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Difference between revisions of "ReActions"

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(视频教程)
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'''03.观看更多视频教程:'''<br />
 
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[https://youtu.be/WIRj0wMdkYM?list=PLlAz3KfoBuy8UCacPVMPNjz1H7XnkKo6x Here]
 
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有时候我总是不得不面对这样的问题:为什么我使用的是ReActions,而非Bukkit中其它的命令方块插件呢?对此我在长时间的思考之中,也算是有了些许答案.<br />
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如果你之前,曾经使用过其它脚本方块,并熟记了它们的语言,那么,我不建议你替换掉它们.因为许多命令方块插件也基本上都能达到ReActions的水平.<br />
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但是,下面有一些ReActions的特色,才是我想集中说的:
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*ReActions使用起来真的非常非常简单.当你在创建了第一个ReActions脚本之后,你会发现以后的使用将会变得非常轻松.
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*我编写ReActions初衷依然是倾向于使用者,而非开发者.Bukkit建造事件和玩家行为是两回事.很多脚本方块的编译都将建造事件排在前面.就是说它们都需要先检测领域,然后再对玩家行为作出判断.
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:但是,ReActions则可以高效地对玩家行为作出应答.
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*我已经尽最大努力,让ReActions和其它第三方插件兼容甚至是提升整体性能.目前,ReActions配合的第三方插件有:
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:WorldGuard, Vault, Craftconomy3, Factions, Towny, PlayEffect and RacesAndClasses
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*你既可以在游戏中设置脚本方块,也可以在后台修改Config来实现相关设置.
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*ReActions并非真正意义上的脚本语言,并且,在长时间的使用中它已经受到广泛好评.因此,我才有了继续编译的动力.
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Revision as of 16:34, 25 September 2016

ReActions

总览:支持作者链接(是作者!不是JACVDonation

ReActions是一款自定义事件的插件.它可以自动检测特定的情况,并在该情况下触发特定事件.也可以设定若该情况没有发生,将会发生什么事件.

什么是ReActions?

ReActions就是一款能让你自定义家具、物品、按钮甚至是……事件的插件.你可以自定义玩家在打开箱子或者按下按钮后会发生的事情.你可以更改杠杆的效果甚至把玩家传送到其他地方.你可以检查玩家是否在特定区域中,在玩家击杀BOSS时,也可以设置自动化的奖励.噢!当然!你甚至可以用ReActions来创造BOSS!ReActions完美支持各种第三者(例如Vault、Towny、Faction这些插件),当它和这些基础插件的配合下,甚至可以产生各种意想不到的效果!例如:你可以设置进入一个区域需要收取的费用、或者打开一格箱子需要收取的费用等等.你可以更改一个玩家在完成Faction之后会发生的事情(在搭配了Faction之后),或者玩家进入Town会发生的事(在搭配Town之后)……
并且……你也不需要有很好的语言基础(我没有鄙视你的意思),ReActions的限制不在于语言上,而仅仅只在于你的想象力上.


说明

WiKi百科WiKi
中文WiKi:(待补充)


为了更好地理解其它描述,请先让我们看看专业术语的解释:
Subscription —— 即“链接”.所谓链接,就是在执行动作之后,会发生的各种事件.例如:受到伤害、点击按钮、装备武器等等.当玩家执行这些动作后,一系列的事件(生命值提高、血量减少等等)就会随之发生.
Activators —— 即“激活”,当你使用ReActions将某些物品与事件绑定之后,在特定情况下,玩家执行动作,就会激活相关事件.
Flags —— 即“旗帜”,这里的旗帜,表示会发生的各种情况.
Actions —— 即“动作”,指在发生了相关Flags之后,会执行的动作.这里,动作分两种:

  • Actions:指如果相关Flags是有效的,会执行的动作;
  • ReActions:指如果相关Flags是无效的,会执行的动作.

PlaceHolders ——“动态数值”,使用它来定义各种动态变量.


特色

  • 拥有能够掌控各种情况(Flags)的能力:控制各类权限(甚至是权限组),平衡玩家实力或者在背包中制作自定义物品.
  • 执行各种事件:你可以定义一个拥有特殊功能的按钮,传送玩家到特殊领域,或者激活某些第三方插件的相关指令等等.
  • 将动作和事件链接(Subscribing):点击按钮或者踩踏踏板、进入一个WorldGuard领域将会发生什么事情等等.
  • 建造 - 可以将玩家的行为和服务器里的时间(甚至是现实时间)相连接.
  • MySQL支持(使用ReActions你可以很方便地将你的设置与相关网站相连接)
  • 创建可视化GUI

使用ReActions,我能够创造出什么?

以下,是一些服务器在使用ReActions之后,创造出的例子:

  • 传送系统可以和金钱系统、物品交换系统、甚至是游戏时间相绑定.例如:在白天的情况下,传送只需要消费一颗钻石.
  • 可以创建简单的管理员商店.例如:你可以让玩家通过点击一个按钮,来购买一堆钻石.
  • 创建有放射性的区域——玩家在进入某一个区域后,将会持续地收到伤害.
  • 创建桥梁、传送门
  • 创建出独特的命令(甚至可以用你的本地语言),这种方式完全不需要依赖第三方插件.
  • 简单解决一些RPG问题.例如:拿着钻石剑的玩家,将会传送到一个特殊地点,而没拿钻石剑的玩家将会传送到另一个地点.
  • 在第三方插件的支持下创建更多有趣的事情.
  • 我知道有个服务器有个非常具有战略性的特色.就是在一些领地中玩家不能建造,在另一些领地中玩家可以建造,但却不能采集资源.(建造的这个功能使用的是ScLoad,而非ReActions实现)
  • 创建出枪炮,甚至火箭弹.

视频教程

还有更多展现ReActions的视频目前正在制作中.我会尽可能地加快进度,下面这些视频将向你展示ReActions的一些功能:
01.如何通过右击使用一个物品,达到执行飞行命令的效果:
ViDeo
02.展示两种激活效果:进入WG领地和离开WG领地,将发生的药水效果:
ViDeo
03.观看更多视频教程:
Here


为什么选择ReActions?

有时候我总是不得不面对这样的问题:为什么我使用的是ReActions,而非Bukkit中其它的命令方块插件呢?对此我在长时间的思考之中,也算是有了些许答案.
如果你之前,曾经使用过其它脚本方块,并熟记了它们的语言,那么,我不建议你替换掉它们.因为许多命令方块插件也基本上都能达到ReActions的水平.
但是,下面有一些ReActions的特色,才是我想集中说的:
  • ReActions使用起来真的非常非常简单.当你在创建了第一个ReActions脚本之后,你会发现以后的使用将会变得非常轻松.
  • 我编写ReActions初衷依然是倾向于使用者,而非开发者.Bukkit建造事件和玩家行为是两回事.很多脚本方块的编译都将建造事件排在前面.就是说它们都需要先检测领域,然后再对玩家行为作出判断.
但是,ReActions则可以高效地对玩家行为作出应答.
  • 我已经尽最大努力,让ReActions和其它第三方插件兼容甚至是提升整体性能.目前,ReActions配合的第三方插件有:
WorldGuard, Vault, Craftconomy3, Factions, Towny, PlayEffect and RacesAndClasses
  • 你既可以在游戏中设置脚本方块,也可以在后台修改Config来实现相关设置.
  • ReActions并非真正意义上的脚本语言,并且,在长时间的使用中它已经受到广泛好评.因此,我才有了继续编译的动力.