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“MythicMobs”的版本间的差异

来自Minecraft插件百科
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第1,781行: 第1,781行:
 
*一般来讲,游戏内所有的生物都有其内置AI使其运作。比如骷髅的AI要求其以玩家为目标,并且使用弓箭攻击玩家。若想使用MM修改骷髅的AI,首先需要做的是清除当前生物的AI,然后进行修改
 
*一般来讲,游戏内所有的生物都有其内置AI使其运作。比如骷髅的AI要求其以玩家为目标,并且使用弓箭攻击玩家。若想使用MM修改骷髅的AI,首先需要做的是清除当前生物的AI,然后进行修改
 
<pre>
 
<pre>
DecayingSkeleton:
+
坏鲲鲲:
 
   Mobtype: skeleton
 
   Mobtype: skeleton
   Display: '&aa decaying skeleton'
+
   Display: '&a一只坏鲲鲲!'
 
   Health: 15
 
   Health: 15
 
   Damage: 1
 
   Damage: 1
第1,799行: 第1,799行:
 
</pre>
 
</pre>
 
*以上就是一个骷髅使用弓箭攻击的例子(除去其他多余项目,四处走动什么的)
 
*以上就是一个骷髅使用弓箭攻击的例子(除去其他多余项目,四处走动什么的)
**'''AIGoalSelectors'''要求骷髅平时使用'''arrowattack'''这一动作
+
**'''AIGoalSelectors'''要求骷髅平时使用'''arrowattack'''这一行为
 
**而'''AITargetSelectors'''确定这个骷髅使用'''arrowattack'''的目标,也就是玩家(players)
 
**而'''AITargetSelectors'''确定这个骷髅使用'''arrowattack'''的目标,也就是玩家(players)
**'''clear'''总是排在首位就是用于清除生物原本的AI从而保证你所设置的AI能正确运行<br/>
+
**'''clear'''总是排在首位就是用于清除生物原本的AI,保证所设置的AI稳定运行<br/>
*那么若想骷髅攻击其他生物,并且攻击方式由原本的射箭改为近战要怎样做呢?如下:
+
*那么若想坏鲲鲲揍生物,并且攻击方式变为近战,只需要这么写:
 
<pre>
 
<pre>
DecayingSkeleton:
+
坏鲲鲲:
 
   Mobtype: skeleton
 
   Mobtype: skeleton
   Display: '&aa decaying skeleton'
+
   Display: '&a又是一只坏鲲鲲!'
 
   Health: 15
 
   Health: 15
 
   Damage: 1
 
   Damage: 1
   Faction: Undead
+
   Faction: 笨蛋鲲
 
   AIGoalSelectors:
 
   AIGoalSelectors:
 
   - 0 clear
 
   - 0 clear
第1,824行: 第1,824行:
 
     PreventOtherDrops: true
 
     PreventOtherDrops: true
 
</pre>
 
</pre>
*现在,骷髅的AI就被设置为攻击其他生物,并且优先攻击伤害源。使用近身伤害取代远程攻击
+
*现在,坏鲲鲲的AI就被设置为攻击任何不属于同派系的生物,不会攻击无派系生物,并且优先攻击打自身的怪物。使用近战攻击
**'''AIGoalSelectors'''下的'''meleeattack'''告诉生物使用近战。然后要注意下骷髅必须拿着武器(''应该是只要不拿着弓,空手也可以的'')才能进行近战,因为拿着弓时是不能近战的。这并不会发生在僵尸身上
+
**'''AIGoalSelectors'''下的'''meleeattack'''令生物使用近战。坏鲲鲲(骷髅)必须拿着武器(''应该是只要不拿着弓,空手也可以的'')才能进行近战,拿着弓时是不能近战的。这并不会发生在僵尸身上
**现在'''AITargetSelectors'''下的'''players'''被移除,所以骷髅不会主动攻击玩家,而是会攻击和自己所属派别不同的生物(例子为攻击Undead以外的生物)。还有这个优先度为1的'''hurtbytarget''',如果有其他实体优先攻击骷髅,骷髅就会进行还击。这项建议给每个生物都设置,并且优先度越高越好,以杜绝生物不会还手的情况
+
**现在'''AITargetSelectors'''下的'''players'''被移除,所以坏鲲鲲不会主动攻击玩家,而是会攻击和自己所属派别不同的生物(例子为攻击笨鲲鲲以外的生物)。还有这个优先度为1的'''hurtbytarget''',如果有其他实体优先攻击骷髅,坏鲲鲲就会进行还击
 
*'''AITargetSelectors'''和'''AIGoalSelectors'''可到[[MythicMobs技能|这里]]查看
 
*'''AITargetSelectors'''和'''AIGoalSelectors'''可到[[MythicMobs技能|这里]]查看
 
}}
 
}}
{{Hide|标题=示例1:城镇门卫
+
{{Hide|标题=示例1:双面鲲鲲
 
|内容=
 
|内容=
 
*接下来我们将设置一个守在城门的守卫用于赶走靠近的怪物。我们的守卫可以使用铁傀儡伪装成村民,不过这样的话铁傀儡原有的AI和其特殊的击飞攻击使其略厉害了点...所以我们现在用MM的AI设置一个适合我们使用的守卫
 
*接下来我们将设置一个守在城门的守卫用于赶走靠近的怪物。我们的守卫可以使用铁傀儡伪装成村民,不过这样的话铁傀儡原有的AI和其特殊的击飞攻击使其略厉害了点...所以我们现在用MM的AI设置一个适合我们使用的守卫
 
*恩啊,首先我们需要一个勇敢的护卫。使用骷髅伪装成村民,并给其佩上一把剑
 
*恩啊,首先我们需要一个勇敢的护卫。使用骷髅伪装成村民,并给其佩上一把剑
 
<pre>
 
<pre>
SummonedGuard1:
+
好鲲鲲:
 
   Mobtype: skeleton
 
   Mobtype: skeleton
   Display: '&Ea town guard'
+
   Display: '&e好鲲鲲'
 
   Health: 500
 
   Health: 500
 
   Damage: 5
 
   Damage: 5
第1,853行: 第1,853行:
 
*若是我们现在就把这生物放出去,因为AI还没改,会攻击玩家。所以现在我们要把他的态度(AI)做一下调整
 
*若是我们现在就把这生物放出去,因为AI还没改,会攻击玩家。所以现在我们要把他的态度(AI)做一下调整
 
<pre>
 
<pre>
SummonedGuard1:
+
好鲲鲲:
 
   Mobtype: skeleton
 
   Mobtype: skeleton
   Display: '&Ea town guard'
+
   Display: '&E好鲲鲲'
 
   Health: 500
 
   Health: 500
 
   Damage: 5
 
   Damage: 5
 
   Equipment:
 
   Equipment:
   - COS_StoneSword:0
+
   - 斯哈斯哈:0
   Faction: Guard
+
   Faction: 鲲鲲
 
   AIGoalSelectors:
 
   AIGoalSelectors:
 
   - 0 clear
 
   - 0 clear
第1,883行: 第1,883行:
 
*下面就是一个已经加上会受伤后进行还击AI的例子
 
*下面就是一个已经加上会受伤后进行还击AI的例子
 
<pre>
 
<pre>
DecayingSkeleton:
+
坏鲲鲲:
 
   Mobtype: skeleton
 
   Mobtype: skeleton
   Display: '&aa decaying skeleton'
+
   Display: '&a坏鲲鲲'
 
   Health: 15
 
   Health: 15
 
   Damage: 1
 
   Damage: 1
第1,906行: 第1,906行:
 
     PreventOtherDrops: true
 
     PreventOtherDrops: true
 
</pre>
 
</pre>
*我们的decaying skeleton属于Undead派(不同于守卫的Guard派),所以这个怪物会被守卫当作攻击对象。然后怪物受到伤害时因为有hurtbytarget,我们的怪物便会进行还击
+
*坏鲲鲲属于笨鲲鲲派(不同于好鲲鲲的鲲鲲派),所以这个怪物会被守卫当作攻击对象。然后怪物受到伤害时因为有hurtbytarget,我们的怪物便会进行还击
*为了守卫能正确辨别出攻击对象,我们尽量使周围生成的怪物与守卫的派别不同(''可在原版生成下给比如僵尸加上派别,那么游戏下自然生成的僵尸就全都有派别了'')
+
*为了好鲲鲲能正确辨别出攻击对象,我们尽量使周围生成的怪物与好鲲鲲的派别不同(''可在原版生成下给比如僵尸加上派别,那么游戏下自然生成的僵尸就全都有派别了'')
 
*现在的话我们的设置就算基本完成了
 
*现在的话我们的设置就算基本完成了
*还可以加上一些额外的设置,比如这里我们设置了守卫为比较小的跟踪范围(FollowRange)。这能保证守卫不会为了杀怪而走得太远。并且PreventMobKillDrops能保证守卫所杀的怪物不会掉落物品和经验(防止玩家得逞...)<br/>''其实还有很多 设置Options无敌 用技能使守卫巡逻或归位''
+
*还可以加上一些额外的设置,比如这里我们设置了好鲲鲲为比较小的跟踪范围(FollowRange)。这能保证好鲲鲲不会为了杀怪而走得太远。并且PreventMobKillDrops能保证好鲲鲲所杀的怪物不会掉落物品和经验(防止玩家得逞...)<br/>''其实还有很多 设置Options无敌 用技能使好鲲鲲巡逻或归位''
 
}}
 
}}
 
{{Hide|标题=示例2:兽人vs哥布林
 
{{Hide|标题=示例2:兽人vs哥布林
第2,190行: 第2,190行:
 
*'''ownerattacker'''—以攻击自己主人的对象为目标
 
*'''ownerattacker'''—以攻击自己主人的对象为目标
 
*'''ownertarget'''—以自己主人攻击的对象为目标
 
*'''ownertarget'''—以自己主人攻击的对象为目标
 +
 
==伤害调整(DamageModifiers)==
 
==伤害调整(DamageModifiers)==
 
*设置或者说控制生物最终受到的伤害量
 
*设置或者说控制生物最终受到的伤害量

2020年11月15日 (日) 17:55的版本

模板:(搬运完成)

  • 关于排版,要改你来改不要给咱招黑:D
  • 搬运问题咨询鲲鲲: https://wpa.qq.com/msgrd?v=3&uin=1240798440&site=qq&menu=yes
  • 咱日常晚上十点半有空w
  • 有问题私聊咱 or 有值得改进的地方告诉咱 or 你来改x
  • 本页面已更新至4.11.1,请不要让你的MM版本过低
  • 最近一次编辑日期为 2020.10.31
MythicMobs
MythicMobs logo.png
外文名MythicMobs
插件类型Spigot / CraftBukkit
最新版本v4.11.0(免费版)v4.10.1(付费版)v4.11-3462(测试版)
兼容服务端目前为MC1.12-1.16.3,不兼容:MM4.7.0不支持MC1.7/1.9/1.10,MM4.8.0不支持MC1.8,MM4.9.0不支持1.11
前置插件
源地址http://mythicmobs.net/manual/doku.php

须知

MythicMobs在4.7.0+不支持1.7/1.9/1.10的服务器 MythicMobs在4.8.0+不支持1.11的服务器 MythicMobs在4.9.0+不支持1.8的服务器 本百科一切以最新免费版本(4.11.0)为准

概览

MythicMobs(MM)插件可以充分修改服务器内原版生物的各项属性。通过修改原版生物,从最简单的血量/伤害的提升,到修改生物的目标习性,乃至赋予生物一个强大技能。
制作出独特的生物,BOSS,和其他有趣的生物~ 在RPG服务器内制作出具有挑战性的BOSS碾压玩家不在是梦~

此插件允许你给予生物:

  • 技能——赋予自定义的技能。(冷却时间,目标)
  • 条件——赋予自定义的技能条件。
  • 属性——修改属性。(血量,伤害量,移动速度,攻击范围)
  • 特效——使用音效,粒子效果和其他特效。
  • 装备——自定义属性的装备和掉落表。
  • 伤害调整——调整伤害对生物的影响。(免疫溺水,受到箭的伤害减半,烧伤恢复血量...)
  • 生成控制——定点,定时,特殊条件,自定义属性...
  • 等级制度——根据等级提升生物的属性和能力值。
  • 威胁度——更好的攻击目标选择。
  • 自定义AI——自定义生物适当的行动目标和首要/次要攻击目标。
  • 派别系统——根据所在的派别,结合自定义AI,使生物学会攻击不同的派别,又或者与玩家站在同一站线。
  • 伪装——使生物幻化为任何东西~ 需要LibsDisguises和ProtocolLib插件
  • 变量——变量系统~ 需要PlaceholderAPI
  • BOSS血条——像末影龙那样显示生物的血条在屏幕上方需要BossBar
  • 插件兼容——兼容各种流行的插件!
  • 更多功能尽情期待~

怪物配置栗子

鲲鲲的主人: #怪物内部ID
  Type: WITHER_SKELETON #怪物类型,这里为凋灵骷髅
  Display: '§b鲲鲲' #怪物显示名,这里为蓝色的"鲲鲲"
  DamageModifiers: #伤害调整
  - LIGHTNING 0.1 #减少90%的雷击伤害
  - FIRE 2.0 #额外受到一倍火焰伤害
  - AIR 1.0 #正常受到窒息伤害
  - ICE 0.5 #这个咱不知道是啥
  Disguise: #伪装
    Type: Player #伪装类型
    Skin: Knight #若类型为Player,所用的玩家皮肤
    Player: '§d§l鲲鲲大魔王' #若类型为Player,所显示的怪物名称
    Invisible: false #可见,true为不可见
    ShowName: false #不显示名字,false为显示名字
  BossBar: #Boss血条
    Enabled: [true/false] #开启/关闭
    Title: '鲲鲲大魔王!' #标题文本为鲲鲲大魔王!
    Range: 5 #处在5m内的玩家会康到Boss血条
    Color: RED #BOSS血条为红色
    Style: SOLID #字体样式
  Health: 100 #怪物生命
  Modules: #额外模块
    ThreatTable: true #开启威胁表
    ImmunityTable: true #开启伤害硬直,开启后生物选项: NoDamageTicks才可以工作
  Mount: 鲲鲲 #怪物会骑着一只内部ID为"鲲鲲"的怪物
  Faction: 鲲鲲 #怪物所属派系为鲲鲲
  Armor: 100 #怪物护甲为100点
  Damage: 100 #怪物伤害为100点
  Drops: #怪物掉落配置
  - 笨蛋鲲鲲的头 1 1 #必定掉落一个MM物品内部ID为"笨蛋鲲鲲的头"
  - exp 10 1 #必定掉落10经验
  - DIAMOND 1 0.9 #90%掉落1颗钻石
  Equipment: #装备配置
  - DIAMOND_SWORD:0 #主手拿着钻石剑
  - DIAMOND_SWORD:5 #副手拿着钻石剑
  - 鲲鲲头盔:4 #戴着"鲲鲲头盔"
  - 鲲鲲胸甲:3 #穿着"鲲鲲胸甲"
  - 鲲鲲护腿:2 #穿着"鲲鲲护腿"
  - 鲲鲲靴子:1 #穿着"鲲鲲靴子"
  KillMessages: #击杀信息配置
  - '<target.name>,你死了,ba————ka。' #没啥好说的,这里的<target.name>就是怪物的目标的名字
  Options: #选项
    KnockbackResistance: 1 #防击退,1为100%
    MovementSpeed: 0.2 #移动速度,0.2为普通僵尸移速
    AlwaysShowName: true #永远显示怪物名
    PreventSunburn: true #防止被阳光烧死,此为4.10新增选项

配置文件(config.yml)

编辑yml格式文件时,可以使用#符号留言或标记。

# 这是一条留言。

如果yml内含有中文,Windows服务端需转码成ANSI,Linux服务端需转码成UTF8以避免文字乱码。
只要保证配置文件的后缀为yml并且此文件为正确可读的yml格式,任何yml配置文件(config.yml除外)都可以被重命名为任意名字。这样就可以更方便地管理自己的配置文件,比如 Tier1_mobs.yml,Tier2_mobs.yml。

MM4.10+config.yml文本
Configuration:
  Version: 4.9
  General:
    AllowMetrics: true
    CheckForUpdates: true
    CompatibilityMode: false
    DebugLevel: 0
    ErrorLogging: true
    Language: enUS
    UseVolatileFeatures: true
  Clock:
    ClockInterval: 1
    SaveInterval: 5
    SpawnsInterval: 2
    ScannerInterval: 10
    CleanupInterval: 600
  Components:
    CustomSpawners: true
    RandomSpawning: true
  Mobs:
    DespawnByDefault: true
    EnableAIModifiers: true
    EnableTimerSkills: true
    EnableThreatTables: true
    EnablePlayerFactions: true
    EnableLegacySkills: false
    KillMessagePrefix: ''
    PreventOtherDropsByDefault: false
    Scaling:
      Default:
        Enabled: true
        PerBlocksFromSpawn: 250
      world2:
        Enabled: true
        PerBlocksFromSpawn: 250
      world2_nether:
        Enabled: false
        PerBlocksFromSpawn: 100
    ScalingEquations:
      Health: V * ((1.05)^(L-1))
      Damage: V * ((1.05)^(L-1))
    DefaultLevelModifiers:
      Health: 0.1
      Armor: 0
      Damage: 0
      KnockbackResistance: 0
      Power: 0
  RandomSpawning:
    DisableVanillaSpawns: false
    GenerateSpawnPoints: false
    MaxMobsPerChunk: 2
    SpawnRadiusPerPlayer: 64
    SpawnRadiusPerPlayerY: 32
    DespawnLazyRandomMobs: true
    MaxGenerationTime: 20
    PointsPerSecond:
      Land: 5
      Air: 0
      Sea: 2
      Lava: 0
      Ground: 0
  Compatibility:
    Heroes:
      Enabled: true
    McMMO:
      Enabled: true
      ShowXPMessage: true
      XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>'
    SkillAPI:
      Enabled: true
      ShowXPMessage: true
      XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>'
    Vault:
      Enabled: true
      ShowMoneyMessage: true
      MoneyMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> currency for slaying <dropper.name>'

基本项—General

参数 描述
AllowMetrics [true/false] 是否发送度量数据给开发者
CheckForUpdates [true/false] 是否自动检测插件最新版本
CompatibilityMode [true/false] 是否开启插件兼容模式
若和其他插件有冲突的话启用此模式或许能解决插件冲突问题
DebugLevel [number] 调试等级,等级越高显示的信息就越多
启用的话会关闭妨碍调试的功能,如随机生成,生物生成,和其他随机的功能
(范围:0 ~ 4)
0:不检测
1:最低级
在生成点显示火焰粒子。(很实用~)
插件启动或重载时记录所有生成点
2:中等级
记录技能的发动,生物的死亡,掉落表,等。
插件启动或重载时记录所有物品,技能,和掉落表。
记录异常技能助于解决问题。
最高级别的有用Debug等级
3:重量级
4:过量信息
ErrorLogging [true/false] 是否保存插件报错日志
保存路径:\MythicMobs\Error Logs\
Language [enUS之类的] 语言,没啥用处的选项
UseVolatileFeatures [true/false] 是否使用易变特性
如果使用的是不支持的Bukkit或奇怪的Spigot版本,可尝试禁用此项

时钟—Clock

参数 描述
ClockInterval [number] 设置技能所允许的最低发动间隔,修改此项后必须重启插件,建议数值以5递增
(只适用于“~onTimer:xx”。单位:刻)
SaveInterval [number] 保存插件数据的时间间隔(单位:分钟)
SpawnsInterval [number] 生成间隔(单位:秒)
ScannerInterval [number] 检测区块和清除非加载区块生物的间隔(单位:秒)
CleanupInterval [number] 清除间隔(单位:秒)

分支—Components

参数 描述
CustomSpawners [true/false] 是否启用此插件怪物的生成
RandomSpawning [true/false] 是否启用此插件怪物的随机生成

生物—Mobs

参数 描述
DespawnByDefault [true/false] 清除MM生物的机制是否和原版一样(就是离玩家太远刷没)
EnableAIModifiers [true/false] 是否启用自定义AI
EnableTimerSkills [true/false] 是否启用计时技能
EnableThreatTables [true/false] 是否启用威胁度
EnablePlayerFactions [true/false] 是否启用player为可用派别
EnableLegacySkills [true/false] 是否识别旧版MythicMobs(2.0版本之前)插件的技能格式
KillMessagePrefix [文本] 设置MM生物杀死玩家时显示的信息前缀
PreventOtherDropsByDefault [true/false] MM生物死亡时是否掉落原版掉落物
ShowHealth
Radius(半径)
Format(前缀)

[数量]
'[文本]'
血量显示项
发送生物血量信息的半径范围
血量信息的格式,可使用变量
DefaultLevelModifiers 默认每提升1级的各项上升数值

随机刷怪项-RandomSpawning

参数 描述
DisableVanillaSpawns [true/false] 是否禁止刷新原版生物
GenerateSpawnPoints [true/false] 是否生成生物刷新点,DisableVanillaSpawns为false的话会刷出原版生物,若随机刷怪模式为ADD请设置为true
MaxMobsPerChunk [数值] 每个区块最多可以存在多少生物,多了就不刷
SpawnRadiusPerPlayer [数值] 以玩家为中心,"数值"为半径随机刷怪
SpawnRadiusPerPlayerY [数值] 以玩家为中心,"数值"为半径垂直随机刷怪
DespawnLazyRandomMobs [true/false] 清除不积极的由随机刷怪刷出的生物
MaxGenerationTime [数值] 最大刷新间隔
PointsPerSecond [数值] 刷怪点不同类型的刷新间隔配置
    PointsPerSecond:
      Land: 5
      Air: 0
      Sea: 2
      Lava: 0
      Ground: 0
Land就是陆地,不知道和Ground有啥区别,Air是空中刷,Sea是在海里刷,Lava在熔岩上刷

兼容项—Compatibility

参数 描述
Heroes
Enabled
ShowXPMessage
XPMessageFormat

[true/false]
[true/false]
'[text]'

是否启用
是否显示经验信息
显示经验信息的格式,可使用变量
McMMO
Enabled
ShowXPMessage
XPMessageFormat

[true/false]
[true/false]
'[text]'

是否启用
是否显示经验信息
显示经验信息的格式,可使用变量
SkillAPI
Enabled
ShowXPMessage
XPMessageFormat

[true/false]
[true/false]
'[text]'

是否启用
是否显示经验信息
显示经验信息的格式,可使用变量
Vault
Enabled
ShowMoneyMessage
MoneyMessageFormat

[true/false]
[true/false]
'[text]'

是否启用
是否显示金钱信息。
显示金钱信息的格式,可使用变量

命令&权限

输入/mythicmobs会显示所有可用的命令。每个命令也会提示你如何使用。
名字name和显示名字DisplayName并不是同一个东西。
[ ]内的参数为必填,< >内的参数为选填。

基本命令

命令 参数 描述
/mythicmobs
/mm
显示所有可用命令
/mm debug
/mm d
[level] 调试等级
/mm debugmode [true/false] 是否启用调试模式
/mm reload
/mm r
插件重载
/mm save 强行保存

物品命令

命令 参数 描述
/mm items
/mm i
显示所有物品相关的命令
/mm items get [物品] <数量> 给予自己一个插件配置文件下的物品
/mm items give
mm i g
[玩家] [物品] <数量> 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品
/mm items import [物品名] <文档名称> 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品
/mm items list 列出成功读取的物品

生物命令

命令 参数 描述
/mm mobs
/mm m
显示所有生物相关的命令
/mm mobs info [生物] 显示特定生物的详细信息
/mm mobs list
/mm m l
列出成功读取的生物
/mm mobs listactive
/mm m la
列出目前已生成的生物及其数量
/mm mobs kill
/mm m k
[x] 清除名字为x的所有生物
/mm mobs killall
/mm m ka
清除所有生物
/mm mobs spawn
/mm m s
[生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> <-p(填指定玩家名,在玩家处召唤怪物)> 生成特定的生物
/mm mobs stats 显示存活MM生物的数量
/mm mobs spawnsilent [生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> 生成特定的生物,不记录到控

制台

/mm mobs stats 显示多少已加载的生物(数量)

刷怪蛋命令

命令 参数 描述
/mm egg
/mm e
显示所有刷怪蛋相关的命令
/mm egg get [生物] <数量> 给予自己特定生物的刷怪蛋
/mm egg give [玩家] [生物] <数量> 给予特定玩家特定生物的刷怪蛋

生成点命令

大部分情况下,生成点配置识别以下通配符。

  • ?为单个字母的通配符
    使用"/mm s set ?at leashrange 32"会使生成的怪物名字为Cat,Rat,Fat等
  • *为任意数量的通配符
    使用"/mm s set T* leashrange 32"会使所有名字T开头的生成点的leashrange设置为32
  • 命令中的生成点名字输入*的话,代表所有生成点的名字


命令 参数 描述
/mm spawners
/mm s
显示所有生成点相关命令
/mm s create [生成点] [生物] 在玩家位置生成新的生成点
生物为配置文件下的生物名字,非显示名字
例子:/mm s create Ruins_Skeleton1 DecayingSkeleton
/mm s set [生成点] [设置] [数值] 修改生成点的设置
暂无详情
/mm s addcondition [生成点] [条件] [数值] 添加生成点条件
/mm s removecondition [生成点] [条件] 删除生成点条件
例子:/mm s removecondition Ruins_Skeleton1 outside
/mm s info [生成点] 显示生成点的详细信息
/mm s listnear <范围> 列出范围内所有生成点(单位:方块半径)
/mm s resettimers [生成点] 重置生成点的冷却时间
/mm s spawn [生物] 创建一个特定生物的生成点
/mm s cut [关键字] 剪切生成点
例子:/mm s cut g:BoneCastle
剪切所有BoneCastle群下的生成点
例子:/mm s cut r:200
剪切半径200格范围内的所有生成点
例子:/mm s cut Elementals_*
剪切所有名字以Elementals_的生成点
/mm s cut *
剪切所有生成点,慎用
/mm s paste 粘贴生成点到相对坐标下
可以多次粘贴,不过每次都会替换掉前一次的粘贴(不重复)
/mm s undo 撤回上一次剪切/粘贴动作
只在当前剪切动作有效。若有新的剪切动作以新的进行撤回

实体测试命令


/mm test cast 技能
  • 目标为目标选择器,target,playersinradius...
  • 使用一个技能。例子:
  • 支持技能所写的条件

信号命令

/mm signal <UUID> <信号>
  • 用于发送给生物一个特定的信号,从而触发其技能(~onSignal[signal])
  • 只在输入生物的UUID时有效,输入生物名字无效
  • 通常配合/tellraw使用
  • 此命令对所有玩家开放使用。然而因为无法知道生物的UUID和信号的名字,普通玩家并不可以滥用此命令

权限

基本权限

  • mythicmobs.admin
    给予使用所有此插件命令的权限。
  • mythicmobs.signal
    给予使用"/mm signal <mob.uuid> <signal>"此命令的权限。

常见问题(FAQ)

为啥咱的咪咪怪召唤不出来?

查看服务器报错,如果打错东西了会有这么个提示:

字符错误报错

图中的问题是Disguise:左边莫得用空格隔开注释
以及Type:的冒号为中文冒号而不是英文冒号

为啥咱的咪咪怪伪装不起作用?

  • 确认Libs'Disguise的版本是否对应MM版本,4.9.0以上的MM版本请使用版本号以10开头的伪装
  • 4.9.0以上使用9.9.9,在4.10无法使用玩家伪装
  • 4.9.0以下,服务端1.12.2最好使用9.5.2的伪装

可以使用其他的插件的命令来给助攻的玩家以奖励吗?

Test:
  Mobtype: Zombie
  Modules:
    ThreatTable: true
  Skills:
  - command{cmd="give $player diamond 64"} @TTP ~onDeath

我怎样可以获得自定义生物的头颅呢?

在你的 ExampleItem.yml 里像这样:

PlayerHead:
  Id: 397
  Data: 3
  Options:
    SkinTexture: eyasfsankasgnksljgaklfjs

你可以在这里找到玩家的皮肤材质: https://sessionserver.mojang.com/session/minecraft/profile/填写TrimmedUUID

使用http://mcuuid.net/ 来查询玩家的TrimmedUUID

我怎样制作一个释放法术的生物而不是使用近战攻击?

法术做法看特殊类技能

法术.yml文本
使用 ProjectileSkill:
举个例子,看起来像这样:
<pre>IceBolt:
  potion{t=SLOW;lvl=4;d=20} @self
  projectile{whatever your projectile is here} ~onTimer:20

这会将生物减慢,并释放技能。

我怎么在玩家伪装时使用颜色代码?

TestMob:
  Mobtype: Zombie
  Disguise:
    Type: Player
    Player: '&bTest'
    Skin: zDrakon

记住使用单引号将玩家括起来,使用颜色代码。

我试着使用火焰粒子来做技能,但是范围太广了,我是做错了什么吗?

设置技能的 hS 和 vS 为 0.1,火焰粒子本来就很散,因为是从熔炉这些东西里发出的。 你需要设置水平和垂直的偏移量,设置的小点会看起来很不错。

为什么我不能把生物的生命值设置为2000以上?

这个锅给Spigot,进入你的spigot.yml,将 max-health 设置的大一些。

我想创建一个很多技能的生物,可是怎么让他不要一次性使用所有的技能(这很OP!)

有很多种方法将技能设置的更加随机,更加不确定: · 你可以使用 RandomSkill 技能来释放间隔的技能 · 使用 “GCD” (全局冷却) 和 “OffGCD” 条件 · 给你的技能更低的冷却和更低的几率

我想给生物使用自定义音效,怎么办? (来自 SeanArmor 于 MythicMobs 论坛)

使用自定义音效必须使用材质包。没有使用材质的玩家听不到。 前往 http://www.wowhead.com/sounds 或者其他音乐网站。下载它们,并使用 http://audio.online-convert.com/convert-to-ogg 转换为OGG格式。 或者使用 SeanArmor的方法 (不确定能不能用) 将你的文件重命名为其他的OGG 然后用新的OGG替换,然后使用原版音效。 参照/playsound命令

其他问题/意见?

请在 MythicMobs 论坛发布它们。这里有很多好心的论坛成员,比如 adw123,DrakonDawn,NathanWolf,等等。你可以问他们寻求帮助。 如果你喜欢直接从开发者那里获得帮助的话,你也可以看看付费的支持。

附加插件/模块

MythicMobsExtension
MythicMobsExtension是一个MythicMobs的附加,允许你做到更多的机制和技能,使用更多的触发条件。
下载它!并将 MythicMobsExtension.jar 放进你的服务器,并重启。

中文百科:MythicMobsExtension中文百科 下载:[[1]]

Artifacts

Artifacts
Artifacts(或者MythicArtifacts)是一个MythicMobs的附加,允许你
创建自定义物品。物品可以使用MythicMobs的机制和技能,使用特殊的
触发条件,可以使用很多的选项设置,还可以使用一个标签属性系统来加强。
需求MythicMobs (显然)、Java 8
配置
*Adding Skills to Items - 如何将技能添加到 Artifacts 物品
*Item Skill Triggers - 使用物品的技能触发条件
*Item-Only Mechanics - Artifacts 添加到 MythicMobs 的特殊机制
*Item-Only Conditions - Artifacts 添加到 MythicMobs 的特殊条件
*Special Options - Artifacts 添加到 MythicMobs 的物品设置
*Ammo System - 使用 Artifacts 的弹药系统
*Durability System - 使用 Artifacts Lore 耐久系统
*Lore Stats - 使用 Artifacts 内置的物品标签属性系统
*Examples
*Arf需要属于自己的物品格式去激活物品技能
<pre>
测试:
  Id: 352 #MM内物品ID为BONE,这在1.12有些问题,用数字感觉更好
  Display: '看下面Lore写的,和lore里说的一样'
  Data: 1 #MM内损伤值为damage,由于和arf的伤害标签冲突,就变成Data了
  Lore:
  - '&8加单引号颜色符号用&'
  - §8不加单引号颜色符号用§
  Enchantments:
  - DIG_SPEED:6
  - LOOT_BONUS_BLOCKS:4
  - SILK_TOUCH:1
  Options:
    Unbreakable: true #无法破坏,物品设置,你可以去Gitbook查阅
  Skills:
  - skill{s=233} 目标 触发器 #只能这样写 否则无效

Artifacts购买[2]
Artifacts翻译帖[[3]
Artifacts的最新未翻译官方百科[4]

Quests

config.yml文本
前置:[http://www.spigotmc.org/resources/quests.3711/ Quests 2.6.0+]   '''MythicMobs 4.1.0+'''
*Quests 模块添加了一个 “Kill # Mythic Mobs” 目标到 Quests,允许你设置击杀 MythicMobs 生物的任务。
安装
*在[http://www.spigotmc.org/resources/mythicmobs-quests-module.7261/ 这里]下载 '''''MythicMobs-Quests.jar'''''
*放入 plugins/Quests/modules 文件夹
*开启你的服务器
===使用===
*设置任务时,选择 '''Custom Objectives'''
*添加 '''Kill MythicMobs''' 到你的任务,然后根据指示继续
===已知问题===
*Quests 有时启动时会报错,但是所有的功能都可用。我也不知道这是怎么回事,但是所有的功能都正常
*使用了其他的版本,模块可能不工作
*添加此模块之前Quests完全不能使用

MiniaturePets

使用 Miniature Pets 和 MythicMobs,你可以使用自定义模型的生物!

MiniaturePets
===安装===
*在这里下载 MiniaturePets(注意MiniaturePets是个付费插件)
*放进插件文件夹
*开启服务器
===使用===
支持很简单:
<pre>ExampleMob:
  Type: MPET
  MPet:
    Type: <type>
    Anchor: <invisible "base" mob type>
    ShowName: <true/false>

举个例子,你可以创建 AngryPig 并使用 MPets有的 “Pug” 类型:

AngryPug:
  Type: MPET
  MPet:
    Type: pug
    Anchor: SPIDER
    ShowName: true
  Display: 'Angry Pug'

生物种类(Type)

  • 确定生物的类别
  • 不区分大小写
  • Bukkit下注册的种类也可以使用,但不保证其可行性和兼容性有好多没列出来 使用实体ID应该也是可以的
  • 可识别的种类列表

英文名字 中文名字
ARMOR_STAND 盔甲架
BABY_HOGLIN 小疣猪(MC1.16+)
BABY_PIG_ZOMBIE 小僵尸猪人
BABY_PIG_ZOMBIE_VILLAGER 小僵尸猪村民
BABY_ZOMBIE 小僵尸
BABY_ZOMBIE_VILLAGER 小僵尸村民
BAT 蝙蝠
BEE 蜜蜂(MC1.15+)
BLAZE 烈焰人
BOAT
CAT 猫(MC1.14+)
CAVE_SPIDER 洞穴蜘蛛
CHICKEN
COW
CREEPER 爬行者
Drowned 溺尸(MC 1.13+/MM 4.5+)
DONKEY 驴(MM 4.5+) 最新MM已与马分开,任何之前马的标签
ELDER_GUARDIAN 远古守卫者
ENDER_DRAGON 末影龙
ENDERMAN 末影人
ENDERMITE 末影螨
FALLING_BLOCK 掉落中的方块(一般为沙子)
FOX 狐狸(MC1.14+)
GHAST 恶魂
GIANT 巨人
GUARDIAN 守卫者
HOGLIN 疣猪(MC1.16+)
HORSE
HUSK 尸壳
ILLUSIONER 幻术师
IRON_GOLEM 铁傀儡
MAGMA_CUBE 岩浆怪
Mule 骡(MM 4.5+)
MUSHROOM_COW 蘑菇牛
OCELOT 豹猫
PANDA 熊猫(MC1.14+)
PILLAGER 掠夺者(MC1.14+)
RAVAGER 劫掠兽(MC1.14+)
PIG
PIGLIN 猪灵(MC1.16+)
PIGLIN_BRUTE 猪灵蛮兵(MC1.16+)
PIG_ZOMBIE 僵尸猪人
PIG_ZOMBIE_VILLAGER 僵尸猪村民
PHANTOM 幻影鳐(MC 1.13+/MM 4.5+) 以及新的设置:Size
PIFFERFISH 河豚(MC 1.13+/MM 4.5+)
PRIMED_TNT 点燃的TNT
POLAR_BEAR 北极熊
RABBIT 兔子
SALMON 鲑鱼(MC1.13+)
SHEEP
SILVERFISH 蠹虫
SKELETON 骷髅
SKELETON_HORSE 骷髅马(MC 1.11+)/若MM版本为4.5+则会与马分开
SHULKER 潜影贝
SLIME 史莱姆
SNOWMAN 雪傀儡
SPIDER 蜘蛛
STRIDER 炽足兽(MC1.16+)
STRAY 流髑
SQUID 鱿鱼
TROPICAL_FISH 热带鱼(MC1.13+)
TRADER_LLAMA 行商羊驼(MC1.14+)
VILLAGER 村民
VINDICATOR 卫道士
WANDERING_TRADER 流浪商人(MM4.8.0+/MC1.14.4+)
WITCH 女巫
WITHER 凋灵
WITHER_SKELETON 凋灵骷髅
WOLF
ZOGLIN 僵尸疣猪(MC1.16+)
ZOMBIE 僵尸
ZOMBIE_HORSE 僵尸马(MC 1.11+)
ZOMBIE_VILLAGER 僵尸村民
Baby_Drowned 小溺尸(MC 1.13+/MM 4.5+)
PufferFish 河豚(MC 1.13+/MM 4.5+)
TropicalFish 热带鱼(MC 1.13+/MM 4.5+)
Turtle 海龟(MC 1.13+/MM 4.5+) 可用动物通用标签
ZOMBIE_HORSE 僵尸马(MM 4.5+) 最新MM已与马分开
Type: zombie
Type: SKELETON

名字显示(Display)

  • 生物头上所显示的名字
  • 支持颜色代码和变量
  • 必须填写在撇号'内'
  • 若想名字内显示'撇号,可以使用'的变量代码<&sq>
Display: 'Super Zombie'
Display: '&eSuper Zombie'
Display: '&cSuper Zombie&r - <mob.level>'

血量(Health)

  • 设置生物的最大血量
  • 此插件没有最大血量限制。
    然而Spigot有2048的最大限制,可在spigot.yml内修改
Health: 200

伤害(Damage)

  • 设置生物的基础近战攻击力
  • 1点伤害=0.5颗心
  • 不会涉及到近战以外的伤害,如弓箭、爆炸、恶魂火焰弹、药水等所造成的伤害。
Damage: 10

在4.9+:

  • 添加了伤害类型选项,可以设置为任意值你可以在damageodifiers(受伤加成)和onDamaged aura(受指定伤害)
  • 中使用你定义的任何自定义伤害类型

DamageModTest:

 Type: COW
 DamageModifiers:
 - LIGHTNING 0.1
 - FIRE 2.0
 - AIR 1.0
 - ICE 0.5
 Skills:
 - message{m="Damaged by <skill.var.damage-type> for <skill.var.damage-amount>"} @PIR{r=50} ~onDamaged
  • 这只牛会受到一半的ICE伤害,百分之百的玩家造成的伤害,两倍的FIRE伤害,十分之一的LIGHTNING伤害.

下面是技能例子 Skills: damage{amount=10;element=FIRE} @target ~onAttack

 damage{amount=10;element=ICE} @target ~onAttack
  • 当施法者攻击时,对目标造成10点ICE类型的伤害和10点FIRE类型的伤害,结合上面所写的DamageModifiers
  • 这只牛会受到20点FIRE类型的伤害和5点ICE类型的伤害,总和25点伤害.

防御(Armor)

  • 减低生物所受到的伤害量
  • 1点伤害=0.5颗心
Armor: 7

Boss血条(BossBar)

  • 插件版本2.4或以上
    Minecraft 1.9或以上
  • 像末影龙那样显示生物的血条在屏幕上方
internal_mobname:
  Type: <mobtype>
  BossBar:
    Enabled: [true/false]
    Title: '[name]'
    Range: [range]
    Color: [color]
    Style: [style]
    CreateFog: [true/false]
    DarkenSky: [true/false]
    PlayMusic: [true/false]
Enabled—是否显示
Title—显示的名字
Range—显示的半径范围
Color—血条的颜色
PINK,BLUE,RED,GREEN,YELLOW,PURPLE,WHITE
区分大小写
Style—字体风格
SOLID,SEGMENTED_6,SEGMENTED_10,SEGMENTED_12,SEGMENTED_20
区分大小写
  • CreateFog,DarkenSky和PlayMusic暂时不可用
Test:
  Type: creeper
  Display: '&cTest'
  Health: 20
  BossBar:
    Enabled: true
    Title: 'Test'
    Range: 20
    Color: RED
    Style: SOLID

派别(Faction)

  • 设置生物所属的派别,主要用于编辑AI或技能的攻击目标
  • 区分大小写,识别字母和数字(还有下划线?)
Faction: SuperZombies
Faction: super_zombies

骑乘(Mount)

  • 设置生物的骑乘,骑乘必须为MM下的配置生物
  • 设置完后,当生物生成时便会自行召唤并坐在骑乘上
Mount: super_zombie_horse

选项(Options)

  • 修改或给予生物一系列的可修改项,如是否消失、击退抗性、跟踪范围、移动速度等(有很多哦...)
VeryFastSkeleton:
  Type: skeleton
  Display: 'Very Fast Skeleton'
  Options:
    MovementSpeed: 0.3
    NoDamageTicks: 50

选项详解

通用选项(Universal options)
参数 备注
AlwaysShowName [true/false]
  • 生物是否永远显示名称
  • 为false时,只有玩家准心瞄准生物才会显示名称
  • 默认设置为true
AttackSpeed [数值]
  • 设置生物的基本攻击速度
  • 插件版本2.4或以上
  • 默认设置为原版速度
ApplyInvisibility [数值]
  • 在生物生成时给予指定时间的隐身
  • 插件版本4.9+
Collidable [true/false]
  • 是否开启碰装箱
  • 默认设置为true
  • 注意在MC内要设置碰装和碰装物为false才能保证不会发生碰装
Despawn [true/false]
  • 附近没有玩家时生物是否自动消失
  • 若服务器内配置大量生物建议启用此项
  • 等同于NBT标签 PersistenceRequired
  • 默认设置为true
FollowRange [value]
  • 生物敌对状态的最大范围
  • 同时是所能检测到玩家存在的最大范围
  • 默认设置为原版范围
Glowing [true/false]
  • 生物是否发光
  • 插件版本2.4或以上
  • 默认设置为false
Invincible [true/false]
  • 使生物免役所有伤害
  • 不能被命令技能修改
  • 默认设置为false
KnockbackResistance [数值]
  • 设置生物的抗击退能力数值
    就算100%抗击退,还是会受击退附魔影响
  • 数值范围0 ~ 1
  • 0.1=10% 0.5=50% 1=100%
  • 默认设置为0
LockPitch [[true/false]]
  • 防止生物头部随着视角偏移
    为true时,生物向上/向下看都不会使头部偏移
  • MM版本4.9+
  • 需要Protocolib
  • 默认设置false
MaxCombatDistance [数值]
  • 设置生物不会被玩家伤害到的方块半径范围
MovementSpeed [数值]
  • 设置生物的移动速度
  • 大部分生物被设置为0.2
  • 数值高于1会使其过快而难以攻击到生物
NoAI [true/false]
  • 生物是否拥有AI
    若设置为true的话会无视AIGoalSelectors下的设置
  • 插件版本2.2.1或以上
  • 和AIGoalSelectors相反,此项试用于末影龙和凋灵
    (意义不明)
NoDamageTicks [数值]
  • 设置生物被受伤后会暂时不接受伤害多少刻
  • 若生物开启了伤害硬直,此项的无敌时间会以各个玩家分开计算,非原先的全局计算
  • 默认设置为10
NoGravity [true/false]
  • 生物是否没有重力
  • 插件版本2.5或以上 MC 1.10或以上
  • 默认设置为false
  • 此项设为true时,不能使用velocity技能
Persistent [true/false]
  • 防止生物被mm m kilall命令清除
  • 生物仍然会自然消失若Despawn设为true
  • 生物依然能被mm m kill和minecraft:kill命令清除
  • 默认设置为false
PreventItemPickup [true/false]
  • 防止生物拾取掉落物
  • 默认设置为true
PreventJockeyMounts [true/false]
  • 防止生物生成时骑乘其他生物
  • 默认设置为false
PreventLeashing [true/false]
  • 防止生物被拴绳捆绑
  • 默认设置为true
PreventMobKillDrops [true/false]
  • 防止生物间互杀时掉落物品
  • 默认设置为false
  • 2.3或之前存在"若玩家被此项设为true的生物所杀害,玩家的物品也不会掉落"的问题
    不要与gamerule keepInventory false一同使用
    于2.5版修复
PreventOtherDrops [true/false]
  • 防止生物掉落其原本的掉落物
  • 默认设置为false
PreventRandomEquipment [true/false]
  • 防止生物生成时随机佩带装备
  • 默认设置为false
PreventSunburn [true/false]
  • 防止生物在阳光下燃烧
  • 默认设置为false
PreventTransformation(mm4.8.0+) [true/false]
  • 防止僵尸/僵尸村民/僵尸猪人变成溺尸
  • 默认设置为true
PreventRenaming [true/false]
  • 防止被命名牌重命名
  • 默认设置为true
RepeatAllSkills [true/false]
  • 当血量恢复时,"带有血量%为发动条件的技能"能否被再次使用
  • 默认设置为false
ShowHealth [true/false]
  • 发送生物的血量信息到聊天框
    根据config.yml的show*health*radius下设置的范围
    和show*health*format下设置的显示格式
  • 默认设置为false
Silent [true/false]
  • 生物是否使用原版音效
    (简单的说应该和NBT标签Silent一样)
  • 默认设置为false


特定设置

盔甲架(Armor Stands)
参数 备注
canMove [true/false] 盔甲架是否能被活塞推动
mm4.9前失效
  • 默认设置为false
cantick [true/false] 盔甲架是否能被标记
mm4.9前失效
  • 默认设置为true
HasArms [true/false] 盔甲架是否有手
2.5前失效
  • 默认设置为false
HasBasePlate [true/false] 盔甲架是否底座
mm4.9前失效
  • 默认设置为false
HasGravity [true/false] 盔甲架是否受重力影响
  • 默认设置为true
Invisible [true/false] 是否隐形
  • 默认设置为false
ItemBody [MythicItem Name] 胸部所装备的MM配置物品
ItemFeet [MythicItem Name] 脚部所装备的MM配置物品
ItemHand [MythicItem Name] 手上所装备的MM配置物品
ItemHead [MythicItem Name] 头部所装备的MM配置物品
ItemLegs [MythicItem Name] 腿部所装备的MM配置物品
Marker [true/false] 盔甲架是否不能被破坏等活动
Small [true/false] 是否为小型盔甲架
  • 默认设置为false
Pose
Head
Body
LeftArm
RightArm
LeftLeg
RightLeg
[0,0,0] 设置各部位的旋转角度
  • 默认设置为0,0,0
  • 角度识别范围,如下
Mob:
  Type: armor_stand
  Pose:
    Head: 0,50,0
    Body: 0,10,10
    LeftArm: 0 to 360,0,0
    RightArm: 0 to 90,0,0


鸡(Chicken)
参数 备注
Jockey [true/false] 是否为鸡骑士
  • 无实际效果,不过总比没有好~
  • 默认设置为false


幻翼(Phantom/mc1.13+)
参数 备注
Size [数值] 幻翼的大小
  • 和史莱姆一个样~
  • 默认设置未知


熊猫(Phantom/mc1.14+)
参数 备注
MainGene [基因名] 主要基因
  • 熊猫拥有的基因,遗传给子代
  • 默认无设置
  • MM版本4.9+
HiddenGene [基因名] 隐性基因
  • 熊猫拥有的隐性基因,遗传给子代
  • 默认无设置
  • 基因可以是
  • normal(普通)
  • aggressive(好斗)
  • lazy(懒惰)
  • worried(发愁)
  • playful(贪玩)
  • weak(虚弱)
  • brown(棕色)


狐狸(Fox/mc1.14+)
参数 备注
FoxType [red/snow] 狐狸种类(红狐狸/雪狐狸)
  • 狐狸的种类
  • 默认red
  • MM版本4.9+


猫(Cats/mc1.14+)
参数 备注
OcelotType [red/snow] 猫种类(/)
  • 猫的皮肤种类
  • 默认无设置
  • MM版本4.9+


掉落的方块(Falling Block)
参数 备注
Block [方块种类] 设定方块的种类
  • 默认设置为STONE
BlockData [数值] 方块的附加值
  • 默认设置为0
DropsItem [true/false] 是否掉落物品
  • 比如龙蛋碰火把
  • 默认设置为true
HurtsEntities [true/false] 是否伤害实体
  • 比如铁砧砸生物
  • 默认设置为t


爬行者(Creepers)
参数 备注
ExplosionRadius [数值] 爆炸范围
FuseTicks [数值] 引爆时间(刻)
SuperCharged [true/false] 是否为充能爬行者
  • 默认设置为false
PreventSuicide [true/false] 爆炸后是否不死亡
  • 默认设置为false


末影人(Endermen)
参数 备注
PreventTeleport [true/false] 是否阻止其传送
  • 可能适用于其他生物
    也可能阻止teleport技能
  • 默认设置为false


|}

疣猪兽(Hoglin)
参数 备注
PreventZombification [true/false] 是否防止僵尸化
  • 默认设置为false


马(Horses)
参数 备注
HorseArmor [armor_type] 马铠的种类
  • IRON,GOLD或DIAMOND
HorseCarryingChest [true/false] 是否背载箱子
  • 用于确定驴是否背有箱子
  • 默认设置为false
HorseColor [horse_color] 马的颜色
  • BLACK,BROWN,CHESTNUT,CREAMY,DARK_BROWN,GRAY或WHITE
HorseSaddled [true/false] 是否装备上鞍
  • 默认设置为false
HorseStyle [horse_style] 马的皮肤纹路
  • BLACK_DOTS,WHITE,WHITE_DOTS,WHITEFIELD
HorseTamed [true/false] 是否被驯化
  • 默认设置为false
HorseType [type] 马的种类
  • UNDEAD_HORSE,SKELETON_HORSE,MULE,DONKEY或HORSE
    于MC 1.11移除,改写于Type下
  • 默认设置为HORSE


豹猫(Ocelots)
参数 备注
Ocelot [type] 豹猫的种类
  • BLACK_CAT,RED_CAT,SIAMESE_CAT或WILD_OCELOT
  • 默认设置为WILD_OCELOT


猪(Pigs)
参数 备注
Saddled [true/false] 是否装备上鞍
  • 默认设置为false


猪灵(Piglin)
参数 备注
Abletohunt [true/false] 是否可以打猎
  • 默认设置待测试
ImmuneToZombification [true/false] 是否允许转化为僵尸猪人
  • 默认设置true


兔子(Rabbits)
参数 备注
RabbitType [rabbit_type] 兔子的种类
  • BLACK,BLACK_AND_WHITE,BROWN,GOLD,SALT_AND_PEPPER,THE_KILLER_BUNNY或WHITE
Baby [true/false] 是否为小兔子
  • 默认设置为false
  • 不明存在意义???


蠹虫(Silverfish)
参数 备注
PreventBlockInfection [true/false] 阻止其影响方块
  • 默认设置为false


雪傀儡(Snowmen)
参数 备注
PreventSnowFormation [true/false] 阻止其生成雪片
  • 默认设置为false


TNT
参数 备注
FuseTicks [数值] 引爆时间(刻)
  • 默认设置为-1
ExplosionYield [数值] 爆炸的强度
  • 默认设置为-1(无)
Incendiary [true/false] 爆炸是否点燃物品
  • 默认设置为false


热带鱼(Tropical Fish)
参数 备注
Pattern(身体形状) [种类] 设置鱼的外形
  • 可设置:BETTY, BLOCKFISH, BRINELY, CLAYFISH, DASHER, FLOPPER, GLITTER, KOB, SNOOPER, SPOTTY, STRIPEY, SUNSTREAK
BodyColor(身体颜色) [颜色] 设置鱼的身体颜色
  • 颜色可以是BLACK, BLUE, BROWN, CYAN, GRAY, GREEN, LIGHT_BLUE, LIGHT_GRAY, LIME, MAGENTA, ORANGE, PINK, PURPLE, RED, WHITE, or YELLOW.
ExplosionYield [数值] 爆炸的强度
  • 默认设置为-1(无)
Incendiary [true/false] 爆炸是否点燃物品
  • 默认设置为false


村民(Villagers)
参数 备注
VillagerType [type] 村民的职业
  • BLACKSMITH,BUTCHER,FARMER,LIBRARIAN或PRIEST
  • 默认随机职业


僵尸类(Zombies)
参数 备注
ReinforcementsChance [数值] 增援几率
  • 受伤时附近生成僵尸的几率(0~1)
  • 默认设置为0


僵尸村民(Zombie Villagers)
参数 备注
Profession [type] 僵尸村民的职业(2.4)
  • 被治疗回村民时的职业


特定类设置

可繁殖类(Breedable mobs)
参数 备注
Age [数值] 确定生物的岁数
  • -1为幼仔,1为成年
  • 默认设置为1
  • 用于羊,猪,牛等身上
  • 如果你通过mm修改了原版动物,在4.5-,它的幼体没被配置也会是成体
  • 在4.5+,它的幼体没被配置也不会被占用掉,且可以长大!
  • 使用过大的负数值调整生物的模型(不支持)
AgeLock [true/false] 是否锁定岁数
  • 默认设置为false
  • 使用Age项的话要求设置此项


可染色类(Colorable Mobs)
用于羊和狼
参数 备注
Color [数值] 修改羊毛或项圈的颜色
  • 数值0 ~ 15
  • 2.0.0插件参数为颜色的名字


中立类(Neutral mobs)用于狼和猪人
参数 备注
Angry [true/false] 生成时是否被激怒
  • 因为Bukkit/Spigot的漏洞,狼生成时不会被激怒
  • 若想生成"被激怒"的狼,可使用AIGoalSelectors和AITargetSelectors
蜜蜂(Bee/MM4.9+/MC1.15+)
参数 备注
Anger [true/false] 是否愤怒
HasStung [true/false] 是否已攻击过生物
  • 为true蜜蜂会在1分钟左右死亡
HasNectar [true/false] 是否有花蜜
  • 为true蜜蜂会回到蜂巢



史莱姆一族(Slimes & Magma Cubes)
参数 备注
PreventSlimeSplit [true/false] 是否阻止其进行分裂
Size [数值] 史莱姆的大小
  • 一般为1 ~ 8之间
  • 可以设置得很大,然而会导致服务器较卡


铁傀儡(Iron Golem/MM 4.5+)
参数 备注
playerCreated [true/false] 是否由玩家创造
  • 默认设置为false
  • 决定了铁傀儡是否中立玩家


雪傀儡(Snowman)
参数 备注
DERP [true/false] 雪傀儡的南瓜头是否被剪下
  • 默认为false


村民(Villager)
参数 备注
HasTrades [true/false] 村民是否可以交易
  • 默认为false


姿势(Pose)

  • 修改盔甲架的姿势
Head: X,Y,Z#头部
Body: X,Y,Z#身体
LeftArm: X,Y,Z#左手臂
RightArm: X,Y,Z#右手臂
LeftLeg: X,Y,Z#左腿
RightLeg: X,Y,Z#右腿

模块(Modules)

  • 设置启用/禁用威胁度(Threat Tables)和伤害硬直(Immunity Tables)模块

威胁度(Threat Tables)

MythicMobs Threat Tables.jpg

威胁度用于控制生物的攻击目标。一般情况下原版的生物只会单纯地以最后一个伤害源为攻击目标。
若是启用威胁度,生物便会记录各玩家对他所造成的伤害,并因此选择累计造成伤害最高的玩家为攻击目标。从而避免生物两头跑被调戏的尴尬局面。
威胁度的几个内置功能让生物的目标选择能力看起来更聪明,并遵从一般MMORPG游戏下的规则。玩家通过造成伤害提升对生物的威胁度,若是远离BOSS便会降低威胁度。
一段时间内超过生物的最大攻击范围(MaxCombatRange),离开当前世界,或退出游戏的话也会降低其威胁度。
生物只会在新的威胁度超过当前攻击目标威胁度的110%时才会改变攻击目标。
注意-启用威胁度的生物会无视AITargetSelectors下的设置。并且,启用的生物会尝试攻击任何对他造成伤害的实体。
启用办法:ThreatTable后面设为true

BigScaryBoss:
  Type: zombie
  Display: '&6Zombie'
  Health: 20000
  Modules:
    ThreatTable: true

威胁度的计算是全自动进行的。若想特意修改生物对某目标的威胁度,可通过Threat技能进行修改。
威胁度还拥有API,包括"嘲讽"和改变威胁的能力,若另一个插件作者有意修改技能或能力与威胁度的关系。

伤害硬直(Immunity Tables)

伤害硬直允许生物在受到伤害时记录各玩家的伤害免疫时间(NoDamageTicks),换句话说生物只会在每(默认)半秒的时间内受到同一个玩家的伤害。没开启伤害硬直的话就是每半秒的时间内受到伤害。其意义就是允许多个玩家同时或短时间内攻击生物时,生物会受到多次伤害计算。
启用办法:ImmunityTable后面设为true

鲲鲲大魔王:
  Type: zombie
  Display: '&6鲲鲲大魔王'
  Health: 20000
  Modules:
    ImmunityTable: true
  Options:
    NoDamageTicks: 10
  • 可通过修改通用选项下的NoDamageTicks定义伤害硬直的时间
    默认设置为10刻(也就是0.5秒)

村民交易(Villager Trades)

在MM4.8.0+,你可以自定义村民交易,请注意,村民必须要有职业才能进行交易,有的交易可能需要让村民达到一定的交易等级
栗子

鲲鲲:
  Type: VILLAGER
  Display: '&6鲲鲲'
  Health: 20
  Faction: tester 
  Options:
#职业为白痴
    Profession: NITWIT
#皮肤类型为沙漠村民
    Type: DESERT
#交易等级为2
    Level: 2
#交易项目
  Trades:
#5个绿宝石和5个钻石可换一把钻石剑,一次补货最多可换五次
    1:
      Item1: 5 EMERALD
      Item2: 5 DIAMOND
      Result: DIAMOND_SWORD
      MaxUses: 5
#64颗绿宝石换一把ExampleItems.yml内的骷髅王之剑,一次补货最多可换一把
    2:
      Item1: 64 EMERALD
      Result: SkeletonKingSword
      MaxUses: 1

自定义AI

几个自定义AI教程示例

目标,对象,派别
*自定义AI通常会使用到的两个东西。AI行动目标,确定生物的行动。还有AI对象目标,确定生物所选取的攻击对象或技能对象
  • 派别用于归类生物的所属组群,并用于之后的设置
  • 一般来讲,游戏内所有的生物都有其内置AI使其运作。比如骷髅的AI要求其以玩家为目标,并且使用弓箭攻击玩家。若想使用MM修改骷髅的AI,首先需要做的是清除当前生物的AI,然后进行修改
坏鲲鲲:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&a一只坏鲲鲲!'
  Health: 15
  Damage: 1
  Faction: Undead
  AIGoalSelectors:
  - 0 clear
  - 1 arrowattack
  AITargetSelectors:
  - 0 clear
  - 1 players
  Options:
    FollowRange: 10
    MovementSpeed: 0.2
    PreventOtherDrops: true
  • 以上就是一个骷髅使用弓箭攻击的例子(除去其他多余项目,四处走动什么的)
    • AIGoalSelectors要求骷髅平时使用arrowattack这一行为
    • AITargetSelectors确定这个骷髅使用arrowattack的目标,也就是玩家(players)
    • clear总是排在首位就是用于清除生物原本的AI,保证所设置的AI稳定运行
  • 那么若想坏鲲鲲揍生物,并且攻击方式变为近战,只需要这么写:
坏鲲鲲:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&a又是一只坏鲲鲲!'
  Health: 15
  Damage: 1
  Faction: 笨蛋鲲
  AIGoalSelectors:
  - 0 clear
  - 1 meleeattack
  AITargetSelectors:
  - 0 clear
  - 1 hurtbytarget
  - 2 otherfactionmonsters
  Equipment:
  - COS_WoodSword:0
  Options:
    FollowRange: 10
    MovementSpeed: 0.2
    PreventOtherDrops: true
  • 现在,坏鲲鲲的AI就被设置为攻击任何不属于同派系的生物,不会攻击无派系生物,并且优先攻击打自身的怪物。使用近战攻击
    • AIGoalSelectors下的meleeattack令生物使用近战。坏鲲鲲(骷髅)必须拿着武器(应该是只要不拿着弓,空手也可以的)才能进行近战,拿着弓时是不能近战的。这并不会发生在僵尸身上
    • 现在AITargetSelectors下的players被移除,所以坏鲲鲲不会主动攻击玩家,而是会攻击和自己所属派别不同的生物(例子为攻击笨鲲鲲以外的生物)。还有这个优先度为1的hurtbytarget,如果有其他实体优先攻击骷髅,坏鲲鲲就会进行还击
  • AITargetSelectorsAIGoalSelectors可到这里查看
示例1:双面鲲鲲
*接下来我们将设置一个守在城门的守卫用于赶走靠近的怪物。我们的守卫可以使用铁傀儡伪装成村民,不过这样的话铁傀儡原有的AI和其特殊的击飞攻击使其略厉害了点...所以我们现在用MM的AI设置一个适合我们使用的守卫
  • 恩啊,首先我们需要一个勇敢的护卫。使用骷髅伪装成村民,并给其佩上一把剑
好鲲鲲:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&e好鲲鲲'
  Health: 500
  Damage: 5
  Equipment:
  - COS_StoneSword:0
  Options:
    Disguise: villager
    Despawn: true
    FollowRange: 5
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.35
    PreventOtherDrops: true
    KnockbackResistance: 1
    PreventMobKillDrops: true
  • 若是我们现在就把这生物放出去,因为AI还没改,会攻击玩家。所以现在我们要把他的态度(AI)做一下调整
好鲲鲲:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&E好鲲鲲'
  Health: 500
  Damage: 5
  Equipment:
  - 斯哈斯哈:0
  Faction: 鲲鲲
  AIGoalSelectors:
  - 0 clear
  - 1 opendoors
  - 2 meleeattack
  AITargetSelectors:
  - 0 clear
  - 1 hurtbytarget
  - 2 otherfactionmonsters
  Options:
    Disguise: villager
    Despawn: true
    FollowRange: 5
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.35
    PreventOtherDrops: true
    KnockbackResistance: 1
    PreventMobKillDrops: true
  • 现在的话我们的守卫就会攻击和自己不是同一派别的怪物,并且攻击伤害到他的生物(同时给予那些"多手"的玩家还击)。并且这个守卫还会有需要的话打开其前面的门
  • 前半问题解决了。那么现在要保证那些在城门附近四处游荡的怪物被守卫伤到时也会还击
  • 下面就是一个已经加上会受伤后进行还击AI的例子
坏鲲鲲:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&a坏鲲鲲'
  Health: 15
  Damage: 1
  Faction: Undead
  AIGoalSelectors:
  - 0 clear
  - 1 meleeattack
  AITargetSelectors:
  - 0 clear
  - 1 hurtbytarget
  - 2 players
  Equipment:
  - COS_RawHead:4
  - COS_WoodSword:0
  Options:
    Despawn: true
    FollowRange: 10
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.2
    PreventOtherDrops: true
  • 坏鲲鲲属于笨鲲鲲派(不同于好鲲鲲的鲲鲲派),所以这个怪物会被守卫当作攻击对象。然后怪物受到伤害时因为有hurtbytarget,我们的怪物便会进行还击
  • 为了好鲲鲲能正确辨别出攻击对象,我们尽量使周围生成的怪物与好鲲鲲的派别不同(可在原版生成下给比如僵尸加上派别,那么游戏下自然生成的僵尸就全都有派别了)
  • 现在的话我们的设置就算基本完成了
  • 还可以加上一些额外的设置,比如这里我们设置了好鲲鲲为比较小的跟踪范围(FollowRange)。这能保证好鲲鲲不会为了杀怪而走得太远。并且PreventMobKillDrops能保证好鲲鲲所杀的怪物不会掉落物品和经验(防止玩家得逞...)
    其实还有很多 设置Options无敌 用技能使好鲲鲲巡逻或归位
示例2:兽人vs哥布林
*设想一下,一个世界里有两个种群,哥布林和兽人,而他们对对方一直以来都不太友善。
  • 通过使用MM的自定义AI使他们除了会攻击玩家外,当遇上对方时便会打起来的样子
  • 以下一个兽人 一个哥布林的配置
OrcCenturion:
  Mobtype: villagezombie
  Display: '&aan orc centurion'
  Health: 50
  Damage: 4
  Faction: Orcs
  AIGoalSelectors:
  - 0 clear
  - 1 opendoors
  - 2 meleeattack
  AITargetSelectors:
  - 0 clear
  - 1 hurtbytarget
  - 2 specificfactionmonsters Goblin
  - 3 players
  Equipment:
  - C_DeathfistSkullcap:4
  - C_DeathfistTunic:3
  - C_DeathfistLeggings:2
  - C_DeathfistBoots:1
  - COS_WoodSword:0
  Options:
    Despawn: true
    FollowRange: 10
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.25
    PreventOtherDrops: true
    PreventItemPickup: true
    KnockbackResistance: 0.25
    PreventMobKillDrops: true


GoblinBattlemaster:
  Mobtype: zombie
  Display: '&aa goblin battlemaster'
  Health: 80
  Damage: 4
  Faction: Goblin
  AIGoalSelectors:
  - 0 clear
  - 1 opendoors
  - 2 meleeattack
  AITargetSelectors:
  - 0 clear
  - 1 hurtbytarget
  - 2 specificfactionmonsters Orcs
  - 3 players
  Equipment:
  - COS_BronzeHead:4
  - COS_BronzeChest:3
  - COS_BronzeLegs:2
  - COS_BronzeFeet:1
  - COS_WoodAxe:0
  Skills:
  - skill BashI ~onAttack >0 0.25
  Options:
    Despawn: true
    FollowRange: 10
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.25
    PreventOtherDrops: true
    PreventItemPickup: true
    KnockbackResistance: 0.4    
    PreventMobKillDrops: true
  • 设置里几个比较要注意的
    • 第一,分别设置兽人的派别为Orc,哥布林的派别为Goblin,从而分别他们所属的阵容
    • 第二,设置两边的行动最优到最后分别是clear,opendoors,meleeattack
      近战的一般都可以参考这样来设置
    • 最后,目标上的AI首位设置clear并在后面加上3个攻击目标
  • 先说说hurtbytarget其意义之前说的一样,保证生物懂得还手并且不被玩家欺负
  • 然后是这个specifictargetfaction,设置成这样互相对立会使其各自以对方为攻击对象
  • 最后这个players就是当这个怪物没检测到对家时就会以玩家为攻击目标
  • 最后的最后这个PreventMobKillDrops保证在游荡中被其他生物杀害时不会掉落物品

行动选择器(AIGoalSelectors)

行动选择器,顾名思义规定生物的行动。若生物自身没有此项基本行动就不会对其产生作用。例如,僵尸不会也不能吃草(EatGrass)。
例子:

SuperMob:
  Type: zombie
  Health: 200
  Display: 'Superb Zombie'
  AIGoalSelectors:
  - 0 clear
  - 1 meleeattack
  - 2 randomstroll

这只僵尸除了会攻击玩家,还会在没有攻击目标时随意走动。

所有生物(All Mobs)
别名 备注
clear reset 清除生物的AI
放置首位保证生物AI的正常运行
breakdoors 使生物懂得破门
eatgrass 使生物偶尔...吃草
float swim 使生物懂浮在水面,不被淹死
lookatplayers 望向附近玩家
opendoors opendoor 使生物懂得打开面前的门并经过后关上
closedoors restrictopendoor 不清楚有什么用 哪位来测试下:P (原话哦...)
randomlookaround lookaround 随处观看


生物(Creatures Only)
别名 备注
avoidarrows 使生物躲闪箭
MM 2.5.0+ 移除
avoidcreepers 使生物躲避爬行者
avoidskeletons 使生物躲避骷髅
avoidzombies 使生物躲避僵尸
fleesun 早上躲在影子下
meleeattack 使生物靠近并近攻目标
movetowardstarget 使生物靠近目标
randomstroll 随处走动
restrictsun 理论上能限制生物走向高亮度的地方
fleeplayers runfromplayers 躲避玩家
fleegolems runfromgolems 躲避铁傀儡
fleevillagers runfromvillages 躲避村民
spiderattack 使蜘蛛攻击目标(看着和meleeattack没什么不同)
*可尝试配合leapattarget使用
leapattarget 使生物跳向目标*貌似需要meleeattack/spiderattack才能正常运作
moveindoors 使生物进入一间房子(使用村民的房屋判定移动AI)
movethroughvillage 使生物穿过村庄(使用铁傀儡的移动AI)
movetowardsrestriction 在特定区域中移动
patrol x1,y1,z1;x2,y2,z2;x3,y3,z3;… patrolroute 巡逻,坐标之间走动
MM 2.4添加 只在MC 1.9下正常运作
gotolocation x,y,z goto 走向坐标
MM 2.4添加
gotoowner 走向主人
MM 2.4.1


射手(Ranged Entities Only)
别名 备注
arrowattack 弹射攻击
(使骷髅射箭)
skeletonbowattack bowshoot
bowmaster
MC1.9+骷髅的新扫射AI

目标选择器(AITargetSelectors)

目标选择器,顾名思义设置生物的目标对象。 例子:

SuperMob:
  Type: zombie
  Health: 200
  Display: 'Superb Zombie'
  AIGoalSelectors:
  - 0 clear
  - 1 meleeattack
  - 2 randomstroll
  AITargetSelectors:
  - 0 clear
  - 1 players
  - 2 golems

所有生物(All Creatures)

  • clear—清除所有AI
  • attacker—以攻击源为目标
  • players—以玩家为目标
  • villagers—以村民为目标
  • golems—以傀儡为目标
  • hurtbytarget-以攻击方为目标
派别相关(Faction Support)
  • OtherFaction—以自身以外派别的生物为目标
  • OtherFactionMonsters—以自身以外派别的怪物为目标?
  • OtherFactionVillagers—以自身以外派别的村民为目标
  • SpecificFaction [派别名字]—特指一个派别为目标
  • SpecificFactionMonsters [派别名字]—特指一个派别为目标?
AITargetSelectors:
- 1 SpecificFaction undead

限制生物只以undead派的生物为目标

可驯服类(Tameable Creatures)

  • ownerattacker—以攻击自己主人的对象为目标
  • ownertarget—以自己主人攻击的对象为目标

伤害调整(DamageModifiers)

  • 设置或者说控制生物最终受到的伤害量
  • 比如,免疫近伤,但受到箭的伤害加倍...
可修改项列表
修改项 描述
DROWNING 溺水窒息
BLOCK_EXPLOSION 方块爆炸
ENTITY_EXPLOSION 实体爆炸
VOID 虚空
LIGHTNING 闪电
SUICIDE 命令/kill造成的杀害(不一定管用)
STARVATION 饥饿
POISON 药水
MAGIC 魔法(药水?)
DRAGON_BREATH 末影龙吐息(不一定管用)
WITHER 凋灵药水效果
FALLING_BLOCK 掉落方块
THORNS 荆棘附魔的反伤
CUSTOM 自定义,插件相关
LAVA 接触岩浆
MELTING 雪人的溶雪
FIRE_TICK 持续的点燃伤害
FIRE 接触火
HOT_FLOOR 站在岩浆块上面
FALL 掉落
SUFFOCATION 方块窒息
PROJECTILE 弹射物
ENTITY_ATTACK 近战伤害
CONTACT 触碰仙人掌

例子

注意:设置为1的话就是受到全数伤害
高于1就会受到比原本多的伤害
低于1就是减少等值伤害
0为免疫此伤害
设为负数值的话就会进行回血,但若此生物原本免疫此伤害便不会凑效(比如铁傀儡免疫掉落伤,烈焰人免疫烧伤/岩浆)

  • 那么我们开始从一个基本的框架弄起
ArmoredZombie:
  Mobtype: zombie
  Display: '&aArmored Zombie'
  Health: 40
  Damage: 6
  • 呐,我们先为Armored Zombie提升受到两个伤害的抗性吧。近战和弹射物受到的伤害为原来的75%,如下
ArmoredZombie:
  Mobtype: zombie
  Display: '&aArmored Zombie'
  Health: 40
  Damage: 6
  DamageModifiers:
  - ENTITY_ATTACK 0.75
  - PROJECTILE 0.75
  • 这样我们的僵尸就对这两的伤害抗性提高了。任何来自其他生物或玩家造成的这两个伤害就会减低25%。感觉有点厉害啊,咱们在给他一个弱点吧
ArmoredZombie:
  Mobtype: zombie
  Display: '&aArmored Zombie'
  Health: 40
  Damage: 6
  DamageModifiers:
  - ENTITY_ATTACK 0.75
  - PROJECTILE 0.75
  - MAGIC 1.25
  • 完成了~这样的话我们的僵尸就对近伤和弹射物有少许抗性提升,并且弱点为magic(投掷型恢复药水)

  • 我们下一个例子是抗火僵尸,他不仅不会受到接触火焰和岩浆的伤害,还会从中恢复血量。接触岩浆时恢复4倍速哦~

不适用于下界生物,因为他们自身免疫火焰伤害导致伤害调整不可修改

FireElemental:
  Mobtype: zombie
  Display: '&cFire Elemental'
  Health: 20
  DamageModifiers:
  - FIRE -1
  - LAVA -4
  - FIRE_TICK 0

装备(Equipment)

  • 给予生物生成时装备上原版或MM配置的物品或装备
  • 装备只会在其生成时装备上,之后可以被如Equip技能更改
  • 如果不想生物生成时有任何装备,可以使用PreventRandomEquipment这一设置,详见Options
    另一种办法是装备栏设置上假的装备,如使用ID为0的物品
internal_mobname:
  Type: <mobtype>
  Equipment:
  - <item>:<slot>
  - <item>:<slot>
  - ...
    • <item>
      可以是MM配置物品或原版物品
    • <slot>
      决定物品所在的装备槽
描述
5 非主手槽,1.9的新功能。能渲染任何物品
4 头部。除了头盔外,可以是任何拥有方块模型的物品(如砧板,玻璃片,玻璃块...)或玩家头颅。大部分能准确渲染
3 胸部。只渲染胸甲,但可以装备任何物品
2 腿部。只渲染腿部装备,但可以装备任何物品
1 脚部。只渲染靴子,但可以装备任何物品
0 主手槽。渲染任何物品

非主手槽(5)于2.3.2版本加入
例子

awesome_boss:
  Type: pig_zombie
  Equipment:
  - awesome_boss_helmet:4
  - diamond_sword:0

头部的awesome_boss_helmet为MM配置物品
主手握着原版钻石剑

死亡信息(KillMessages)

  • 允许你自定义生物杀死玩家时的显示信息。通常当玩家被杀死时只会显示"玩家被僵尸杀死"或"玩家被燃烧至死"之类的信息。给予自定义死亡信息让死亡的意义...到达一个新的高度
  • 写法比较简单。还可以设置从已设好的语句中随机显示一个。
Souleater:
  Type: SKELETON
  Display: 'Soul Eater'
  Health: 666
  KillMessages:
  - '<target.name> had their soul completely devoured'
  - '<target.name><&sq>s soul was feasted upon by Soul Eater'
  Skills:
  ...
  • 就是这么简单!任何被Soul Eater杀掉的玩家,服务器会发送设置好的2个语句中的随机一个。同时也可以于语句中使用变量,比如例子中所使用的<target.name>就是生物目标对象的名字,也就是死亡的玩家名字
  • 更多的修改可在config.yml下修改KillMessagePrefix。此项修改为所有生物的杀害信息(然而修改这里不适用变量)

小技巧

  • 你也可以设置如下来使生物"不显示"玩家死亡信息
SilentUndead:
  Type: zombie
  Display: 'Silent Undead'
  KillMessages:
  - ''

等级调整值(LevelModifiers)

  • 生物的等级是一个比较有用的功能。等级的上升意味着其威力的提升,同时还能因其掉落更多的物品
  • 或者,更通过修改设置可以使其根据自身等级掉落完全不同的物品,使用不同的技能,又或者生成于不同的地方(使用spawners和randomspawns)
  • 生物的等级可被世界范围(见下),随机生成,或技能SetLevel影响
  • 此页目前只概括基本的用法,更多教程或例子或在以后添加
  • 在MM4.9+,等级可以为小数
Zombie:
  MobType: zombie
  Health: 100
  Damage: 10
  Display: '&5Zombie Lvl - <mob.level>'
  Options:
    MovementSpeed: 0.3
  Drops:
  - GOLD_NUGGET 1 1
  DropsPerLevel:
  - GOLD_NUGGET 1 0.5
  LevelModifiers:
    Health: 5
    Damage: 0.5


  • 下面可改的数据会根据当前级别增加到原来的基础之上
  • 若是生物配置下没有设定其基本的几项属性可能会不能正常使用
中文
Health: [number] 血量
Damage: [number] 近战伤害
KnockbackResistance: [number] 击退抗性
Power: [number] 威力用于几个适用技能的伤害计算单位
Armor: [number] 防御
MovementSpeed: [number] 移动速度
AttackSpeed: [number] 攻击速度
  • "MovmentSpeed"和"AttackSpeed"于2.3.2添加

世界范围(World Scaling)

  • 随机生成的MM生物的等级可以被插件或config.yml下定义的世界的范围所配予。设置办法为打开config.yml,如下
Scaling:
    Default:
      Enabled: false
      PerBlocksFromSpawn: 250
    world2:
      Enabled: false
      PerBlocksFromSpawn: 250
    world2_nether:
      Enabled: false
      PerBlocksFromSpawn: 100
  • 首先,设置世界的名字。如果没改动过的话默认地图名字一般为world。然后,Enabled设置为true
  • 接下来,设置PerBlocksFromSpawn: [blocks]。根据这个设置的数值,MM生物会根据自己的等级生成于Spawn(游戏出生点?)往外的级别范围。
  • 若我们设置为PerBlocksFromSpawn: 250
    • 0级的生物会生成于Spawn点范围0~249半径方块范围—白色区域
    • 1级—250~499方块—肤色区域
    • 2级—500~749方块—黄色区域
    • 3级—750~999方块—橙色区域
    • 4级—1000~1249方块—红色区域
    • 5级—1250~1499方块...

MythicMobs World Scaling.jpg

  • 此修改只会影响到随机生成的MM配置生物,不会也不能影响到VanillaMobs.yml下生物的生成

伪装(Disguise)

  • 若您的MM版本为4.9.1+(不包含4.9.1),鲲鲲强烈建议您将LibsDisguises更新到最新版本
  • 使生物看着像另一种生物,物品,方块或其他实体LibsDisguises升到最新版本,否则若伪装类型写Type,怪物就会失效
  • 需要LibsDisguisesProtocolLib插件
    还有某些版本能完美运行,有些却很差强人意...自行体验

英文 中文
area_effect_cloud 烟雾云
armor_stand 盔甲架
arrow
baby_chicken 幼年鸡
baby_horse 幼年马
baby_mooshroom 幼年蘑菇牛
baby_pig 幼年猪
baby_sheep 幼年羊
babyzombievillager 小僵尸村民
bat 蝙蝠
bee 蜜蜂(MC1.15+)
blaze 烈焰人
block 方块。见下
boat
cat
cave_spider 洞穴蜘蛛
chicken
cod 鳕鱼
cow
creeper 爬行者
dlophin 海豚
donkey 驴子
drowed 溺尸
dragon_fireball 末影龙弹
dropped_item 掉落物。见下
egg
elder_guardian 远古守卫者
ender_crystal 末影水晶
ender_dragon 末影龙
ender_pearl 末影珍珠
ender_signal 末影之眼丢出时的粒子效果
enderman 末影人
endermite 末影螨
evoker 唤魔者
evoker_fangs 尖牙
experience_orb 经验球
falling_block 掉落的方块
fireball 火焰弹
firework 烟花火箭
fishing_hook 鱼钩
fox 狐狸
ghast 恶魂
giant 巨人
guardian 守卫者
hoglin 疣猪
horse
husk 尸壳
illusioner 幻术师
iron_golem 铁傀儡
item_frame 物品展示框
leash_hitch 绑出去的拴绳
libraryaddict 持书发光穿着一套金装备的玩家
llama 羊驼
llama_spit 羊驼口水
magma_cube 岩浆怪
minecart 矿车
minecart_chest 箱子矿车
minecart_command 命令方块矿车
minecart_furnace 熔炉矿车
minecart_hopper 漏斗矿车
minecart_mob_spawner 刷怪笼矿车
minecart_tnt TNT矿车
mob_spawner 刷怪笼
mule
mushroom_cow 蘑菇牛
ocelot 豹猫
painting 挂画
panda 熊猫
parrot 鹦鹉
phantom 幻翼
pig
piglin 猪灵
pig_zombie 猪灵蛮兵
pig_zombie 僵尸猪人
pillager 掠夺者
player 玩家。见下
polar_bear 北极熊
primed_tnt 点燃的TNT
pufferfish 河豚
ravgager 劫掠兽
salmon 鲑鱼
sheep
shulker 潜影贝
shulker_bullet 潜影贝导弹
silverfish 蠹虫
skeleton 骷髅
skeleton_horse 骷髅马
slime 史莱姆
small_fireball 小型火焰弹
snowball 雪球
snowman 雪傀儡
spectral_arrow 荧光箭
spider 蜘蛛
splash_potion 投掷型药水
squid 鱿鱼
stray 流浪者
strider 炽足兽
thrown_exp_bottle 经验瓶
tipped_arrow 药水箭
trader_llama 行商羊驼
trident 投掷出的三叉戟
tropical_fish 热带鱼
turtle 海龟
vex 恼鬼
villager 村民
vindicator 卫道士
wandering_trader 流浪商人
witch 女巫
wither 凋灵
wither_skeleton 凋灵骷髅
wither_skull 凋灵之首
wolf
zoglin 僵尸疣猪
zombie 僵尸
zombie_horse 僵尸马
zombievillager 僵尸村民
伪装可修改项
描述
Disguise.Burning: true 被点燃特效
Disguise.Blocking: true 被方块窒息效果
Disguise.Invisible: true 隐身
Disguise.ShowName: true 显示一般不会显示的名字,如掉落物或方块的名字
Disguise.Sneaking: true 按下shift的潜行动作
Disguise.Sprinting: true 冲刺动作
Disguise.ModifyBoundingBox: false 保留/使用原有的碰撞箱大小
Disguise.Name: 名字 伪装后显示的名字
Disguise.Glowing: true 发光药水效果
Disguise.Gliding 滑行动作
  • GlowingGliding于2.3.2添加

示例

SneakyDisguisingMob:
  Type: wither_skeleton
  Display: 'meh'
  CustomKillMessages:
  - '<target.name> was sneaked upon! (to death)'
  Health: 128
  Disguise:
    Type: player
    Skin: 'meeeh'
    Player: Steve
    Burning: true
    Blocking: true
    Invisible: false
    ShowName: false
    Sneaking: true
    Sprinting: true
    ModifyBoundingBox: false
例子
  • 伪装为附加值为0,显示名字的铁方块
LivingIron:
  Type: Skeleton
  Disguise:
    Type: BLOCK
    Block: IRON_BLOCK
    BlockData: 0
    ShowName: true
  • 伪装为附加值为0的铁剑
PossessedSword:
  Type: Skeleton
  Disguise:
    Type: ITEM
    Item: IRON_SWORD
    ItemData: 0
  • 伪装为玩家Notch
GuardMob:
    Type: IRON_GOLEM
    Disguise:
      Type: Player
      Player: Guard
      Skin: Notch

技能(Skills)

  • 一列可用的MythicMobs技能详细列表
  • 技能为MM插件的一大特点。所有生物都可以根据不同情况发动技能。技能的编写十分简单且灵活,很容易就能编辑出一个Minecraft下的MMORPGs类型的BOSS
  • 一个完整的技能由以下几个构成
    基本类技能Mechanics
    特效类技能Effects
    技能目标对象Targeters
    简易的技能触发要求Triggers
    更高级的触发条件Conditions


技能编辑教学
一个技能的顺序格式如下
FieryZombie:
  Type: ZOMBIE
  Display: 'Fiery Zombie'
  Health: 50
  Skills:
  - 技能1
  - 技能2
  - 等...

大概就是这样,那一个实际的例子是怎样的呢?

FieryZombie:
  Type: ZOMBIE
  Display: 'Fiery Zombie'
  Health: 50
  Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5

就是这样,现在我们来详细看下一个技能的格式

  Skills:
  - 技能名字{技能修改项=数值} @[技能对象] ~on[激活条件] [血量要求] [几率]

技能(Mechanics)

  • 技能的名字,一个技能最先也是最重要的部分。技能有很多种,点火,霹雷...技能可分为两类,以实体为目标对象的,以坐标位置为触发点的。有些技能同时属于这两类,有些则两类都不是
  • 大部分技能都有可修改项。就跟在技能名字的后面,填写于{ }的里面。而每个修改项用符号;分隔
  Skills:
  - 技能名字{技能修改项=数值;技能修改项=数值;技能修改项=数值}
  • 你也可以像下面这样换行使其更易于编辑,不过请保证格式正确
  Skills:
  - 技能名字{
      技能修改项=数值;
      技能修改项=数值;
      技能修改项=数值;
      }
  • 大部分的技能格式都是这样的啦,再举个例子,比如想生物把攻击对象点燃5秒(5秒=100刻,1秒=20刻)
  Skills:
  - ignite{ticks=100}

技能目标(Targeters)

  • 技能目标,顾名思义就是你所希望释放的技能所选取的目标。而技能分两大类,以实体为目标的和以坐标/位置为目标的。给技能选取正确的技能目标很重要哦。
  • 目标通常跟随在@后,格式如下
  Skills:
  - 技能名字{技能修改项=数值} @技能目标{目标修改项=数值}
  • 在看回我们之前的例子,点火
  Skills:
  - ignite{ticks=100} @target
  • 又或者你想点燃技能激活位置半径范围5格下的所有玩家
  Skills:
  - ignite{ticks=100} @PlayersInRadius{r=5}
  • 只要记住,目标就是技能的目标

触发条件(Triggers)

  • 当然这个也很重要,决定是因为什么而触发技能,一般填写于~后面
  • 触发条件还和一个特别的技能目标有关,@trigger,以触发技能的实体为技能对象
  Skills:
  - 技能名字{技能修改项=数值} @技能目标{目标修改项=数值} ~on激活时
  • 在看回我们先前的例子...我们想生物每次进行攻击时使用一次5秒的点燃技能
  Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack

血量要求(Health Modifiers)

  • 血量要求,用于确定当生物的血量满足什么情况下技能才可以发动
    使用这三个判定符=,<,>
    以下几个例子
=90% - 血量到达90%时触发
<50% - 血量小于50%时触发
=30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发
<2000 - 血量小于2000点时触发
>500 - 血量大于500点时触发
>10,=5,<3% - 血量大于10点,等于5,或小于3%时都可触发
  • 我们把之前的例子再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时使用点燃技能
   Skills:
   - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50%

几率(Chance)

  • 满足条件后技能使用的几率
  • 1.0为100%,一般不填写的话也就是默认100%使用;0.5是50%几率,0就是不会发动...
  • 我们把例子最后一次再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时有50%几率使用点燃技能
  Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5

特殊符号

变量 描述
<&co> 返还冒号 :
<&sq> 返还撇号 '
<&da> 返还减号 -
<&bs> 返还反斜杠 \
<&fs> 返还斜杠 /
<&sp> 返还空格
<&cm> 返还逗号 ,
<&sc> 返还分号 ;
<&eq> 返还等号 =
<&ss> 返还分节符 §
<&dq> 返还双引号 "
<&rb> 返还右方括号 ]
<&lb> 返还左方括号 [
<&rc> 返还右大括号 }
<&lc> 返还左大括号 {
<&nl> 另起新的一行
<&heart> 返还一个爱心符号(2.1.7)
<&skull> 返还一个骷髅骨头符号(2.1.7)

颜色代码

可使用于生物或技能下,也能用于tellraw命令下

    • 在4.90,&将被§所替代!
变量 描述
&0 黑色
&1 深蓝色
&2 深绿色
&3 深水蓝色
&4 深红色
&5 深紫色
&6 金色
&7 灰色
&8 深灰色
&9 蓝色
&a 绿色
&b 水蓝色
&c 红色
&d 浅紫
&e 黄色
&f 白色
&K 乱码
&L 加粗
&M 删除线
&N 下划线
&O 斜体
&R 颜色代码重置/清空

条件要求(Conditions)

点击跳转至->条件列表:条件列表

目标选择器

目标用于确定技能释放的对象。

目标总是必需的(否则生物不知道攻击谁),忘记目标大概是新接触 MythicMobs 的人最常犯的错误了。

如果在一个复杂技能使用了目标器,那么所有里面的技能的目标都会继承父目标。需要注意的是,大量使用目标可能造成服务器性能的影响。当然,你可以覆写父类目标,将复杂技能里的每个技能都分配单独的目标,甚至有一大堆目标一起工作的非常优秀的例子。

目标既可以复杂也可以简单,全看你想怎样!

  • 生物目标
    • 单生物目标
目标 缩写 描述
@Self 将自身作为目标
@Target 将生物当前的攻击目标作为目标
@Trigger 将触发技能的生物作为目标
@NearestPlayer 将最近的玩家作为目标
@WolfOwner 将狼的主人作为目标
@Owner setOwner)
@Mount (MM 2.5.0+) 将骑乘的生物作为目标
    • 多目标生物
目标 缩写 描述
@LivingEntitiesInRadius{r=#} 将半径内的生物作为目标
@PlayersInRadius{r=#} @PIR{r=#} 将半径内的玩家作为目标
@MobsInRadius{r=#;types=X,X,X} @MIR{r=R;t=T} 将半径内的生物作为目标
@EntitiesInRadius{r=#;types=X,X,X} @EIR{r=R;t=T} 将目标范围内的所有实体作为目标
@PlayersInWorld @World 将当前世界所有玩家作为目标
@PlayersOnServer @Server 将服务器内的所有玩家作为目标
@PlayersInRing{min=#;max=#} 将环内的所有玩家作为目标
@PlayersNearOrigin{r=#} 将生效目标/投射物落点半径内的玩家作为目标
@MobsNearOrigin{r=R;t=T} 将生效目标/投射物落点半径内的生物作为目标
@EntitiesNearOrigin{r=#} 将生效目标/投射物落点半径范围内的所有实体作为目标
  • 威胁表目标

这些目标只有在威胁表启用时可用

目标 缩写 描述
@RandomThreatTarget @RTT 将威胁表内的随机一名玩家作为目标
@ThreatTable @TT 将所有威胁表内的生物作为目标
@ThreatTablePlayers 将威胁表内的所有玩家作为目标
  • 坐标目标
    • 单坐标目标
目标 缩写 描述
@SelfLocation 生物自己的坐标
@TargetLocation 生物目标的坐标
@TriggerLocation 将触发技能的生物的坐标作为目标
@Location{c=x,y,z} 指定坐标作为目标
@Origin 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标
@Spawner{s=[string]} 将刷怪点的坐标作为目标
@RLNTE{amount=#;radius=#;spacing=#;minradius=#;} 选择生物周围随机的坐标点作为目标,amount代表坐标点数量,radius代表半径的距离,spacing代表每个坐标之间的距离,minradius代表最小半径,这个选择常用于 Meteor 技能
    • 多坐标目标
目标 缩写 描述
@PlayerLocationsInRadius{r=#} @PLIR{r=#} 将半径内的所有玩家的坐标作为目标
@Ring{radius=#;points=#} 选择范围圆环内的目标点
@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;} 选择一个锥形体作为目标点组
@EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;} 选择锥形内的所有生物
  • 特殊目标

有一些目标只能用于技能内部

Laser:
  Mobtype: creeper
  Display: 'Laser'
  Health: 12
  AITargetSelectors:
  - 0 clear
  - 1 players
  Skills:
  - skill{s=Laser;} @target
Laser:
  Skills:
  - ignite @line{r=1}

在这个技能内,目标选择为生物使用技能的终点

目标 缩写 描述
@Line{radius=#;fromorigin=true/false} @Line{r=#;fo=true/false} 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标
@EntitiesInLine{radius=#;fromorigin=true/false} @EIL{r=#;fo=true/false} 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标

这些全部在 MythicMobs 2.5.0 中加入

  • 原版目标

这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长,但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里,包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。

请注意,因为一个BUG,原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用,有可能没有最小半径和半径参数,这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。

目标选择器 描述
@p 选择最近的玩家
@a 选择所有玩家
@r 选择随机玩家
@e !选择所有实体
参数 描述
x=X, y=Y, z=Z 坐标。如果给出了这些属性,那么目标会以此作为基准
r=R 最大半径,必须设置坐标
rm=RM 最小半径
m=M 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观
c=C 最大数量的生物,正数尝试选择最近的,负数则是最远的
l=L 最大等级,会尝试选择最高的
lm=LM 最小等级
score_<obj>=SCORE 最大计分板分数
score_<obj>_min=SCORE 最小计分板分数
team=TEAM 是“TEAM”队伍的成员
team=!TEAM 不是“TEAM”队伍的成员
name=NAME 名称必须为“NAME”
name=!NAME 名称必须不为“NAME”
dx=DX, dy=DY, dz=DZ 体积尺寸,选择长方形区域
rx=RX 最大垂直旋转角
rxm=RXM 最小垂直旋转角
ry=RY 最大水平旋转角
rym=RYM 最小水平旋转角
type=TYPE 目标必须为“TYPE”型生物
type=!TYPE 目标必须不是“TYPE”型生物
tag=TAG 目标必须拥有“TAG”计分板标签
tag=!TAG 目标必须没有“TAG”计分板标签

示例

  • @p[lm=10]
    • 选择最近经验大于10级的玩家
  • @a[r=10]
    • 选择所有10格内的玩家
  • @a[r=10,c=3]
    • 选择10格内最近的3个玩家
  • @a[r=10,c=2,lm=10]
    • 选择10格内的经验大于10级的最近的2个玩家
  • @a[r=10,score_ASD=1]
    • 选择10格内的计分板 ASD 最大为1的所有玩家
  • @a[r=12,score_ASD_min=2]
    • 选择10格内的计分板 ASD 最小为2的所有玩家

可能性非常之多!

目标过滤器

目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让目标选择器更加灵活

可以使用两个选项(可用任何生物目标):

  • ignore=X
  • target=X

举个例子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:

damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}

让目标只选择玩家,可以这样:

skill{s=ASkill} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}

可用的过滤器:

  • animals (非敌人生物)
  • creative (创造模式,默认忽略)
  • creatures (任何生物)
  • flyingmobs
  • monsters (敌对生物)
  • NPCs (Citizens 的 NPC,默认忽略)
  • players
  • samefaction (同派系的生物)
  • spectators (旁观者,默认忽略)
  • watermobs
  • vanilla (非MM生物)

· 还有更多....

目标数量限制器

所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序. 可以使用两个选项(可用任何生物目标):

  • limit=数量
  • sort=排序类型

举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序: @PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST} 当前排序类型可以具有以下值: NONE (通常以实体存活时间排序) RANDOM(随机) NEAREST(最近) FURTHEST(最远)

目标生命/威胁数量选择器

HIGHEST_HEALTH最高生命

LOWEST_HEALTH最低生命

HIGHEST_THREAT最大威胁

LOWEST_THREAT最小威胁

@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}

选中5个威胁最高的玩家

随机附近目标选择器

@RandomLocationsNearTargets 随机选中自身附近的一个实体

触发器

触发器决定了什么时候技能被触发。

  • 可用的所有触发器:
触发器 何时触发...
onCombat 默认
onAttack 当生物攻击
onDamaged 当生物受到伤害
onSpawn 当生物生成
onDeSpawn 当生物非因死亡而消失(添加于4.6.x)
onFirstSpawn 当生物第一次从刷怪点出生时
onDeath 当生物死亡
onTimer:# 每 # ticks
onInteract 当生物被右键
onKillPlayer 当生物击杀玩家
onPlayerDeath 当玩家死亡
onEnterCombat 当生物开始战斗(需要开启威胁表)
onDropCombat 当生物停止战斗(需要开启威胁表)
onChangeTarget 当生物改变目标(需要开启威胁表)
onExplode 当生物爆炸(经常只用于爬行者)
onTeleport 当生物传送(经常只用于末影人)
onSignal 当生物接收到信号
onShoot 当生物射击 onSignal:[i][signal][/i] 当生物接收到特定信号

4.8.0+的触发器技能

  • onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置
  • 同时也可以作为抵消指定伤害技能的光环(下面这个是新版技能写法
    光环特效
鲲鲲:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill{s=鲲鲲} @self ~onDamaged
  鲲鲲:
  Skills:
  - onDamaged{
      auraName=damageResist;d=200;
      onTick=[
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
      ];
      damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract
在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个技能,鲲鲲会获得名为"damageResist"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.

使用触发器

  Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack
  - skill{s=鲲鲲Shield} @trigger ~onDamaged 0.1
  - skill{s=AOE鲲鲲} ~onTimer:300

在这个栗子里,生物将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 技能。

  Skills:
  - onDamaged{
      auraName=测试;d=200;
      onTick=[
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
      ];
      damageMods="FIRE 0.5"} @self ~onInteract

生物被右键时自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是新技能写法

不使用触发器....

如果技能没有触发器,它会默认为 “~onCombat”,也就是当这些事发生时:

  • 生物受伤/攻击/出生/死亡
 Skills:

- skill{s=Bash} =10%-90%

该技能会在生物受伤/攻击时触发,血量需要在10-90%之间。

@trigger 目标选择器

你可能注意到了在这个例子里,有一个 @target 目标选择器。这个将把激活技能的“原因”作为目标。举个例子,如果玩家伤害了生物,并且生物使用了 ~onDamage 来触发技能,那么技能的目标设置为此玩家。如果一个信号发送给了生物,它将把发送信号的生物作为目标。

详细信息 & 示例

  • ~onSpawn
    • 当生物生成触发技能
    • 只会触发一次
    • 可以与几率参数一同使用
    • - skill{s=DamageImmunity} ~onSpawn 0.50 (生物出生时有 50% 获得伤害免疫)
  • ~onDeath
    • 生物死亡时触发技能
    • 只会触发一次
    • 可以与几率参数一同使用
    • - skill{s=SpawnSpiderlings} ~onDeath 1 (生物死亡时 100% 使用 SpawnSpiderlings 技能)
  • ~onAttack
    • 当生物攻击时触发技能
    • 在生物攻击什么东西时触发
    • 可以与生命和几率参数一同使用
    • - skill{s=Bash} ~onAttack <50% 0.1 (当生物在 50% 血以下时,攻击有 10% 几率使用 Bash 技能)
  • ~onDamaged
    • 当生物受到伤害时触发
    • 可以与生命和几率参数一同使用
    • - skill{s=FlameShield} ~onDamaged 1 (当生物受到伤害,有 100% 的几率使用 FireShield 技能)
  • ~onExplode
    • 生物爆炸时触发技能
    • 除非你设置了 PreventSuicide 选项,否则只会触发一次。基本上只在爬行者使用,因为其他生物看起来不会爆炸...
    • 可以与几率参数一同使用
    • - skill{s=SpawnCreeper} ~onExplode 0.25 (生物在爆炸时有 25% 的几率使用 SpawnCreeper 技能)
  • ~onTeleport
    • 当生物传送时触发技能
    • 基本上在末影人使用,或者其他有传送技能的生物
    • 可以与生命和几率参数一同使用
    • - skill{s=GustOfWind} ~onTeleport <50% 1 (生物在传送时有 100% 的几率使用 GustOfWind 技能,并且需要血量少于 50%)
  • ~onTimer:<ticks>
    • 基于计时器触发技能
    • ticks 作为单位
    • 避免使用几率和生命参数
    • 小心使用计时器,因为大量使用可能会造成服务器的性能影响,大量的粒子效果可能造成客户端的性能影响
    • - skill{s=SingleTargetFire} ~onTimer:200' (每10秒使用 SingleTargetFire 技能)
  • ~onPlayerKill
    • 当击杀玩家时触发技能
    • 可以与生命和几率参数一同使用
    • - skill{s=BossRegen} ~onPlayerKill >0 1 (当生物击杀玩家,生物有 100% 的几率使用 BossRegen 技能)
  • ~onEnterCombat
    • 当生物开始战斗时触发技能
    • - skill{s=BuffSelf} ~onEnterCombat >0 1 (当生物开始战斗,有 100% 的几率使用 BuffSelf 技能)
  • ~onDropCombat
    • 当生物停止战斗时触发技能
    • - skill{s=BossRegen} ~onDropCombat >0 1 (当生物停止战斗,有 100% 的几率使用 BossRegen 技能)
  • ~onTargetChange
    • 当生物改变目标时触发技能
    • - skill{s=Charge} ~onTargetChange >0 1 (当生物改变目标,有 100% 的几率使用 Charge 技能)
  • ~onInteract
    • 当生物被右键时触发技能
    • - skill{s=QuestDialogue} ~onInteract >0 1 (当生物被右键时,有 100% 几率使用 QuestDialogue 技能)
  • ~onSignal 或 ~onSignal:[signal]
    • 在生物收到(特定[signal])信号后触发技能
    • 对于需要玩家和生物互相交流的技能,这是个不错的选择

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例子
FlameShock:	●组合技配置名 FlameShock,详见skill技能。配置保存于/MythicMobs/Skills下
  Cooldown: 1	●组合技的冷却时间 1秒
  Conditions:	◎条件列表
  - targetwithin 15	●当目标在15格半径范围内时
  - targetinlineofsight true	●当目标在可视范围内时
  - incombat	●当技能使用者处于战斗状态(拥有目标对象)时
  - stance aggressive	●当状态被定义为aggressive时
  - onblock GRASS	●当战在草方块上时
  - offgcd	●当整体技能冷却时间为0时
  Skills:	◎技能列表,使用顺序从上往下进行
  - gcd{t=60}	●设置整体技能冷却时间为60刻/3秒。此时段内任何带有offgcd条件的技能不可用
  - message{m="<mob.name> 发动了一个技能"}	●发送信息 "此生物"发动了一个技能
  - potion{t=SLOW;d=60;l=7}	●缓慢药水效果,时长60刻/3秒,7级药水
  - delay 60	●60刻/3秒之后
  - message{m="<target.name> &e燃烧起来了"}	●发送信息 "此生物""黄字显示"燃烧起来了
  - effect:particles{p=flame;a=20;hS=3;vS=1;s=0;y=2}	●粒子flame效果,粒子量20,扩展左右3格上下1格的范围,粒子速度0,以激活点偏移y轴2格为粒子中心
  - potion{t=HARM;d=1;l=1}	●伤害药水效果,时长1刻/0.05秒,1级药水
	●●技能的目标于使用此技能组时定义,如下
FlameSprite:
  Type: ZOMBIE
  Display: 'Flame Sprite'
  Health: 20
  Skills:
  - skill{s=FlameShick}

物品(Items)

概览

在 MythicMobs 里制作自定义物品是相当简单的。不像生物和技能,这个插件的物品没有特殊或独一无二的选项。任何通过 MythicMobs 制作的物品都可以使用原版命令制造出来,不过使用 MythicMobs 制作物品来的更加舒服一些。 以下的这些选项里,只有 internal_itemnameId 是必需的。所有其他的选项都是完全可选的。

  • 注意,在4.9.0,mm item import 物品 yml指令最好不要用,其存入的格式无法被MM所读取!请用下面的格式
  • 在4.9.1,前面提到的import Bug已经修复!
iternal_itemname:
  Id:
  Data:
  Display:
  Attributes:
  Amount:
  Options:
  Enchantments:
  Lore:
  PotionEffects:
  BannerLayers:

拆开所有的选项来看

  • internal_itemname:
    • 用于给 MythicMobs 参考,想叫什么叫什么
    • 必须为字母数字,并且大小写敏感
  • Id:
    • 设置物品的种类
    • 可以是 Bukkit 材料名称或是物品 ID
    • 见常用物品 ID
  • Data:
    • 设置物品数据
    • 用于物品的耐久和方块种类
  • Display: '[名称]'
    • 设置物品名称
    • 可以使用技能|变量
    • 必须使用单引号包围
    • 可以使用16进制颜色代码来代替颜色符号§或&<#FFFFFF>
    • 可以使用渐变,颜色需使用16进制代码,格式为<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
    • 可以使用彩色字<rainbow>文本</rainbow>
  • Attributes:
    • 设置物品的属性,见下物品属性
  • Amount:
    • 设置物品的数量
  • Options:
    • 这是一个特殊的子选项,提供了大量的附加属性
    • 见物品选项
  • Hide: 在 2.4 中添加
    • 允许隐藏特定的属性
    • “ATTRIBUTES”, “ENCHANTS”, “DESTROYS”, “PLACED_ON”, “POTION_EFFECTS” 和 “UNBREAKABLE”.
    • 示例
  Hide:
  - ATTRIBUTES
  - UNBREAKABLE
  • Enchantments:
    • 添加物品附魔
    • 任何种类的物品都可以有附魔
    • 见附魔
  • Lore:
    • 添加 lore 到物品
    • 可以使用技能|变量
    • 必须使用单引号包围
    • 在{}中的数字将被替换为随机数字,如(生命: +{100-200}可能为生命: +151) 可以与 ItemLoreStats 一同使用
    • 可以使用16进制颜色代码来代替颜色符号§或&<#FFFFFF>
    • 可以使用渐变,颜色需使用16进制代码,格式为<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
    • 可以使用彩色字<rainbow>文本</rainbow>
    • 示例:
Lore:
- '&rThe weapon of a true warrior'
- ''
- '&cIncreases ones greed'
  • PotionEffects:
    • 允许添加药水效果
    • 如果不是药水,那么纯粹为了好看
    • 见药水
  • BannerLayers:
    • 允许编辑旗帜的条纹
    • Minecraft 的限制为6条,如果比6条更多,可能造成奇怪的后果
    • 见旗帜条纹

物品属性

于版本 2.4 添加 MythicMobs 的物品属性机制使用了 Minecraft 1.9 的新的物品属性机制。这允许让生物的装备的