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MythicMobs
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外文名 | MythicMobs |
插件类型 | Spigot / CraftBukkit |
最新版本 | v4.3.2 |
兼容服务端 | 1.6.2-1.12 |
前置插件 | 无 |
源地址 | http://mythicmobs.net/manual/doku.php |
目录
- 1 概览
- 2 配置文件(config.yml)
- 3 命令&权限
- 4 常见问题(FAQ)
- 5 附加插件/模块
- 6 生物(Mobs)
- 6.1 生物配置名字(internal_mobname)
- 6.2 生物种类(Type)
- 6.3 名字显示(Display)
- 6.4 血量(Health)
- 6.5 伤害(Damage)
- 6.6 防御(Armor)
- 6.7 Boss血条(BossBar)
- 6.8 派别(Faction)
- 6.9 骑乘(Mount)
- 6.10 选项(Options)
- 6.11 模块(Modules)
- 6.12 自定义AI
- 6.13 伤害调整(DamageModifiers)
- 6.14 装备(Equipment)
- 6.15 死亡信息(KillMessages)
- 6.16 等级调整值(LevelModifiers)
- 6.17 伪装(Disguise)
- 7 技能(Skills)&变量
- 8 物品(Items)
- 9 掉落(Drops)
- 10 刷怪点(Spawners)
- 11 版本更新日志
- 12 教程
- 13 待补充∅
- 14 相关链接
- 15 授权声明
概览
MythicMobs(MM)插件可以充分修改服务器内原版生物的各项属性。通过修改原版生物,从最简单的血量/伤害的提升,到修改生物的目标习性,乃至赋予生物一个强大技能。
制作出独特的生物,BOSS,和其他有趣的生物~ 在RPG服务器内制作出具有挑战性的BOSS碾压玩家不在是梦~
此插件允许你给予生物:
- 技能——赋予自定义的技能。(发动条件,冷却时间,目标)
- 属性——修改属性。(血量,伤害量,移动速度,攻击范围)
- 特效——使用音效,粒子效果和其他特效。
- 装备——自定义属性的装备和掉落表。
- 伤害调整——调整伤害对生物的影响。(免疫溺水,受到箭的伤害减半,烧伤恢复血量...)
- 生成控制——定点,定时,特殊条件,自定义属性...
- 等级制度——根据等级提升生物的属性和能力值。
- 威胁度——更好的攻击目标选择。
- 自定义AI——自定义生物适当的行动目标和首要/次要攻击目标。
- 派别系统——根据所在的派别,结合自定义AI,使生物学会攻击不同的派别,又或者与玩家站在同一站线。
- 伪装——使生物幻化为任何东西~ 需要LibsDisguises和ProtocolLib插件
- 插件兼容——兼容各种流行的插件!
- 更多功能尽情期待~
配置文件(config.yml)
编辑yml格式文件时,可以使用#符号留言或标记。
# 这是一条留言。
如果yml内含有中文,Windows服务端需转码成ANSI,Linux服务端需转码成UTF8以避免文字乱码。
只要保证配置文件的后缀为yml并且此文件为正确可读的yml格式,任何yml配置文件(config.yml除外)都可以被重命名为任意名字。这样就可以更方便地管理自己的配置文件,比如 Tier1_mobs.yml,Tier2_mobs.yml。
config.yml文本 |
---|
Version: 2.4 General: AllowMetrics: true CheckForUpdates: true CompatibilityMode: false DebugLevel: 0 ErrorLogging: true UseVolatileFeatures: true Clock: ClockInterval: 5 SaveInterval: 5 SpawnsInterval: 2 ScannerInterval: 10 CleanupInterval: 600 Components: CustomSpawners: true RandomSpawning: true Mobs: EnableAIModifiers: true EnableTimerSkills: true EnableThreatTables: true EnablePlayerFactions: true EnableLegacySkills: true KillMessagePrefix: '' ShowHealth: Radius: 25 Format: <mob.name> - <mob.php> (<mob.hp> / <mob.mhp>) Scaling: Default: Enabled: true PerBlocksFromSpawn: 250 world2: Enabled: true PerBlocksFromSpawn: 250 world2_nether: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 100 DefaultLevelModifiers: Health: 0.1 Armor: 0 Damage: 0 KnockbackResistance: 0 Power: 0 RandomSpawning: GenerateSpawnPoints: false MaxMobsPerChunk: 80 SpawnRadiusPerPlayer: 64 SpawnRadiusPerPlayerY: 32 DespawnLazyRandomMobs: true MaxGenerationTime: 20 PointsPerSecond: Land: 10 Air: 0 Sea: 0 Lava: 0 Ground: 0 Compatibility: Heroes: Enabled: true ShowXPMessage: true XPMessageFormat: You receive <drops.xp> experience for slaying <mob.name> McMMO: Enabled: true ShowXPMessage: true XPMessageFormat: You receive <drops.xp> experience for slaying <mob.name> SkillAPI: Enabled: true ShowXPMessage: true XPMessageFormat: You receive <drops.xp> experience for slaying <mob.name> Vault: Enabled: true ShowMoneyMessage: true MoneyMessageFormat: You receive <drops.money> currency for slaying <mob.name> |
基本项—General
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
AllowMetrics | [true/false] | 是否发送度量数据给开发者 |
CheckForUpdates | [true/false] | 是否自动检测插件最新版本 |
CompatibilityMode | [true/false] | 是否开启插件兼容模式 若和其他插件有冲突的话启用此模式或许能解决插件冲突问题 |
DebugLevel | [number] | 调试等级,等级越高显示的信息就越多 启用的话会关闭妨碍调试的功能,如随机生成,生物生成,和其他随机的功能 (范围:0 ~ 4) 0:不检测 1:最低级 在生成点显示火焰粒子。(很实用~) 插件启动或重载时记录所有生成点 2:中等级 记录技能的发动,生物的死亡,掉落表,等。 插件启动或重载时记录所有物品,技能,和掉落表。 记录异常技能助于解决问题。 最高级别的有用Debug等级 3:重量级 4:过量信息 |
ErrorLogging | [true/false] | 是否保存插件报错日志 保存路径:\MythicMobs\Error Logs\ |
UseVolatileFeatures | [true/false] | 是否使用易变特性 如果使用的是不支持的Bukkit或奇怪的Spigot版本,可尝试禁用此项 |
时钟—Clock
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
ClockInterval | [number] | 设置技能所允许的最低发动间隔,修改此项后必须重启插件,建议数值以5递增 (只适用于“~onTimer:xx”。单位:刻) |
SaveInterval | [number] | 保存插件数据的时间间隔(单位:分钟) |
SpawnsInterval | [number] | 生成间隔(单位:秒) |
ScannerInterval | [number] | 检测区块和清除非加载区块生物的间隔(单位:秒) |
CleanupInterval | [number] | 清除间隔(单位:秒) |
分支—Components
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
CustomSpawners | [true/false] | 是否启用此插件怪物的生成 |
RandomSpawning | [true/false] | 是否启用此插件怪物的随机生成 |
生物—Mobs
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
EnableAIModifiers | [true/false] | 是否启用自定义AI |
EnableTimerSkills | [true/false] | 是否启用计时技能 |
EnableThreatTables | [true/false] | 是否启用威胁度 |
EnablePlayerFactions | [true/false] | 是否启用player为可用派别 |
EnableLegacySkills | [true/false] | 是否识别旧版MythicMobs(2.0版本之前)插件的技能格式 |
KillMessagePrefix | '[text]' | 设置MM生物杀死玩家时显示的信息前缀 |
ShowHealth Radius Format |
[number] '[text]' |
血量显示项 发送生物血量信息的半径范围 血量信息的格式,可使用变量 |
DefaultLevelModifiers | 默认每提升1级的各项上升数值 | |
RandomSpawning GenerateSpawnPoints MaxMobsPerChunk SpawnRadiusPerPlayer SpawnRadiusPerPlayerY DespawnLazyRandomMobs MaxGenerationTime PointsPerSecond |
[true/false] [number] [number] [number] [true/false] [number] [number] |
随机生成项 是否生成生成点 单个区块所允许生物的最大值 以玩家为中心所生成生物的半径范围(水平方向。单位:方块) 以玩家为中心所生成生物的半径范围(Y轴方向。单位:方块) 是否清除非加载区块的生物 最大生成时间 每秒点数(陆地/天空/海/岩浆/地面) |
兼容项—Compatibility
项 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
Heroes Enabled ShowXPMessage XPMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示经验信息 显示经验信息的格式,可使用变量 |
McMMO Enabled ShowXPMessage XPMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示经验信息 显示经验信息的格式,可使用变量 |
SkillAPI Enabled ShowXPMessage XPMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示经验信息 显示经验信息的格式,可使用变量 |
Vault Enabled ShowMoneyMessage MoneyMessageFormat |
[true/false] [true/false] '[text]' |
是否启用 是否显示金钱信息。 显示金钱信息的格式,可使用变量 |
命令&权限
输入/mythicmobs会显示所有可用的命令。每个命令也会提示你如何使用。
名字name和显示名字DisplayName并不是同一个东西。
[ ]内的参数为必填,< >内的参数为选填。
基本命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mythicmobs /mm |
显示所有可用命令 | |
/mm debug /mm d |
[level] | 调试等级 |
/mm debugmode | [true/false] | 是否启用调试模式 |
/mm reload /mm r |
插件重载 | |
/mm save | 强行保存 |
物品命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm items /mm i |
显示所有物品相关的命令 | |
/mm items get | [物品] <数量> | 给予自己一个插件配置文件下的物品 |
/mm items give | [玩家] [物品] <数量> | 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品 |
/mm items list | 列出成功读取的物品 |
生物命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm mobs /mm m |
显示所有生物相关的命令 | |
/mm mobs info | [生物] | 显示特定生物的详细信息 |
/mm mobs list | 列出成功读取的生物 | |
/mm mobs listactive | 列出目前已生成的生物及其数量 | |
/mm mobs kill | [x] | 清除名字内带有x的所有生物 |
/mm mobs killall | 清除所有生物 | |
/mm mobs spawn | [生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> | 生成特定的生物 |
/mm mobs spawnsilent | [生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> | 生成特定的生物,不记录到控
制台 |
/mm mobs stats | 显示多少已加载的生物(数量) |
刷怪蛋命令
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm egg /mm e |
显示所有刷怪蛋相关的命令 | |
/mm egg get | [生物] <数量> | 给予自己特定生物的刷怪蛋 |
/mm egg give | [玩家] [生物] <数量> | 给予特定玩家特定生物的刷怪蛋 |
生成点命令
大部分情况下,生成点配置识别以下通配符。
- ?为单个字母的通配符
使用"/mm s set ?at leashrange 32"会使生成的怪物名字为Cat,Rat,Fat等 - *为任意数量的通配符
使用"/mm s set T* leashrange 32"会使所有名字T开头的生成点的leashrange设置为32 - 命令中的生成点名字输入*的话,代表所有生成点的名字
命令 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
/mm spawners /mm s |
显示所有生成点相关命令 | |
/mm s create | [生成点] [生物] | 在玩家位置生成新的生成点 生物为配置文件下的生物名字,非显示名字 例子:/mm s create Ruins_Skeleton1 DecayingSkeleton |
/mm s set | [生成点] [设置] [数值] | 修改生成点的设置 暂无详情 |
/mm s addcondition | [生成点] [条件] [数值] | 添加生成点条件 |
/mm s removecondition | [生成点] [条件] | 删除生成点条件 例子:/mm s removecondition Ruins_Skeleton1 outside |
/mm s info | [生成点] | 显示生成点的详细信息 |
/mm s listnear | <范围> | 列出范围内所有生成点(单位:方块半径) |
/mm s resettimers | [生成点] | 重置生成点的冷却时间 |
/mm s spawn | [生物] | 创建一个特定生物的生成点 |
/mm s cut | [关键字] | 剪切生成点 例子:/mm s cut g:BoneCastle 剪切所有BoneCastle群下的生成点 例子:/mm s cut r:200 剪切半径200格范围内的所有生成点 例子:/mm s cut Elementals_* 剪切所有名字以Elementals_的生成点 /mm s cut * 剪切所有生成点,慎用 |
/mm s paste | 粘贴生成点到相对坐标下 可以多次粘贴,不过每次都会替换掉前一次的粘贴(不重复) | |
/mm s undo | 撤回上一次剪切/粘贴动作 只在当前剪切动作有效。若有新的剪切动作以新的进行撤回 |
实体测试命令
/mm u testeffect [技能语法] |
使用一个特效。例子:
/mm u testeffect effect:particles{particle=witchMagic;amount=20;speed=0.7} |
/mm u testskill [目标] [技能] |
- 目前无效
- 目标为目标选择器,target,playersinradius...
- 使用一个技能。例子:
/mm u testskill target lightning |
信号命令
/mm signal <UUID> <信号> |
- 用于发送给生物一个特定的信号,从而触发其技能(~onSignal[signal])
- 只在输入生物的UUID时有效,输入生物名字无效
- 通常配合/tellraw使用
- 此命令对所有玩家开放使用。然而因为无法知道生物的UUID和信号的名字,普通玩家并不可以滥用此命令
权限
基本权限
- mythicmobs.admin
给予使用所有此插件命令的权限。 - mythicmobs.signal
给予使用"/mm signal <mob.uuid> <signal>"此命令的权限。
常见问题(FAQ)
可以使用其他的插件的命令来给助攻的玩家以奖励吗?
Test: Mobtype: Zombie Modules: ThreatTable: true Skills: - command{cmd="give $player diamond 64"} @TTP ~onDeath
我怎样可以获得自定义生物的头颅呢?
在你的 ExampleItem.yml 里像这样:
PlayerHead: Id: 397 Data: 3 Options: SkinTexture: eyasfsankasgnksljgaklfjs
你可以在这里找到玩家的皮肤材质: https://sessionserver.mojang.com/session/minecraft/profile/填写TrimmedUUID
使用http://mcuuid.net/ 来查询玩家的TrimmedUUID
我怎样制作一个释放法术的生物而不是使用近战攻击?
使用 ProjectileSkill:见技能[第4页]投掷物 举个例子,看起来像这样:
IceBolt: potion{t=SLOW;lvl=4;d=20} @self projectile{whatever your projectile is here} ~onTimer:20
这会将生物减慢,并释放技能。
我怎么在玩家伪装时使用颜色代码?
TestMob: Mobtype: Zombie Disguise: Type: Player Player: '&bTest' Skin: zDrakon
记住使用单引号将玩家括起来,使用颜色代码。
我试着使用火焰粒子来做技能,但是范围太广了,我是做错了什么吗?
设置技能的 hS 和 vS 为 0.1,火焰粒子本来就很散,因为是从熔炉这些东西里发出的。 你需要设置水平和垂直的偏移量,设置的小点会看起来很不错。
为什么我不能把生物的生命值设置为2000以上?
这个锅给Spigot,进入你的spigot.yml,将 max-health 设置的大一些。
我想创建一个很多技能的生物,可是怎么让他不要一次性使用所有的技能(这很OP!)
有很多种方法将技能设置的更加随机,更加不确定: · 你可以使用 RandomSkill 技能来释放间隔的技能 · 使用 “GCD” (全局冷却) 和 “OffGCD” 条件 · 给你的技能更低的冷却和更低的几率
我想给生物使用自定义音效,怎么办? (来自 SeanArmor 于 MythicMobs 论坛)
使用自定义音效必须使用材质包。没有使用材质的玩家听不到。 前往 http://www.wowhead.com/sounds 或者其他音乐网站。下载它们,并使用 http://audio.online-convert.com/convert-to-ogg 转换为OGG格式。 或者使用 SeanArmor的方法 (不确定能不能用) 将你的文件重命名为其他的OGG 然后用新的OGG替换,然后使用原版音效。 参照/playsound命令
其他问题/意见?
请在 MythicMobs 论坛发布它们。这里有很多好心的论坛成员,比如 adw123,DrakonDawn,NathanWolf,等等。你可以问他们寻求帮助。 如果你喜欢直接从开发者那里获得帮助的话,你也可以看看付费的支持。
附加插件/模块
Artifacts
Artifacts(或者MythicArtifacts)是一个MythicMobs的附加,允许你创建自定义物品。物品可以使用MythicMobs的机制和技能,使用特殊的触发条件,可以使用很多的选项设置,还可以使用一个标签属性系统来加强。
下载 & 安装
Artifacts 作为一个付费资源,在: http://mythicmobs.net/index.php?resources/artifacts.37/ 只需要将 MythicArtifacts.jar 放进你的服务器,并重启。 需要:
- MythicMobs (显然)
- Java 8
使用
Artifacts 使用与 MythicMobs 同样的物品。这意味着你只需要在 MythicMobs 文件夹添加物品,Artifacts 没有自己的文件夹。如果你不熟悉MythicMobs的物品机制,请看MythicMobs物品手册。
注意:Artifacts 不会将目标设置为创造模式的玩家,除非特殊设置了 Artifacts(arf)需要属于自己的物品配置格式
物品格式 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
测试: Id: 352 #MM内物品ID为BONE,这在1.12有些问题,用数字感觉更好 Display: '看下面Lore写的,和lore里说的一样' Data: 1 #MM内损伤值为damage,由于和arf的伤害标签冲突,就变成Data了 Lore: - '&8加单引号颜色符号用&' - §8不加单引号颜色符号用§ Enchantments: - DIG_SPEED:6 - LOOT_BONUS_BLOCKS:4 - SILK_TOUCH:1 Options: Unbreakable: true #无法破坏,物品设置,你可以去Gitbook查阅 Skills: - skill{s=233} 目标 触发器 #只能这样写 否则无效 |} <pre> ===配置=== *Adding Skills to Items - 如何将技能添加到 Artifacts 物品 *Item Skill Triggers - 使用物品的技能触发条件 *Item-Only Mechanics - Artifacts 添加到 MythicMobs 的特殊机制 *Item-Only Conditions - Artifacts 添加到 MythicMobs 的特殊条件 *Special Options - Artifacts 添加到 MythicMobs 的物品设置 *Ammo System - 使用 Artifacts 的弹药系统 *Durability System - 使用 Artifacts Lore 耐久系统 *Lore Stats - 使用 Artifacts 内置的物品标签属性系统 *Examples ===变更日志=== 暂无 ==Quests== 前置:[http://www.spigotmc.org/resources/quests.3711/ Quests 2.6.0+] '''MythicMobs 4.1.0+''' *Quests 模块添加了一个 “Kill # Mythic Mobs” 目标到 Quests,允许你设置击杀 MythicMobs 生物的任务。 安装 *在[http://www.spigotmc.org/resources/mythicmobs-quests-module.7261/ 这里]下载 '''''MythicMobs-Quests.jar''''' *放入 plugins/Quests/modules 文件夹 *开启你的服务器 ===使用=== *设置任务时,选择 '''Custom Objectives''' *添加 '''Kill MythicMobs''' 到你的任务,然后根据指示继续 ===已知问题=== *Quests 有时启动时会报错,但是所有的功能都可用。我也不知道这是怎么回事,但是所有的功能都正常 *使用了其他的版本,模块可能不工作 *添加此模块之前Quests完全不能使用 ==MiniaturePets== 使用 Miniature Pets 和 MythicMobs,你可以使用自定义模型的生物! ===安装=== *在这里下载 MiniaturePets(注意MiniaturePets是个付费插件) *放进插件文件夹 *开启服务器 ===使用=== 使用 MiniaturePets 支持很简单: <pre>ExampleMob: Type: MPET MPet: Type: <type> Anchor: <invisible "base" mob type> ShowName: <true/false> 举个例子,你可以创建 AngryPig 并使用 MPets有的 “Pug” 类型: AngryPug: Type: MPET MPet: Type: pug Anchor: SPIDER ShowName: true Display: 'Angry Pug' 已知问题
生物(Mobs)大部分为选填项,也就是说没必要把每个项都列入配置内。
生物配置名字(internal_mobname)
super_zombie: SuperZombie: superzombie: 生物种类(Type)
Type: zombie Type: SKELETON 名字显示(Display)
Display: 'Super Zombie' Display: '&eSuper Zombie' Display: '&cSuper Zombie&r - <mob.level>' 血量(Health)
Health: 200 伤害(Damage)
Damage: 10 防御(Armor)
Armor: 7 Boss血条(BossBar)
internal_mobname: Type: <mobtype> BossBar: Enabled: [true/false] Title: '[name]' Range: [range] Color: [color] Style: [style] CreateFog: [true/false] DarkenSky: [true/false] PlayMusic: [true/false]
Test: Type: creeper Display: '&cTest' Health: 20 BossBar: Enabled: true Title: 'Test' Range: 20 Color: RED Style: SOLID 派别(Faction)
Faction: SuperZombies Faction: super_zombies 骑乘(Mount)
Mount: super_zombie_horse 选项(Options)
VeryFastSkeleton: Type: skeleton Display: 'Very Fast Skeleton' Options: MovementSpeed: 0.3 NoDamageTicks: 50 选项详解
模块(Modules)
威胁度(Threat Tables)威胁度用于控制生物的攻击目标。一般情况下原版的生物只会单纯地以最后一个伤害源为攻击目标。 BigScaryBoss: Type: zombie Display: '&6Zombie' Health: 20000 Modules: ThreatTable: true 威胁度的计算是全自动进行的。若想特意修改生物对某目标的威胁度,可通过Threat技能进行修改。 伤害硬直(Immunity Tables)伤害硬直允许生物在受到伤害时记录各玩家的伤害免疫时间(NoDamageTicks),换句话说生物只会在每(默认)半秒的时间内受到同一个玩家的伤害。没开启伤害硬直的话就是每半秒的时间内受到伤害。其意义就是允许多个玩家同时或短时间内攻击生物时,生物会受到多次伤害计算。 BigHealthBoss: Type: pig_zombie Display: '&6Hungry Hungry Piggy Zombie' Health: 20000 Modules: ImmunityTable: true Options: NoDamageTicks: 10
自定义AI几个自定义AI教程示例
行动选择器(AIGoalSelectors)行动选择器,顾名思义规定生物的行动。若生物自身没有此项基本行动就不会对其产生作用。例如,僵尸不会也不能吃草(EatGrass)。 SuperMob: Type: zombie Health: 200 Display: 'Superb Zombie' AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack - 2 randomstroll 这只僵尸除了会攻击玩家,还会在没有攻击目标时随意走动。
目标选择器(AITargetSelectors)目标选择器,顾名思义设置生物的目标对象。 例子: SuperMob: Type: zombie Health: 200 Display: 'Superb Zombie' AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack - 2 randomstroll AITargetSelectors: - 0 clear - 1 players - 2 golems 所有生物(All Creatures)
派别相关(Faction Support)
AITargetSelectors: - 1 SpecificFaction undead 限制生物只以undead派的生物为目标 可驯服类(Tameable Creatures)
伤害调整(DamageModifiers)
例子注意:设置为1的话就是受到全数伤害
ArmoredZombie: Mobtype: zombie Display: '&aArmored Zombie' Health: 40 Damage: 6
ArmoredZombie: Mobtype: zombie Display: '&aArmored Zombie' Health: 40 Damage: 6 DamageModifiers: - ENTITY_ATTACK 0.75 - PROJECTILE 0.75
ArmoredZombie: Mobtype: zombie Display: '&aArmored Zombie' Health: 40 Damage: 6 DamageModifiers: - ENTITY_ATTACK 0.75 - PROJECTILE 0.75 - MAGIC 1.25
不适用于下界生物,因为他们自身免疫火焰伤害导致伤害调整不可修改 FireElemental: Mobtype: zombie Display: '&cFire Elemental' Health: 20 DamageModifiers: - FIRE -1 - LAVA -4 - FIRE_TICK 0 装备(Equipment)
internal_mobname: Type: <mobtype> Equipment: - <item>:<slot> - <item>:<slot> - ...
非主手槽(5)于2.3.2版本加入 awesome_boss: Type: pig_zombie Equipment: - awesome_boss_helmet:4 - diamond_sword:0 头部的awesome_boss_helmet为MM配置物品 死亡信息(KillMessages)
Souleater: Type: SKELETON Display: 'Soul Eater' Health: 666 KillMessages: - '<target.name> had their soul completely devoured' - '<target.name><&sq>s soul was feasted upon by Soul Eater' Skills: ...
小技巧
SilentUndead: Type: zombie Display: 'Silent Undead' KillMessages: - '' 等级调整值(LevelModifiers)
Zombie: MobType: zombie Health: 100 Damage: 10 Display: '&5Zombie Lvl - <mob.level>' Options: MovementSpeed: 0.3 Drops: - GOLD_NUGGET 1 1 DropsPerLevel: - GOLD_NUGGET 1 0.5 LevelModifiers: Health: 5 Damage: 0.5
世界范围(World Scaling)
Scaling: Default: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 250 world2: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 250 world2_nether: Enabled: false PerBlocksFromSpawn: 100
伪装(Disguise)
技能(Skills)&变量
变量(Variables)
例子:显示被干掉的生物名字 被骑士 显示使用技能的玩家的名字 使用技能斩杀了 Skills: - message{m="&b<mob.name>&r 被骑士 &a<trigger.name>&r 使用技能斩杀了"} @PIR{r=20} ~onDeath 技能变量
其他变量
特殊变量
特殊符号
颜色代码可使用于生物或技能下,也能用于tellraw命令下
条件要求(Conditions)一些旧版(2.5.11)的条件。只要把Conditions改为LegacyConditions就仍然可在MM4.0.0+使用
例子 FlameShock: Cooldown: 1 Conditions: - targetwithin 15 - targetinlineofsight true - incombat - stance aggressive - onblock GRASS - offgcd Skills: - gcd{t=60} - message{m="<mob.name> begins casting a spell"} - potion{t=SLOW;d=60;l=7} - delay 60 - message{m="<target.name> &ecombusts"} - effect:particles{p=flame;a=20;hS=3;vS=1;s=0;y=2} - potion{t=HARM;d=1;l=1} 条件Conditions用于判定当处于/不处于某个情况时执行某项事件。条件的填写方法见例子 当Conditions下有多个条件时,必须按顺序满足所有条件才可执行。那些允许使用/的条件只要满足其定义中的其中一个即视为匹配此条件 条件是如何运作的条件的种类:
Conditions: - globalscore{objective=Test;v=>10} globalscore并没有任何特殊的目标,所以只能在Conditions下运作 TargetConditions: - lineofsight false 而这个并不能填写在Conditions下,因为lineofsight需要目标对象才能执行,所以只能填写在TargetConditions或TriggerConditions下 Conditions: - 条件 [变量] - 条件 [变量] [条件动作] - 条件 [变量] [条件动作] [条件动作的变量] - 条件{变量1=数值;变量2=数值} [条件动作] [条件动作的变量] 这个新的条件动作可用于在满足/不满足条件的情况下,是否使用技能。例子如下 Conditions: - day required - stance defensive power 0.5 - stance{stance=defensive} power 0.5 - score{objective=test;value=>20} cancel - haspotioneffect{type=POISON;level=>0;duration=0 to 100} true 条件动作
不选取目标类条件
目标/触发类条件
基本类条件
目标选择器目标用于确定技能释放的对象。 目标总是必需的(否则生物不知道攻击谁),忘记目标大概是新接触 MythicMobs 的人最常犯的错误了。 如果在一个复杂技能使用了目标器,那么所有里面的技能的目标都会继承父目标。需要注意的是,大量使用目标可能造成服务器性能的影响。当然,你可以覆写父类目标,将复杂技能里的每个技能都分配单独的目标,甚至有一大堆目标一起工作的非常优秀的例子。 目标既可以复杂也可以简单,全看你想怎样!
这些目标只有在威胁表启用时可用
有一些目标只能用于技能内部 Laser: Mobtype: creeper Display: 'Laser' Health: 12 AITargetSelectors: - 0 clear - 1 players Skills: - skill{s=Laser;} @target Laser: Skills: - ignite @line{r=1} 在这个技能内,目标选择为生物使用技能的终点
这些全部在 MythicMobs 2.5.0 中加入
这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长,但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里,包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。 请注意,因为一个BUG,原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用,有可能没有最小半径和半径参数,这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。
示例
可能性非常之多! 目标过滤器目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让目标选择器更加灵活 可以使用两个选项(可用任何生物目标):
举个例子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做: damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals} 让目标只选择玩家,可以这样: skill{s=ASkill} @EntitiesInRadius{r=5;target=players} 可用的过滤器:
· 还有更多.... 触发器触发器决定了什么时候技能被触发。
使用触发器触发器在技能栏里定义,常使用 ~ 开头,在 Timer 里,需要一个 ticks 作为单位的时间。 SkeletalWizard_Fire: Type: WITHER_SKELETON Display: '&Skeletal Fire Wizard' Health: 50 Damage: 0.5 Skills: - ignite{ticks=100} @target ~onAttack - skill{s=FireShield} @trigger ~onDamaged 0.1 - skill{s=AOEFire} ~onTimer:300 在这个例子里,生物将近战攻击自己的生物点燃,在收到伤害时,会使用 FireShield 技能,还会每 300 ticks 使用 AOEFire 技能。 不使用触发器....技能触发器给了我们更多的空间使用技能,我们高度推荐你使用最新的触发器,而不是那些老版的方法。 如果技能没有触发器,它会默认为 “~onCombat”,也就是当这些事发生时:
SkeletalWarrior: Mobtype: skeleton Display: '&9A Skeletal Warrior' Health: 100 Damage: 2 Drops: - DropTable Skills: - skill{s=Bash} =10%-90% 在这个例子里,Bash 技能会在生物受到或造成伤害时触发,并且需要在10-90%的血量之间。 @trigger 目标选择器你可能注意到了在这个例子里,有一个 @target 目标选择器。这个将把激活技能的“原因”作为目标。举个例子,如果玩家伤害了生物,并且生物使用了 ~onDamage 来触发技能,那么技能的目标设置为此玩家。如果一个信号发送给了生物,它将把发送信号的生物作为目标。 详细信息 & 示例
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物品(Items)概览在 MythicMobs 里制作自定义物品是相当简单的。不像生物和技能,这个插件的物品没有特殊或独一无二的选项。任何通过 MythicMobs 制作的物品都可以使用原版命令制造出来,不过使用 MythicMobs 制作物品来的更加舒服一些。 以下的这些选项里,只有 internal_itemname 和 Id 是必需的。所有其他的选项都是完全可选的。 iternal_itemname: Id: Data: Display: Attributes: Amount: Options: Enchantments: Lore: PotionEffects: BannerLayers: 拆开所有的选项来看
Hide: - ATTRIBUTES - UNBREAKABLE
Lore: - '&rThe weapon of a true warrior' - '' - '&cIncreases ones greed'
物品属性于版本 2.4 添加 MythicMobs 的物品属性机制使用了 Minecraft 1.9 的新的物品属性机制。这允许让生物的装备的属性随装备槽变化,老的 Option-tag 系统将不再支持。 Item: Id: item_id Attributes: Slot: Attribute: [number] 属性
示例生物将此物品拿在主手获得10幸运值,副手则是7幸运值和两点近战伤害加成: lucky_charms: Id: potato_item Display: 'Rotten Lucky Charm' Attributes: MainHand: Luck: 10 OffHand: Luck: 7 Damage: 2 获得一颗心的生命上限提升,如果装备在腿上,则有附加的0.04的移动速度加成: happy_feet: Id: leather_boots Display: 'Penguin Hide' Attributes: All: Health: 2 Feet: MovementSpeed: 0.04 每次生成物品都会随机生成0.01-0.05的移动速度属性: lucky_sword: Id: wood_sword Display: '&eLucky Sword&r' Attributes: MainHand: Damage: 3-5 MovementSpeed: 0.01-0.05 物品选项部分使用了不推荐的方法,并且早已在 2.4 版本标注出不推荐,并且不推荐的功能都可代替,部分不推荐的不译 这是放在 Option 项内的设置。 全局选项这些设置可用于任何物品。
玩家头颅只可用于玩家头颅物品。
Player: Herobrine
可染色物品
不推荐的选项*Damage: [number]
示例ClothSlippers: Id: 301 Data: 0 Display: '&fCloth Slippers' Lore: - '' - 'So Soft!' - '' Enchantments: - DURABILITY:1 Options: Color: 200,200,200 添加了所有可能的选项: dat_item_though: Id: banner Data: 4 Display: '&c&lThe Banner&r' Lore: - '' - '&rIt<&sq>s the perfect stone.' - '&cNever question that.' - '' Amount: 8 Options: Color: 200,200,200 Damage: 100 Health: 123 FollowRange: 12 KnockbackResistance: 1 MovementSpeed: 0.05 HideFlags: false Unbreakable: true Enchantments: - DURABILITY:1 - ARROW_FIRE:10 常见物品见 [常见物品] 注意: 当用作武器时,斧头的攻击速度降低两倍。使用DURABILITY附魔抵消或平衡更多的伤害等... 木棒、火焰棒和箭是良好的武器,但是你必须在设置里启用它们。 附魔附魔属性用于给 MythicMobs 物品增加附魔。任何附魔都可用,并且可以超过 Minecraft 的等级限制。有些互相冲突的附魔同时使用可能无效。 格式internal_itemname: Id: <item> Enchantments: - <enchantment>:<level> - <enchantment>:<level> - ... <enchantment> 附魔种类 <level> 附魔的等级 lethal_pickaxe: Id: diamond_pickaxe Enchantments: - DAMAGE_ALL:3 - KNOCKBACK:1 附魔概述
药水效果药水效果选项这个属性用于药水物品上(说不定食物也可以),格式很简单: internal_itemname: Id: potion PotionEffects: - <type> <duration> <level> <type> 药水种类 <duration> 药水时间 <level> 药水等级,最低为“0” 药水效果这些是 MythicMobs 提供的全部的药水效果,可以在药水物品和药水机制使用。
内置的药水效果这些是原版 Minecraft 的药水效果,以及一些常用的数据。
旗帜条纹你可以使用以下格式在 MythicMobs 中制作复杂的旗帜条纹。MythicMobs 对可以使用的条纹数量没有任何限制,你可以超过 Minecraft 设置的 6 层限制。然而,超过6层可能会导致异常行为和/或卡顿。 旗帜条纹也适用于Minecraft 1.9 中的盾牌。 格式Banner: Id: <banner/shield> Options: Color: <BASE COLOR> BannerLayers: - <color> <pattern> - <color> <pattern> 模式
示例testbanner: Id: banner Display: '&rBanner of Test' Options: Color: 0,0,0 BannerLayers: - GRAY DIAGONAL_RIGHT - RED GRADIENT - YELLOW GRADIENT_UP - WHITE BORDER - BLACK SKULL - RED SKULL - ORANGE SKULL - YELLOW SKULLSkeletonKingBanner: Id: banner Display: '&4Skeleton King<&sq>s Banner' Options: Color: RED BannerLayers: - WHITE CURLY_BORDER - WHITE STRIPE_CENTER - BLACK STRIPE_BOTTOM - WHITE CREEPER - YELLOW STRIPE_TOP - BLACK TRIANGLES_TOP 掉落(Drops)概览
掉落标签可以添加到你的自定义生物,允许它们在死亡后掉落特定的物品。在 MythicMobs 里你有三种方式使用自定义掉落。 DropsDrops 是实现自定义掉落的最简单的方法: internal_mobname: Type: <mobtype> Drops: - <item/exp/droptable> <amount> <chance> - <item/exp/droptable> <amount> <chance> - ... <item/exp/droptable> 可以是 MythicMobs 的物品,也可以是原版物品,或者是插件的掉落表。
特殊掉落
DropsPerLevel每级的掉落跟普通掉落一样,但是会以生物的等级为基础 internal_mobname: Type: <mobtype> DropsPerLevel: - <item/exp/droptable> <amount> <chance> - ... 每级掉落意味着插件将会尝试掉落更多次,比如你有一个 5 级生物,使用了以下设置: some_mob: Type: shulker DropsPerLevel: - diamond 3 1 - gold_ingot 2 0.5 那么就一定会掉落 15 个钻石,并且有几率掉落最多 10 个铁锭。 查看等级调整值(LevelModifiers) 掉落表掉落表存储于 /MythicMobs/DropTables. 使用掉落表有很多优势,比如你可以配置条件,并让很多个生物共享使用,而不用创建一份副本。掉落表可以同时包含普通掉落和等级递增掉落。 internal_mobname: Type: <mobtype> Drops: - <internal_droptablename> 注意,你在使用掉落表时不能添加 <amount> 和 <chance> internal_droptablename: #lets you specify exactly how many items will drop from this table TotalItems: <amount> #defaults to TotalItems' value MinItems: <amount> #defaults to TotalItems' value MaxItems: <amount> Conditions: - condition 1 - condition 2 - ... Drops: - <item/exp/droptable> <amount> <chance> - ... DropsPerLevel: - <item/exp/droptable> <amount> <chance> - ... 就是这些了! 示例这个生物总会掉落一大堆的经验,和一些生鱼。 snow_loving_zombie: Type: zombie Health: 100 Equipment: - snowsword:0 Drops: - exp 75-125 1 - rare_snowsword_droptable 这将在 ICE_PLAINS 群系里,并且玩家在20格以内时击杀掉落 snowsword,几率为 5% rare_snowsword_droptable: Conditions: - inbiome ICE_PLAINS - playerwithin 20 Drops: - snowsword 1 0.05 刷怪点(Spawners)普通刷怪点刷怪点允许你设置世界中你的自定义怪物生成的坐标,其中有很多有用的选项、条件和内置的计时器、冷却和预热系统。 你可以在游戏内直接使用命令来创建一个刷怪点,也可以在配置文件的 /MythicMobs/Spawners 处配置。注意,一旦配置文件中的刷怪点被加载,它将只能通过命令编辑。如果你需要编辑一个加载的刷怪点的配置文件,你需要关闭服务器。 刷怪点的优点
刷怪点的缺点
选项
随机刷怪点随机生物刷怪点让你完全控制世界的生物生成。你可以完全自定义何处、何时、如何生成多少生物,并通过条件精确控制生成。 重要的不同这些设置对于区分一下的选项很重要:
选项所有可用的设置。 全局随机生成设置示例: my_favorite_randomspawn: Action: ADD Type: cute_zombie Level: 2 Chance: 0.01 Priority: 10 UseWorldScaling: false Worlds: my_overworld,my_overworld_nether
· Conditions: · - condition 1 · - condition 2 · …
config.yml 中的更多设置 这些设置,位于 MythicMobs config.yml 文件,用于设置生成点如何生成,如果你从之前的版本升级至 MythicMobs 2.3,你必须重新生成你的配置文件。使用常识来配置这些文件,因为任何一个选项的错误都可能导致服务器卡顿。 RandomSpawning: GenerateSpawnPoints: true MaxMobsPerChunk: 100 SpawnRadiusPerPlayer: 64 SpawnRadiusPerPlayerY: 32 DespawnLazyRandomMobs: true PointsPerSecond: Land: 10 Air: 1 Sea: 0 Lava: 0 Ground: 1 示例版本更新日志4.1.0
新特性: HealthBars 现在mm添加支持全息显示在生物头上的生命条! 使用这一特性很简单. Mob: Type: SPIDER Display: 'HealthBar Spider' HealthBars: Enabled: true 这一特性需要 Holograms插件: https://www.spigotmc.org/resources/holograms.4924/ 新特性: Nameplates Nameplates allow you to extend the nameplates of Player-disguise mobs, which are normally limited to 16 characters. To use this, simply have Holograms installed and then leave out the “Player” field in your disguise (skin is still required!). If you don't specify the player field, it will use the Display field instead using a custom nameplate. Monkey: Type: skeleton Display: "this display name is too long for players normally" Disguise: Type: player Skin: Kurdie This feature requires LibsDisguises and the Holograms plugin: https://www.spigotmc.org/resources/holograms.4924/ General Added Mobs.DespawnByDefault option to config.yml Added Mobs.PreventOtherDropsByDefault option to config.yml Mobs EnderDragon Fixed the custom EnderDragon's AI on 1.9+ Mechanics NEW: ConsumeHeldItem Consumes # of the item the player is holding in their hand. Can be used to make consumable items in the Artifacts add-on. consumeHeldItem{amount=1} @trigger NEW: Decapitate Drops the target player's head. Only works on players (for now). NEW: GiveCurrency Gives the target player X Vault currency. Requires Vault and an economy plugin. giveCurrency{amount=#} @target NEW: Glow Effect Causes the target to get the Glow effect with a certain color for # of ticks. Requires GlowAPI. effect:glow{color=RED;duration=1000} NEW: PercentDamage Deals damage equal to a percent of the player's max health, where 1 is 100%. Has the same options as the Damage mechanic. percentDamage{percent=0.5} Particle Effects Added directional and directionReversed options to Particles Causes certain particles to move at # speed Direction is based on the origin's location to the target's location. SetOwner Now grants wolf ownership to target if caster is a wolf Fixed Mechanics Made ShootFireball,ShootPotion,ShootSkull usable w/Location targeters Fixed Fixed forwardOffset on Projectiles Conditions NEW: Mounted NEW: MythicMobType NEW: HasCurrency Returns true if the player has X vault currency. Requires Vault and an economy plugin. hascurrency <amount> NEW: HasInventorySpace NEW: HasPermission Returns true if the player has X permission. haspermission <permission> NEW: TCBiome Returns true if the location matches the specified TerrainControl biome. Can be matched loosely or strictly (loosely by default). tcbiome Forest (Matches any TerrainControl biome whose name contains FOREST) tcbiome{biome=TropicalDesert;strict=true} Would match only TropicalDesert, not TropicalDesertBorder Fixed Conditions Fixed conditions that did not port over properly in 4.0, including: PlayerWithin PlayerNotWithin TargetWithin TargetNotWithin Random Spawning Random Spawns now use the new condition system, which should result in a significant performance increase for lower-end servers. Compatibility Holograms Required for the new HealthBar and Nameplate features Libs' Disguises Added missing Disguises: Llama with options: Disguise.HasSaddle: true/false Disguise.CarryingChest: true/false Disguise.Grazing: true/false PolarBear Shulker Shulker_Bullet Vex TerrainControl Required for the TCBiome condition, documented above. Vault Required for new Currency-based mechanics and conditions. Bugs / Other Fixed mythicmobs.admin not granting access to all perms Fixed mythicmobs.command.* not working for command perms Fixed BossBar not going away when a mob despawns naturally Fixed item amounts not working correctly Fixed several errors with commands Fixed chance not working properly in Drop Tables Fixed NPE in threat tables Fixed egg get command not accepting amounts Fixed mobs refusing to die if killed immediately after spawning Fixed NPEs with entity manager related to multi-world support Fixed server crashes related to high velocities with velocity skills Fixed various skill mechanic NPEs Removed spammy debugging messages with repeating skills 4.0.1 Mechanics Projectile Added accuracy, horizontalnoise, verticalnoise to projectile mechanic Conditions NEW: ItemRecharging Condition Evaluates if the player's item is on recharge from attacking Bug Fixes / Other Fixed some issues with spawner behavior Fixed several commands not working in the console Fixed several other issues with commands Fixed ItemSpray effect not working with vanilla items Fixed variables and random numbers not parsing in item lore Fixed @TargetLocation not working as expected for players 4.0.0 4.0 Condition-System Revamp The condition system of MythicMobs has undertaken some pretty nifty changes and we hope you guys will find it as fascinating and useful as we do! We have been putting quite some effort into quasi “remaking” it and are very happy with the newly found powers which it provides. None of the conditions you were previously able to use with MythicMobs are gone - they are in-fact all still there and we even added a bunch of new ones. The most important part about this change is how the system now works and the new possibilities it offers. Old conditions were very basic and only executed on the mob and/or the mob's target. The new system now works according to one of three ways: on the skill's caster, on the skill's target, or on the entity that triggered the skill. Conditions are now also divided into Entity conditions and Location conditions, similar to skill mechanics. NOTE: You can still use old conditions by instead using “LegacyConditions:” For example: The new version of targetlineinsight would be: TargetConditions: - lineofsight true The old version can still be used like this: LegacyConditions: - targetlineofsight true Read on for further details on how to use each type of condition. Format Conditions now have an updated format. Most old conditions should work the way they did, but conditions can now optionally include multiple options and actions. The new format(s) work like so: Conditions: - condition [variable] - condition [variable] [action] - condition [variable] [action] [action_variable] - condition{variable1=value;variable2=value} [action] [action_variable] The old format will still work in most cases and the majority of skills should not break. However, this also allows for more advanced conditions that can evaluate multiple variables. All of these are valid examples of the new format: Conditions: - day required - stance defensive power 0.5 - stance{stance=defensive} power 0.5 - score{objective=test;value=>20} cancel - haspotioneffect{type=POISON;level=>0;duration=0 to 100} true Conditions The “Conditions” field on skills now specifically always evaluates the condition against the caster. The condition failing means that the skill will not trigger. TargetConditions The “TargetConditions” field on skills lets you run a skill only on targets that meet the conditions. Any targets inherited by the skill will be filtered according to the conditions, and targets that do not meet them will be removed from the skill's target list. Example:
TestMob: Type: ZOMBIE Skills: - skill{s=Flare} @PlayersInRadius{r=20}
Flare: TargetConditions: - lineofsight true Skills: - ignite{d=10} The skill in this example would only ignite targets that were in the mob's line of sight. TriggerConditions The “TriggerConditions” field on skills specifically always evaluates the condition against the entity that triggered the skill. The condition failing means that the skill will not trigger. Skill: TriggerConditions: - entitytype ZOMBIE true Skills: ... This example skill would not cast unless the triggering entity was a zombie. Condition Actions Condition Actions are a new feature that allow you to do additional things based off of conditions. Before conditions were always a “requirement”, but now you can specify other meanings for them. Here is a list of actions being added: required (or true) (default) - The condition is required for the skill to run. cancel (or false) - The skill will not run if this condition is met. power [power multiplier] - Modifies the skill's power (e.i. power 2.0 would double the skill's power) cast [skill] - NOT YET IMPLEMENTED Casts an additional skill if the condition is met. castinstead [skill] - NOT YET IMPLEMENTED Casts a different skill instead if the condition is met. Conditions NEW: Altitude Condition
NEW: Crouching Condition
NEW: Distance Condition
NEW: EntityType Condition
Example: - entitytype PLAYER true NEW: FallSpeed Condition
- fallspeed{speed=>0.7845} true NEW: Gliding Condition
NEW: HasPotionEffect Condition
Example: - haspotioneffect{type=POISON;level=>1;duration=0 to 100} true This will only work if the target has the poison effect at a level of 2 or above, and a duration of 0 to 100 ticks. NEW: HasTag Condition
Example: - hastag{tag=Test} true NEW: LineOfSight Condition
NEW: OnGround Condition
NEW: Score Condition
Example: - score{objective=test;v=>20} true Only will run when the objective “test” has a value of more than 20 for the target. Mobs Options NEW: Interactable: [true/false] Skills Mechanics NEW: AddTag Adds a scoreboard tag to a target entity. NEW: CancelEvent CancelEvent will cancel whatever event triggered the skill. This mechanic has several important requirements in order to execute properly: The mechanic (or the first skill that leads to it) must be run with sync=true in the mob's skill list. There can be no “delays” leading to its execution (no delay mechanics, and nothing else with delays such as projectiles) It only works with specific triggers that make sense (works with onDamaged, onAttack, etc but not onDeath!) NEW: Lunge Accelerates the caster towards the target. NEW: RemoveTag Removes a scoreboard tag from a target entity. NEW: SetHealth NEW: SetMaxHealth NEW: SetOwner NEW: SudoSkill The SudoSkill mechanic allows you to force the targeted entity to “cast” a MythicMobs skill. This skill will inherit the previous targets in the stack from a previous parent skill, and is even able to force players to use MythicMobs skills. Projectile fromOrigin now defaults to false. Shoot Added startYoffset attribute. Targeters Added owner to targets. Target filters Added samefaction to target filters. API Update The API has been changed significantly in this update, and comes with many new improvements. Plugins that used MythicMobs prior to 4.0 will need to be recompiled using the new API, though. Information about the new API will be expanded on in the future. JavaDocs JavaDocs for the API can now be found at http://www.mythicmobs.net/javadocs Custom Mechanics Developers can now add custom mechanics to MythicMobs at runtime using the MythicMechanicLoadEvent. Examples will be available on the manual and in the API forum. Custom Conditions Developers can now add custom mechanics to MythicMobs at runtime using the MythicConditionLoadEvent. Examples will be available on the manual and in the API forum. New API Events MythicConditionLoadEvent - Called on startup/reload for each custom condition referenced in the plugin. MythicMechanicLoadEvent - Called on startup/reload for each custom condition referenced in the plugin. MythicReloadedEvent - Called after MythicMobs finishes reloading Compatibility MiniaturePets Fixed several issues with MPets compatibility Bug Fixes / Other Fixed issues with 1.11 support Fixed mob eggs Fixed various bugs with spawners Many, many other bug fixes教程入门使用 MythicMobs 创建自己的生物甚至是Boss是很简单的,这些是你需要了解的:
YAML-文件YAML 格式的文件常用于保存配置。这些文件易于读写,并且加载的很快。绝大多数的 Minecraft 插件都使用 YAML 文件来作为他们的配置文件,MythicMobs 也不例外。 如果你想要深入了解YAML是什么,那么请前往 YAML Wiki 条目([英文])([中文,需过墙]) 然而更多关于 YAML 的知识对于配置 MythicMobs 的生物来说,是不需要的。 但是使用 YAML 时有一点需要注意:不要使用 Tab 键。 编辑 YAML 文件的最好的软件是 Notepad++ 你的文件到哪里去了在加载 MythicMobs 到你的服务器之后,它的文件夹将会像大部分 Minecraft 插件一样,在 /plugins 文件夹内,你甚至会找到很多的子文件夹。 将配置文件放入正确的文件夹始终是非常重要的。 错误的放置配置文件将会被插件读取为其他东西,比如你讲生物配置放进了技能文件夹,插件就将试图将它读取为生物的技能,当然这会报错并输出到你的服务器控制台。 记住:将文件放进正确的文件夹,否则你的创造物将不会运行。 ExampleXXX.yml 这些示例文件无法被删除,它们将会在下次重启时重新生成,如果你不想加载里面的配置,只需要删除里面的内容。 MythicMobs 设置确实,MythicMobs 有很多的配置可供修改,但是你不应该就这样去做了,你修改的东西越多,就越容易犯错误,也就会最终变得困惑不解、不知所措,被水淹没。说到这里,我建议你做几件事,这将让你更加得心应手: 创建一个本地服务器在你自己的电脑上创建一个 Spigot 服务器,这是创建和测试最便捷的方法了。只需要安装服务器,创建一个超平坦世界。接着载入 MythicMobs 和其他你想测试的插件,这样做有以下优势:
如果你的电脑足够久远,并且你担心性能什么的,不用担心,Spigot 足够轻量,并且如果你的电脑可以胜任原版的单人游戏,那么我想你的电脑也可以开着 Spigot 玩服务器。(相信我,我用着一颗上古双核处理器,但是表现令人尖叫) 选择正确的版本突然有了问题?请确保你使用了对应你版本的 MythicMobs,兼容列表也可以在下载页面找到。 更改原版生物MythicMobs 不止能创建自定义生物,它也可以改变原版 Minecraft 生成的生物。实现这个太简单了,你需要做的只是将想要改变的生物写入自动生成的 VanillaMobs.yml 文件,位于/MythicMobs/Mobs 文件夹。接着你就可以做你想做的了。 一般来说,覆盖原版生物可以使用整个 MythicMobs 的技能和选项。如果你在某个地方跌倒了,请确认你使用了正确的格式并爬起来,如果爬不起来,那么请到我们的 Bug提交论坛 寻求帮助! 完全移除一个原版生物(知道你讨厌苦力怕)让我们轻松地开始,你可能在寻找这个:如何阻止一个特定的生物生成。 我们猜你狠苦力怕入骨,而且你还想让他们见鬼去吧。第一件事我们要做的是找到苦力怕的正确种类代号,我们可以在这个页面(见生物|生物种类)找到正确的种类代号为... “CREEPER”。 VanillaMobs.yml CREEPER: 由于一些显而易见的原因,确定一个生物种类不是必要的(难道不是吗2333)。剩下需要做的是添加一个移除机制到这个生物,这样当它出生时就会移除。 CREEPER: Skills: - remove @self ~onSpawn 就是这样!任何生成的苦力怕会马上删除! 如果你想阻止更多生物生成,那么你就无限重复上面的过程,就像这样: CREEPER: Skills: - remove @self ~onSpawn ENDERMAN: Skills: - remove @self ~onSpawn ZOMBIE: Skills: - remove @self ~onSpawn ... 给生物添加5毛特效(可爱的僵尸)僵尸没那么吓人是吧?或者你想让你的服务器的年龄限制下降一些?让我们给你的休闲小怪加上一些爱。第一步,找到生物种类,接着还是像这样: VanillaMobs.yml: ZOMBIE: 接着,我们要使用粒子机制(见技能|机制|粒子),选择我们想要的爱心粒子(“heart” <3),从粒子类型选择。 ZOMBIE: Skills: - effect:particles{particle=heart;amount=1;hs=0.1;vs=0.1;y=1.5} @self ~onTimer:20 0.25 然后又一次,我们成功了。显而易见,我们有了一个完全自定义的生物。这个例子将会生成一颗红心粒子,平均每 4 秒一颗。 更改生物选项(爬行的末影人)你可以在原版生物上更改生物选项,让我们把服务器里的末影人变得更加可怕,同时也会丧失它们的基础能力。 ENDERMAN: Options: PreventTeleporting: true Skills: - potion{type=INVISIBILITY;duration=630720000;level=0} @self ~onSpawn 这个示例将会阻止你的服务器的末影人使用传送能力,注意这些设置只会对 Minecraft 生成的生物有效。你创建的其他自定义的生物(比如末影人)不会受到原版覆盖带来的影响。 并且,末影人在生成时会对自己使用药水机制,这样让他们隐形 63072000 ticks。这看起来可能像个随机数,然而这相当于游戏内的 1 年,为什么不呢? 但是末影人并不会永久隐形。你仍然会看到他们的眼睛,就像隐形的蜘蛛一样,末影人也是。 更改属性这个该不用多说什么了吧,你可以更改原版覆盖生物的属性。就像这样: ZOMBIE: Health: 200 Damage: 20 Armor: 5 Options: MovementSpeed: 0.25 FollowRange: 137 Silent: true Skills: - jump{v=0.5} ~onTimer:140 创建随机刷怪点示例 1:大多数普通生物,一个稀有的 Boss场景作为一个腐竹,你的玩家有一个采矿世界,用于挖掘各种矿物到他们的地皮。你想通过 MythicMobs 偶尔产生一些稀有的强大的生物而不是普通的生物,来让玩家的生存更加刺激。这个 Boss 可能掉落一些有趣的装备,或者掉落罕见的金块和钻石块。 要求
步骤
SkeletalFireWizard: Mobname:SkeletalWizard_Fire Worlds: MiningWorld Chance: 0.01 Priority: 1 SpawnMethod: replace Conditions: - outside true 分析
示例 2:密集的冒险区(仅 MythicMobs)场景作为腐竹,你设置了一片用于冒险的区域,让玩家杀死 MythicMobs 并掉落稀有物品。你只想让 MythicMobs 生成,自然生物不能生成。这片区域附近包括了一片森林群系和下雪的群系。 要求
步骤我们使用 RandomSpawners 所以第一件事是确认当前世界开启了生物生成。
整个冒险区域 AbominableSnowman: Mobname: AbominableSnowman Worlds: world Chance: 0.01 Priority: 100 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion 仅森林区域 LargeSpider: Mobname: LargeSpider Worlds: world Chance: 0.25 Priority: 2 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome forest MinorEarthElemental: Mobname: MinorEarthElemental Worlds: world Chance: 0.25 Priority: 2 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome forest GreaterEarthElemental: Mobname: GreaterEarthElemental Worlds: world Chance: 0.25 Priority: 2 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome forest BlackWolf: Mobname: BlackWolf Worlds: world Chance: 1 Priority: 1 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome forest 仅下雪区域 FrostSpider: Mobname: FrostSpider Worlds: world Chance: 0.25 Priority: 2 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome snowy MinorFrostElemental: Mobname: MinorFrostElemental Worlds: world Chance: 0.25 Priority: 2 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome snowy GreaterFrostElemental: Mobname: GreaterFrostElemental Worlds: world Chance: 0.25 Priority: 2 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome snowy WhiteWolf: Mobname: WhiteWolf Worlds: world Chance: 1 Priority: 1 SpawnMethod: replace Conditions: - inregion AdvRegion - biome snowy 分析这个设置更加复杂了,让我们看看发生了什么:
自定义生物 AIMythicMobs 提供了自行编写生物AI的能力,这可以为生物添加一大堆高度自定义的设定,如生物怎样近战、攻击哪些目标、和其他的动作。 在以下的一节里,我将会提供一些例子来展示如何配置一些服务器常用的场景。 AI 目标 & 派系(AI Goals & AI Targets & Factions)
让我们看看底下这个例子: DecayingSkeleton: Mobtype: skeleton Display: '&aa decaying skeleton' Health: 15 Damage: 1 Faction: Undead AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 arrowattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 players Options: FollowRange: 10 MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
DecayingSkeleton: Mobtype: skeleton Display: '&aa decaying skeleton' Health: 15 Damage: 1 Faction: Undead AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 otherfactionmonsters Equipment: - COS_WoodSword:0 Options: FollowRange: 10 MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
示例 1:守卫攻击附近怪物在这个场景里,我们想在城市的入口生成一些守卫,用以清除赶走附近乱晃的太近的怪物,你可以使用一个伪装成村民的铁傀儡,但是它们的 AI 更难控制,而且它们的击退特效对怪物也不是很公平,所以我们要使用 MythicMobs 的自定义 AI 来完成这件事。 首先,我们需要一只生物来守护我们的城镇。让我们创建一个伪装成村民的骷髅,并给它装备剑。 SummonedGuard1: Mobtype: skeleton Display: '&Ea town guard' Health: 500 Damage: 5 Equipment: - COS_StoneSword:0 Options: Disguise: villager Despawn: true FollowRange: 5 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.35 PreventOtherDrops: true KnockbackResistance: 1 PreventMobKillDrops: true 如果我们将这个生物放入刷怪点,它将攻击所有的玩家,所以我们需要调整一下,让它更加友善。 SummonedGuard1: Mobtype: skeleton Display: '&Ea town guard' Health: 500 Damage: 5 Equipment: - COS_StoneSword:0 Faction: Guard AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 otherfactionmonsters Options: Disguise: villager Despawn: true FollowRange: 5 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.35 PreventOtherDrops: true KnockbackResistance: 1 PreventMobKillDrops: true
DecayingSkeleton: Mobtype: skeleton Display: '&aa decaying skeleton' Health: 15 Damage: 1 Faction: Undead AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 players Equipment: - COS_RawHead:4 - COS_WoodSword:0 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.2 PreventOtherDrops: true
示例 2:哥布林和半兽人互相攻击
让我们创建一个半兽人生物和一个哥布林生物。 OrcCenturion: Mobtype: villagezombie Display: '&aan orc centurion' Health: 50 Damage: 4 Faction: Orcs AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 specificfactionmonsters Goblin - 3 players Equipment: - C_DeathfistSkullcap:4 - C_DeathfistTunic:3 - C_DeathfistLeggings:2 - C_DeathfistBoots:1 - COS_WoodSword:0 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.25 PreventOtherDrops: true PreventItemPickup: true KnockbackResistance: 0.25 PreventMobKillDrops: true GoblinBattlemaster: Mobtype: zombie Display: '&aa goblin battlemaster' Health: 80 Damage: 4 Faction: Goblin AIGoalSelectors: - 0 clear - 1 opendoors - 2 meleeattack AITargetSelectors: - 0 clear - 1 hurtbytarget - 2 specificfactionmonsters Orcs - 3 players Equipment: - COS_BronzeHead:4 - COS_BronzeChest:3 - COS_BronzeLegs:2 - COS_BronzeFeet:1 - COS_WoodAxe:0 Skills: - skill BashI ~onAttack >0 0.25 Options: Despawn: true FollowRange: 10 AlwaysShowName: false MovementSpeed: 0.25 PreventOtherDrops: true PreventItemPickup: true KnockbackResistance: 0.4 PreventMobKillDrops: true
待补充∅∅needtext∅ MCBBS 的过来补坑了,上面的辛苦了2333 相关链接MythicMobs技能分页:http://mineplugin.org/MythicMobs%E6%8A%80%E8%83%BD 授权声明本页内容翻译/搬运自MythicMobs插件手册 生成缩略图出错:无法将缩略图保存到目标地点 |