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{{模板:TRBox}} 群系配置位于配置包的<code>biomes/</code>目录内。 = 主要选项 = == id == 群系的ID。任何字符串都可作为ID。但我仍推荐使用UPPER_SNAKE_CASE|蛇形命名法来给ID命名。 == extends == 这一可选选项为该群系拓展提取群系的ID。如果使用该选项,则任何缺失该ID的提取选项的都会从超级群系中提取数值。 == noise-equation == 生成地形使用的噪声等式。正数值生成坚实(solid)地形,负数值生成负(negative)地形。变量和函数: * <code>x</code> - 当前x轴坐标 * <code>y</code> - 当前y轴坐标 * <code>z</code> - 当前z轴坐标 * <code>noise2(x, z)</code> - 用X和Z值得到2D噪声。 (参数可以是表达式,比如<code>noise2(x/5, z*2)</code>)。 * <code>noise2(x, y, z)</code> - 用X、Y和Z值得到3D噪声。 (参数可以是表达式,比如<code>noise2(x/5, y^2, z*2)</code>)。 * Terra包含了大多数标准的数学函数(三角函数、<code>max(a, b)</code>、<code>min(a, b)</code>、<code>floor(x)</code>、<code>ceil(x)</code>、<code>round(x)</code>等)如果你想要使用其它函数,请在[https://github.com/PolyhedralDev/parsii Parsii fork]上提交PR,或创建请求。 关于建立等式的更多信息请查看[https://github.com/PolyhedralDev/TerraDefaultConfig/wiki/My-First-Noise-Equation 这里]。<br /> 该选项必须填写且可以提取。 == vanilla == 该自定义群系使用的原版群系ID。可以在[https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/block/Biome.html 这里]找到群系的ID。 == erodible == 定义群系是否可被侵蚀的布尔值。<br /> 该选项为可选选项(默认为false)且无法被提取。 = 次要选项 = == structures == 可生成在该结构内的结构ID列表。<br> 该选项为可选选项(默认为空白列表)且可以被提取。 == palette == 可在群系内使用的调色板列表。每个列表内的条目包含一个单键值对,键为调色板ID,值为调色板“开始”生成的Y轴高度。 对于只包含一个区块的调色板,则有快捷方式。您不需要为单方块调色板创建调色板文件,您只需在此列表中包含<code>BLOCK:minecraft:block_id</code>作为调色板的ID即可。 <br /> 该值必须使用且可被提取。 示例调色板配置: - "BLOCK:minecraft:bedrock": 0 - GRASSY: 255 该调色板配置在Y轴255格及以下高度生成GRASSY调色板。而到了Y=0时只会生成基岩。 == snow == 雪配置。该配置可以让你配置在不同Y轴生成的雪的数量。列表内的每个条目定义最低、最高Y值和范围内生成的雪数量。<br /> 该值必须使用且可被提取。 示例雪配置 snow: - min: 0 max: 120 # 几率为百分比 chance: 50 # 50% - min: 120 max: 140 chance: 75 # 75% - min: 140 max: 255 chance: 100 # 100% == flora == 定义群系生成植物的选项。<br /> 该值必须使用且可被提取。<br /> 选项: <ul> <li><p><code>chance</code> - 每格方块生成植物的百分比几率(可选,默认为0)。</p></li> <li><p><code>attempts</code> - 生成植物的尝试次数(可选,默认为1)。<br /> 该值在群系生成多种植物冲突时很有用,如果尝试生成一种植物失败,则可以多次尝试其它类型的植物。</p></li> <li><pre class="">simplex</pre> <p> </p> <p>- 使用单纯形噪声分配植物的选项</p> <ul> <li><p><code>enable</code> - 是否使用单纯形噪声来分配植物(为false时则伪随机生成)。 (可选,默认为false)。</p></li> <li><p><code>frequency</code> - 单纯形噪声生成器的频率(可选,默认为0.1)。</p></li> <li><p><code>seed</code> - 单纯形噪声生成器的种子(可选,默认为2403)。</p></li></ul> </li> <li><pre class="">items</pre> <p> </p> <p>- 包含在此群系中生成的植物类型的定义,及其权重和高度限制。</p> <ul> <li><pre class="">FLORA_ID</pre> <p> </p> <p>- 要生成的植物ID。可以是内置植物或自定义植物ID。一个群系可以有多种植物。</p> <ul> <li><p><code>weight</code> - 植物生成权重。详见[[Terra/权重池|权重池]]页面。</p></li> <li><pre class="">y</pre> <p> </p> <p>- 植物生成高度限制</p> <ul> <li><p><code>min</code> - 植物可生成的最低高度</p></li> <li><p><code>max</code> - 植物可生成的最高高度</p></li></ul> </li></ul> </li></ul> </li></ul> 示例植物配置: flora: chance: 60 attempts: 1 items: TALL_GRASS: weight: 29 y: min: 62 max: 84 GRASS: weight: 70 y: min: 62 max: 84 SUNFLOWER: weight: 1 y: min: 62 max: 84 一份包含全部类型的植物的标准植物配置。全部植物都有生成高度限制,生成高度为62-84。<br> 最常见的植物是GRASS|草,生成权重为70/100 (70%)。<br> TALL_GRASS|高草丛的权重为29/100(29%)。 SUNFLOWER|向日葵的生成权重为1/100(1%)。<br> 该群系内的每个方块上都有60%的几率生长植物,生成尝试次数都只有1次。 == trees == 定义树木生成的各种选项。该值必须使用且可被提取。<br /> 选项: <ul> <li><p><code>density</code> - 每4格方块尝试生成树木的百分比几率。(可选,默认为0)。<br /> (因为该值的尝试间隔是每“4”格,所以可以看成是四千分比)。</p></li> <li><pre class="">items</pre> <p> </p> <p>- 包含生成的树木类型,权重及高度限制的定义项。</p> <ul> <li><pre class="">TREE_ID</pre> <p> </p> <p>- 生成的树木ID。可以是内置的树木或自定义树木ID。 一个群系内可以有多种树木。</p> <ul> <li><p><code>weight</code> - 树木的生成权重</p></li> <li><pre class="">y</pre> <p> </p> <p>- 树木高度限制</p> <ul> <li><p><code>min</code> - 生成树木的最低高度</p></li> <li><p><code>max</code> - 生成树木的最高高度</p></li></ul> </li></ul> </li></ul> </li></ul> 示例树木配置: trees: density: 250 items: OAK: weight: 8 y: min: 58 max: 84 LARGE_OAK: weight: 2 y: min: 58 max: 84 一份标准的树木配置,可能在生成树林时很有用。全部类型的树都有高度限制,只在Y轴58-84的高度生成。橡树为最常见的树,其权重为8/10(80%)。LARGE_OAK|大型橡树的权重为2/10(20%)。每4格方块有25%的几率生成一棵树,即每格有6.25%的几率生成树木。 == carving == 群系雕刻器选项。该选项包含键值对。<br />“键”为雕刻器ID,值为雕刻器在一个区块内生成的的几率。雕刻器不存储在权重池中,每个雕刻器使用独立计算,因此多个雕刻器可能会生成在同一区块内! 示例雕刻器配置: CAVE: 30 RAVINE: 5 CAVERN: 5 该配置在群系内定义了3个雕刻器:30%的几率每区块生成CAVE,%的几率每区块生成RAVINE和CAVERN。 == ores == 定义生成的矿物。<br /> 选项: <ul> <li><pre class="">ORE_ID</pre> <p> </p> <p>- 生成的矿物ID</p> <ul> <li><p><code>min</code> - 每个区块生成的矿脉数下限</p></li> <li><p><code>max</code> - 每个区块生成的矿脉数上限</p></li> <li><p><code>min-y</code> - 生成矿脉的最低Y轴</p></li> <li><p><code>max-y</code> - 生成矿脉的最高Y轴</p></li></ul> </li></ul> 示例矿物生成配置: DIRT: min: 0 max: 1 min-height: 0 max-height: 84 GRAVEL: min: 0 max: 1 min-height: 0 max-height: 84 DIORITE: min: 0 max: 1 min-height: 0 max-height: 84 ANDESITE: min: 0 max: 1 min-height: 0 max-height: 84 GRANITE: min: 0 max: 1 min-height: 0 max-height: 84 COAL_ORE: min: 4 max: 8 min-height: 0 max-height: 84 IRON_ORE: min: 2 max: 6 min-height: 0 max-height: 64 GOLD_ORE: min: 1 max: 3 min-height: 0 max-height: 32 LAPIS_ORE: min: 1 max: 2 min-height: 0 max-height: 32 REDSTONE_ORE: min: 1 max: 2 min-height: 0 max-height: 16 DIAMOND_ORE: min: 1 max: 1 min-height: 0 max-height: 16 这个配置以原版的Y轴范围和生成率定义了几个"矿床":泥土、沙砾、闪长岩、安山岩、花岗岩以及所有原版矿石。该示例使用前提是已设置相应ID的矿石配置。 = 超级机密高级选项 = 这些选项适用于希望精确控制群系的高级用户。 == prevent-smooth == 启用该选项可以防止该群系在标准的4x4x4三线插值基础上获得额外的平滑层。启用该选项可以对地形生成进行更精细的控制,但如果你不知道如何正确处理缺乏额外平滑的问题,则会导致地形伪像!该选项默认为false且无法被提取。 == ocean == 群系内的海洋选项 * <code>level</code> - 生成海洋的Y值。海洋将会在低于该值的地方生成。默认值为62。 * <code>palette</code> - 生成海洋使用的调色板。默认为包含水的单方块调色板。
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