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“MythicMobs”的版本间的差异

来自Minecraft插件百科
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实体(Mobs)
实体概览(Mobs)
(未显示同一用户的45个中间版本)
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*最近一次编辑日期为 2021.7.4
 
*最近一次编辑日期为 2021.7.4
 
*若您刚接触此插件不到一个月,百科没写的一般就是没有,如果有您亲测有效却没写进百科的请指出QAQ
 
*若您刚接触此插件不到一个月,百科没写的一般就是没有,如果有您亲测有效却没写进百科的请指出QAQ
*5.0才支持1.17,但漏洞百出
+
*内容较多の模块已经独立成了页面,请注意
 
*感谢<span class="darken mw-customtoggle-chunan">CHuNan</span>帮忙排版与搬运QAQ。
 
*感谢<span class="darken mw-customtoggle-chunan">CHuNan</span>帮忙排版与搬运QAQ。
 
{{Bukkit Plugin Infobox
 
{{Bukkit Plugin Infobox
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| 4.8.0 || 1.11
 
| 4.8.0 || 1.11
 
|-
 
|-
| 4.9.0 || 1.8/1.12(物品方面不支持)
+
| 4.9.0 || 1.8/1.12(物品方面、部分技能/条件不支持)
 +
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| 4.12.0 || 1.12(物品方面、更多技能/条件/变量不支持)
 
|}
 
|}
 
该页面一切以最新付费版本(4.11.0-BETA)为准
 
该页面一切以最新付费版本(4.11.0-BETA)为准
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*自定义[[MythicMobs/Skills|伤害]]类型与[[MythicMobs/Skills|伤害]]修饰符
 
*自定义[[MythicMobs/Skills|伤害]]类型与[[MythicMobs/Skills|伤害]]修饰符
 
*支持[[#.E8.A1.8C.E5.8A.A8.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AIGoalSelectors.29|自定义AI行动]]/[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|目标选择器]]写入[[MythicMobs/Conditions|条件]]
 
*支持[[#.E8.A1.8C.E5.8A.A8.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AIGoalSelectors.29|自定义AI行动]]/[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|目标选择器]]写入[[MythicMobs/Conditions|条件]]
*付费版内容全部支持'''Crucible, Enchants, MMOItems, MMOCore'''等
+
*付费版内容全部支持'''[[Crucible|Crucible(前身Artifacts)]], Enchants, MMOItems, MMOCore'''等
 
*未完待续
 
*未完待续
  
第73行: 第75行:
 
=概览=
 
=概览=
 
您能使用本插件做以下事情<br/>
 
您能使用本插件做以下事情<br/>
*[[MythicMobs/Skills|技能]]————创造[[MythicMobs/Skills|技能]](冷却时间/目标选择器/触发器))<br/>
+
*[[MythicMobs/Skills|技能]]————创造[[MythicMobs/Skills|技能]](冷却时间/[[MythicMobs/Skills/Targeters|目标选择器]]/触发器))<br/>
 
*[[MythicMobs/Conditions|条件]]————为[[MythicMobs/Skills|技能]]添加[[MythicMobs/Conditions|条件]]<br/>
 
*[[MythicMobs/Conditions|条件]]————为[[MythicMobs/Skills|技能]]添加[[MythicMobs/Conditions|条件]]<br/>
*[[#.E9.80.89.E9.A1.B9.28Options.29|属性]]————修改属性(血量/近战伤害/移速/攻击范围)<br/>
+
*[[MythicMobs/Options|实体选项]]——修改属性(血量/近战伤害/移速/攻击范围)<br/>
*[[MythicMobs/Skills|特效]]————使用音效与粒子效果令[[MythicMobs/Skills|技能]]更多彩<br/>
+
*[[MythicMobs/Skills/EffectSkills|特效]]————使用音效与粒子效果令[[MythicMobs/Skills|技能]]更多彩<br/>
*[[#.E8.A3.85.E5.A4.87.28Equipment.29|物品]]————自定义物品与掉落表の掉落几率与数量<br/>
+
*[[MythicMobs/Items|物品]]————自定义物品与掉落表の掉落几率与数量<br/>
*[[#.E4.BC.A4.E5.AE.B3.E8.B0.83.E6.95.B4.28DamageModifiers.29|伤害调整]]——为生物设置伤害抗性(免疫溺水/受到箭的伤害减半/烧伤伤害抵消...)<br/>
+
*[[MythicMobs/Mobs#.E4.BC.A4.E5.AE.B3.E8.B0.83.E6.95.B4.28DamageModifiers.29|伤害调整]]——为生物设置伤害抗性(免疫溺水/受到箭的伤害减半/烧伤伤害抵消...)<br/>
*[[#.E7.94.9F.E6.88.90.E7.82.B9.28Spawners.29|生成控制]]——自定义定点/定时刷怪与随机刷怪,并自定义刷怪[[MythicMobs/Conditions|条件]]...<br/>
+
*[[#.E7.94.9F.E6.88.90.28Spawners.29|生成控制]]——自定义定点/定时生成与随机生成,并自定义生成[[MythicMobs/Conditions|条件]]...<br/>
*[[#.E7.AD.89.E7.BA.A7.E8.B0.83.E6.95.B4.E5.80.BC.28LevelModifiers.29|等级机制]]——根据等级提升实体各项属性与掉落几率等<br/>
+
*[[MythicMobs/Mobs#.E7.AD.89.E7.BA.A7.E8.B0.83.E6.95.B4.E5.80.BC.28LevelModifiers.29|等级调整值]]—根据等级提升实体各项属性与掉落几率等<br/>
*[[#.E5.A8.81.E8.83.81.E5.BA.A6.28Threat_Tables.29|威胁表]]———更好の攻击目标选择与一些变量/一些技能<br/>
+
*[[MythicMobs/Mobs#.E5.A8.81.E8.83.81.E8.A1.A8.28Threat_Tables.29|威胁表]]———更好の攻击目标选择与一些变量/一些技能<br/>
*[[#.E8.87.AA.E5.AE.9A.E4.B9.89AI|自定义AI]]——自定义实体の行动目标与首要/次要攻击目标<br/>
+
*[[MythicMobs/Mobs#.E8.87.AA.E5.AE.9A.E4.B9.89AI|自定义AI]]——自定义实体の行动目标与首要/次要攻击目标<br/>
*[[#.E6.B4.BE.E5.88.AB.28Faction.29|派别系统]]——设置派别,配合自定义AI使生物攻击不同派系,或与玩家统一战线/为技能加上派别条件。<br/>
+
*[[MythicMobs/Mobs#.E6.B4.BE.E5.88.AB.28Faction.29|派别系统]]——设置派别,配合自定义AI使生物攻击不同派系,或与玩家统一战线/为技能加上派别条件。<br/>
*[[#.E4.BC.AA.E8.A3.85.28Disguise.29|伪装]]————允许实体伪装成任意事物 <span style="color:red">需要LibsDisguises与[[ProtocolLib|ProtocoLib]]</span><br/>
+
*[[MythicMobs/Mobs#.E4.BC.AA.E8.A3.85.28Disguise.29|伪装]]————允许实体伪装成任意事物 <span style="color:red">需要LibsDisguises与[[ProtocolLib|ProtocoLib]]</span><br/>
*[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Varibute.29|变量]]————上限极高的数值计算系统[[PlaceholderAPI|<span style="color:red">需PlaceholderAPI]]</span><br/>
+
*[[MythicMobs/Vaributes|变量]]————上限极高的数值计算系统[[PlaceholderAPI|<span style="color:red">需PlaceholderAPI]]</span><br/>
*[[#.E8.A1.80.E6.9D.A1.28BossBar.29|BOSS血条]]—允许实体の血条显示在屏幕上方[[BossBar|<span style="color:red">需要BossBar]]</span><br/>
+
*[[MythicMobs/Mobs#Boss.E8.A1.80.E6.9D.A1.28BossBar.29|BOSS血条]]—允许实体の血条显示在屏幕上方[[BossBar|<span style="color:red">需要BossBar]]</span><br/>
 
*插件兼容——兼容各种流行的插件(SkillAPI/Heroes/Vault.....)!
 
*插件兼容——兼容各种流行的插件(SkillAPI/Heroes/Vault.....)!
 
更多功能尽情期待~
 
更多功能尽情期待~
第280行: 第282行:
 
</spoiler>
 
</spoiler>
 
===时钟(Clock)===
 
===时钟(Clock)===
 +
*并不是所有版本的默认时钟配置都是一致的 By:烙铁
 
<spoiler>
 
<spoiler>
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
第296行: 第299行:
 
|}
 
|}
 
</spoiler>
 
</spoiler>
 +
 
===分支(Components)===
 
===分支(Components)===
 
<spoiler>
 
<spoiler>
第384行: 第388行:
 
</spoiler>
 
</spoiler>
  
=命令(Commands)=
+
=命令与权限(Commands & Premissions)=
 +
所有可用的命令与权限见-->[[MythicMobs/Commands|可用命令页面]]
 
输入/mythicmobs会显示所有可用的命令。每个命令也会提示你如何使用。<br/>
 
输入/mythicmobs会显示所有可用的命令。每个命令也会提示你如何使用。<br/>
 
名字name和显示名字DisplayName并不是同一个东西。<br/>
 
名字name和显示名字DisplayName并不是同一个东西。<br/>
 
'''[ ]'''内的参数为必填,'''< >'''内的参数为选填。
 
'''[ ]'''内的参数为必填,'''< >'''内的参数为选填。
==基本命令(General Commands)==
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 命令 !! 参数 !! 描述
 
|-
 
| /mythicmobs<br/>/mm ||  || 显示所有可用命令
 
|-
 
| /mm debug<br/>/mm d || ''数值'' || 调试等级,重启服务期会重设为0级
 
|-
 
| /mm debugmode || true/false || 是否启用调试模式
 
|-
 
| /mm reload<br/>/mm r ||  || 插件重载
 
|-
 
| /mm save ||  || 强行保存
 
|}
 
 
==物品命令(Item Commands)==
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 命令 !! 参数 !! 描述
 
|-
 
| /mm items<br/>/mm i ||  || 显示所有物品相关的命令
 
|-
 
| /mm items get || ''物品'' ''数量'' || 给予自己一个插件配置文件下的物品
 
|-
 
| /mm items give<br/>mm i g || ''玩家(支持变量)'' ''物品'' ''数量'' || 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品
 
|-
 
| /mm items import || ''物品名'' ''文档名称(无后缀)'' || 将一个物品存储进指定文档,莫得文档的话就新建,存储格式无法被读取の漏洞修复于4.10
 
|-
 
| /mm items list ||  || 列出成功读取的物品
 
|}
 
 
==生物命令(Mob Commands)==
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 命令 !! 参数 !! 描述
 
|-
 
| /mm mobs<br/>/mm m ||  || 显示所有生物相关的命令
 
|-
 
| /mm mobs info || ''MM生物内部ID'' || 显示特定MM生物的详细信息
 
|-
 
| /mm mobs list<br/>/mm m l ||  || 列出成功读取的生物
 
|-
 
| /mm mobs listactive<br/>/mm m la ||  || 列出目前已生成的的所有生物及其数量
 
|-
 
| /mm mobs kill<br/>/mm m k || ''字符'' || 清除名字前方为指定字符(比如鲲鲲会杀死鲲鲲1,鲲鲲2)的所有生物
 
|-
 
| /mm mobs killall<br/>/mm m ka ||  || 清除所有生物
 
|-
 
| /mm mobs spawn<br/>/mm m s || ''生物'':''等级'' ''数量'' ''世界'',''x'',''y'',''z'' ''-p(填指定玩家名,在玩家处召唤怪物)'' || 生成特定的生物
 
|-
 
| /mm mobs stats ||  || 显示存活MM生物的数量
 
|-
 
| /mm mobs spawnsilent || ''生物'':''等级'' ''数量'' ''世界'',''x'',''y'',''z'' || 生成特定的生物,不记录到控制台
 
|-
 
| /mm mobs stats ||  || 显示多少已加载的生物(数量)
 
|}
 
 
==刷怪蛋命令(Mob Egg Commands)==
 
*刷怪蛋大多情况下可以让实体生成在方块内从而窒息而亡,此漏洞修复于4.11
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 命令 !! 参数 !! 描述
 
|-
 
| /mm egg<br/>/mm e ||  || 显示所有刷怪蛋相关的命令
 
|-
 
| /mm egg get || ''生物'' ''数量'' || 给予自己特定生物的刷怪蛋
 
|-
 
| /mm egg give || ''玩家'' ''生物'' ''数量'' || 给予特定玩家特定生物的刷怪蛋
 
|}
 
 
==生成点命令(Spawner Commands)==
 
大部分情况下,生成点配置识别以下通配符。
 
*<nowiki>?为单个字母的通配符</nowiki><br/><nowiki>使用"/mm s set ?at leashrange 32"会使生成的怪物名字为Cat,Rat,Fat等</nowiki>
 
*<nowiki>*为任意数量的通配符</nowiki><br/><nowiki>使用"/mm s set T* leashrange 32"会使所有名字T开头的生成点的leashrange设置为32</nowiki>
 
*<nowiki>命令中的生成点名字输入*的话,代表所有生成点的名字</nowiki>
 
 
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 命令 !! 参数 !! 描述
 
|-
 
| /mm spawners<br/>/mm s ||  || 显示所有生成点相关命令
 
|-
 
| /mm s create || ''生成点名'' ''生物'' || 在玩家位置生成新的生成点<br/>''生物''为配置文件下的生物名字,非显示名字<br/>'''例子:'''/mm s create 鲲鲲刷怪点 鲲鲲
 
|-
 
| /mm s set || ''生成点名'' ''设置'' ''数值'' || 修改生成点的设置<br/>/mm s set 生成点名 mobtype 25%生成生物1,25%生成生物2,50%生成生物3</span>
 
|-
 
| /mm s addcondition || ''生成点名'' ''[[MythicMobs/Conditions|条件]]'' ''数值'' ''[[MythicMobs/Conditions#.E6.9D.A1.E4.BB.B6.E6.B4.BB.E5.8A.A8|条件活动]]'' || 添加生成点[[MythicMobs/Conditions|条件]]
 
|-
 
| /mm s removecondition || ''生成点名'' ''[[MythicMobs/Conditions|条件]]'' || 删除生成点[[MythicMobs/Conditions|条件]]<br/>'''例子:'''/mm s removecondition 鲲鲲刷怪点 outside
 
|-
 
| /mm s info || ''生成点名'' || 显示生成点的详细信息
 
|-
 
| /mm s listnear || 范围 || 列出范围内所有生成点(单位:方块半径)
 
|-
 
| /mm s resettimers || ''生成点名'' || 重置生成点的冷却时间
 
|-
 
| /mm s spawn || ''生成点名'' || 创建一个特定生物的生成点
 
|-
 
| /mm s cut || ''关键字'' || 剪切生成点<br/>'''例子:'''/mm s cut g:鲲鲲<br/>剪切所有鲲鲲群下的生成点<br/>'''例子:'''/mm s cut r:200<br/>剪切半径200格范围内的所有生成点<br/>'''例子:'''/mm s cut 鲲鲲_*<br/>剪切所有名字以鲲鲲_的生成点<br/>/mm s cut *<br/>剪切所有生成点,慎用
 
|-
 
| /mm s paste ||  || 粘贴生成点到相对坐标下<br/>可以多次粘贴,不过每次都会替换掉前一次的粘贴(不重复)
 
|-
 
| /mm s undo ||  || 撤回上一次剪切/粘贴动作<br/>只在当前剪切动作有效。若有新的剪切动作以新的进行撤回
 
|}
 
 
==实体测试命令(Utility Commands)==
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|/mm test cast [[MythicMobs/Skills|技能]]
 
|}
 
*目标为目标选择器,target,playersinradius...
 
*使用一个[[MythicMobs/Skills|技能]]。例子:
 
*支持[[MythicMobs/Skills|技能]]所写的[[MythicMobs/Conditions|条件]]
 
*若[[MythicMobs/Skills|技能]]写法有误,如[[MythicMobs/Skills|skills]]写[[MythicMobs/Skills|skill]],那么mm test cast [[MythicMobs/Skills|技能]]将无法补全该yml内的所有[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
 
==信号命令(Signal Commands)==
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|/mm signal ''UUID'' ''信号''
 
|}
 
*用于发送给生物一个特定的信号,从而触发其[[MythicMobs/Skills|技能]](~onSignal[''signal''])
 
*只在输入生物的UUID时有效,输入生物名字无效
 
*通常配合/tellraw使用
 
*此命令对所有玩家开放使用。然而因为无法知道生物的UUID和信号的名字,普通玩家并不可以滥用此命令
 
 
=权限(Permissions)=
 
{{Quote|At the moment MythicMobs only supports two permission nodes to grant full access to the plugin. <br/>
 
The reason for this is that nearly all commands in MythicMobs are heavily abusable, and at the moment I don't see a reason for individual permissions for each feature. <br/>
 
Regardless, I will add more permissions in the future when I have time for those that would like it, but it is not high on my priority list|作者——Ash}}
 
 
''译:''
 
''“目前MythicMobs只拥有两个权限节点。''<br/>
 
''这是因为几乎全部MythicMobs命令都可以正常使用,以及目前我没康到令每个命令都有独立权限节点的理由。''<br/>
 
''不论怎样,希望将来我有时间添加更多的权限节点,但在这之前我有更多的东西要更新。”''
 
==基本权限==
 
*'''mythicmobs.admin'''<br/>此插件所有命令的权限
 
*'''mythicmobs.signal'''<br/>使用 <code><nowiki>/mm signal <mob.uuid> <signal></nowiki></code> 命令的权限
 
==命令权限==
 
可以通过给予权限<code><nowiki>mythicmobs.command.<命令></nowiki></code>来使用其对应的命令
 
 
例如:
 
*'''mythicmobs.command.info'''<br/>使用 <code>/mm info command</code> 命令的权限
 
*'''mythicmobs.command.mobs.list'''<br/>使用 <code>/mm mobs list</code> 命令的权限
 
  
 
=兼容插件=
 
=兼容插件=
第627行: 第487行:
  
 
=实体概览(Mobs)=
 
=实体概览(Mobs)=
'''更多有关实体的内容,请点击-->[[MythicMobs/Mobs|实体页面]]'''
+
'''更多有关实体的内容,请点击-->[[MythicMobs/Mobs|实体页面]]''',这包括'''伪装'''、'''伤害调整'''等
 
*MM实体内部ID是区分大小写的,如你的MM怪叫KK,而你使用/mm m s Kk后,MM会提示无法找到该实体
 
*MM实体内部ID是区分大小写的,如你的MM怪叫KK,而你使用/mm m s Kk后,MM会提示无法找到该实体
 
*MythicMobs基于自定义的生物(或实体),有很多选项和属性可以使用。下面是可以添加到自定义生物中的选项和属性的完整列表。
 
*MythicMobs基于自定义的生物(或实体),有很多选项和属性可以使用。下面是可以添加到自定义生物中的选项和属性的完整列表。
第683行: 第543行:
 
}}
 
}}
  
=[[MythicMobs/Skills|技能(Skills)]]=
+
=[[MythicMobs/Skills|技能概览(Skills)]]=
*一列可用的'''[[MythicMobs/Skills|技能]]'''详细列表
+
更多有关技能的内容请点击-->[[MythicMobs/Skills|技能页面]]
 
*将写好的技能放在MythicMobs/Skills内
 
*将写好的技能放在MythicMobs/Skills内
 
*[[MythicMobs/Skills|技能]]为MM插件的一大特点。所有MM生物都可以根据不同情况发动[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
*[[MythicMobs/Skills|技能]]为MM插件的一大特点。所有MM生物都可以根据不同情况发动[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
*一个完整的[[MythicMobs/Skills|技能]]由以下几个构成<br/>[[MythicMobs/Skills|技能名]]<br/>[[MythicMobs/Skills|特效类技能]]<br/>技能目标对象Targeters<br/>简易的技能触发要求Triggers<br/>更高级的触发[[MythicMobs/Conditions|Conditions]]
 
*一个完整的[[MythicMobs/Skills|技能]]由以下几个构成<br/>[[MythicMobs/Skills|技能名]]<br/>[[MythicMobs/Skills|特效类技能]]<br/>技能目标对象Targeters<br/>简易的技能触发要求Triggers<br/>更高级的触发[[MythicMobs/Conditions|Conditions]]
 
<br/>
 
<br/>
==技能威力(Power)==
+
=变量概览(Varibute)MM4.6.5+=
鲲鲲:早在2020上半年就很好奇这是个啥东西..直到2020.1.6翻了翻官方百科
+
更多有关变量的内容请点击-->[[MythicMobs/Vaributes|变量页面]],这包括'''所有该插件可用变量'''
*[[MythicMobs/Skills|技能]]威力影响的[[MythicMobs/Skills|技能]]计算
+
*{{Minecraft Color|&1|'''编辑者:鲲鲲(鲨鲨)、二白'''(栗Message)中}}
{| class="wikitable"
+
*{{Minecraft Color|&9|'''付费版才可以将变量应有到[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|非消息类技能]]'''(栗Message)}}
|-
+
*想将所创变量(<caster.damage>)运用到其他地方,需改为这种格式: <caster.var.damage>
! [[MythicMobs/Skills|技能]]名 !! 受影响修改项 !! 影响之前的计算 !! 影响后的计算
+
*变量计算(例如damage{a='2 * <caster.var.damage>'} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格
|-
+
*同时,能使用()[]进行"复杂"的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它[[MythicMobs/Skills|技能]]计算均无效.
|basedamage || multiplier(m) || 数值为m的值 ||数值为m的值 * 技能威力
+
*详见底部的"随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害"李子,另外,100%=100,不等于1
|-
+
*4.7.2+,若读取生物名称的变量没读取到生物名称,会提示生物种类
|consume || damage(d)与health(h) || 数值为d与h的值 ||d与h的值各自*技能威力
+
*变量用于决定返还一个特定的数值并用于[[MythicMobs/Skills|技能]]之上,也可单纯用于显示颜色或特殊符号
|-
+
'''栗子'''<span style="color:#0ADAC5">''显示被干掉的生物名字''</span> 被骑士 ''<span style="color:green">显示使用[[MythicMobs/Skills|技能]]的玩家的名字</span>'' 使用[[MythicMobs/Skills|技能]]斩杀了
|damage || amount(a) || 数值为a的值 ||数值为a的值 * 技能威力
 
|-
 
|leap || velocity(v) || 数值为v的值 ||数值为v的值 * ( 1 + 技能威力 * 0.1 )
 
|-
 
|projectile || velocity(v)与maxrange(mr) || 数值为v与mr的值 ||v与mr的值各自*技能威力
 
|-
 
|missile || velocity(v)与maxrange(mr) || 数值为v与mr的值 ||v与mr的值各自*技能威力
 
|}
 
*栗子:
 
<pre>
 
2级的鲲鲲,damage伤害将从5增加到10(鲲鲲为1级 + 默认的技能威力为1
 
即1+1 = 2, 5*2 = 10),3级的鲲鲲伤害则增加到15
 
鲲鲲:
 
  Type: SKELETON
 
  Health: 20
 
  LevelModifiers:
 
    Health: 10
 
    Power: 1
 
  Skills:
 
  - damage{a=5} @trigger ~onDamaged
 
</pre>
 
 
 
==[[MythicMobs/Skills|技能顺序格式]]==
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
  Type: ZOMBIE
 
  Display: '鲲鲲'
 
  Health: 50
 
  Skills:
 
  - 技能 1
 
  - ...
 
</pre>
 
大概就是这样,那一个实际的例子是怎样的呢?
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
  Type: ZOMBIE
 
  Display: '鲲鲲'
 
  Health: 50
 
  Skills:
 
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5
 
</pre>
 
就是这样,现在我们来详细看下一个[[MythicMobs/Skills|技能]]的格式
 
<pre>Skills:
 
  - 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器 ~on激活条件 血量要求(栗:>2%) 几率
 
</pre>
 
 
 
==[[MythicMobs/Skills|技能(Mechanics)]]==
 
*[[MythicMobs/Skills|技能名字]],技能最重要最优先的东西,不支持部分特殊符号
 
*大部分技能都有可修改项。就跟在技能名字的后面,填写于'''{ }'''的里面。而每个修改项用符号''';'''分隔
 
<pre>Skills:
 
  - 技能名{技能修改项=数值或是否;技能修改项=数值或是否;技能修改项=数值或是否}
 
</pre>
 
*你也可以像下面这样换行使其更易于编辑,不过请保证格式正确
 
<pre>Skills:
 
  - 技能名{}
 
      技能修改项=数值;
 
      技能修改项=数值;
 
      技能修改项=数值;
 
      }
 
</pre>
 
*大部分的[[MythicMobs/Skills|技能]]格式都是这样的啦,再举个例子,比如想生物把攻击对象点燃5秒(5秒=100刻,1秒=20刻)
 
<pre>Skills:
 
  - ignite{ticks=100}
 
</pre>
 
'''技能目标(Targeters)'''
 
*技能目标,顾名思义就是你所希望[[MythicMobs/Skills|释放的技能]]所选取的目标。而[[MythicMobs/Skills|技能]]分两大类,以实体为目标的和以坐标/位置为目标的。给[[MythicMobs/Skills|技能]]选取正确的技能目标很重要哦。
 
*目标通常跟随在@后,格式如下
 
<pre>Skills:
 
  - 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器{选择器修改项=数值}
 
</pre>
 
*在看回我们之前的例子,[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|点火]]
 
<pre>Skills
 
  - ignite{ticks=100} @target
 
</pre>
 
*又或者你想[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能:'''点燃''']]激活位置半径范围5格下的所有玩家
 
<pre>Skills:
 
  - ignite{ticks=100} @PlayersInRadius{r=5}
 
</pre>
 
*只要记住,目标就是[[MythicMobs/Skills|技能]]的目标
 
'''触发条件(Triggers)'''
 
*当然这个也很重要,决定是为何而触发[[MythicMobs/Skills|技能]],一般填写于'''~'''后面
 
*触发条件还和一个特别的技能目标有关,[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@trigger]],以触发[[MythicMobs/Skills|技能]]的实体为[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|技能目标]]
 
<pre>Skills:
 
  - 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器{选择器修改项=数值} ~on激活时
 
</pre>
 
*在看回我们先前的例子...我们想生物每次进行攻击时使用一次5秒的点燃技能
 
<pre>Skills:
 
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack
 
</pre>
 
 
 
==血量要求(Health Modifiers)==
 
*血量要求,用于确定当生物的血量满足什么情况下[[MythicMobs/Skills|技能]]才可以发动<br/>使用这三个判定符'''=''','''<''','''>'''<br/>以下几个例子
 
<pre>
 
=90% - 血量到达90%时触发
 
<50% - 血量小于50%时触发
 
=30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发
 
<2000 - 血量小于2000点时触发
 
>500 - 血量大于500点时触发
 
>10,=5,<3% - 血量大于10点,等于5,或小于3%时都可触发
 
</pre>
 
*我们把之前的例子再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时使用[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能:'''点燃''']]
 
<pre>Skills:
 
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50%
 
</pre>
 
 
 
==几率(Chance)==
 
*满足条件后[[MythicMobs/Skills|技能]]使用的几率
 
*1.0为100%,一般不填写的话也就是默认100%使用;0.5是50%几率,0就是不会发动...
 
*我们把例子最后一次再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时有50%几率使用[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能:'''点燃''']]
 
<pre>Skills:
 
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5
 
</pre>
 
 
 
==特殊符号==
 
<spoiler>
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 变量 !! 描述
 
|-
 
| <&co> || 返还冒号 :
 
|-
 
| <&sq> || 返还撇号 '
 
|-
 
| <&da> || 返还减号 -
 
|-
 
| <&bs> || 返还反斜杠 \
 
|-
 
| <&fs> || 返还斜杠 /
 
|-
 
| <&sp> || 返还空格
 
|-
 
| <&cm> || 返还逗号 ,
 
|-
 
| <&sc> || 返还分号 ;
 
|-
 
| <&eq> || 返还等号 =
 
|-
 
| <&ss> || 返还分节符 §
 
|-
 
| <&dq> || 返还双引号 "
 
|-
 
| <&rb> || 返还右方括号 ]
 
|-
 
| <&lb> || 返还左方括号 [
 
|-
 
| <&rc> || 返还右大括号 }
 
|-
 
| <&lc> || 返还左大括号 {
 
|-
 
| <&nl> || 另起新的一行
 
|-
 
| <&heart> || 返还一个爱心符号
 
|-
 
| <&skull> || 返还一个骷髅骨头符号
 
|}
 
</spoiler>
 
 
 
==颜色代码==
 
可使用于生物或[[MythicMobs/Skills|技能]]内,也能用于tellraw命令内
 
*'''在部分预览版本被'''§'''所替代!'''
 
<spoiler>
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 变量 !! 描述
 
|-
 
| &0 || {{Minecraft Color|&0|黑色}}
 
|-
 
| &1 || {{Minecraft Color|&1|深蓝色}}
 
|-
 
| &2 || {{Minecraft Color|&2|深绿色}}
 
|-
 
| &3 || {{Minecraft Color|&3|深水蓝色}}
 
|-
 
| &4 || {{Minecraft Color|&4|深红色}}
 
|-
 
| &5 || {{Minecraft Color|&5|深紫色}}
 
|-
 
| &6 || {{Minecraft Color|&6|金色}}
 
|-
 
| &7 || {{Minecraft Color|&7|灰色}}
 
|-
 
| &8 || {{Minecraft Color|&8|深灰色}}
 
|-
 
| &9 || {{Minecraft Color|&9|蓝色}}
 
|-
 
| &a || {{Minecraft Color|&a|绿色}}
 
|-
 
| &b || {{Minecraft Color|&b|水蓝色}}
 
|-
 
| &c || {{Minecraft Color|&c|红色}}
 
|-
 
| &d || {{Minecraft Color|&d|浅紫}}
 
|-
 
| &e || {{Minecraft Color|&e|黄色}}
 
|-
 
| &f || {{Minecraft Color|&f|白色}}
 
|-
 
| &K || 乱码
 
|-
 
| &L || '''加粗'''
 
|-
 
| &M || 删除线
 
|-
 
| &N || 下划线
 
|-
 
| &O || 斜体
 
|-
 
| &R || 颜色代码重置/清空
 
|}
 
</spoiler>
 
 
 
==[[MythicMobs/Conditions|条件要求(Conditions)]]==
 
点击标题进入条件列表
 
<div class="darken mw-collapsible mw-collapsed" id="mw-customcollapsible-chunan">
 
恭喜你发现了彩蛋!
 
 
 
鲲鲲:感谢CHuNan帮忙搬运QWQ</br>
 
CHuNan:<s>''其实我就是个打酱油的''</s>
 
 
 
''<span class="darken mw-customtoggle-chunan">点击此处隐藏彩蛋</span>''
 
</div>
 
 
 
==目标选择器==
 
*[[MythicMobs/Skills/NoTargetSkills|无目标类技能]]不需要目标选择器
 
*[[MythicMobs/Skills|技能组]]内目标不填写则为生物Yml内该[[MythicMobs/Skills|技能组]]所填写的目标选择器
 
*检测[[MythicMobs/Conditions|条件]]所检测的目标随目标选择器变化,例如[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]为检测自己
 
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]时,Conditions/TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同
 
*范围类目标选择器有最大值,超过最大值时技能无效
 
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]除外的实体目标选择器,Conditions检测施法者(与上述一样)TargetConditions检测[[MythicMobs/Skills|技能]]的目标
 
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@trigger]]时,TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同
 
*[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]不同于[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@selflcation]],本质上一个实体选择器一个位置选择器,其次[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|selflcation]]选择的是脚下,而不是实体"中心"
 
<spoiler>
 
===待测试目标选择器===
 
*添加于MM4.11.0-BETA的目标选择器..
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 目标 !! 说明
 
|-
 
|@CasterSpawnLocation || 施法者出生的位置
 
|-
 
|@ObstructingBlock || 猜测是: 阻碍施法者接近目标的方块
 
|-
 
|@FloorOfTargets || 得写在[[MythicMobs/Skills|技能]]yml里
 
|-
 
|@LocationsOfTargets || 猜测是: 目标的位置,得写在[[MythicMobs/Skills|技能]]yml里
 
|}
 
===单实体目标选择器===
 
{|
 
| class="wikitable"
 
|-
 
! 目标选择器名 !! 缩写 !! 说明
 
|-
 
| @Self || @Caster || 施法者本身
 
|-
 
| @Target || @T || 选定施法者的目标为目标
 
|-
 
| @Trigger || || 以触发技能の实体为目标
 
|-
 
| @NearestPlayer{r=#} || || 以半径最近の玩家为目标。默认为r=5
 
|-
 
| @WolfOwner || ||  以狼の主人为目标
 
|-
 
| @Owner || ||  以主人为目标
 
|-
 
| @Mount || ||  以目标骑乘着の实体为目标
 
|-
 
| @Parent || ||  如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标
 
|-
 
| @Children || ||  选取自身召唤出の其它怪物作为目标
 
|-
 
| @Passenger || ||  骑在目标上方的实体
 
|-
 
| @PlayerByName{name==""}(MM4.12+) || ||  选中指定名称の玩家为目标
 
|-
 
| @Vehicle(MM4.12+) || ||  以目标骑乘着的实体为目标
 
|}
 
===多实体目标选择器===
 
{| class="wikitable"
 
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
 
|-
 
| @LivingEntitiesInRadius{r=半径} ||  || 将半径内的生物作为目标
 
|-
 
| @PlayersInRadius{r=半径} || @PIR{r=半径} || 将半径内的玩家作为目标
 
|-
 
| @MobsInRadius{r=半径;types=A,B,C} || @MIR{r=半径;t=指定生物} || 将半径内的生物作为目标,,若type填写原版生物ID,那么与其类型一致的MM生物并不会被选中,type可以不写但会警告
 
|-
 
| @EntitiesInRadius{r=半径;types=A,B,C} || @EIR{r=半径;t=指定生物} || 将半径内的所有实体作为目标,type必须要写
 
|-
 
| @PlayersInWorld || @World || 将当前世界所有玩家作为目标
 
|-
 
| @PlayersOnServer || @Server || 将服务器内的所有玩家作为目标
 
|-
 
| @PlayersInRing{min=内圈半径;max=外圈半径} ||  || 将环内的所有玩家作为目标
 
|-
 
| @PlayersNearOrigin{r=半径} ||  || 将生效目标/投射物落点半径内的玩家作为目标
 
|-
 
| @MobsNearOrigin{r=半径;t=指定生物} ||  || 将生效目标/投射物落点半径内的生物作为目标
 
|-
 
| @EntitiesNearOrigin{r=半径} ||  || 将生效目标/投射物落点半径范围内的所有实体作为目标
 
|-
 
| @Siblings ||  || 以目标的同类为目标
 
|}
 
===威胁表目标选择器===
 
这些目标只有在威胁表启用时可用
 
{| class="wikitable"
 
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
 
|-
 
| @RandomThreatTarget || @RTT || 将威胁表内的随机一名玩家作为目标
 
|-
 
| @ThreatTable || @TT || 将所有威胁表内的生物作为目标
 
|-
 
| @ThreatTablePlayers ||  || 将威胁表内的所有玩家作为目标
 
|}
 
===@Cone修改项的说明===
 
@Cone本质上是选取一个2D扇形范围内的生物
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 修改项 !! 描述
 
|-
 
| angle || 始边与终边的夹角度数,正数为正角(顺时针扩大),负数为负角(逆时针扩大)
 
|-
 
| point || 扇形的弧由多少个点组成(不知道咋解释)
 
|-
 
| range || 扇形的半径
 
|-
 
| rotation || 对始边进行旋转,正数顺时针旋转,负数逆时针旋转
 
|}
 
===坐标类目标选择器===
 
====单坐标目标选择器====
 
{| class="wikitable"
 
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
 
|-
 
| @SelfLocation{yoffset=0.0} ||  || 生物自己的坐标,y为y轴偏移
 
|-
 
| @TargetLocation ||  || 生物目标的坐标
 
|-
 
| @TriggerLocation ||  || 将触发[[MythicMobs/Skills|技能]]的生物的坐标作为目标
 
|-
 
| @Location{c=x,y,z,,yaw,pitch} ||  || 指定坐标作为目标,Yaw/Ptich(视角水平/俯仰视角度)新增于4.11
 
|-
 
| @Origin ||  || 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标
 
|-
 
| @Spawner{s=刷怪点名} ||  || 将刷怪点的坐标作为目标
 
|-
 
| @RLNTE{amount=数量;radius=半径;spacing=各点距离;minradius=最小半径} ||  || 选择生物周围随机的坐标点作为目标
 
|-
 
| @FloorOfTargets{r=半径;ry=y轴半径;noise=不知道;shape=sphere;oa=false;na=true} ||  || 选取目标脚下の方块为目标
 
|-
 
| @BlocksInRadius{radius=半径;radiusy=#;noise=不知道;shape=形状(sphere(球体)/cube(正方体));onlyair=false;noair=true} ||  ||  以目标为中心,选取指定半径内的所有方块为目标
 
|}
 
====多坐标目标选择器====
 
{| class="wikitable"
 
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
 
|-
 
| @PlayerLocationsInRadius{r=半径} || @PLIR{r=半径} || 将半径内的所有玩家的坐标作为目标
 
|-
 
| @Ring{radius=半径;points=#} ||  || 选择范围圆环内的目标点
 
|-
 
| @Cone{angle=扇形角度;points=点数;range=范围;rotation=起始点角度;yoffset=竖直偏移} ||  || 选择一个扇形作为目标点组
 
|
 
| @EntitiesInCone{angle=点数;range=范围;rotation=起始点角度;} ||  || 选择扇形内的所有生物
 
|}
 
===特殊目标===
 
有一些目标只能用于[[MythicMobs/Skills|技能]]内部
 
<pre>鲲鲲:
 
  Type: creeper
 
  Display: '鲲鲲'
 
  Health: 12
 
  AITargetSelectors:
 
  - clear
 
  - players
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{s=鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]]
 
鲲鲲:
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - ignite [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@line{r=1]]}</pre>
 
鲲鲲会点燃目标和生物之间的一切生物
 
{| class="wikitable"
 
| 目标选择器名 || 缩写 || 描述
 
|-
 
| @Line{radius=半径;fromorigin=true/false} || @Line{r=半径;fo=true/false} || 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标
 
|-
 
| @EntitiesInLine{radius=半径;fromorigin=true/false} || @EIL{r=半径;fo=true/false} || 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标
 
|}
 
===原版目标,在1.13+中全部过时===
 
这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长,但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里,包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。
 
请注意,因为一个BUG,原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用,有可能没有最小半径和半径参数,这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。
 
{| class="wikitable"
 
| 目标选择器名 || 描述
 
|-
 
| @p || 选择最近的玩家
 
|-
 
| @a || 选择所有玩家
 
|-
 
| @r || 选择随机玩家
 
|-
 
| @e || !选择所有实体
 
|}
 
{| class="wikitable"
 
| 参数 || 描述
 
|-
 
| x=X, y=Y, z=Z || 坐标。如果给出了这些属性,那么目标会以此作为基准
 
|-
 
| r=R || 最大半径,必须设置坐标
 
|-
 
| rm=RM || 最小半径
 
|-
 
| m=M || 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观
 
|-
 
| c=C || 最大数量的生物,正数尝试选择最近的,负数则是最远的
 
|-
 
| l=L || 最大等级,会尝试选择最高的
 
|-
 
| lm=LM || 最小等级
 
|-
 
| score_<obj>=SCORE || 最大计分板分数
 
|-
 
| score_<obj>_min=SCORE || 最小计分板分数
 
|-
 
| team=TEAM || 是“TEAM”队伍的成员
 
|-
 
| team=!TEAM || 不是“TEAM”队伍的成员
 
|-
 
| name=NAME || 名称必须为“NAME”
 
|-
 
| name=!NAME || 名称必须不为“NAME”
 
|-
 
| dx=DX, dy=DY, dz=DZ || 体积尺寸,选择长方形区域
 
|-
 
| rx=RX || 最大垂直旋转角
 
|-
 
| rxm=RXM || 最小垂直旋转角
 
|-
 
| ry=RY || 最大水平旋转角
 
|-
 
| rym=RYM || 最小水平旋转角
 
|-
 
| type=TYPE || 目标必须为“TYPE”型生物
 
|-
 
| type=!TYPE || 目标必须不是“TYPE”型生物
 
|-
 
| tag=TAG || 目标必须拥有“TAG”计分板标签
 
|-
 
| tag=!TAG || 目标必须没有“TAG”计分板标签
 
|}
 
====示例====
 
*@p[lm=10]
 
**选择最近经验大于10级的玩家
 
*@a[r=10]
 
**选择所有10格内的玩家
 
*@a[r=10,c=3]
 
**选择10格内最近的3个玩家
 
*@a[r=10,c=2,lm=10]
 
**选择10格内的经验大于10级的最近的2个玩家
 
*@a[r=10,score_ASD=1]
 
**选择10格内的计分板 ASD 最大为1的所有玩家
 
*@a[r=12,score_ASD_min=2]
 
**选择10格内的计分板 ASD 最小为2的所有玩家
 
可能性非常之多!
 
</spoiler>
 
===目标过滤器===
 
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让[[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|目标选择器]]更加灵活
 
它仅支持[[MythicMobs#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@EIR]]以及[[MythicMobs#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8|@PIR]]
 
可以使用两个选项(可用任何生物目标):
 
*ignore=X
 
*target=X
 
举个例子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:
 
<pre>damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}</pre>
 
让目标只选择玩家,可以这样:
 
<pre>skill{s=鲲鲲} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}</pre>
 
或者
 
<pre>skill:鲲鲲 @EntitiesInRadius{r=5;targetplayers=true}</pre>
 
可用的过滤器:
 
<spoiler>
 
*忽略创造/观察模式无效,此漏洞修复于4.11
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 值 !! 说明
 
|-
 
| self || 自身
 
|-
 
| animals || 非敌人生物
 
|-
 
| creative || 创造/观察模式,默认忽略
 
|-
 
| creatures || 任何生物
 
|-
 
| flyingmobs || 飞行生物
 
|-
 
| monsters || 敌对生物
 
|-
 
| NPCs || 插件:'''Citizens'''のNPC
 
|-
 
| players || 玩家
 
|-
 
| samefaction || 同派系生物
 
|-
 
| spectators || 旁观者,默认忽略
 
|-
 
| watermobs || 水中生物
 
|-
 
| vanilla || 非 MythicMobs 生物
 
|}
 
</spoiler>
 
 
 
===目标数量限制器===
 
所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序.
 
可以使用两个选项(可用任何生物目标):
 
*limit=数量
 
*sort=排序类型
 
举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序:
 
@PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST}
 
可填写以下值
 
<spoiler>
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 值 !! 说明
 
|-
 
| NONE || 以实体的存活时间排序
 
|-
 
| RANDOM || 随机
 
|-
 
| NEAREST || 以实体离自身距离排序,近者优先
 
|-
 
| FURTHEST || 以实体离自身距离排序,近者优先
 
|}
 
</spoiler>
 
===目标生命/威胁数量选择器===
 
可填写以下值
 
<spoiler>
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 值 !! 说明
 
|-
 
| HIGHEST_HEALTH || 最高生命
 
|-
 
| LOWEST_HEALTH || 最高生命
 
|-
 
| HIGHEST_THREAT || 最大威胁
 
|-
 
| LOWEST_THREAT || 最小威胁
 
|}
 
</spoiler>
 
</pre>
 
@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}
 
</pre>
 
选中5个威胁最高的玩家
 
 
 
===随机附近目标选择器===
 
@RandomLocationsNearTargets
 
随机选中自身附近的一个实体
 
 
 
==触发器==
 
触发器决定了[[MythicMobs/Skills|技能]]何时触发,且无法被写在[[MythicMobs/Skills|技能文档]]内
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! colspan="2" style="text-align: center;" | 可用的所有触发器
 
|-
 
! 触发器 !! 何时触发...
 
|-
 
| onCombat || 默认
 
|-
 
| onAttack || 生物攻击后
 
|-
 
| onDamaged || 生物受到伤害后
 
|-
 
| onSpawn || 生物生成后
 
|-
 
| onDeSpawn || 生物非因死亡而消失后(添加于4.6.x)
 
|-
 
| onFirstSpawn || 生物第一次从刷怪点出生后
 
|-
 
| onDeath || 生物死亡后
 
|-
 
| onTimer:# || 多少tick后
 
|-
 
| onInteract || 生物被右键后
 
|-
 
| onKillPlayer || 生物击杀玩家后
 
|-
 
| onPlayerDeath || 玩家死亡后
 
|-
 
| onEnterCombat || 生物开始战斗后(需要开启威胁表)
 
|-
 
| onDropCombat || 生物停止战斗后(需要开启威胁表)
 
|-
 
| onChangeTarget || 生物改变目标后(需要开启威胁表)
 
|-
 
| onExplode || 生物爆炸后(经常只用于爬行者)
 
|-
 
| onTeleport || 生物传送后(经常只用于末影人)
 
|-
 
| onSignal || 生物接收到信号后
 
|-
 
| onShoot || 生物射击后
 
|-
 
| onSignal:信号名[/i] || 生物接收到特定信号后
 
|}
 
 
 
===使用触发器===
 
{{Hide|标题=示例
 
|内容=
 
<pre>[[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - ignite{ticks=100} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]] ~onAttack
 
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲Shield} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|trigger]] ~onDamaged 0.1
 
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=AOE鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onTimer:300
 
</pre>
 
在这个栗子里,生物将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]]
 
<pre>
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - onDamaged{
 
      auraName=测试;d=200;
 
      onTick=[
 
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
 
      ];
 
      damageMods="FIRE 0.5"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|self]] ~onInteract
 
</pre>
 
生物被右键时自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是[[MythicMobs/Skills|新技能写法]]
 
}}
 
{{Hide|标题=4.8.0+的触发器技能
 
|内容=<s></s>
 
*onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置
 
*同时也可以作为抵消指定伤害的[[MythicMobs/Skills/SpecialSkills|光环]](下面这个是[[MythicMobs/Skills|新版技能写法]] [[文件:光环特效.png|有框|右|光环特效]]
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
  Type: Zombie
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/s|技能]]=鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onDamaged
 
  鲲鲲:
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - onDamaged{
 
      auraName=鲲鲲护盾;d=200;
 
      onTick=[
 
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
 
      ];
 
      damageMods="FIRE 0.5"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onInteract
 
</pre>
 
在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个[[MythicMobs/Skills|技能]],鲲鲲会获得名为"鲲鲲护盾"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.
 
}}
 
 
 
===不使用触发器....===
 
若不写触发器,它会默认为onCombat,既生物受伤/攻击/出生/死亡都会触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
 
<pre>Skills:
 
<pre>Skills:
   - skill:鲲鲲 =10%-90%</pre>
+
   - message{m="&b<mob.name>&r 被骑士 &a<trigger.name>&r 使用技能斩杀了"} @PIR{r=20} ~onDeath</pre>
生物血量在最大生命值的10-90%之间受伤/攻击会触发 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]],。
 
  
===@trigger 目标选择器===
+
=物品概览(Items)=
不同于@target,@target选择的是施法者的目标,而@trigger会选择令施法者激活触发器的目标,栗子,施法者在追玩家B,玩家A伤害了施法者,且施法者使用了触发器onDamage,那么技能的目标会是玩家A,如果目标选择器写@target,那么目标会是玩家B,触发器onSignal也支持这个目标选择器
+
'''更多有关物品的内容,请点击[[MythicMobs/Items|物品页面]]'''<br>
===详细信息 & 示例===
+
那儿包括'''状态(药水)效果''''''附魔''',以下的这些选项里,只有 ''internal_itemname'' 和 ''Id'' 是必需的。所有其他的选项都是完全可选的
<spoiler>
 
*~onSpawn
 
**生物生成后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
**只会触发一次
 
**可以与几率参数一同使用
 
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onSpawn 0.50''' (生物生成后有 50% 使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
 
*~onDeath
 
**生物死亡后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
**只会触发一次
 
**可以与几率参数一同使用
 
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onDeath 1''' (生物死亡后 100% 使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
 
*~onDeSpawn
 
**生物消失后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
**只会触发一次
 
**可以与几率参数一同使用
 
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onDeSpawn''' (生物消失后必定使用鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
 
*~onAttack
 
**生物成功攻击后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
**可与生命和几率参数一同使用
 
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{s=鲲鲲} ~onAttack <50% 0.1''' (当生物在 50% 血以下时,攻击有 10% 几率使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
 
*~onDamaged
 
**当生物受到伤害后触发
 
**可以与生命和几率参数一同使用
 
**''' - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onDamaged 1''' (当生物受到伤害后必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
 
*~onExplode
 
**生物爆炸后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
**除非你设置了 PreventSuicide 选项,否则只会触发一次。基本上只在爬行者使用,因为其他生物看起来不会爆炸...
 
** 可以与几率参数一同使用
 
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onExplode 0.25''' (生物在爆炸后有 25% 的几率使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
 
*~onTeleport
 
**生物传送后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
** 可以与生命和几率参数一同使用
 
**''' - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onTeleport <50% 1''' (生物在传送后必定使用鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]],并且需要血量少于 50%)
 
*~onTimer:<ticks>
 
**基于计时器触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
** ticks 作为单位
 
**不建议使用几率和生命参数
 
**''' - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onTimer:200'''' (每10秒使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
 
*~onPlayerKill
 
** 击杀玩家后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
**可以与生命和几率参数一同使用
 
**''' - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onPlayerKill >0 1''' (当生物击杀玩家,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
 
*~onEnterCombat
 
**生物开始战斗后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
** '''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onEnterCombat >0 1''' (当生物开始战斗,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
 
*~onDropCombat
 
**生物停止战斗后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲}} ~onDropCombat >0 1''' (生物停止战斗后,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
 
*~onTargetChange
 
** 生物改变目标后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onTargetChange >0 1''' (生物改变目标后,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
 
*~onInteract
 
**生物被右键后触发[[MythicMobs/Skills|技能]],不支持盔甲架类型怪物
 
**'''- [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲} ~onInteract >0 1''' (生物被右键后,必定使用 鲲鲲 [[MythicMobs/Skills|技能]])
 
*~onSignal 或 ~onSignal:信号
 
** 在生物收到特定信号后触发[[MythicMobs/Skills|技能]]
 
</spoiler>
 
=自定义技能修改项变量(4.12+ Skill Parameters)=
 
自定义技能修改项变量是一个全新の付费版机制,允许你为技能组自定义新の变量(赋值于修改项),用于给该技能组内的其他技能使用<br>
 
在该机制出现前,技能组一般这么写↓<pre>
 
技能伤害为20:
 
  Skills:
 
  - damage{amount=20}
 
  - 一些粒子
 
技能伤害为50:
 
  Skills:
 
  - damage{amount=50}
 
  - 一些粒子</pre>
 
生物文档:<pre>
 
鲲鲲:
 
  Type: Zombie
 
  Skills:
 
  - skill:技能伤害位20 目标选择器 ~onAttack
 
 
 
鲨鲨:
 
  Type: Zombie
 
  Skills:
 
  - skill:技能伤害位50 目标选择器 ~onAttack</pre>
 
有了自定义技能参数,技能组可以这么写↓<pre>
 
技能伤害自定义:
 
  Skills:
 
  - damage{amount=<skill.技能伤害>}</pre>
 
生物文档↓<pre>
 
鲲鲲:
 
  Type: Zombie
 
  Skills:
 
  - skill:技能伤害自定义{技能伤害=20} ~onAttack
 
 
 
鲨鲨:
 
  Type: Zombie
 
  Skills:
 
  - skill:技能伤害自定义{技能伤害=50} ~onAttack</pre>
 
另一个技能组栗子:<pre>
 
技能:
 
  Skills:
 
  - particles{amount=<skill.粒子数量>}
 
  - damage{amount=<skill.技能伤害OwO>}</pre>
 
生物Yml:<pre>
 
鲲鲲:
 
  Type: Zombie
 
  Skills:
 
  - skill{s=技能;粒子数量=2;技能伤害OwO=5}</pre>
 
 
 
=物品(Items)=
 
==概览==
 
在 MythicMobs 里制作自定义物品,十分简单
 
以下的这些选项里,只有 ''internal_itemname'' 和 ''Id'' 是必需的。所有其他的选项都是完全可选的
 
 
*仅4.9.0这一版本,importの格式无法被MM所读取,要想读取请使用下方格式OwO
 
*仅4.9.0这一版本,importの格式无法被MM所读取,要想读取请使用下方格式OwO
 
*1.12.2,MM4.9以上的物品Bug挺多的
 
*1.12.2,MM4.9以上的物品Bug挺多的
第1,460行: 第571行:
 
|内容=
 
|内容=
 
<pre>
 
<pre>
鲲鲲(internal_itemname):
+
鲲鲲(内部ID):
 
   Id:
 
   Id:
 
   Data:
 
   Data:
第1,470行: 第581行:
 
   Lore:
 
   Lore:
 
   PotionEffects:
 
   PotionEffects:
   BannerLayers:
+
   BannerLayers:</pre>
</pre>
 
 
}}
 
}}
==单行配置(In-line Items)==
 
对于一些很普通的物品,您可以只写一行字符串,而不是创建一个MM物品<br>
 
并在字符串内写入'''名称'''、'''特殊值'''、'''数量'''、'''描述'''和'''颜色'''等<br>
 
作用于[[MythicMobs#.E6.8E.89.E8.90.BD.28Drops.29|掉落]]与[[MythicMobs#.E8.A3.85.E5.A4.87.28Equipment.29|装备]]
 
装备名为"鲲鲲"且带有描述"鲨鲨"の皮革胸甲在胸部<br>
 
选项:'''model(模型值)'''、'''enchants(附魔)'''、'''potioneffect(药水效果)'''、'''skullOwner(头颅皮肤)'''、'''skulltexture(头颅贴图)'''新增于4.12
 
<pre>鲲鲲:
 
  Type: ZOMBIE
 
  Options:
 
    PreventSunburn: true
 
  Equipment:
 
  - PLAYER_HEAD{skullTexture=eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvYjY0NjNlNjRjZTI5NzY0ZGIzY2I0NjgwNmNlZTYwNmFmYzI0YmRmMGNlMTRiNjY2MGMyNzBhOTZjNzg3NDI2In19fQ==;enchants=WATER_WORKER:1,OXYGEN:3} HEAD
 
  - DIAMOND_CHESTPLATE{name="鲲鲲胸甲";lore="鲲鲲很警觉";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,THORNS:2} CHEST
 
  - DIAMOND_LEGGINGS{name="鲲鲲护腿";lore="鲲鲲很强壮!";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,THORNS:2} LEGS
 
  - DIAMOND_BOOTS{name="鲲鲲靴子";lore="鲲鲲跑得快!";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,PROTECTION_FALL:4,DEPTH_STRIDER:3} FEET
 
  Drops:
 
  - PLAYER_HEAD{skullTexture=eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvYjY0NjNlNjRjZTI5NzY0ZGIzY2I0NjgwNmNlZTYwNmFmYzI0YmRmMGNlMTRiNjY2MGMyNzBhOTZjNzg3NDI2In19fQ==;enchants=WATER_WORKER:1,OXYGEN:3} 1 1
 
  - DIAMOND_CHESTPLATE{name="鲲鲲胸甲";lore="鲲鲲很警觉";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,THORNS:2} 1 1
 
  - DIAMOND_LEGGINGS{name="鲲鲲护腿";lore="鲲鲲很强壮!";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,THORNS:2} 1 1
 
  - DIAMOND_BOOTS{name="鲲鲲靴子";lore="鲲鲲跑得快!";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,PROTECTION_FALL:4,DEPTH_STRIDER:3} 1 1</pre>
 
这是一只防火,装备并会掉落自定义玩家头颅、"鲲鲲胸甲"、"鲲鲲护腿"、"鲲鲲靴子"の僵尸owo
 
===拆开所有的选项来看===
 
<spoiler>
 
*internal_itemname:
 
**MM物品内部ID
 
**必须为字母数字,并且大小写敏感
 
*Id:
 
**设置物品的种类
 
**可以是 Bukkit 材料名称或是物品 ID
 
**见常用物品 ID
 
*Data:
 
**设置物品数据
 
**用于物品的耐久和方块种类
 
*Display: '名称'
 
**设置物品名称
 
**可以使用[[MythicMobs/Skills|技能]]|[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Varibute.29MM4.6.5.2B|变量]]
 
**必须使用单引号(')包围
 
**可以使用16进制颜色代码来代替[[#.E9.A2.9C.E8.89.B2.E4.BB.A3.E7.A0.81|颜色符号]]§或&<#FFFFFF>
 
**可以使用渐变,颜色需使用16进制代码,格式为<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
 
**可以使用彩色字<rainbow>文本</rainbow>
 
*Attributes:
 
**设置物品的属性,见下物品属性
 
*Amount:
 
**设置物品的数量
 
*Options:
 
**这是一个特殊的子选项,提供了大量的附加属性
 
**见物品选项
 
*Hide:
 
**允许隐藏特定的属性
 
**“ATTRIBUTES(属性)”, “ENCHANTS(附魔)”, “DESTROYS(耐久)”, “PLACED_ON(可放置在..)”, “POTION_EFFECTS(药水效果)” 和 “UNBREAKABLE(无法破坏)”.
 
**示例
 
<pre>Hide:
 
  - ATTRIBUTES
 
  - UNBREAKABLE
 
</pre>
 
*[[#.E9.99.84.E9.AD.94|Enchantments]]:
 
**添加物品[[#.E9.99.84.E9.AD.94|附魔]]
 
**任何种类的物品都可以有[[#.E9.99.84.E9.AD.94|附魔]]
 
**可用[[#.E9.99.84.E9.AD.94|附魔]]见[[#.E9.99.84.E9.AD.94.E5.88.97.E8.A1.A8|附魔列表]]
 
*Lore:
 
**添加 lore 到物品
 
**可以使用[[MythicMobs/Skills|变量]]
 
**无须使用单引号包围,但使用了也没事
 
**在{}中的数字将被替换为随机数字,如(生命: +{100-200}可能为生命: +151) 可以与属性插件一同使用
 
**可以使用16进制颜色代码来代替颜色符号§或&<#FFFFFF>
 
**可以使用渐变,颜色需使用16进制代码,格式为<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
 
**可以使用彩色字<rainbow>文本</rainbow>
 
**示例:
 
<pre>Lore:
 
- &r鲲鲲
 
- ''
 
- &c大笨蛋</pre>
 
*PotionEffects:
 
**允许添加药水效果
 
**如果不是药水,那么纯粹为了好看
 
**见药水
 
*BannerLayers:
 
**允许编辑旗帜的条纹
 
**Minecraft 的限制为6条,如果比6条更多,可能造成奇怪的后果
 
**见旗帜条纹
 
</spoiler>
 
  
==物品属性==
+
=掉落(Drops)=
''在MM4.9.0及以上,1.13以下版本的服务器,MM物品不再支持添加属性''
+
==概览==
MythicMobs 的物品属性机制使用了 Minecraft 1.9 的新的物品属性机制。这允许让生物的装备的属性随装备槽变化,老的 Option-tag 系统将不再支持。
+
*给生物添加自定义掉落项
<pre>物品:
+
*可以是原版物品,MM定义的物品,经验球,能读取的其他插件物品,或者其自定义的掉落表(DropsTables)配合[[MythicMobs/Conditions|条件]]使用
  Id: 物品ID
+
掉落标签可以添加到你的自定义生物,允许它们在死亡后掉落特定的物品。在 MythicMobs 里你有三种方式使用自定义掉落。
  Attributes:
+
===相关格式===
    装备槽:
+
{{Hide|标题=点此展开
      属性名: 数值</pre>
 
{{Hide|标题=可用属性列表
 
|内容=</br>
 
*AttackSpeed: 数值
 
**控制物品的攻速或冷却,只在武器有用
 
**使用此属性会覆盖原有攻速,基础攻速和自定义攻速不会重叠
 
 
 
*Armor: 数值
 
**设置物品的护甲值,可用于任何物品
 
**1 护甲 = 0.5 护甲格
 
 
 
*ArmorToughness: 数值
 
**并不知道有什么用
 
**(护甲韧度,控制护甲耐久减少)
 
 
 
*Damage: 数值
 
**设置物品的近战攻击
 
**基础伤害和自定义伤害不会重叠
 
**可能只可应用于非武器物品
 
**1 伤害 = 0.5 心
 
 
 
*FollowRange: 数值
 
**跟随距离,只在生物穿上时有用
 
 
 
*Health: 数值
 
**让持有者增加生命上限
 
**可为负数(减少生命)
 
**1 生命 = 0.5 心
 
 
 
*Luck: 数值
 
**幸运值
 
**可用负数
 
 
 
*KnockbackResistance: 数值
 
**击退抗性
 
**使用 数值% 强制小数
 
 
 
*MovementSpeed: 数值
 
**设置移动速度
 
**僵尸移速为2,小僵尸移速为2.5
 
**可为负数(减速)
 
}}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
!可用的装备槽列表
 
|-
 
|
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 装备槽 !! 解释
 
|-
 
| All || 所有装备栏
 
|-
 
| MainHand || 属性只在主手生效
 
|-
 
| OffHand || 属性只在副手生效
 
|-
 
| Head || 属性只在头盔栏生效
 
|-
 
| Chest || 属性只在护甲栏生效
 
|-
 
| Legs || 属性只在护腿栏生效
 
|-
 
| Feet || 属性只在靴子栏生效
 
|}
 
|}
 
{{Hide|标题=属性配置栗子
 
|内容=
 
<pre>
 
幸运鲲鲲:
 
  Id: diamond
 
  Display: '幸运的鲲鲲'
 
  Attributes:
 
    MainHand:
 
      Luck: 10
 
    OffHand:
 
      Luck: 7
 
      Damage: 2
 
生物将幸运鲲鲲拿在主手获得10幸运值,副手则是7幸运值和两点近战伤害加成
 
</pre>
 
<pre>鲲鲲皮革靴:
 
  Id: leather_boots
 
  Display: '鲲鲲皮革靴'
 
  Attributes:
 
    All:
 
      Health: 2
 
    Feet:
 
      MovementSpeed: 0.04
 
获得一颗心的生命上限提升,如果装备在腿上,则有附加的0.04的移动速度加成
 
</pre>
 
<pre>跑得快的鲲鲲:
 
  Id: wood_sword
 
  Display: '&e跑的快的鲲鲲&r'
 
  Attributes:
 
    MainHand:
 
      Damage: 3-5
 
      MovementSpeed: 0.01-0.05
 
每次生成物品都会随机生成0.01-0.05的移动速度属性
 
</pre>
 
}}
 
 
 
==物品选项==
 
这是放在 Option 项内的设置。
 
{{Hide|标题=烟花火箭选项
 
|内容=
 
<pre>烟花火箭:
 
  Id: FIREWORK_ROCKET
 
  Display: '火箭'
 
  Firework:
 
    Colors:
 
    - 255,0,255
 
    - 0,0,0
 
    FadeColors:
 
    - 200,0,0
 
    Flicker: true
 
    Trail: true</pre>
 
**Color:烟花颜色
 
**FadeColor:轨迹颜色
 
**Flicker:石佛闪烁
 
**Trail:是否有轨迹
 
}}
 
{{Hide|标题=支持所有物品的选项
 
|内容=
 
这些设置可用于任何物品。
 
*Model: 数值
 
**等同于原版NBT"CustomModelData",用于自定义材质
 
*Repairable: [true/false]
 
**设置可在铁砧内修复
 
**覆写 RepairCost 选项
 
**默认为 false
 
*RepairCost: 数值
 
**设置修复花费的经验
 
*Unbreakable: [true/false]
 
**设置物品不可损坏
 
**这样物品使用时不会消耗耐久
 
}}
 
{{Hide|标题=支持玩家头颅的选项
 
|内容=
 
只可用于玩家头颅物品。
 
*Player: [name]
 
**设置头颅的材质(使用玩家姓名)
 
**离子:<pre>Player: Sharrk_kunjiang</pre>
 
** [https://sessionserver.mojang.com/session/minecraft/profile/trimmeduuidofplayerhere 皮肤材质]
 
**使用 http://mcuuid.net/ 查找要求的 UUID
 
*SkinTexture: [字符串]
 
**设置头颅皮肤(使用字符串)
 
**栗子(By阿铨):<pre>SkinTexture: eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvMTk4MDE3MjFjNzcxYzNjNDg5OGNiN2QyNDgzMjFkODlhOTA4N2E5MmQzZGQ1ODE2M2NiZDRlMTJlZDc1YjU0OSJ9fX0=</pre>
 
}}
 
{{Hide|标题=支持可染色物品的选项
 
|内容=<s></s>
 
*Color: R,G,B 或 颜色名
 
:*物品染色(RGB 0-255)
 
:*当然你可以使用提前设置过的颜色(其他|颜色)
 
:*只可以在皮革护甲和旗帜使用
 
}}
 
{{Hide|标题=支持所有物品的选项
 
|内容=<s></s>
 
*Damage: 数值
 
**为物品设置左键实体时造成的伤害
 
**不支持修改药水、弓的伤害
 
**支持小数
 
*FollowRange: 数值
 
**为物品设置生物最大跟随距离
 
**仅影响玩家
 
*Health: 数值
 
**为玩家设置额外生命
 
**仅影响玩家
 
**支持小数
 
*HideFlags: [true/false]
 
**是否隐藏flags
 
**默认false
 
*KnockbackResistance: 数值
 
**1=100%
 
**设置击退抗性
 
**数值在0-1之间
 
**为1时仍然会被爆炸、击退附魔击飞
 
*MovementSpeed: 数值
 
**增加移速
 
**0.01 = +1 % or 0.25 = +25%
 
}}
 
{{Hide|标题=物品选项配置栗子
 
 
|内容=
 
|内容=
 +
Drops 是实现自定义掉落的最简单的方法:
 
<pre>鲲鲲:
 
<pre>鲲鲲:
   Id: 301
+
   Type: 鲲鲲
  Data: 0
+
   Drops:
  Display: '&f鲲鲲'
+
   - 物品/exp(经验)/droptable(战利品表) 数量 几率
   Lore:
+
   - 物品/exp(经验)/droptable(战利品表) 数量 几率
   - ''
 
  - 'So 笨蛋!'
 
  Enchantments:
 
  - DURABILITY:1
 
  Options:
 
    Color: 200,200,200</pre>
 
添加了所有可能的选项:
 
<pre>鲲鲲:
 
  Id: banner
 
  Data: 4
 
  Display: '&c&l鲲鲲&r'
 
  Lore:
 
  - '&r它<&sq>是鲲鲲.'
 
  - '&c鲲鲲!'
 
   - ''
 
  Amount: 8
 
  Options:
 
    Color: 200,200,200
 
    Damage: 100
 
    Health: 123
 
    FollowRange: 12
 
    KnockbackResistance: 1
 
    MovementSpeed: 0.05
 
    HideFlags: false
 
    Unbreakable: true
 
  Enchantments:
 
  - DURABILITY:1
 
  - ARROW_FIRE:10</pre>
 
}}
 
 
 
==常见物品==
 
见 [[http://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/databases/items/commonitems 常见物品]]
 
'''注意:'''
 
当用作武器时,斧头的攻击速度降低两倍。使用''DURABILITY(耐久)''附魔抵消或平衡更多的伤害等...
 
木棒、火焰棒和箭是良好的武器,但是你必须在设置里启用它们。
 
 
 
==附魔==
 
附魔属性用于给 MythicMobs 物品增加附魔,任何附魔都可用,并且可以超过原版等级限制,有些互相冲突的附魔同时使用可能无效。
 
===格式===
 
<pre>鲲鲲:
 
  Id: 物品ID 或 物品名
 
  Enchantments:
 
  - 附魔英文ID:附魔等级
 
  - 附魔英文ID:附魔等级
 
 
   - ...</pre>
 
   - ...</pre>
{{Hide|标题=示例
+
<item/exp/droptable>
|内容=
+
可以是 MythicMobs 的物品,也可以是原版物品,或者是插件的掉落表。
<pre>鲲鲲:
+
'''<数量>''': 支持范围,在付费版,您可以使用数学公式和占位符进行计算,两边加上'',掉落提示现在可使用占位符<br>
  Id: diamond_pickaxe
+
'''<几率>''': 必须是介于 0 - 1 之间的小数,1为100%
  Enchantments:
 
  - DAMAGE_ALL:3
 
  - KNOCKBACK:1</pre>
 
 
}}
 
}}
===附魔列表===
+
特殊掉落↓
{{Minecraft Color|&1|深蓝色}}为1.16新增附魔,{{Minecraft Color|&9|蓝色}}为1.13-1.14新增附魔
 
<spoiler>
 
{| class="wikitable sortable"
 
|-
 
! 名称 !! 概述 !! ID(PC) !! 附魔英文ID !! 最高等级 !! 权重&备注
 
|-
 
| {{Minecraft Color|&1|灵魂疾行}} || 当物品穿在靴子槽时,增加在灵魂沙上的移速 || 36 || SOUL_SPEED || III || 1
 
|-
 
| {{Minecraft Color|&9|多重射击}} || 当物品为弩时,弩单次射击会射出更多的箭矢,消耗也更多 || 33 || MULTISHOT || I || 3,不兼容穿透
 
|-
 
| {{Minecraft Color|&9|快速装填}} || 当物品为弩时,弩装填的速度更快 || 35 || QUICK_CHARGE || III || 5
 
|-
 
| {{Minecraft Color|&9|穿透}} || 当物品为弩时,弩箭会穿透生物 || 34 || PIERCING || IV || 10,不兼容多重射击
 
|-
 
| {{Minecraft Color|&9|激流}} || 当物品为三叉戟且玩家在水中或雨中,丢出三叉戟会令玩家朝三叉戟的方向穿梭 || 30 || RIPTIDE || III || 2,不兼容引雷,忠诚
 
|-
 
| {{Minecraft Color|&9|忠诚}} || 当物品为三叉戟时,丢出三叉戟会令三叉戟回到丢出者手上 || 31 || LOYALTY || I || 5,不兼容激流
 
|-
 
| {{Minecraft Color|&9|引雷}} || 当物品为三叉戟时,命中生物会雷劈生物 || 32 || CHANNELING || I || 1,不兼容激流
 
|-
 
| {{Minecraft Color|&9|穿刺}} || 对海洋生物造成更高伤害 || 29 || IMPALING || V || 5
 
|-
 
| 水下速掘 || 加快水下挖掘速度 || 6 || WATER_WORKER || I || 2
 
|-
 
| 节肢杀手 || 对节肢生物造成额外伤害 || 18 || DAMAGE_ARTHROPODS || V || 5
 
|-
 
| 爆炸保护 || 减少爆炸伤害 || 3 || PROTECTION_EXPLOSIONS || IV || 2
 
|-
 
| 绑定诅咒 || 物品无法被丢弃 || 10 || BINDING_CURSE || I || 1
 
|-
 
| 消失诅咒 || 物品会在玩家死亡时消失 || 71 || VANISHING_CURSE || I || 1
 
|-
 
| 深海探索者 || 增加水下行走速度 || 8 || DEPTH_STRIDER || III || 2
 
|-
 
| 效率 || 加快挖掘速度 || 32 || DIG_SPEED || V || 10
 
|-
 
| 摔落保护 || 减少跌落伤害 || 2 || PROTECTION_FALL || IV || 5
 
|-
 
| 火焰附加 || 使目标着火 || 20 || FIRE_ASPECT || II || 2
 
|-
 
| 火焰保护 || 减少火焰伤害 || 1 || PROTECTION_FIRE || IV || 5
 
|-
 
| 火矢 || 箭矢使目标着火 || 50 || ARROW_FIRE || I || 2
 
|-
 
| 时运 || 增加方块掉落 || 35 || LOOT_BONUS_BLOCKS || III || 2
 
|-
 
| 冰霜行者 || 允许水上行走 || 9 || FROST_WALKER || II || 2
 
|-
 
| 无限 || 射箭不会消耗普通箭矢 || 51 || ARROW_INFINITE || I || 1
 
|-
 
| 击退 || 增加击退距离 || 19 || KNOCKBACK || II || 5
 
|-
 
| 抢夺 || 生物能掉落更多物品 || 21 || LOOT_BONUS_MOBS || III || 2
 
|-
 
| 海之眷顾 || 提高钓鱼时获得宝藏的几率 || 61 || LUCK || III || 2
 
|-
 
| 饵钓 || 提高鱼咬钩的速度 || 62 || 24 || LURE || III || 2
 
|-
 
| 经验修补 || 用经验修补工具的耐久度 || 70 || MENDING || I || 2
 
|-
 
| 力量 || 增加弓箭伤害 || 48 || ARROW_DAMAGE || V || 10
 
|-
 
| 弹射物保护 || 减少来源于弹射物的伤害 || 4 || PROTECTION_PROJECTILE || IV || 5
 
|-
 
| 保护 || 减少多数的伤害 || 0 || PROTECTION_ENVIRONMENTAL || IV || 10
 
|-
 
| 冲击 || 增加弓箭的击退距离 || 49 || ARROW_KNOCKBACK || II || 2
 
|-
 
| 水下呼吸 || 延长水下呼吸时间 || 5 || OXYGEN || III || 2
 
|-
 
| 锋利 || 增加近战攻击伤害 || 16 || DAMAGE_ALL || V || 10
 
|-
 
| 精准采集 || 被开采的方块掉落本身 || 33 || SILK_TOUCH || I || 1
 
|-
 
| 亡灵杀手 || 对亡灵生物造成额外伤害 || 17 || DAMAGE_UNDEAD || V || 5
 
|-
 
| 横扫之刃 || 增加横扫攻击伤害 || 22 || SWEEPING_EDGE || III || 2
 
|-
 
| 荆棘 || 返还攻击者伤害 || 7 || THORNS || III || 1
 
|-
 
| 耐久 || 增加物品的有效耐久度 || 34 || DURABILITY || III || 5
 
|}
 
*Tips:无附魔弓命中生物可造成2~9点伤害,几率造成10点伤害
 
*Tips By:涩涩发抖的小萌新
 
</spoiler>
 
 
 
==状态效果==
 
===状态效果选项===
 
状态效果可用于药水物品上(说不定食物也可以),格式很简单:
 
<pre>鲲鲲药水:
 
  Id: potion
 
  PotionEffects:
 
  - 状态效果ID 持续时间 等级</pre>
 
状态效果等级最低0级,实际上为所填写的数值+1,部分状态效果等级为127以上(不包括127)会有负效果或无法去除
 
 
 
===状态效果列表===
 
这些是 MythicMobs 提供的全部の状态效果,可以在药水物品与[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|技能:Potion]]、[[MythicMobs/Conditions|条件:HasPotionEffect]]使用。
 
<spoiler>
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 状态效果ID !! 描述
 
|-
 
| ABSORPTION || 增加临时的最大生命(黄心)
 
|-
 
| BAD_OMEN || 进入村庄会引发袭击
 
|-
 
| BLINDNESS || 致盲一个生物
 
|-
 
| CONDUIT_POWER || 提升水下能见度与水下挖掘速度,同时不会溺死
 
|-
 
| CONFUSION || 扭曲客户端视角
 
|-
 
| DOLPHINS_GRACE || 加快游泳速度
 
|-
 
| DAMAGE_RESISTANCE || 减少生物收到的伤害
 
|-
 
| FAST_DIGGING || 增加挖掘速度
 
|-
 
| FIRE_RESISTANCE || 阻止火焰伤害
 
|-
 
| GLOWING || 使生物发光
 
|-
 
| HARM || 伤害一个生物
 
|-
 
| HEAL || 治疗一个生物
 
|-
 
| HEALTH_BOOST || 增加生物最大生命
 
|-
 
| HERO_OF_THE_VILLAGE || 村民会给Buff携带者一些物品与交易折扣
 
|-
 
| HUNGER || 减少玩家的饱和度
 
|-
 
| INCREASE_DAMAGE || 增加伤害
 
|-
 
| INVISIBILITY || 使生物隐形
 
|-
 
| JUMP || 增加跳跃高度
 
|-
 
| LEVITATION || 使生物漂浮
 
|-
 
| LUCK || 增加生物幸运值
 
|-
 
| NIGHT_VISION || 允许生物夜视
 
|-
 
| POISON || 持续对生物造成伤害
 
|-
 
| REGENERATION || 恢复生命
 
|-
 
| SATURATION || 持续增加饱食度
 
|-
 
| SLOW || 减少移动速度
 
|-
 
| SLOW_DIGGING || 减慢挖掘速度
 
|-
 
| SLOW_FALLING || 减缓下降速度(缓降)
 
|-
 
| SPEED || 增加移动速度
 
|-
 
| UNLUCK || 增加生物的背运
 
|-
 
| WATER_BREATHING || 允许生物水下呼吸
 
|-
 
| WEAKNESS || 减少伤害(虚弱)
 
|-
 
| WITHER || 持续对生物造成伤害,并把生命返还给射击者
 
|}
 
</spoiler>
 
 
 
===内置的药水效果===
 
这些是原版 Minecraft 的药水效果,以及一些常用的数据。</br>
 
来自空白(QQ462706326)的补充,这些效果无法在MM内直接使用
 
<spoiler>
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! 普通数据 !! 喷溅型数据 !! 加强型数据 !! 药水 !! 效果
+
! 掉落类型名 !! 描述 !! 前置插件
|-
 
| 8193 || 16385 ||  || 生命恢复 (0:45) || 在45秒内恢复18点生命
 
|-
 
| 8194 || 16386 ||  || 速度 (3:00) || 在3分钟内提升20%移速
 
|-
 
| 8195 || 16387 ||  || 火焰抗性 (3:00) || 在3分钟内免疫火焰伤害
 
|-
 
| 8196 || 16388 ||  || 中毒II (0:45) || 每秒损失0.8生命,共计36点生命,持续45秒
 
|-
 
| 8197 || 16389 ||  || 瞬间治疗 || 瞬间恢复4点生命
 
|-
 
| 8198 || 16390 ||  || 夜视 (3:00) || 在3分钟内使自己提高夜晚视觉亮度
 
|-
 
| 8200 || 16392 ||  || 虚弱 (1:30) || 减少造成伤害的4*?点伤害
 
|-
 
| 8201 || 16393 ||  || 力量 (3:00) || 在3分钟内攻击额外附加3*等级点伤害
 
|-
 
| 8202 || 16394 ||  || 缓慢 (1:30) || 在30秒内减少30%移速
 
|-
 
| 8204 || 16396 ||  || 瞬间伤害 || 瞬间损失6点生命
 
|-
 
| 8205 || 16397 ||  || 水下呼吸 (3:00) || 在3分钟内不会溺死
 
|-
 
| 8206 || 16398 ||  || 隐身 (3:00) || 在3分钟内隐身
 
|-
 
| 8225 || 16417 ||  || 生命恢复II (0:22) || 在22.5秒内每秒恢复0.8点生命,共计18点
 
|-
 
| 8226 || 16418 ||  || 速度II (1:30) || 在1分30秒内增加40%移速
 
|-
 
| 8228 || 16420 ||  || 中毒 III (0:22) || 在22.5秒内每秒损失1.66点生命,共计38点
 
|-
 
| 8229 || 16421 ||  || 瞬间治疗II || 瞬间恢复8点生命
 
|-
 
| 8233 || 16425 ||  || 力量III (1:30) || 在1分钟30秒内每次攻击额外附带9伤害
 
|-
 
| 8236 || 16428 ||  || 瞬间伤害II || 瞬间损失12点生命
 
|-
 
| 8257 || 16449 ||  || 生命恢复II (2:00) || 在2分钟内每秒恢复0.4点生命,共计48点
 
|-
 
| 8258 || 16450 ||  || 速度 (8:00) || 在8分钟内增加20%移速
 
|-
 
| 8259 || 16451 ||  || 火焰抗性 (8:00) || 在8分钟内免疫火焰伤害
 
|-
 
| 8260 || 16452 ||  || 中毒II (2:00) || 在2分钟内每秒损失0.8点生命,共计96点
 
|-
 
| 8262 || 16454 ||  || 夜视 (8:00) || 在8分钟内使自己提高夜晚视觉亮度
 
|-
 
| 8264 || 16456 ||  || 虚弱 (4:00) || 在4分钟内攻击伤害减少3点
 
|-
 
| 8265 || 16457 ||  || 力量 (8:00) || 在8分钟内每次攻击额外附带3伤害
 
|-
 
| 8266 || 16458 ||  || 缓慢 (4:00) || 在4分钟内减少15%移速
 
|-
 
| 8269 || 16461 ||  || 水下呼吸 (8:00) || 在8分钟内不会溺死
 
|-
 
| 8270 || 16462 ||  || 隐身 (8:00) || 在8分钟内隐身
 
|-
 
| 8289 || 16481 ||  || 生命恢复 II (1:00) || 在1分钟内每秒恢复0.8点生命,共计48点
 
|-
 
| 8290 || 16482 ||  || 速度 II (4:00) || 在4分钟增加40%移速
 
|-
 
| 8292 || 16484 ||  || 中毒 II (1:00) || 在1分钟内每秒损失1.66点生命,共计100点生命
 
|-
 
| 8297 || 16489 ||  || 力量 II (4:00) || 在4分钟内每次攻击额外附带6伤害
 
|}
 
</spoiler>
 
 
 
==旗帜条纹==
 
你可以使用以下格式在 MythicMobs 中制作复杂的旗帜条纹。MythicMobs 对可以使用的条纹数量没有任何限制,你可以超过 Minecraft 设置的 6 层限制。然而,超过6层可能会导致异常行为和/或卡顿。
 
旗帜条纹也适用于Minecraft 1.9 中的盾牌。
 
===格式===
 
<pre>
 
鲲鲲:
 
  Id: <banner/shield>
 
  Options:
 
    Color: 背景颜色名
 
  BannerLayers:
 
  - 颜色 图案
 
  - 颜色 图案</pre>
 
 
 
===模式===
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
 
! colspan="2" style="text-align: center;" | 模式
 
|-
 
| BASE || SQUARE_BOTTOM_LEFT
 
 
|-
 
|-
| BORDER || SQUARE_BOTTOM_RIGHT
+
| champions-exp || Champions经验 || Champions
 
|-
 
|-
| CIRCLE_MIDDLE || SQUARE_TOP_LEFT
+
| skillapi-exp || 职业经验 || SkillAPI
 
|-
 
|-
| CREEPER || SQUARE_TOP_RIGHT
+
| heroesexp || 英雄经验 || Heroes
 
|-
 
|-
| CROSS || STRAIGHT_CROSS
+
| mcmmo-exp || McMMO经验 || McMMO
 
|-
 
|-
| CURLY_BORDER || STRIPE_BOTTOM
+
| money || 金钱 || Vault
 
|-
 
|-
| DIAGONAL_LEFT || STRIPE_CENTER
+
| mythicdrop || 该插件の物品 || MythicDrops
 
|-
 
|-
| DIAGONAL_LEFT_MIRROR || STRIPE_DOWNLEFT
+
| phatloot || 该插件の物品 || PhatLoot
 
|-
 
|-
| DIAGONAL_RIGHT || STRIPE_DOWNRIGHT
+
| mmoitems{type=掉落的物品分类;id=物品ID(mmoitem的);unidentified=掉落后为未鉴定的几率} || 该插件的物品 || MMOItems、MythicMobs V4.7.2+
|-
 
| DIAGONAL_RIGHT_MIRROR || STRIPE_LEFT
 
|-
 
| FLOWER || STRIPE_MIDDLE
 
|-
 
| GRADIENT || STRIPE_RIGHT
 
|-
 
| GRADIENT_UP || STRIPE_SMALL
 
|-
 
| HALF_HORIZONTAL || STRIPE_TOP
 
|-
 
| HALF_HORIZONTAL_MIRROR || TRIANGLE_BOTTOM
 
|-
 
| HALF_VERTICAL || TRIANGLE_TOP
 
|-
 
| HALF_VERTICAL_MIRROR || TRIANGLES_BOTTOM
 
|-
 
| MOJANG || TRIANGLES_TOP
 
|-
 
| RHOMBUS_MIDDLE || SKULL(骷髅头颅)
 
 
|}
 
|}
 
===示例===
 
{{Hide|标题=示例
 
|内容=
 
<pre>鲲鲲:
 
  Id: banner
 
  Display: '&r鲲鲲'
 
  Options:
 
    Color: 0,0,0
 
  BannerLayers:
 
  - GRAY DIAGONAL_RIGHT
 
  - RED GRADIENT
 
  - YELLOW GRADIENT_UP
 
  - WHITE BORDER
 
  - BLACK SKULL
 
  - RED SKULL
 
  - ORANGE SKULL
 
  - YELLOW SKULLSkeletonKingBanner:
 
  Id: banner
 
  Display: '&4Skeleton King<&sq>s Banner'
 
  Options:
 
    Color: RED
 
  BannerLayers:
 
  - WHITE CURLY_BORDER
 
  - WHITE STRIPE_CENTER
 
  - BLACK STRIPE_BOTTOM
 
  - WHITE CREEPER
 
  - YELLOW STRIPE_TOP
 
  - BLACK TRIANGLES_TOP</pre>
 
}}
 
 
=掉落(Drops)=
 
==概览==
 
*给生物添加自定义掉落项
 
*可以是原版物品,MM定义的物品,经验球,能读取的其他插件物品,或者其自定义的掉落表(DropsTables)配合[[MythicMobs/Conditions|条件]]使用
 
掉落标签可以添加到你的自定义生物,允许它们在死亡后掉落特定的物品。在 MythicMobs 里你有三种方式使用自定义掉落。
 
===Drops===
 
{{Hide|标题=栗子
 
|内容=
 
Drops 是实现自定义掉落的最简单的方法:
 
<pre>鲲鲲:
 
  Type: 鲲鲲
 
  Drops:
 
  - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率>
 
  - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率>
 
  - ...</pre>
 
<item/exp/droptable>
 
可以是 MythicMobs 的物品,也可以是原版物品,或者是插件的掉落表。
 
*<数量>
 
**支持范围,在付费版,您可以使用数学公式和占位符进行计算,两边加上'',掉落提示现在可使用占位符
 
*<几率>
 
**必须是介于 0 - 1 之间的小数,1为100%。
 
}}
 
{{Hide|标题=特殊掉落
 
|内容=<s></s>
 
*champions-exp
 
**掉落 Champions 插件的经验
 
*skillapi-exp
 
**掉落 SkillAPI 插件的经验
 
*heroesexp
 
**掉落 Heroes 插件的经验
 
*mcmmo-exp
 
**掉落 MCMMO 插件的经验
 
*exp
 
**掉落原版经验
 
*money
 
**掉落 Vault 账户的金钱
 
*mythicdrop <item>
 
**掉落 MythicDrops 的物品
 
*phatloot <item>
 
**掉落 PhatLoot 插件的掉落物
 
*mmoitems{type=掉落的物品分类;id=物品ID(mmoitem的);unidentified=掉落后为未鉴定的几率}
 
**掉落 MMOItems 插件的掉落物
 
**4.7.2(不包括4.7.2)以上的MM可用
 
**物品分类、ID字符需大写
 
}}
 
  
 
===等级调整掉落===
 
===等级调整掉落===
第2,183行: 第633行:
 
   Type: ZOMBIE
 
   Type: ZOMBIE
 
   DropsPerLevel:
 
   DropsPerLevel:
   - <物品/exp(经验)/droptable(掉落表)> <数量> <几率>
+
   - 物品/exp(经验)/droptable(掉落表) 数量 几率
 
   - ...</pre>
 
   - ...</pre>
 
每级掉落意味着插件将会尝试掉落更多次,比如你有一个 5 级生物,使用了以下设置:
 
每级掉落意味着插件将会尝试掉落更多次,比如你有一个 5 级生物,使用了以下设置:
第2,194行: 第644行:
 
查看[[#.E7.AD.89.E7.BA.A7.E8.B0.83.E6.95.B4.E5.80.BC.28LevelModifiers.29|等级调整值(LevelModifiers)]]
 
查看[[#.E7.AD.89.E7.BA.A7.E8.B0.83.E6.95.B4.E5.80.BC.28LevelModifiers.29|等级调整值(LevelModifiers)]]
 
}}
 
}}
{{Hide|标题=战利品表详解
+
{{Hide|标题=掉落表详解
 
|内容=
 
|内容=
战利品表存储于 /MythicMobs/DropTables. 使用掉落表有很多优势</br>
+
掉落表存储于 /MythicMobs/DropTables. 使用掉落表有很多优势</br>
 
比如你可以配置[[MythicMobs/Conditions|条件]],并让很多个生物共享使用,而不用创建一份副本。</br>
 
比如你可以配置[[MythicMobs/Conditions|条件]],并让很多个生物共享使用,而不用创建一份副本。</br>
 
掉落表可以同时包含普通掉落和等级递增掉落。
 
掉落表可以同时包含普通掉落和等级递增掉落。
第2,202行: 第652行:
 
   Type: 生物类型
 
   Type: 生物类型
 
   Drops:
 
   Drops:
   - 战利品表名</pre>
+
   - 掉落表名</pre>
注意,你在使用战利品表时不能添加 数量 几率
+
注意,你在使用掉落表时不能在实体文档内的掉落配置中对掉落掉落使用'''数量'''与'''几率'''
 
<pre>鲲鲲掉落表:
 
<pre>鲲鲲掉落表:
 
   TotalItems: 数量 #默认为totalitems的值
 
   TotalItems: 数量 #默认为totalitems的值
第2,209行: 第659行:
 
   MaxItems: 数量
 
   MaxItems: 数量
 
   Conditions:
 
   Conditions:
   - [[MythicMobs/Conditions|条件]] 1
+
   - 条件 1
   - [[MythicMobs/Conditions|条件]] 2
+
   - 条件 2
 
   - ...
 
   - ...
 
   Drops:
 
   Drops:
   - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率>
+
   - 物品/exp(经验)/droptable(掉落表) 数量 几率
 
   - ...
 
   - ...
 
   DropsPerLevel:
 
   DropsPerLevel:
   - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率>
+
   - 物品/exp(经验)/droptable(掉落表) 数量 几率
 
   - ...</pre>
 
   - ...</pre>
 
}}
 
}}
第2,240行: 第690行:
 
</spoiler>
 
</spoiler>
  
=刷怪点(Spawners)=
+
=生成(Spawners)=
==注意事项==
+
*通过在配置文件内修改选项:'''DisableVanillaSpawns'''
若刷怪点刷着刷着不刷了,试试给刷出来的生物写个Despawn: true
+
==定点生成==
==编辑器==
 
*仅支持1.9-1.12.2的服务端
 
*链接:www.mcbbs.net/thread-1142265-1-1.html
 
==普通刷怪点==
 
 
刷怪点允许你设置世界中你的自定义怪物生成的坐标,其中有很多有用的选项、[[MythicMobs/Conditions|条件]]和内置的计时器、冷却和预热系统。</br>
 
刷怪点允许你设置世界中你的自定义怪物生成的坐标,其中有很多有用的选项、[[MythicMobs/Conditions|条件]]和内置的计时器、冷却和预热系统。</br>
 
你可以在游戏内直接使用命令来创建一个刷怪点,也可以在配置文件的 /MythicMobs/Spawners 处配置。</br>
 
你可以在游戏内直接使用命令来创建一个刷怪点,也可以在配置文件的 /MythicMobs/Spawners 处配置。</br>
 
注意,一旦配置文件中的刷怪点被加载,它将只能通过命令编辑。</br>
 
注意,一旦配置文件中的刷怪点被加载,它将只能通过命令编辑。</br>
如果你需要编辑一个加载的刷怪点的配置文件,你需要关闭服务器。
+
如果你需要编辑一个加载的刷怪点的配置文件,请关闭服务器再进行编辑<br>
{{Hide|标题=详解
+
'''优点''':
|内容=<s></s>
+
*无需开启自然生成
'''刷怪点的优点'''
+
*允许指定详细的生成参数
*不需要开启自然生成生物就能工作
+
*支持计时器与其他机制
*允许指定详细的生成参数,比如生成多少、何时生成,和随机刷怪点一样都可以使用[[MythicMobs/Conditions|条件]]
+
'''缺点''':
*支持计时器和其他的特性
+
*时长有工作一段时间后不再工作的问题
'''刷怪点的缺点'''
+
*正常能耗比随机生成高
*设置它们需要大量的时间
+
 
*如果没有正确规划,将会很难管理
+
===定点生成选项详解===
*生物需要正确设置 FollowRange 和 Despawn 等选项,否则可能造成服务器问题(卡顿、内存溢出)
+
{| class="wikitable"
}}
+
|-
===选项===
+
! 选项名 !! 值类型 !! 默认设置 !! 描述
*checkforplayers true/false:
+
|-
**必须有玩家在附近才激活使用
+
| Checkforplayers || true/false || false || 是否仅在附近有玩家时工作
**为了性能,默认为 true
+
|-
*cooldown 数值:
+
| Cooldown || 数值(秒) || 无 || 再次进行生成の间隔
**多久重新尝试生成|冷却,默认为0
+
|-
**'''/mm s set 鲲鲲 cooldown 30''' (设置冷却为 30 秒)
+
| Group || 字符 || 无 || 生成点所属组
**预热> 生物生成> 生物死亡> 冷却> 回到预热
+
|-
**为了防止混淆,推荐只使用预热或冷却中的一个,而不是同时使用,因为任意一个基本可以应对所有的情况了
+
| Healonleash || true/false || 未知 || 所生成实体被传送回生成点后是否恢复所有生命
*group 组名
+
|-
**设置生成点的组名
+
| Resetthreatonleash || true/false || false || 所生成实体被传送回生成点后是否清除威胁表(包括忘记目标)
**对于大型的设置,比如一个地牢,你可以将所有刷怪点分在同一组内,这样在游戏中就可以使用2到3个命令(而不是20到30个命令)来更改刷怪点
+
|-
**'''/mm s set 鲲鲲 group 鲲''' (将刷怪点放入 鲲 组)
+
| Leashrange || 数值 || 无 || 所生成实体离生成点多少格方块后会被传送回生成点
**使用命令:
+
|-
***'''/mm s set g:鲲 warmup 300'''
+
| MaxMobs || 数值 || 无 || 所生成实体最大同时存在数量
***设置所有 鲲 组的刷怪点的预热时间为 300 秒
+
|-
*healonleash <true/false>
+
| Moblevel || 数值 || 1 || 所生成实体等级
**当生物回到刷怪点,是否恢复所有生命
+
|-
**'''/mm s set 鲲鲲 healonleash true''' (生物被拉回刷怪点时会恢复生命)
+
| MobSperspawn || 数值 || 1 || 单次生成实体数量
*resetthreatonleash <true/false>:
+
|-
**生物强制传送回刷怪点是否清除威胁表,默认否
+
| Mobtype || 字符 || 无 || 所生成实体类型,支持原版
**'''/mm s set 鲲鲲 resetthreatonleash true''' (设置清除威胁表为是)
+
|-
*leashrange 数值:
+
| Radius || 数值(格) || 生成范围半径
**生物强制传送回刷怪点的最大游荡/攻击距离,默认为无
+
|-
**'''/mm s set 鲲鲲 leashrange 15''' (设置拉回距离 15 格)
+
| Showflames || true/false || 否 || 生成后是否生成火焰粒子
*maxmobs 数值:
+
|-
**当前世界和刷怪点最大的生成的生物,应该比 mobsperspawn 设置的相等或更大
+
| Warmup || 数值(秒) || 无 || 到达最大生成数量后,所生成生物被杀死后多久重新进行一次生成,权重低于Cooldown
**'''/mm s set 鲲鲲 maxmobs 2''' ((设置刷怪点最大允许 2 个生物)
+
|-
*moblevel 数值:
+
| Conditions || 条件 || 无 || 见下方
**设置生成的生物的等级,生物必须有等级设置,默认为1
+
|}
**'''/mm s set 鲲鲲 moblevel 1-5''' (设置生成的生物等级在 1-5 之间)
 
* mobsperspawn 数值:
 
**设置每次生成的最大的生物数量,被maxmobs 选项限制
 
**'''/mm s set 鲲鲲 mobsperspawn 2''' (设置每次生成 2 个生物)
 
*mobtype MM怪内部ID:
 
**设置生成的生物种类,可为原版或MM生物
 
**'''/mm s set 鲲鲲 mobtype 鲨鲨''' (将生成类型更改为 鲨鲨)
 
*radius 数值:
 
**刷怪点的生成范围,设置为 0 会生成在刷怪点上,设置为 5 会生成在 5 格内的任意位置
 
**当使用较大的半径时,会显得更加随机
 
**'''/mm s set 鲲鲲 radius 5''' (设置生成范围为 5)
 
*showflames <true/false>:
 
**设置是否在刷怪点旁显示火焰,适合 Debug,默认否
 
**'''/mm s set 鲲鲲 showflames true''' (在刷怪点开启火焰粒子)
 
*warmup 数值:
 
**当生物被杀死时,多久以后尝试生成下一个生物,默认为0
 
**'''/mm s set 鲲鲲 warmup 300''' (设置预热为 5 分钟)
 
*conditions 条件:
 
**为刷怪点写上条件
 
  
==随机刷怪点==
+
==随机生成==
随机生物刷怪点让你完全控制世界的生物生成。你可以完全自定义何处、何时、如何生成多少生物,并通过[[MythicMobs/Conditions|条件]]精确控制生成。</br>
+
随机生成可控制多个世界的生成,并通过[[MythicMobs/Conditions|条件]]精确控制生成。</br>
在4.8.0+(含4.8.0),随机刷怪需要当前世界拥有生存模式或者冒险模式的玩家
+
在4.8.0+(含4.8.0),随机生成需要当前世界拥有生存模式或者冒险模式的玩家
 
===生成模式===
 
===生成模式===
这些设置对于区分一下的选项很重要:
+
{| class="wikitable"
*Action: REPLACE
+
|-
**替换用于替换原版 Minecraft 自己的生成器生成的生物,这将控制所有生物的生成</br>
+
! 模式名 !! 描述
也就是说,如果默认的生成被关闭(如游戏规则 doMobSpawn 关闭),那么这个设置将不起任何作用
+
|-
*Action: ADD
+
| REPLACE || 替换原版实体(需开启原版生成)
**添加将会使用 MythicMobs 的特殊的生成算法,这将像 Minecraft 一样在玩家附近随机生成生物。但是这些生成点没有任何[[MythicMobs/Conditions|条件]]限制,如亮度等。</br>
+
|-
::可以在 MythicMobs 的配置文件 config,yml 中详细配置这些生成点</br>
+
| ADD || 新增实体(无需开启原版生成,需在配置文件内开启生成点)
::请注意这模式仅会在处于生存/冒险模式的玩家周围工作,同时config.yml里面的GenerateSpawnPoints得为true
+
|-
*Action: DENY
+
| DENY || 所生成的实体无法繁殖
**令生成の实体绝育(绝育无效の漏洞修复于4.12)
+
|-
*Action: SCALE
+
| SCALE || 未知
**将到来的特性
+
|}
**另外,不想刷出原版生物的话,在config里面将{{Minecraft Color|&9|'''DisableVanillaSpawns'''}}设置为true即可
 
  
===选项===
+
===随机生成详解===
所有可用的设置。
+
<pre>鲲鲲:
====全局随机生成设置====
 
示例:
 
鲲鲲:
 
 
   Action: ADD
 
   Action: ADD
 
   Type: 鲲鲲
 
   Type: 鲲鲲
第2,341行: 第764行:
 
   Priority: 10
 
   Priority: 10
 
   UseWorldScaling: false
 
   UseWorldScaling: false
   Worlds: 鲲鲲世界,鲨鲨世界
+
   Worlds: 鲲鲲世界,鲨鲨世界</pre>
{{Hide|标题=所有可用的选项
+
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
|内容=<s></s>
+
! style="text-align: left;" | 所有可用选项
*Action: 模式名
+
|-
**生成模式
+
|
**默认为 “ADD”
+
{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
***Action: ADD
+
|-
***Action: REPLACE
+
|'''标签(缩写)'''
*Type: 生物种类,支持MM
+
|'''描述'''
**设置生物生成的种类
+
|'''默认设置'''
**可以使用数组包含多种生物
+
|-
***Type: 鲲鲲
+
|Action
***Type: 鲨鲨,麻薯
+
|模式名
*Level: 数值
+
|ADD
**生成的生物的等级
+
|-
**必须是固定的数字,不能使用范围
+
|Type
**可被世界范围生成选项覆盖
+
|实体类型,多个之间用"."隔开
**默认为 1
+
|无
***Level: 7
+
|-
*Chance: 数值(支持小数),范围0~1
+
|Level
**生成生物的几率
+
|等级,无法使用范围值
** 默认为 1
+
|1
***Chance: 0.025
+
|-
*Priority: 数值
+
|Chance
**在多个生物生成时的优先度设置
+
|几率,支持小数
**更高的优先度意味着生成多个生物时更容易被选中
+
|1(100%)
**默认为 1
+
|-
***Priority: 128
+
|Priority
*UseWorldScaling: [true/false]
+
|权重,数值越高越早生成
**生物的等级是否被世界范围影响
+
|1
**默认为 true
+
|-
*Conditions:
+
|World
**一个用于限制生物生成[[MythicMobs/Conditions|条件]]的列表
+
|世界名,多个之间用","隔开
**如果[[MythicMobs/Conditions|条件]]不足/未满足,则不生成
+
|无
**详见[[http://mineplugin.org/MythicMobs#.E6.9D.A1.E4.BB.B6.E8.A6.81.E6.B1.82.28Conditions.29 技能|条件]]
+
|-
<pre>· Conditions:
+
|Biomes
· - [[MythicMobs/Conditions|条件]]
+
|群系名,不可多个
· - [[MythicMobs/Conditions|条件]]
+
|无
 +
|-
 +
|Conditions
 +
|条件,见下方
 +
|无
 +
|-
 +
|Reason
 +
|生成缘由,见下方
 +
|无
 +
|-
 +
|PositionType
 +
|生成类型(Land/Seas(海洋))见下方
 +
|Land
 +
|}
 +
|}
 +
*条件详见[[http://mineplugin.org/MythicMobs#.E6.9D.A1.E4.BB.B6.E8.A6.81.E6.B1.82.28Conditions.29 技能|条件]]
 +
<pre> Conditions:
 +
  - 条件
 +
  - 条件
 
· …</pre>
 
· …</pre>
*Worlds: 世界名
+
原因列表
**随机生成的世界
 
**多个用",'隔开
 
***Worlds: 鲲鲲
 
***Worlds: 鲲鲲,麻薯
 
*Biomes: 群系名
 
**生物生成的生物群系
 
*Reason: 原因
 
<spoiler>
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
第2,459行: 第892行:
 
| VILLAGE_INVASION || 当僵尸在村庄附近自然生成时
 
| VILLAGE_INVASION || 当僵尸在村庄附近自然生成时
 
|}
 
|}
</spoiler>
+
仅工作与ADD模式的随机刷怪配置<pre>RandomSpawning:
**Reason: NATURAL
 
**(译者注:用于防止玩家使用刷怪蛋生成的生物被替换为MythicMobs)
 
::config.yml 中的更多设置</br>
 
::这些设置,位于 ''MythicMobs config.yml ''文件,用于设置生成点如何生成。</br>
 
::使用常识来配置这些文件,因为任何一个选项的错误都可能导致服务器卡顿。
 
*PositionType: [LAND/SEA]
 
**使用哪种生成配置,也就是config.yml内的land和sea
 
**仅工作与ADD模式的随机刷怪配置
 
<pre>RandomSpawning:
 
 
     GenerateSpawnPoints: true
 
     GenerateSpawnPoints: true
 
     MaxMobsPerChunk: 100
 
     MaxMobsPerChunk: 100
第2,480行: 第904行:
 
       Lava: 0
 
       Lava: 0
 
       Ground: 1</pre>
 
       Ground: 1</pre>
}}
 
 
=变量(Varibute)MM4.6.5+=
 
==概览==
 
*{{Minecraft Color|&1|'''编辑者:鲲鲲(鲨鲨)、二白'''(栗Message)中}}
 
*{{Minecraft Color|&9|'''付费版才可以将变量应有到[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|非消息类技能]]'''(栗Message)中}}
 
*设置变量时施法者为玩家,或施法者(怪物)读取玩家时,目标玩家必须是生存/冒险模式.(MM部分目标器会过滤创造/观察模式)
 
*想将所创变量(栗<caster.damage>)运用到其他地方,需改为这种格式: <caster.var.damage>
 
*变量计算(例如damage{a='2 * <caster.var.damage>'} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格
 
*同时,能使用()和[]进行"复杂"的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它[[MythicMobs/Skills|技能]]计算均无效.
 
*详见底部的"随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害"李子,另外,100%=100,不等于1
 
*4.7.2+,若读取生物名称的变量没读取到生物名称,会提示生物种类
 
*变量用于决定返还一个特定的数值并用于[[MythicMobs/Skills|技能]]之上,也可单纯用于显示颜色或特殊符号
 
'''栗子''':<span style="color:#0ADAC5">''显示被干掉的生物名字''</span> 被骑士 ''<span style="color:green">显示使用[[MythicMobs/Skills|技能]]的玩家的名字</span>'' 使用[[MythicMobs/Skills|技能]]斩杀了
 
<pre>Skills:
 
  - message{m="&b<mob.name>&r 被骑士 &a<trigger.name>&r 使用技能斩杀了"} @PIR{r=20} ~onDeath
 
</pre>
 
===[[MythicMobs/Skills|技能]][[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Varibute.29MM4.6.5.2B|变量]]===
 
有关威胁度の变量必须启用威胁表,否则值为'''Unknow'''
 
<spoiler>
 
{| class="wikitable"
 
! 施法者[[#.E5.8F.98.E9.87.8F.28Varibute.29MM4.6.5.2B|变量]] !! 描述
 
|-
 
| colspan="3" style="text-align: center;" | ''以下变量返还施法者下的相关数值<br/><caster.name>就会返还离使用此[[MythicMobs/Skills|技能]]的生物名字''
 
|-
 
| <caster.damage> || 返还施法者已损生命
 
|-
 
| <caster.hp> || 返还施法者当前生命
 
|-
 
| <caster.mhp> || 返还施法者最大生命
 
|-
 
| <caster.php> || 以百分比形式返还施法者的当前生命,100%=100
 
|-
 
| <caster.thp> || 返还施法者的最大生命
 
|-
 
| <caster.tt.top> || 返还对施法者威胁度最高的伤害源名字
 
|-
 
| <caster.level> || 返还施法者的等级
 
|-
 
| <caster.l.w> || 返还施法者所处世界名
 
|-
 
| <caster.l.x> || 返还施法者x轴坐标
 
|-
 
| <caster.l.x.#> || 返还施法者x轴坐标(加上#表随机偏差)
 
|-
 
| <caster.l.y> || 返还施法者y轴坐标
 
|-
 
| <caster.l.y.#> || 返还施法者y轴坐标(加上#表随机偏差)
 
|-
 
| <caster.l.z> || 返还施法者z轴坐标
 
|-
 
| <caster.l.z.#> || 返还施法者z轴坐标(加上#表随机偏差)
 
|-
 
| <caster.owner.name> || 返还施法者的主人名称
 
|-
 
| <caster.owner.uuid> || 返还施法者主人的UUID
 
|-
 
| <caster.stance> || 返还施法者所拥有的姿势名
 
|-
 
| <caster.threat> || 返还施法者的威胁度
 
|}
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 变量占位符(MM4.6+) !! 描述
 
|-
 
| colspan="3" style="text-align: center;" | ''以下变量返还变量的相关数值''
 
|-
 
| <caster.var.变量名> || 返还指定变量的数值
 
|-
 
| <[[MythicMobs/Skills|skill]].var.变量名> || 返还当前[[MythicMobs/Skills|技能]]内指定变量名的变量数值
 
|-
 
| <[[MythicMobs/Skills|skill]].var.damage-amount> || 受伤时返还自身所受伤害,需onDamaged触发器
 
|-
 
| <[[MythicMobs/Skills|skill]].var.damage-type> || 受伤时返还自身所受伤害类型,需onDamaged触发器,可为Aura(光环)etc(特定)[[MythicMobs/Skills|mechanic(技能)]]
 
|-
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 生物变量 !! 描述
 
|-
 
| colspan="3" style="text-align: center;" | ''若没有标明生物名字,以下变量或许会不能运行''
 
|-
 
| <mob.uuid> || 返还生物的UUID
 
|-
 
| <mob.level> || 返还生物的等级
 
|-
 
| <mob.name> || 返还生物的名字
 
|-
 
| <mob.hp> || 返还生物的当前血量值
 
|-
 
| <mob.mhp> || 返还生物的最大(max)血量值
 
|-
 
| <mob.php> || 返还生物的当前血量值并以百分比形式
 
|-
 
| <mob.thp> || 返还生物的最大(full number)血量值
 
|-
 
| <mob.tt.top> || 返还对生物威胁度最高的伤害源名字
 
|-
 
| <mob.l.w> || 返还生物现在所在世界的名字
 
|-
 
| <mob.l.x> || 返还生物所处x轴坐标
 
|-
 
| <mob.l.y> || 返还生物所处y轴坐标
 
|-
 
| <mob.l.z> || 返还生物所处z轴坐标
 
|-
 
| <mob.stance> || 返还生物当前的状态
 
|-
 
| <mob.owner.name> || 返还狼的主人的名字
 
|-
 
| <mob.owner.uuid> || 返还狼的主人的UUID
 
|}
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 目标变量 !! 描述
 
|-
 
| colspan="3" style="text-align: center;" | ''以下变量返还目标选择器下的相关数值<br/><target.name>+@NearstPlayer就会返还离使用此[[MythicMobs/Skills|技能]]的生物的最近玩家的名字''
 
|-
 
| <target.damage> || 返还目标已损生命
 
|-
 
| <target.uuid> || 返还目标的UUID
 
|-
 
| <target.name> || 返还目标的名字
 
|-
 
| <target.hp> || 返还目标的当前血量值
 
|-
 
| <target.threat> || 返还目标的威胁度(似乎无效)
 
|-
 
| <target.l.w> || 返还目标现在所在世界的名字
 
|-
 
| <target.l.x> || 返还目标现在的x轴坐标
 
|-
 
| <target.l.y> || 返还目标现在的y轴坐标
 
|-
 
| <target.l.z> || 返还目标现在的z轴坐标
 
|}
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 触发变量 !! 描述
 
|-
 
| <trigger.uuid> || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者的UUID
 
|-
 
| <trigger.name> || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者的名字
 
|-
 
| <trigger.hp> || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者的当前血量值
 
|-
 
| <trigger.threat> || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者的威胁度(似乎无效)
 
|-
 
| <trigger.l.w> || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者现在所在世界的名字
 
|-
 
| <trigger.l.x> || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者现在的x轴坐标
 
|-
 
| <trigger.l.y> || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者现在的y轴坐标
 
|-
 
| <trigger.l.z> || 返还[[MythicMobs/Skills|技能]]触发者现在的z轴坐标
 
|}
 
</spoiler>
 
 
===关于设置其它插件变量===
 
*若要让MM识别外部插件变量,请参考:  [[MythicMobs/Skills/TargetSkills|MythicMobs技能->目标类技能->SetVariable]]
 
 
===其他变量===
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 变量 !! 描述
 
|-
 
| <drops.xp> || 返还Heroes或SkillAPI插件的经验掉落值
 
|-
 
| <drops.money> || 返还Vault插件的金钱掉落值
 
|}
 
===特殊变量===
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 变量 !! 描述
 
|-
 
| <random.''min''-''max''> || 返还一个定义域内的随机数值
 
|-
 
| <mob.score.记分板名> || 返还生物记分板指定记分板下的分数
 
|-
 
| <target.score.记分板名> || 返还目标指定记分板下的分数
 
|-
 
| <trigger.score.记分板名> || 返还施法者指定记分板下的分数
 
|-
 
| <global.score.记分板名> || 返还指定记分板下的总分
 
|-
 
| <score.objective.记分板名> || 返还指定记分板下''dummyname''的分数
 
|}
 
 
===[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|变量技能]]相关===
 
====[[MythicMobs/Skills/TargetSkills|目标类技能:SetVariable]]修改项====
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 标签 !! 描述 !! 默认数值
 
|-
 
| value || 要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%) || 无
 
|-
 
| score || 变量运用的位置 || [[MythicMobs/Skills|skill]]
 
|-
 
| type || 比较复杂,专门罗列出来讲. || Integer(整数)
 
|-
 
| variable(var) || 可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种. || 无
 
|}
 
 
====[[MythicMobs/Conditions|变量条件]]====
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! [[MythicMobs/Conditions|条件]]类型 !! 描述
 
|-
 
| VariableIsSet || 变量是否为此[[MythicMobs/Skills|技能]]设置的
 
|-
 
| VariableInRange || 检测变量是否在特定的数值范围
 
|-
 
| VariableEquals || 检测变量的数值
 
|}
 
 
====变量类型====
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! 类型 !! 描述
 
|-
 
| String || 字符串:支持单词,句子,但不支持对其进行计算
 
|-
 
| Integer || 整型:支持整数,也支持读取值为数字的变量(不限类型),还支持计算
 
|-
 
| Float || 浮点型:支持带小数点的数字,也支持读取值为数字的变量(不限类型),还支持计算
 
|}
 
 
===变量栗子===
 
{{Hide|标题=栗子1:玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害
 
|内容=
 
玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害:
 
<pre>[[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=玩家攻击属性百分比伤害} ~onAttack</pre>
 
[[MythicMobs/Skills|技能]]设置:
 
<pre>Skills:
 
  - setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @self
 
  - message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @self
 
  - damage{a=<caster.var.sm>*2} @target</pre>
 
注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害.
 
}}
 
[[#.E6.99.AE.E9.80.9A.E5.88.B7.E6.80.AA.E7.82.B9|栗子2:全额反伤]]——全额反伤的文本显示
 
====[[MythicMobs/Conditions|变量条件栗子]]====
 
{{Hide|标题=栗子
 
|内容=
 
注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果
 
<pre>激活反伤:
 
  TargetConditions:
 
  - variableEquals{var=caster.dm;value="5"} false
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - sudoskill{s=激活反伤} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]]</pre>
 
注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果
 
<pre>激活反伤:
 
  TargetConditions:
 
  - variableInRange{var=caster.dm;value=>5} false
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - sudoskill{s=激活反伤} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]]</pre>
 
注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!
 
<pre>鲲鲲:
 
  Type: Zombie
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=测试增伤} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onTimer:1
 
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{- [[MythicMobs/Skills|s]]=测试增伤提示} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onDamaged
 
测试增伤:
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="<caster.php>"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]
 
测试增伤提示:
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@EIR{r=10}]]
 
  - message{m="&c怪物生命为 <caster.var.dm> "} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]
 
</pre>
 
}}
 
  
 
=教程=
 
=教程=
==入门==
+
[[MythicMobs/Courses|点此]]进入
使用 MythicMobs 创建自己的生物甚至是Boss是很简单的,这些是你需要了解的:
 
*如何配置 YAML 文件
 
*你的文件到哪里去了
 
*MythicMobs 拥有的设置选项
 
===技能教学===
 
前往[[MythicMobs/Courses|技能教学]]
 
 
 
==创建随机刷怪点==
 
===示例 1:大多数普通生物,俩MM怪===
 
====步骤====
 
*使用随机刷怪应保证游戏规则'''doMobSpawing(刷怪)'''为'''true''',不管开没开启,游戏内输入一遍/gamerule domobspawing true(后台则不带/)就是啦
 
*接下来就是你要有'''鲲鲲'''和'''鲨鲨'''的生物配置
 
*在'''/plugins/MythicMobs/RandomSpawners'''文件夹内创建一个文档('''UTF8编码'''),下方是栗子
 
<pre>鲲鲲:
 
  Mobname: '''鲲鲲'''
 
  Worlds: '''鲲鲲世界'''
 
  Chance: '''0.01'''
 
  Priority: '''1'''
 
  SpawnMethod: '''replace'''
 
  Conditions:
 
    - '''outside true'''</pre>
 
<pre>鲨鲨:
 
  Mobname: '''鲨鲨'''
 
  Worlds: '''鲲鲲世界'''
 
  Chance: '''0.01'''
 
  Priority: '''1'''
 
  SpawnMethod: '''replace'''
 
  Conditions:
 
    - '''outside false'''</pre>
 
 
 
====分析====
 
*Mobname=Type: '''鲲鲲''' 仅生成'''鲲鲲''',多个生物用''','''隔开
 
*Worlds: '''鲲鲲世界''' '''鲲鲲'''只会在'''鲲鲲世界'''内刷新
 
*Chance: '''0.01''' 有1%几率生成'''鲲鲲'''
 
*SpawnMethod=Action: '''replace''' 替换原版生物,转而生成'''鲲鲲''',不建议使用replace,耗能较高且功能不如'''ADD'''
 
*'''outside'''在室外时满足生成[[MythicMobs/Conditions|条件]]
 
*'''outside false'''在室内时满足生成[[MythicMobs/Conditions|条件]]
 
===示例 2:密集的冒险区===
 
====步骤====
 
*不使用ADD模式的话,使用随机刷怪应保证游戏规则'''doMobSpawing(刷怪)'''为'''true''',不管开没开启,游戏内输入一遍/gamerule domobspawing true(后台则不带/)就是啦
 
*接下来就是你要有'''8小怪'''和'''鲲鲲'''的生物配置
 
*在'''/plugins/MythicMobs/RandomSpawners'''文件夹内创建一个文档('''UTF8编码'''),下方有栗子
 
*使用命令 /region define 鲲鲲 创建一片区名为'''鲲鲲'''区域。
 
*设置8MM小怪和一个Boss
 
{{Hide|标题=整个冒险区域
 
|内容=
 
<pre>鲲鲲:
 
  Type: 鲲鲲
 
  Worlds: world
 
  Chance: 0.01
 
  Priority: 100
 
  Action: ADD
 
  Conditions:
 
  - inregion 鲲鲲</pre>
 
}}
 
{{Hide|标题=仅森林区域
 
|内容=
 
<pre>会长大人:
 
  Mobname: 会长大人
 
  Worlds: world
 
  Chance: 0.25
 
  Priority: 2
 
  Action: ADD
 
  Conditions:
 
  - inregion 鲲鲲
 
  - biome forest
 
麻薯:
 
  Mobname: 小麻糬饼
 
  Worlds: world
 
  Chance: 0.25
 
  Priority: 2
 
  Action: ADD
 
  Conditions:
 
  - inregion 鲲鲲
 
  - biome forest
 
曜星星:
 
  Type: 曜星星
 
  Worlds: world
 
  Chance: 0.25
 
  Priority: 2
 
  Action: ADD
 
  Conditions:
 
  - inregion 鲲鲲
 
  - biome forest
 
小天:
 
  Type: 憨憨天
 
  Worlds: world
 
  Chance: 1
 
  Priority: 1
 
  Action: ADD
 
  Conditions:
 
  - inregion 鲲鲲
 
  - biome forest</pre>
 
}}
 
{{Hide|标题=仅下雪区域
 
|内容=
 
<pre>阿云:
 
  Mobname: 阿云
 
  Worlds: world
 
  Chance: 0.25
 
  Priority: 2
 
  Action: ADD
 
  Conditions:
 
  - inregion 鲲鲲
 
  - biome snowy
 
迷你冰雪精灵:
 
  Mobname: 冰雪狂暴精灵
 
  Worlds: world
 
  Chance: 0.25
 
  Priority: 2
 
  Action: ADD
 
  Conditions:
 
  - inregion 鲲鲲
 
  - biome snowy
 
普通冰雪精灵:
 
  Mobname: 普通冰雪精灵
 
  Worlds: world
 
  Chance: 0.25
 
  Priority: 2
 
  Action: ADD
 
  Conditions:
 
  - inregion 鲲鲲
 
  - biome snowy
 
雪狼:
 
  Type: 雪狼
 
  Worlds: world
 
  Chance: 1
 
  Priority: 2
 
  Action: ADD
 
  Conditions:
 
  - inregion 鲲鲲
 
  - biome snowy</pre>
 
}}
 
 
 
====分析====
 
这个设置更加复杂了,让我们看看发生了什么:
 
 
 
</spoiler>
 
Priority,优先生成权重较高的生物,反之权重较低则较后生成,通过调整Chance(几率)来平衡占比
 
[[MythicMobs/Conditions|条件]]'''Biome''',群系检测,后面接群系名,forest既森林,snowy则为雪地
 
[[MythicMobs/Conditions|条件]]'''inregion''',区域检测,在这儿全部生物都得在'''鲲鲲'''区域内才会生成
 
==自定义生物 AI==
 
自由度较高,甚至可以让僵尸不会近战攻击,'''不过不会近战攻击会导致生物不会去寻找目标''',近战的骷髅,会开门而不是破坏门的僵尸等等
 
 
 
===AI 目标 & 派系===
 
*自定义 AI 通常需要两个配置来工作,即 AIGoals(生物做出何举动)与AITargets(生物如何锁定目标)
 
*派系通常用于配合AI目标选择器,将生物分组
 
*自定义AI目标选择器与AI行动选择器并不需要clear(清除原版),但那样可能导致一些问题
 
下面是栗子owo
 
<spoiler>
 
<pre>好鲲鲲:
 
  Mobtype: skeleton
 
  Display: '&a一只好鲲鲲'
 
  Health: 15
 
  Damage: 1
 
  Faction: 好鲲鲲
 
  AIGoalSelectors:
 
  - clear
 
  - arrowattack
 
  AITargetSelectors:
 
  - clear
 
  - players
 
  Options:
 
    FollowRange: 10
 
    MovementSpeed: 0.2
 
    PreventOtherDrops: true</pre>
 
*这个示例展示了 鲲鲲 AI 如何攻击目标。(剪掉了其他没啥用的东西,比如随机的走动)
 
**AIGoalSelectors 项效果为: 鲲鲲会用弓朝目标射箭。
 
**AITargetSelectors 项效果为: 鲲鲲应该锁定玩家。
 
*不一定要clear,不clear一样会工作,不过会导致影响因素增多
 
*如何让鲲鲲与其他怪物打架?
 
<pre>好鲲鲲:
 
  Mobtype: skeleton
 
  Display: '&a一只好鲲鲲'
 
  Health: 15
 
  Damage: 1
 
  Faction: 好鲲鲲
 
  AIGoalSelectors:
 
  - clear
 
  - meleeattack
 
  AITargetSelectors:
 
  - clear
 
  - hurtbytarget
 
  - otherfactionmonsters
 
  Equipment:
 
  - 鲲鲲剑:0
 
  Options:
 
    FollowRange: 10
 
    MovementSpeed: 0.2
 
    PreventOtherDrops: true</pre>
 
*好鲲鲲 AI 编写为攻击其他派系生物和攻击它的生物,作为附加,它会使用近战攻击而不是远程攻击。
 
**AIGoalSelectors 项现在将目标设置为近战,装备弓的时候是非近战的。但是这对僵尸是不需要的。
 
**AITargetSelectors 项现在将玩家移除.所以骷髅不会主动攻击玩家。现在骷髅将会主动攻击其他派系的生物,也就是不在它自己的派系里的生物(比如不在好鲲鲲)。这里也有一个 hurtbytarget 的优先度为1,也就是说如果有生物主动攻击了它(比如玩家),骷髅就会反击。这个属性的优先级一般都很高,这样它们不会被随意利用。如果没有这个,好鲲鲲就会很容易的被击杀,而不会反。
 
*在接下来的两个小节里,我会展示经常使用的场景以及它们的 AI 配置,这也是你可能想要在服务器里实现的功能。
 
<pre>好鲲鲲:
 
  Mobtype: spider
 
  Display: '&a一只好鲲鲲'
 
  Health: 15
 
  Damage: 1
 
  Faction: 好鲲鲲
 
  AIGoalSelectors:
 
  - clear
 
  - meleeattack
 
  AITargetSelectors:
 
  - clear
 
  - nearestConditionalTarget{conditions=[
 
      - entitytype PLAYER
 
      - hasaura{aura=标记}
 
    ]}
 
  Equipment:
 
  - 好鲲鲲剑:0
 
  Options:
 
    FollowRange: 10
 
    MovementSpeed: 0.2
 
    PreventOtherDrops: true</pre>
 
*在4.9+,上面所写的nearestConditionalTarget会使此蜘蛛攻击离自己最近的拥有标记光环(aura=标记)的玩家,想要增加新的[[MythicMobs/Conditions|条件]]和上一行对仗就行。
 
<pre>好鲲鲲:
 
  Mobtype: spider
 
  Display: '&a一只好鲲鲲'
 
  Health: 15
 
  Damage: 1
 
  Faction: 好鲲鲲
 
  AIGoalSelectors:
 
  - clear
 
  - meleeattack
 
  AITargetSelectors:
 
  - clear
 
  - fleeConditional{distance=5; speed=2; conditions=[
 
      - inlineofsight
 
      - entitytype COW
 
    ]}
 
  Equipment:
 
  - COS_WoodSword:0
 
  Options:
 
    FollowRange: 10
 
    MovementSpeed: 0.2
 
    PreventOtherDrops: true</pre>
 
*在付费版4.8.0+,上面所写的FleeConditional会使好鲲鲲以每秒2m的速度逃离离自己5m的牛(前提是在视野范围内inlineofsight,想要增加新的[[MythicMobs/Conditions|条件]]和上一行对仗就行。
 
</spoiler>
 
 
 
===示例 1:鲨鲨攻击附近怪物和鲲鲲===
 
在这个场景里,我们想在城市的入口生成一些鯊鲨,用以清除赶走附近乱晃的太近的鲲鲲,你可以使用一个伪装成村民的铁傀儡,但是它们的 AI 更难控制,而且它们的击退特效对怪物也不是很公平,所以我们要使用 MythicMobs 的自定义 AI 来完成这件事。
 
 
 
首先,我们需要一只生物来守护我们的城镇。让我们创建一个伪装成村民的骷髅,并给它装备剑。
 
{{Hide|标题=鲨鲨.yml
 
|内容=
 
<pre>鲨鲨:
 
  Mobtype: skeleton
 
  Display: '&E一只鲨鲨'
 
  Health: 500
 
  Damage: 5
 
  Equipment:
 
  - 鲨鲨剑:0
 
  Options:
 
    Disguise: villager
 
    Despawn: true
 
    FollowRange: 5
 
    AlwaysShowName: false
 
    MovementSpeed: 0.35
 
    PreventOtherDrops: true
 
    KnockbackResistance: 1
 
    PreventMobKillDrops: true</pre>
 
}}
 
如果我们将这个生物放入刷怪点,它将攻击所有的玩家,所以我们需要调整一下,让它更加友善。
 
{{Hide|标题=鲨鲨.yml
 
|内容=
 
<pre>鲨鲨:
 
  Mobtype: skeleton
 
  Display: '&E一只鲨鲨'
 
  Health: 500
 
  Damage: 5
 
  Equipment:
 
  - 鲨鲨剑:0
 
  Faction: 鲨鲨
 
  AIGoalSelectors:
 
  - clear
 
  - opendoors
 
  - meleeattack
 
  AITargetSelectors:
 
  - clear
 
  - hurtbytarget
 
  - otherfactionmonsters
 
  Options:
 
    Disguise: villager
 
    Despawn: true
 
    FollowRange: 5
 
    AlwaysShowName: false
 
    MovementSpeed: 0.35
 
    PreventOtherDrops: true
 
    KnockbackResistance: 1
 
    PreventMobKillDrops: true</pre>
 
}}
 
*现在这个生物会攻击其他生物,也会攻击攻击它的生物,比如一些无良玩家,在攻击的时候也会主动开门。
 
*这解决了一半的问题,下一步,我们需要保证城墙外游荡的生物会主动攻击我们的鯊鲨。
 
*下面我设置了一个鲲鲲,并且也对他们进行设置
 
{{Hide|标题=鲲鲲.yml
 
|内容=
 
<pre>鲲鲲:
 
  Mobtype: skeleton
 
  Display: '&a一只鲲鲲'
 
  Health: 15
 
  Damage: 1
 
  Faction: 鲲鲲
 
  AIGoalSelectors:
 
  - clear
 
  - meleeattack
 
  AITargetSelectors:
 
  - clear
 
  - hurtbytarget
 
  - players
 
  Equipment:
 
  - 鲲鲲头盔:4
 
  - 鲲鲲剑:0
 
  Options:
 
    Despawn: true
 
    FollowRange: 10
 
    AlwaysShowName: false
 
    MovementSpeed: 0.2
 
    PreventOtherDrops: true</pre>
 
}}
 
*我们的 鲲鲲 现在在 鲲鲲 派系(与 鲨鲨 派系不同),这样他就会被鲨鲨主动攻击。并且添加 hurtbytarget 后,他们会反击来自守卫的攻击(然后死掉)。
 
*现在在我们生成我们的刷怪点后,它会守卫村庄,忽略玩家(只要玩家们不去主动招惹)。
 
*其他更多的设置,比如很短的攻击距离和很短的跟随距离,会保证他们不会乱搞,而是杀死那些可以获得经验和掉落的生物。我们也添加了 PreventMobKillDrops,来防止无良玩家刷东西。
 
 
 
===示例 2:好鲲鲲和坏鲲鲲互相攻击===
 
* 在真实世界里,我们有两个派系:好鲲鲲和坏鲲鲲都不是很喜欢对方。我们创建了一个战场,但是它们都是用默认 AI,没有做太多的战斗。
 
* 我们可以使用 MythicMobs 的自定义 AI 来实现这个功能,这样它们就会主动互相攻击,并且也会攻击晃进战场的玩家。
 
让我们创建一个好鲲鲲生物和一个坏鲲鲲生物。
 
<spoiler>
 
<pre>好鲲鲲:
 
  Mobtype: villagezombie
 
  Display: '&a一只好鲲鲲'
 
  Health: 50
 
  Damage: 4
 
  Faction: 好鲲鲲派系
 
  AIGoalSelectors:
 
  - clear
 
  - opendoors
 
  - meleeattack
 
  AITargetSelectors:
 
  - clear
 
  - hurtbytarget
 
  - specificfactionmonsters 坏鲲鲲派系
 
  - players
 
  Equipment:
 
  - 好鲲鲲头盔:4
 
  - 好鲲鲲胸甲:3
 
  - 好鲲鲲护腿:2
 
  - 好鲲鲲靴子:1
 
  - 好鲲鲲剑:0
 
  Options:
 
    Despawn: true
 
    FollowRange: 10
 
    AlwaysShowName: false
 
    MovementSpeed: 0.25
 
    PreventOtherDrops: true
 
    PreventItemPickup: true
 
    KnockbackResistance: 0.25
 
    PreventMobKillDrops: true
 
坏鲲鲲:
 
  Mobtype: zombie
 
  Display: '&a一只坏鲲鲲'
 
  Health: 80
 
  Damage: 4
 
  Faction: 坏鲲鲲派系
 
  AIGoalSelectors:
 
  - clear
 
  - opendoors
 
  - meleeattack
 
  AITargetSelectors:
 
  - clear
 
  - hurtbytarget
 
  - specificfactionmonsters 好鲲鲲派系
 
  - players
 
  Equipment:
 
  - 坏鲲鲲头盔:4
 
  - 坏鲲鲲胸甲:3
 
  - 坏鲲鲲护腿:2
 
  - 坏鲲鲲靴子:1
 
  - 坏鲲鲲剑:0
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=坏鲲鲲} ~onAttack >0 0.25
 
  Options:
 
    Despawn: true
 
    FollowRange: 10
 
    AlwaysShowName: false
 
    MovementSpeed: 0.25
 
    PreventOtherDrops: true
 
    PreventItemPickup: true
 
    KnockbackResistance: 0.4   
 
    PreventMobKillDrops: true</pre>
 
*这里是我们的设置里需要注意的一些地方:
 
**第一步,我们设置了好鲲鲲生物在好鲲鲲派系,而坏鲲鲲生物在坏鲲鲲派系,这会将两种生物分开。
 
**下一步,我们都给每个生物配置了 clear,opendoors(开门),和 meleeattack(近战),这适用于大多数近战生物。
 
**最后我们将 AI Targets 清空。
 
**第一是 hurtbytarget 选择器,之前也提过,这是一个很好的反击设置,这样这个生物就不会被利用。
 
**下一步是 specifictargetfaction 选择器,选择互相的阵营。设置优先度为 2,这样它们没有在战斗的时候,就会主动攻击对方。
 
**最后是 players 玩家选择器,如果附近没有坏鲲鲲/好鲲鲲,它们就会攻击玩家。
 
**最后记得添加 PreventMobKillDrops 为 true,这样路过的玩家就不会捡到满地的掉落物和经验。
 
**如果我们要配置其他的好鲲鲲和坏鲲鲲类型的生物,我们需要复制粘贴他们的 AI 设置,这样它们就会跟好鲲鲲/坏鲲鲲的 AI 相同了。
 
</spoiler>
 
 
 
===制作一个全额反伤的[[MythicMobs/Skills|技能]]===
 
玩家:玩个球
 
*注意,这里的ap_combatpower是插件Attribute_Plus的玩家战斗力属性,属性插件的属性只能作用于玩家,作用怪物则显示null
 
<spoiler>
 
鲲鲲:
 
  Type: Zombie
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - skill:玩家激活反伤 [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onDamaged
 
注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害.
 
玩家激活反伤:
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - sudoskill{s=激活反伤} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]]
 
激活反伤:
 
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
 
  - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="ap_combatpower"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]
 
  - message{m="&c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: <caster.var.dm> !"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]
 
  - damage{a='<caster.var.dm>'} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]
 
  - heal{a='<caster.var.dm>'} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@MIR{r=100;t=鲲鲲}]]
 
注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”[[MythicMobs/Skills|技能]],激活后玩家将给自己设置为一个变量<caster.dm>,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.</pre>
 
</spoiler>
 
 
 
===制作一个护盾机制,高仿Warframe!===
 
仓鼠:精 甲 狂 喜
 
[http://mineplugin.org/MythicMobs/教程/护盾 护盾]
 
  
 
=更新日志=
 
=更新日志=

2021年7月30日 (五) 20:13的版本

模板:(搬运完成)

  • 官网☞[1],月付/永久付费版购买地址☞[2],登入点击"Purchase"购买
  • 鲲鲲:本页面已更新至4.12-Dev-Premium,切忌MM版本过低
  • 最近一次编辑日期为 2021.7.4
  • 若您刚接触此插件不到一个月,百科没写的一般就是没有,如果有您亲测有效却没写进百科的请指出QAQ
  • 内容较多の模块已经独立成了页面,请注意
  • 感谢CHuNan帮忙排版与搬运QAQ。
MythicMobs
MythicMobs logo.png
外文名MythicMobs
插件类型Spigot / CraftBukkit
最新版本v4.11.0-BETA(免费版)v4.11.2(付费版)v5.0.0-SNAPSHOT/3634(会员版)
兼容服务端目前为MC1.12-1.17,不兼容:MM4.7.0不支持MC1.7/1.9/1.10,MM4.8.0不支持MC1.8,MM4.9.0不支持1.11
源地址http://mythicmobs.net/manual/doku.php

版本/服务器版本须知

请使用纯插件服务端运行此插件,否则后果自负

——鲲鲲评论于接单子碰到Cat服务端
  • Cat服务端最高支持(漏洞百出)4.7.2,向上提版本会有无止境の报错,但仍可加载
  • 不同版本类型之间の差异↓
版本类型 费用 该版本内容 可供下载时间
免费版 免费 本百科除付费版内容以外の全部 永久
付费版 4.99$ 本百科全部内容 30天
会员版 39.99$ 本百科全部内容 永久
  • 月付到期后只是无法下载付费版,并不会禁止你使用它
插件版本 不兼容のMC版本
4.7.0 1.7/1.9/1.10
4.8.0 1.11
4.9.0 1.8/1.12(物品方面、部分技能/条件不支持)
4.12.0 1.12(物品方面、更多技能/条件/变量不支持)

该页面一切以最新付费版本(4.11.0-BETA)为准

付费版内容

有关该插件の其他渠道

  • 官方Discord频道→[4]
  • 官方Minecraft服务器IP:play.theloungemc.com
  • 预览版页面→[5](需会员账号)

影响较大的Bug

服务器非正常关闭后,MM怪会全部失效,正常情况下不会失效
技能(带有[[特效并带有[[延迟)释放频率较高的mm怪,碰到MM保存事件高概率失效
技能(带有延迟)释放频率过高会导致mm怪失效

解决方法

保存事件可以拉高[[#.E9.85.8D.E7.BD.AE.E6.96.87.E4.BB.B6.28config.yml.29|config.yml内的SaveInterval默认值为5(分钟)
第三点解决方法: 利用[[记分板onTimer,来做到类似于delay(延迟)的效果

概览

您能使用本插件做以下事情

  • 技能————创造技能(冷却时间/目标选择器/触发器))
  • 条件————为技能添加条件
  • 实体选项——修改属性(血量/近战伤害/移速/攻击范围)等
  • 特效————使用音效与粒子效果令技能更多彩
  • 物品————自定义物品与掉落表の掉落几率与数量
  • 伤害调整——为生物设置伤害抗性(免疫溺水/受到箭的伤害减半/烧伤伤害抵消...)
  • 生成控制——自定义定点/定时生成与随机生成,并自定义生成条件...
  • 等级调整值—根据等级提升实体各项属性与掉落几率等
  • 威胁表———更好の攻击目标选择与一些变量/一些技能
  • 自定义AI——自定义实体の行动目标与首要/次要攻击目标
  • 派别系统——设置派别,配合自定义AI使生物攻击不同派系,或与玩家统一战线/为技能加上派别条件。
  • 伪装————允许实体伪装成任意事物 需要LibsDisguises与ProtocoLib
  • 变量————上限极高的数值计算系统需PlaceholderAPI
  • BOSS血条—允许实体の血条显示在屏幕上方需要BossBar
  • 插件兼容——兼容各种流行的插件(SkillAPI/Heroes/Vault.....)!

更多功能尽情期待~

源码相关(API)

源码页面→[6]

Maven项目

<repository>
    <id>nexus</id>
    <name>Lumine Releases</name>
    <url>https://mvn.lumine.io/repository/maven-public/</url>
</repository>,

Dependency项目

<dependency>
    <groupId>io.lumine.xikage</groupId>
    <artifactId>MythicMobs</artifactId>
    <version>4.9.1</version>  
    <scope>provided</scope>
</dependency>

栗子

MMのAPI包含许多事件和帮助类
你利用我们的怪物,物品和技能系统,栗子页面→[7]

事件(Event)

事件名称 描述
MythicReloadedEvent 重载插件后调用此事件
MythicMobSpawnEvent 实体生成后调用此事件
MythicMobDeathEvent 实体死亡后调用此事件
MythicMobDespawnEvent 实体自然消失后调用此事件
MythicMobLootDropEvent 生成掉落表后调用此事件
MythicMobConditionLoadEvent 条件加载后调用此事件
MythicMobDropLoadEvent 掉落物加载后调用此事件
MythicMobMechanicLoadEvent 技能加载后调用此事件
MythicMobTargeterLoadEvent 目标选择器加载后调用此事件

以下是一些帮助您入门的示例:

格式注意事项

#鲲鲲:
  Skills:
  - damage

若文档内写了此技能,则这个文档内の其他技能都会失效

  • 实体文档内'MM实体内部名不支持部分特殊符号与Yml格式的注释符号"#",如
#鲲鲲:
  Type: Zombie

若文档内写了此实体,则这个文档内の其他实体都会失效

  • 技能文档内每个技能组の第二行Skills:必须没有其他字符位于同一行,如
鲲鲲:
  Skills: ?
  - damage

若文档内写了此技能,则这个文档内の其他技能都会失效,需要删除"?"

配置文件(config.yml)

编辑文档时,可以使用#符号留言或标记。

# 这是一条留言。

如果yml内含有中文,需要转码为UTF-8。
只要保证配置文件为文档并且此文件为正确可读的文档格式,任何yml配置文件(config.yml除外)都可以被重命名为任意名字。
这样就可以更方便地管理自己的配置文件,比如 鲲鲲.txt,鲨鲨.yml,。

MM4.10+config.yml文本
Configuration:
  Version: 4.9
  General:
    AllowMetrics: true
    CheckForUpdates: true
    CompatibilityMode: false
    DebugLevel: 0
    ErrorLogging: true
    Language: enUS
    UseVolatileFeatures: true
  Clock:
    ClockInterval: 1
    SaveInterval: 5
    SpawnsInterval: 2
    ScannerInterval: 10
    CleanupInterval: 600
  Components:
    CustomSpawners: true
    RandomSpawning: true
  Mobs:
    DespawnByDefault: true
    EnableAIModifiers: true
    EnableTimerSkills: true
    EnableThreatTables: true
    EnablePlayerFactions: true
    EnableLegacySkills: false
    KillMessagePrefix: ''
    PreventOtherDropsByDefault: false
    Scaling:
      Default:
        Enabled: true
        PerBlocksFromSpawn: 250
      world2:
        Enabled: true
        PerBlocksFromSpawn: 250
      world2_nether:
        Enabled: false
        PerBlocksFromSpawn: 100
    ScalingEquations:
      Health: V * ((1.05)^(L-1))
      Damage: V * ((1.05)^(L-1))
    DefaultLevelModifiers:
      Health: 0.1
      Armor: 0
      Damage: 0
      KnockbackResistance: 0
      Power: 0
  RandomSpawning:
    DisableVanillaSpawns: false
    GenerateSpawnPoints: false
    MaxMobsPerChunk: 2
    SpawnRadiusPerPlayer: 64
    SpawnRadiusPerPlayerY: 32
    DespawnLazyRandomMobs: true
    MaxGenerationTime: 20
    PointsPerSecond:
      Land: 5
      Air: 0
      Sea: 2
      Lava: 0
      Ground: 0
  Compatibility:
    Heroes:
      Enabled: true
    McMMO:
      Enabled: true
      ShowXPMessage: true
      XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>'
    SkillAPI:
      Enabled: true
      ShowXPMessage: true
      XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>'
    Vault:
      Enabled: true
      ShowMoneyMessage: true
      MoneyMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> currency for slaying <dropper.name>'

配置文件详解

基本项(General)

参数 描述
AllowMetrics true/false 是否发送度量数据给开发者
CheckForUpdates true/false 是否自动检测插件最新版本
CompatibilityMode true/false 是否开启插件兼容模式
若和其他插件有冲突的话启用此模式或许能解决插件冲突问题
DebugLevel [数值 调试等级,等级越高显示的信息就越多
启用的话会关闭妨碍调试的功能,如随机生成,生物生成,和其他随机的功能
(范围:0 ~ 4)

0:不检测

1:最低级

  • 在生成点显示火焰粒子。(很实用~)
  • 插件启动或重载时记录所有生成点

2:中等级

  • 记录技能的发动,生物的死亡,掉落表,等。
  • 插件启动或重载时记录所有物品,技能,和掉落表。
  • 记录异常技能助于解决问题。
  • 最高级别的有用Debug等级

3:重量级

4:过量信息

ErrorLogging [true/false] 是否保存插件报错日志
保存路径:\MythicMobs\Error Logs\
Language [enUS之类的] 语言,没啥用处的选项
UseVolatileFeatures [true/false] 是否使用易变特性
如果使用的是不支持的Bukkit或奇怪的Spigot版本,可尝试禁用此项

时钟(Clock)

  • 并不是所有版本的默认时钟配置都是一致的 By:烙铁

参数 描述
ClockInterval 数值 设置技能所允许的最低发动间隔,修改此项后必须重启插件,建议数值以5递增
(只适用于“~onTimer:xx”。单位:刻)
SaveInterval 数值 保存插件数据的时间间隔(单位:分钟)
SpawnsInterval 数值 生成间隔(单位:秒)
ScannerInterval 数值 检测区块和清除非加载区块生物的间隔(单位:秒)
CleanupInterval 数值 清除间隔(单位:秒)

分支(Components)

参数 描述
CustomSpawners true/false 是否启用此插件怪物的生成
RandomSpawning true/false 是否启用此插件怪物的随机生成

生物(Mobs)

参数 描述
DespawnByDefault true/false 清除MM生物的机制是否和原版一样(就是离玩家太远刷没)
EnableAIModifiers true/false 是否启用自定义AI
EnableTimerSkills true/false 是否启用计时技能
EnableThreatTables true/false 是否启用威胁度
EnablePlayerFactions true/false 是否启用player为可用派别
EnableLegacySkills true/false 是否识别旧版MythicMobs(2.0版本之前)插件的技能格式
KillMessagePrefix 文本 设置MM生物杀死玩家时显示的信息前缀
PreventOtherDropsByDefault true/false MM生物死亡时是否掉落原版掉落物
ShowHealth
Radius(半径)
Format(前缀)
数量
文本
血量显示项
发送生物血量信息的半径范围
血量信息的格式,可使用变量
DefaultLevelModifiers 整体等级调整值,默认每提升1级的各项上升数值,在4.11+,整体等级调整值的优先度高于独立等级调整值(优先度=优先计算)

随机刷怪项(Random Spawning)

参数 描述
DisableVanillaSpawns true/false 是否禁止刷新原版生物
GenerateSpawnPoints true/false 是否生成生物刷新点,DisableVanillaSpawns为false的话会刷出原版生物,若随机刷怪模式为ADD请设置为true
MaxMobsPerChunk 数值 每个区块最多可以存在多少生物,多了就不刷
SpawnRadiusPerPlayer 数值 以玩家为中心,"数值"为半径随机刷怪
SpawnRadiusPerPlayerY 数值 以玩家为中心,"数值"为半径垂直随机刷怪
DespawnLazyRandomMobs true/false 清除不积极的由随机刷怪刷出的生物
MaxGenerationTime 数值 最大刷新间隔
PointsPerSecond 数值 刷怪点不同类型的刷新间隔配置
    PointsPerSecond:
      Land: 5
      Air: 0
      Sea: 2
      Lava: 0
      Ground: 0
Land就是陆地,不知道和Ground有啥区别,Air是空中刷,Sea是在海里刷,Lava在熔岩上刷

兼容项(Compatibility)

参数 描述
Heroes
Enabled
ShowXPMessage
XPMessageFormat
true/false
true/false
文本'
是否启用
是否显示经验信息
显示经验信息的格式,可使用变量
McMMO
Enabled
ShowXPMessage
XPMessageFormat
true/false
true/false
文本
是否启用
是否显示经验信息
显示经验信息的格式,可使用变量
SkillAPI
Enabled
ShowXPMessage
XPMessageFormat
true/false
true/false
文本
是否启用
是否显示经验信息
显示经验信息的格式,可使用变量
Vault
Enabled
ShowMoneyMessage
MoneyMessageFormat
true/false
true/false
文本
是否启用
是否显示金钱信息。
显示金钱信息的格式,可使用变量

命令与权限(Commands & Premissions)

所有可用的命令与权限见-->可用命令页面 输入/mythicmobs会显示所有可用的命令。每个命令也会提示你如何使用。
名字name和显示名字DisplayName并不是同一个东西。
[ ]内的参数为必填,< >内的参数为选填。

兼容插件

拓展类

MythicSkills
MythicSkills是一个MythicMobsExtension的附加,允许你给MM怪物添加SkillAPI技能

下载它!并将 MythicSkills 放进你的服务器,并重启。

中文百科:MythicSkills
下载:[8]

MythicAnimatorStands
MythicAnimatorStands是一个MythicMobs的附加,允许你给盔甲架添加动作动画。

下载它!并将 MythicAnimatorStands 放进你的服务器,并重启。

中文百科:MythicAnimatorStands
下载:[9]

MythicMobsExtension
MythicMobsExtension是一个MythicMobs的附加,允许你做到更多的机制和技能,使用更多的触发条件

下载它!并将 MythicMobsExtension.jar 放进你的服务器,并重启。

中文百科:MythicMobsExtension中文百科
下载:[10]

Crucible
Crucible是一个MythicMobs的附加,允许物品使用技能

下载它!并将 Crucible.jar 放进你的服务器,并重启。

中文百科:Crucible中文百科
Crucible购买:Crucible购买

Quest
前置:[11]
  • Quests 模块添加了一个 “Kill # Mythic Mobs” 目标到 Quests,允许你设置击杀 MythicMobs 生物的任务。

安装

  • 这里下载 MythicMobs-Quests.jar
  • 放入 plugins/Quests/modules 文件夹
  • 开启你的服务器

使用

  • 设置任务时,选择 Custom Objectives
  • 添加 Kill MythicMobs 到你的任务,然后根据指示继续

已知问题

  • Quests 有时启动时会报错,但是所有的功能都可用。我也不知道这是怎么回事,但是所有的功能都正常
  • 使用了其他的版本,模块可能不工作
  • 添加此模块之前Quests完全不能使用
MiniaturePets
安装
  • 在这里下载 MiniaturePets(注意MiniaturePets是个付费插件)
  • 放进插件文件夹
  • 开启服务器

使用 支持很简单:

鲲鲲:
  Type: MPET
  MPet:
    Type: <type>
    Anchor: <invisible "base" mob type>
    ShowName: <true/false>

举个例子,你可以创建 鲲鲲 并使用 MPets有的 “Pug” 类型:

鲲鲲:
  Type: MPET
  MPet:
    Type: pug
    Anchor: SPIDER
    ShowName: true
  Display: '鲲鲲'
  • Denizen(城镇)Skript(脚本)
  • BossShop(Boss商店)中使用MM物品
  • 官方推荐の任务插件:Quests

兼容类

  • 使用Advanced Achievements(超级成就)为MM实体定制相关成就
  • 任务插件:BetonQuestBeautyQuest
  • 使用EnchantPlus(附魔Plus)MM物品添加更多附魔
  • 使用Graveyards(墓地)在玩家重生后激活技能
  • MM实体可以掉落Heroes(英雄)McMMOSkillAPI内の经验等
  • 使用HologramDisplay(全息字显示)创建全息血条/字
  • 使用Lib's Disguise令实体伪装
  • MiniaturePets(迷你宠物)の模型用于MM实体,见上方
  • 使用TerrainControl令实体生成在TC群系
  • 部分技能条件Vault(经济)作为前置
  • 部分条件以及生成在指定区域内需WorldGuard(世界区域)作为前置

(如果您有想写进此列表の插件,请告诉MM作者)

实体概览(Mobs)

更多有关实体的内容,请点击-->实体页面,这包括伪装伤害调整

  • MM实体内部ID是区分大小写的,如你的MM怪叫KK,而你使用/mm m s Kk后,MM会提示无法找到该实体
  • MythicMobs基于自定义的生物(或实体),有很多选项和属性可以使用。下面是可以添加到自定义生物中的选项和属性的完整列表。
  • 其中大多数是可选的,这意味着您不必每次创建新的生物时都配置整个列表。真正必要的只是内部生物名称(internal_mobname)生物种类(Type)
  • 你可以在Mobs文件夹中创建任意数量的文件,文件名称随意,格式为yml或txt。
一个带有所有选项的示例
鲲鲲的主人: #实体内部ID
  Type: WITHER_SKELETON #怪物类型,这里为凋灵骷髅
  Display: '§b鲲鲲' #怪物显示名,这里为蓝色的"鲲鲲"
  DamageModifiers: #伤害调整
  - LIGHTNING 0.1 #减少90%的雷击伤害
  - FIRE 2.0 #额外受到一倍火焰伤害
  - AIR 1.0 #正常受到窒息伤害
  - ICE 0.5 #这个咱不知道是啥
  Disguise: #伪装
    Type: Player #伪装类型
    Skin: Knight #若类型为Player,所用的玩家皮肤
    Player: '§d§l鲲鲲大魔王' #若类型为Player,所显示的怪物名称
    Invisible: false #可见,true为不可见
    ShowName: false #不显示名字,false为显示名字
  BossBar: #Boss血条
    Enabled: true/false #开启/关闭
    Title: '鲲鲲大魔王!' #标题文本为鲲鲲大魔王!
    Range: 5 #处在5m内的玩家会康到Boss血条
    Color: RED #BOSS血条为红色
    Style: SOLID #字体样式
  Health: 100 #怪物生命
  Modules: #额外模块
    ThreatTable: true #开启威胁表
    ImmunityTable: true #开启伤害硬直,开启后生物选项: NoDamageTicks才可以工作
  Mount: 鲲鲲 #怪物会骑着一只内部ID为"鲲鲲"的怪物
  Faction: 鲲鲲 #怪物所属派系为鲲鲲
  Armor: 100 #实体额外获得500点生命
  Damage: 100 #实体伤害为100点
  Drops: #怪物掉落配置
  - 笨蛋鲲鲲的头 1 1 #必定掉落一个MM物品内部ID为"笨蛋鲲鲲的头"
  - exp 10 1 #必定掉落10经验
  - DIAMOND 1 0.9 #90%掉落1颗钻石
  Trades: #村民交易相关
  Equipment: #装备配置
  - DIAMOND_SWORD:0 #主手拿着钻石剑
  - DIAMOND_SWORD:5 #副手拿着钻石剑
  - 鲲鲲头盔:4 #戴着"鲲鲲头盔"
  - 鲲鲲胸甲:3 #穿着"鲲鲲胸甲"
  - 鲲鲲护腿:2 #穿着"鲲鲲护腿"
  - 鲲鲲靴子:1 #穿着"鲲鲲靴子"
  KillMessages: #击杀信息配置
  - '<target.name>,你死了,ba————ka。' #没啥好说的,这里的<target.name>就是怪物的目标的名字
  Options: #选项
    KnockbackResistance: 1 #防击退,1为100%
    MovementSpeed: 0.2 #移动速度,0.2为普通僵尸移速
    AlwaysShowName: true #永远显示怪物名
    PreventSunburn: true #防止烧伤,此为4.10新增选项

技能概览(Skills)

更多有关技能的内容请点击-->技能页面

  • 将写好的技能放在MythicMobs/Skills内
  • 技能为MM插件的一大特点。所有MM生物都可以根据不同情况发动技能
  • 一个完整的技能由以下几个构成
    技能名
    特效类技能
    技能目标对象Targeters
    简易的技能触发要求Triggers
    更高级的触发Conditions


变量概览(Varibute)MM4.6.5+

更多有关变量的内容请点击-->变量页面,这包括所有该插件可用变量

  • 编辑者:鲲鲲(鲨鲨)、二白(栗Message)中
  • 付费版才可以将变量应有到非消息类技能(栗Message)中
  • 想将所创变量(栗<caster.damage>)运用到其他地方,需改为这种格式: <caster.var.damage>
  • 变量计算(例如damage{a='2 * <caster.var.damage>'} @self),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格
  • 同时,能使用()和[]进行"复杂"的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它技能计算均无效.
  • 详见底部的"随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害"李子,另外,100%=100,不等于1
  • 4.7.2+,若读取生物名称的变量没读取到生物名称,会提示生物种类
  • 变量用于决定返还一个特定的数值并用于技能之上,也可单纯用于显示颜色或特殊符号

栗子显示被干掉的生物名字 被骑士 显示使用技能的玩家的名字 使用技能斩杀了

Skills:
  - message{m="&b<mob.name>&r 被骑士 &a<trigger.name>&r 使用技能斩杀了"} @PIR{r=20} ~onDeath

物品概览(Items)

更多有关物品的内容,请点击物品页面
那儿包括状态(药水)效果附魔等,以下的这些选项里,只有 internal_itemnameId 是必需的。所有其他的选项都是完全可选的

  • 仅4.9.0这一版本,importの格式无法被MM所读取,要想读取请使用下方格式OwO
  • 1.12.2,MM4.9以上的物品Bug挺多的
物品配置栗子
鲲鲲(内部ID):
  Id:
  Data:
  Display:
  Attributes:
  Amount:
  Options:
  Enchantments:
  Lore:
  PotionEffects:
  BannerLayers:

掉落(Drops)

概览

  • 给生物添加自定义掉落项
  • 可以是原版物品,MM定义的物品,经验球,能读取的其他插件物品,或者其自定义的掉落表(DropsTables)配合条件使用

掉落标签可以添加到你的自定义生物,允许它们在死亡后掉落特定的物品。在 MythicMobs 里你有三种方式使用自定义掉落。

相关格式

点此展开
Drops 是实现自定义掉落的最简单的方法:
鲲鲲:
  Type: 鲲鲲
  Drops:
  - 物品/exp(经验)/droptable(战利品表) 数量 几率
  - 物品/exp(经验)/droptable(战利品表) 数量 几率
  - ...

<item/exp/droptable> 可以是 MythicMobs 的物品,也可以是原版物品,或者是插件的掉落表。 <数量>: 支持范围,在付费版,您可以使用数学公式和占位符进行计算,两边加上,掉落提示现在可使用占位符
<几率>: 必须是介于 0 - 1 之间的小数,1为100%

特殊掉落↓

掉落类型名 描述 前置插件
champions-exp Champions经验 Champions
skillapi-exp 职业经验 SkillAPI
heroesexp 英雄经验 Heroes
mcmmo-exp McMMO经验 McMMO
money 金钱 Vault
mythicdrop 该插件の物品 MythicDrops
phatloot 该插件の物品 PhatLoot
mmoitems{type=掉落的物品分类;id=物品ID(mmoitem的);unidentified=掉落后为未鉴定的几率} 该插件的物品 MMOItems、MythicMobs V4.7.2+

等级调整掉落

每级的掉落跟普通掉落一样,但是会以生物的等级为基础

栗子
鲲鲲:
  Type: ZOMBIE
  DropsPerLevel:
  - 物品/exp(经验)/droptable(掉落表) 数量 几率
  - ...

每级掉落意味着插件将会尝试掉落更多次,比如你有一个 5 级生物,使用了以下设置:

鲲鲲:
  Type: shulker
  DropsPerLevel:
  - diamond 3 1
  - gold_ingot 2 0.5

那么就一定会掉落 15 个钻石,并且有50%掉落最多 10 个铁锭。 查看等级调整值(LevelModifiers)

掉落表详解
掉落表存储于 /MythicMobs/DropTables. 使用掉落表有很多优势

比如你可以配置条件,并让很多个生物共享使用,而不用创建一份副本。
掉落表可以同时包含普通掉落和等级递增掉落。

鲲鲲:
  Type: 生物类型
  Drops:
  - 掉落表名

注意,你在使用掉落表时不能在实体文档内的掉落配置中对掉落掉落使用数量几率

鲲鲲掉落表:
  TotalItems: 数量 #默认为totalitems的值
  MinItems: 数量 #默认为totalitems的值
  MaxItems: 数量
  Conditions:
  - 条件 1
  - 条件 2
  - ...
  Drops:
  - 物品/exp(经验)/droptable(掉落表) 数量 几率
  - ...
  DropsPerLevel:
  - 物品/exp(经验)/droptable(掉落表) 数量 几率
  - ...

示例

这个生物总会掉落一大堆的经验,和一些生鱼。

鲲鲲:
  Type: zombie
  Health: 100
  Equipment:
  - snowsword:0
  Drops:
  - exp 75-125 1
  - 鲲鲲

这将在 ICE_PLAINS 群系里,并且玩家在20格以内时击杀掉落 鲲鲲剑,几率为 5%

鲲鲲:
  Conditions:
  - inbiome ICE_PLAINS
  - playerwithin 20
  Drops:
  - 鲲鲲剑 1 0.05

生成(Spawners)

  • 通过在配置文件内修改选项:DisableVanillaSpawns

定点生成

刷怪点允许你设置世界中你的自定义怪物生成的坐标,其中有很多有用的选项、条件和内置的计时器、冷却和预热系统。
你可以在游戏内直接使用命令来创建一个刷怪点,也可以在配置文件的 /MythicMobs/Spawners 处配置。
注意,一旦配置文件中的刷怪点被加载,它将只能通过命令编辑。
如果你需要编辑一个加载的刷怪点的配置文件,请关闭服务器再进行编辑
优点:

  • 无需开启自然生成
  • 允许指定详细的生成参数
  • 支持计时器与其他机制

缺点:

  • 时长有工作一段时间后不再工作的问题
  • 正常能耗比随机生成高

定点生成选项详解

选项名 值类型 默认设置 描述
Checkforplayers true/false false 是否仅在附近有玩家时工作
Cooldown 数值(秒) 再次进行生成の间隔
Group 字符 生成点所属组
Healonleash true/false 未知 所生成实体被传送回生成点后是否恢复所有生命
Resetthreatonleash true/false false 所生成实体被传送回生成点后是否清除威胁表(包括忘记目标)
Leashrange 数值 所生成实体离生成点多少格方块后会被传送回生成点
MaxMobs 数值 所生成实体最大同时存在数量
Moblevel 数值 1 所生成实体等级
MobSperspawn 数值 1 单次生成实体数量
Mobtype 字符 所生成实体类型,支持原版
Radius 数值(格) 生成范围半径
Showflames true/false 生成后是否生成火焰粒子
Warmup 数值(秒) 到达最大生成数量后,所生成生物被杀死后多久重新进行一次生成,权重低于Cooldown
Conditions 条件 见下方

随机生成

随机生成可控制多个世界的生成,并通过条件精确控制生成。
在4.8.0+(含4.8.0),随机生成需要当前世界拥有生存模式或者冒险模式的玩家

生成模式

模式名 描述
REPLACE 替换原版实体(需开启原版生成)
ADD 新增实体(无需开启原版生成,需在配置文件内开启生成点)
DENY 所生成的实体无法繁殖
SCALE 未知

随机生成详解

鲲鲲:
  Action: ADD
  Type: 鲲鲲
  Level: 2
  Chance: 0.01
  Priority: 10
  UseWorldScaling: false
  Worlds: 鲲鲲世界,鲨鲨世界
所有可用选项
标签(缩写) 描述 默认设置
Action 模式名 ADD
Type 实体类型,多个之间用"."隔开
Level 等级,无法使用范围值 1
Chance 几率,支持小数 1(100%)
Priority 权重,数值越高越早生成 1
World 世界名,多个之间用","隔开
Biomes 群系名,不可多个
Conditions 条件,见下方
Reason 生成缘由,见下方
PositionType 生成类型(Land/Seas(海洋))见下方 Land
  Conditions:
  - 条件
  - 条件
· …

原因列表

ID 说明
BEEHIVE 当蜜蜂从蜂箱出来时
BREEDING 当生物繁殖出小生物时
BUILD_IRONGOLEM 当铁傀儡被创造
BUILD_SNOWMAN 当雪傀儡被创造
BUILD_WITHER 当凋灵被创造
CHUNK_GEN 已弃用,区块生成时附带的生物
CURED 僵尸村民被治愈后
CUSTOM 自定义
DEFAULT 当实体缺少生成原因时
DISPENSE_EGG 当鸡蛋成功砸出小鸡
DROWNED 当生物溺死后
EGG 当生物由生成蛋生成
ENDER_PEARL 末影珍珠落地成功生成末影螨
EXPLOSION 爬行者爆炸产生药水云
INFECTION 僵尸成功感染村民
JOCKEY 当一个实体作为另一个实体的骑乘者生成时(常见于蜘蛛骑士)
LIGHTNING 当实体因雷击而转变为其它实体(村民->女巫)
MOUNT 当一个实体作为另一个实体的坐骑生成时(常见于小鸡骑士)
NATURAL 当实体自然生成时
NETHER_PORTAL 当实体由下界传送门生成
OCELOT_BABY 当小豹猫和它的父母一起生存
PATROL 当实体随着巡逻站生成时
RAID 当实体在雨天生成时
REINFORCEMENTS 当实体需要增援时(可能是困难模式的僵尸增援)
SHEARED 当哞菇被剪下蘑菇变为牛时
SHOULDER_ENTITY 当一个实体作为生成原因且正处于受伤/跳跃状态时
SILVERFISH_BLOCK 当蠹虫从方块内钻出来
SLIME_SPLIT 当史莱姆着地
SPAWNER 当实体由刷怪笼刷出
SPAWNER_EGG 当实体由刷怪蛋刷出
TRAP 当骷髅马(陷阱)刷在玩家附近
VILLAGE_DEFENSE 当铁傀儡在村庄内自然生成时
VILLAGE_INVASION 当僵尸在村庄附近自然生成时

仅工作与ADD模式的随机刷怪配置

RandomSpawning:
    GenerateSpawnPoints: true
    MaxMobsPerChunk: 100
    SpawnRadiusPerPlayer: 64
    SpawnRadiusPerPlayerY: 32
    DespawnLazyRandomMobs: true
    PointsPerSecond:
      Land: 10
      Air: 1
      Sea: 0
      Lava: 0
      Ground: 1

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更新日志

相关链接

MythicMobs技能分页:http://mineplugin.org/MythicMobs%E6%8A%80%E8%83%BD
MythicMobs官网:https://mythiccraft.io/index.php?resources/mythicmobs.1/
MythicMobs使用手册:https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/home
MythicMobs论坛:https://mythiccraft.io/index.php?forums/

授权声明

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