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“Terra/群系选取”的版本间的差异

来自Minecraft插件百科
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用例
 
(未显示同一用户的2个中间版本)
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|<nowiki>SAVANNA|热带高原</nowiki>
 
|<nowiki>SAVANNA|热带高原</nowiki>
 
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2 continuous noise functions determine the biome at a location. This means that biomes adjacent on the grid will generate next to each other in the world. For example, if, for a pair of coordinates in the world, noise function X has a value of 3, and noise function Z has a value of 2, the biome at that location would be SAVANNA|热带高原. Then, if Z shifts to 1, the biome would change to BIRCH_FOREST|桦木森林.
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2个连续的噪声函数决定一个地点的群系。这意味着网格内相邻的群系会在世界内相连。例如,如果世界上的一对坐标,噪声函数X的值为3,噪声函数Z的值为2,则该处的群系将是SAVANNA|热带高原。如果Z移到1,生物群落将变为BIRCH_FOREST|桦木森林。
  
Generally, the X and Z axis are "scales." For example, in the above example, the X axis may be the Vegetation scale, as biomes with higher X values have more vegetation, and Z may be the Temperature scale, as biomes with higher Z values are warmer. This allows you to group similar biomes together.
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一般来说,X轴和Z轴是“尺度”。例如,在上面的例子中,X轴可以是植被尺度,因为X值越高的群系植被越多,Z可以是温度尺度,因为Z值越高的群系越温暖。这可以让你将相似的群系分在同一组内。
  
 
== 群系区 ==
 
== 群系区 ==
A Biome Zone defines Biome ''Grid'' distribution in the world. Essentially, it adds a third dimension to Biome selection by "stacking" several Biome Grids on top of each other. A third continuous noise function pulls Biome Grids from the Zone configuration. For example, here is the Biome Zone config from the pack.yml page's example:
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群系区定义了世界上的群系“网格”分布。本质上,它通过“堆叠”几个群系网格来增加群系选取的第三个维度。第三个连续噪声函数从区域配置中提取群系网格。例如,以下是pack.yml页面的例子中的群系区配置。
 
  grids:
 
  grids:
 
   - OCEAN
 
   - OCEAN
 
   - LAND
 
   - LAND
 
   - MOUNTAIN
 
   - MOUNTAIN
In the above configuration, a Biome Zone noise value of 0 causes Terra to pull biomes from the <code>OCEAN</code> grid, using the 2 BiomeGrid noise functions. Then, if the noise value shifts to 1, biomes will be pulled from the <code>LAND</code> grid.
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在上方的配置中,群系区的噪声值为0,因为Terra使用2个群系网格噪声函数来从<code>OCEAN|海洋</code>网格中选取群系。 如果噪声值变为1,则从<code>LAND</code>群系网格中选取群系。
  
Since Biome Zones, like Biome Grids, use a continuous noise function, Grids that are adjacent in the zone config will generate adjacent in the world.
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由于群系区和群系网格一样使用了连续的噪声函数,所以在区域配置中相邻的网格会在世界中相连。
  
 
== 噪声 ==
 
== 噪声 ==
The noise functions used to select biomes are the same functions that are defined in <code>pack.yml</code>.
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用于选取群系的噪声函数与<code>pack.yml</code>中定义的函数相同。
 
 
 
== 用例 ==
 
== 用例 ==
Generally, Biome Grids define ''similar terrain'' Biomes, and Biome Zones define different types of terrain. For example, the example above has <code>OCEAN</code>, <code>LAND</code>, and <code>MOUNTAIN</code> as grids in the Biome Zone config. This is because, for the most part, all biomes that would fall under the Ocean category have very similar terrain, as do Land and Mountain biomes.
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一般来说,群系网格定义“相似地形”的群系,而群系区定义不同类型的地形。例如,上面的示例中,有<code>OCEAN</code><code>LAND</code><code>MOUNTAIN</code>作为网格。这是因为在大多数情况下,所有属于海洋类别的群系的地形都非常相似,陆地和山地群系也是如此。
  
Because Biome Zones generally define the largest difference in biomes, they are usually given the highest spread in the world (The highest frequency in <code>pack.yml</code>).
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因为群系区定义了中最大的群系差异,所以其中的群系通常分布率最高(<code>pack.yml</code>中的最高频率)。
  
As mentioned above, each of a Biome Grid's axes usually has a scale assigned to it, like Temperature or Vegetation. Expanding this into the third dimension with Biome Zones opens up many possibilities. Using the ''same scales'' on all Grids ensures that similar biomes generate adjacent in the world. For example, if, in the <code>LAND</code> grid, there was a <code>TUNDRA</code> biome in the slot (0, 0), then, in the <code>OCEAN</code> grid, it would be wise to put a <code>FROZEN_OCEAN</code> biome in the same slot, that way, the Tundra biome always borders frozen oceans.
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如上所述,群系网格的每个轴通常都有一个比例尺,如温度或植被。将其扩展到第三维度的群系区,则提供了许多可能性。在所有网格上使用“相同尺度”可以确保类似的群系在世界中相连。例如,如果在<code>LAND</code>网格中,在栏位(0,0)中有一个<code>TUNDRA</code>群系,那么,在<code>OCEAN</code>网格中,最好将<code>FROZEN_OCEAN</code>群系放在同一栏位,这样,冻原群系就会总是与冻洋相邻。

2020年11月18日 (三) 15:14的最新版本

本页面概述了Terra如何根据配置包的群系网格和群系区为某个地点选取群系。

群系网格

群系网格定义了一个世界的群系分布。它们是群系的2D表格(因此被称为 "网格")。以下是一个简单的群系网格示例,你可以用在你的世界里。

0 1 2 3
0 PLAINS|平原 PLAINS|平原 OAK_FOREST|橡木森林 OAK_FOREST|橡木森林
1 PLAINS|平原 PLAINS|平原 BIRCH_FOREST|桦木森林 BIRCH_FOREST|桦木森林
2 DESERT|沙漠 DESERT|沙漠 SAVANNA|热带高原 SAVANNA|热带高原
3 DESERT|沙漠 DESERT|沙漠 SAVANNA|热带高原 SAVANNA|热带高原

2个连续的噪声函数决定一个地点的群系。这意味着网格内相邻的群系会在世界内相连。例如,如果世界上的一对坐标,噪声函数X的值为3,噪声函数Z的值为2,则该处的群系将是SAVANNA|热带高原。如果Z移到1,生物群落将变为BIRCH_FOREST|桦木森林。

一般来说,X轴和Z轴是“尺度”。例如,在上面的例子中,X轴可以是植被尺度,因为X值越高的群系植被越多,Z可以是温度尺度,因为Z值越高的群系越温暖。这可以让你将相似的群系分在同一组内。

群系区

群系区定义了世界上的群系“网格”分布。本质上,它通过“堆叠”几个群系网格来增加群系选取的第三个维度。第三个连续噪声函数从区域配置中提取群系网格。例如,以下是pack.yml页面的例子中的群系区配置。

grids:
  - OCEAN
  - LAND
  - MOUNTAIN

在上方的配置中,群系区的噪声值为0,因为Terra使用2个群系网格噪声函数来从OCEAN|海洋网格中选取群系。 如果噪声值变为1,则从LAND群系网格中选取群系。

由于群系区和群系网格一样使用了连续的噪声函数,所以在区域配置中相邻的网格会在世界中相连。

噪声

用于选取群系的噪声函数与pack.yml中定义的函数相同。

用例

一般来说,群系网格定义“相似地形”的群系,而群系区定义不同类型的地形。例如,上面的示例中,有OCEANLANDMOUNTAIN作为网格。这是因为在大多数情况下,所有属于海洋类别的群系的地形都非常相似,陆地和山地群系也是如此。

因为群系区定义了中最大的群系差异,所以其中的群系通常分布率最高(pack.yml中的最高频率)。

如上所述,群系网格的每个轴通常都有一个比例尺,如温度或植被。将其扩展到第三维度的群系区,则提供了许多可能性。在所有网格上使用“相同尺度”可以确保类似的群系在世界中相连。例如,如果在LAND网格中,在栏位(0,0)中有一个TUNDRA群系,那么,在OCEAN网格中,最好将FROZEN_OCEAN群系放在同一栏位,这样,冻原群系就会总是与冻洋相邻。