webregister.other - 允许使用 /dynmap webregister player-id * dynmap.webchat - 允许通过网页发送聊天消息(需要登录或 ID-IP 映射) * dynmap.playermarkers.showall - 允许用户查看隐藏的玩家的记号 * dynmap.world.<世界名> - 如果世界被设置为保护,允许用户查看指定世界的地图 * dynmap.map.<世界名>.<地图名> - 如果地图被设置为保护,允许用户查看指定世界的指定地图 ===网页登录支持和权限=== Dynmap 提供了对从网页获得的信息的限制的选项。开启登陆支持需要在 configuration.txt 中如下配置: <pre> login-enabled: true </pre> 开启后,用户的账户就可以注册了。如果玩家有 dynmap.webregister 权限,注册可以被玩家自己完成(使用 /dynmap webregister 命令)。当然,注册可以被管理员使用 /dynmap webregister <userid> 命令(需要 dynmap.webregister.other 权限)完成。注册完成后,用户会获得一个密码,用于在网页登录来创建一个网页用户。 设置后,网页用户将会使用 Minecraft 用户账户的权限。 如果可以,你可以使网页只对注册并登录的用户可用。你可以这样设置: <pre> login-required: true </pre> 除此之外,来宾用户对网页的访问也是允许的 - 当然只能查看没有被保护的那些内容。 配置中的网页限制 世界保护 如果管理员想要限制某个世界的访问所有地图的权限,这可以在 worlds.txt 中设置 protected 属性来开启(或者使用命令 /dmap worldset <world-id> protected:true)。设置之后,只有登陆的用户并且还拥有权限 dynmap.world.<world-id> 才可以看见世界 <world-id> 的任何地图。 地图保护 如果管理员想要限制某个世界的某个地图的访问,那么这可以在 worlds.txt 中设置 protected 属性来开启(或者使用命令 /dmap mapset <world-id>:<map-id> protected:true)。设置之后,只有登陆的用户并且还拥有权限 dynmap.map.<world-id>.<map-id> 才可以看见。注意:如果世界和地图都被保护,那么玩家需要同时拥有两个权限。 聊天保护 如果管理员想要限制从网页发送聊天信息,那么这可以在 ClientUpdateComponent(客户端更新部件)中设置 'webchat-permissions' 来完成。如果设置为 true,那么只有登陆的用户并且还拥有权限 dynmap.webchat 才可以在网页发送聊天信息。 玩家位置和信息 如果管理员想要限制玩家位置和信息的可见,那么这可以在 ClientUpdateComponent(客户端更新部件)中设置 'protected-player-info' 来完成。如果设置为 true,那么只有登陆的用户并且还拥有权限 dynmap.playermarkers.seeall才可以看见所有可见玩家的位置和/或生命信息。登陆但没有权限的玩家只能看见自己的位置和信息,来宾用户看不见任何玩家。 ==网页参数== 用于启动Web界面的URL可以有多个参数,可以用于改变发送给玩家的默认界面效果。这可以用来在加载WebUI时加载指定的世界或者地图,或者一个指定的缩放大小,或者将地图的中心设置为某个指定的世界坐标。 参数由一串属性-值组成,每个的参数格式就像这样: attribute-id=value 基础的URL必须含有一个问号 (?) 在第一个参数之前,每个参数之间必须以这个符号间隔,所以,如果这是默认的dynmap链接: http://mygreatserver:8123/ 那么,直接打开 'fred' 世界并且显示 'surface' 地图的网页,就可以像这样: http://mygreatserver:8123/?worldname=fred&mapname=surface 如果你想要使用一个外置的服务器,格式也是一样的 - 添加问号,使用 & 分割: http://mycoolapacheserver.com/dynmap?worldname=fred&mapname=surface 可用的参数有以下: * worldname - 这个指定了世界的名称(不是标题)。如果没有定义,那么会显示第一个默认的世界(除非在 _configuration.txt里设置了显示哪个世界)。 * mapname - 这个指定了显示的地图的名称(不是标题),如果没有指定,那么将会显示选中的世界的第一个地图!(除非在_configuration.txt中设置了显示哪张地图)。 * zoom - 指定的缩放大小(0为最高的缩放),如果没有提供,。那么将会使用默认的缩放大小(除非在_configuration.txt中指定了默认的缩放大小)。 * x - 这个指定了X坐标(展示的世界的坐标),如果没有指定,那么将会显示center定义的x坐标(一般为0)。 * y - 这个指定了Y坐标(展示的世界的坐标),如果没有指定,那么将会显示center定义的y坐标(一般为0)。 * z - 这个指定了Z坐标(展示的世界的坐标),如果没有指定,那么将会显示center定义的z坐标(一般为0)。 * nopanel - 如果设置为true,那么地图显示的侧边栏将会移除。 * chatname - 如果设置为一个字符串,WebUI将会将其转变为发送者发送的聊天消息使用的名称。这将只有在 'trustclientname' 设置为 true时才会生效,作为 'allowurlname' 的附加。在0.28及以后的版本中支持。 * playername - 如果定义了并将其设置为玩家的账户的名称,并且玩家在线或者开启WebUI后一会儿玩家加入了服务器,WebUI将会将地图初始化在给定玩家的位置。 * hidechat - 如果设置为 'true',那么WebUI将会关闭所有的聊天输入和输出模块(气泡,输入框,聊天栏)。 * nogui - 如果设置为 'true',那么WebUI将会关闭所有的控制面板,就像只显示地图层一样。 * nocompass - 如果设置为 'true',那么UI上的指南针将会隐藏。(v2.2-alpha-1) ==使用标记== Dynmap 支持添加数据到地图的机制,这些数据统称为Markers标记,由记号(标记图标),区域标记和折线标记构成。 标记组 标记的收集和组织被称为Marker Sets标记集,每个标记集是一个图层,可以使用网页的层选择器选择,每个标记都包含在特定的标记集中。默认情况下,总有一个标签为 Markers 的标记集,用于包括没有被手动分配的标记。删除标记集将会删除集合中的所有标记。 新的标记集可以通过使用 /dmarker addset <markerset-label> 或 /dmarker addset id:<markerset-id> 命令来创建,这个命令可以添加其他的参数: prio:<N> 用于控制图层的相对于其他的标记集的优先度顺序;hide:<true|false> 用于控制默认情况下是否可见(选中)或不可见(未选中);minzoom:<N> 用于控制标记集可见的最小的缩放程度,如果为达到此缩放将不会可见。 对已有标记集的设置可以通过使用 /dmarker updateset <markerset-label> 或 /dmarker updateset id:<markerset-id> 命令,可以使用 prio:<N>,hide:<true|false> 或 newlabel:<new-label> 参数。 在 0.32 版本,选项 showlabels:<true|false|null> 被加入支持。此选项为 true 或 false 时,将会启用或禁用标记集的标签的可见性(禁用时,如果鼠标悬浮在某标记上,标签仍然会显示)。值 null 将会使用全局设置(由 configuration.txt 中的 markers 部件的 showlabels 设置指定)。 标记集(除了默认的 Markers 集合)可以使用 /dmarker deleteset <markerset-label> 或 /dmarker deleteset id:<markerset-id> 命令删除。 记号 记号是最常见的地图标记 - 简单的图标和一些描述性的标签和弹出窗口。每个记号都有一个在世界中的坐标(X Y Z 和世界 ID),一个记号图标 ID,一个标签,和一个可选的描述。记号图标 ID 可以是标准记号 ID(本页底部) 中的一个,也可以对应安装的图标(查看下方的 记号图标 部分)。 记号可以通过以下方法添加: */dmarker add <marker-label> icon:<icon-id> set:<markerset-id> - 此命令必须由一个在线的玩家使用,这将在玩家的位置添加一个记号,如果 set 没有被提供,那么记号将会创建于默认的标记集。如果 icon 没有被提供,那么将会使用默认的记号图标(default,一个房子)。 */dmarker add id:<marker-id> <marker-label> icon:<icon-id< set:<markerset-id> - 与上方相同,但需要提供 独立 ID。 *使用牌子 - 如果 markers 部件的 enablesigns 设定被弃用,那么拥有对应权限的用户可以使用特殊标签的牌子来创建记号。牌子的第一行必须是 [dynmap],之后,除了格式为 set: <标记集ID> 或 icon:<图标ID>(允许设置为特殊的图标,如果没有设置,那么将使用默认的 sign 图标)的行数都将被包含在此记号的标签中。如果记号被成功创建,牌子的 [dynmap],set:,icon: 行都会被删除。如果这个牌子之后被破坏,那么地图上对应的记号将被删除。 创建后,记号可以使用以下的命令编辑: */dmarker movehere <marker-label> set:<markerset-id> 或 /dmarker movehere id:<marker-id> set:<markerset-id> - 此命令将会移动指定的记号到玩家的位置,注意:如果要选择不在默认集中的记号,那么 markerset-id 是必要的。 */dmarker update <marker-label> set:<markerset-id> icon:<icon-id> newlabel:<new-label> 或 /dmarker update id:<marker-id> set:<markerset-id> icon:<icon-id> newlabel:<new-label> - 注意:如果要选择不在默认集中的记号,那么 markerset-id 是必要的。 记号可以使用 /dmarker delete <marker-label> set:<markerset-id> 或 /dmarker delete id:<marker-id> set:<markerset-id> 命令来删除。 可以使用 /dmarker list set:<markerset-id> 命令来列出所有已有的记号和属性。 记号图标 记号图标是用于给记号提供图标的图像,Dynmap 提供了一些默认的标准图标,全部都在下方的图片中,它们是预设的,并且不可以被删除。可以使用 /dmarker icons 命令来列出所有可用的图标。 新的图标可以通过以下几步来安装: *将 PNG 格式的图像文件复制进 Bukkit 的服务器文件夹,图片应该为 8x8,16x16 或 32x32 的大小。 *运行命令 /dmarker addicon id:<icon-id> <icon-label> file:<path-to-image-file> - 如果成功,图片文件将被导入(所以不用放在第一次复制的地方)。 更新已有的图标的图片可以使用 /dmarker updateicon id:<icon-id> newlabel:<new-label> file:<path-to-image-file> 命令。 删除已有的图片可以使用 /dmarker deleteicon id:<icon-id> 命令。 [[文件:-Dynmap-09.png]] 区域记号 区域标记用于在地图上方式 3D 或者 2D 的轮廓,区域标记由 2 个或者更多个的 X Z 坐标点序列组成的长方形(如果是两个点则是矩形的对角)或者多边形(如果是三个或者更多的点,则是多边形的有序的角序列,从第一个连接到最后一个再连回第一个点)。可选的,你可以设置设置最小和最大的 Y 值,将二维模型拓展为三维模型(顶部和底部是平坦的)。 可以设置颜色属性(#RRGGBB)和线段重量(0-N)和透明度(0.0-1.0)控制填充区域的颜色和外观。 创建一个区域之前必须提供一组角,可以通过以下步骤完成: *运行 /dmarker addcorner 命令来将玩家的当前位置添加为一个角 *运行 /dmarker addcorner <x> <y> <z> 或 /dmarker addcorner <x> <y> <z> <world> 命令来添加指定的坐标点为一个角 添加的角可以使用 /dmarker clearcorners 命令来清除。 添加角之后,可以使用 /dmarker addarea <area-label> set:<markerset-id> 或 /dmarker addarea id:<area-id> <area-label> set:<markerset-id> 命令来创建一个区域标记。可以使用这些命令来设置附加的属性,或者使用 /dmarker updatearea id:<area-id> set:<markerset-id> 或 /dmarker updatearea <area-label> set:<markerset-id> 命令来更新已有的区域的属性。可用的选项包括: *color - 轮廓颜色 (#RRGGBB 格式) *fillcolor - 填充颜色 (#RRGGBB 格式) *opacity - 轮廓的不透明度 (0.0 = 透明, 1.0 = 实体) *fillopacity - 填充的不透明度 (0.0 = 透明, 1.0 = 实体) *weight - 轮廓的重量(0=最小,越大越粗) *ytop - 区域最大的 Y 轴高度 (默认=64) *ybottom - 区域最小的 Y 轴高度 (默认=64) 注意:现有的区域无法更新,必须删除后重新创建新的区域。另外,当使用 /dmarker addarea 命令创建区域后,当前的角列表将会重置。 你可以使用 /dmarker deletearea id:<area-id> set:<markerset-id> 命令删除一个区域标记。 已经存在的区域和他们的属性可以使用 /dmarker listareas set:<markerset-id> 命令显示。 圆形标记 圆形标记用于在地图上放置二维圆形(或椭圆)轮廓,此区域使用圆形的轮廓,通过一个中心点(XYZ)和一个半径(圆形)或 X 和 Z 半径(椭圆)来创建。 轮廓边缘的外观可以通过设置颜色属性(#RRGGBB),线条重量(0-N)和透明度(0.0-1.0)来设置。 圆形标记可以通过使用 /dmarker addcircle <circle-label> set:<markerset-id> 或 /dmarker addcircle id:<circle-id> <circle-label> set:<markerset-id> 命令来创建。可以使用这些命令来设置附加的属性,或者使用 /dmarker updatecircle id:<circle-id> set:<markerset-id> 或 /dmarker updatecircle <circle-label> set:<markerset-id>命令来更新已有的圆形标记的属性。可用的选项包括: * x - 中心的 X 坐标(默认为使用命令的玩家的坐标点 X 坐标) * y - 中心的 Y 坐标(默认为使用命令的玩家的坐标点 Y 坐标) * z - 中心的 Z 坐标(默认为使用命令的玩家的坐标点 Z 坐标) * radius - 圆的半径(默认为 1) * radiusx - 椭圆的 X 轴半径(默认为 1) * radiusz - 椭圆的 Z 轴半径(默认为 1) * world - 中心的世界(默认为使用命令的玩家的世界) * color - 轮廓颜色 (#RRGGBB 格式) * fillcolor - 填充颜色 (#RRGGBB 格式) * opacity - 轮廓的不透明度 (0.0 = 透明, 1.0 = 实体) * fillopacity - 填充的不透明度 (0.0 = 透明, 1.0 = 实体) * weight - 轮廓的重量(0=最小,越大越粗) 使用 /dmarker deletecircle id:<circle-id> set:<markerset-id> 删除一个圆形标记。 已经存在的圆形标记和他们的属性可以使用 /dmarker listcircles set:<markerset-id> 命令显示。 折线标记 折线标记将连接的线段放置在地图上,每个折线标记由一个或多个 XYZ 坐标构成。以及可选的描述弹出窗口,重量和透明度设置。 轮廓边缘的外观可以通过设置颜色属性(#RRGGBB),线条重量(0-N)和透明度(0.0-1.0)来设置。 创建一个折线之前必须提供一组角,可以通过以下步骤完成: *运行 /dmarker addcorner 命令来将玩家的当前位置添加为一个角 *运行 /dmarker addcorner <x> <y> <z> 或 /dmarker addcorner <x> <y> <z> <world> 命令来添加指定的坐标点为一个角 添加的角可以使用 /dmarker clearcorners 命令来清除。 添加角之后,可以使用 /dmarker addline <line-label> set:<markerset-id> 或 /dmarker addline id:<line-id> <line-label> set:<markerset-id> 命令来创建一个折线标记。可以使用这些命令来设置附加的属性,或者使用 /dmarker updateline id:<line-id> set:<markerset-id> 或 /dmarker updateline <line-label> set:<markerset-id> 命令来更新已有的折线的属性。可用的选项包括: *color - 轮廓颜色 (#RRGGBB 格式) *opacity - 轮廓的不透明度 (0.0 = 透明, 1.0 = 实体) *weight - 轮廓的重量(0=最小,越大越粗) 注意:现有的折线无法更新,必须删除后重新创建新的折线。另外,当使用 /dmarker addline 命令创建折线后,当前的角列表将会重置。 你可以使用 /dmarker deleteline id:<line-id> set:<markerset-id> 命令删除一个折线标记。 已经存在的折线和他们的属性可以使用 /dmarker listlines set:<markerset-id> 命令显示。 ==自定义方块== 见:[[Dynmap/自定义方块]] ==导出世界为WavefrontOBJ格式== 在 Dynmap v1.9.3 中,我们支持了将地图生成并导出为 Wavefront OBJ 格式的文件,这个特性由 jmc-2-obj 工具启发而来,允许管理员(或控制台)选择并导出他们的部分世界为模型文件,用于其他支持 Wavefront OBJ 格式的建模软件的导入 - 包括了 Blender(一个免费开源的渲染和动画套件),Cinema 4D,Maya,3D Studio Max 和其他的软件。这些导出的模型可以用于 Dynmap 不支持的高级渲染(保举哦了更高级的光照和反射)。由于 Dynmap 导出的 OBJ 格式文件与 jmc-2-obj 软件产生的非常相似,所以针对 jmc-2-obj 的模型的导入和处理与 Dynmap 的 OBJ 导出非常相似。 导出和处理使用新的 /dynmapexp 命令完成,此命令可以设置一些属性来控制导出: * x0, y0, z0 : 这些是最小的 X, Y, 和 Z 轴的长方体/矩形棱柱的值 * x1, y1, z1 : 这些是最大的 X, Y, 和 Z 轴的长方体/矩形棱柱的值 * world : 用于导出的世界的名称 * byChunk : 如果设置为 true,这将会生成整个区块的所有方块的对象 * byBlockID : 如果设置为 true,这将会生成所有给定方块ID的对象 * byBlockIDData : 如果设置为 true,这将会生成所有给定方块ID和方块元数据的对象 * byTexture : 如果设置为 true,这将会生成所有给定材质的方块的对象 * shader : 指定用于导出的使用的材质的着色器,默认情况下使用 stdtexture,只有基于材质包的着色器才支持 /dynmapexp 的子命令包括了: * /dynmapexp set : 允许设置导出的属性(如上),附加的属性可以在同一个命令使用,如 /dynmapexp set x0 0 y0 0 z0 100。 * /dynmapexp radius : 只能由一个游戏中的玩家使用:此命令会指定导出的世界为玩家所在的世界,并设置半径为玩家所在位置的半径,Y 轴为 0-255 的所有方块。 * /dynmapexp info : 显示当前导出的属性 * /dynmapexp pos0 : 此命令只能由玩家在游戏中使用:设置导出范围的第一个点 * /dynmapexp pos1 : 此命令只能由玩家在游戏中使用:设置导出范围的第二个点 * /dynmapexp reset : 重置导出属性为默认值 * /dynmapexp export : 初始化一个导出,创建一个叫 .zip 的文件(默认在 dynmap 文件夹下的 export 文件夹,可以在 exportpath 中设置)。导出是异步处理的,并且会耗费几分钟完成,用时取决于选区的大小 * /dynmapexp purge : 删除上一个导出 完成后,ZIP文件中将会包含以下内容: * 一个 minecraft.obj 文件,包含导出的模型(可能非常大) * 一个 .mtl 文件,包含材质列表(对应每个minecraft材质) * 一个 目录,包含使用的材质文件 解压文件并将 minecraft.obj 导入到渲染/建模软件 ==开发者== Dynmap 项目包含了多个部分,可以支持多个服务器平台,也可以帮助我们清楚地发布API。用来构建 'dynmap'(Bukkit 的 Dynmap 插件)的有以下几部分(按照构建顺序): *[https://github.com/webbukkit/DynmapCoreAPI DynmapCoreAPI] - 这是无关平台的 Dynmap API:插件编写者可以使用这个接口来在任何平台使用 Dynmap(通过将插件转换为 org.dynmap.DynmapCoreAPI 示例) *[https://github.com/webbukkit/DynmapCore DynmapCore] - 这个服务器平台的 Dynmap 核心:几乎所有的网页和渲染都在这里(我们尽可能多的往里放)。在这里构建的结果是不可运行的 - 他们被放入 dynmap 的其他部分(比如,DynmapSpout 支持 Spout 平台)。 *[https://github.com/webbukkit/dynmap-api dynmap-api] - Dynmap 的 Bukkit 部分的 API - 定义了 org.dynmap.DynmapAPI 接口,包括了 Bukkit 的调用,通过配合 DynmapCoreAPI(DynmapAPI 继承),将插件实例转为 org.dynmap.DynmapAPI 来使用公布的接口。 *[https://github.com/webbukkit/dynmap dynmap] - 真正的 Dynmap Bukkit 的部分,包括了那些与服务器无关的代码。 ===如何编译Dynmap=== 编译 Dynmap 使用 [http://maven.apache.org/ Maven]。使用 Maven 的 mvn install 命令你就可以将项目安装在你的 Maven 仓库,这样就可以用于编译其他需要用此项目作为依赖的项目。基本的方法为,使用 git clone 下载代码,使用 mvn install 编译代码。 Dynmap 的核心系统基本不需要依赖项,核心用于实现特殊的框架,比如 Bukkit 和 Spout。在你编译某平台的框架之前,你应该复制并按顺序编译这些项目: *DynmapCoreAPI - git://github.com/webbukkit/DynmapCoreAPI.git *DynmapCore - git://github.com/webbukkit/DynmapCore.git Dynmap for Bukkit 复制并按顺序编译这些项目来编译 Bukkit 的 Dynmap: *dynmap-api - git://github.com/webbukkit/dynmap-api.git *dynmap - git://github.com/webbukkit/dynmap.git 或者将以下复制进你的终端: <pre> git clone git://github.com/webbukkit/DynmapCoreAPI.git && (cd DynmapCoreAPI && mvn install) git clone git://github.com/webbukkit/DynmapCore.git && (cd DynmapCore && mvn install) git clone git://github.com/webbukkit/dynmap-api.git && (cd dynmap-api && mvn install) git clone git://github.com/webbukkit/dynmap.git && (cd dynmap && mvn install) </pre> 包含 Dynmap 的 ZIP 文件位于 dynmap/target/dynmap-*-bin.zip. Dynmap for 原版Spout 复制并按顺序编译这些项目来编译 Spout 原版服务器的 Dynmap: *[https://github.com/SpoutDev/SpoutAPI SpoutAPI] - git://github.com/SpoutDev/SpoutAPI.git *[https://github.com/SpoutDev/Vanilla SpoutVanilla] - git://github.com/SpoutDev/Vanilla.git *[https://github.com/webbukkit/DynmapSpout DynmapSpout] - git://github.com/webbukkit/DynmapSpout.git 或者将以下复制进你的终端: <pre> git clone git://github.com/webbukkit/DynmapCoreAPI.git && (cd DynmapCoreAPI && mvn install) git clone git://github.com/webbukkit/DynmapCore.git && (cd DynmapCore && mvn install) git clone git://github.com/SpoutDev/SpoutAPI.git && (cd SpoutAPI && mvn install) git clone git://github.com/SpoutDev/Vanilla.git && (cd Vanilla && mvn install) git clone git://github.com/webbukkit/DynmapSpout.git && (cd DynmapSpout && mvn install) </pre> 包含 Dynmap 的 ZIP 文件位于 DynmapSpout/target/DynmapSpout-*-bin.zip. ==联系方式== * [http://forums.bukkit.org/threads/misc-dynmap-v0-12-1-realtime-minecraft-maps-314.489/ Bukkit 论坛] * [http://dev.bukkit.org/server-mods/dynmap/ BukkitDev 项目页面] * IRC: irc://irc.esper.net/#dynmap ([http://webchat.esper.net/?nick=Webuser&channels=dynmap&prompt=0 在线]) ==参考文献== * https://github.com/webbukkit/dynmap/wiki * https://pluginscdtribe.github.io/wiki/dynmap/ * http://www.mcbbs.net/thread-728931-1-1.html
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