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Difference between revisions of "MythicMobs/Skill"

From Minecraft插件百科
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(创建页面,内容为“{{待搬运}} =注意= *本页面的技能绝大部分都是MM4.5以下的 =技能(Skill Mechanics)= *技能(或基本技能)是一类MM下的简单技能。你可…”)
 
m
Line 1: Line 1:
{{待搬运}}
+
{{Minecraft Color|&9|'''变量支持技能是付费版的内容,但免费版能支持消息类技能,例如Speak'''}}<br>
=注意=
+
*鲲鲲:本页面已更新至4.11.0-BETA,请不要让你的MM版本过低
*本页面的技能绝大部分都是MM4.5以下的
+
*最近一次编辑日期为 2021.1.1
 
=技能(Skill Mechanics)=
 
=技能(Skill Mechanics)=
 
*技能(或基本技能)是一类MM下的简单技能。你可以在生物的技能列表下直接配置他们或者把他们弄成一个技能组
 
*技能(或基本技能)是一类MM下的简单技能。你可以在生物的技能列表下直接配置他们或者把他们弄成一个技能组
 
*有些技能可以选取目标,有些则不可以。你可以通过控制技能目标(Targeters)来控制技能的对象目标
 
*有些技能可以选取目标,有些则不可以。你可以通过控制技能目标(Targeters)来控制技能的对象目标
 
==目标类技能==
 
==目标类技能==
 +
*{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为MM4.11新增
 
*以实体为目标的技能,有些还能以坐标/地点为目标
 
*以实体为目标的技能,有些还能以坐标/地点为目标
 
<spoiler>
 
<spoiler>
Line 28: Line 29:
 
<pre>
 
<pre>
 
Skills:
 
Skills:
- actionmessage{m="<mob.name>&f is casting a spell!"} @PlayersInRadius{r=30}
+
- actionmessage{m="<mob.name>&fQAQ!"} @PlayersInRadius{r=30}
- actionmessage{m="&lHello! &cI'm &athe &9&lactionmessage-bar&r! &e:)"} @trigger ~onInteract
+
- actionmessage{m="&lHello! &c咱是 &a笨蛋 &9&l鲲鲲&r! &e:)"} @trigger ~onInteract
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | Activate Spawner—激活刷怪点:激活一个MM刷怪点,并让它生成生物,不会无视条件生成
 +
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|spawners(spawner,s)
 +
|刷怪点的名称或激活指定组的所有刷怪点
 +
|无
 +
|}
 +
*最好将刷怪点的"useTimer"设置为false
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - activatespawner{spawner=鲲鲲} @self
 +
</pre>
 +
这将激活名为鲲鲲的刷怪点
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - activatespawner{spawner=鲲鲲:Castle}
 +
</pre>
 +
这将激活"鲲鲲"组的所有刷怪点
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - activatespawner{spawner=鲲鲲*}
 +
</pre>
 +
这将激活所有名称以"鲲鲲"开头的刷怪点(例如它会激活"鲲鲲大笨蛋""鲲鲲大魔王"刷怪点)
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
Line 46: Line 79:
 
|default
 
|default
 
|}
 
|}
*配合条件要求(Conditions)的hastag条件使用。使用原版的''/scoreboard players tag <玩家名字> add [标签名字]''也能做到同样的效果
+
*配合条件要求(Conditions)的hastag条件使用。
给予发动技能的生物一个Test标签
+
*使用原版的''/scoreboard players tag <玩家名字> add [标签名字]''也能做到同样的效果
 +
**1.13+使用/tag <目标> add [标签名字]
 
*若一个实体拥有标签,你可以靠近它使用''/scoreboard players tag @e[r=5] list''来查看它拥有的标签
 
*若一个实体拥有标签,你可以靠近它使用''/scoreboard players tag @e[r=5] list''来查看它拥有的标签
 +
**1.13+使用/tag @e[radius=5] list
 
*不同于stance的是,Tag可作用于玩家,一个实体能拥有多个Tag,并且有指定删除标签的技能,stance无法实现.
 
*不同于stance的是,Tag可作用于玩家,一个实体能拥有多个Tag,并且有指定删除标签的技能,stance无法实现.
 +
给予自己一个名为"鲲鲲"的标签
 
<pre>
 
<pre>
TagSkill
+
鲲鲲:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - addtag{t=Test} @self
+
   - addtag{t=鲲鲲} @self
 
</pre>
 
</pre>
当自身带有Test标签时才能使用suicide技能
+
当自身带有鲲鲲标签时杀死自己
 
<pre>
 
<pre>
TagTest:
+
鲲鲲:
 
   Conditions:
 
   Conditions:
   - hastag{t=Test}
+
   - hastag{t=鲲鲲}
 
  Skills:
 
  Skills:
 
   - suicide @self
 
   - suicide @self
Line 116: Line 152:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | arrowvolley—射箭
+
! style="text-align: left;" | Arrow Volley—射箭
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 150: Line 186:
 
</pre>
 
</pre>
 
射出20支速度为10的箭,扩散程度为25,射中的目标被点燃2.5秒,箭于10秒后消失
 
射出20支速度为10的箭,扩散程度为25,射中的目标被点燃2.5秒,箭于10秒后消失
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | Aura Remove—减少光环次数:减少指定光环的次数(stacks)
 +
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|aura(buff,debuff,b,n)
 +
|光环名
 +
|
 +
|-
 +
|stacks(s)
 +
|减去的光环次数
 +
|全部
 +
|}
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - auraremove{aura=鲲鲲;stacks=10} @self
 +
移出自身光环名为"鲲鲲"的光环十次次数
 +
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
Line 181: Line 241:
 
|SOLID
 
|SOLID
 
|}
 
|}
 +
*目标不能为玩家
 
<pre>
 
<pre>
 
   鲲鲲:
 
   鲲鲲:
Line 208: Line 269:
 
|BOSS条的血量百分比,0-1之间
 
|BOSS条的血量百分比,0-1之间
 
|}
 
|}
 +
*目标不能为玩家
 
<pre>
 
<pre>
 
   鲲鲲:
 
   鲲鲲:
Line 227: Line 289:
 
|BOSS条名称
 
|BOSS条名称
 
|}
 
|}
 +
*目标不能为玩家
 
<pre>
 
<pre>
 
   鲲鲲:
 
   鲲鲲:
Line 267: Line 330:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | CurrencyGive—给予玩家金钱
+
! style="text-align: left;" | {{Minecraft Color|&1|BlockPhysics—待测试}}
 +
|-
 +
|
 +
<pre>
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | Close Inventory - 关闭玩家背包(MM4.8+)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 276: Line 347:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|amount(a)
+
|forcesync
|金钱的数量
+
|必须写上
|0
+
|true
 
|}
 
|}
 
<pre>
 
<pre>
   Skills:
+
*目标必须为玩家
   - currencygive{amount=20} @pir{r=20} ~onSpawn
+
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | CurrencyGive—给予金钱: 给予玩家金钱
 +
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|amount(a)
 +
|金钱数量
 +
|0
 +
|}
 +
<pre>
 +
   Skills:
 +
   - currencygive{amount=20} @pir{r=20}
 +
给予半径20m内玩家20元钱
 
</pre>
 
</pre>
在出生时给予20m半径内的玩家20金钱
 
*此技能需要在config里开启对Vault的支持(默认已开启)以及有效的Vault插件
 
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
Line 481: Line 569:
 
Skills:
 
Skills:
 
- damage{amount=20;ignoreArmor=true} @target ~onTimer:20
 
- damage{amount=20;ignoreArmor=true} @target ~onTimer:20
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | DamagePercent—最大生命百分比伤害
 +
|-
 +
|
 +
对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|current(c,ch)
 +
|百分比是否根据当前生命来计算,false则为最大生命
 +
|false
 +
|-
 +
|percent(p)
 +
|对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
 +
|无
 +
|-
 +
|ignoreArmor(ia)
 +
|伤害是否无视护甲
 +
|false
 +
|-
 +
|preventknockback(pk,pkb)
 +
|伤害是否不造成击退
 +
|false
 +
|-
 +
|preventimmunity(pi)
 +
|伤害是否无视硬直
 +
|false
 +
|-
 +
|}
 +
<pre>
 +
测试:
 +
  Skills:
 +
  - damagepercent{p=0.1} @target
 +
对目标造成目标最大生命值的10%伤害
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
Line 497: Line 624:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | explosion—爆炸:于实体目标位置爆炸
+
! style="text-align: left;" | DisguiseTarget—让目标伪装:令目标伪装成指定类型的实体
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 506: Line 633:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|yield(y)
+
|disguise(d,type)
|爆炸的威力
+
|要伪装的类型
|0.013
+
|
|-
 
|blockdamage(bd)
 
|是否破坏方块
 
|false
 
|-
 
|fire(f,ft)
 
|爆炸是否引起火焰
 
|false
 
 
|}
 
|}
<span style="color:red">''blockdamage''貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负</span>
 
 
<pre>
 
<pre>
ExplosiveBlast:
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - explosion{yield=4} @target
+
   - disguisetarget{d=SHEEP} @target
 +
目标伪装成羊
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - disguisetarget{type=player;player=&7鲲鲲;skin=MCFish_Akun} @target
 +
目标伪装成玩家,名字为鲲鲲,皮肤为咱的皮肤
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
Line 575: Line 697:
 
<span style="color:red">''blockdamage''貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负</span>
 
<span style="color:red">''blockdamage''貌似无视WorldGuard的保护设置,是否启用后果自负</span>
 
<pre>
 
<pre>
ExplosiveBlast:
+
鲲鲲:
 
   Skills:
 
   Skills:
 
   - explosion{yield=4} @target
 
   - explosion{yield=4} @target
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | {{Minecraft Color|&1|Extinguish—待测试}}
 +
|-
 +
|
 +
<pre>
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | {{Minecraft Color|&1|FawePaste—待测试}}
 +
|-
 +
|
 +
<pre>
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
Line 608: Line 746:
 
   Skills:
 
   Skills:
 
   - feed{amount=10} @trigger ~onDamaged
 
   - feed{amount=10} @trigger ~onDamaged
<pre>
+
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
Line 683: Line 821:
 
   - heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2
 
   - heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2
 
</pre>
 
</pre>
 +
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。
 
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)<br/>
 
*每次受伤时有20%几率恢复自身20点血量(10颗心)<br/>
 
<pre>
 
<pre>
Line 712: Line 851:
 
   - healPercent{m=1} @self ~onDamaged 0.2
 
   - healPercent{m=1} @self ~onDamaged 0.2
 
</pre>
 
</pre>
 +
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。
 
*受伤有几率恢复自身全部血量<br/>
 
*受伤有几率恢复自身全部血量<br/>
 
|}
 
|}
Line 737: Line 877:
 
   Skills:
 
   Skills:
 
   - healpercent{m=0.2} @self ~onAttack
 
   - healpercent{m=0.2} @self ~onAttack
 +
*在MM4.6.0+的版本中,若overheal为true,则超出最大生命的那部分会转化为黄心(也就是伤害吸收)而且需要玩家为生存模式才能激活。
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
Line 927: Line 1,068:
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
*添加于2.3
 
 
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
 
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
*可用的修改动作有
+
可用模式:
**SET(''设置'')
+
{| class="wikitable"
**ADD(''增加'')
+
|-
**SUBTRACT(''减少'')
+
! 英文 !! 描述
**MULTIPLY(''乘'')
+
|-
**DIVIDE(''除'')
+
| SET || 设置
**MOD(''<span style="color:red">??暂无特别说明</span>'')
+
|-
 +
| ADD || 加法
 +
|-
 +
| SUBTRACT || 减法
 +
|-
 +
| MULTIPLY || 乘法
 +
|-
 +
| DIVIDE || 除法
 +
|-
 +
| MOD || 除法,值取余数
 +
|}
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 947: Line 1,097:
 
|-
 
|-
 
|action(a)
 
|action(a)
|修改动作
+
|修改模式
 
|ADD
 
|ADD
 
|-
 
|-
Line 964: Line 1,114:
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
*添加于2.3
+
修改目标在指定记分板内的分数
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
 
*可用的修改动作有
 
**SET(''设置'')
 
**ADD(''增加'')
 
**SUBTRACT(''减少'')
 
**MULTIPLY(''乘'')
 
**DIVIDE(''除'')
 
**MOD(''<span style="color:red">??暂无特别说明</span>'')
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 984: Line 1,126:
 
|-
 
|-
 
|action(a)
 
|action(a)
|修改动作
+
|模式
 
|ADD
 
|ADD
 
|-
 
|-
 
|value(v)
 
|value(v)
 
|修改的数值
 
|修改的数值
 +
|}
 +
可用模式:
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 英文 !! 描述
 +
|-
 +
| SET || 设置
 +
|-
 +
| ADD || 加法
 +
|-
 +
| SUBTRACT || 减法
 +
|-
 +
| MULTIPLY || 乘法
 +
|-
 +
| DIVIDE || 除法
 +
|-
 +
| MOD || 除法,值取余数
 
|}
 
|}
 
通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次
 
通过记分板记录技能使用者被谁伤害过并且伤害过多少次
Line 1,037: Line 1,196:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | DamagePercent—最大生命百分比伤害
+
! style="text-align: left;" | {{Minecraft Color|&1|Oxygen—给予氧气}}
 
|-
 
|-
|  
+
|给予目标指定数值的氧气
对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,047: Line 1,205:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|multiplier(m)
+
|amount
|对目标造成目标最大生命值的百分比数值的伤害
+
|数值
|
+
|待测试
|-
 
 
|}
 
|}
 
<pre>
 
<pre>
测试:
+
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
  Skills:
 
  - damagepercent{m=0.1} @target
 
对目标造成目标最大生命值的10%伤害
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
Line 1,084: Line 1,238:
 
|-
 
|-
 
|force
 
|force
|是否覆盖当前药水效果(4.0+)
+
|是否覆盖当前药水效果
 
|false
 
|false
 +
|-
 +
|hasParticles
 +
|是否拥有药水粒子(4.6+)
 +
|true
 +
|-
 +
|hasIcon(4.6+)
 +
|是否显示药水图标
 +
|true
 
|}
 
|}
 
10秒(200刻)内明显减慢目标的移动速度并给予目标10点伤害(5颗心)
 
10秒(200刻)内明显减慢目标的移动速度并给予目标10点伤害(5颗心)
Line 1,094: Line 1,256:
 
   - damage{amount=10}
 
   - damage{amount=10}
 
</pre>
 
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | {{Minecraft Color|&1|potionclear—药水清除}}
 +
|-
 +
|
 +
清除目标身上所有药水效果
 +
<pre>
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
Line 1,182: Line 1,352:
 
|true
 
|true
 
|}
 
|}
 +
*允许使用前缀来替代颜色符号:<#FFFFFF>
 +
*允许使用颜色渐变:<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
 +
*允许使用"彩虹"字:<rainbow>文本</rainbow>
 +
*允许使用悬停:<hover:show_text:'悬停着的文本??'>让我停止悬停!</hover>
 +
*允许设置点击事件<click:run_command:/say 你好>点击我!</click>
 
技能组,发送求救信号,然后<br/>
 
技能组,发送求救信号,然后<br/>
 
使30格半径范围内当前没有目标、种类为Guard或Knight的生物攻击rally技能选取的目标
 
使30格半径范围内当前没有目标、种类为Guard或Knight的生物攻击rally技能选取的目标
Line 1,234: Line 1,409:
 
   Skills:
 
   Skills:
 
   - remove @self ~onInteract
 
   - remove @self ~onInteract
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | removeHeldItem或consumeHeldItem—清除目标手持物品
 +
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|amount(a)
 +
|物品数量
 +
|1
 +
|}
 +
*和equip{m=AIR}的区别就是能指定数量
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - consumeHeldItem{amount=1} ~onUse
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
Line 1,436: Line 1,632:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | Set Name—修改目标名称
+
! style="text-align: left;" | SetName(支持变量)—修改目标名称
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 1,452: Line 1,648:
 
   鲲鲲:
 
   鲲鲲:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - setname{鲲鲲} @self ~onDamaged 1
+
   - setname{name=鲲鲲} @self ~onDamaged 1
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | setowner—认主
+
! style="text-align: left;" | {{Minecraft Color|&1|setNodamageTicks—设置受伤间隔}}
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
MM 4.0.0版本加入<br/>
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
设置MM生物的持有者(owner)。配合@Owner目标选择器和Owner条件使用<br/>
+
|-
和狼或豹猫的owner标签是两回事<br/>
+
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|
 +
|
 +
|
 +
|-
 +
|ticks
 +
|受伤间隔
 +
|待测试
 +
|}
 +
<pre>
 +
  鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - setname{name=鲲鲲} @self ~onDamaged 1
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | setowner—认主
 +
|-
 +
|
 +
MM 4.0.0版本加入<br/>
 +
设置MM生物的持有者(owner)。配合@Owner目标选择器和Owner条件使用<br/>
 +
和狼或豹猫的owner标签是两回事<br/>
 
<pre>
 
<pre>
 
PetWolf:
 
PetWolf:
Line 1,485: Line 1,705:
 
  Skills:
 
  Skills:
 
   - heal{a=10}
 
   - heal{a=10}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | SetRotation—修改目标视角
 +
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|relative
 +
|如果要更改的目标不是施法者,则为true
 +
|无
 +
|-
 +
|yaw
 +
|视角左右移动角度
 +
|0
 +
|-
 +
|pitch
 +
|视角俯仰视角度
 +
|0
 +
|}
 +
*数值可以为负数
 +
<pre>
 +
  鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - setrotation{relative=true;pitch=-45}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
Line 1,534: Line 1,783:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|icon(1)
+
|icon(i)
 
|成就的图标
 
|成就的图标
 
|Diamond(钻石)
 
|Diamond(钻石)
Line 1,553: Line 1,802:
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - sendtoast{icon=DIAMOND; iconnbt={CustomModelData:1};message="鲲!";frame=challenge} @PIR{r=10}
+
   - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={CustomModelData:1};message="鲲!";frame=challenge} @PIR{r=10}
 +
一颗钻石,成就文本为鲲!,类型为挑战。
 +
NBT的用法:
 +
  - sendtoast{icon=DIAMOND;iconnbt={Enchantments[{id:"minecraft:protection",lvl:32767s}]};message="鲲!";frame=challenge}
 +
一颗钻石,伤害为10且不可破坏,类型为达成目标
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | <span style="color:red">setscore—记分板分数设立</span>
+
! style="text-align: left;" | Set Block Type—修改目标脚下的方块</span>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
*添加于2.3
 
设立虚拟玩家名字记分板下的分数
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,568: Line 1,819:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|objective(obj,o)
+
|material(m)
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
+
|方块类型
|
+
|DIRT
 
|-
 
|-
|value(v)
+
|data(md)
|修改的数值
+
|方块特殊值
|
+
|0
|-
 
|name,entry(n,e)
 
|用于记录记分板的虚拟玩家名字
 
|dummy
 
 
|}
 
|}
''暂无例子...soon!<br/>可参考modifyscore技能''
+
<pre>鲲鲲baka:
 +
  Skills:
 +
  - setblock{m=STONE;md=0} @selflocation
 +
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | settargetscore—目标记分板分数设立
+
! style="text-align: left;" | <span style="color:red">setscore—记分板分数设立</span>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 
*添加于2.3
 
*添加于2.3
设立玩家名字记分板下的分数<br/>可参考modifytargetscore技能
+
设立虚拟玩家名字记分板下的分数
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|objective(obj,o)
 +
|指定所要修改的记分板名字,若为未创建的记分板,将自动创建
 +
|
 +
|-
 +
|value(v)
 +
|修改的数值
 +
|
 +
|-
 +
|name,entry(n,e)
 +
|用于记录记分板的虚拟玩家名字
 +
|dummy
 +
|}
 +
可用模式:
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 英文 !! 描述
 +
|-
 +
| SET || 设置
 +
|-
 +
| ADD || 加法
 +
|-
 +
| SUBTRACT || 减法
 +
|-
 +
| MULTIPLY || 乘法
 +
|-
 +
| DIVIDE || 除法
 +
|-
 +
| MOD || 除法,值取余数
 +
|}
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | settargetscore—目标记分板分数设立
 +
|-
 +
|
 +
设置目标玩家在指定记分板内的分数
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 1,654: Line 1,946:
 
*          同时,能使用()和[]进行"复杂"的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它技能计算均无效.
 
*          同时,能使用()和[]进行"复杂"的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它技能计算均无效.
 
*          详见底部的"随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害"例子,另外,100%=100,不等于1
 
*          详见底部的"随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害"例子,另外,100%=100,不等于1
 +
*          请不要让怪物读取玩家变量,例如papi的%player_health%(玩家当前生命),没有结果
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
Line 1,689: Line 1,982:
 
|}
 
|}
 
*二白提醒您:这里的类型是指value对应的类型,若要使用%sx_damage%等类似变量建议使用String.
 
*二白提醒您:这里的类型是指value对应的类型,若要使用%sx_damage%等类似变量建议使用String.
 
+
*鲲鲲提醒您:若要让目标获得和施法者一样的变量,只需要将var中的caster改为target,详细见下。
 
例子:
 
例子:
玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害:
+
怪物受伤时会对半径5m内的生物造成自身受到伤害的2倍:
 
<pre>Skills:
 
<pre>Skills:
- skill{s=玩家攻击属性百分比伤害} ~onAttack</pre>
+
- sudoskill{s=技能;cat=true} @target ~onDamaged</pre>
 
技能设置:
 
技能设置:
 
<pre>Skills:
 
<pre>Skills:
- setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @Self
+
- setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @self
- message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @Self
+
- message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @self
- damage{a=<caster.var.sm>*2} @Target</pre>
+
- damage{a=<caster.var.damage>*2} @MIR{r=5}
注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害.
+
damage也可以写: basedamage{m=2} @MIR{r=5}来做到类似效果
 
+
</pre>
 +
注释:怪物受伤时会令目标玩家sudoskill,令玩家给自身设置变量,并且通过message提示自己变量数值(有数值代表变量读取成功),并对半径5m内的生物造成双倍变量数值的伤害.<br>
 +
另一种写法:
 +
<pre>Skills:
 +
- skill{s=技能} @target ~onDamaged
 +
技能设置:
 +
<pre>Skills:
 +
- setvariable{type=STRING;var=target.damage;value="%sx_damage%"} @target
 +
- message{m="&a你对敌方造成了 <target.var.damage> 点伤害."} @target
 +
- damage{a=<target.var.damage>*2} @target
 +
</pre>
 +
注释:怪物受伤时给目标玩家设置变量,并且通过message提示目标玩家变量数值(有数值代表变量读取成功),并对目标玩家造成双倍变量数值的伤害.<br>
 +
damage也可以写: basedamage{m=2} @target来做到类似效果
 
例子2:(取自鲲鲲)
 
例子2:(取自鲲鲲)
 
<pre>Skills:
 
<pre>Skills:
Line 1,740: Line 2,045:
 
   - damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} @EIR{r=10}
 
   - damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} @EIR{r=10}
 
   - message{m="&c怪物生命为 <caster.var.dm> "} @EIR{r=10}
 
   - message{m="&c怪物生命为 <caster.var.dm> "} @EIR{r=10}
 +
</pre>
 +
*关于让目标获得和施法者一样的变量(适用于玩家)
 +
<pre>
 +
1鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - setvariable{type=STRING;var=target.damage;value="<skill.var.damage-amount>"} @PIR{r=30}
 +
  - sudoSkill{s=鲲鲲;cat=true} @PIR{r=30}
 +
鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - message{m="玩家:<target.var.damage>"} @self
 +
注释:若var内的target为caster则让玩家激活message时会提示"null"也就是读取不到变量<br>
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
Line 1,801: Line 2,117:
 
|'''描述'''
 
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|{{Minecraft Color|&1|type}}
 +
|火焰球类型,可用的有SMALL、LARGE和DRAGON
 +
|待测试
 
|-
 
|-
 
|yield(y)
 
|yield(y)
Line 1,968: Line 2,288:
 
|文本长度*4
 
|文本长度*4
 
|}
 
|}
<pre>
+
*允许使用前缀来替代颜色符号:<#FFFFFF>
 +
*允许使用颜色渐变:<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
 +
*允许使用"彩虹"字:<rainbow>文本</rainbow>
 +
*允许使用悬停:<hover:show_text:'悬停着的文本??'>让我停止悬停!</hover>
 +
*允许设置点击事件<click:run_command:/say 你好>点击我!</click>
 +
以上为4.10新增:<br>
 
*要使用全息(气泡)需安装一个全息图插件
 
*要使用全息(气泡)需安装一个全息图插件
 
鲲鲲:
 
鲲鲲:
Line 2,039: Line 2,364:
 
|true
 
|true
 
|-
 
|-
|duration(d)stopai
+
|duration(d)
 
|眩晕时间
 
|眩晕时间
 
|100
 
|100
Line 2,095: Line 2,420:
 
|召唤的生物是否是施法者的子生物
 
|召唤的生物是否是施法者的子生物
 
|false
 
|false
 +
|-
 
|summonerIsOwner
 
|summonerIsOwner
 
|施法者是否是召唤的生物的主人
 
|施法者是否是召唤的生物的主人
Line 2,100: Line 2,426:
 
|-
 
|-
 
|onSurface(os)
 
|onSurface(os)
|是否规定仅召唤在实体方块上
+
|是否仅生成在固体上
 
|true
 
|true
 
|-
 
|-
 
|copyThreatTable(ctt)
 
|copyThreatTable(ctt)
|召唤的生物是否复制召唤者的威胁表
+
|生成的生物是否复制施法者的威胁表
 
|false
 
|false
 
|-
 
|-
 
|inheritThreatTable(itt)
 
|inheritThreatTable(itt)
|召唤的生物是否共享召唤者的威胁表
+
|生成的生物是否继承施法者的威胁表
|
+
|未知
 
|}
 
|}
 
在玩家附近召唤5个凋灵骷髅
 
在玩家附近召唤5个凋灵骷髅
 
<pre>
 
<pre>
RaiseSkeletons:
+
鲲鲲:
 
   Skills:
 
   Skills:
 
   - summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20}
 
   - summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20}
Line 2,119: Line 2,445:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | teleport—传送:使用者→目标
+
! style="text-align: left;" | {{Minecraft Color|&1|Swap—移位}}
 +
|-
 +
|
 +
施法者与目标互换位置
 +
<pre>
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | teleport—传送:使用者→目标
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 2,155: Line 2,489:
 
|location,coordinates(loc,l,c)
 
|location,coordinates(loc,l,c)
 
|传送到的坐标
 
|传送到的坐标
|
+
|
 +
|-
 +
|mode(m)
 +
|传送的模式,relative为当前位置,directional为目标视角朝向正前方
 +
|无
 +
|-
 +
|origin
 +
|location的偏移原点是否为施法者当前坐标,false则以目标当前的坐标为原点
 +
|无
 +
|-
 +
|pitch(p)
 +
|<span style="color:red">The pitch that the affected entities should assume</span>
 +
|0
 
|-
 
|-
 
|world(w)
 
|world(w)
 
|传送到的世界
 
|传送到的世界
|
+
|
 
|-
 
|-
 
|yaw(y)
 
|yaw(y)
 
|<span style="color:red">The yaw that the affected entities should assume</span>
 
|<span style="color:red">The yaw that the affected entities should assume</span>
|0
 
|-
 
|pitch(p)
 
|<span style="color:red">The pitch that the affected entities should assume</span>
 
 
|0
 
|0
 
|}
 
|}
*''yaw''和''pitch''于2.3添加
+
*''origin''和''mode''于4.9.0添加
 +
*若填写mode则location的数值相当于原版的tp 目标 ~数值 ~数值 ~数值(以自身坐标向x,y,z轴偏移传送点)
 
<br/>
 
<br/>
 
传送使用者50半径方块范围内所有玩家到190,64,200坐标
 
传送使用者50半径方块范围内所有玩家到190,64,200坐标
Line 2,189: Line 2,532:
 
|amount(a)
 
|amount(a)
 
|威胁度,可以是负数
 
|威胁度,可以是负数
 +
|
 +
|-
 +
|mode(m)
 +
|修改模式,Add(添加)Remove(删除)Multiply(乘以)Divide(除以)Set(设置)Reset(清除)Forcetop(强制威胁度为最高)
 +
|add
 
|1
 
|1
 
|}
 
|}
Line 2,225: Line 2,573:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | velocity—速度
+
! style="text-align: left;" | VariableAdd—添加变量值: 对变量进行加法计算 仅支持非STRING类型的变量
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,235: Line 2,582:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|mode(m)
+
|var
|修改的模式。'''SET'''设置,'''ADD'''添加,'''MULTIPLY'''乘于
+
|变量名
|SET
+
|
 
|-
 
|-
|velocityx(vx,x)
+
|amount(a)
|x轴的初始速度,可以为负数
+
|计算的数值
|1
+
|
|-
 
|velocityy(vy,y)
 
|y轴的初始速度,可以为负数
 
|1
 
|-
 
|velocityz(vz,z)
 
|z轴的初始速度,可以为负数
 
|1
 
 
|}
 
|}
让使用者受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止
 
 
<pre>
 
<pre>
internal_mobname:
 
  Type: Zombie
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged
+
   - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self
 +
将自身变量名为"鲲鲲"的变量值+1
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
+
! style="text-align: left;" | VariableMath—变量计算: 对变量进行计算 仅支持非STRING类型的变量
==无目标类技能==
 
*以下技能不选取目标,所以无需指定技能的使用目标<br/>始终以使用者为对象
 
<spoiler>
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | disguise—伪装
 
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
''需要LibsDisguises和ProtocolLib插件''
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,275: Line 2,606:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|disguise(d)
+
|var
|伪装的生物
+
|变量名
 +
|
 +
|-
 +
|equation(eq,e)
 +
|计算的数值
 
|
 
|
 
|}
 
|}
伪装成羊
+
*感觉就是,setvarbute的value里面允许计算的版本呢..
 
<pre>
 
<pre>
 
   Skills:
 
   Skills:
   - disguise{d=SHEEP}
+
   - variableMath{var=target.exp;equation="%mmocore_level%"}
 
</pre>
 
</pre>
伪装成正版皮肤为Notch,并显示名字为Jeb的玩家<br/>颜色代码适用
+
将目标的exp变量值设置为mmocore的等级
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | dismount—下马:取消骑乘状态
 
|-
 
|
 
 
<pre>
 
<pre>
 
   Skills:
 
   Skills:
   - dismount ~onDamaged
+
   - variableMath{var=caster.damage;equation="(<caster.hp>*5) + 5"}
 +
将施法者的damage变量值设置为施法者当前生命的5倍再额外添加5
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | ejectpassenger—拒载:取消被骑乘状态
+
! style="text-align: left;" | VariableSubtract—减少变量值: 对变量进行减法计算 仅支持非STRING类型的变量
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
<pre>
 
  Skills:
 
  - ejectpassenger ~onDamaged
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | equip—装备
 
|-
 
|
 
参考[[MythicMobs#.E8.A3.85.E5.A4.87.28Equipment.29|MythicMobs装备]]
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,315: Line 2,636:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|item(i)
+
|var
|配置语法
+
|变量名
 +
|
 +
|-
 +
|amount(a)
 +
|计算的数值
 
|
 
|
 
|}
 
|}
主手装备钻石剑
 
 
<pre>
 
<pre>
EquipDiamondSword:
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - equip{item=diamond_sword:0}
+
   - variableadd{var=caster.鲲鲲;amount=1} @self
</pre>
+
将自身变量名为"鲲鲲"的变量值-1
头部装备配置名为KingsCrown的MM定义装备
 
<pre>
 
EquipCrown:
 
  Skills:
 
  - equip{item=KingsCrown:4}
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | gcd—整体冷却时间
+
! style="text-align: left;" | velocity—速度
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
GCD,Global Cooldown。用于设置生物的整体冷却时间,配合offgcd条件使用
+
修改目标的初始速度,可用于修改如模拟击退、风吹、或配合特定技能使用
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,343: Line 2,661:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|ticks(t)
+
|mode(m)
|时长()
+
|修改的模式。'''SET'''设置,'''ADD'''添加,'''MULTIPLY'''乘于
|20
+
|SET
 +
|-
 +
|velocityx(vx,x)
 +
|x轴的初始速度,可以为负数
 +
|1
 +
|-
 +
|velocityy(vy,y)
 +
|y轴的初始速度,可以为负数
 +
|1
 +
|-
 +
|velocityz(vz,z)
 +
|z轴的初始速度,可以为负数
 +
|1
 
|}
 
|}
设置冷却时间40刻,并且在此期间自己的其他拥有offgcd条件的技能不可用
+
让使用者受伤后停止移动直到其再次进行移动或受到其他因素移动为止
 
<pre>
 
<pre>
  IceBolt:
+
internal_mobname:
    Conditions:
+
  Type: Zombie
    - offgcd
+
  Skills:
    - targetinlineofsight
+
  - velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged
    Skills:
 
    - gcd{ticks=40}
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | jump—跳跃
+
! style="text-align: left;" | {{Minecraft Color|&1|wolfsit—令狼蹲下}}
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
0.75的初始速度大约能跳1格高
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,368: Line 2,695:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|velocity(v)
+
|state
|往上的初始速度
+
|待测试
|1
+
|待测试
 
|}
 
|}
 
<pre>
 
<pre>
SuperJump:
+
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 +
</pre>
 +
|}
 +
</spoiler>
 +
 
 +
==无目标类技能==
 +
*以下技能不选取目标,所以无需指定技能的使用目标<br/>始终以使用者为对象
 +
<spoiler>
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | Disengage—忘却目标:使施法者忘记目标
 +
|-
 +
|
 +
<pre>
 
   Skills:
 
   Skills:
   - jump{velocity=20}
+
   - disengage @self
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | modifyglobalscore—修改全局分数
+
! style="text-align: left;" | disguise—伪装
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
添加于2.3<br/>
+
''需要LibsDisguises和ProtocolLib插件''
修改虚拟玩家''_GLOBAL_''的记分板分数<br/>
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
 
*可用的修改动作有
 
**SET(''设置'')
 
**ADD(''增加'')
 
**SUBTRACT(''减少'')
 
**MULTIPLY(''乘'')
 
**DIVIDE(''除'')
 
**MOD(''<span style="color:red">??暂无特别说明</span>'')
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
 
|'''标签(缩写)'''
 
|'''标签(缩写)'''
Line 2,398: Line 2,728:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|objective(obj,o)
+
|disguise(d)
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
+
|伪装的生物
 
|
 
|
 +
|}
 +
伪装成羊
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - disguise{d=SHEEP}
 +
</pre>
 +
伪装成正版皮肤为Notch,并显示名字为Jeb的玩家<br/>颜色代码适用
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | dismount—下马:取消骑乘状态
 
|-
 
|-
|action(a)
+
|  
|修改动作
+
<pre>
|ADD
+
  Skills:
 +
  - dismount ~onDamaged
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | ejectpassenger—拒载:取消被骑乘状态
 
|-
 
|-
|value(v)
+
|  
|修改的数值
 
|
 
|}
 
 
<pre>
 
<pre>
- modifyglobalscore
+
  Skills:
    {
+
  - ejectpassenger ~onDamaged
    objective=someobjective;
 
    action=multiply;
 
    v=2
 
    } ~onAttack
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | modifymobscore—修改生物分数
+
! style="text-align: left;" | equip—装备
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
添加于2.3<br/>
+
参考[[MythicMobs#.E8.A3.85.E5.A4.87.28Equipment.29|MythicMobs装备]]
修改使用者(生物)的记分板分数<br/>
 
修改虚拟玩家名字记分板下的分数
 
*可用的修改动作有
 
**SET(''设置'')
 
**ADD(''增加'')
 
**SUBTRACT(''减少'')
 
**MULTIPLY(''乘'')
 
**DIVIDE(''除'')
 
**MOD(''<span style="color:red">??暂无特别说明</span>'')
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,439: Line 2,768:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|objective(obj,o)
+
|item(i)
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
+
|配置语法
 
|
 
|
|-
+
|}
|action(a)
+
主手装备钻石剑
|修改动作
+
<pre>
|ADD
+
EquipDiamondSword:
|-
+
  Skills:
|value(v)
+
  - equip{item=diamond_sword:0}
|修改的数值
+
</pre>
|
+
头部装备配置名为KingsCrown的MM定义装备
|}
 
给使用者(生物)生成并记录杀除玩家数量的记分板
 
 
<pre>
 
<pre>
Skills:
+
EquipCrown:
- modifymobscore{objective=playerkills;action=add;value=1} ~onKillPlayer
+
  Skills:
 +
  - equip{item=KingsCrown:4}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | mount—骑乘:生成指定MM生物并骑上
+
! style="text-align: left;" | gcd—整体冷却时间
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
GCD,Global Cooldown。用于设置生物的整体冷却时间,配合offgcd条件使用
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,467: Line 2,796:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|type(t)
+
|ticks(t)
|MM生物配置名
+
|时长(刻)
|
+
|20
 
|}
 
|}
生成MM配置下名为UndeadMound的生物并骑上去
+
设置冷却时间40刻,并且在此期间自己的其他拥有offgcd条件的技能不可用
 
<pre>
 
<pre>
   CallSkeletalHorse:
+
   IceBolt:
 +
    Conditions:
 +
    - offgcd
 +
    - targetinlineofsight
 
     Skills:
 
     Skills:
     - mount{type=UndeadMount}
+
     - gcd{ticks=40}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | remount—再骑乘
+
! style="text-align: left;" | jump—跳跃
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
使生物再次骑乘之前生成的坐骑(若骑乘没被清除或死亡)<br/>
+
0.75的初始速度大约能跳1格高
在骑乘状态下的Rider,受到伤害时下马<br/>右键时骑回自己的坐骑TestHorse
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|velocity(v)
 +
|往上的初始速度
 +
|1
 +
|}
 
<pre>
 
<pre>
Rider:
+
SuperJump:
  Mobtype: skeleton
 
  Display: 'Rider'
 
  Health: 12
 
  Riding: TestHorse
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - dismount ~onDamaged
+
   - jump{velocity=20}
  - remount ~onInteract
 
TestHorse:
 
  Mobtype: horse
 
  Display: 'Test Horse'
 
  Health: 20
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | setglobalscore—设置全局分数
+
! style="text-align: left;" | modifyglobalscore—修改全局分数
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
添加于2.3<br/>
+
修改虚拟玩家''_GLOBAL_''的记分板分数<br/>
设置虚拟玩家''_GLOBAL_''的记分板分数<br/>
+
修改目标在指定记分板内的分数
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,514: Line 2,846:
 
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
 
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
 
|
 
|
 +
|-
 +
|action(a)
 +
|修改模式
 +
|ADD
 
|-
 
|-
 
|value(v)
 
|value(v)
 
|修改的数值
 
|修改的数值
 
|
 
|
 +
|}
 +
可用动作;
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 英文 !! 描述
 +
|-
 +
| SET || 设置
 +
|-
 +
| ADD || 加法
 +
|-
 +
| SUBTRACT || 减法
 +
|-
 +
| MULTIPLY || 乘法
 +
|-
 +
| DIVIDE || 除法
 +
|-
 +
| MOD || 除法,值取余数
 
|}
 
|}
 
<pre>
 
<pre>
- setglobalscore
+
- modifyglobalscore
 
     {
 
     {
 
     objective=someobjective;
 
     objective=someobjective;
 +
    action=multiply;
 
     v=2
 
     v=2
 
     } ~onAttack
 
     } ~onAttack
Line 2,528: Line 2,882:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | setmobscore—设置生物分数
+
! style="text-align: left;" | modifymobscore—修改生物分数
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
添加于2.3<br/>
+
修改目标(生物)在指定记分板内的分数
设置使用者(生物)的记分板分数<br/>
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,542: Line 2,895:
 
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
 
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
 
|
 
|
 +
|-
 +
|action(a)
 +
|修改模式
 +
|ADD
 
|-
 
|-
 
|value(v)
 
|value(v)
Line 2,547: Line 2,904:
 
|
 
|
 
|}
 
|}
''soon!''
+
可用模式:
|}
+
{| class="wikitable"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
+
|-
! style="text-align: left;" | setlevel—修改等级
+
! 英文 !! 描述
 
|-
 
|-
|  
+
| SET || 设置
介绍于2.2.1<br/>
 
改变使用者(生物)的等级,配合等级制度使用
 
*可用的修改动作有
 
**SET(''设置'')
 
**ADD(''增加'')
 
**SUBTRACT(''减少'')
 
**MULTIPLY(''乘'')
 
**DIVIDE(''除'')
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
| ADD || 加法
|'''描述'''
+
|-
|'''默认设置'''
+
| SUBTRACT || 减法
 +
|-
 +
| MULTIPLY || 乘法
 
|-
 
|-
|action(a)
+
| DIVIDE || 除法
|修改动作
 
|SET
 
 
|-
 
|-
|level(l)
+
| MOD || 除法,值取余数
|修改的等级
 
|1
 
 
|}
 
|}
此生物生成时设置等级为3
 
 
<pre>
 
<pre>
- setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn
+
Skills:
 +
  - modifymobscore{objective=playerkills;action=add;value=1} ~onKillPlayer
 
</pre>
 
</pre>
此生物每次成功击杀玩家时提升一级
+
> 击杀玩家时为自身在'''playerkills'''的记分板加'''1'''分
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | mount—骑乘:生成指定MM生物并骑上
 +
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|type(t)
 +
|MM生物配置名
 +
|
 +
|}
 +
生成MM配置下名为UndeadMound的生物并骑上去
 
<pre>
 
<pre>
- setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer
+
  CallSkeletalHorse:
 +
    Skills:
 +
    - mount{type=UndeadMount}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | suicide—自杀
+
! style="text-align: left;" | remount—再骑乘
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
受到伤害时10%几率自杀
+
使生物再次骑乘之前生成的坐骑(若骑乘没被清除或死亡)<br/>
 +
在骑乘状态下的Rider,受到伤害时下马<br/>右键时骑回自己的坐骑TestHorse
 
<pre>
 
<pre>
 +
Rider:
 +
  Mobtype: skeleton
 +
  Display: 'Rider'
 +
  Health: 12
 +
  Riding: TestHorse
 
   Skills:
 
   Skills:
   - suicide ~onDamaged 0.1
+
   - dismount ~onDamaged
 +
  - remount ~onInteract
 +
TestHorse:
 +
  Mobtype: horse
 +
  Display: 'Test Horse'
 +
  Health: 20
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | setseed—设置实体速度
+
! style="text-align: left;" | setglobalscore—设置全局分数
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 2,606: Line 2,981:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|speed(s)
+
|objective(obj,o)
|设置的速度
+
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
 
|
 
|
 
|-
 
|-
|type(t)
+
|value(v)
|速度的类型 可为WALKING(步行)FLYING(飞行)
+
|修改的数值
 
|
 
|
 
|}
 
|}
 
<pre>
 
<pre>
  鲲鲲:
+
- setglobalscore
  Skills:
+
    {
  - setspeed{speed=2;type=walking} ~onSpawn
+
    objective=someobjective;
 +
    v=2
 +
    } ~onAttack
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | weather—天气:改变当前世界天气
+
! style="text-align: left;" | setmobscore—设置生物分数
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
添加于2.3<br/>
 +
设置使用者(生物)的记分板分数<br/>
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,630: Line 3,009:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|type(t)
+
|objective(obj,o)
|天气的种类,'''sunny''','''rainy''','''stormy'''
+
|指定的记分板名字,若不存在将自动创建
|sunny
+
|
 
|-
 
|-
|duration
+
|value(v)
|天气维持的时长(刻)
+
|修改的数值
|500
+
|
 
|}
 
|}
'''Sunny''':晴天,天气状态清空<br/>
+
''soon!''
'''Rainy''':下雨<br/>
 
'''Stormy''':暴雨,打雷<br/>
 
生物生成时跟随发生持续10分钟的暴雨
 
<pre>
 
  Skills:
 
  - weather{type=storm;duration=6000} ~onSpawn
 
</pre>
 
 
|}
 
|}
</spoiler>
 
 
==特殊类技能==
 
*多数技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象
 
*当你使用Artifacts将技能写进弓时,无论你如何设置技能目标.都会以玩家为目标,所以你不得不使用一个载体
 
似乎只有弓会这样
 
<spoiler>
 
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | aura—光环(MM4.6+)</span>
+
! style="text-align: left;" | setlevel—修改等级
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.<br/>
+
介绍于2.2.1<br/>
你可以用光环创造增益或减益效果<br/>
+
改变使用者(生物)的等级,配合等级制度使用
光环持续期间会被"跟踪"以及能作用于目标和条件.<br/>
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
<br/>
 
'''可修改项'''
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 
|'''描述'''
 
|'''描述'''
|'''缩写'''
+
|'''默认设置'''
|'''说明'''
 
|'''默认值'''
 
 
|-
 
|-
|auraName
+
|action(a)
|
+
|修改模式
|光环名称,需要配合其它技能和条件
+
|SET
|无
 
 
|-
 
|-
|onStart
+
|level(l)
|oS
+
|修改的等级
|获得光环时执行的技能
+
|1
|
+
|}
 +
可用模式:
 +
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
|onTick
+
! 英文 !! 描述
|oT
 
|光环期间执行的技能
 
|无
 
 
|-
 
|-
|onEnd
+
| SET || 设置
|oE
 
|光环消失时执行的技能
 
|无
 
 
|-
 
|-
|Charges
+
| ADD || 加法
|c
 
|如果设置了此项,那么光环将在击中了多少次实体后消失.(4.7.2及以下无法正常使用.)
 
|0
 
 
|-
 
|-
|Duration
+
| SUBTRACT || 减法
|d
 
|光环持续时间
 
|200
 
 
|-
 
|-
|Interval
+
| MULTIPLY || 乘法
|i
 
|光环每多少tick激活一次oT所写的技能
 
|1
 
 
|-
 
|-
|maxStacks
+
| DIVIDE || 除法
|
+
|}
|若设置多次,则意味着此光环能在目标上叠加多次
+
<pre>
|
+
  - setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn
 +
</pre>
 +
> 施法者生成后设置自身等级为3
 +
<pre>
 +
- setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer
 +
> 施法者击杀玩家后提升自身1级等级
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | suicide—自杀
 +
|-
 +
|
 +
受到伤害时10%几率自杀
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - suicide ~onDamaged 0.1
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | setseed—设置实体速度
 +
|-
 +
|
 +
添加于2.3<br/>
 +
设置虚拟玩家''_GLOBAL_''的记分板分数<br/>
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|refreshDuration
+
|'''标签(缩写)'''
|
+
|'''描述'''
|若受到同样的光环则刷新光环持续时间
+
|'''默认设置'''
|false
 
 
|-
 
|-
|mergeSameCaster
+
|speed(s)
 +
|设置的速度
 
|
 
|
|将所有同样的光环合为一个(防止在同一目标身上多次叠加同样光环)
 
|false
 
 
|-
 
|-
|mergeAll
+
|type(t)
 +
|速度的类型 可为WALKING(步行)FLYING(飞行)
 
|
 
|
|将所有光环合为一个(防止其他生物在同目标身上多次叠加光环)
+
|}
|false
+
<pre>
 +
  鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - setspeed{speed=2;type=walking} ~onSpawn
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | Undisguise—取消伪装:取消施法者的伪装
 
|-
 
|-
|CancelOnGiveDamage
+
|  
|cogd
+
<pre>
|当当有光环的实体造成伤害时消除光环.
+
  Skills:
|false
+
  - undisguise
 +
取消自身的伪装
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | weather—天气:改变当前世界天气
 
|-
 
|-
|CancelOnTakeDamage
+
|  
|cotd
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|当有光环的实体受到伤害时消除光环.
 
|false
 
 
|-
 
|-
|CancelOnDeath
+
|'''标签(缩写)'''
|cod
+
|'''描述'''
|当有光环的实体死亡时消除光环
+
|'''默认设置'''
|true
 
 
|-
 
|-
|CancelOnTeleport
+
|type(t)
|cot
+
|天气的种类,'''sunny''','''rainy''','''stormy'''
|当有光环的实体传送时消除光环
+
|sunny
|false
 
 
|-
 
|-
|CancelOnChangeWorld
+
|duration
|cocw
+
|天气维持的时长(刻)
|当有光环的实体改变所处世界时取消光环
+
|500
|false
 
|-
 
|CancelOnSkillUse
 
|cosu
 
|当有光环的实体在光环持续期间使用其它技能时消除光环
 
|false
 
|-
 
|CancelOnQuit
 
|coq
 
|当有光环的玩家退出游戏时消除光环
 
|true
 
 
|}
 
|}
<br/>
+
'''Sunny''':晴天,天气状态清空<br/>
'''特殊选项'''<br/>
+
'''Rainy''':下雨<br/>
onAttack设置的光环有以下选择:
+
'''Stormy''':暴雨,打雷<br/>
    普通光环所有可选项.
+
生物生成时跟随发生持续10分钟的暴雨
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
+
<pre>
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不造成伤害
 
    multiplier=# - 百分比增加造成的伤害
 
    add=# - 增加造成的伤害
 
(用法见下面的栗子)<br/>
 
onDamaged设置的光环有以下选择:
 
    普通光环所有可选项.
 
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
 
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不减免受到的伤害
 
    multiplier=# - 减少受到的伤害(百分比)
 
    sub=# - 减少受到的伤害
 
(用法见下面的栗子)<br/>
 
<br/>
 
'''栗子'''
 
<pre>
 
  鲲鲲:
 
 
   Skills:
 
   Skills:
   - Aura{auraName=Retributing_Light;oT=RetributingLightDamage;i=10;d=240} @self
+
   - weather{type=storm;duration=6000} ~onSpawn
 
</pre>
 
</pre>
给予目标(在这个栗子中为自身)名为Retributing_Light的光环,持续12秒.</br>
 
每过10tick(或0.5秒)激活一次RetributingLightDamage.
 
<pre>
 
  鲲鲲:
 
  Skills:
 
  - onDamaged{auraName=fire_shield;oH=FireShield;d=200;c=5;multiplier=0.5} @self
 
</pre>
 
在这个栗子里,施法者在10秒内受到的5次伤害都会激活FireShield以及减免受到伤害的50%.<br/>
 
事实上,如果FireShield写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会减免伤害,因为没激活FireShield.
 
<pre>
 
  鲲鲲:
 
  Skills:
 
  - onAttack{auraName=fiery_strikes;oH=FireStrike;d=200;c=5;multiplier=2} @self
 
</pre>
 
在这个栗子里,施法者在10秒内造成的5次伤害都会激活FireStrike以及造成双倍伤害. <br/>
 
事实上,如果FireStrike写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会增加伤害,因为没激活FireStrike.
 
 
|}
 
|}
 +
</spoiler>
 +
 +
==特殊类技能==
 +
*{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为MM4.11新增
 +
*多数技能用于配合其他技能使用,被这些技能所配合使用的技能将共用目标对象
 +
*当你使用<span style="color:red">Artifacts</span>将技能写进<span style="color:red">弓</span>时,无论你如何设置技能目标.都会以玩家为目标,所以你不得不使用一个载体
 +
似乎只有弓会这样
 +
<spoiler>
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | cancelevent—取消事件</span>
+
! style="text-align: left;" | aura—光环(MM4.6+且支持变量)</span>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
取消技能的触发事件。这个技能有几个重要的要求来保证他正常运行:<br/>
+
光环对目标起一个类似状态的作用,并能在光环持续期间激活技能.<br/>
*这个技能 (or the first skill that leads to it) 必须在怪物(mob)的技能列表中将sync设置为true  例如: - skill{s=CancelEventSkill;'''sync=true'''} ~onDamaged
+
你可以用光环创造增益或减益效果<br/>
*不能有技能延迟(delay)
+
光环持续期间会被"跟踪"以及能作用于目标和条件.<br/>
*它只在特定的触发器生效
 
 
<br/>
 
<br/>
'''可用的触发器'''<br/>
+
'''可修改项'''
*~onAttack
 
*~onDamaged
 
*~onExplode
 
*~onInteract
 
*~onCombat
 
*~onTeleport
 
<br/>
 
'''例子'''(无敌怪物)<br/>
 
*Skill.yml:
 
<pre>
 
CancelDamageEvent:
 
  Skills:
 
  - CancelEvent
 
</pre>
 
*Mob.yml:
 
<pre>
 
NoDamageMob:
 
  Type: villager
 
  Skills:
 
  - skill{s=CancelDamageEvent;sync=true} ~onDamaged
 
</pre>
 
*''转自Mythicmobs官方''
 
*''原文地址:https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/mechanics/cancelevent''
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | Chain—链条</span>
 
|-
 
|
 
链允许你创造在目标之间反弹的技能,就像“闪电链”类型的技能
 
反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子,如果有人站在墙
 
的另一边,而你却站在门口,它可能会从你身上反弹到他们身上,因
 
为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样,每次
 
技能反弹,它反弹的实体将成为此技能中的“原点”,而原点的继承目
 
标将是它反弹到的下一个实体
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
 
 
|'''描述'''
 
|'''描述'''
|'''默认设置'''
+
|'''缩写'''
 +
|'''说明'''
 +
|'''默认值'''
 
|-
 
|-
|onBounce(ob)
+
|auraName
|在目标之间反弹的技能
+
|
 +
|光环名称,需要配合其它技能和条件
 
|无
 
|无
 
|-
 
|-
|bounces(ob)
+
|onStart
|反弹的次数
+
|oS
|2
+
|获得光环时执行的技能
 +
|无
 
|-
 
|-
|delay(d)
+
|onTick
|命中目标后反弹的延迟
+
|oT
 +
|光环期间执行的技能
 +
|无
 +
|-
 +
|onEnd
 +
|oE
 +
|光环消失时执行的技能
 +
|无
 +
|-
 +
|Charges
 +
|c
 +
|如果设置了此项,那么光环将在击中了多少次实体后消失.(4.7.2及以下无法正常使用.)
 +
|0
 +
|-
 +
|Duration
 +
|d
 +
|光环持续时间
 +
|200
 +
|-
 +
|Interval
 +
|i
 +
|光环每多少tick激活一次oT所写的技能
 
|1
 
|1
 
|-
 
|-
|radius(r)
+
|maxStacks
|目标反弹到下一个目标的最大距离
+
|
|5
+
|若设置多次,则意味着此光环能在目标上叠加多次
 +
|无
 
|-
 
|-
|hitSelf(hs)
+
|refreshDuration
|是否反弹施法者
+
|
 +
|若受到同样的光环则刷新光环持续时间
 
|false
 
|false
 
|-
 
|-
|hitNonPlayers(hnp)
+
|mergeSameCaster
|是否反弹非玩家实体
+
|
 +
|将所有同样的光环合为一个(防止在同一目标身上多次叠加同样光环)
 
|false
 
|false
 
|-
 
|-
|hitPlayers(hp)
+
|mergeAll
|是否反弹玩家
+
|
|true
+
|将所有光环合为一个(防止其他生物在同目标身上多次叠加光环)
 +
|false
 
|-
 
|-
|bounceConditions(conditions)
+
|CancelOnGiveDamage
|满足条件的生物才会被反弹
+
|cogd
|
+
|当当有光环的实体造成伤害时消除光环.
|}
+
|false
<pre>
+
|-
鲲鲲:
+
|CancelOnTakeDamage
  Skills:
+
|cotd
  - chain{
+
|当有光环的实体受到伤害时消除光环.
      bounces=5;
+
|false
      bounceRadius=10;
+
|-
      bounceDelay=1;
+
|CancelOnDeath
      hitSelf=false;
+
|cod
      hitPlayers=true;
+
|当有光环的实体死亡时消除光环
      hitNonPlayers=true;
+
|true
      hitTarget=true;
+
|-
      onBounce=[
+
|CancelOnTeleport
        - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true}
+
|cot
      ];
+
|当有光环的实体传送时消除光环
      bounceConditions=[
+
|false
        - inlineofsight
+
|-
        - hasaura{aura=damageResist} false
+
|CancelOnChangeWorld
      ];
+
|cocw
    }
+
|当有光环的实体改变所处世界时取消光环
</pre>
+
|false
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | delay—延时
 
 
|-
 
|-
|  
+
|CancelOnSkillUse
延迟当前技能表()<br/>
+
|cosu
也能直接填写于技能之内,见下例<br/>
+
|当有光环的实体在光环持续期间使用其它技能时消除光环
 +
|false
 +
|-
 +
|CancelOnQuit
 +
|coq
 +
|当有光环的玩家退出游戏时消除光环
 +
|true
 +
|}
 +
<br/>
 +
'''特殊选项'''<br/>
 +
onAttack设置的光环有以下选择:
 +
    普通光环所有可选项.
 +
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
 +
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不造成伤害
 +
    multiplier=# - 百分比增加造成的伤害
 +
    add=# - 增加造成的伤害
 +
(用法见下面的栗子)<br/>
 +
onDamaged设置的光环有以下选择:
 +
    普通光环所有可选项.
 +
    onHit=[技能] - 当光环激活时执行的技能.
 +
    cancelEvent=true - 是否能被取消,不减免受到的伤害
 +
    multiplier=# - 减少受到的伤害(百分比)
 +
    sub=# - 减少受到的伤害
 +
(用法见下面的栗子)<br/>
 +
<br/>
 +
'''栗子'''
 
<pre>
 
<pre>
 +
  鲲鲲:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - ignite{ticks=60}
+
   - Aura{auraName=Retributing_Light;oT=RetributingLightDamage;i=10;d=240} @self
  - delay 60
 
  - explode
 
 
</pre>
 
</pre>
 +
给予目标(在这个栗子中为自身)名为Retributing_Light的光环,持续12秒.</br>
 +
每过10tick(或0.5秒)激活一次RetributingLightDamage.
 
<pre>
 
<pre>
 +
  鲲鲲:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - ignite{ticks=60;delay=80}
+
   - onDamaged{auraName=fire_shield;oH=FireShield;d=200;c=5;multiplier=0.5} @self
  - explode{delay=80}
 
 
</pre>
 
</pre>
 +
在这个栗子里,施法者在10秒内受到的5次伤害都会激活FireShield以及减免受到伤害的50%.<br/>
 +
事实上,如果FireShield写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会减免伤害,因为没激活FireShield.
 
<pre>
 
<pre>
 +
  鲲鲲:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - skill{skill=exampleskill;delay=200}
+
   - onAttack{auraName=fiery_strikes;oH=FireStrike;d=200;c=5;multiplier=2} @self
 
</pre>
 
</pre>
 +
在这个栗子里,施法者在10秒内造成的5次伤害都会激活FireStrike以及造成双倍伤害. <br/>
 +
事实上,如果FireStrike写了Conditions(条件)且自身不符合,则不会增加伤害,因为没激活FireStrike.
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | missile—导弹
+
! style="text-align: left;" | cancelevent—取消事件</span>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
添加于2.2<br/>
+
取消技能的触发事件。这个技能有几个重要的要求来保证他正常运行:<br/>
类似于projectile技能,但导弹不能像projectile那样设置成METEOR类,且不能接触地表。不过可以通过修改inertia标签,并添加onStart技能来指定导弹是否只攻击目标
+
*这个技能 (or the first skill that leads to it) 必须在怪物(mob)的技能列表中将sync设置为true  例如: - skill{s=CancelEventSkill;'''sync=true'''} ~onDamaged
 +
*不能有技能延迟(delay)
 +
*它只在特定的触发器生效
 +
<br/>
 +
'''可用的触发器'''<br/>
 +
*~onAttack
 +
*~onDamaged
 +
*~onExplode
 +
*~onInteract
 +
*~onCombat
 +
*~onTeleport
 +
<br/>
 +
'''例子'''(无敌怪物)<br/>
 +
*Skill.yml:
 +
<pre>
 +
CancelDamageEvent:
 +
  Skills:
 +
  - CancelEvent
 +
</pre>
 +
*Mob.yml:
 +
<pre>
 +
NoDamageMob:
 +
  Type: villager
 +
  Skills:
 +
  - skill{s=CancelDamageEvent;sync=true} ~onDamaged
 +
</pre>
 +
*''转自Mythicmobs官方''
 +
*''原文地址:https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/mechanics/cancelevent''
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | Chain—链条</span>
 +
|-
 +
|
 +
链允许你创造在目标之间反弹的技能,就像“闪电链”类型的技能
 +
反弹条件在技能每次“反弹”后释放技能。举个例子,如果有人站在墙
 +
的另一边,而你却站在门口,它可能会从你身上反弹到他们身上,因
 +
为它会在墙上反弹每次施放只能反弹到同一个实体一次。同样,每次
 +
技能反弹,它反弹的实体将成为此技能中的“原点”,而原点的继承目
 +
标将是它反弹到的下一个实体
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 2,937: Line 3,340:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|Inertia(in)
+
|onBounce(ob)
|设置导弹的转弯速度。数值越小转弯速度越快,同理设置较大数值(10-100)使导弹转弯时速度减慢
+
|在目标之间反弹的技能
|1.5
+
|
 
|-
 
|-
|onTick(oT)
+
|bounces(ob)
|每x刻于发射原点执行某个技能
+
|反弹的次数
|
+
|2
 
|-
 
|-
|onHit(oH)
+
|delay(d)
|当击中东西时执行某个技能
+
|命中目标后反弹的延迟
|
+
|1
 
|-
 
|-
|onEnd(oE)
+
|radius(r)
|导弹发射结束时执行某个技能
+
|目标反弹到下一个目标的最大距离
|
+
|5
 
|-
 
|-
|onStart(oS)
+
|hitSelf(hs)
|导弹发射开始时执行某个技能
+
|是否反弹施法者
|
+
|false
 
|-
 
|-
|Interval(i,int)
+
|hitNonPlayers(hnp)
|导弹刷新的频率(刻)
+
|是否反弹非玩家实体
|4
+
|false
 
|-
 
|-
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
+
|hitPlayers(hp)
|横向攻击范围
+
|是否反弹玩家
|1.25
+
|true
 
|-
 
|-
|VerticalRadius(vRadius,vR)
+
|bounceConditions(conditions)
|纵向攻击范围
+
|满足条件的生物才会被反弹
|Horizontal Radius
+
|
|-
+
|}
|MaxDuration(md)
+
<pre>
|导弹最大存留时间(刻)
+
鲲鲲:
|100
+
  Skills:
|-
+
  - chain{
|MaxRange(mr)
+
      bounces=5;
|导弹最大移动方块距离
+
      bounceRadius=10;
|40
+
      bounceDelay=1;
 +
      hitSelf=false;
 +
      hitPlayers=true;
 +
      hitNonPlayers=true;
 +
      hitTarget=true;
 +
      onBounce=[
 +
        - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true}
 +
      ];
 +
      bounceConditions=[
 +
        - inlineofsight
 +
        - hasaura{aura=damageResist} false
 +
      ];
 +
    }
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | delay—延时
 
|-
 
|-
|Velocity(v)
+
|  
|导弹的初始速度
+
延迟当前技能表()<br/>
|5
+
也能直接填写于技能之内,见下例<br/>
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - ignite{ticks=60}
 +
  - delay 60
 +
  - explode
 +
</pre>
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - ignite{ticks=60;delay=80}
 +
  - explode{delay=80}
 +
</pre>
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - skill{skill=exampleskill;delay=200}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | missile—导弹
 
|-
 
|-
|StartYOffset(syo)
+
|  
|起始发射点Y轴偏移<br/>用于保证不会生成的导弹攻击到技能使用者
+
添加于2.2<br/>
|<nowiki>+1</nowiki>
+
类似于projectile技能,但导弹不能像projectile那样设置成METEOR类,且不能接触地表。不过可以通过修改inertia标签,并添加onStart技能来指定导弹是否只攻击目标
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|StartFOffset(sfo)
+
|'''标签(缩写)'''
|起始发射点X轴偏移<br/>用于保证不会生成的导弹攻击到技能使用者
+
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|Inertia(in)
 +
|设置导弹的转弯速度。数值越小转弯速度越快,同理设置较大数值(10-100)使导弹转弯时速度减慢
 +
|1.5
 +
|-
 +
|onTick(oT)
 +
|每x刻于发射原点执行某个技能
 +
|
 +
|-
 +
|onHit(oH)
 +
|当击中东西时执行某个技能
 +
|
 +
|-
 +
|onEnd(oE)
 +
|导弹发射结束时执行某个技能
 +
|
 +
|-
 +
|onStart(oS)
 +
|导弹发射开始时执行某个技能
 +
|
 +
|-
 +
|Interval(i,int)
 +
|导弹刷新的频率(刻)
 +
|4
 +
|-
 +
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
 +
|横向攻击范围
 +
|1.25
 +
|-
 +
|VerticalRadius(vRadius,vR)
 +
|纵向攻击范围
 +
|Horizontal Radius
 +
|-
 +
|MaxDuration(md)
 +
|导弹最大存留时间(刻)
 +
|100
 +
|-
 +
|MaxRange(mr)
 +
|导弹最大移动方块距离
 +
|40
 +
|-
 +
|Velocity(v)
 +
|导弹的初始速度
 +
|5
 +
|-
 +
|StartYOffset(syo)
 +
|起始发射点上下偏移<br/>
 +
|<nowiki>+1</nowiki>
 +
|-
 +
|StartFOffset(sfo)
 +
|起始发射点前后偏移<br/>
 
|<nowiki>+1</nowiki>
 
|<nowiki>+1</nowiki>
 
|-
 
|-
Line 3,010: Line 3,500:
 
|-
 
|-
 
|StartSideOffset(sso)
 
|StartSideOffset(sso)
|抛射物起始点偏移量
+
|抛射物起始点左右偏移
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
Line 3,017: Line 3,507:
 
|true
 
|true
 
|-
 
|-
|StopAtBlock(sE)
+
|StopAtBlock(sB)
 
|导弹是否碰到实体方块时停止
 
|导弹是否碰到实体方块时停止
 
|true
 
|true
Line 3,170: Line 3,660:
 
|AngularVelocityX
 
|AngularVelocityX
 
|avx, vx
 
|avx, vx
|调整轨道在X轴上的角速度.
+
|调整轨道绕X轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
 
|AngularVelocityY
 
|AngularVelocityY
 
|avy, vy
 
|avy, vy
|调整轨道在Y轴上的角速度.
+
|调整轨道绕Y轴旋转(水平旋转)的速度,值越低旋转速度越快.
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
 
|AngularVelocityZ
 
|AngularVelocityZ
 
|avz, vz
 
|avz, vz
|调整轨道在Z轴上的角速度.
+
|调整轨道绕Z轴旋转(竖直旋转)的速度,值越低旋转速度越快.
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
Line 3,200: Line 3,690:
 
|CancelOnGiveDamage
 
|CancelOnGiveDamage
 
|cogd
 
|cogd
|
+
|是否在对实体造成伤害的时候取消技能
 
|false
 
|false
 
|-
 
|-
 
|CancelOnTakeDamage
 
|CancelOnTakeDamage
 
|cotd
 
|cotd
|
+
|是否在施法者受到伤害的时候取消技能
 
|false
 
|false
 
|-
 
|-
 
|CancelOnDeath
 
|CancelOnDeath
|cod
+
|是否随施法者的死亡而停止
 
|
 
|
 
|true
 
|true
Line 3,215: Line 3,705:
 
|CancelOnTeleport
 
|CancelOnTeleport
 
|cot
 
|cot
|
+
|是否因施法者传送到其它位置而停止
 
|false
 
|false
 
|-
 
|-
 
|CancelOnChangeWorld
 
|CancelOnChangeWorld
 
|cocw
 
|cocw
|
+
|是否因施法者进入其它世界而停止
 
|false
 
|false
 
|-
 
|-
 
|CancelOnSkillUse
 
|CancelOnSkillUse
 
|cosu
 
|cosu
|
+
|是否因施法者使用其它技能而停止
 
|false
 
|false
 
|-
 
|-
 
|CancelOnQuit
 
|CancelOnQuit
 
|coq
 
|coq
|
+
|是否因施法者退出游戏而停止
 
|true
 
|true
 
|}
 
|}
Line 3,247: Line 3,737:
 
<br/>
 
<br/>
 
'''onEnd技能''':<br/>
 
'''onEnd技能''':<br/>
使用'''@origin'''目标选择器为环绕物添加结束时的特效。<br/>
+
使用'''@origin'''目标选择器为orbital添加结束时的特效。<br/>
若想使环绕物结束时能给予附近玩家造成爆炸,那个爆炸技能可以使用'''@PlayersNearOrigin{r=radius}'''目标选择器<br/>
+
若想使orbital结束时能对附近玩家造成爆炸,爆炸技能可以使用'''@PlayersNearOrigin{r=半径}'''目标选择器<br/>
 
<br/>
 
<br/>
 
'''例子'''<br/>
 
'''例子'''<br/>
Line 3,263: Line 3,753:
 
*技能组配置
 
*技能组配置
 
<pre>
 
<pre>
  IceShield:
+
鲲鲲:
    Skills:
+
  Skills:
    - orbital{onTick=IceShield-Tick;onHit=IceShield-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1}
+
  - orbital{onTick=鲲鲲-Tick;onHit=鲲鲲-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1}
  IceShield-Tick:
+
鲲鲲-Tick:
    Skills:
+
  Skills:
    - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
+
  - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
  IceShield-Hit:
+
鲲鲲-Hit:
    Skills:
+
  Skills:
    - damage{a=10}
+
  - damage{a=10}
    - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
+
  - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
 
</pre>
 
</pre>
*''转自Mythicmobs官方''
 
*''原文地址:https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/skills/mechanics/orbital''
 
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | projectile—发射
+
! style="text-align: left;" | projectile—发射(不要在MM4.9.0版本使用,有Bug)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
可配合particle和sound特效类技能组成复杂而华丽的技能
+
可配合particle和sound特效类技能组成复杂而华丽的技能,不同于missile的是它的发射轨道是直线
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 3,341: Line 3,829:
 
|-
 
|-
 
|StartYOffset(syo)
 
|StartYOffset(syo)
|起始发射点Y轴偏移<br/>用于保证不会生成的弹射物攻击到技能使用者
+
|起始发射点上下偏移<br/>
 
|<nowiki>+1</nowiki>
 
|<nowiki>+1</nowiki>
 
|-
 
|-
 
|StartFOffset(sfo)
 
|StartFOffset(sfo)
|起始发射点X轴偏移<br/>用于保证不会生成的弹射物攻击到技能使用者
+
|起始发射点前后偏移<br/>
 
|<nowiki>+1</nowiki>
 
|<nowiki>+1</nowiki>
 
|-
 
|-
Line 3,353: Line 3,841:
 
|-
 
|-
 
|HorizontalOffset(hO)
 
|HorizontalOffset(hO)
|将对弹射物的初始速度进行横向360度的偏移
+
|将对弹射物的初始速度进行水平+-360度的偏移
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
 
|VerticalOffset(vO)
 
|VerticalOffset(vO)
|将对弹射物的初始速度进行纵向360度的偏移
+
|将对弹射物的初始速度进行竖直+-360度的偏移
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">HitPlayers(hp)</span>
+
|HitPlayers(hp)
|<span style="color:red">是否攻击玩家???</span>
+
|是否攻击玩家
 
|true
 
|true
 
|-
 
|-
|<span style="color:red">HitNonPlayers(hnp)</span>
+
|HitNonPlayers(hnp)
|<span style="color:red">是否攻击非玩家???</span>
+
|是否攻击非玩家
 
|false
 
|false
 
|-
 
|-
 
|StartSideOffset(sso)
 
|StartSideOffset(sso)
|抛射物起始点偏移量
+
|抛射物起始点左右偏移
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
Line 3,376: Line 3,864:
 
|true
 
|true
 
|-
 
|-
|StopAtBlock(sE)
+
|StopAtBlock(sB)
 
|弹射物是否碰到实体方块时停止
 
|弹射物是否碰到实体方块时停止
 
|true
 
|true
Line 3,426: Line 3,914:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | shoot—发射:向目标发射自定义物品
+
! style="text-align: left;" | RayTrace—射线追踪:向目标发射射线(付费版专属)
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
向目标发射箭或其他投射物并造成伤害<br/>
 
于2.4有所改动
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 3,437: Line 3,923:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|type(t)
+
|entityskill(eskill,es)
|发射物的显示种类,'''arrow'''(),'''snowball'''(雪球),'''egg'''(蛋),'''enderpearl'''末影珍珠,'''potion'''(药水)
+
|命中实体时激活的技能
|arrow
+
|无
 +
|-
 +
|locationskill{lskill,ls)
 +
|命中方块时激活的技能
 +
|无
 +
|-
 +
|maxdistance(distance,md,d)
 +
|最大追踪距离
 +
|50
 +
|-
 +
|raywidth(rw,w)
 +
|射线宽度
 +
|0.2
 +
|-
 +
|ignorepassableblocks(ignorepassable,ip)
 +
|无视可以通过的方块
 +
|true
 
|-
 
|-
|damage(d)
+
|fluidcollisionmode(fcm)
|所能造成的伤害
+
|是否与流体进行碰撞(NEVER或ALWAYS)
|5
+
|NEVER
 
|-
 
|-
|velocity(v)
+
|accuracy(ac,a)
|初始速度
+
|射线的传播速度
 
|1
 
|1
 
|-
 
|-
|maxDistance(md)
+
|verticalnoise(vn)
|最大移动距离
+
|射线的垂直扩散速度
|64
 
|-
 
|vspread(vs)
 
|纵向命中范围
 
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
|hspread(hs)
+
|hrizontalnoise(hn)
|横向命中范围
+
|射线的水平扩散速度
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
|poweraffectsvelocity(pav)
+
|}
|初始速度是否受生物的power level影响
+
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - raytrace{es=鲲鲲-Hit;ls=水弹特效} @PIR{r=30}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | shoot(支持变量)—发射:向目标发射自定义物品
 +
|-
 +
|
 +
向目标发射箭或其他投射物并造成伤害<br/>
 +
于2.4有所改动
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|type(t)
 +
|发射物的显示种类,'''arrow'''(箭),'''snowball'''(雪球),'''egg'''(蛋),'''enderpearl'''末影珍珠,'''potion'''(药水),{{Minecraft Color|&1|'''trident'''}}(三叉戟)
 +
|arrow
 +
|-
 +
|damage(d)
 +
|所能造成的伤害
 +
|5
 +
|-
 +
|velocity(v)
 +
|初始速度
 +
|1
 +
|-
 +
|maxDistance(md)
 +
|最大移动距离
 +
|64
 +
|-
 +
|vspread(vs)
 +
|纵向命中范围
 +
|0
 +
|-
 +
|hspread(hs)
 +
|横向命中范围
 +
|0
 +
|-
 +
|poweraffectsvelocity(pav)
 +
|初始速度是否受生物的power level影响
 
|true
 
|true
 
|-
 
|-
Line 3,764: Line 4,305:
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | togglelever—拉杆:激活坐标位置的拉杆
+
! style="text-align: left;" | breakblock—破坏方块:破坏坐标位置的方块
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Line 3,772: Line 4,313:
 
|'''描述'''
 
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
|-
 
|duration(d)
 
|拉杆持续激活的时间(刻)
 
|20
 
 
|-
 
|-
 
|x
 
|x
Line 3,792: Line 4,329:
 
OpenSecretDoor:
 
OpenSecretDoor:
 
   Skills:
 
   Skills:
   - togglelever{duration=600;x=15;y=67;z=-213}
+
   - breakblock{forcesync=true} @location{c=100,64,100} ~onInteract
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
==通用标签==
+
! style="text-align: left;" | togglelever—拉杆:激活坐标位置的拉杆
一列适用于所有技能的标签<br/>
+
|-
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
+
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|duration(d)
 +
|拉杆持续激活的时间(刻)
 +
|20
 +
|-
 +
|x
 +
|x轴坐标
 +
|0
 +
|-
 +
|y
 +
|y轴坐标
 +
|0
 +
|-
 +
|z
 +
|z轴坐标
 +
|0
 +
|}
 +
<pre>
 +
OpenSecretDoor:
 +
  Skills:
 +
  - togglelever{duration=600;x=15;y=67;z=-213}
 +
</pre>
 +
|}
 +
</spoiler>
 +
 
 +
==通用标签==
 +
一列适用于所有技能的标签,4.10+的版本全部支持变量<br/>
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
 
|'''标签(缩写)'''
 
|'''标签(缩写)'''
Line 3,820: Line 4,390:
 
|0
 
|0
 
|}
 
|}
==通用标签的具体用法==
+
 
 +
===通用标签的具体用法===
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | Cooldown(cd)-冷却
 
! style="text-align: left;" | Cooldown(cd)-冷却
Line 3,831: Line 4,402:
 
|}
 
|}
 
<pre>
 
<pre>
这是一个例子
 
 
测试:
 
测试:
 
   Cooldown: 0
 
   Cooldown: 0
Line 3,930: Line 4,500:
 
|<span style="color:red">Cast</span>
 
|<span style="color:red">Cast</span>
 
|投掷可修改多种选项的魔法
 
|投掷可修改多种选项的魔法
|-
 
|Meteor
 
|详见projectile技能,把Type修改为METEOR
 
|-
 
|<span style="color:red">Run AI Goal Selector</span>
 
|
 
|-
 
|<span style="color:red">Run AI Target Selector</span>
 
|
 
|-
 
|<span style="color:red">Set Health</span>
 
|设置目标的血量
 
 
|-
 
|-
 
|<span style="color:red">Set Max Health</span>
 
|<span style="color:red">Set Max Health</span>
 
|设置目标的最大血量
 
|设置目标的最大血量
|-
 
|<span style="color:red">Swap</span>
 
|和目标替换位置
 
 
|-
 
|-
 
|<span style="color:red">Time</span>
 
|<span style="color:red">Time</span>
Line 3,956: Line 4,511:
 
*旧的写法照样能用,根据自己爱好来选择
 
*旧的写法照样能用,根据自己爱好来选择
 
<spoiler>
 
<spoiler>
 +
亲测有效www..
 +
鲲鲲:
 
   Skills:
 
   Skills:
 
   - projectile{
 
   - projectile{
      interval=1; velocity=30; bulletType=BLOCK; material=MAGMA_BLOCK; tyo=0.5; g=1; bulletSpin=-40; hnp=true; stopatentity=false; duration=100;
+
    interval=1;velocity=5;tyo=0.5;g=1;hnp=true;stopatentity=true;duration=300;
      onHit=[
+
    onHit=[
          - damage{amount=50}
+
        - ignite{ticks=20}
          - ignite{ticks=20}
+
    ];
      ];
+
    onTick=[
      onTick=[
+
        - particles{p=flame;a=20;hs=0.5;vs=0.5}
          - particles{p=flame;a=20;hs=0.5;vs=0.5}
+
    ];
      ];
+
    onEnd=[
      onEnd=[
+
        - particles{p=largeexplode;a=50;speed=1;hs=0.05;vs=0.05}
          - particles{p=largeexplode;a=50;speed=1;hs=0.05;vs=0.05}
+
        - effect:sound{s=entity.dragon_fireball.explode;p=0.6;v=2}
          - effect:sound{s=entity.dragon_fireball.explode;p=0.6;v=2}
+
        - damage{amount=30} @ENO{r=5}
          - damage{amount=30} @ENO{r=5}
+
    ]} @target
      ];
 
  } @targetlocation
 
|}
 
 
</spoiler>
 
</spoiler>
 +
 
==技能目标(Targeters)==
 
==技能目标(Targeters)==
目标是触发技能的对象.
+
目标是技能的对象,它必须被写上,若元技能(A)包含子技能(B),且元技能(A)已经写上了目标选择器,那么
 +
子技能(B)可以不写目标选择器,默认为元技能(A)所写的目标选择器,子技能(B)仍然可以写目标选择器
 +
比如元技能(A)目标选择器写的是@target(施法者的目标),子技能里的技能如果写@self(施法者自身)
 +
那么写了@self的技能还是会以施法者本身为目标。
  
Targeters are always required (or the mob won't know what it is attacking), and forgetting a targeter is probably one of the most common mistakes people new to MythicMobs make.
+
==特效类技能(Skill Effects)==
 
+
*此类技能用于制作特殊的显示效果<br/>大部分技能都可以实体或位置为目标对象。使用目标选择器指定特效显示的对象
If a targeter is used with a meta skill, then all of the skills inside of the meta skill inherit the parent targeter. It is important to keep that in mind as excessive targeter use is a common cause of poor server performance. Of course, you can overwrite the parent targeter for individual skills inside of the meta skill by giving them their own targeter to use, and there are even a few targeters that work specifically off of inherited targets.
 
 
 
根据个人理解能力,对你来说设置目标也许会很简单也可能很复杂!
 
=特效类技能(Skill Effects)=
 
*此类技能用于制作特殊的显示效果<br/>大部分技能都可以实体或位置为目标对象。使用目标选择器指定特效显示的对象
 
 
*部分特效没有可修改项,所以写法上这样写就可以了'''effect:''技能名字'''''
 
*部分特效没有可修改项,所以写法上这样写就可以了'''effect:''技能名字'''''
 
<pre>
 
<pre>
Line 3,991: Line 4,544:
 
- effect:ender @PlayersInRadius{r=20}
 
- effect:ender @PlayersInRadius{r=20}
 
</pre>
 
</pre>
 +
===粒子名称列表(带玉兰图)===
 
<spoiler>
 
<spoiler>
|}
+
{| class="wikitable"
'''特效'''
+
|-
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
+
! 粒子名称 !! 效果说明 !! 预览
! style="text-align: left;" | blockmask/blockunmask—伪装方块:临时使某方块显示为另一种方块
+
|-
 +
| ambient_entity_effect(1.13-:mobSpell) || 由信标产生的半透明环绕状粒子 || [[文件:Particle mobSpellAmbient.png|缩略图|由信标产生的半透明环绕状粒子]]
 
|-
 
|-
|  
+
| angry_villager(1.13-:angryvillager) || 在村庄中攻击村民;村民因附近的没有足够的床而无法繁殖 || [[文件:Particle angryVillager.png|缩略图|村民愤怒粒子]]
添加于2.2<br/><br/>
 
<big>'''blockmask'''</big><br/>
 
使目标附近的方块视觉上临时显示为另一种指定的方块。被修改的方块将会在此技能结束后消失或复原。若想使方块提早复原可使用blockunmask技能(见下)<br/>
 
并不会真正替换方块,所以并不会对环境造成破坏
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
| barrier || 玩家手持屏障时,附近屏障的外观 || [[文件:Particle barrier.png|缩略图|玩家手持屏障时,附近屏障的外观]]
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
 
|-
 
|-
|material(mat,m)
+
| block(1.13-:blockcrack) || 摧毁方块、盔甲架 || [[文件:Particle blockdust.png|缩略图|blockdust]]
|所显示的方块<br/>'''必须为[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java Bukkit下的方块名字]'''
 
|gravel
 
 
|-
 
|-
|data(dv)
+
| bubble || 水面上的实体、守卫者激光、钓鱼 || [[文件:Particle bubble.png|缩略图|水面上的实体、守卫者激光、钓鱼]]
|方块的数据值
 
|0
 
 
|-
 
|-
|radius(r)
+
| bubble_column_up || 水中灵魂沙所创的↑气泡柱 || [[文件:Particle bubble column up.png|缩略图|水中灵魂沙所创的↑气泡柱]]
|伪装的半径范围
 
|0
 
 
|-
 
|-
|noair(na)
+
| bubble_pop || 气泡柱顶部 || [[文件:Particle bubble pop.png|缩略图|气泡柱顶部]]
|是否不替换空气方块
 
|true
 
 
|-
 
|-
|noise(n)
+
| campfire_cosy_smoke || 营火产生的烟雾 || [[文件:Campfire cosy smoke.png|缩略图|营火产生的烟雾]]
|噪点,用于制作效果的随机性
 
|0
 
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
| campfire_signal_smoke || 营火在干草堆上产生的烟雾 || [[文件:Campfire_Signal_smoke.png|缩略图|营火在干草堆上产生的烟雾]]
|方块伪装的持续时间(刻)<br/>'''0'''为无限时
 
|0
 
 
|-
 
|-
|shape(s)
+
| cloud(1.13-:explode) || 生物死亡时的烟雾 || [[文件:Cloud.png|缩略图|生物死亡时的烟雾]]
|显示范围所呈现出的形状
 
|sphere
 
|}
 
方块的Bukkit名字和数据值可在游戏中握在主手后使用命令'''/itemdb'''查看。此命令适用于所有bukkit/spigot服务端<br/><br/>
 
<big>'''blockunmask'''</big><br/>
 
用于撤回方块的伪装。可在(生物)使用者死亡后用于清除伪装方块<br/>当然blockmask形成的方块会在区块被重载时复原(也仅于那位刷新区块的玩家)
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
| composter || 填充堆肥桶 || [[文件:Composter Particle.png|缩略图|填充堆肥桶]]
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
 
|-
 
|-
|radius(r)
+
| crit || 生物受到暴击、被弓箭、弩命中、尖牙闭合时的粒子 || [[文件:Crit.png|缩略图|生物受到暴击、被弓箭、弩命中、尖牙闭合时的粒子]]
|半径范围
 
|0
 
 
|-
 
|-
|shape(s)
+
| current_down || 水中岩浆块所创的↓气泡柱 || [[文件:Current Down.png|缩略图|水中岩浆块所创的↓气泡柱]]
|修改范围所呈现出的形状
+
|-
|sphere
+
| damage_indicator(1.13-:damageIndicator‌‌) || 生物受到近战伤害呈现出的暗红心粒子 || [[文件:Damage Indicator.png|缩略图|生物受到近战伤害呈现出的暗红心粒子]]
|}
+
|-
'''例子'''
+
| dolphin || 海豚游泳时尾部摆动出的粒子 || [[文件:Dolphin.png|缩略图|海豚游泳时尾部摆动出的粒子]]
*生物周围显示为地狱岩<br/>由于duration为0,伪装方块会在方块被更新或玩家重进时返回原貌
+
|-
<pre>
+
| dragon_breath(1.13-:dragonbreath) || 末影龙息 || [[文件:Dragon Breath.png|缩略图|末影龙息]]
- effect:blockmask{m=netherrack;r=5} @self ~onTimer:1200
 
</pre>
 
*在50格范围内玩家脚下生成一层冰,使其走起路来滑滑的
 
<pre>
 
- effect:blockmask{m=ice;r=2;d=20} @PIR{r=50} ~onTimer:5
 
</pre>
 
*使30格范围的伪装方块返回原貌
 
<pre>
 
- effect:blockunmask{r=30}
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | ender—末影效果
 
 
|-
 
|-
|  
+
| dripping_honey || 蜂蜜渗过方块的粒子 || [[文件:Dripping Honey.png|缩略图|蜂蜜渗过方块的粒子]]
<pre>
 
- effect:ender @self ~onTimer:20
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | enderbeam—末影光束:形成末影水晶发出的光束效果至目标
 
 
|-
 
|-
|  
+
| dripping_lava(1.13-:dripLava) || 熔岩渗过方块的粒子 || [[文件:Dripping Lava.png|缩略图|熔岩渗过方块的粒子]]
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
| dripping_water(1.13-:dripWater) || 水渗过方块的粒子 || [[文件:Dripping Water.png|缩略图|水渗过方块的粒子]]
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
| dust || 沙子被破坏的粒子 || [[文件:Dust.png|缩略图|红石类物品散发出的红色粒子]]
|时长(刻)
 
|60
 
 
|-
 
|-
|yoffset(y,yo)
+
| effect(1.13-:spell) || 喷溅药水、滞留药水、附魔之瓶、唤魔者、幻术师等生成的环绕状粒子 || [[文件:Effect.png|缩略图|喷溅药水、滞留药水、附魔之瓶、唤魔者、幻术师等生成的环绕状粒子]]
|位于技能激活点生成光束的y轴显示偏移
 
|0
 
|}
 
注意:此技能会在技能使用位置生成末影水晶<br/>
 
技能组 向目标生成5秒y轴偏移2格的光束
 
<pre>
 
  Enderbeam:
 
  - effect:enderbeam{d=100;y=2;} @target
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | explosion—爆炸
 
 
|-
 
|-
|  
+
| elder_guardian || 远古守卫者诅咒时从屏幕漂浮而过 || [[文件:Elder Guardian.png|缩略图|远古守卫者诅咒时从屏幕漂浮而过]]
爆炸时播放音效和粒子效果,不会对目标造成任何伤害
+
|-
<pre>
+
| enchant(1.13-:enchantmenttable) || 靠近书架的附魔台所生成的粒子 || [[文件:Enchant.png|缩略图|靠近书架的附魔台所生成的粒子]]
- effect:explosion @self ~onDamaged
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | firework—烟花
 
 
|-
 
|-
|  
+
| enchanted_hit || 使用增伤附魔(例如锋利)的近战攻击 || [[文件:Enchanted Hit.png|缩略图|使用增伤附魔(例如锋利)的近战攻击]]
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
| end_rod(1.13-:endRod) || 末地烛生成的粒子、潜影贝导弹的轨迹 || [[文件:End Rod.png|缩略图|末地烛生成的粒子、潜影贝导弹的轨迹]]
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
 
|-
 
|-
|type(t)
+
| explosion(1.13-:largeexplode) || 小型爆炸(例如凋灵之首、恶魂火球爆炸) || [[文件:Explosion.png|缩略图|小型爆炸(例如凋灵之首、恶魂火球爆炸)]]
|烟花的主要类型,数值为0~4之间<br/>
 
0 = 小型球状<br/>1 = 大型球状<br/>2 = 星形<br/>3 = 爬行者标志<br/>4 = 爆裂,普通的烟花<br/>数值大于4视为0
 
|0
 
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
| explosion_emitter(1.13-:hugeexplosion) || 大型爆炸(爬行者、TNT爆炸) || [[文件:Explosion Emitter.png|缩略图|大型爆炸(爬行者、TNT爆炸)]]
|烟花火箭的飞行时长()
 
|0
 
 
|-
 
|-
|flicker(f)
+
| falling_dust || 不稳定的沙砾、沙子所生成的下落粒子 || [[文件:Falling Dust.png|缩略图|不稳定的沙砾、沙子所生成的下落粒子]]
|爆炸是否添加闪烁效果
 
|false
 
 
|-
 
|-
|trail(tr)
+
| falling_honey || 从蜂箱、蜂巢滴出的蜂蜜 || [[文件:Falling Lava.png|缩略图|从蜂箱、蜂巢滴出的蜂蜜]]
|烟花火箭是否添加残留粒子
 
|false
 
 
|-
 
|-
|colors(c)
+
| falling_lava || 熔岩从空中滴落 || [[文件:Falling Lava.png|缩略图|岩从空中滴落]]
|烟花的颜色<br/><span style="color:red">待修复</span>
 
|
 
 
|-
 
|-
|fadecolors(fc)
+
| falling_nectar || 花蜜不断从采完蜜的蜜蜂尾部滴落出来 || [[文件:Falling Nectar.png|缩略图|花蜜不断从采完蜜的蜜蜂尾部滴落出来]]
|消失时的颜色<br/><span style="color:red">待修复</span>
 
|
 
|}
 
<pre>
 
Skills:
 
- effect:firework{t=3;d=1;f=true;tr=true} @self ~onInteract
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | flames—刷怪笼火焰
 
 
|-
 
|-
|  
+
| falling_water || 水从空中滴落 || [[文件:Falling Water.png|缩略图|水从空中滴落]]
<pre>
 
- effect:flames @self ~onTimer:5
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | geyser—喷泉:从目标脚下生成往上的水/岩浆方块
 
 
|-
 
|-
|  
+
| firework(1.13-:fireworksSpark) || 烟花火箭的尾迹和爆炸(尾迹不会在粒子效果设为“最少”时显示),海豚为玩家领路宝藏 || [[文件:Firework.png|缩略图|烟花火箭的尾迹和爆炸(尾迹不会在粒子效果设为“最少”时显示),海豚为玩家领路宝藏]]
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
| fishing(1.13-:wake) || 钓鱼时鱼准备上钩的特效 || [[文件:Fishing.png|缩略图|钓鱼时鱼准备上钩的特效]]
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
 
|-
 
|-
|type(t)
+
| flame || 刷怪笼刷出生物、岩浆怪跳动、火把、熔炉燃烧生成的粒子 || [[文件:Flame.png|缩略图|刷怪笼刷出生物、岩浆怪跳动、火把、熔炉燃烧生成的粒子]]
|种类,'''water'''水 或 '''lava'''岩浆
+
|-
|water
+
| flash || 烟花火箭爆炸的闪烁效果 || [[文件:Flash.png|缩略图|烟花火箭爆炸时的闪烁效果]]
 +
|-
 +
| happy_villager(1.13-:happyVillager) || 使用骨粉、与村民交易成功、喂养幼年动物、在海龟蛋上行走或踩踏产生的绿色十字粒子 || [[文件:Happy Villager.png|缩略图|使用骨粉、与村民交易成功、喂养幼年动物、在海龟蛋上行走或踩踏产生的绿色十字粒子]]
 +
|-
 +
| heart || 繁殖、驯服动物产生的爱心粒子 || [[文件:Heart.png|缩略图|繁殖、驯服动物产生的爱心粒子]]
 +
|-
 +
| instant_effect || 瞬间治疗/瞬间伤害喷溅药水和滞留药水、光灵箭 || [[文件:Instant Effect.png|缩略图|瞬间治疗/瞬间伤害喷溅药水和滞留药水、光灵箭]]
 
|-
 
|-
|height(h)
+
| item(1.13-:iconcrack) || 进食、扔出鸡蛋、喷溅药水、末影之眼、损坏物品生成的粒子 || [[文件:Item.png|缩略图|进食、扔出鸡蛋、喷溅药水、末影之眼、损坏物品生成的粒子]]
|往上喷射的高度
 
|
 
 
|-
 
|-
|speed(s)
+
| item_slime(1.13-:slime) || 蹦跳的史莱姆生成的粒子 || [[文件:Item Slime.png|缩略图|蹦跳的史莱姆生成的粒子]]
|喷泉的动态显示速度(刻)
 
|10
 
|}
 
<pre>
 
Skills:
 
- effect:geyser{type=LAVA;height=3;speed=10}
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | itemspray—物品抛洒:在目标位置呈现出临时物品的掉落
 
 
|-
 
|-
|  
+
| item_snowball(1.13-:snowballpoof) || 扔出雪球、召唤凋灵、召唤铁傀儡生成的粒子 || [[文件:Item Snowball.png|缩略图|扔出雪球、召唤凋灵、召唤雪傀儡生成的粒子]]
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
| landing_honey || 蜂蜜渗过方块掉落到地上 || [[文件:Landing Honey.png|缩略图|蜂蜜渗过方块掉落到地上]]
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
 
|-
 
|-
|item(i)
+
| landing_lava || 熔岩渗过方块掉落到地上 || [[文件:Landing Lava.png|缩略图|熔岩渗过方块掉落到地上]]
|物品种类名字,Bukkit物品或MM配置物品
 
|iron_sword
 
 
|-
 
|-
|amount(a)
+
| large_smoke || 火焰、烈焰人等的烟雾 || [[文件:Large Smoke.png|缩略图|火焰、烈焰人等的烟雾]]
|数量
 
|10
 
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
| lava || 从熔岩中跳出的粒子 || [[文件:Lava1.png|缩略图|从熔岩中跳出的粒子]]
|时长(刻)
 
|20
 
 
|-
 
|-
|radius(r)
+
| mycelium(1.13-:townaura) || 菌丝方块附近生成的粒子 || [[文件:Mycelium.png|缩略图|菌丝方块附近生成的粒子]]
|半径范围
 
|0
 
 
|-
 
|-
|velocity(v,force,f)
+
| nautilus || 激活的潮涌核心 || [[文件:Nautilus.png|缩略图|激活的潮涌核心]]
|物品的初始速度
 
|1
 
 
|-
 
|-
|yVelocity(vv<span style="color:red">''感觉是yv''</span>)
+
| note || 敲击音符盒的♪粒子 || [[文件:Note.png|缩略图|敲击音符盒的♪粒子]]
|物品的y轴初始速度
 
|velocity
 
 
|-
 
|-
|yOffset(yo)
+
| poof(1.13-:snowshovel) || 创造出雪傀儡时生成的粒子 || [[文件:Poof.png|缩略图|创造出雪傀儡时生成的粒子]]
|y轴偏移度
 
|1
 
 
|-
 
|-
|allowpickup(ap)
+
| portal || 实体瞬移后产生的粒子 || [[文件:Portal.png|缩略图|实体瞬移后产生的粒子]]
|掉落的物品是否允许被玩家捡拾
+
|-
|false
+
| rain(1.13-:droplet) || 细雨 || [[文件:Rain.png|缩略图|细雨]]
|}
+
|-
<pre>
+
| reddust || 红石类物品散发出的红色粒子 || [[文件:Dust.png|缩略图|红石类物品散发出的红色粒子]]
FanOfKnives:
+
|-
- effect:itemspray{item=iron_sword;amount=20;velocity=5;d=100;} @self
+
| smoke || 黑烟,常见于火把时不时发出的烟雾、凋灵发射凋灵之首、恶魂发射火球等等 || [[文件:Smoke.png|缩略图|黑烟,常见于火把时不时发出的烟雾、凋灵发射凋灵之首、恶魂发射火球等等]]
</pre>
+
|-
|}
+
| sneeze || 幼年熊猫打喷嚏时生成的粒子 || [[文件:Sneese.png|缩略图|幼年熊猫打喷嚏时生成的粒子]]
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
+
|-
! style="text-align: left;" | lightning—闪电
+
| soul || 穿戴灵魂疾行附魔靴子的实体在灵魂沙或灵魂土上行走时出现 || [[文件:Soul.png|缩略图|穿戴灵魂疾行附魔靴子的实体在灵魂沙或灵魂土上行走时出现]]
 +
|-
 +
| spit || 羊驼吐出来的口水 || [[文件:Spit.png|缩略图|羊驼吐出来的口水]]
 +
|-
 +
| splash || 水面的实体、上岸后的船、四处洒水的狼 || [[文件:Splash.png|缩略图|水面的实体、上岸后的船、四处洒水的狼]]
 +
|-
 +
| squid_ink || 鱿鱼受伤喷墨 || [[文件:Squid Ink.png|缩略图|鱿鱼受伤喷墨]]
 +
|-
 +
| sweep_attack || 横扫特效 || [[文件:Sweep Attack.png|缩略图|横扫特效]]
 +
|-
 +
| totem_of_undying(1.13-:totem) || 激活不死图腾 || [[文件:Totem Of Undying.png|缩略图|激活不死图腾]]
 +
|-
 +
| underwater(1.13-:suspended) || 潜水时自然生成的粒子 || [[文件:Underwater.png|缩略图|潜水时自然生成的粒子]]
 +
|-
 +
| witch || 女巫头顶的粒子 || [[文件:Witch.png|缩略图|女巫头顶的粒子]]
 +
|-
 +
| ash || 玄武岩三角洲生物群系中自然生成的粒子 || [[文件:Ash.png|缩略图|玄武岩三角洲生物群系中自然生成的粒子]]
 +
|-
 +
| crimson_spore || 绯红森林生物群系中自然生成的粒子 || [[文件:Crimson Spore.png|缩略图|绯红森林生物群系中自然生成的粒子]]
 +
|-
 +
| soul_fire_flame || 灵魂火把顶部生成的火焰粒子 || [[文件:Soul Fire Flame.png|缩略图|灵魂火把顶部生成的火焰粒子]]
 
|-
 
|-
|  
+
| warped_spore || 曲森林生物群系中自然生成的粒子 || [[文件:Warped Spore.png|缩略图|扭曲森林生物群系中自然生成的粒子]]
生成不造成伤害的闪电并播放闪电的音效
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
| dripping_obsidian_tear || 来自哭泣的黑曜石的尚未滴落的粒子 || [[文件:Dripping Obsidian Tear.png|缩略图|来自哭泣的黑曜石的尚未滴落的粒子]]
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
 
|-
 
|-
|localized(l)
+
| falling_obsidian_tear || 来自哭泣的黑曜石的在空中滴落的粒子 || [[文件:Falling Obsidian Tear.png|缩略图|来自哭泣的黑曜石的在空中滴落的粒子]]
|闪电是否只被范围内玩家可见/可听
 
|false
 
 
|-
 
|-
|localizedradius(lr,r)
+
| landing_obsidian_tear || 来自哭泣的黑曜石的已经落地的粒子 || [[文件:Landing Obsidian Tear.png|缩略图|来自哭泣的黑曜石的已经落地的粒子]]
|闪电的可视/可听范围,仅在'''localized=true'''时有效
 
|128
 
|}
 
*''localized''和''localizedradius''添加于2.4
 
<pre>
 
- effect:lightning @target
 
- effect:lightning @self
 
- effect:lightning{repeat=20,repeatInterval=1} @PIR{r=100}
 
</pre>
 
 
|}
 
|}
 +
</spoiler>
 +
===特效技能===
 +
*{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为MM4.11新增
 +
<spoiler>
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | particles—粒子效果
+
! style="text-align: left;" | blockmask/blockunmask—伪装方块:临时使某方块显示为另一种方块
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
基本属性
+
已知Bug:覆盖高版本(如1.16)方块会导致方块贴图丢失<br/><br/>
 +
<big>'''blockmask'''</big><br/>
 +
使目标附近的方块视觉上临时显示为另一种指定的方块。被修改的方块将会在此技能结束后消失或复原。若想使方块提早复原可使用blockunmask技能(见下)<br/>
 +
并不会真正替换方块,所以并不会对环境造成破坏
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 4,268: Line 4,708:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|particles(p)
+
|material(mat,m)
|粒子种类
+
|所显示的方块<br/>'''必须为[https://github.com/Bukkit/Bukkit/blob/master/src/main/java/org/bukkit/Material.java Bukkit下的方块名字]'''
|reddust
+
|gravel
 
|-
 
|-
|amount(a)
+
|data(dv)
|粒子数量
+
|方块的数据值
|10
+
|0
 
|-
 
|-
|hSpread(hs)
+
|radius(r)
|横向扩散范围
+
|伪装的半径范围
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
|vSpread(vs)
+
|noair(na)
|纵向扩散范围
+
|是否不替换空气方块
|0
+
|true
 
|-
 
|-
|speed(s)
+
|noise(n)
|粒子的速度
+
|噪点,用于制作效果的随机性
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
|yOffset(y)
+
|duration(d)
|y轴偏移
+
|方块伪装的持续时间(刻)<br/>'''0'''为无限时
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
|viewDistance(vd)
+
|shape(s)
|粒子渲染/可视的最大范围
+
|显示范围所呈现出的形状
|128
+
|sphere
|-
 
|color(c)
 
|粒子颜色(见下)
 
|
 
|-
 
|fromorigin(fo)
 
|
 
|false
 
 
|}
 
|}
*''color''添加于2.3
+
方块的Bukkit名字和数据值可在游戏中握在主手后使用命令'''/itemdb'''查看。此命令适用于所有bukkit/spigot服务端<br/><br/>
*可用的[http://minecraft.gamepedia.com/Particles 粒子名字]列表<br/>
+
<big>'''blockunmask'''</big><br/>
*可用的RGB颜色值转换十六进制颜色码(color标签使用)[https://www.sioe.cn/yingyong/yanse-rgb-16<br/>
+
用于撤回方块的伪装。可在(生物)使用者死亡后用于清除伪装方块<br/>当然blockmask形成的方块会在区块被重载时复原(也仅于那位刷新区块的玩家)
实体属性
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 4,314: Line 4,745:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|useEyeLocation(uel)
+
|radius(r)
|粒子是否以实体的眼部位置为标准
+
|半径范围
|false
 
|-
 
|forwardOffset(fo)
 
|向前偏移
 
 
|0
 
|0
 
|-
 
|-
|sideOffset(so)
+
|shape(s)
|左右偏移
+
|修改范围所呈现出的形状
|0
+
|sphere
 
|}
 
|}
'''粒子颜色'''<br/>
+
'''例子'''
自版本2.3起,部分粒子(mobSpell,mobSpellAmbient和reddust)可以使用'''color=hexcode'''。2.5.0+和minecraft1.10起,fallingdust也可使用color属性<br/>
+
*生物周围显示为地狱岩<br/>由于duration为0,伪装方块会在方块被更新或玩家重进时返回原貌
hexcode就是十六进制颜色码
+
<pre>
 +
- effect:blockmask{m=netherrack;r=5} @self ~onTimer:1200
 +
</pre>
 +
*在50格范围内玩家脚下生成一层冰,使其走起路来滑滑的
 
<pre>
 
<pre>
- effect:particles{p=reddust;color=#FF00FF}
+
- effect:blockmask{m=ice;r=2;d=20} @PIR{r=50} ~onTimer:5
 
</pre>
 
</pre>
<br/>
+
*使30格范围的伪装方块返回原貌
 
<pre>
 
<pre>
Flameburst:
+
- effect:blockunmask{r=30}
- effect:particles{particle=flame;amount=200;hS=1;vS=1;speed=5} @self
 
- ...
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | particlebox—箱状粒子:生成用粒子组成的箱子形状
+
! style="text-align: left;" | ender—末影效果
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
添加于2.1
 
其余标签参考''particles''技能
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|'''标签(缩写)'''
 
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|radius(r)
 
|箱子的半径范围
 
|5
 
|}
 
 
<pre>
 
<pre>
FlameBox:
+
- effect:ender @self ~onTimer:20
- effect:particlebox{particle=flame;amount=200;radius=5} @self
 
- ...
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | particleline—线状粒子:生成显示从触发点到目标的粒子
+
! style="text-align: left;" | enderbeam—末影光束:形成末影水晶发出的光束效果至目标
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
其余标签参考''particles''技能<br/>
 
因为会涉及到多个坐标点,所以建议''amount''项不要设置得太高
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 4,373: Line 4,785:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|distanceBetween(db)
+
|duration(d)
|各点之间的间隔
+
|时长(刻)
|0.25
+
|60
 
|-
 
|-
|yStartOffset(ys)
+
|yoffset(y,yo)
|y轴偏移
+
|位于技能激活点生成光束的y轴显示偏移
 
|0
 
|0
|-
 
|fromOrigin(fo)
 
|粒子线的启始位置是否从<span style="color:red">原点</span>开始
 
|false
 
 
|}
 
|}
从原点到目标的火焰粒子线
+
注意:此技能会在技能使用位置生成末影水晶<br/>
 +
技能组 向目标生成5秒y轴偏移2格的光束
 
<pre>
 
<pre>
FireBeam:
+
  Enderbeam:
- effect:particleline{particle=flame;amount=1;fromOrigin=true} @target
+
  - effect:enderbeam{d=100;y=2;} @target
- ...
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | particlering—圈形粒子
+
! style="text-align: left;" | explosion—爆炸
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
其余标签参考''particles''技能<br/>
+
爆炸时播放音效和粒子效果,不会对目标造成任何伤害
因为会涉及到多个坐标点,所以建议''amount''项不要设置得太高
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|'''标签(缩写)'''
 
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|points(p)
 
|组成外围圈的点的数量<br/>''越多就越圆,反则越方''
 
|10
 
|-
 
|radius(r)
 
|圆的半径
 
|10
 
|}
 
对目标生成由32个点组成的火圈
 
 
<pre>
 
<pre>
RingOfFire:
+
- effect:explosion @self ~onDamaged
- effect:particlering{particle=flame;radius=20;points=32;amount=1;hS=1;vS=0} @target
 
- ...
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | particlesphere—球壮粒子
+
! style="text-align: left;" | firework—烟花
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
其余标签参考''particles''技能
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 4,430: Line 4,819:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|radius(r)
+
|type(t)
|球状的半径
+
|烟花的主要类型,数值为0~4之间<br/>
|5
+
0 = 小型球状<br/>1 = 大型球状<br/>2 = 星形<br/>3 = 爬行者标志<br/>4 = 爆裂,普通的烟花<br/>数值大于4视为0
 +
|0
 +
|-
 +
|duration(d)
 +
|烟花火箭的飞行时长(秒)
 +
|0
 +
|-
 +
|flicker(f)
 +
|爆炸是否添加闪烁效果
 +
|false
 +
|-
 +
|trail(tr)
 +
|烟花火箭是否添加残留粒子
 +
|false
 +
|-
 +
|colors(c)
 +
|烟花的颜色<br/><span style="color:red">待修复</span>
 +
|
 +
|-
 +
|fadecolors(fc)
 +
|消失时的颜色<br/><span style="color:red">待修复</span>
 +
|
 +
|}
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- effect:firework{t=3;d=1;f=true;tr=true} @self ~onInteract
 +
</pre>
 
|}
 
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | flames—刷怪笼火焰
 +
|-
 +
|
 
<pre>
 
<pre>
FlameSphere:
+
- effect:flames @self ~onTimer:5
- effect:particlesphere{particle=flame;amount=200;radius=5} @self
 
- ...
 
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | particletornado—粒子龙卷风
+
! style="text-align: left;" | geyser—喷泉:从目标脚下生成往上的水/岩浆方块
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
添加于2.1<br/>
 
<span style="color:red">因为会使用比较大量的服务器资源,设置不当严重的话会导致卡服或崩溃</span>
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 4,451: Line 4,866:
 
|'''描述'''
 
|'''描述'''
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
|'''建议'''
 
 
|-
 
|-
|maxradius(mr)
+
|type(t)
|龙卷风最高位圆圈的半径
+
|种类,'''water'''水 或 '''lava'''岩浆
|3
+
|water
|1
 
 
|-
 
|-
|yoffset(yo)
+
|height(h)
|y轴偏移,并没有什么用
+
|往上喷射的高度
|0.8
+
|
|0
 
 
|-
 
|-
|height(h)
+
|speed(s)
|高度<br/>所期望的龙卷风圆圈数量 * 2 + 1
+
|喷泉的动态显示速度()
|4
+
|10
|3
+
|}
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- effect:geyser{type=LAVA;height=3;speed=10}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | itemspray—物品抛洒:在目标位置呈现出临时物品的掉落
 
|-
 
|-
|interval(i)
+
|  
|粒子的纵向显示间隔,参考''rotationspeed''
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
|4
 
|1
 
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
|'''标签(缩写)'''
|技能的持续时间(刻)
+
|'''描述'''
|200
+
|'''默认设置'''
|
 
 
|-
 
|-
|rotationspeed(rs)
+
|item(i)
|粒子的横向显示间隔,参考''interval''
+
|物品种类名字,Bukkit物品或MM配置物品
|0.04
+
|iron_sword
|0.5
 
 
|-
 
|-
|sliceheight(sh)
+
|amount(a)
|数值低于1会显示不完整的龙卷风,高于10会使龙卷风出现不同的形状和显示规律,原理未知
+
|数量
|64
+
|10
|1
 
 
|-
 
|-
|cloudparticle(cp)
+
|duration(d)
|所使用的粒子
+
|时长(刻)
|largeexplode
+
|20
|largeexplode
+
|-
 +
|radius(r)
 +
|半径范围
 +
|0
 
|-
 
|-
|cloudsize(cs)
+
|velocity(v,force,f)
|粒子的半径(看着会比较像球状)
+
|物品的初始速度
|5
 
 
|1
 
|1
 
|-
 
|-
|cloudamount(ca)
+
|yVelocity(vv<span style="color:red">''感觉是yv''</span>)
|每一层龙卷所使用的粒子量
+
|物品的y轴初始速度
|1
+
|velocity
|1
 
 
|-
 
|-
|cloudhspread(chs)
+
|yOffset(yo)
|龙卷层的横向扩散范围
+
|y轴偏移度
|1
 
 
|1
 
|1
 
|-
 
|-
|cloudvspread(cvs)
+
|allowpickup(ap)
|龙卷层的纵向扩散范围
+
|掉落的物品是否允许被玩家捡拾
|1.8
+
|false
|0.1
 
|-
 
|cloudpspeed(cps)
 
|播放粒子的速度
 
|2
 
|
 
|-
 
|cloudyoffset(cyo)
 
|整个龙卷风的y轴偏移<br/>1 + 所期望的高度
 
|1.8
 
|2
 
 
|}
 
|}
 
<pre>
 
<pre>
Skills:
+
FanOfKnives:
- effect:particletornado{p=flame;cp=largeexplode;mr=1;h=3;i=4;d=100;rs=1;sh=1;cs=0;ca=0;chs=0.1;cvs=0.1;cps=1;cyo=2} @self ~onTimer:100
+
- effect:itemspray{item=iron_sword;amount=20;velocity=5;d=100;} @self
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | smoke—喷烟
+
! style="text-align: left;" | lightning—闪电
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
生成不造成伤害的闪电并播放闪电的音效
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 4,538: Line 4,942:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|direction(d)
+
|localized(l)
|烟所喷的方向 1~4
+
|闪电是否只被范围内玩家可见/可听
|4
+
|false
 +
|-
 +
|localizedradius(lr,r)
 +
|闪电的可视/可听范围,仅在'''localized=true'''时有效
 +
|128
 
|}
 
|}
 +
*''localized''和''localizedradius''添加于2.4
 
<pre>
 
<pre>
- effect:smoke @target ~onTimer:10
+
- effect:lightning @target
- effect:smoke{direction=2} @self ~onAttack
+
- effect:lightning @self
 +
- effect:lightning{repeat=20,repeatInterval=1} @PIR{r=100}
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! style="text-align: left;" | smokeswirl—旋涡壮的烟
+
! style="text-align: left;" | particles—粒子效果
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
 +
基本属性
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 4,557: Line 4,968:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
|particles(p)
|持续时间,多少次间隔后消失
+
|粒子种类
|6
+
|reddust
 
|-
 
|-
|interval(i)
+
|amount(a)
|间隔,每一次烟雾的间隔(刻)
+
|粒子数量
 
|10
 
|10
|}
 
生成对目标位置持续5秒的此技能<br/>''10次间隔,每次维持10刻。一共100刻,也就是5秒''
 
<pre>
 
SmokeBomb:
 
- effect:smokeswirl{duration=10;interval=10} @TargetLocation
 
- ...
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | sound—播放音效
 
 
|-
 
|-
|  
+
|hSpread(hs)
播放原版或材质包下的音效。音效名字参考[http://minecraft.gamepedia.com/Sounds.json wiki音效页面]<br/>
+
|横向扩散范围
音效名字某些版本会有差异,需要注意下
+
|0
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
 
|-
 
|-
|'''标签(缩写)'''
+
|vSpread(vs)
|'''描述'''
+
|纵向扩散范围
|'''默认设置'''
+
|0
 
|-
 
|-
|sound(s)
+
|speed(s)
|播放的音效名(音色)
+
|粒子的速度
 +
|0
 +
|-
 +
|yOffset(y)
 +
|y轴偏移
 +
|0
 +
|-
 +
|viewDistance(vd)
 +
|粒子渲染/可视的最大范围
 +
|128
 +
|-
 +
|color(c)
 +
|粒子颜色(见下)
 
|
 
|
 
|-
 
|-
|pitch(p)
+
|fromorigin(fo)
|声音的音调,0.01~2.0
+
|
|1.0
+
|false
|-
 
|volume(v)
 
|音量(响度)
 
|1.0
 
 
|}
 
|}
音量超过1.0之后,每加1点 播放范围就扩大16格<br/>
+
*''color''添加于2.3
音量 * 16(格) = 最大可播放范围<br/>
+
*可用的[http://minecraft.gamepedia.com/Particles 粒子名字]列表<br/>
MC1.9前的格式''(音效名字上有变化)''
+
*可用的RGB颜色值转换十六进制颜色码(color标签使用)[https://www.sioe.cn/yingyong/yanse-rgb-16<br/>
<pre>
+
实体属性
Skills:
 
- sound{s=mob.endermen.scream} @self
 
</pre>
 
MC1.9+的格式
 
<pre>
 
Skills:
 
- sound{s=entity.endermen.scream} @self
 
</pre>
 
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! style="text-align: left;" | spin—旋转:使目标生物360度转动
 
|-
 
|
 
添加于2.1
 
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
Line 4,620: Line 5,014:
 
|'''默认设置'''
 
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|duration(d)
+
|useEyeLocation(uel)
|旋转的时间()
+
|粒子是否以实体的眼部位置为标准
|40
+
|false
 +
|-
 +
|forwardOffset(fo)
 +
|向前偏移
 +
|0
 
|-
 
|-
|velocity(v)
+
|sideOffset(so)
|旋转速度
+
|左右偏移
|18
+
|0
 
|}
 
|}
 +
'''粒子颜色'''<br/>
 +
自版本2.3起,部分粒子(mobSpell,mobSpellAmbient和reddust)可以使用'''color=hexcode'''。2.5.0+和minecraft1.10起,fallingdust也可使用color属性<br/>
 +
hexcode就是十六进制颜色码
 
<pre>
 
<pre>
Whirlwind:
+
- effect:particles{p=reddust;color=#FF00FF}
- effect:spin{duration=100;velocity=20} @self
+
</pre>
 +
<br/>
 +
<pre>
 +
Flameburst:
 +
- effect:particles{particle=flame;amount=200;hS=1;vS=1;speed=5} @self
 
- ...
 
- ...
 
</pre>
 
</pre>
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
+
! style="text-align: left;" | particlebox—箱状粒子:生成用粒子组成的箱子形状
==EffectLib Effects==
 
*'''''needtext'''''
 
 
 
==Upcoming Effects==
 
*'''''needtext'''''
 
==实体目标==
 
===单个实体目标===
 
<table class="inline" style="width: 100%;">
 
<colgroup>
 
<col style="width: 30%">
 
</colgroup>
 
<thead>
 
<tr class="row0">
 
<th class="col0">
 
目标
 
</th>
 
<th class="col1 leftalign">
 
说明
 
</th>
 
<th class="col2">
 
说明
 
</th>
 
</tr>
 
</thead>
 
<tbody>
 
<tr class="row1">
 
<td class="col0">
 
@Self
 
</td>
 
<td class="col1 leftalign">
 
</td>
 
<td class="col2">
 
激活者本身
 
</td>
 
</tr>
 
<tr class="row2">
 
<td class="col0">
 
@Target
 
</td>
 
<td class="col1 leftalign">
 
</td>
 
<td class="col2">
 
选定激活者的目标为目标
 
</td>
 
</tr>
 
<tr class="row3">
 
<td class="col0">
 
@Trigger
 
</td>
 
<td class="col1 leftalign">
 
</td>
 
<td class="col2">
 
以触发技能的实体为目标
 
</td>
 
</tr>
 
<tr class="row4">
 
<td class="col0">
 
@NearestPlayer{r=#}
 
</td>
 
<td class="col1 leftalign">
 
</td>
 
<td class="col2">
 
以半径最近的玩家为目标。默认为r=5
 
</td>
 
</tr>
 
<tr class="row5">
 
<td class="col0">
 
@WolfOwner
 
</td>
 
<td class="col1 leftalign">
 
</td>
 
<td class="col2">
 
以狼的主人为目标
 
</td>
 
</tr>
 
<tr class="row6">
 
<td class="col0">
 
@Owner
 
</td>
 
<td class="col1 leftalign">
 
</td>
 
<td class="col2">
 
以主人为目标
 
</td>
 
</tr>
 
<tr class="row7">
 
<td class="col0">
 
@Mount (MM 2.5.0+)
 
</td>
 
<td class="col1 leftalign">
 
</td>
 
<td class="col2">
 
以目标骑乘着的实体为目标
 
</td>
 
</tr>
 
<tr class="row8">
 
<td class="col0">
 
@Parent
 
</td>
 
<td class="col1 leftalign">
 
</td>
 
<td class="col2">
 
如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标
 
</td>
 
</tr>
 
<tr class="row9">
 
<td class="col0">
 
@Passenger
 
</td>
 
<td class="col1 leftalign">
 
</td>
 
<td class="col2">
 
骑在目标上方的实体
 
</td>
 
</tr>
 
</tbody>
 
</table>
 
 
 
===多个实体目标===
 
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
! 目标 !! 缩写 !! 描述
+
|
 +
添加于2.1
 +
其余标签参考''particles''技能
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
| @LivingEntitiesInRadius{r=#} || || 将半径内的生物作为目标
+
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
| @PlayersInRadius{r=#} || @MIR{r=R;t=T} || 将半径内的生物作为目标
+
|radius(r)
|-
+
|箱子的半径范围
| @PlayersInRadius{r=#} || @PIR{r=#}} || 将半径内的玩家作为目标
+
|5
|-
+
|}
| @EntitiesInRadius{r=#;types=X,X,X} || @PER{r=#;t=#}} || 将目标范围内的所有实体作为目标
+
<pre>
|-
+
FlameBox:
| @PlayeronServer || @Server || 将当前世界所有玩家作为目标
+
- effect:particlebox{particle=flame;amount=200;radius=5} @self
|-
+
- ...
| @PlayersInRing{min=#;max=#} ||  || 将环内的所有玩家作为目标
+
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | particleline—线状粒子:生成显示从触发点到目标的粒子
 
|-
 
|-
|@PlayersNearOrigin{r=#}
+
|  
 +
其余标签参考''particles''技能<br/>
 +
因为会涉及到多个坐标点,所以建议''amount''项不要设置得太高
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
|@MobsNearOrigin{r=R;t=T}
+
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
|@EntitiesNearOrigin{r=#}
+
|distanceBetween(db)
|}
+
|各点之间的间隔
 
+
|0.25
===威胁表目标===
 
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
! 目标 !! 缩写 !! 描述
+
|yStartOffset(ys)
 +
|y轴偏移
 +
|0
 
|-
 
|-
| @RandomThreatTarget || @RTT} || 将威胁表内的随机一名玩家作为目标
+
|fromOrigin(fo)
|-
+
|粒子线的启始位置是否从<span style="color:red">原点</span>开始
| @ThreatTable || @ThreatTable || 将所有威胁表内的生物作为目标
+
|false
|-
+
|}
| @ThreatTablePlayers ||  || 将威胁表内的所有玩家作为目标
+
从原点到目标的火焰粒子线
 +
<pre>
 +
FireBeam:
 +
- effect:particleline{particle=flame;amount=1;fromOrigin=true} @target
 +
- ...
 +
</pre>
 
|}
 
|}
 
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
==单坐标目标==
+
! style="text-align: left;" | particlering—圈形粒子
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
! 目标 !! 缩写 !! 描述
+
|
 +
其余标签参考''particles''技能<br/>
 +
因为会涉及到多个坐标点,所以建议''amount''项不要设置得太高
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
| @RandomThreatTarget || || 生物自己的坐标
+
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
| @@TargetLocation || || 生物目标的坐标
+
|points(p)
 +
|组成外围圈的点的数量<br/>''越多就越圆,反则越方''
 +
|10
 
|-
 
|-
| @Location{c=x,y,z} || || 指定坐标作为目标
+
|radius(r)
 +
|圆的半径
 +
|10
 +
|}
 +
对目标生成由32个点组成的火圈
 +
<pre>
 +
RingOfFire:
 +
- effect:particlering{particle=flame;radius=20;points=32;amount=1;hS=1;vS=0} @target
 +
- ...
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | particlesphere—球壮粒子
 
|-
 
|-
| @Origin ||  || 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标
+
|  
 +
其余标签参考''particles''技能
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
| @@Spawner{s=[string]} || || 将刷怪点的坐标作为目标
+
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
| @RLNTE{amount=#;radius=#;spacing=#;minradius=#;} || || 选择生物周围随机的坐标点作为目标,amount代表坐标点数量,radius代表半径的距离,spacing代表每个坐标之间的距离,minradius代表最小半径,这个选择常用于 Meteor 技能
+
|radius(r)
 +
|球状的半径
 +
|5
 
|}
 
|}
 
+
<pre>
==多坐标目标==
+
FlameSphere:
{| class="wikitable"
+
- effect:particlesphere{particle=flame;amount=200;radius=5} @self
 +
- ...
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | particletornado—粒子龙卷风
 
|-
 
|-
! 目标 !! 缩写 !! 描述
+
|
 +
添加于2.1<br/>
 +
<span style="color:red">因为会使用比较大量的服务器资源,设置不当严重的话会导致卡服或崩溃</span>
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
| @PlayerLocationsInRadius{r=#} || || 将半径内的所有玩家的坐标作为目标
+
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|'''建议'''
 
|-
 
|-
| @Ring{radius=#;points=#} || || 选择范围圆环内的目标点
+
|maxradius(mr)
 +
|龙卷风最高位圆圈的半径
 +
|3
 +
|1
 
|-
 
|-
| @@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;} || || 选择一个锥形体作为目标点组
+
|yoffset(yo)
 +
|y轴偏移,并没有什么用
 +
|0.8
 +
|0
 
|-
 
|-
| @EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;} ||  || 选择锥形内的所有生物
+
|height(h)
|}
+
|高度<br/>所期望的龙卷风圆圈数量 * 2 + 1
 
+
|4
==特殊目标==
+
|3
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
! 目标 !! 缩写 !! 描述
+
|interval(i)
 +
|粒子的纵向显示间隔,参考''rotationspeed''
 +
|4
 +
|1
 
|-
 
|-
| Line{radius=#;fromorigin=true/false} || @Line{r=#;fo=true/false} || 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标
+
|duration(d)
 +
|技能的持续时间(刻)
 +
|200
 +
|
 
|-
 
|-
| Forward{f=5;y=0.0} || @Forward{f=5;y=0.0} || | 怪物前面5个方块,Y修正为0的区域
+
|rotationspeed(rs)
 +
|粒子的横向显示间隔,参考''interval''
 +
|0.04
 +
|0.5
 
|-
 
|-
 +
|sliceheight(sh)
 +
|数值低于1会显示不完整的龙卷风,高于10会使龙卷风出现不同的形状和显示规律,原理未知
 +
|64
 +
|1
 
|-
 
|-
|@EntitiesInLine{radius=#;fromorigin=true/false} || @EIL{r=#;fo=true/false} || 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标
+
|cloudparticle(cp)
|}
+
|所使用的粒子
 
+
|largeexplode
==原版目标==
+
|largeexplode
{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
! 目标选择器 !! 描述
+
|cloudsize(cs)
 +
|粒子的半径(看着会比较像球状)
 +
|5
 +
|1
 
|-
 
|-
| @p || 选择最近的实体(没配置是玩家)
+
|cloudamount(ca)
 +
|每一层龙卷所使用的粒子量
 +
|1
 +
|1
 
|-
 
|-
| @a || 选择所有玩家
+
|cloudhspread(chs)
 +
|龙卷层的横向扩散范围
 +
|1
 +
|1
 
|-
 
|-
| @r || 选择随机实体(没配置是玩家)
+
|cloudvspread(cvs)
 +
|龙卷层的纵向扩散范围
 +
|1.8
 +
|0.1
 
|-
 
|-
| @e || 选择所有实体(自行配置)
+
|cloudpspeed(cps)
|}
+
|播放粒子的速度
{| class="wikitable"
+
|2
! 参数 !! 描述
+
|
 +
|-
 +
|cloudyoffset(cyo)
 +
|整个龙卷风的y轴偏移<br/>1 + 所期望的高度
 +
|1.8
 +
|2
 +
|}
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- effect:particletornado{p=flame;cp=largeexplode;mr=1;h=3;i=4;d=100;rs=1;sh=1;cs=0;ca=0;chs=0.1;cvs=0.1;cps=1;cyo=2} @self ~onTimer:100
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | smoke—喷烟
 +
|-
 +
|
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
| m=M || 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观
+
|direction(d)
 +
|烟所喷的方向 1~4
 +
|4
 +
|}
 +
<pre>
 +
- effect:smoke @target ~onTimer:10
 +
- effect:smoke{direction=2} @self ~onAttack
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | smokeswirl—旋涡壮的烟
 
|-
 
|-
| r=R || 最大半径,必须设置坐标
+
|  
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 
|-
 
|-
| m=RM || 最小半径
+
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 
|-
 
|-
| l=L || 最大等级,会尝试选择最高的
+
|duration(d)
 +
|持续时间,多少次间隔后消失
 +
|6
 
|-
 
|-
| score_=SCORE || 最大记分板分数
+
|interval(i)
 +
|间隔,每一次烟雾的间隔(刻)
 +
|10
 
|}
 
|}
更多查看这里: https://pluginscdtribe.github.io/wiki/mythicmobs/Targeters.html
+
生成对目标位置持续5秒的此技能<br/>''10次间隔,每次维持10刻。一共100刻,也就是5秒''
 
+
<pre>
=技能触发(Triggers)=
+
SmokeBomb:
 +
- effect:smokeswirl{duration=10;interval=10} @TargetLocation
 +
- ...
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | sound—播放音效
 +
|-
 +
|
 +
播放原版或材质包下的音效。音效名字参考[http://minecraft.gamepedia.com/Sounds.json wiki音效页面]<br/>
 +
音效名字某些版本会有差异,需要注意下
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{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
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|-
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|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
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|'''默认设置'''
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|-
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|sound(s)
 +
|播放的音效名(音色)
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|
 +
|-
 +
|pitch(p)
 +
|声音的音调,0.01~2.0
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|1.0
 +
|-
 +
|volume(v)
 +
|音量(响度)
 +
|1.0
 +
|}
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音量超过1.0之后,每加1点 播放范围就扩大16格<br/>
 +
音量 * 16(格) = 最大可播放范围<br/>
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MC1.9前的格式''(音效名字上有变化)''
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<pre>
 +
Skills:
 +
- sound{s=mob.endermen.scream} @self
 +
</pre>
 +
MC1.9+的格式
 +
<pre>
 +
Skills:
 +
- sound{s=entity.endermen.scream} @self
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | spin—旋转:使目标生物360度转动
 +
|-
 +
|
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添加于2.1
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{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|duration(d)
 +
|旋转的时间(刻)
 +
|40
 +
|-
 +
|velocity(v)
 +
|旋转速度
 +
|18
 +
|}
 +
<pre>
 +
Whirlwind:
 +
- effect:spin{duration=100;velocity=20} @self
 +
- ...
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | {{Minecraft Color|&9|TotemUndying—图腾动画:播放图腾动画}}
 +
|-
 +
|
 +
添加于2.1
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|Model
 +
|待测试
 +
|待测试
 +
|}
 +
<pre>
 +
莫得栗子啦QAQ。
 +
</pre>
 +
|}
 +
</spoiler>
 +
 
 +
==EffectLib Effects==
 +
*'''''needtext'''''
 +
 
 +
==Upcoming Effects==
 
*'''''needtext'''''
 
*'''''needtext'''''
  
=待补充&empty;=
+
=目标选择器(Targeters)=
<span style="color:red">&empty;needtext&empty;</span>
+
搬运时间:2020.10.12
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 +
翻译:zythonc and 鲲鲲
 +
==实体目标==
 +
===待测试目标选择器===
 +
*添加于MM4.11.0-BETA的目标选择器..
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 目标 !! 说明
 +
|-
 +
|@CasterSpawnLocation || 施法者出生的位置
 +
|-
 +
|@ObstructingBlock || 猜测是: 阻碍施法者接近目标的方块
 +
|-
 +
|@FloorOfTargets || 得写在技能yml里
 +
|-
 +
|@LocationsOfTargets || 猜测是: 目标的位置,得写在技能yml里
 +
|}
 +
 
 +
===单实体目标选择器===
 +
*可无视大小写
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 目标选择器名 !! 说明
 +
|-
 +
| @Self || 激活者本身
 +
|-
 +
| @Target || 选定激活者的目标为目标
 +
|-
 +
| @Trigger || 以触发技能的实体为目标
 +
|-
 +
| @NearestPlayer{r=#} || 以半径最近的玩家为目标。默认为r=5
 +
|-
 +
| @WolfOwner || 以狼的主人为目标
 +
|-
 +
| @Owner || 以主人为目标
 +
|-
 +
| @Mount (MM 2.5.0+) || 以目标骑乘着的实体为目标
 +
|-
 +
| @Parent || 如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标
 +
|-
 +
| @Children || 选取自身召唤出的其它怪物作为目标
 +
|-
 +
| @Passenger || 骑在目标上方的实体
 +
|}
 +
 
 +
===多实体目标选择器===
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 目标选择器名 !! 缩写 !! 描述
 +
|-
 +
| @LivingInCone{a=90.0;r=16.0;rot=0.0} || @EIC ?(笔者认为是@LIC) || 以圆锥内所有生物为目标,角度为a,长度为r,旋转方向为rot
 +
|-
 +
| @LivingInWorld || @EIW ?(笔者认为是@LIW) || 以技能释放者的世界中的所有生物为目标
 +
|-
 +
| @LivingEntitiesInRadius{r=半径} ||  || 将半径内的生物作为目标
 +
|-
 +
| @MobsInRadius{r=#} || @MIR{r=半径;t=种类;a=数量} || 将半径内的生物作为目标,数量可以用 数字to数字表示范围
 +
|-
 +
| @PlayersInRadius{r=半径} || @PIR{r=半径}} || 将半径内的玩家作为目标
 +
|-
 +
| @EntitiesInRadius{r=半径;types=X,X,X} || @EIR{r=半径;t=种类}} || 将目标范围内的所有实体作为目标
 +
|-
 +
| @PlayeronServer || @Server || 将服务器上的所有玩家作为目标
 +
|-
 +
| @PlayersInWorld || @World || 将当前世界所有玩家作为目标
 +
|-
 +
| @PlayersInRing{min=小环半径;max=大环半径} ||  || 将环内的所有玩家作为目标
 +
|-
 +
| @PlayersNearOrigin{r=半径}|| || 以接近origin技能的玩家为目标
 +
|-
 +
| @MobsNearOrigin{r=半径;t=种类}|| || 以接近origin技能的生物为目标
 +
|-
 +
| @EntitiesNearOrigin{r=半径}|| || 以接近origin技能的实体为目标
 +
|-
 +
| @PlayersNearTargetLocation{r=半径} || @PNTL{r=半径} || 以目标位置附近的所有玩家为目标,半径默认为5
 +
|}
 +
 
 +
===威胁表目标选择器===
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 目标选择器名 !! 缩写 !! 描述
 +
|-
 +
| @RandomThreatTarget || @RTT || 将威胁表内的随机一名玩家作为目标
 +
|-
 +
| @ThreatTable || @TT || 将所有威胁表内的生物作为目标
 +
|-
 +
| @ThreatTablePlayers ||  || 将威胁表内的所有玩家作为目标
 +
|}
 +
 
 +
===@Cone修改项的说明===
 +
@Cone本质上是选取一个2D扇形范围内的生物
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 修改项 !! 描述
 +
|-
 +
| angle || 始边与终边的夹角度数,正数为正角(顺时针扩大),负数为负角(逆时针扩大)
 +
|-
 +
| point || 扇形的弧由多少个点组成(不知道咋解释)
 +
|-
 +
| range || 扇形的半径
 +
|-
 +
| rotation || 对始边进行旋转,正数顺时针旋转,负数逆时针旋转
 +
|}
 +
 
 +
==坐标类目标选择器==
 +
===单坐标目标选择器===
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 目标选择器 !! 缩写 !! 描述
 +
|-
 +
| @SelfLocation ||  || 生物自己的坐标
 +
|-
 +
| @Forward{f=5;y=0.0} || @Forward{f=5;y=0.0} || | 怪物前面5个方块,Y轴偏移量为0.0的区域
 +
|-
 +
| @TargetLocation ||  || 以怪物的目标位置为目标
 +
|-
 +
| @TriggerLocation || || 以触发技能的实体的位置为目标
 +
|-
 +
| @Location{c=x,y,z} ||  || 指定坐标作为目标
 +
|-
 +
| @Origin ||  || 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标
 +
|-
 +
| @Spawner{s=[刷怪点名称]} ||  || 将刷怪点的坐标作为目标,可以是一组刷怪点,只需要在组名称后面加上*
 +
|}
 +
 
 +
===多坐标目标选择器===
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 目标选择器 !! 缩写 !! 描述
 +
|-
 +
| @PlayerLocationsInRadius{r=#} || @PLIR{r=#} || 将半径内的所有玩家的坐标作为目标
 +
|-
 +
| @Ring{radius=#;points=#} ||  || 选择范围圆环内的目标点
 +
|-
 +
| @Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;} ||  || 选择一个锥形体作为目标点组
 +
|-
 +
| @EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;} || @EIC || 选择锥形内的所有生物
 +
|}
 +
 
 +
==特殊目标选择器==
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 目标选择器名 !! 缩写 !! 描述
 +
|-
 +
| @Line{radius=#;fromorigin=true/false} || @Line{r=#;fo=true/false} || 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标
 +
|-
 +
| @EntitiesInLine{radius=#;fromorigin=true/false} || @EIL{r=#;fo=true/false} || 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标
 +
|-
 +
| @None ||  || 不提供目标
 +
|-
 +
| @LivingNearTargetLocation{radius=5} || @LNTL{r=#} || 以元目标位置附近的所有生物为目标
 +
|-
 +
| @PlayersNearTargetLocation{radius=5} || @PNTL{r=#} || 以元目标位置附近的所有玩家为目标
 +
|-
 +
| @RLNTE{a=#;r=#;s=#;minr=#;} || || 以目标实体周围的随机位置为目标(官方全称即为RLNTE,依个人猜测真正的全称为RandomLivingNearTargetLocation)amount代表数量,radius代表半径距离,spacing代表每个坐标之间的距离,minradius代表最小半径,这个选择常用于Meteor类型的projectile技能
 +
|}
 +
 
 +
==原版目标选择器==
 +
*在1.13+全部过时
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 目标选择器名 !! 描述
 +
|-
 +
| @p || 选择最近的实体(没配置是玩家)
 +
|-
 +
| @a || 选择所有玩家
 +
|-
 +
| @r || 选择随机实体(没配置是玩家)
 +
|-
 +
| @e || 选择所有实体(自行配置)
 +
|}
 +
{| class="wikitable"
 +
! 参数 !! 描述
 +
|-
 +
| m=M || 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观
 +
|-
 +
| r=R || 最大半径,必须设置坐标
 +
|-
 +
| m=RM || 最小半径
 +
|-
 +
| l=L || 最大等级,会尝试选择最高的
 +
|-
 +
| score_=SCORE || 最大记分板分数
 +
|}
 +
更多查看这里: https://pluginscdtribe.github.io/wiki/mythicmobs/Targeters.html
 +
==目标过滤器==
 +
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让目标选择器更加灵活
 +
 
 +
可以使用两个选项(可用任何生物目标):
 +
*ignore=X
 +
*target=X
 +
栗子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:
 +
<pre>damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}</pre>
 +
让目标只选择玩家,可以这样:
 +
<pre>skill{s=鲲鲲} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}</pre>
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! colspan="2" style="text-align: center;" | 可用的过滤器
 +
|-
 +
! 值 !! 说明
 +
|-
 +
| animals || 非敌人生物
 +
|-
 +
| creative || 创造模式,默认忽略
 +
|-
 +
| creatures || 任何生物
 +
|-
 +
| flyingmobs || 飞行生物
 +
|-
 +
| monsters || 敌对生物
 +
|-
 +
| NPCs || NPC
 +
|-
 +
| players || 玩家
 +
|-
 +
| samefaction || 同派系生物
 +
|-
 +
| spectators || 旁观者,默认忽略
 +
|-
 +
| watermobs || 水中生物
 +
|-
 +
| vanilla || 非 MythicMobs 生物
 +
|}
 +
 
 +
==目标数量限制器==
 +
所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序.
 +
可以使用两个选项(可用任何生物目标):
 +
*limit=数量
 +
*sort=排序类型
 +
举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序:
 +
@PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST}
 +
当前排序类型可以具有以下值:
 +
NONE (通常以实体存活时间排序)
 +
RANDOM(随机)
 +
NEAREST(最近)
 +
FURTHEST(最远)
 +
==目标生命/威胁数量选择器==
 +
</pre>
 +
HIGHEST_HEALTH最高生命
 +
</pre>
 +
LOWEST_HEALTH最低生命
 +
</pre>
 +
HIGHEST_THREAT最大威胁
 +
</pre>
 +
LOWEST_THREAT最小威胁
 +
</pre>
 +
@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}
 +
</pre>
 +
选中5个威胁最高的玩家
 +
 
 +
==随机附近目标选择器==
 +
@RandomLocationsNearTargets
 +
随机选中自身附近的一个实体
 +
 
 +
=技能触发(Triggers)=
 +
仅支持写在怪物Yml里面,怪物要触发什么事件才会触发技能
 +
==触发器==
 +
触发器决定了什么时候技能被触发。
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! colspan="2" style="text-align: center;" | 可用的所有触发器
 +
|-
 +
! 触发器 !! 何时触发...
 +
|-
 +
| onCombat || 默认
 +
|-
 +
| onAttack || 当生物攻击
 +
|-
 +
| onDamaged || 当生物受到伤害
 +
|-
 +
| onSpawn || 当生物生成
 +
|-
 +
| onDeSpawn || 当生物非因死亡而消失(添加于4.6.x)
 +
|-
 +
| onFirstSpawn || 当生物第一次从刷怪点出生时
 +
|-
 +
| onDeath || 当生物死亡
 +
|-
 +
| onTimer:# || 每 # ticks
 +
|-
 +
| onInteract || 当生物被右键
 +
|-
 +
| onKillPlayer || 当生物击杀玩家
 +
|-
 +
| onPlayerDeath || 当玩家死亡
 +
|-
 +
| onEnterCombat || 当生物开始战斗(需要开启威胁表)
 +
|-
 +
| onDropCombat || 当生物停止战斗(需要开启威胁表)
 +
|-
 +
| onChangeTarget || 当生物改变目标(需要开启威胁表)
 +
|-
 +
| onExplode || 当生物爆炸(经常只用于爬行者)
 +
|-
 +
| onTeleport || 当生物传送(经常只用于末影人)
 +
|-
 +
| onSignal || 当生物接收到信号
 +
|-
 +
| onShoot || 当生物射击
 +
|-
 +
| onSignal:[i][signal][/i] || 当生物接收到特定信号
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! colspan="4" style="text-align: center;" | 触发器详细信息
 +
|-
 +
! 触发器 !! 介绍 !! 栗子 !! 栗子说明
 +
|-
 +
| ~onSpawn || 生物生成后触发技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onSpawn 0.50 || 生物出生时有 50% 使用 鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onDeath || 生物死亡后触发技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onDeath 1 || 生物死亡时 100% 使用 鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onDeSpawn || 生物消失后触发技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onDeSpawn || 生物消失时必定使用鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onAttack || 生物平A时触发技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onAttack <50% 0.1 || 生物血量就剩下一半时,攻击有 10% 几率使用 鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onDamaged || 生物受伤后触发技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onDamaged 1 || 生物受到伤害后必定使用 鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onDeath || 生物死亡后触发技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onDeath 1 || 生物死亡时 100% 使用 鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onExplode || 生物自爆时触发技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onExplode 0.25 || 生物自爆后有 25% 的几率使用 鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onTeleport || 生物传送后触发技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onTeleport <50% 1 || 生物在血量少于 50%时,传送后必定使用鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onTimer:<tick> || 每隔一段tick触发1次技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onTimer:200 || 每10秒使用 鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onPlayerKill || 生物击杀玩家后触发技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onPlayerKill >0 1 || 生物击杀玩家后必定使用 鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onEnterCombat || 生物进入战斗后激活技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onEnterCombat >0 1 || 生物开始战斗后必定使用 鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onDropCombat || 生物结束战斗后激活技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onDropCombat >0 1 || 生物结束战斗后必定使用 鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onTargetChange || 生物改变目标后触发技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onTargetChange >0 1 || 生物改变目标后必定使用 鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onInteract || 生物被右键后触发技能 ||  - skill{s=鲲鲲} ~onInteract >0 1 || 生物被右键后必定使用 鲲鲲 技能
 +
|-
 +
| ~onSignal:信号 || 生物接收到特定时触发技能 || colspan="2" | 莫得例子
 +
|}
 +
 
 +
===@trigger 目标选择器===
 +
不同于@target,@target选择的是施法者的目标,而@trigger会选择令施法者激活触发器的目标,栗子,施法者在追玩家B,玩家A伤害了施法者,且施法者使用了触发器onDamage,那么技能的目标会是玩家A,如果目标选择器写@target,那么目标会是玩家B,触发器onSignal也支持这个目标选择器
 +
===使用触发器===
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack
 +
  - skill{s=鲲鲲Shield} @trigger ~onDamaged 0.1
 +
  - skill{s=AOE鲲鲲} ~onTimer:300</pre>
 +
在这个栗子里,生物攻击后将目标点燃5秒,受伤后使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 技能。
 +
<pre>
 +
  Skills:
 +
  - onDamaged{
 +
      auraName=测试;d=200;
 +
      onTick=[
 +
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
 +
      ];
 +
      damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract
 +
</pre>
 +
生物被右键后自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子
 +
 
 +
====4.8.0+的触发器技能====
 +
*onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置
 +
*同时也可以作为抵消指定伤害技能的光环(下面这个是新版技能写法[[文件:光环特效.png|有框|右|光环特效]]
 +
<pre>鲲鲲:
 +
  Type: Zombie
 +
  Skills:
 +
  - skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged
 +
  鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - onDamaged{
 +
      auraName=damageResist;d=200;
 +
      onTick=[
 +
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
 +
      ];
 +
      damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract
 +
在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个技能,鲲鲲会获得名为"damageResist"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.
 +
</pre>
 +
 
 +
==不使用触发器==
 +
如果技能没有触发器,它会默认为onCombat,相当于生物受伤/攻击/出生/死亡都会触发技能
 +
  Skills:
 +
  - skill{s=鲲鲲} =10%-90%</pre>
 +
该技能会在生物受伤/攻击时触发技能 鲲鲲,血量需要在10-90%之间。
 +
 
 +
=MythicMobsExtension附加技能=
 +
*MM附属插件:MythicMobsExtension所添加的技能
 +
*注意事项见:http://mineplugin.org/MythicMobsExtension/新
 +
<spoiler>
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | activeplayer-获得技能
 +
|-
 +
|
 +
仅作用于玩家目标,令玩家获得指定MM怪物的技能
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|m
 +
|MM怪物内部ID
 +
|}
 +
<pre>
 +
美猴王:
 +
  Type: villager
 +
  Display: "&c美猴王"
 +
  Health: 20
 +
  AIGoalSelectors:
 +
  - 0 clear
 +
  AITargetSelectors:
 +
  - 0 clear
 +
  Skills:
 +
  - activeplayer{m=玩家-美猴王} @trigger ~onInteract
 +
  - normalplayer @trigger ~onDamaged
 +
 +
玩家-美猴王:
 +
  Type: player
 +
  Options:
 +
    Persistent: true
 +
  Modules:
 +
    ThreatTable: true
 +
  Skills:
 +
  - firework{t=1;d=0;f=true;tr=true} @selflocation ~onSpawn
 +
  - skill{s=向目标播放特效} ~onTimer:20
 +
  - particlesphere{particle=angryVillager;amount=10;radius=1} @trigger ~onAttack
 +
  - heal{a=5} @self ~onDamaged <25% 1
 +
  - skill{s=开启隐形} @self ~onCrouch
 +
  - skill{s=取消隐形} @self ~onUnCrouch
 +
  - message{msg="释放技能!"} @self ~onUse
 +
技能配置:
 +
开启隐形:
 +
  Skills:
 +
  - message{msg="crouch"} @self
 +
  - potion{type=INVISIBILITY;duration=999999;level=4} @self
 +
  - particlesphere{particle=cloud;amount=20;radius=1} @self
 +
取消隐形:
 +
  Skills:
 +
  - message{msg="莫得蹲下"} @self
 +
  - particlesphere{particle=cloud;amount=20;radius=1} @self
 +
  - removepotion{p=INVISIBILITY} @self
 +
向目标播放特效:
 +
  Skills:
 +
  - settarget
 +
  - particlesphere{particle=flame;amount=10;radius=1} @target
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |addtravelpoint-添加行走目标
 +
|-
 +
|
 +
向目标选择器所写的目标走去 
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|removeagain
 +
|走到目的地后是否遗忘行走目标
 +
|true
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |asequio-修改MM盔甲架动作
 +
|-
 +
|
 +
需要前置插件:MythicAnimatorstand,修改MM盔甲架的动作
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|anim
 +
|动作名
 +
|未知
 +
|-
 +
|speed
 +
|播放动画的速度,单位tick
 +
|未知
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |asequio-盔甲架穿戴
 +
|-
 +
|
 +
为盔甲架戴上装备
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|item
 +
|要穿戴的物品
 +
|未知
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - asequip{item=DIAMOND_SWORD:4} ~onSpawn
 +
> 出生后将钻石剑戴到头部
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |asinit-激活盔甲架
 +
|-
 +
|
 +
需要前置插件:MythicAnimatorstand,令MM盔甲架变为动作载体<br>
 +
并使用动画文件(.anim后缀/miframes文件),若生物类型已被设置<br>
 +
这个盔甲架将作为生物的AI,使用修改项:Speed可以修改动画播放速度
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|anim
 +
|动作文件名
 +
|未知
 +
|-
 +
|base
 +
|盔甲架是否拥有底座
 +
|false
 +
|-
 +
|mobtype
 +
|作为什么MM生物的AI
 +
|未知
 +
|-
 +
|speed
 +
|播放动画的速度,单位tick
 +
|未知
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |aspause-令MM盔甲架面对目标
 +
|-
 +
|
 +
需要前置插件:MythicAnimatorstand,令MM盔甲架面对目标
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |aslookat-令MM盔甲架面对目标
 +
|-
 +
|
 +
需要前置插件:MythicAnimatorstand,令MM盔甲架面对目标
 +
<pre>
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |aspause-令MM盔甲架暂停当前的动作
 +
|-
 +
|
 +
需要前置插件:MythicAnimatorstand,令MM盔甲架暂停当前的动作
 +
|} 
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |asrun-令MM盔甲架开始使用动作
 +
|-
 +
|
 +
需要前置插件:MythicAnimatorstand,令MM盔甲架开始使用动作
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |asunload-令MM盔甲架变为普通盔甲架
 +
|-
 +
|
 +
需要前置插件:MythicAnimatorstand,令MM盔甲架变为普通盔甲架
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |blockprojectile-方块发射
 +
|-
 +
|
 +
在MM本体特殊类技能:Projectile的基础上,支持发射方块并添加一些新修改项
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|pvoff
 +
|抛射物起始点竖直偏移
 +
|未知
 +
|-
 +
|pfoff
 +
|抛射物起始点水平偏移
 +
|未知
 +
|-
 +
|targetable
 +
|方块(本质上是实体:掉落物)是否可以被选中为技能目标
 +
|未知
 +
|-
 +
|eyedir
 +
|是否朝着施法者的当前朝向发射
 +
|未知
 +
|-
 +
|bounce
 +
|允许反弹
 +
|未知
 +
|-
 +
|bred
 +
|反弹后是否改变重力
 +
|未知
 +
|-
 +
|onbounce
 +
|反弹后激活的技能
 +
|未知
 +
|}
 +
技能:Projectile的修改项
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|bulletType(4.7.2+)
 +
|发射物的类型
 +
|可选项:Arrow(箭矢)、BLOCK(立体方块)、ITEM(物品)、MOB(生物)
 +
|-
 +
|onTick(oT)
 +
|每x刻于发射原点执行某个技能
 +
|
 +
|-
 +
|onHit(oH)
 +
|当击中东西时执行某个技能
 +
|
 +
|-
 +
|onEnd(oE)
 +
|弹射物发射结束时执行某个技能
 +
|
 +
|-
 +
|Type(t)
 +
|'''NORMAL'''为基本型,于使用者坐标发射<br/>而'''METEOR'''则从天而降并落于目标
 +
|NORMAL
 +
|-
 +
|Interval(i)
 +
|弹射物刷新的频率(刻)
 +
|4
 +
|-
 +
|HorizontalRadius(hRadius,hR,h)
 +
|横向攻击范围
 +
|1.2
 +
|-
 +
|material(4.7.2+)
 +
|发射物为BLOCK和ITEM时指定的方块/物品
 +
|STONE(石头)(当buttletype为block时为方块种类,为item时为物品种类)
 +
|-
 +
|mob(4.7.2+)
 +
|发射物为MOB时指定的生物
 +
|SKELETON(骷髅)
 +
|-
 +
|VerticalRadius(vRadius,vR)
 +
|纵向攻击范围
 +
|Horizontal Radius
 +
|-
 +
|Duration(md)
 +
|弹射物最大存留时间(刻)
 +
|100
 +
|-
 +
|MaxRange(mr)
 +
|弹射物最大移动方块距离
 +
|40
 +
|-
 +
|Velocity(v)
 +
|弹射物的初始速度
 +
|5
 +
|-
 +
|StartYOffset(syo)
 +
|起始发射点上下偏移<br/>
 +
|<nowiki>+1</nowiki>
 +
|-
 +
|StartFOffset(sfo)
 +
|起始发射点前后偏移<br/>
 +
|<nowiki>+1</nowiki>
 +
|-
 +
|TargetYOffset(tyo)
 +
|目标命中偏移度
 +
|<nowiki>+1</nowiki>
 +
|-
 +
|HorizontalOffset(hO)
 +
|将对弹射物的初始速度进行水平+-360度的偏移
 +
|0
 +
|-
 +
|VerticalOffset(vO)
 +
|将对弹射物的初始速度进行竖直+-360度的偏移
 +
|0
 +
|-
 +
|HitPlayers(hp)
 +
|是否攻击玩家
 +
|true
 +
|-
 +
|HitNonPlayers(hnp)
 +
|是否攻击非玩家
 +
|false
 +
|-
 +
|StartSideOffset(sso)
 +
|抛射物起始点左右偏移
 +
|0
 +
|-
 +
|StopAtEntity(sE)
 +
|弹射物是否碰到实体时停止
 +
|true
 +
|-
 +
|StopAtBlock(sB)
 +
|弹射物是否碰到实体方块时停止
 +
|true
 +
|-
 +
|HugSurface(hs)
 +
|是否沿着地面继续移动
 +
|false
 +
|-
 +
|HeightFromSurface(hfs)
 +
|NORMAL类:当HugSurface为TRUE时,弹射物所允许距离地表的高度<br/>METEOR类:起始降落高度
 +
|0.5
 +
|-
 +
|PowerAffectsRange(par)
 +
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的范围
 +
|true
 +
|-
 +
|PowerAffectsVelocity(pav)
 +
|技能使用者(生物)的(power level)等级是否影响弹射物的初始速度
 +
|true
 +
|-
 +
|gravity(g)
 +
|弹射物所承受的重力,填写0.1~0.2以减少重力
 +
|0
 +
|}
 +
'''●onTick技能''':使用'''@origin'''目标选择器会使任何技能或效果以弹射物的当前坐标执行,可用于修饰弹射物的外貌<br/>
 +
'''●onHit技能''':任何被弹射物击中的目标会被定义为"即将执行的技能"的目标<br/>
 +
'''●onEnd技能''':使用'''@origin'''目标选择器为弹射物添加结束时的特效。并且,若想使弹射物结束时能给予附近玩家造成爆炸,那个爆炸技能可以使用'''@PlayersNearOrigin{r=''radius''}目标选择
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - blockprojectile{pobject=ANVIL;hitsureface=true;vr=1;hr=1;hitplayers=true;stopatentity=true;hitnonplayers=true;v=10;i=1;g=0.1;sfo=0;tyo=0;pvoff=0;md=1024}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |bloodyscreen-边界效果
 +
|-
 +
|
 +
强制目标的视觉变为 玩家处在世界边界外部时的特效
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|play
 +
|true为开启效果,false为关闭效果
 +
|未知
 +
|-
 +
|timer
 +
|效果持续多久,-1表永久
 +
|-1
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - bloodyscreen{play=true}
 +
  - delay 10
 +
  - bloodyscreen{play=false}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |bowaimbot-自瞄
 +
|-
 +
|
 +
仅作用于玩家,若玩家拉弓,自动瞄准目标
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - bowaimbot @crosshair ~onCrouch
 +
> 自动瞄准处在准心方向上的实体
 +
  - bowaimbot @neir{r=20} ~onCrouch
 +
> 自动瞄准最近的实体
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |breakblock_ext-破坏方块
 +
|-
 +
|
 +
破坏指定位置的方块
 +
<pre>
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |castif-分类激活
 +
|-
 +
|
 +
若实体激活技能时满足条件,则释放技能A,若不满足,则释放技能B
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|conditions(c)
 +
|作用于施法者的条件
 +
|未知
 +
|-
 +
|targetconditions(tc)
 +
|作用于目标的条件
 +
|未知
 +
|-
 +
|meet(m)
 +
|条件满足时激活的技能
 +
|未知
 +
|-
 +
|else(e)
 +
|条件不满足时激活的技能
 +
|未知
 +
|-
 +
|meettarget(mt)
 +
|条件满足时激活的技能的目标
 +
|未知
 +
|-
 +
|elsetarget(et)
 +
|条件不满足时激活的技能的目标
 +
|未知
 +
|-
 +
|cmp
 +
|使用&&或||比较条件和目标条件,如:true&&false==false,而true || false==true
 +
|&&
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - castif{c="onground true && outside true || playerwithin{d=10} true";meet=鲨鲨;else=鲲鲲}
 +
> 若施法者在露天环境并附近10m半径范围内有玩家,则执行鲨鲨,不在露天环境并附近10m半径范围内有玩则执行鲲鲲。
 +
  - castif{c="playerwithin{d=10} true";
 +
  meet=鲨鲨;
 +
  else=鲲鲲;
 +
  meettargeter="@PIR{r=10}";
 +
  elsetargeter="@Self"}
 +
> 当施法者10m半径范围内莫得玩家,对自己激活技能:鲲鲲
 +
> 当施法者10m半径范围内有玩家,则对半径10m范围内的玩家激活技能:鲲鲲
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |changegamemode-修改游戏模式
 +
|-
 +
|
 +
仅作用于玩家
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|mode
 +
|游戏模式
 +
|未知
 +
|}
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! 模式ID !! 描述
 +
|-
 +
| ADVENTURE || 冒险模式
 +
|-
 +
| CREATIVE || 创造模式
 +
|-
 +
| SPECTATOR || 观察者模式
 +
|-
 +
| SURVIVAL || 生存模式
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |changehealthbar-修改全息血条
 +
|-
 +
|
 +
修改全息血条的文本
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|display
 +
|全息血条的文本,$h为目标剩余生命的变量
 +
|未知
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - changehealthbar{display="[>>>$h<<<]"} @self ~onDamaged
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |changeresourcepack-修改材质包
 +
|-
 +
|
 +
仅作用于玩家
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|url
 +
|材质包下载直链
 +
|未知
 +
|-
 +
|hash
 +
|材质包的名字
 +
|未知
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - changeresourcepack{url=http://mc.hackerzlair.org/Halloween.zip;hash=halloween} @NearestPlayer
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |chatlistener-聊天监听器
 +
|-
 +
|
 +
仅作用于玩家,向目标添加一个聊天监听器,若玩家输入所设置的文本,则会监听一段时<br>
 +
间;如果聊天消息与短语匹配,则执行不同的技能
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|phrases
 +
|要监听的文本或者文本组
 +
|未知
 +
|-
 +
|period
 +
|监听器持续多久,单位:tick
 +
|未知
 +
|-
 +
|infinite
 +
|若监听器有时间限制
 +
|false
 +
|-
 +
|radius
 +
|离施法者多少m内的玩家才会被监听
 +
|未知
 +
|-
 +
|breakonmatch
 +
|若成功监听,则结束监听
 +
|true
 +
|-
 +
|breakonfalse
 +
|若监听失败,则结束监听
 +
|false
 +
|-
 +
|inuseskill
 +
|是否多个玩家执行多个监听器
 +
|未知
 +
|-
 +
|matchskill
 +
|成功监听后执行的技能
 +
|未知
 +
|-
 +
|falseskill
 +
|监听失败执行的技能
 +
|未知
 +
|-
 +
|endskill
 +
|超时执行的技能
 +
|未知
 +
|-
 +
|multi
 +
|是否允许一个以上的玩家被同时监听
 +
|false
 +
|-
 +
|meta
 +
|若填写,文本会被储存为meta
 +
|未知
 +
|-
 +
|removephrase
 +
|是否从聊天栏中删除已经监听成功的文本
 +
|false
 +
|-
 +
|cancelmatch
 +
|是否在监听失败后取消监听
 +
|false
 +
|-
 +
|ignoretrigger
 +
|是否区分大小写
 +
|true
 +
|-
 +
|bot
 +
|使用聊天机器人来聊天,详见(https://home.pandorabots.com/home.html)
 +
|未知
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - chatlistener{multi=false;phrases="大笨蛋";period=240;inuseskill=鲨鲨;matchskill=鲲鲲;falseskill=false} @trigger ~onInteract
 +
鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - message{msg="&a密码正确,欢迎回来,<trigger.name>!"} @trigger
 +
麻薯:
 +
  Skills:
 +
  - message{msg="&c密码错误!"} @trigger
 +
鲨鲨:
 +
  Skills:
 +
  - message{msg="&6请在&6&l12秒&6内输入密码..."} @trigger
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |clearthreattarget-忘却目标
 +
|-
 +
|
 +
清除目标的威胁表,这将令目标放弃战斗,并将所有的实体从威胁表中移除,需要开启模块:威胁表
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - clearthreattarget
 +
> 触发onDropCombat触发器并清除威胁表
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |cleartravelpoint-清除目标的行走目标
 +
|-
 +
|
 +
清除目标的行走目标
 +
<pre>
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |clicklistener-点击事件
 +
|-
 +
|
 +
玩家单击左/右键时激活的技能,玩家蹲下可以激活其它技能<br>
 +
若玩家莫得在最大持续时间内蹲下并单击,则执行failskill<br>
 +
单击后,maxdelay将被设置回所填写的数值<br>
 +
随后将字符串存储到meta中.
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|maxdelay
 +
|俩次单击左/右键之间的间隔,单击后会被设置回所填写的值
 +
|未知
 +
|-
 +
|actionbar
 +
|点击事件是否显示在玩家快捷栏上方
 +
|false
 +
|-
 +
|meta
 +
|储存的meta名
 +
|actionstring
 +
|-
 +
|startskill
 +
|监听器开始时激活的技能
 +
|未知
 +
|-
 +
|clickskill
 +
|玩家左/右键后激活的技能
 +
|未知
 +
|-
 +
|finishskill
 +
|玩家蹲下并单击左/右键后激活的技能
 +
|未知
 +
|-
 +
|玩家莫得在最大持续时间内蹲下并单击时激活的技能
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - clicklistener{startskill=笨蛋;clickskill=鲨鲨;finishskill=鲲鲲;failskill=麻薯;maxdelay=10} @target ~onDamaged
 +
笨蛋:
 +
  Skills:
 +
  - particlering{repeat=3;repeatinterval=2;particle=crit;radius=1;speed=0.2;points=20;amount=2;hs=0;vs=7} @selflocation
 +
  - message{msg="You begin to cast a spell"} @self
 +
鯊鲨:
 +
  Skills:
 +
  - particles{particle=reddust;amount=100;hs=0.5;vs=0.5;speed=0.1} @selflocation
 +
鲲鲲:
 +
  Skills:
 +
  - particles{particle=sweepattack;amount=50;hs=0.5;vs=0.5;speed=0} @selflocation
 +
  - pstance{stance="<mob.meta.actionstring>"} @self
 +
  - message{msg="你激活了 <mob.stance>"} @self
 +
  - skill{s=MythicShootgun}
 +
麻薯:
 +
  Skills:
 +
  - particles{particle=cloud;amount=100;hs=0.5;vs=0.5;speed=0} @selflocation
 +
  - message{msg="大笨蛋!"} @self
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |closeinventory-关闭背包
 +
|-
 +
|
 +
仅作用于玩家
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - closeinventory @PIR{r=10}
 +
> 这将关闭半径10m范围内所有玩家的背包或关闭加载屏幕.
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |completequest-完成任务
 +
|-
 +
|
 +
仅作用于玩家,需要前置插件: Quest
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|quest
 +
|任务名,用""包裹住
 +
|未知
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:莫得栗子啦QAQ。
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |createbackbag-创建虚拟背包
 +
|-
 +
|
 +
为施法者创建一个虚拟背包,使用技能giveitem_ext二次修改背包<br>
 +
每个玩家客户端内,虚拟背包都是独立的,不共享
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|name(title)
 +
|背包名称
 +
|BACKBAG
 +
|-
 +
|size
 +
|背包大小,必须为9的倍数
 +
|9
 +
|-
 +
|items
 +
|背包内的物品,格式为: 物品A:数量,物品B:数量,物品C:...
 +
|施法者携带的物品
 +
|-
 +
|flood
 +
|空槽是否被第一格物品填满
 +
|false
 +
|-
 +
|temporary
 +
|是否保存背包(不受玩家退出/服务器关闭影响)
 +
|未知
 +
|-
 +
|override
 +
|若同名背包已存在,是否替换
 +
|未知
 +
|}
 +
与技能: dropinventory/steal,条件: ownsitem有所联系
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - createbackbag{items=dirt:1,stone:2,grass:3} ~onSpawn
 +
  - removebackbag ~onDeath
 +
> 在怪物生成时创建名为"BACKBAG"的虚拟背包,死亡后删除
 +
  - dropinventory{item="where=BACKBAG,material=ANY,amount=1"} @trigger ~onDamaged
 +
  - openbackbag{viewonly=true} @trigger ~onInteract
 +
> 受伤后令攻击方所看到的虚拟背包内的所有物品数量少1个,当施法者被右键时为右键者打开虚拟背包
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |createbossbar-创建Boss血条
 +
|-
 +
|
 +
创建类似于凋灵/末影龙的血条
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|title
 +
|血条的标题文本,支持变量
 +
|未知
 +
|-
 +
|segment
 +
|血条分为多少段
 +
|未知
 +
|-
 +
|color
 +
|血条颜色
 +
|false
 +
|-
 +
|flags
 +
|携带的效果,可多个,例如CREATE_FOG(创造烟雾)/DARKEN_SKY(天色变暗)
 +
|2.0
 +
|-
 +
|value
 +
|Boss血条显示百分之多少,数值在0~1之间
 +
|1
 +
|}
 +
可用的颜色: BLUE(蓝)/GREEN(绿)/PINK(粉)/PURPLE(紫)/RED(红)/WHITE(白)/YELLOW(黄)<br>
 +
可用的效果:CREATE_FOG(创造烟雾)/DARKEN_SKY(天色变暗)/PLAY_BOSS_MUSIC(播放Boss音乐)
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - createbossbar{title=鲲鲲;segment=12;color=PINK;flags=DARKEN_SKY;value=1} @trigger ~onDamaged
 +
> 受伤后为攻击方添加一个分成12段,标题为"鲲鲲",颜色为粉,天色变暗,完整显示的血条.
 +
  - mathex{eval="<mob.hp>/<mob.mhp>";store=<mob.stance>}
 +
  - removebossbar{title=鲲鲲}
 +
  - createbossbar{title=鲲鲲;value=<mob.stance>;segment=6;color=yellow}
 +
  - progressbossbar{title=鲲鲲;set=true;value=<mob.stance>}
 +
> 利用mathex技能,令血条的完整度随着生物剩余生命的百分比(剩余生命/最大生命*100%)来降低.
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |createhealthbar-创建全息血条
 +
|-
 +
|
 +
 
 +
使用holographicDisplays为目标创建全息血条,随着目标消失,使用“$h”作为生命变量
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|so
 +
|全息血条左右偏移
 +
|0
 +
|-
 +
|fo
 +
|全息血条前后偏移
 +
|0
 +
|-
 +
|iy
 +
|全息血条是否跟随施法者的视角旋转
 +
|false
 +
|-
 +
|offset
 +
|全息血条上下偏移
 +
|2.0
 +
|-
 +
|counter
 +
|持续时间,单位:tick,-1为永久
 +
|200(10秒)
 +
|-
 +
|display
 +
|显示的文本,$h为目标的生命变量
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - createhealthbar{so=0;fo=0;iy=false;offset=2.5;counter=10;display="[|||$h|||]"} @self ~onSpawn
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |curse-净化
 +
|-
 +
|
 +
移除一种/多种/全部药水效果
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|potion(type,t,p)
 +
|药水种类,详见https://mineplugin.org/CraftBukkit/Potion/PotionType
 +
|未知,可填写多个或"all"清除全部
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - cure @Self ~onTimer:5
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |curse-治疗效果衰减
 +
|-
 +
|
 +
阻止目标在一段时间内恢复生命,严格地禁止恢复或禁止任何药水治疗
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|period
 +
|持续时间,单位:tick
 +
|120(6秒)
 +
|-
 +
|strict
 +
|是否使用更严格的衰减,可禁止药水恢复生命
 +
|false
 +
|-
 +
|regainreason
 +
|要抑制的回血类型,可填写ANY(全部)/多个类型,详见mineplugin.org/CraftBukkit/Entity/RegainReason
 +
|ANY
 +
|-
 +
|ratio
 +
|减少恢复数值的%多少,数值在0~1.0之间
 +
|1
 +
|-
 +
|infinite
 +
|持续时间结束后是否还有衰减效果
 +
|false
 +
|-
 +
|startskill
 +
|技能释放后激活的技能
 +
|未知
 +
|-
 +
|matchskill
 +
|成功影响到治疗后激活的技能
 +
|未知
 +
|-
 +
|failskill
 +
|影响失败后激活的技能
 +
|未知
 +
|-
 +
|endskill
 +
|效果结束后激活的技能
 +
|未知
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - curse{period=1200} @trigger ~onInteract
 +
> 使目标在600秒内无法被治愈.
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" |customdamage-自定义伤害
 +
|-
 +
|
 +
对目标造成伤害,并修复修改项:无视防御/无视伤害吸收/击退
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|amount(a)
 +
|伤害数值,支持范围(格式:最小值to最大值)
 +
|未知
 +
|-
 +
|pk
 +
|是否击退
 +
|true
 +
|-
 +
|ia
 +
|是否无视防御
 +
|false
 +
|-
 +
|iabs
 +
|是否绕过伤害吸收(黄心)对目标造成伤害
 +
|false
 +
|-
 +
|ip
 +
|是否无视技能力量(Power)
 +
|未知
 +
|-
 +
|pi
 +
|是否无视伤害间隔,原版为受伤0.5秒后才可以再次受伤
 +
|false
 +
|-
 +
|ignores
 +
|修改项:无视伤害间隔不影响哪些实体类型
 +
|未知
 +
|-
 +
|percentage(p)
 +
|是否按目标生命值的百分比来造成伤害
 +
|false
 +
|-
 +
|pcur
 +
|需要修改项:percentage为true,是否按目标最大生命百分比来造成伤害
 +
|false
 +
|-
 +
|ploss
 +
|需要修改项:percentage为true,是否按目标已损生命百分比来造成伤害
 +
|false
 +
|-
 +
|damagebydistance
 +
|是否根据目标距离施法者的距离来增加/减少伤害值百分比
 +
|false
 +
|-
 +
|rdbd
 +
|每米增加/减少指定伤害百分比,如:rdbd=0.01意味着每米减少1%的伤害
 +
|0
 +
|-
 +
|ncp
 +
|是否支持插件:NoCheatPlus
 +
|false
 +
|-
 +
|cause
 +
|伤害类型,详见https://mineplugin.org/DamageCause
 +
|未来可能会翻译,未知
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - customdamage{a=1to5} @Target
 +
> 对目标造成1~5点伤害.
 +
  - customdamage{a=0.1;p=true;pcur=true} @Target
 +
> 对目标造成最大生命值的10%的伤害.
 +
  - customdamage{a=10;rdbd=-0.1} @target
 +
> 对目标造成10(+10%/m)点伤害.
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | custompathfinder-自定义路径
 +
|-
 +
|
 +
更改或添加自定义路径目标,支持变量,若定义了优先级,custompathfinder将从实体中删除该优先级,并用新优先级替换
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|goal
 +
|路径,格式为:优先级 自定义目标类型
 +
|未知
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - advaipathfinder{goal="clear"}
 +
  - advaipathfinder{goal="2 runfromsun 2"}
 +
  - advaipathfinder{goal="3 goto 0,0,0"}
 +
  - advaipathfinder{goal="4 goto <target.l.x>,<target.l.y>,<target.l.z>"}
 +
  - advaipathfinder{goal="1 randomstroll"}
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | customrandomskill-自定义随机技能
 +
|-
 +
|
 +
执行随机技能,根据输入位置设置每个技能的优先级,0.01=1%,1=100%。变量:1=1%,100=100%。
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-
 +
|s
 +
|技能列表,所有技能的排列规则为第一个最高级,最后一个最低级,格式为A:几率,B:几率...
 +
|未知
 +
|-
 +
|renewrandom(rnr)
 +
|是否在上一级技能莫得触发之后为下一级重新进行随机
 +
|false
 +
|-
 +
|shuffle
 +
|是否在每次释放技能时将技能列表内的所有技能重新排列
 +
|true
 +
|}
 +
<pre>
 +
鲲鲲:
 +
  - customrandomskill{s=鲨鲨:0.1,鲲鲲:0.5,麻薯:1}
 +
> 若几率≤10%,使用技能:鲨鲨,若几率≤50%,使用技能:鲲鲲,若几率≥50%,则使用技能:麻薯(虽几率为100%但优先度最低,故前俩个技能都不匹配才会激活)
 +
 
 +
- customrandomskill{s=鲨鲨:0.5,鲲鲲:0.1,麻薯:0.7;rnr=true}
 +
> 若几率<50%使用技能:鲨鲨,若几率≥50%则重新进行随机,若几率<10%使用技能:鲲鲲,则为技能:麻薯进行随机,若几率<70%则使用技能:麻薯,若≥70%则啥也不会发生。
 +
 
 +
- customrandomskill{s=鲨鲨:<mob.score.rnd1>,鲲鲲:<mob.stance>,麻薯:<mob.meta.rnd3>;rnr=true}
 +
> 若几率小于<mob.meta.rnd1>则使用技能:鲨鲨,若≥则重新进行随机,若几率小于<mob.stance>则使用技能:鲲鲲,若≥技能3的新随机值如果几率小于<mob.meta.rnd3>则使用技能:麻薯,若≥则啥也不会发声。
 +
 
 +
- customrandomskill{s=鲨鲨:0.5,鲲鲲:0.1,麻薯:0.7;rnr=true;shuffle=true}
 +
> 所有技能的优先级随机,其他和上面一样(真的懒得写了).
 +
</pre>
 +
|}
 +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 +
! style="text-align: left;" | customsound-自定义音效
 +
|-
 +
|
 +
仅为目标播放音效
 +
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
 +
|-
 +
|'''标签(缩写)'''
 +
|'''描述'''
 +
|'''默认设置'''
 +
|-