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{{模板:TRBox}} 矿物是产生于世界各地矿脉中的材料。按照Terra相当宽松的定义,它们不一定是由矿石制成的,甚至不一定生成在地下!矿脉是以使用噪声函数的变形球体。若想直观地了解这个概念,你可以输入“/te geometry deformedsphere <radius> <deform> <frequency>”指令来生成这样的球体。 = 选项 = == id == 矿物的ID。 任何字符串都可作为ID。但我仍推荐使用UPPER''SNAKE''CASE|蛇形命名法来给ID命名。 == material == 方块数据字符串代表矿物的材料。示例: * <code>minecraft:gold_ore</code>生成金矿 * <code>minecraft:oak_fence[waterlogged=true]</code>生成浸水的橡木栅栏。 须填写该值。 == radius == 矿脉范围。 * <code>min</code> - 最小半径 * <code>max</code> - 最大半径 == deform == 变形数量。从技术上讲,这个值是用变形噪声值乘以变形球体在某点的半径。通俗的讲,该值离1越远,变形的矿脉就越大。数值越大,矿脉越大,数值越小,矿脉越小。<br /> 该数值可选设置。(默认值为0.75) == deform-frequency == 矿物球体变形所使用的噪声函数频率。数值越高,矿脉越“分散”,接近0的值会生成近似球体的矿脉。<br /> 该数值可选设置。(默认值为0.1) == replace == 在生成时可替换矿物的方块ID列表。须填写该数值。 == update == 是否更新矿脉中生成的方块的物理效果。如果你想要液体有物理效果(生成后流动),你需要开启该选项。'''请勿'''开启该选项,这可能会在生成大型矿脉时造成卡顿!<br /> 该数值可选设置。(默认值为false) == cross-chunks == 矿脉是否可以跨区块边界生成。关闭这项也许可以优化性能。默认为true。 = 调试 = 可使用<code>/te ore <ID></code>指令实时生成矿脉。该指令会在你所看的位置生成矿脉。该指令只会替换<code>replaceable</code>列表内存在的方块,请注意你所看的位置是是否有可替换方块!
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