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MythicMobs

来自Minecraft插件百科
1240798440讨论 | 贡献2021年7月16日 (五) 17:41的版本 实体类型(Type)
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模板:(搬运完成)

  • 官网☞[1],月付/永久付费版购买地址☞[2],登入点击"Purchase"购买
  • 鲲鲲:本页面已更新至4.12-Dev-Premium,切忌MM版本过低
  • 最近一次编辑日期为 2021.7.4
  • 若您刚接触此插件不到一个月,百科没写的一般就是没有,如果有您亲测有效却没写进百科的请指出QAQ
  • 5.0才支持1.17,但漏洞百出
  • 感谢CHuNan帮忙排版与搬运QAQ。
MythicMobs
MythicMobs logo.png
外文名MythicMobs
插件类型Spigot / CraftBukkit
最新版本v4.11.0-BETA(免费版)v4.11.2(付费版)v5.0.0-SNAPSHOT/3634(会员版)
兼容服务端目前为MC1.12-1.17,不兼容:MM4.7.0不支持MC1.7/1.9/1.10,MM4.8.0不支持MC1.8,MM4.9.0不支持1.11
源地址http://mythicmobs.net/manual/doku.php

目录

版本/服务器版本须知

请使用纯插件服务端运行此插件,否则后果自负

——鲲鲲评论于接单子碰到Cat服务端
  • Cat服务端最高支持(漏洞百出)4.7.2,向上提版本会有无止境の报错,但仍可加载
  • 不同版本类型之间の差异↓
版本类型 费用 该版本内容 可供下载时间
免费版 免费 本百科除付费版内容以外の全部 永久
付费版 4.99$ 本百科全部内容 30天
会员版 39.99$ 本百科全部内容 永久
  • 月付到期后只是无法下载付费版,并不会禁止你使用它
插件版本 不兼容のMC版本
4.7.0 1.7/1.9/1.10
4.8.0 1.11
4.9.0 1.8/1.12(物品方面不支持)

该页面一切以最新付费版本(4.11.0-BETA)为准

付费版内容

有关该插件の其他渠道

  • 官方Discord频道→[4]
  • 官方Minecraft服务器IP:play.theloungemc.com
  • 预览版页面→[5](需会员账号)

影响较大的Bug

服务器非正常关闭后,MM怪会全部失效,正常情况下不会失效
技能(带有[[特效并带有[[延迟)释放频率较高的mm怪,碰到MM保存事件高概率失效
技能(带有延迟)释放频率过高会导致mm怪失效

解决方法

保存事件可以拉高[[#.E9.85.8D.E7.BD.AE.E6.96.87.E4.BB.B6.28config.yml.29|config.yml内的SaveInterval默认值为5(分钟)
第三点解决方法: 利用[[记分板onTimer,来做到类似于delay(延迟)的效果

概览

您能使用本插件做以下事情

  • 技能————创造技能(冷却时间/目标选择器/触发器))
  • 条件————为技能添加条件
  • 属性————修改属性(血量/近战伤害/移速/攻击范围)
  • 特效————使用音效与粒子效果令技能更多彩
  • 物品————自定义物品与掉落表の掉落几率与数量
  • 伤害调整——为生物设置伤害抗性(免疫溺水/受到箭的伤害减半/烧伤伤害抵消...)
  • 生成控制——自定义定点/定时刷怪与随机刷怪,并自定义刷怪条件...
  • 等级机制——根据等级提升实体各项属性与掉落几率等
  • 威胁表———更好の攻击目标选择与一些变量/一些技能
  • 自定义AI——自定义实体の行动目标与首要/次要攻击目标
  • 派别系统——设置派别,配合自定义AI使生物攻击不同派系,或与玩家统一战线/为技能加上派别条件。
  • 伪装————允许实体伪装成任意事物 需要LibsDisguises与ProtocoLib
  • 变量————上限极高的数值计算系统需PlaceholderAPI
  • BOSS血条—允许实体の血条显示在屏幕上方需要BossBar
  • 插件兼容——兼容各种流行的插件(SkillAPI/Heroes/Vault.....)!

更多功能尽情期待~

源码相关(API)

源码页面→[6]

Maven项目

<repository>
    <id>nexus</id>
    <name>Lumine Releases</name>
    <url>https://mvn.lumine.io/repository/maven-public/</url>
</repository>,

Dependency项目

<dependency>
    <groupId>io.lumine.xikage</groupId>
    <artifactId>MythicMobs</artifactId>
    <version>4.9.1</version>  
    <scope>provided</scope>
</dependency>

栗子

MMのAPI包含许多事件和帮助类
你利用我们的怪物,物品和技能系统,栗子页面→[7]

事件(Event)

事件名称 描述
MythicReloadedEvent 重载插件后调用此事件
MythicMobSpawnEvent 实体生成后调用此事件
MythicMobDeathEvent 实体死亡后调用此事件
MythicMobDespawnEvent 实体自然消失后调用此事件
MythicMobLootDropEvent 生成掉落表后调用此事件
MythicMobConditionLoadEvent 条件加载后调用此事件
MythicMobDropLoadEvent 掉落物加载后调用此事件
MythicMobMechanicLoadEvent 技能加载后调用此事件
MythicMobTargeterLoadEvent 目标选择器加载后调用此事件

以下是一些帮助您入门的示例:

格式注意事项

#鲲鲲:
  Skills:
  - damage

若文档内写了此技能,则这个文档内の其他技能都会失效

  • 实体文档内'MM实体内部名不支持部分特殊符号与Yml格式的注释符号"#",如
#鲲鲲:
  Type: Zombie

若文档内写了此实体,则这个文档内の其他实体都会失效

  • 技能文档内每个技能组の第二行Skills:必须没有其他字符位于同一行,如
鲲鲲:
  Skills: ?
  - damage

若文档内写了此技能,则这个文档内の其他技能都会失效,需要删除"?"

配置文件(config.yml)

编辑文档时,可以使用#符号留言或标记。

# 这是一条留言。

如果yml内含有中文,需要转码为UTF-8。
只要保证配置文件为文档并且此文件为正确可读的文档格式,任何yml配置文件(config.yml除外)都可以被重命名为任意名字。
这样就可以更方便地管理自己的配置文件,比如 鲲鲲.txt,鲨鲨.yml,。

MM4.10+config.yml文本
Configuration:
  Version: 4.9
  General:
    AllowMetrics: true
    CheckForUpdates: true
    CompatibilityMode: false
    DebugLevel: 0
    ErrorLogging: true
    Language: enUS
    UseVolatileFeatures: true
  Clock:
    ClockInterval: 1
    SaveInterval: 5
    SpawnsInterval: 2
    ScannerInterval: 10
    CleanupInterval: 600
  Components:
    CustomSpawners: true
    RandomSpawning: true
  Mobs:
    DespawnByDefault: true
    EnableAIModifiers: true
    EnableTimerSkills: true
    EnableThreatTables: true
    EnablePlayerFactions: true
    EnableLegacySkills: false
    KillMessagePrefix: ''
    PreventOtherDropsByDefault: false
    Scaling:
      Default:
        Enabled: true
        PerBlocksFromSpawn: 250
      world2:
        Enabled: true
        PerBlocksFromSpawn: 250
      world2_nether:
        Enabled: false
        PerBlocksFromSpawn: 100
    ScalingEquations:
      Health: V * ((1.05)^(L-1))
      Damage: V * ((1.05)^(L-1))
    DefaultLevelModifiers:
      Health: 0.1
      Armor: 0
      Damage: 0
      KnockbackResistance: 0
      Power: 0
  RandomSpawning:
    DisableVanillaSpawns: false
    GenerateSpawnPoints: false
    MaxMobsPerChunk: 2
    SpawnRadiusPerPlayer: 64
    SpawnRadiusPerPlayerY: 32
    DespawnLazyRandomMobs: true
    MaxGenerationTime: 20
    PointsPerSecond:
      Land: 5
      Air: 0
      Sea: 2
      Lava: 0
      Ground: 0
  Compatibility:
    Heroes:
      Enabled: true
    McMMO:
      Enabled: true
      ShowXPMessage: true
      XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>'
    SkillAPI:
      Enabled: true
      ShowXPMessage: true
      XPMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> experience for slaying <dropper.name>'
    Vault:
      Enabled: true
      ShowMoneyMessage: true
      MoneyMessageFormat: '&7You receive <drop.amount> currency for slaying <dropper.name>'

配置文件详解

基本项(General)

参数 描述
AllowMetrics true/false 是否发送度量数据给开发者
CheckForUpdates true/false 是否自动检测插件最新版本
CompatibilityMode true/false 是否开启插件兼容模式
若和其他插件有冲突的话启用此模式或许能解决插件冲突问题
DebugLevel [数值 调试等级,等级越高显示的信息就越多
启用的话会关闭妨碍调试的功能,如随机生成,生物生成,和其他随机的功能
(范围:0 ~ 4)

0:不检测

1:最低级

  • 在生成点显示火焰粒子。(很实用~)
  • 插件启动或重载时记录所有生成点

2:中等级

  • 记录技能的发动,生物的死亡,掉落表,等。
  • 插件启动或重载时记录所有物品,技能,和掉落表。
  • 记录异常技能助于解决问题。
  • 最高级别的有用Debug等级

3:重量级

4:过量信息

ErrorLogging [true/false] 是否保存插件报错日志
保存路径:\MythicMobs\Error Logs\
Language [enUS之类的] 语言,没啥用处的选项
UseVolatileFeatures [true/false] 是否使用易变特性
如果使用的是不支持的Bukkit或奇怪的Spigot版本,可尝试禁用此项

时钟(Clock)

参数 描述
ClockInterval 数值 设置技能所允许的最低发动间隔,修改此项后必须重启插件,建议数值以5递增
(只适用于“~onTimer:xx”。单位:刻)
SaveInterval 数值 保存插件数据的时间间隔(单位:分钟)
SpawnsInterval 数值 生成间隔(单位:秒)
ScannerInterval 数值 检测区块和清除非加载区块生物的间隔(单位:秒)
CleanupInterval 数值 清除间隔(单位:秒)

分支(Components)

参数 描述
CustomSpawners true/false 是否启用此插件怪物的生成
RandomSpawning true/false 是否启用此插件怪物的随机生成

生物(Mobs)

参数 描述
DespawnByDefault true/false 清除MM生物的机制是否和原版一样(就是离玩家太远刷没)
EnableAIModifiers true/false 是否启用自定义AI
EnableTimerSkills true/false 是否启用计时技能
EnableThreatTables true/false 是否启用威胁度
EnablePlayerFactions true/false 是否启用player为可用派别
EnableLegacySkills true/false 是否识别旧版MythicMobs(2.0版本之前)插件的技能格式
KillMessagePrefix 文本 设置MM生物杀死玩家时显示的信息前缀
PreventOtherDropsByDefault true/false MM生物死亡时是否掉落原版掉落物
ShowHealth
Radius(半径)
Format(前缀)
数量
文本
血量显示项
发送生物血量信息的半径范围
血量信息的格式,可使用变量
DefaultLevelModifiers 整体等级调整值,默认每提升1级的各项上升数值,在4.11+,整体等级调整值的优先度高于独立等级调整值(优先度=优先计算)

随机刷怪项(Random Spawning)

参数 描述
DisableVanillaSpawns true/false 是否禁止刷新原版生物
GenerateSpawnPoints true/false 是否生成生物刷新点,DisableVanillaSpawns为false的话会刷出原版生物,若随机刷怪模式为ADD请设置为true
MaxMobsPerChunk 数值 每个区块最多可以存在多少生物,多了就不刷
SpawnRadiusPerPlayer 数值 以玩家为中心,"数值"为半径随机刷怪
SpawnRadiusPerPlayerY 数值 以玩家为中心,"数值"为半径垂直随机刷怪
DespawnLazyRandomMobs true/false 清除不积极的由随机刷怪刷出的生物
MaxGenerationTime 数值 最大刷新间隔
PointsPerSecond 数值 刷怪点不同类型的刷新间隔配置
    PointsPerSecond:
      Land: 5
      Air: 0
      Sea: 2
      Lava: 0
      Ground: 0
Land就是陆地,不知道和Ground有啥区别,Air是空中刷,Sea是在海里刷,Lava在熔岩上刷

兼容项(Compatibility)

参数 描述
Heroes
Enabled
ShowXPMessage
XPMessageFormat
true/false
true/false
文本'
是否启用
是否显示经验信息
显示经验信息的格式,可使用变量
McMMO
Enabled
ShowXPMessage
XPMessageFormat
true/false
true/false
文本
是否启用
是否显示经验信息
显示经验信息的格式,可使用变量
SkillAPI
Enabled
ShowXPMessage
XPMessageFormat
true/false
true/false
文本
是否启用
是否显示经验信息
显示经验信息的格式,可使用变量
Vault
Enabled
ShowMoneyMessage
MoneyMessageFormat
true/false
true/false
文本
是否启用
是否显示金钱信息。
显示金钱信息的格式,可使用变量

命令(Commands)

输入/mythicmobs会显示所有可用的命令。每个命令也会提示你如何使用。
名字name和显示名字DisplayName并不是同一个东西。
[ ]内的参数为必填,< >内的参数为选填。

基本命令(General Commands)

命令 参数 描述
/mythicmobs
/mm
显示所有可用命令
/mm debug
/mm d
数值 调试等级,重启服务期会重设为0级
/mm debugmode true/false 是否启用调试模式
/mm reload
/mm r
插件重载
/mm save 强行保存

物品命令(Item Commands)

命令 参数 描述
/mm items
/mm i
显示所有物品相关的命令
/mm items get 物品 数量 给予自己一个插件配置文件下的物品
/mm items give
mm i g
玩家(支持变量) 物品 数量 给予特定玩家一个插件配置文件下的物品
/mm items import 物品名 文档名称(无后缀) 将一个物品存储进指定文档,莫得文档的话就新建,存储格式无法被读取の漏洞修复于4.10
/mm items list 列出成功读取的物品

生物命令(Mob Commands)

命令 参数 描述
/mm mobs
/mm m
显示所有生物相关的命令
/mm mobs info MM生物内部ID 显示特定MM生物的详细信息
/mm mobs list
/mm m l
列出成功读取的生物
/mm mobs listactive
/mm m la
列出目前已生成的的所有生物及其数量
/mm mobs kill
/mm m k
字符 清除名字前方为指定字符(比如鲲鲲会杀死鲲鲲1,鲲鲲2)的所有生物
/mm mobs killall
/mm m ka
清除所有生物
/mm mobs spawn
/mm m s
生物:等级 数量 世界,x,y,z -p(填指定玩家名,在玩家处召唤怪物) 生成特定的生物
/mm mobs stats 显示存活MM生物的数量
/mm mobs spawnsilent 生物:等级 数量 世界,x,y,z 生成特定的生物,不记录到控制台
/mm mobs stats 显示多少已加载的生物(数量)

刷怪蛋命令(Mob Egg Commands)

  • 刷怪蛋大多情况下可以让实体生成在方块内从而窒息而亡,此漏洞修复于4.11
命令 参数 描述
/mm egg
/mm e
显示所有刷怪蛋相关的命令
/mm egg get 生物 数量 给予自己特定生物的刷怪蛋
/mm egg give 玩家 生物 数量 给予特定玩家特定生物的刷怪蛋

生成点命令(Spawner Commands)

大部分情况下,生成点配置识别以下通配符。

  • ?为单个字母的通配符
    使用"/mm s set ?at leashrange 32"会使生成的怪物名字为Cat,Rat,Fat等
  • *为任意数量的通配符
    使用"/mm s set T* leashrange 32"会使所有名字T开头的生成点的leashrange设置为32
  • 命令中的生成点名字输入*的话,代表所有生成点的名字


命令 参数 描述
/mm spawners
/mm s
显示所有生成点相关命令
/mm s create 生成点名 生物 在玩家位置生成新的生成点
生物为配置文件下的生物名字,非显示名字
例子:/mm s create 鲲鲲刷怪点 鲲鲲
/mm s set 生成点名 设置 数值 修改生成点的设置
/mm s set 生成点名 mobtype 25%生成生物1,25%生成生物2,50%生成生物3
/mm s addcondition 生成点名 条件 数值 条件活动 添加生成点条件
/mm s removecondition 生成点名 条件 删除生成点条件
例子:/mm s removecondition 鲲鲲刷怪点 outside
/mm s info 生成点名 显示生成点的详细信息
/mm s listnear 范围 列出范围内所有生成点(单位:方块半径)
/mm s resettimers 生成点名 重置生成点的冷却时间
/mm s spawn 生成点名 创建一个特定生物的生成点
/mm s cut 关键字 剪切生成点
例子:/mm s cut g:鲲鲲
剪切所有鲲鲲群下的生成点
例子:/mm s cut r:200
剪切半径200格范围内的所有生成点
例子:/mm s cut 鲲鲲_*
剪切所有名字以鲲鲲_的生成点
/mm s cut *
剪切所有生成点,慎用
/mm s paste 粘贴生成点到相对坐标下
可以多次粘贴,不过每次都会替换掉前一次的粘贴(不重复)
/mm s undo 撤回上一次剪切/粘贴动作
只在当前剪切动作有效。若有新的剪切动作以新的进行撤回

实体测试命令(Utility Commands)

/mm test cast 技能

信号命令(Signal Commands)

/mm signal UUID 信号
  • 用于发送给生物一个特定的信号,从而触发其技能(~onSignal[signal])
  • 只在输入生物的UUID时有效,输入生物名字无效
  • 通常配合/tellraw使用
  • 此命令对所有玩家开放使用。然而因为无法知道生物的UUID和信号的名字,普通玩家并不可以滥用此命令

权限(Permissions)

At the moment MythicMobs only supports two permission nodes to grant full access to the plugin.
The reason for this is that nearly all commands in MythicMobs are heavily abusable, and at the moment I don't see a reason for individual permissions for each feature.
Regardless, I will add more permissions in the future when I have time for those that would like it, but it is not high on my priority list

——作者——Ash

译: “目前MythicMobs只拥有两个权限节点。
这是因为几乎全部MythicMobs命令都可以正常使用,以及目前我没康到令每个命令都有独立权限节点的理由。
不论怎样,希望将来我有时间添加更多的权限节点,但在这之前我有更多的东西要更新。”

基本权限

  • mythicmobs.admin
    此插件所有命令的权限
  • mythicmobs.signal
    使用 /mm signal <mob.uuid> <signal> 命令的权限

命令权限

可以通过给予权限mythicmobs.command.<命令>来使用其对应的命令

例如:

  • mythicmobs.command.info
    使用 /mm info command 命令的权限
  • mythicmobs.command.mobs.list
    使用 /mm mobs list 命令的权限

兼容插件

拓展类

MythicSkills
MythicSkills是一个MythicMobsExtension的附加,允许你给MM怪物添加SkillAPI技能

下载它!并将 MythicSkills 放进你的服务器,并重启。

中文百科:MythicSkills
下载:[8]

MythicAnimatorStands
MythicAnimatorStands是一个MythicMobs的附加,允许你给盔甲架添加动作动画。

下载它!并将 MythicAnimatorStands 放进你的服务器,并重启。

中文百科:MythicAnimatorStands
下载:[9]

MythicMobsExtension
MythicMobsExtension是一个MythicMobs的附加,允许你做到更多的机制和技能,使用更多的触发条件

下载它!并将 MythicMobsExtension.jar 放进你的服务器,并重启。

中文百科:MythicMobsExtension中文百科
下载:[10]

Crucible
Crucible是一个MythicMobs的附加,允许物品使用技能

下载它!并将 Crucible.jar 放进你的服务器,并重启。

中文百科:Crucible中文百科
Crucible购买:Crucible购买

Quest
前置:[11]
  • Quests 模块添加了一个 “Kill # Mythic Mobs” 目标到 Quests,允许你设置击杀 MythicMobs 生物的任务。

安装

  • 这里下载 MythicMobs-Quests.jar
  • 放入 plugins/Quests/modules 文件夹
  • 开启你的服务器

使用

  • 设置任务时,选择 Custom Objectives
  • 添加 Kill MythicMobs 到你的任务,然后根据指示继续

已知问题

  • Quests 有时启动时会报错,但是所有的功能都可用。我也不知道这是怎么回事,但是所有的功能都正常
  • 使用了其他的版本,模块可能不工作
  • 添加此模块之前Quests完全不能使用
MiniaturePets
安装
  • 在这里下载 MiniaturePets(注意MiniaturePets是个付费插件)
  • 放进插件文件夹
  • 开启服务器

使用 支持很简单:

鲲鲲:
  Type: MPET
  MPet:
    Type: <type>
    Anchor: <invisible "base" mob type>
    ShowName: <true/false>

举个例子,你可以创建 鲲鲲 并使用 MPets有的 “Pug” 类型:

鲲鲲:
  Type: MPET
  MPet:
    Type: pug
    Anchor: SPIDER
    ShowName: true
  Display: '鲲鲲'
  • Denizen(城镇)Skript(脚本)
  • BossShop(Boss商店)中使用MM物品
  • 官方推荐の任务插件:Quests

兼容类

  • 使用Advanced Achievements(超级成就)为MM实体定制相关成就
  • 任务插件:BetonQuestBeautyQuest
  • 使用EnchantPlus(附魔Plus)MM物品添加更多附魔
  • 使用Graveyards(墓地)在玩家重生后激活技能
  • MM实体可以掉落Heroes(英雄)McMMOSkillAPI内の经验等
  • 使用HologramDisplay(全息字显示)创建全息血条/字
  • 使用Lib's Disguise令实体伪装
  • MiniaturePets(迷你宠物)の模型用于MM实体,见上方
  • 使用TerrainControl令实体生成在TC群系
  • 部分技能条件Vault(经济)作为前置
  • 部分条件以及生成在指定区域内需WorldGuard(世界区域)作为前置

(如果您有想写进此列表の插件,请告诉MM作者)

实体(Mobs)

概览

  • MM实体内部ID是区分大小写的,如你的MM怪叫KK,而你使用/mm m s Kk后,MM会提示无法找到该实体
  • MythicMobs基于自定义的生物(或实体),有很多选项和属性可以使用。下面是可以添加到自定义生物中的选项和属性的完整列表。
  • 其中大多数是可选的,这意味着您不必每次创建新的生物时都配置整个列表。真正必要的只是内部生物名称(internal_mobname)生物种类(Type)
  • 你可以在Mobs文件夹中创建任意数量的文件,文件名称随意,格式为yml或txt。
一个带有所有选项的示例
鲲鲲的主人: #实体内部ID
  Type: WITHER_SKELETON #怪物类型,这里为凋灵骷髅
  Display: '§b鲲鲲' #怪物显示名,这里为蓝色的"鲲鲲"
  DamageModifiers: #伤害调整
  - LIGHTNING 0.1 #减少90%的雷击伤害
  - FIRE 2.0 #额外受到一倍火焰伤害
  - AIR 1.0 #正常受到窒息伤害
  - ICE 0.5 #这个咱不知道是啥
  Disguise: #伪装
    Type: Player #伪装类型
    Skin: Knight #若类型为Player,所用的玩家皮肤
    Player: '§d§l鲲鲲大魔王' #若类型为Player,所显示的怪物名称
    Invisible: false #可见,true为不可见
    ShowName: false #不显示名字,false为显示名字
  BossBar: #Boss血条
    Enabled: [true/false] #开启/关闭
    Title: '鲲鲲大魔王!' #标题文本为鲲鲲大魔王!
    Range: 5 #处在5m内的玩家会康到Boss血条
    Color: RED #BOSS血条为红色
    Style: SOLID #字体样式
  Health: 100 #怪物生命
  Modules: #额外模块
    ThreatTable: true #开启威胁表
    ImmunityTable: true #开启伤害硬直,开启后生物选项: NoDamageTicks才可以工作
  Mount: 鲲鲲 #怪物会骑着一只内部ID为"鲲鲲"的怪物
  Faction: 鲲鲲 #怪物所属派系为鲲鲲
  Armor: 100 #实体额外获得500点生命
  Damage: 100 #实体伤害为100点
  Drops: #怪物掉落配置
  - 笨蛋鲲鲲的头 1 1 #必定掉落一个MM物品内部ID为"笨蛋鲲鲲的头"
  - exp 10 1 #必定掉落10经验
  - DIAMOND 1 0.9 #90%掉落1颗钻石
  Trades: #村民交易相关
  Equipment: #装备配置
  - DIAMOND_SWORD:0 #主手拿着钻石剑
  - DIAMOND_SWORD:5 #副手拿着钻石剑
  - 鲲鲲头盔:4 #戴着"鲲鲲头盔"
  - 鲲鲲胸甲:3 #穿着"鲲鲲胸甲"
  - 鲲鲲护腿:2 #穿着"鲲鲲护腿"
  - 鲲鲲靴子:1 #穿着"鲲鲲靴子"
  KillMessages: #击杀信息配置
  - '<target.name>,你死了,ba————ka。' #没啥好说的,这里的<target.name>就是怪物的目标的名字
  Options: #选项
    KnockbackResistance: 1 #防击退,1为100%
    MovementSpeed: 0.2 #移动速度,0.2为普通僵尸移速
    AlwaysShowName: true #永远显示怪物名
    PreventSunburn: true #防止烧伤,此为4.10新增选项

实体类型(Type)

  • 隐形盔甲架在MM4.12版以下生成の一瞬间能够被康到,此漏洞修复于4.12
  • 确定实体の类型
  • 不区分大小写
  • 不支持写入复数(s/es)
  • 蜘蛛骑士/鸡骑士为多生物,要生成它们请配合Mount(骑乘)

可识别的种类列表
深蓝色为1.15新增,深蓝色粗体为1.16新增,蓝色为1.13新增,蓝色粗体为1.14新增

英文名字 中文名字
ARMOR_STAND 盔甲架
BABY_DROWNED 小溺尸
BABY_HOGLIN 小疣猪
BABY_PIG_ZOMBIE 小僵尸猪人
BABY_PIG_ZOMBIE_VILLAGER 小僵尸猪村民
BABY_ZOMBIE 小僵尸
BABY_ZOMBIE_VILLAGER 小僵尸村民
BAT 蝙蝠
BEE 蜜蜂
BLAZE 烈焰人
BOAT
CAT
CAVE_SPIDER 洞穴蜘蛛
CHICKEN
COW
CREEPER 爬行者
DROWNED 溺尸
DONKEY
ELDER_GUARDIAN 远古守卫者
ENDER_DRAGON 末影龙
ENDERMAN 末影人
ENDERMITE 末影螨
EVOKER 唤魔者
EXPERIENCE_ORB 经验球(MM4.12+)
FALLING_BLOCK 掉落中的方块(一般为沙子)
FOX 狐狸
GHAST 恶魂
GIANT 巨人
GUARDIAN 守卫者
HOGLIN 疣猪
HORSE
HUSK 尸壳
ILLUSIONER 幻术师
IRON_GOLEM 铁傀儡
MAGMA_CUBE 岩浆怪
MULE
MUSHROOM_COW 哞菇
OCELOT 豹猫
PANDA 熊猫
PILLAGER 掠夺者
RAVAGER 劫掠兽
PIG
PIGLIN 猪灵
PIGLIN_BRUTE 猪灵蛮兵
PIG_ZOMBIE 僵尸猪人
PIG_ZOMBIE_VILLAGER 僵尸猪村民
PHANTOM 幻翼 支持设置:Size
PIFFERFISH 河豚
PRIMED_TNT 点燃的TNT
POLAR_BEAR 北极熊
RABBIT 兔子
SALMON 鲑鱼
SHEEP
SILVERFISH 蠹虫
SKELETON 骷髅
SKELETON_HORSE 骷髅马
SHULKER 潜影贝
SLIME 史莱姆
SNOWMAN 雪傀儡
SPIDER 蜘蛛
STRIDER 炽足兽
STRAY 流髑
SQUID 鱿鱼
TROPICAL_FISH 热带鱼
TRADER_LLAMA 行商羊驼
TURTLE 海龟
VILLAGER 村民
VINDICATOR 卫道士
WANDERING_TRADER 流浪商人
WITCH 女巫
WITHER 凋灵
WITHER_SKELETON 凋灵骷髅
WOLF
ZOGLIN 僵尸疣猪
ZOMBIE 僵尸
ZOMBIE_HORSE 僵尸马
ZOMBIE_VILLAGER 僵尸村民
Type: zombie
Type: SKELETON

名字显示(Display)

  • 生物头上所显示的名字
  • 支持颜色代码变量
  • 必须填写在撇号'内'
  • 不支持一些特殊符号,栗❤。
  • 若想名字内显示'撇号,可以使用'的变量代码<&sq>
  • 若想要让名字持续读取变量,应使用技能:Setname(设置名字)
Display: '鲲鲲'
Display: '&e带颜色的涩鲲鲲'
Display: '&c康起来不友好的鲲鲲&r - <mob.level>'

基础属性(付费版支持变量)

基础属性
血量(Health)
  • 设置生物的最大血量
  • 最大值为java算法最大值,即10e+

然而Spigot有2048的最大限制,可在spigot.yml内修改

Health: 200
伤害(Damage)
  • 设置生物的基础近战攻击力
  • 1点伤害=0.5颗心
  • 不会涉及到近战以外的伤害,如弓箭、爆炸、恶魂火焰弹、药水等所造成的伤害。
Damage: 10

在4.9+:

  • 添加了伤害类型选项,可以设置为任意值你可以在damageodifiers(受伤加成)和onDamaged aura(受指定伤害)
  • 中使用你定义的任何自定义伤害类型
鲲鲲:
 Type: COW
 DamageModifiers:
 - LIGHTNING 0.1
 - FIRE 2.0
 - AIR 1.0
 - ICE 0.5
 Skills:
 - message{m="受到伤害类型为<skill.var.damage-type>,<skill.var.damage-amount>点伤害"} @PIR{r=50} ~onDamaged
  • 这只鲲鲲会受到一半的ICE伤害,百分之百的玩家造成的伤害,两倍的烧伤伤害,十分之一的雷击伤害.
下面是技能例子
  Skills::
  - damage{amount=10;element=FIRE} @T ~onAttack
  - damage{amount=10;element=ICE} @T ~onAttack
  • 当鲲鲲攻击时,对目标造成10点ICE类型的伤害和10点FIRE类型的伤害,结合上面所写的DamageModifiers
  • 这只鲲鲲会受到20点FIRE类型的伤害和5点ICE类型的伤害,总和25点伤害.

额外生命(Armor)

  • 为实体提供Armor值*5点额外生命
Armor: 7

Boss血条(BossBar)

  • 需要前置插件:BossBar
  • 像末影龙/凋灵一样在屏幕最上方显示该实体の血条
  • 重载插件后,若重载之前の实体消失了,则Boss血条不会消失,此漏洞修复于4.12
详解
鲲鲲:
  Type: <mobtype>
  BossBar:
    Enabled: [true/false]
    Title: '显示文本,支持变量'
    Range: 范围值
    Color: [color]
    Style: [style]
    CreateFog: [true/false]
    DarkenSky: [true/false]
    PlayMusic: [true/false]
Enabled—是否显示
Title—显示的名字,支持变量,且支持变量持续读取
Range—显示的半径范围
Color—血条的颜色
PINK,BLUE,RED,GREEN,YELLOW,PURPLE,WHITE
区分大小写
Style—字体风格
SOLID,SEGMENTED_6,SEGMENTED_10,SEGMENTED_12,SEGMENTED_20
区分大小写
  • CreateFog,DarkenSky和PlayMusic暂时不可用
鲲鲲:
  Type: creeper
  BossBar:
    Enabled: true
    Title: '咱是baka'
    Range: 20
    Color: RED
    Style: SOLID

派别(Faction)

  • 设置生物所属的派别,主要用于编辑AI或技能的攻击目标
  • 区分大小写,识别字母和数字以及下划线
Faction: 鲲鲲
Faction: 鲲_鲲

骑乘(Mount)

  • 设置生物骑乘,骑乘必须为MM生物
  • 设置完后,生物生成时便会召唤并骑乘
Mount: 鲲鲲

选项(Options)

  • 修改或给予生物一系列的可修改项,如是否消失、击退抗性、跟踪范围、移动速度等(有很多哦...)
鲲鲲:
  Type: skeleton
  Display: '跑得非常快且受伤间隔为3秒的鲲鲲'
  Options:
    MovementSpeed: 0.3
    NoDamageTicks: 50

单击该行字前往选项详解

选项为粗体蓝色表示MM4.9+新增选项 选项为粗体深蓝色表示MM4.10+新增选项
生物名为深蓝色表示1.15新增生物 生物名为蓝色表示1.13新增生物
生物名为粗体蓝色表示1.14新增生物 生物名为粗体深蓝色表示1.16新增生物
选项为蓝色表示MM4.8新增选项
部分修改项死亡后才激活(如是否允许史莱姆跳跃)の漏洞修复于4.10

通用选项(Universal options)
参数 备注
AlwaysShowName [true/false]
  • 生物是否永远显示名称
  • 为false时,只有玩家准心瞄准生物才会显示名称
  • 默认设置为true
AttackSpeed [数值]
  • 设置生物的基本攻击速度
  • 默认设置为原版速度
ApplyInvisibility [true/false]
  • 在生物生成后给予隐身
Collidable [true/false]
  • 是否开启碰装箱
  • 默认设置为true
  • 注意在MC内要设置碰装和碰装物为false才能保证不会发生碰装
Despawn [true/false]
  • 附近没有玩家时生物是否自动消失
  • 若服务器内配置大量生物建议启用此项
  • 等同于NBT标签 PersistenceRequired
  • 默认设置为true
FollowRange [value]
  • 生物敌对状态的最大范围
  • 同时是所能检测到玩家存在的最大范围
  • 默认设置为原版范围
Glowing [true/false]
  • 生物是否发光
  • 默认设置为false
Invincible [true/false]
  • 使生物免役所有伤害
  • 不能被命令技能修改
  • 默认设置为false
KnockbackResistance [数值]
  • 设置生物的抗击退能力数值
    就算100%抗击退,还是会受击退附魔影响
  • 数值范围0 ~ 1
  • 0.1=10% 0.5=50% 1=100%
  • 默认设置为0
LockPitch [[true/false]]
  • 防止生物头部随着视角偏移
    为true时,生物向上/向下看都不会使头部偏移
  • MM版本4.9+
  • 需要Protocolib
  • 默认设置false
MaxCombatDistance [数值]
  • 设置生物不会被玩家伤害到的方块半径范围
MovementSpeed [数值]
  • 设置生物的移动速度
  • 大部分生物被设置为0.2
  • 数值高于1会使其过快而难以攻击到生物
NoAI [true/false]
  • 生物是否拥有AI
    若设置为true的话会无视AIGoalSelectors下的设置
  • 此项设为true时,技能:Throw对其无效
  • 和AIGoalSelectors相反,此项试用于末影龙和凋灵
    (意义不明)
NoDamageTicks [数值]
  • 设置生物被受伤后会暂时不接受伤害多少刻
  • 若生物开启了伤害硬直,此项的无敌时间会以各个玩家分开计算,非原先的全局计算
  • 默认设置为10
NoGravity [true/false]
  • 生物是否没有重力
  • 默认设置为false
  • 此项设为true时,不能使用技能:Velocity
PassthroughDamage [true/false]
  • 将伤害转移到父(Parent)生物身上,若他们存在
  • 默认设置为false
Persistent [true/false]
  • 防止生物被mm m kilall命令清除
  • 生物仍然会自然消失若Despawn设为true
  • 生物依然能被mm m kill和minecraft:kill命令清除
  • 默认设置为false
PreventItemPickup [true/false]
  • 防止生物拾取掉落物
  • 默认设置为true
PreventJockeyMounts [true/false]
  • 防止生物生成时骑乘其他生物
  • 默认设置为false
PreventLeashing [true/false]
  • 防止生物被拴绳捆绑
  • 默认设置为true
PreventMobKillDrops [true/false]
  • 防止生物间互杀时掉落物品
  • 默认设置为false
PreventOtherDrops [true/false]
  • 防止生物掉落其原本的掉落物
  • 默认设置为false
PreventRandomEquipment [true/false]
  • 防止生物生成时随机佩带装备
  • 默认设置为false
PreventSunburn [true/false]
  • 防止生物燃烧
  • 默认设置为false
PreventTransformationPreventSunburn [true/false]
  • 防止僵尸/僵尸村民/僵尸猪人变成溺尸
  • 默认设置为true
PreventRenaming [true/false]
  • 防止被命名牌重命名
  • 默认设置为true
RepeatAllSkills [true/false]
  • 当血量恢复时,"带有血量%为发动条件的技能"能否被再次使用
  • 默认设置为false
ShowHealth [true/false]
  • 发送生物的血量信息到聊天框
    根据config.yml的show*health*radius下设置的范围
    和show*health*format下设置的显示格式
  • 默认设置为false
Silent [true/false]
  • 生物是否不使用原版音效
    (简单的说应该和NBT标签Silent一样)
  • 默认设置为false


特定设置

盔甲架(Armor Stands)
参数 备注
canMove [true/false] 盔甲架是否能被活塞推动
  • 默认设置为false
cantick [true/false] 盔甲架是否能被标记
  • 默认设置为true
HasArms [true/false] 盔甲架是否有手
  • 默认设置为false
HasBasePlate [true/false] 盔甲架是否底座
  • 默认设置为false
HasGravity [true/false] 盔甲架是否受重力影响,当Marker为true时,该选项无效
  • 默认设置为true
Invisible [true/false] 是否隐形并无敌
  • 默认设置为false
  • 若设为Ture,此盔甲架生成の一瞬间能够被康到,此漏洞修复于4.12
ItemBody [MM物品内部ID] 胸部所装备的MM配置物品
ItemFeet [MM物品内部ID] 脚部所装备的MM配置物品
ItemHand [MM物品内部ID] 手上所装备的MM配置物品
ItemHead [MM物品内部ID] 头部所装备的MM配置物品
ItemLegs [MM物品内部ID] 腿部所装备的MM配置物品
Marker [true/false] 盔甲架是否不能被破坏等活动,开启此项会使盔甲架无重力
Small [true/false] 是否为小型盔甲架
  • 默认设置为false
Pose(与Options同级)
Head
Body
LeftArm
RightArm
LeftLeg
RightLeg
[0,0,0] 设置各部位的旋转角度
  • 默认设置为0,0,0
  • 角度识别范围,如下
Mob:
  Type: armor_stand
  Pose:
    Head: 0,50,0
    Body: 0,10,10
    LeftArm: 0 to 360,0,0
    RightArm: 0 to 90,0,0


鸡(Chicken)
参数 备注
Jockey [true/false] 是否为鸡骑士
  • 无实际效果,不过总比没有好~
  • 默认设置为false


幻翼(Phantom)
参数 备注
Size [数值] 幻翼的大小
  • 和史莱姆一个样~
  • 默认设置未知


熊猫(Pandas)
参数 备注
MainGene [基因名] 主要基因
  • 熊猫拥有的基因,遗传给子代
  • 默认无设置
  • MM版本4.9+
HiddenGene [基因名] 隐性基因
  • 熊猫拥有的隐性基因,遗传给子代
  • 默认无设置
  • 基因可以是
  • normal(普通)
  • aggressive(好斗)
  • lazy(懒惰)
  • worried(发愁)
  • playful(贪玩)
  • weak(虚弱)
  • brown(棕色)


狐狸(Foxes)
参数 备注
FoxType [red/snow] 狐狸种类(红狐狸/雪狐狸)
  • 狐狸的种类
  • 默认red
  • MM版本4.9+


猫(Cats)
参数 备注
OcelotType [red/snow] 猫种类(/)
  • 猫的皮肤种类
  • 默认无设置


掉落的方块(Falling Block)
参数 备注
Block [方块种类] 设定方块的种类
  • 默认设置为STONE
BlockData [数值] 方块的附加值
  • 默认设置为0
DropsItem [true/false] 是否掉落物品
  • 比如龙蛋碰火把
  • 默认设置为true
HurtsEntities [true/false] 是否伤害实体
  • 比如铁砧砸生物
  • 默认设置为t


爬行者(Creepers)
参数 备注
ExplosionRadius [数值] 爆炸范围
FuseTicks [数值] 引爆时间(刻)
SuperCharged [true/false] 是否为充能爬行者
  • 默认设置为false
PreventSuicide [true/false] 爆炸后是否不死亡
  • 默认设置为false


末影人(Enderman)
参数 备注
HeldBlock [物品名] 手持着的物品
PreventTeleport [true/false] 是否阻止其传送


|}

疣猪兽(Hoglin)
参数 备注
PreventZombification [true/false] 是否防止僵尸化
  • 默认设置为false


马(Horses)
参数 备注
HorseArmor [armor_type] 马铠的种类
  • IRON,GOLD或DIAMOND
HorseCarryingChest [true/false] 是否背载箱子
  • 用于确定驴是否背有箱子
  • 默认设置为false
HorseColor [horse_color] 马的颜色
  • BLACK,BROWN,CHESTNUT,CREAMY,DARK_BROWN,GRAY或WHITE
HorseSaddled [true/false] 是否装备上鞍
  • 默认设置为false
HorseStyle [horse_style] 马的皮肤纹路
  • BLACK_DOTS,WHITE,WHITE_DOTS,WHITEFIELD
HorseTamed [true/false] 是否被驯化
  • 默认设置为false
HorseType [type] 马的种类
  • UNDEAD_HORSE,SKELETON_HORSE,MULE,DONKEY或HORSE
    于MC 1.11移除,改写于Type下
  • 默认设置为HORSE


豹猫(Ocelots)
参数 备注
Ocelot [type] 豹猫的种类
  • BLACK_CAT,RED_CAT,SIAMESE_CAT或WILD_OCELOT
  • 默认设置为WILD_OCELOT


猪(Pigs)
参数 备注
Saddled [true/false] 是否装备上鞍
  • 默认设置为false


猪灵(Piglin)
参数 备注
Abletohunt [true/false] 是否可以打猎
  • 默认设置待测试
ImmuneToZombification [true/false] 是否允许转化为僵尸猪人
  • 默认设置true


兔子(Rabbits)
参数 备注
IsKillerBunny [true/false] 兔子是否为杀手兔
RabbitType [rabbit_type] 兔子的种类
  • BLACK,BLACK_AND_WHITE,BROWN,GOLD,SALT_AND_PEPPER,THE_KILLER_BUNNY或WHITE
Baby [true/false] 是否为小兔子
  • 默认设置为false
  • 不明存在意义???


蠹虫(Silverfish)
参数 备注
PreventBlockInfection [true/false] 防止钻进方块(无效の漏洞修复于4.11)
  • 默认设置为false


雪傀儡(Snowman)
参数 备注
PreventSnowFormation [true/false] 阻止其生成雪片
  • 默认设置为false
DERP [true/false] 雪傀儡的南瓜头是否被剪下
  • 默认为false


TNT
参数 备注
FuseTicks [数值] 引爆时间(刻)
  • 默认设置为-1
ExplosionYield [数值] 爆炸的强度
  • 默认设置为-1(无)
Incendiary [true/false] 爆炸是否点燃物品
  • 默认设置为false


热带鱼(Tropical Fish)
参数 备注
Pattern(身体形状) [种类] 设置鱼的外形
  • 可设置:BETTY, BLOCKFISH, BRINELY, CLAYFISH, DASHER, FLOPPER, GLITTER, KOB, SNOOPER, SPOTTY, STRIPEY, SUNSTREAK
BodyColor(身体颜色) = [颜色] 设置鱼的身体颜色
  • 颜色可以是BLACK, BLUE, BROWN, CYAN, GRAY, GREEN, LIGHT_BLUE, LIGHT_GRAY, LIME, MAGENTA, ORANGE, PINK, PURPLE, RED, WHITE,或YELLOW.
ExplosionYield [数值] 爆炸的强度
  • 默认设置为-1(无)
Incendiary [true/false] 爆炸是否点燃物品
  • 默认设置为false


村民(Villagers)
参数 备注
Profession [职业名] 村民的职业
  • 默认随机职业

可用职业↓

职业名(农民)、(图书管理员)、(牧师)、(铁匠)、(屠夫) 描述
FARMER 农民
LIBRARIAN 图书管理员
PRIEST 牧师
BLACKSMITH 铁匠
BUTCHER 屠夫


僵尸类(Zombies)
参数 备注
ReinforcementsChance [数值] 增援几率
  • 受伤时附近生成僵尸的几率(0~1)
  • 默认设置为0


僵尸村民(Zombie Villagers)
参数 备注
Profession [type] 僵尸村民的职业
  • 被治疗回村民时的职业


特定类设置

可繁殖类(Breedable mobs)
参数 备注
Age [数值] 确定生物的岁数
  • -1为幼仔,1为成年
  • 默认设置为1
  • 用于羊,猪,牛等身上
  • 如果你通过mm修改了原版动物,在4.5-,它的幼体没被配置也会是成体
  • 使用过大的负数值调整生物的模型(不支持)
AgeLock [true/false] 是否锁定岁数
  • 默认设置为false
  • 使用Age项的话要求设置此项


可染色类(Colorable Mobs)
用于羊和狼
参数 备注
Color [字符(RED等)] 修改羊毛或项圈的颜色
  • 字符必须全大写,颜色可以是BLACK, BLUE, BROWN, CYAN, GRAY, GREEN, LIGHT_BLUE, LIGHT_GRAY, LIME, MAGENTA, ORANGE, PINK, PURPLE, RED, WHITE,或YELLOW.


中立类(Neutral mobs)用于狼和猪人
参数 备注
Angry [true/false] 生成时是否被激怒
  • 因为Bukkit/Spigot的漏洞,狼生成时不会被激怒
  • 若想生成"被激怒"的狼,可使用AIGoalSelectors和AITargetSelectors
蜜蜂(Bee)
参数 备注
Anger [true/false] 是否愤怒
HasStung [true/false] 是否已攻击过生物
  • 为true蜜蜂会在1分钟左右死亡
HasNectar [true/false] 是否有花蜜
  • 为true蜜蜂会回到蜂巢



史莱姆一族(Slimes & Magma Cubes)
参数 备注
PreventSlimeSplit [true/false] 是否阻止其进行分裂
Size [数值] 史莱姆的大小
  • 一般为1 ~ 8之间
  • 可以设置得很大,然而会导致服务器较卡


铁傀儡(Iron Golem)
参数 备注
playerCreated [true/false] 是否由玩家创造
  • 默认设置为false
  • 决定了铁傀儡是否中立玩家


村民(Villager)
参数 备注
HasTrades [true/false] 村民是否可以交易
  • 默认为false
经验球(MM4.12+ Experience Orb)
参数 备注
Experience 数值 经验数值
  • 默认1


姿势(Pose)

  • Pose左边空2格,具体部位左边空4格
  • 修改盔甲架的姿势
Head: X,Y,Z#头部
Body: X,Y,Z#身体
LeftArm: X,Y,Z#左手臂
RightArm: X,Y,Z#右手臂
LeftLeg: X,Y,Z#左腿
RightLeg: X,Y,Z#右腿
鲲鲲:
  Type: Armor_Stand
  Faction: Baka鲨鲨
  Options:
    Marker: true
    Invisible: true
    HasGravity: false
    HasArms: true
    ItemHand: 铁剑
  Pose:
    RightArm: 0,-180,-90

模块(Modules)

  • 设置启用/禁用威胁度(Threat Tables)和伤害硬直(Immunity Tables)模块

威胁表(Threat Tables)

MythicMobs Threat Tables.jpg

威胁表用于控制生物的攻击目标。一般情况下原版的生物只会单纯地以最后一个伤害源为攻击目标。
若是启用威胁度,生物便会记录各玩家对他所造成的伤害,并因此选择累计造成伤害最高的玩家为攻击目标。从而避免生物两头跑被调戏的尴尬局面。
威胁度的几个内置功能让生物的目标选择能力看起来更聪明,并遵从一般MMORPG游戏下的规则。玩家通过造成伤害提升对生物的威胁度,若是远离BOSS便会降低威胁度。
一段时间内超过生物的最大攻击范围(MaxCombatRange),离开当前世界,或退出游戏的话也会降低其威胁度。
生物只会在新的威胁度超过当前攻击目标威胁度的110%时才会改变攻击目标。
注意-启用威胁度的生物会无视AITargetSelectors下的设置。并且,启用的生物会尝试攻击任何对他造成伤害的实体。
有关威胁度の变量必须开启威胁表 启用办法:ThreatTable后面设为true

鲲鲲:
  Type: zombie
  Display: '&6Zombie'
  Health: 20000
  Modules:
    ThreatTable: true

威胁度的计算是全自动进行的。若想特意修改生物对某目标的威胁度,可通过技能:SetThereat进行修改。
威胁度还拥有API,包括"嘲讽"和改变威胁的能力,若另一个插件作者有意修改技能或能力与威胁度的关系。

伤害硬直(Immunity Tables)

伤害硬直允许生物在受到伤害时记录各玩家的伤害免疫时间(NoDamageTicks),换句话说生物只会在每(默认)半秒的时间内受到同一个玩家的伤害。没开启伤害硬直的话就是每半秒的时间内受到伤害。其意义就是允许多个玩家同时或短时间内攻击生物时,生物会受到多次伤害计算。
启用办法:ImmunityTable后面设为true

鲲鲲大魔王:
  Type: zombie
  Display: '&6鲲鲲大魔王'
  Health: 20000
  Modules:
    ImmunityTable: true
  Options:
    NoDamageTicks: 10
  • 可通过修改通用选项下的NoDamageTicks定义伤害硬直的时间
    默认设置为10刻(也就是0.5秒)

村民交易(Villager Trades)

4.8.0+,你可以自定义村民交易,请注意,村民必须要有职业才能进行交易,有的交易可能需要让村民达到一定的交易等级
Result; mmoitems.鲲鲲 表示的是出售mmoitems物品:鲲鲲

栗子
鲲鲲:
  Type: VILLAGER
  Display: '&6鲲鲲'
  Health: 20
  Faction: tester 
  Options:
#职业为白痴
    Profession: NITWIT
#皮肤类型为沙漠村民
    Type: DESERT
#交易等级为2
    Level: 2
#交易项目
  Trades:
#5个绿宝石和5个钻石可换一把钻石剑,一次补货最多可换五次
    1:
      Item1: 5 EMERALD
      Item2: 5 DIAMOND
      Result: DIAMOND_SWORD
      MaxUses: 5
#64颗绿宝石换一把鲲鲲之剑,一次补货最多可换一把
    2:
      Item1: 64 EMERALD
      Result: 鲲鲲之剑
      MaxUses: 1

自定义AI

不再需要用数字来代表优先度了,从上倒下越往上优先度越高
下面是几个自定义AI教程示例

第一个教学:目标,对象,派别
  • 自定义AI通常会使用到的两个东西。AI行动目标,确定生物的行动。还有AI对象目标,确定生物所选取的攻击对象或技能目标。
  • 派别用于归类生物的所属组群,并用于之后的设置。
  • 一般来讲,游戏内所有的生物都有其内置AI使其运作。
比如骷髅的AI要求其以玩家为目标,并且使用弓箭攻击玩家。
若想使用MM修改骷髅的AI,首先需要做的是清除当前生物的AI,然后进行修改。
坏鲲鲲:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&a一只坏鲲鲲!'
  Health: 15
  Damage: 1
  Faction: Undead
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - arrowattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - players
  Options:
    FollowRange: 10
    MovementSpeed: 0.2
    PreventOtherDrops: true
  • 以上就是一个骷髅使用弓箭攻击的例子(除去其他多余项目,四处走动什么的)
    • AIGoalSelectors要求骷髅平时使用arrowattack这一行为
    • AITargetSelectors确定这个骷髅使用arrowattack的目标,也就是玩家(players)
    • clear总是排在首位就是用于清除生物原本的AI,保证所设置的AI稳定运行
  • 那么若想坏鲲鲲揍生物,并且攻击方式变为近战,只需要这么写:
坏鲲鲲:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&a又是一只坏鲲鲲!'
  Health: 15
  Damage: 1
  Faction: 笨蛋鲲
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - meleeattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - hurtbytarget
  - otherfactionmonsters
  Equipment:
  - 坏鲲鲲剑:0
  Options:
    FollowRange: 10
    MovementSpeed: 0.2
    PreventOtherDrops: true
  • 现在,坏鲲鲲的AI就被设置为攻击任何不属于同派系的生物,不会攻击无派系生物,并且优先攻击打自身的怪物。使用近战攻击
    • AIGoalSelectors下的meleeattack令生物使用近战。
坏鲲鲲(骷髅)必须拿着武器(应该是只要不拿着弓,空手也可以的)才能进行近战,拿着弓时是不能近战的。
这并不会发生在僵尸身上。
  • 现在AITargetSelectors下的players被移除,所以坏鲲鲲不会主动攻击玩家,而是会攻击和自己所属派别不同的生物(例子为攻击笨鲲鲲以外的生物)。
还有这个优先度为1的hurtbytarget,如果有其他实体优先攻击骷髅,坏鲲鲲就会进行还击
  • AITargetSelectorsAIGoalSelectors可到这里查看
示例1:双面鲲鲲
  • 接下来我们将设置一个守在城门的守卫用于赶走靠近的怪物。
我们的守卫可以使用铁傀儡伪装成村民,不过这样的话铁傀儡原有的AI和其特殊的击飞攻击使其略厉害了点...
所以我们现在用MM的AI设置一个适合我们使用的守卫。
  • 恩啊,首先我们需要一个勇敢的护卫。使用骷髅伪装成村民,并给其佩上一把剑
好鲲鲲:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&e好鲲鲲'
  Health: 500
  Damage: 5
  Equipment:
  - 鲲鲲剑:0
  Options:
    Disguise: villager
    Despawn: true
    FollowRange: 5
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.35
    PreventOtherDrops: true
    KnockbackResistance: 1
    PreventMobKillDrops: true
  • 若是我们现在就把这生物放出去,因为AI还没改,会攻击玩家。所以现在我们要把他的态度(AI)做一下调整
好鲲鲲:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&E好鲲鲲'
  Health: 500
  Damage: 5
  Equipment:
  - 斯哈斯哈:0
  Faction: 鲲鲲
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - opendoors
  - meleeattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - hurtbytarget
  - otherfactionmonsters
  Options:
    Disguise: villager
    Despawn: true
    FollowRange: 5
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.35
    PreventOtherDrops: true
    KnockbackResistance: 1
    PreventMobKillDrops: true
  • 现在的话我们的守卫就会攻击和自己不是同一派别的怪物
并且攻击伤害到他的生物(同时给予那些"多手"的玩家还击)
而且这个守卫还会有需要的话打开其前面的门
  • 前半问题解决了。那么现在要保证那些在城门附近四处游荡的怪物被守卫伤到时也会还击
  • 下面就是一个已经加上会受伤后进行还击AI的例子
坏鲲鲲:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&a坏鲲鲲'
  Health: 15
  Damage: 1
  Faction: 笨鲲鲲
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - meleeattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - hurtbytarget
  - players
  Equipment:
  - COS_RawHead:4
  - COS_WoodSword:0
  Options:
    Despawn: true
    FollowRange: 10
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.2
    PreventOtherDrops: true
  • 坏鲲鲲属于笨鲲鲲派(不同于好鲲鲲的鲲鲲派),所以这个怪物会被守卫当作攻击对象。
然后怪物受到伤害时因为有hurtbytarget,我们的怪物便会进行还击
  • 为了好鲲鲲能正确辨别出攻击对象,我们尽量使周围生成的怪物与好鲲鲲的派别不同
(可在原版生成下给比如僵尸加上派别,那么游戏下自然生成的僵尸就全都有派别了)
  • 现在的话我们的设置就算基本完成了
  • 还可以加上一些额外的设置,比如这里我们设置了好鲲鲲为比较小的跟踪范围(FollowRange),这能保证好鲲鲲不会为了杀怪而走得太远。
并且PreventMobKillDrops能保证好鲲鲲所杀的怪物不会掉落物品和经验(防止玩家得逞...)
其实还有很多 设置Options无敌 用技能使好鲲鲲巡逻或归位
示例2:好鲲鲲vs坏鲲鲲
  • 设想一下,一个世界里有两个种群,好鲲鲲和坏鲲鲲,而他们对对方一直以来都不太友善。
  • 通过使用MM的自定义AI使他们除了会攻击玩家外,当遇上对方时便会打起来的样子
  • 以下一个好鲲鲲 一个坏鲲鲲的配置
好鲲鲲:
  Mobtype: villagez
  Display: '&a好鲲鲲'
  Health: 50
  Damage: 4
  Faction: 好鲲鲲派系
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - opendoors
  - meleeattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - hurtbytarget
  - specificfactionmonsters 坏鲲鲲派系
  - players
  Equipment:
  - 好鲲鲲头盔:4
  - 好鲲鲲胸甲:3
  - 好鲲鲲护腿:2
  - 好鲲鲲靴子:1
  - 好鲲鲲剑:0
  Options:
    Despawn: true
    FollowRange: 10
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.25
    PreventOtherDrops: true
    PreventItemPickup: true
    KnockbackResistance: 0.25
    PreventMobKillDrops: true


坏鲲鲲:
  Mobtype: zombie
  Display: '&a一只坏鲲鲲'
  Health: 80
  Damage: 4
  Faction: 坏鲲鲲派系
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - opendoors
  - meleeattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - hurtbytarget
  - specificfactionmonsters 好鲲鲲派系
  - players
  Equipment:
  - 坏鲲鲲头盔:4
  - 坏鲲鲲胸甲:3
  - 坏鲲鲲护腿:2
  - 坏鲲鲲靴子:1
  - 坏鲲鲲斧:0
  [Skills::
  - skill:坏鲲鲲突击 @target ~onAttack >0 0.25
  Options:
    Despawn: true
    FollowRange: 10
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.25
    PreventOtherDrops: true
    PreventItemPickup: true
    KnockbackResistance: 0.4    
    PreventMobKillDrops: true
  • 设置里几个比较要注意的
    1. 分别设置好鲲鲲的派别为好鲲鲲派系,坏鲲鲲的派别为坏鲲鲲派系,从而分别他们所属的阵容
    2. 设置两边的行动最优到最后分别是clear,opendoors,meleeattack
      近战的一般都可以参考这样来设置
    3. 目标上的AI首位设置clear并在后面加上3个攻击目标
  • 先说说hurtbytarget其意义之前说的一样,保证生物懂得还手并且不被玩家欺负
  • 然后是这个specifictargetfaction,设置成这样互相对立会使其各自以对方为攻击对象
  • 最后这个players就是当这个怪物没检测到对家时就会以玩家为攻击目标
  • 最后的最后这个PreventMobKillDrops保证在游荡中被其他生物杀害时不会掉落物品

行动选择器(AIGoalSelectors)

行动选择器,顾名思义规定生物的行动。若生物自身没有此项基本行动就不会对其产生作用。例如,僵尸不会也不能吃草(EatGrass)。

选择器配置栗子
鲲鲲:
  Type: zombie
  Health: 200
  Display: '鲲鲲'
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - meleeattack
  - randomstroll

这只鲲鲲除了会攻击玩家,还会在没有攻击目标时随意走动。

所有可用的行动选择器
所有生物(All Mobs)
别名 备注
clear reset 清除生物的AI
放置首位保证生物AI的正常运行
breakdoors 使生物懂得破门
eatgrass 使生物偶尔...吃草
float swim 使生物懂浮在水面,不被淹死
lookatplayers 望向附近玩家
opendoors opendoor 使生物懂得打开面前的门并经过后关上
closedoors restrictopendoor 不清楚有什么用 哪位来测试下:P (原话哦...)
randomlookaround lookaround 随处观看


生物(Creatures Only)
别名 备注
avoidcreepers 使生物躲避爬行者
avoidskeletons 使生物躲避骷髅
avoidzombies 使生物躲避僵尸
fleesun 白天躲在阴影内
meleeattack 使生物靠近并近攻目标
movetowardstarget 使生物靠近目标
randomstroll 随处走动
restrictsun 理论上能限制生物走向高亮度的地方
fleeplayers runfromplayers 躲避玩家
fleegolems runfromgolems 躲避铁傀儡
fleevillagers runfromvillages 躲避村民
fleewolves runfromwolves 躲避狼
spiderattack 使蜘蛛攻击目标(看着和meleeattack没什么不同)
*可尝试配合leapattarget使用
leapattarget 使生物跳向目标*貌似需要meleeattack/spiderattack才能正常运作
moveindoors 使生物进入一间房子(使用村民的房屋判定移动AI)
movethroughvillage 使生物穿过村庄(使用铁傀儡的移动AI)
movetowardsrestriction 在特定区域中移动
patrol x1,y1,z1;x2,y2,z2;x3,y3,z3;… patrolroute 巡逻,坐标之间走动
gotolocation x,y,z goto 走向坐标
gotospawnlocation gotospawn 走向该实体出生点
panicWhenOnFire panic 着火时寻找并进入水
gotoowner 走向主人
fleeConditionaI(仅限付费版) fleeIf 躲避符合条件の实体,格式见下
doNothing(仅限付费版) 符合条件则不做任何事


射手(Ranged Entities Only)
别名 备注
arrowattack 射箭(无需拉弓 无骷髅闪避AI)
skeletonbowattack bowshoot
bowmaster
拉弓射箭并有骷髅闪避AI
猪灵(1.16+)与掠夺者(1.14+)(Piglins and Pillagers Only)
别名 备注
crossbowAttack 用弩射击
skeletonbowattack bowshoot
bowmaster
拉弓射箭并有骷髅闪避AI

关于AI行动器: fleeIf

格式

  AIGoalSelectors:
  - fleeConditional{distance=5; speed=2; conditions=[
      - inlineofsight
      - entitytype COW
      ]}

以2米/秒の速度,半径5米的躲避范围躲避实体类型为牛且处在自身视野前方の实体

关于AI行动器: gotolocationgotoowner

  • 来自叁皮的测试..若不修改生物选项: FollowRange(跟随距离),则可能因为距离过远而无法到达(不同生物可能有不同的跟随距离)
  • 牛的跟随距离:约16格方块
  • 僵尸的跟随距离:约32格方块

目标选择器(AITargetSelectors)

目标选择器,顾名思义设置实体の目标
部分目标选择器本应该选择,却无法选择处在创造/观察者模式下の玩家の漏洞修复于4.11

目标选择器栗子
鲲鲲:
  Type: zombie
  Health: 200
  Display: '鲲鲲'
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - meleeattack
  - randomstroll
  AITargetSelectors:
  - clear
  - players
  - golems
所有可用的目标选择器
====所有生物(All Creatures)====
  • clear—清除所有AI
  • attacker(hurtbytarget)—以攻击源为目标
  • players—以玩家为目标
  • villagers—以村民为目标
  • golems—以傀儡为目标
  • nearestConditionalTarget(nearestConditional,nearestIf)仅限付费版,以符合条件の最近实体为目标,格式
  AITargetSelectors:
  - clear
  - nearestConditionalTarget{conditions=[
        - entitytype PLAYER true
        - hasaura{aura=鲲鲲} true
      ]}

限制实体以类型为玩家且拥有鲲鲲光环の实体为目标

派别相关(Faction Support)
  • OtherFaction—以自身以外派别的生物为目标
  • OtherFactionMonsters—以自身以外派别的怪物为目标?
  • OtherFactionVillagers—以自身以外派别的村民为目标
  • SpecificFaction [派别名字]—特指一个派别为目标
  • SpecificFactionMonsters [派别名字]—特指一个派别为目标?
AITargetSelectors:
- 1 SpecificFaction 鲲鲲

限制实体只以处在鲲鲲判别の生物为目标

可驯服类(Tameable Creatures)

  • ownerattacker—以攻击自己主人的对象为目标
  • ownertarget—以自己主人攻击的对象为目标

伤害调整(DamageModifiers)

  • 为生物增加伤害抗性
  • 比如..免疫近伤,但受到弹射物伤害加倍...
伤害类型ID 说明
BLOCK_EXPLOSION 方块爆炸所造成的伤害
CONTACT 接触仙人掌之类的方块造成的伤害
CRAMMING 实体挤压造成的伤害
CUSTOM 自定义
DRAGON_BREATH 龙息伤害
DROWNING 溺水
DRYOUT 渴死(例如岸上的鱿鱼/海豚)
ENTITY_ATTACK 实体造成的伤害
ENTITY_EXPLOSION 实体爆炸所造成的伤害(例如爬行者/火焰弹)
ENTITY_SWEEP_ATTACK 剑横扫所造成的伤害
FALL 从3格高(或以上)摔下来所造成的伤害
FIRE 直接站在火焰上造成的伤害
FIRE_TICK 火焰每秒燃烧造成的伤害
FLY_INTO_WALL 站在岩浆块上造成的伤害
HOT_FLOOR 处在熔岩内造成的伤害
LAVA 雷击伤害
MAGIC 魔法(药水)伤害
MELTING 融化(雪傀儡)伤害
POISON 中毒伤害
PROJECTILE 弹射物伤害
STARVATION 饿死
SUFFOCATION 窒息伤害
SUICIDE 命令"/kill"伤害(xx掉出了世界)
THORNS 荆棘附魔造成的伤害
VOID 虚空伤害
WITHER 凋零伤害
栗子
注意:设置为1的话就是受到全数伤害
高于1就会受到比原本多的伤害
低于1就是减少等值伤害
0为免疫此伤害
设为负数值的话就会进行回血,但若此生物原本就免疫此伤害就不凑效(比如铁傀儡免疫摔伤,烈焰人免疫烧伤/岩浆)
鲲鲲:
  Mobtype: zombie
  Display: '&a鲲鲲'
  Health: 40
  Damage: 6
  • 呐,我们先为鲲鲲提升受到两个伤害的抗性吧。近战和弹射物受到的伤害为原来的75%,如下
鲲鲲:
  Mobtype: zombie
  Display: '&a鲲鲲'
  Health: 40
  Damage: 6
  DamageModifiers:
  - ENTITY_ATTACK 0.75
  - PROJECTILE 0.75
  • 这样鲲鲲就获得了这俩伤害抗性,任何伤害类型为这俩个的伤害就会减去25%的伤害
鲲鲲:
  Mobtype: zombie
  Display: '&a鲲鲲'
  Health: 40
  Damage: 6
  DamageModifiers:
  - ENTITY_ATTACK 0.75
  - PROJECTILE 0.75
  - MAGIC 1.25
  • 鲲鲲就对近伤/弹射物有少许抗性,且弱点为magic(投掷型药水)

  • 下一个栗子为抗火鲲鲲,不仅免疫接触火焰/岩浆伤害,还会从中恢复血量。接触岩浆时恢复4倍岩浆伤害

不适用于下界生物,因为他们自身免疫火焰伤害导致伤害调整不可修改

鲲鲲:
  Mobtype: zombie
  Display: '&c鲲鲲'
  Health: 20
  DamageModifiers:
  - FIRE -1
  - LAVA -4
  - FIRE_TICK 0

装备(Equipment)

  • 给予生物生成时装备上原版或MM物品/装备
  • 装备只会在其生成时装备上,之后可以被如技能:Equip更改,同时生成时装备会带有穿上物品的声音
  • 使用PreventRandomEquipment,防止生物生存时携带随机物品,详见Options
    或为其装备上空气(AIR/0)
装备配置栗子
鲲鲲:
  Type: <生物类型>
  Equipment:
  - <物品名>:<槽位>
  - <物品名>:<槽位>
  - ...
  • <物品名>
    可以是MM配置物品或原版物品
  • <槽位>
    决定物品所在的装备槽

点击下面的"折叠"展开槽位列表

槽位列表
描述
5(OFFHAND) 非主手槽,1.9的新功能。能渲染任何物品
4(HEAD) 头部。除了头盔外,可以是任何拥有方块模型的物品(如砧板,玻璃片,玻璃块...)或玩家头颅。大部分能准确渲染
3(CHESTPLATE) 胸部。只渲染胸甲,但可以装备任何物品
2(LEGGINGS) 腿部。只渲染腿部装备,但可以装备任何物品
1(BOOTS) 脚部。只渲染靴子,但可以装备任何物品
0(HAND) 主手槽。渲染任何物品

可以写数字也可以写大写英文

栗子
鲲鲲:
  Type: Zombie
  Equipment:
  - 鲲鲲头盔:4
  - diamond_sword:0

头部的鲲鲲头盔为MM配置物品
主手握着原版钻石剑

死亡信息(KillMessages)

  • 允许你自定义生物杀死玩家时的显示信息。通常当玩家被杀死时只会显示"玩家被僵尸杀死"或"玩家被燃烧至死"之类的信息。给予自定义死亡信息让死亡的意义...到达一个新的高度
  • 写法比较简单。还可以设置从已设好的语句中随机显示一个。
死亡信息配置栗子
鲲鲲:
  Type: SKELETON
  Display: '鲲鲲'
  Health: 100
  KillMessages:
  - '<target.name> 你死了,baaaaaaka'
  - '<target.name><&sq>Baka!'
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - ...
  • 就是这么简单!任何被鲲鲲杀掉的玩家,服务器会发送设置好的2个语句中的随机一个。同时也可以于语句中使用变量,比如例子中所使用的<target.name>就是生物目标对象的名字,也就是死亡的玩家名字
  • 更多的修改可在config.yml下修改KillMessagePrefix。此项修改为所有生物的杀害信息(然而修改这里不适用变量)

小技巧

  • 你也可以设置如下来使生物"不显示"玩家死亡信息
鲲鲲:
  Type: zombie
  Display: '鲲鲲'
  KillMessages:
  - ''

等级调整值(LevelModifiers)

  • 这里讲的是独立等级调整值,整体等级调整值请见配置文件一栏(点蓝字跳转)
  • 在4.11+,整体等级调整值的优先度高于独立等级调整值(优先度=优先计算)
  • 等级提升意味着实力提升,从而掉落更多物品
  • 或者,更通过修改设置可以使其根据自身等级掉落完全不同的物品,使用不同的技能,又或者生成于不同的地方(使用定点/随机刷怪)
  • 生物的等级可被世界范围(见下),随机生成,或技能:SetLevel影响
  • 此页目前只概括基本的用法,更多教程或例子或在以后添加
  • 在MM4.9+,等级可以为小数
  • 所填写数值实际上是绝对值,调整值填写负数仍然是正数
等级调整值配置栗子
鲲鲲:
  MobType: zombie
  Health: 100
  Damage: 10
  Display: '&5鲲鲲 等级: - <mob.level>'
  Options:
    MovementSpeed: 0.3
  Drops:
  - GOLD_NUGGET 1 1
  DropsPerLevel:
  - GOLD_NUGGET 1 0.5
  LevelModifiers:
    Health: 5
    Damage: 0.5


  • 下面可改的数据会根据当前级别增加到原来的基础之上
  • 若是生物配置下没有设定其基本的几项属性可能会不能正常使用
属性列表
中文
Health: 数值,支持小数 血量
Damage: 数值,支持小数 近战伤害
KnockbackResistance: 数值,支持小数 击退抗性
Power: 数值,支持小数 威力用于几个适用技能的伤害计算单位
Armor: 数值,支持小数 防御
MovementSpeed: 数值,支持小数 移动速度
AttackSpeed: 数值,支持小数 攻击速度

世界范围(World Scaling)

  • 随机生成的MM生物的等级可以被插件或config.yml下定义的世界的范围所配予。

设置办法为打开config.yml,如下

Scaling:
    Default:
      Enabled: false
      PerBlocksFromSpawn: 250
    world2:
      Enabled: false
      PerBlocksFromSpawn: 250
    world2_nether:
      Enabled: false
      PerBlocksFromSpawn: 100
  • 首先,设置世界的名字。如果没改动过的话默认地图名字一般为world。然后,Enabled设置为true
  • 接下来,设置PerBlocksFromSpawn: [blocks]。根据这个设置的数值,MM生物会根据自己的等级生成于Spawn(游戏出生点?)往外的级别范围。
  • 若我们设置为PerBlocksFromSpawn: 250
    • 0级的生物会生成于Spawn点范围0~249半径方块范围—白色区域
    • 1级—250~499方块—肤色区域
    • 2级—500~749方块—黄色区域
    • 3级—750~999方块—橙色区域
    • 4级—1000~1249方块—红色区域
    • 5级—1250~1499方块...

MythicMobs World Scaling.jpg

  • 此修改只会影响到随机生成的MM配置生物,不会也不能影响到VanillaMobs.yml下生物的生成

伪装(Disguise)

  • 若您的MM版本为4.9.1+(不包含4.9.1),鲲鲲强烈建议您将LibsDisguises更新到最新版本
  • 使生物看着像另一种生物,物品,方块或其他实体LibsDisguises升到最新版本,否则若伪装类型写Type,怪物就会失效
  • 需要LibsDisguisesProtocolLib插件
    还有某些版本能完美运行,有些却很差强人意...自行体验
实体列表
英文 中文
area_effect_cloud 烟雾云
armor_stand 盔甲架
arrow
baby_chicken 幼年鸡
baby_horse 幼年马
baby_mooshroom 幼年蘑菇牛
baby_pig 幼年猪
baby_sheep 幼年羊
babyzombievillager 小僵尸村民
bat 蝙蝠
bee 蜜蜂(MC1.15+)
blaze 烈焰人
block 方块。见下
boat
cat
cave_spider 洞穴蜘蛛
chicken
cod 鳕鱼
cow
creeper 爬行者
dlophin 海豚
donkey 驴子
drowed 溺尸
dragon_fireball 末影龙弹
dropped_item 掉落物。见下
egg
elder_guardian 远古守卫者
ender_crystal 末影水晶
ender_dragon 末影龙
ender_pearl 末影珍珠
ender_signal 末影之眼丢出时的粒子效果
enderman 末影人
endermite 末影螨
evoker 唤魔者
evoker_fangs 尖牙
experience_orb 经验球
falling_block 掉落的方块
fireball 火焰弹
firework 烟花火箭
fishing_hook 鱼钩
fox 狐狸
ghast 恶魂
giant 巨人
guardian 守卫者
hoglin 疣猪
horse
husk 尸壳
illusioner 幻术师
iron_golem 铁傀儡
item_frame 物品展示框
leash_hitch 绑出去的拴绳
libraryaddict 持书发光穿着一套金装备的玩家
llama 羊驼
llama_spit 羊驼口水
magma_cube 岩浆怪
minecart 矿车
minecart_chest 箱子矿车
minecart_command 命令方块矿车
minecart_furnace 熔炉矿车
minecart_hopper 漏斗矿车
minecart_mob_spawner 刷怪笼矿车
minecart_tnt TNT矿车
mob_spawner 刷怪笼
mule
mushroom_cow 蘑菇牛
ocelot 豹猫
painting 挂画
panda 熊猫
parrot 鹦鹉
phantom 幻翼
pig
piglin 猪灵
pig_zombie 猪灵蛮兵
pig_zombie 僵尸猪人
pillager 掠夺者
player 玩家。见下
polar_bear 北极熊
primed_tnt 点燃的TNT
pufferfish 河豚
ravgager 劫掠兽
salmon 鲑鱼
sheep
shulker 潜影贝
shulker_bullet 潜影贝导弹
silverfish 蠹虫
skeleton 骷髅
skeleton_horse 骷髅马
slime 史莱姆
small_fireball 小型火焰弹
snowball 雪球
snowman 雪傀儡
spectral_arrow 荧光箭
spider 蜘蛛
splash_potion 投掷型药水
squid 鱿鱼
stray 流浪者
strider 炽足兽
thrown_exp_bottle 经验瓶
tipped_arrow 药水箭
trader_llama 行商羊驼
trident 投掷出的三叉戟
tropical_fish 热带鱼
turtle 海龟
vex 恼鬼
villager 村民
vindicator 卫道士
wandering_trader 流浪商人
witch 女巫
wither 凋灵
wither_skeleton 凋灵骷髅
wither_skull 凋灵之首
wolf
zoglin 僵尸疣猪
zombie 僵尸
zombie_horse 僵尸马
zombievillager 僵尸村民
伪装可修改项
描述
Angry: true 是否愤怒(作用于狼)
Burning: true 被点燃特效
Blocking: true 被方块窒息效果
Invisible: true 隐身
ShowName: true 显示一般不会显示的名字,如掉落物或方块的名字
Sneaking: true 按下shift的潜行动作
Sprinting: true 冲刺动作
ModifyBoundingBox: false 保留/使用原有的碰撞箱大小
Name: 名字 伪装后显示的名字
Glowing: true 发光药水效果
Gliding 滑行动作
栗子
鲲鲲:
  Type: wither_skeleton
  Display: '鲲鲲'
  CustomKillMessages:
  - '<target.name>你个笨蛋! (to death)'
  Health: 128
  Disguise:
    Type: player
    Skin: 'Sharrk_kunjiang'
    Player: 鲲鲲大笨蛋
    Burning: true
    Blocking: true
    Invisible: false
    ShowName: false
    Sneaking: true
    Sprinting: true
    ModifyBoundingBox: false
物品/方块伪装
  • 伪装为附加值为0,显示名字的铁方块
鲲鲲铁块:
  Type: Skeleton
  Disguise:
    Type: BLOCK
    Block: IRON_BLOCK
    BlockData: 0
    ShowName: true
  • 伪装为附加值为0的铁剑
鲲鲲铁剑:
  Type: Skeleton
  Disguise:
    Type: ITEM
    Item: IRON_SWORD
    ItemData: 0
  • 伪装为玩家鲲鲲(鯊鲨)
鯊鲨:
    Type: IRON_GOLEM
    Disguise:
      Type: Player
      Player: 鲲鲲
      Skin: Sharrk_kunjiang

技能(Skills)

  • 一列可用的技能详细列表
  • 将写好的技能放在MythicMobs/Skills内
  • 技能为MM插件的一大特点。所有MM生物都可以根据不同情况发动技能
  • 一个完整的技能由以下几个构成
    技能名
    特效类技能
    技能目标对象Targeters
    简易的技能触发要求Triggers
    更高级的触发Conditions


技能威力(Power)

鲲鲲:早在2020上半年就很好奇这是个啥东西..直到2020.1.6翻了翻官方百科

技能 受影响修改项 影响之前的计算 影响后的计算
basedamage multiplier(m) 数值为m的值 数值为m的值 * 技能威力
consume damage(d)与health(h) 数值为d与h的值 d与h的值各自*技能威力
damage amount(a) 数值为a的值 数值为a的值 * 技能威力
leap velocity(v) 数值为v的值 数值为v的值 * ( 1 + 技能威力 * 0.1 )
projectile velocity(v)与maxrange(mr) 数值为v与mr的值 v与mr的值各自*技能威力
missile velocity(v)与maxrange(mr) 数值为v与mr的值 v与mr的值各自*技能威力
  • 栗子:
2级的鲲鲲,damage伤害将从5增加到10(鲲鲲为1级 + 默认的技能威力为1
即1+1 = 2, 5*2 = 10),3级的鲲鲲伤害则增加到15
鲲鲲:
  Type: SKELETON
  Health: 20
  LevelModifiers:
    Health: 10
    Power: 1
  Skills:
  - damage{a=5} @trigger ~onDamaged

技能顺序格式

鲲鲲:
  Type: ZOMBIE
  Display: '鲲鲲'
  Health: 50
  Skills:
  - 技能 1
  - ...

大概就是这样,那一个实际的例子是怎样的呢?

鲲鲲:
  Type: ZOMBIE
  Display: '鲲鲲'
  Health: 50
  Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5

就是这样,现在我们来详细看下一个技能的格式

Skills:
  - 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器 ~on激活条件 血量要求(栗:>2%) 几率

技能(Mechanics)

  • 技能名字,技能最重要最优先的东西,不支持部分特殊符号
  • 大部分技能都有可修改项。就跟在技能名字的后面,填写于{ }的里面。而每个修改项用符号;分隔
Skills:
  - 技能名{技能修改项=数值或是否;技能修改项=数值或是否;技能修改项=数值或是否}
  • 你也可以像下面这样换行使其更易于编辑,不过请保证格式正确
Skills:
  - 技能名{}
      技能修改项=数值;
      技能修改项=数值;
      技能修改项=数值;
      }
  • 大部分的技能格式都是这样的啦,再举个例子,比如想生物把攻击对象点燃5秒(5秒=100刻,1秒=20刻)
Skills:
  - ignite{ticks=100}

技能目标(Targeters)

  • 技能目标,顾名思义就是你所希望释放的技能所选取的目标。而技能分两大类,以实体为目标的和以坐标/位置为目标的。给技能选取正确的技能目标很重要哦。
  • 目标通常跟随在@后,格式如下
Skills:
  - 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器{选择器修改项=数值}
  • 在看回我们之前的例子,点火
Skills
  - ignite{ticks=100} @target
  • 又或者你想技能:点燃激活位置半径范围5格下的所有玩家
Skills:
  - ignite{ticks=100} @PlayersInRadius{r=5}
  • 只要记住,目标就是技能的目标

触发条件(Triggers)

  • 当然这个也很重要,决定是为何而触发技能,一般填写于~后面
  • 触发条件还和一个特别的技能目标有关,@trigger,以触发技能的实体为技能目标
Skills:
  - 技能名{技能修改项=数值或是否} 目标选择器{选择器修改项=数值} ~on激活时
  • 在看回我们先前的例子...我们想生物每次进行攻击时使用一次5秒的点燃技能
Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack

血量要求(Health Modifiers)

  • 血量要求,用于确定当生物的血量满足什么情况下技能才可以发动
    使用这三个判定符=,<,>
    以下几个例子
=90% - 血量到达90%时触发
<50% - 血量小于50%时触发
=30%-50% - 当血量为30%到50%之间时触发
<2000 - 血量小于2000点时触发
>500 - 血量大于500点时触发
>10,=5,<3% - 血量大于10点,等于5,或小于3%时都可触发
  • 我们把之前的例子再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时使用技能:点燃
Skills:
   - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50%

几率(Chance)

  • 满足条件后技能使用的几率
  • 1.0为100%,一般不填写的话也就是默认100%使用;0.5是50%几率,0就是不会发动...
  • 我们把例子最后一次再拉回来...血量小于50%时,每次攻击目标时有50%几率使用技能:点燃
Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5

特殊符号

变量 描述
<&co> 返还冒号 :
<&sq> 返还撇号 '
<&da> 返还减号 -
<&bs> 返还反斜杠 \
<&fs> 返还斜杠 /
<&sp> 返还空格
<&cm> 返还逗号 ,
<&sc> 返还分号 ;
<&eq> 返还等号 =
<&ss> 返还分节符 §
<&dq> 返还双引号 "
<&rb> 返还右方括号 ]
<&lb> 返还左方括号 [
<&rc> 返还右大括号 }
<&lc> 返还左大括号 {
<&nl> 另起新的一行
<&heart> 返还一个爱心符号
<&skull> 返还一个骷髅骨头符号

颜色代码

可使用于生物或技能内,也能用于tellraw命令内

  • 在部分预览版本被§所替代!

变量 描述
&0 黑色
&1 深蓝色
&2 深绿色
&3 深水蓝色
&4 深红色
&5 深紫色
&6 金色
&7 灰色
&8 深灰色
&9 蓝色
&a 绿色
&b 水蓝色
&c 红色
&d 浅紫
&e 黄色
&f 白色
&K 乱码
&L 加粗
&M 删除线
&N 下划线
&O 斜体
&R 颜色代码重置/清空

条件要求(Conditions)

点击标题进入条件列表

恭喜你发现了彩蛋!

鲲鲲:感谢CHuNan帮忙搬运QWQ
CHuNan:其实我就是个打酱油的

点击此处隐藏彩蛋

目标选择器

  • 无目标类技能不需要目标选择器
  • 技能组内目标不填写则为生物Yml内该技能组所填写的目标选择器
  • 检测条件所检测的目标随目标选择器变化,例如@self为检测自己
  • @self时,Conditions/TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同
  • 范围类目标选择器有最大值,超过最大值时技能无效
  • @self除外的实体目标选择器,Conditions检测施法者(与上述一样)TargetConditions检测技能的目标
  • @trigger时,TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同
  • @self不同于@selflcation,本质上一个实体选择器一个位置选择器,其次selflcation选择的是脚下,而不是实体"中心"

待测试目标选择器

  • 添加于MM4.11.0-BETA的目标选择器..
目标 说明
@CasterSpawnLocation 施法者出生的位置
@ObstructingBlock 猜测是: 阻碍施法者接近目标的方块
@FloorOfTargets 得写在技能yml里
@LocationsOfTargets 猜测是: 目标的位置,得写在技能yml里

单实体目标选择器

class="wikitable"
目标选择器名 缩写 说明
@Self @Caster 施法者本身
@Target @T 选定施法者的目标为目标
@Trigger 以触发技能の实体为目标
@NearestPlayer{r=#} 以半径最近の玩家为目标。默认为r=5
@WolfOwner 以狼の主人为目标
@Owner 以主人为目标
@Mount 以目标骑乘着の实体为目标
@Parent 如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标
@Children 选取自身召唤出の其它怪物作为目标
@Passenger 骑在目标上方的实体
@PlayerByName{name==""}(MM4.12+) 选中指定名称の玩家为目标
@Vehicle(MM4.12+) 以目标骑乘着的实体为目标

多实体目标选择器

目标选择器名 缩写 描述
@LivingEntitiesInRadius{r=半径} 将半径内的生物作为目标
@PlayersInRadius{r=半径} @PIR{r=半径} 将半径内的玩家作为目标
@MobsInRadius{r=半径;types=A,B,C} @MIR{r=半径;t=指定生物} 将半径内的生物作为目标,,若type填写原版生物ID,那么与其类型一致的MM生物并不会被选中,type可以不写但会警告
@EntitiesInRadius{r=半径;types=A,B,C} @EIR{r=半径;t=指定生物} 将半径内的所有实体作为目标,type必须要写
@PlayersInWorld @World 将当前世界所有玩家作为目标
@PlayersOnServer @Server 将服务器内的所有玩家作为目标
@PlayersInRing{min=内圈半径;max=外圈半径} 将环内的所有玩家作为目标
@PlayersNearOrigin{r=半径} 将生效目标/投射物落点半径内的玩家作为目标
@MobsNearOrigin{r=半径;t=指定生物} 将生效目标/投射物落点半径内的生物作为目标
@EntitiesNearOrigin{r=半径} 将生效目标/投射物落点半径范围内的所有实体作为目标
@Siblings 以目标的同类为目标

威胁表目标选择器

这些目标只有在威胁表启用时可用

目标选择器名 缩写 描述
@RandomThreatTarget @RTT 将威胁表内的随机一名玩家作为目标
@ThreatTable @TT 将所有威胁表内的生物作为目标
@ThreatTablePlayers 将威胁表内的所有玩家作为目标

@Cone修改项的说明

@Cone本质上是选取一个2D扇形范围内的生物

修改项 描述
angle 始边与终边的夹角度数,正数为正角(顺时针扩大),负数为负角(逆时针扩大)
point 扇形的弧由多少个点组成(不知道咋解释)
range 扇形的半径
rotation 对始边进行旋转,正数顺时针旋转,负数逆时针旋转

坐标类目标选择器

单坐标目标选择器

目标选择器名 缩写 描述
@SelfLocation{yoffset=0.0} 生物自己的坐标,y为y轴偏移
@TargetLocation 生物目标的坐标
@TriggerLocation 将触发技能的生物的坐标作为目标
@Location{c=x,y,z,,yaw,pitch} 指定坐标作为目标,Yaw/Ptich(视角水平/俯仰视角度)新增于4.11
@Origin 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标
@Spawner{s=刷怪点名} 将刷怪点的坐标作为目标
@RLNTE{amount=数量;radius=半径;spacing=各点距离;minradius=最小半径} 选择生物周围随机的坐标点作为目标
@FloorOfTargets{r=半径;ry=y轴半径;noise=不知道;shape=sphere;oa=false;na=true} 选取目标脚下の方块为目标
@BlocksInRadius{radius=半径;radiusy=#;noise=不知道;shape=形状(sphere(球体)/cube(正方体));onlyair=false;noair=true} 以目标为中心,选取指定半径内的所有方块为目标

多坐标目标选择器

目标选择器名 缩写 描述
@PlayerLocationsInRadius{r=半径} @PLIR{r=半径} 将半径内的所有玩家的坐标作为目标
@Ring{radius=半径;points=#} 选择范围圆环内的目标点
@Cone{angle=扇形角度;points=点数;range=范围;rotation=起始点角度;yoffset=竖直偏移} 选择一个扇形作为目标点组 @EntitiesInCone{angle=点数;range=范围;rotation=起始点角度;} 选择扇形内的所有生物

特殊目标

有一些目标只能用于技能内部

鲲鲲:
  Type: creeper
  Display: '鲲鲲'
  Health: 12
  AITargetSelectors:
  - clear
  - players
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{s=鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]]
鲲鲲:
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - ignite [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@line{r=1]]}

鲲鲲会点燃目标和生物之间的一切生物

目标选择器名 缩写 描述
@Line{radius=半径;fromorigin=true/false} @Line{r=半径;fo=true/false} 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标
@EntitiesInLine{radius=半径;fromorigin=true/false} @EIL{r=半径;fo=true/false} 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标

原版目标,在1.13+中全部过时

这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长,但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里,包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。 请注意,因为一个BUG,原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用,有可能没有最小半径和半径参数,这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。

目标选择器名 描述
@p 选择最近的玩家
@a 选择所有玩家
@r 选择随机玩家
@e !选择所有实体
参数 描述
x=X, y=Y, z=Z 坐标。如果给出了这些属性,那么目标会以此作为基准
r=R 最大半径,必须设置坐标
rm=RM 最小半径
m=M 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观
c=C 最大数量的生物,正数尝试选择最近的,负数则是最远的
l=L 最大等级,会尝试选择最高的
lm=LM 最小等级
score_<obj>=SCORE 最大计分板分数
score_<obj>_min=SCORE 最小计分板分数
team=TEAM 是“TEAM”队伍的成员
team=!TEAM 不是“TEAM”队伍的成员
name=NAME 名称必须为“NAME”
name=!NAME 名称必须不为“NAME”
dx=DX, dy=DY, dz=DZ 体积尺寸,选择长方形区域
rx=RX 最大垂直旋转角
rxm=RXM 最小垂直旋转角
ry=RY 最大水平旋转角
rym=RYM 最小水平旋转角
type=TYPE 目标必须为“TYPE”型生物
type=!TYPE 目标必须不是“TYPE”型生物
tag=TAG 目标必须拥有“TAG”计分板标签
tag=!TAG 目标必须没有“TAG”计分板标签

示例

  • @p[lm=10]
    • 选择最近经验大于10级的玩家
  • @a[r=10]
    • 选择所有10格内的玩家
  • @a[r=10,c=3]
    • 选择10格内最近的3个玩家
  • @a[r=10,c=2,lm=10]
    • 选择10格内的经验大于10级的最近的2个玩家
  • @a[r=10,score_ASD=1]
    • 选择10格内的计分板 ASD 最大为1的所有玩家
  • @a[r=12,score_ASD_min=2]
    • 选择10格内的计分板 ASD 最小为2的所有玩家

可能性非常之多!

目标过滤器

目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让目标选择器更加灵活 它仅支持@EIR以及@PIR 可以使用两个选项(可用任何生物目标):

  • ignore=X
  • target=X

举个例子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:

damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}

让目标只选择玩家,可以这样:

skill{s=鲲鲲} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}

或者

skill:鲲鲲 @EntitiesInRadius{r=5;targetplayers=true}

可用的过滤器:

  • 忽略创造/观察模式无效,此漏洞修复于4.11
说明
self 自身
animals 非敌人生物
creative 创造/观察模式,默认忽略
creatures 任何生物
flyingmobs 飞行生物
monsters 敌对生物
NPCs 插件:CitizensのNPC
players 玩家
samefaction 同派系生物
spectators 旁观者,默认忽略
watermobs 水中生物
vanilla 非 MythicMobs 生物

目标数量限制器

所有实体目标现在都支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序. 可以使用两个选项(可用任何生物目标):

  • limit=数量
  • sort=排序类型

举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序: @PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST} 可填写以下值

说明
NONE 以实体的存活时间排序
RANDOM 随机
NEAREST 以实体离自身距离排序,近者优先
FURTHEST 以实体离自身距离排序,近者优先

目标生命/威胁数量选择器

可填写以下值

说明
HIGHEST_HEALTH 最高生命
LOWEST_HEALTH 最高生命
HIGHEST_THREAT 最大威胁
LOWEST_THREAT 最小威胁

@ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}

选中5个威胁最高的玩家

随机附近目标选择器

@RandomLocationsNearTargets 随机选中自身附近的一个实体

触发器

触发器决定了技能何时触发,且无法被写在技能文档

可用的所有触发器
触发器 何时触发...
onCombat 默认
onAttack 生物攻击后
onDamaged 生物受到伤害后
onSpawn 生物生成后
onDeSpawn 生物非因死亡而消失后(添加于4.6.x)
onFirstSpawn 生物第一次从刷怪点出生后
onDeath 生物死亡后
onTimer:# 多少tick后
onInteract 生物被右键后
onKillPlayer 生物击杀玩家后
onPlayerDeath 玩家死亡后
onEnterCombat 生物开始战斗后(需要开启威胁表)
onDropCombat 生物停止战斗后(需要开启威胁表)
onChangeTarget 生物改变目标后(需要开启威胁表)
onExplode 生物爆炸后(经常只用于爬行者)
onTeleport 生物传送后(经常只用于末影人)
onSignal 生物接收到信号后
onShoot 生物射击后
onSignal:信号名[/i] 生物接收到特定信号后

使用触发器

示例
[[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - ignite{ticks=100} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]] ~onAttack
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=鲲鲲Shield} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|trigger]] ~onDamaged 0.1
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=AOE鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onTimer:300

在这个栗子里,生物将目标点燃5秒,受伤使用 鲲鲲Shield 每15秒使用 AOE鲲鲲 技能

  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - onDamaged{
      auraName=测试;d=200;
      onTick=[
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
      ];
      damageMods="FIRE 0.5"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|self]] ~onInteract

生物被右键时自身获得持续10秒名为'测试'的光环,期间受到FIRE类型的伤害减半,并不断释放火焰粒子,这个栗子是新技能写法

4.8.0+的触发器技能
  • onDamaged现在可为施法者添加一个伤害修正光环,并应用指定伤害调整(damageMode)拥有持续时间设置
  • 同时也可以作为抵消指定伤害的光环(下面这个是新版技能写法
    光环特效
鲲鲲:
  Type: Zombie
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/s|技能]]=鲲鲲} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onDamaged
  鲲鲲:
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - onDamaged{
      auraName=鲲鲲护盾;d=200;
      onTick=[
        - particles{p=flame;amount=10;hS=0.4}
      ];
      damageMods="FIRE 0.5"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onInteract

在这个例子里,当鲲鲲受伤的时候激活鲲鲲这个技能,鲲鲲会获得名为"鲲鲲护盾"的光环持续10秒,并在持续期间不断释放火焰粒子,并在自身被右键的时候免去一半火焰类型的伤害.

不使用触发器....

若不写触发器,它会默认为onCombat,既生物受伤/攻击/出生/死亡都会触发技能

Skills:
  - skill:鲲鲲 =10%-90%

生物血量在最大生命值的10-90%之间受伤/攻击会触发 鲲鲲 技能,。

@trigger 目标选择器

不同于@target,@target选择的是施法者的目标,而@trigger会选择令施法者激活触发器的目标,栗子,施法者在追玩家B,玩家A伤害了施法者,且施法者使用了触发器onDamage,那么技能的目标会是玩家A,如果目标选择器写@target,那么目标会是玩家B,触发器onSignal也支持这个目标选择器

详细信息 & 示例

  • ~onSpawn
    • 生物生成后触发技能
    • 只会触发一次
    • 可以与几率参数一同使用
    • - skill{s=鲲鲲} ~onSpawn 0.50 (生物生成后有 50% 使用 鲲鲲 技能)
  • ~onDeath
    • 生物死亡后触发技能
    • 只会触发一次
    • 可以与几率参数一同使用
    • - skill{s=鲲鲲} ~onDeath 1 (生物死亡后 100% 使用 鲲鲲 技能)
  • ~onDeSpawn
    • 生物消失后触发技能
    • 只会触发一次
    • 可以与几率参数一同使用
    • - skill{s=鲲鲲} ~onDeSpawn (生物消失后必定使用鲲鲲 技能)
  • ~onAttack
    • 生物成功攻击后触发技能
    • 可与生命和几率参数一同使用
    • - skill{s=鲲鲲} ~onAttack <50% 0.1 (当生物在 50% 血以下时,攻击有 10% 几率使用 鲲鲲 技能)
  • ~onDamaged
    • 当生物受到伤害后触发
    • 可以与生命和几率参数一同使用
    • - skill{s=鲲鲲} ~onDamaged 1 (当生物受到伤害后必定使用 鲲鲲 技能)
  • ~onExplode
    • 生物爆炸后触发技能
    • 除非你设置了 PreventSuicide 选项,否则只会触发一次。基本上只在爬行者使用,因为其他生物看起来不会爆炸...
    • 可以与几率参数一同使用
    • - skill{s=鲲鲲} ~onExplode 0.25 (生物在爆炸后有 25% 的几率使用 鲲鲲 技能)
  • ~onTeleport
    • 生物传送后触发技能
    • 可以与生命和几率参数一同使用
    • - skill{s=鲲鲲} ~onTeleport <50% 1 (生物在传送后必定使用鲲鲲 技能,并且需要血量少于 50%)
  • ~onTimer:<ticks>
    • 基于计时器触发技能
    • ticks 作为单位
    • 不建议使用几率和生命参数
    • - skill{s=鲲鲲} ~onTimer:200' (每10秒使用 鲲鲲 技能)
  • ~onPlayerKill
    • 击杀玩家后触发技能
    • 可以与生命和几率参数一同使用
    • - skill{s=鲲鲲} ~onPlayerKill >0 1 (当生物击杀玩家,必定使用 鲲鲲 技能)
  • ~onEnterCombat
    • 生物开始战斗后触发技能
    • - skill{s=鲲鲲} ~onEnterCombat >0 1 (当生物开始战斗,必定使用 鲲鲲 技能)
  • ~onDropCombat
    • 生物停止战斗后触发技能
    • - skill{s=鲲鲲}} ~onDropCombat >0 1 (生物停止战斗后,必定使用 鲲鲲 技能)
  • ~onTargetChange
    • 生物改变目标后触发技能
    • - skill{s=鲲鲲} ~onTargetChange >0 1 (生物改变目标后,必定使用 鲲鲲 技能)
  • ~onInteract
    • 生物被右键后触发技能,不支持盔甲架类型怪物
    • - skill{s=鲲鲲} ~onInteract >0 1 (生物被右键后,必定使用 鲲鲲 技能)
  • ~onSignal 或 ~onSignal:信号
    • 在生物收到特定信号后触发技能

自定义技能修改项变量(4.12+ Skill Parameters)

自定义技能修改项变量是一个全新の付费版机制,允许你为技能组自定义新の变量(赋值于修改项),用于给该技能组内的其他技能使用

在该机制出现前,技能组一般这么写↓

技能伤害为20:
  Skills:
  - damage{amount=20}
  - 一些粒子
技能伤害为50:
  Skills:
  - damage{amount=50}
  - 一些粒子

生物文档:

鲲鲲:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill:技能伤害位20 目标选择器 ~onAttack

鲨鲨:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill:技能伤害位50 目标选择器 ~onAttack

有了自定义技能参数,技能组可以这么写↓

技能伤害自定义:
  Skills:
  - damage{amount=<skill.技能伤害>}

生物文档↓

鲲鲲:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill:技能伤害自定义{技能伤害=20} ~onAttack

鲨鲨:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill:技能伤害自定义{技能伤害=50} ~onAttack

另一个技能组栗子:

技能:
  Skills:
  - particles{amount=<skill.粒子数量>}
  - damage{amount=<skill.技能伤害OwO>}

生物Yml:

鲲鲲:
  Type: Zombie
  Skills:
  - skill{s=技能;粒子数量=2;技能伤害OwO=5}

物品(Items)

概览

在 MythicMobs 里制作自定义物品,十分简单 以下的这些选项里,只有 internal_itemnameId 是必需的。所有其他的选项都是完全可选的

  • 仅4.9.0这一版本,importの格式无法被MM所读取,要想读取请使用下方格式OwO
  • 1.12.2,MM4.9以上的物品Bug挺多的
物品配置栗子
鲲鲲(internal_itemname):
  Id:
  Data:
  Display:
  Attributes:
  Amount:
  Options:
  Enchantments:
  Lore:
  PotionEffects:
  BannerLayers:

单行配置(In-line Items)

对于一些很普通的物品,您可以只写一行字符串,而不是创建一个MM物品
并在字符串内写入名称特殊值数量描述颜色
作用于掉落装备 装备名为"鲲鲲"且带有描述"鲨鲨"の皮革胸甲在胸部
选项:model(模型值)enchants(附魔)potioneffect(药水效果)skullOwner(头颅皮肤)skulltexture(头颅贴图)新增于4.12

鲲鲲:
  Type: ZOMBIE
  Options:
    PreventSunburn: true
  Equipment:
  - PLAYER_HEAD{skullTexture=eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvYjY0NjNlNjRjZTI5NzY0ZGIzY2I0NjgwNmNlZTYwNmFmYzI0YmRmMGNlMTRiNjY2MGMyNzBhOTZjNzg3NDI2In19fQ==;enchants=WATER_WORKER:1,OXYGEN:3} HEAD
  - DIAMOND_CHESTPLATE{name="鲲鲲胸甲";lore="鲲鲲很警觉";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,THORNS:2} CHEST
  - DIAMOND_LEGGINGS{name="鲲鲲护腿";lore="鲲鲲很强壮!";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,THORNS:2} LEGS
  - DIAMOND_BOOTS{name="鲲鲲靴子";lore="鲲鲲跑得快!";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,PROTECTION_FALL:4,DEPTH_STRIDER:3} FEET
  Drops:
  - PLAYER_HEAD{skullTexture=eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvYjY0NjNlNjRjZTI5NzY0ZGIzY2I0NjgwNmNlZTYwNmFmYzI0YmRmMGNlMTRiNjY2MGMyNzBhOTZjNzg3NDI2In19fQ==;enchants=WATER_WORKER:1,OXYGEN:3} 1 1
  - DIAMOND_CHESTPLATE{name="鲲鲲胸甲";lore="鲲鲲很警觉";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,THORNS:2} 1 1
  - DIAMOND_LEGGINGS{name="鲲鲲护腿";lore="鲲鲲很强壮!";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,THORNS:2} 1 1
  - DIAMOND_BOOTS{name="鲲鲲靴子";lore="鲲鲲跑得快!";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,PROTECTION_FALL:4,DEPTH_STRIDER:3} 1 1

这是一只防火,装备并会掉落自定义玩家头颅、"鲲鲲胸甲"、"鲲鲲护腿"、"鲲鲲靴子"の僵尸owo

拆开所有的选项来看

  • internal_itemname:
    • MM物品内部ID
    • 必须为字母数字,并且大小写敏感
  • Id:
    • 设置物品的种类
    • 可以是 Bukkit 材料名称或是物品 ID
    • 见常用物品 ID
  • Data:
    • 设置物品数据
    • 用于物品的耐久和方块种类
  • Display: '名称'
    • 设置物品名称
    • 可以使用技能|变量
    • 必须使用单引号(')包围
    • 可以使用16进制颜色代码来代替颜色符号§或&<#FFFFFF>
    • 可以使用渐变,颜色需使用16进制代码,格式为<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
    • 可以使用彩色字<rainbow>文本</rainbow>
  • Attributes:
    • 设置物品的属性,见下物品属性
  • Amount:
    • 设置物品的数量
  • Options:
    • 这是一个特殊的子选项,提供了大量的附加属性
    • 见物品选项
  • Hide:
    • 允许隐藏特定的属性
    • “ATTRIBUTES(属性)”, “ENCHANTS(附魔)”, “DESTROYS(耐久)”, “PLACED_ON(可放置在..)”, “POTION_EFFECTS(药水效果)” 和 “UNBREAKABLE(无法破坏)”.
    • 示例
Hide:
  - ATTRIBUTES
  - UNBREAKABLE
  • Enchantments:
  • Lore:
    • 添加 lore 到物品
    • 可以使用变量
    • 无须使用单引号包围,但使用了也没事
    • 在{}中的数字将被替换为随机数字,如(生命: +{100-200}可能为生命: +151) 可以与属性插件一同使用
    • 可以使用16进制颜色代码来代替颜色符号§或&<#FFFFFF>
    • 可以使用渐变,颜色需使用16进制代码,格式为<gradient:#颜色1:#颜色2>文本</gradient>
    • 可以使用彩色字<rainbow>文本</rainbow>
    • 示例:
Lore:
- &r鲲鲲
- ''
- &c大笨蛋
  • PotionEffects:
    • 允许添加药水效果
    • 如果不是药水,那么纯粹为了好看
    • 见药水
  • BannerLayers:
    • 允许编辑旗帜的条纹
    • Minecraft 的限制为6条,如果比6条更多,可能造成奇怪的后果
    • 见旗帜条纹

物品属性

在MM4.9.0及以上,1.13以下版本的服务器,MM物品不再支持添加属性 MythicMobs 的物品属性机制使用了 Minecraft 1.9 的新的物品属性机制。这允许让生物的装备的属性随装备槽变化,老的 Option-tag 系统将不再支持。

物品:
  Id: 物品ID
  Attributes:
    装备槽:
      属性名: 数值
可用属性列表

  • AttackSpeed: 数值
    • 控制物品的攻速或冷却,只在武器有用
    • 使用此属性会覆盖原有攻速,基础攻速和自定义攻速不会重叠
  • Armor: 数值
    • 设置物品的护甲值,可用于任何物品
    • 1 护甲 = 0.5 护甲格
  • ArmorToughness: 数值
    • 并不知道有什么用
    • (护甲韧度,控制护甲耐久减少)
  • Damage: 数值
    • 设置物品的近战攻击
    • 基础伤害和自定义伤害不会重叠
    • 可能只可应用于非武器物品
    • 1 伤害 = 0.5 心
  • FollowRange: 数值
    • 跟随距离,只在生物穿上时有用
  • Health: 数值
    • 让持有者增加生命上限
    • 可为负数(减少生命)
    • 1 生命 = 0.5 心
  • Luck: 数值
    • 幸运值
    • 可用负数
  • KnockbackResistance: 数值
    • 击退抗性
    • 使用 数值% 强制小数
  • MovementSpeed: 数值
    • 设置移动速度
    • 僵尸移速为2,小僵尸移速为2.5
    • 可为负数(减速)
可用的装备槽列表
装备槽 解释
All 所有装备栏
MainHand 属性只在主手生效
OffHand 属性只在副手生效
Head 属性只在头盔栏生效
Chest 属性只在护甲栏生效
Legs 属性只在护腿栏生效
Feet 属性只在靴子栏生效
属性配置栗子
幸运鲲鲲:
  Id: diamond
  Display: '幸运的鲲鲲'
  Attributes:
    MainHand:
      Luck: 10
    OffHand:
      Luck: 7
      Damage: 2
生物将幸运鲲鲲拿在主手获得10幸运值,副手则是7幸运值和两点近战伤害加成
鲲鲲皮革靴:
  Id: leather_boots
  Display: '鲲鲲皮革靴'
  Attributes:
    All:
      Health: 2
    Feet:
      MovementSpeed: 0.04
获得一颗心的生命上限提升,如果装备在腿上,则有附加的0.04的移动速度加成
跑得快的鲲鲲:
  Id: wood_sword
  Display: '&e跑的快的鲲鲲&r'
  Attributes:
    MainHand:
      Damage: 3-5
      MovementSpeed: 0.01-0.05
每次生成物品都会随机生成0.01-0.05的移动速度属性

物品选项

这是放在 Option 项内的设置。

烟花火箭选项
烟花火箭:
  Id: FIREWORK_ROCKET
  Display: '火箭'
  Firework:
    Colors:
    - 255,0,255
    - 0,0,0
    FadeColors:
    - 200,0,0
    Flicker: true
    Trail: true
    • Color:烟花颜色
    • FadeColor:轨迹颜色
    • Flicker:石佛闪烁
    • Trail:是否有轨迹
支持所有物品的选项
这些设置可用于任何物品。
  • Model: 数值
    • 等同于原版NBT"CustomModelData",用于自定义材质
  • Repairable: [true/false]
    • 设置可在铁砧内修复
    • 覆写 RepairCost 选项
    • 默认为 false
  • RepairCost: 数值
    • 设置修复花费的经验
  • Unbreakable: [true/false]
    • 设置物品不可损坏
    • 这样物品使用时不会消耗耐久
支持玩家头颅的选项
只可用于玩家头颅物品。
  • Player: [name]
  • SkinTexture: [字符串]
    • 设置头颅皮肤(使用字符串)
    • 栗子(By阿铨):
      SkinTexture: eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvMTk4MDE3MjFjNzcxYzNjNDg5OGNiN2QyNDgzMjFkODlhOTA4N2E5MmQzZGQ1ODE2M2NiZDRlMTJlZDc1YjU0OSJ9fX0=
支持可染色物品的选项
  • Color: R,G,B 或 颜色名
  • 物品染色(RGB 0-255)
  • 当然你可以使用提前设置过的颜色(其他
支持所有物品的选项
  • Damage: 数值
    • 为物品设置左键实体时造成的伤害
    • 不支持修改药水、弓的伤害
    • 支持小数
  • FollowRange: 数值
    • 为物品设置生物最大跟随距离
    • 仅影响玩家
  • Health: 数值
    • 为玩家设置额外生命
    • 仅影响玩家
    • 支持小数
  • HideFlags: [true/false]
    • 是否隐藏flags
    • 默认false
  • KnockbackResistance: 数值
    • 1=100%
    • 设置击退抗性
    • 数值在0-1之间
    • 为1时仍然会被爆炸、击退附魔击飞
  • MovementSpeed: 数值
    • 增加移速
    • 0.01 = +1 % or 0.25 = +25%
物品选项配置栗子
鲲鲲:
  Id: 301
  Data: 0
  Display: '&f鲲鲲'
  Lore:
  - ''
  - 'So 笨蛋!'
  Enchantments:
  - DURABILITY:1
  Options:
    Color: 200,200,200

添加了所有可能的选项:

鲲鲲:
  Id: banner
  Data: 4
  Display: '&c&l鲲鲲&r'
  Lore:
  - '&r它<&sq>是鲲鲲.'
  - '&c鲲鲲!'
  - ''
  Amount: 8
  Options:
    Color: 200,200,200
    Damage: 100
    Health: 123
    FollowRange: 12
    KnockbackResistance: 1
    MovementSpeed: 0.05
    HideFlags: false
    Unbreakable: true
  Enchantments:
  - DURABILITY:1
  - ARROW_FIRE:10

常见物品

见 [常见物品] 注意: 当用作武器时,斧头的攻击速度降低两倍。使用DURABILITY(耐久)附魔抵消或平衡更多的伤害等... 木棒、火焰棒和箭是良好的武器,但是你必须在设置里启用它们。

附魔

附魔属性用于给 MythicMobs 物品增加附魔,任何附魔都可用,并且可以超过原版等级限制,有些互相冲突的附魔同时使用可能无效。

格式

鲲鲲:
  Id: 物品ID 或 物品名
  Enchantments:
  - 附魔英文ID:附魔等级
  - 附魔英文ID:附魔等级
  - ...
示例
鲲鲲:
  Id: diamond_pickaxe
  Enchantments:
  - DAMAGE_ALL:3
  - KNOCKBACK:1

附魔列表

深蓝色为1.16新增附魔,蓝色为1.13-1.14新增附魔

名称 概述 ID(PC) 附魔英文ID 最高等级 权重&备注
灵魂疾行 当物品穿在靴子槽时,增加在灵魂沙上的移速 36 SOUL_SPEED III 1
多重射击 当物品为弩时,弩单次射击会射出更多的箭矢,消耗也更多 33 MULTISHOT I 3,不兼容穿透
快速装填 当物品为弩时,弩装填的速度更快 35 QUICK_CHARGE III 5
穿透 当物品为弩时,弩箭会穿透生物 34 PIERCING IV 10,不兼容多重射击
激流 当物品为三叉戟且玩家在水中或雨中,丢出三叉戟会令玩家朝三叉戟的方向穿梭 30 RIPTIDE III 2,不兼容引雷,忠诚
忠诚 当物品为三叉戟时,丢出三叉戟会令三叉戟回到丢出者手上 31 LOYALTY I 5,不兼容激流
引雷 当物品为三叉戟时,命中生物会雷劈生物 32 CHANNELING I 1,不兼容激流
穿刺 对海洋生物造成更高伤害 29 IMPALING V 5
水下速掘 加快水下挖掘速度 6 WATER_WORKER I 2
节肢杀手 对节肢生物造成额外伤害 18 DAMAGE_ARTHROPODS V 5
爆炸保护 减少爆炸伤害 3 PROTECTION_EXPLOSIONS IV 2
绑定诅咒 物品无法被丢弃 10 BINDING_CURSE I 1
消失诅咒 物品会在玩家死亡时消失 71 VANISHING_CURSE I 1
深海探索者 增加水下行走速度 8 DEPTH_STRIDER III 2
效率 加快挖掘速度 32 DIG_SPEED V 10
摔落保护 减少跌落伤害 2 PROTECTION_FALL IV 5
火焰附加 使目标着火 20 FIRE_ASPECT II 2
火焰保护 减少火焰伤害 1 PROTECTION_FIRE IV 5
火矢 箭矢使目标着火 50 ARROW_FIRE I 2
时运 增加方块掉落 35 LOOT_BONUS_BLOCKS III 2
冰霜行者 允许水上行走 9 FROST_WALKER II 2
无限 射箭不会消耗普通箭矢 51 ARROW_INFINITE I 1
击退 增加击退距离 19 KNOCKBACK II 5
抢夺 生物能掉落更多物品 21 LOOT_BONUS_MOBS III 2
海之眷顾 提高钓鱼时获得宝藏的几率 61 LUCK III 2
饵钓 提高鱼咬钩的速度 62 24 LURE III 2
经验修补 用经验修补工具的耐久度 70 MENDING I 2
力量 增加弓箭伤害 48 ARROW_DAMAGE V 10
弹射物保护 减少来源于弹射物的伤害 4 PROTECTION_PROJECTILE IV 5
保护 减少多数的伤害 0 PROTECTION_ENVIRONMENTAL IV 10
冲击 增加弓箭的击退距离 49 ARROW_KNOCKBACK II 2
水下呼吸 延长水下呼吸时间 5 OXYGEN III 2
锋利 增加近战攻击伤害 16 DAMAGE_ALL V 10
精准采集 被开采的方块掉落本身 33 SILK_TOUCH I 1
亡灵杀手 对亡灵生物造成额外伤害 17 DAMAGE_UNDEAD V 5
横扫之刃 增加横扫攻击伤害 22 SWEEPING_EDGE III 2
荆棘 返还攻击者伤害 7 THORNS III 1
耐久 增加物品的有效耐久度 34 DURABILITY III 5
  • Tips:无附魔弓命中生物可造成2~9点伤害,几率造成10点伤害
  • Tips By:涩涩发抖的小萌新

状态效果

状态效果选项

状态效果可用于药水物品上(说不定食物也可以),格式很简单:

鲲鲲药水:
  Id: potion
  PotionEffects:
  - 状态效果ID 持续时间 等级

状态效果等级最低0级,实际上为所填写的数值+1,部分状态效果等级为127以上(不包括127)会有负效果或无法去除

状态效果列表

这些是 MythicMobs 提供的全部の状态效果,可以在药水物品与技能:Potion条件:HasPotionEffect使用。

状态效果ID 描述
ABSORPTION 增加临时的最大生命(黄心)
BAD_OMEN 进入村庄会引发袭击
BLINDNESS 致盲一个生物
CONDUIT_POWER 提升水下能见度与水下挖掘速度,同时不会溺死
CONFUSION 扭曲客户端视角
DOLPHINS_GRACE 加快游泳速度
DAMAGE_RESISTANCE 减少生物收到的伤害
FAST_DIGGING 增加挖掘速度
FIRE_RESISTANCE 阻止火焰伤害
GLOWING 使生物发光
HARM 伤害一个生物
HEAL 治疗一个生物
HEALTH_BOOST 增加生物最大生命
HERO_OF_THE_VILLAGE 村民会给Buff携带者一些物品与交易折扣
HUNGER 减少玩家的饱和度
INCREASE_DAMAGE 增加伤害
INVISIBILITY 使生物隐形
JUMP 增加跳跃高度
LEVITATION 使生物漂浮
LUCK 增加生物幸运值
NIGHT_VISION 允许生物夜视
POISON 持续对生物造成伤害
REGENERATION 恢复生命
SATURATION 持续增加饱食度
SLOW 减少移动速度
SLOW_DIGGING 减慢挖掘速度
SLOW_FALLING 减缓下降速度(缓降)
SPEED 增加移动速度
UNLUCK 增加生物的背运
WATER_BREATHING 允许生物水下呼吸
WEAKNESS 减少伤害(虚弱)
WITHER 持续对生物造成伤害,并把生命返还给射击者

内置的药水效果

这些是原版 Minecraft 的药水效果,以及一些常用的数据。
来自空白(QQ462706326)的补充,这些效果无法在MM内直接使用

普通数据 喷溅型数据 加强型数据 药水 效果
8193 16385 生命恢复 (0:45) 在45秒内恢复18点生命
8194 16386 速度 (3:00) 在3分钟内提升20%移速
8195 16387 火焰抗性 (3:00) 在3分钟内免疫火焰伤害
8196 16388 中毒II (0:45) 每秒损失0.8生命,共计36点生命,持续45秒
8197 16389 瞬间治疗 瞬间恢复4点生命
8198 16390 夜视 (3:00) 在3分钟内使自己提高夜晚视觉亮度
8200 16392 虚弱 (1:30) 减少造成伤害的4*?点伤害
8201 16393 力量 (3:00) 在3分钟内攻击额外附加3*等级点伤害
8202 16394 缓慢 (1:30) 在30秒内减少30%移速
8204 16396 瞬间伤害 瞬间损失6点生命
8205 16397 水下呼吸 (3:00) 在3分钟内不会溺死
8206 16398 隐身 (3:00) 在3分钟内隐身
8225 16417 生命恢复II (0:22) 在22.5秒内每秒恢复0.8点生命,共计18点
8226 16418 速度II (1:30) 在1分30秒内增加40%移速
8228 16420 中毒 III (0:22) 在22.5秒内每秒损失1.66点生命,共计38点
8229 16421 瞬间治疗II 瞬间恢复8点生命
8233 16425 力量III (1:30) 在1分钟30秒内每次攻击额外附带9伤害
8236 16428 瞬间伤害II 瞬间损失12点生命
8257 16449 生命恢复II (2:00) 在2分钟内每秒恢复0.4点生命,共计48点
8258 16450 速度 (8:00) 在8分钟内增加20%移速
8259 16451 火焰抗性 (8:00) 在8分钟内免疫火焰伤害
8260 16452 中毒II (2:00) 在2分钟内每秒损失0.8点生命,共计96点
8262 16454 夜视 (8:00) 在8分钟内使自己提高夜晚视觉亮度
8264 16456 虚弱 (4:00) 在4分钟内攻击伤害减少3点
8265 16457 力量 (8:00) 在8分钟内每次攻击额外附带3伤害
8266 16458 缓慢 (4:00) 在4分钟内减少15%移速
8269 16461 水下呼吸 (8:00) 在8分钟内不会溺死
8270 16462 隐身 (8:00) 在8分钟内隐身
8289 16481 生命恢复 II (1:00) 在1分钟内每秒恢复0.8点生命,共计48点
8290 16482 速度 II (4:00) 在4分钟增加40%移速
8292 16484 中毒 II (1:00) 在1分钟内每秒损失1.66点生命,共计100点生命
8297 16489 力量 II (4:00) 在4分钟内每次攻击额外附带6伤害

旗帜条纹

你可以使用以下格式在 MythicMobs 中制作复杂的旗帜条纹。MythicMobs 对可以使用的条纹数量没有任何限制,你可以超过 Minecraft 设置的 6 层限制。然而,超过6层可能会导致异常行为和/或卡顿。 旗帜条纹也适用于Minecraft 1.9 中的盾牌。

格式

鲲鲲:
  Id: <banner/shield>
  Options:
    Color: 背景颜色名
  BannerLayers:
  - 颜色 图案
  - 颜色 图案

模式

模式
BASE SQUARE_BOTTOM_LEFT
BORDER SQUARE_BOTTOM_RIGHT
CIRCLE_MIDDLE SQUARE_TOP_LEFT
CREEPER SQUARE_TOP_RIGHT
CROSS STRAIGHT_CROSS
CURLY_BORDER STRIPE_BOTTOM
DIAGONAL_LEFT STRIPE_CENTER
DIAGONAL_LEFT_MIRROR STRIPE_DOWNLEFT
DIAGONAL_RIGHT STRIPE_DOWNRIGHT
DIAGONAL_RIGHT_MIRROR STRIPE_LEFT
FLOWER STRIPE_MIDDLE
GRADIENT STRIPE_RIGHT
GRADIENT_UP STRIPE_SMALL
HALF_HORIZONTAL STRIPE_TOP
HALF_HORIZONTAL_MIRROR TRIANGLE_BOTTOM
HALF_VERTICAL TRIANGLE_TOP
HALF_VERTICAL_MIRROR TRIANGLES_BOTTOM
MOJANG TRIANGLES_TOP
RHOMBUS_MIDDLE SKULL(骷髅头颅)

示例

示例
鲲鲲:
  Id: banner
  Display: '&r鲲鲲'
  Options:
    Color: 0,0,0
  BannerLayers:
  - GRAY DIAGONAL_RIGHT
  - RED GRADIENT
  - YELLOW GRADIENT_UP
  - WHITE BORDER
  - BLACK SKULL
  - RED SKULL
  - ORANGE SKULL
  - YELLOW SKULLSkeletonKingBanner:
  Id: banner
  Display: '&4Skeleton King<&sq>s Banner'
  Options:
    Color: RED
  BannerLayers:
  - WHITE CURLY_BORDER
  - WHITE STRIPE_CENTER
  - BLACK STRIPE_BOTTOM
  - WHITE CREEPER
  - YELLOW STRIPE_TOP
  - BLACK TRIANGLES_TOP

掉落(Drops)

概览

  • 给生物添加自定义掉落项
  • 可以是原版物品,MM定义的物品,经验球,能读取的其他插件物品,或者其自定义的掉落表(DropsTables)配合条件使用

掉落标签可以添加到你的自定义生物,允许它们在死亡后掉落特定的物品。在 MythicMobs 里你有三种方式使用自定义掉落。

Drops

栗子
Drops 是实现自定义掉落的最简单的方法:
鲲鲲:
  Type: 鲲鲲
  Drops:
  - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率>
  - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率>
  - ...

<item/exp/droptable> 可以是 MythicMobs 的物品,也可以是原版物品,或者是插件的掉落表。

  • <数量>
    • 支持范围,在付费版,您可以使用数学公式和占位符进行计算,两边加上,掉落提示现在可使用占位符
  • <几率>
    • 必须是介于 0 - 1 之间的小数,1为100%。
特殊掉落
  • champions-exp
    • 掉落 Champions 插件的经验
  • skillapi-exp
    • 掉落 SkillAPI 插件的经验
  • heroesexp
    • 掉落 Heroes 插件的经验
  • mcmmo-exp
    • 掉落 MCMMO 插件的经验
  • exp
    • 掉落原版经验
  • money
    • 掉落 Vault 账户的金钱
  • mythicdrop <item>
    • 掉落 MythicDrops 的物品
  • phatloot <item>
    • 掉落 PhatLoot 插件的掉落物
  • mmoitems{type=掉落的物品分类;id=物品ID(mmoitem的);unidentified=掉落后为未鉴定的几率}
    • 掉落 MMOItems 插件的掉落物
    • 4.7.2(不包括4.7.2)以上的MM可用
    • 物品分类、ID字符需大写

等级调整掉落

每级的掉落跟普通掉落一样,但是会以生物的等级为基础

栗子
鲲鲲:
  Type: ZOMBIE
  DropsPerLevel:
  - <物品/exp(经验)/droptable(掉落表)> <数量> <几率>
  - ...

每级掉落意味着插件将会尝试掉落更多次,比如你有一个 5 级生物,使用了以下设置:

鲲鲲:
  Type: shulker
  DropsPerLevel:
  - diamond 3 1
  - gold_ingot 2 0.5

那么就一定会掉落 15 个钻石,并且有50%掉落最多 10 个铁锭。 查看等级调整值(LevelModifiers)

战利品表详解
战利品表存储于 /MythicMobs/DropTables. 使用掉落表有很多优势

比如你可以配置条件,并让很多个生物共享使用,而不用创建一份副本。
掉落表可以同时包含普通掉落和等级递增掉落。

鲲鲲:
  Type: 生物类型
  Drops:
  - 战利品表名

注意,你在使用战利品表时不能添加 数量 和 几率

鲲鲲掉落表:
  TotalItems: 数量 #默认为totalitems的值
  MinItems: 数量 #默认为totalitems的值
  MaxItems: 数量
  Conditions:
  - [[MythicMobs/Conditions|条件]] 1
  - [[MythicMobs/Conditions|条件]] 2
  - ...
  Drops:
  - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率>
  - ...
  DropsPerLevel:
  - <物品/exp(经验)/droptable(战利品表)> <数量> <几率>
  - ...

示例

这个生物总会掉落一大堆的经验,和一些生鱼。

鲲鲲:
  Type: zombie
  Health: 100
  Equipment:
  - snowsword:0
  Drops:
  - exp 75-125 1
  - 鲲鲲

这将在 ICE_PLAINS 群系里,并且玩家在20格以内时击杀掉落 鲲鲲剑,几率为 5%

鲲鲲:
  Conditions:
  - inbiome ICE_PLAINS
  - playerwithin 20
  Drops:
  - 鲲鲲剑 1 0.05

刷怪点(Spawners)

注意事项

若刷怪点刷着刷着不刷了,试试给刷出来的生物写个Despawn: true

编辑器

  • 仅支持1.9-1.12.2的服务端
  • 链接:www.mcbbs.net/thread-1142265-1-1.html

普通刷怪点

刷怪点允许你设置世界中你的自定义怪物生成的坐标,其中有很多有用的选项、条件和内置的计时器、冷却和预热系统。
你可以在游戏内直接使用命令来创建一个刷怪点,也可以在配置文件的 /MythicMobs/Spawners 处配置。
注意,一旦配置文件中的刷怪点被加载,它将只能通过命令编辑。
如果你需要编辑一个加载的刷怪点的配置文件,你需要关闭服务器。

详解

刷怪点的优点

  • 不需要开启自然生成生物就能工作
  • 允许指定详细的生成参数,比如生成多少、何时生成,和随机刷怪点一样都可以使用条件
  • 支持计时器和其他的特性

刷怪点的缺点

  • 设置它们需要大量的时间
  • 如果没有正确规划,将会很难管理
  • 生物需要正确设置 FollowRange 和 Despawn 等选项,否则可能造成服务器问题(卡顿、内存溢出)

选项

  • checkforplayers true/false:
    • 必须有玩家在附近才激活使用
    • 为了性能,默认为 true
  • cooldown 数值:
    • 多久重新尝试生成|冷却,默认为0
    • /mm s set 鲲鲲 cooldown 30 (设置冷却为 30 秒)
    • 预热> 生物生成> 生物死亡> 冷却> 回到预热
    • 为了防止混淆,推荐只使用预热或冷却中的一个,而不是同时使用,因为任意一个基本可以应对所有的情况了
  • group 组名
    • 设置生成点的组名
    • 对于大型的设置,比如一个地牢,你可以将所有刷怪点分在同一组内,这样在游戏中就可以使用2到3个命令(而不是20到30个命令)来更改刷怪点
    • /mm s set 鲲鲲 group 鲲 (将刷怪点放入 鲲 组)
    • 使用命令:
      • /mm s set g:鲲 warmup 300
      • 设置所有 鲲 组的刷怪点的预热时间为 300 秒
  • healonleash <true/false>
    • 当生物回到刷怪点,是否恢复所有生命
    • /mm s set 鲲鲲 healonleash true (生物被拉回刷怪点时会恢复生命)
  • resetthreatonleash <true/false>:
    • 生物强制传送回刷怪点是否清除威胁表,默认否
    • /mm s set 鲲鲲 resetthreatonleash true (设置清除威胁表为是)
  • leashrange 数值:
    • 生物强制传送回刷怪点的最大游荡/攻击距离,默认为无
    • /mm s set 鲲鲲 leashrange 15 (设置拉回距离 15 格)
  • maxmobs 数值:
    • 当前世界和刷怪点最大的生成的生物,应该比 mobsperspawn 设置的相等或更大
    • /mm s set 鲲鲲 maxmobs 2 ((设置刷怪点最大允许 2 个生物)
  • moblevel 数值:
    • 设置生成的生物的等级,生物必须有等级设置,默认为1
    • /mm s set 鲲鲲 moblevel 1-5 (设置生成的生物等级在 1-5 之间)
  • mobsperspawn 数值:
    • 设置每次生成的最大的生物数量,被maxmobs 选项限制
    • /mm s set 鲲鲲 mobsperspawn 2 (设置每次生成 2 个生物)
  • mobtype MM怪内部ID:
    • 设置生成的生物种类,可为原版或MM生物
    • /mm s set 鲲鲲 mobtype 鲨鲨 (将生成类型更改为 鲨鲨)
  • radius 数值:
    • 刷怪点的生成范围,设置为 0 会生成在刷怪点上,设置为 5 会生成在 5 格内的任意位置
    • 当使用较大的半径时,会显得更加随机
    • /mm s set 鲲鲲 radius 5 (设置生成范围为 5)
  • showflames <true/false>:
    • 设置是否在刷怪点旁显示火焰,适合 Debug,默认否
    • /mm s set 鲲鲲 showflames true (在刷怪点开启火焰粒子)
  • warmup 数值:
    • 当生物被杀死时,多久以后尝试生成下一个生物,默认为0
    • /mm s set 鲲鲲 warmup 300 (设置预热为 5 分钟)
  • conditions 条件:
    • 为刷怪点写上条件

随机刷怪点

随机生物刷怪点让你完全控制世界的生物生成。你可以完全自定义何处、何时、如何生成多少生物,并通过条件精确控制生成。
在4.8.0+(含4.8.0),随机刷怪需要当前世界拥有生存模式或者冒险模式的玩家

生成模式

这些设置对于区分一下的选项很重要:

  • Action: REPLACE
    • 替换用于替换原版 Minecraft 自己的生成器生成的生物,这将控制所有生物的生成

也就是说,如果默认的生成被关闭(如游戏规则 doMobSpawn 关闭),那么这个设置将不起任何作用

  • Action: ADD
    • 添加将会使用 MythicMobs 的特殊的生成算法,这将像 Minecraft 一样在玩家附近随机生成生物。但是这些生成点没有任何条件限制,如亮度等。
可以在 MythicMobs 的配置文件 config,yml 中详细配置这些生成点
请注意这模式仅会在处于生存/冒险模式的玩家周围工作,同时config.yml里面的GenerateSpawnPoints得为true
  • Action: DENY
    • 令生成の实体绝育(绝育无效の漏洞修复于4.12)
  • Action: SCALE
    • 将到来的特性
    • 另外,不想刷出原版生物的话,在config里面将DisableVanillaSpawns设置为true即可

选项

所有可用的设置。

全局随机生成设置

示例: 鲲鲲:

 Action: ADD
 Type: 鲲鲲
 Level: 2
 Chance: 0.01
 Priority: 10
 UseWorldScaling: false
 Worlds: 鲲鲲世界,鲨鲨世界
所有可用的选项
  • Action: 模式名
    • 生成模式
    • 默认为 “ADD”
      • Action: ADD
      • Action: REPLACE
  • Type: 生物种类,支持MM
    • 设置生物生成的种类
    • 可以使用数组包含多种生物
      • Type: 鲲鲲
      • Type: 鲨鲨,麻薯
  • Level: 数值
    • 生成的生物的等级
    • 必须是固定的数字,不能使用范围
    • 可被世界范围生成选项覆盖
    • 默认为 1
      • Level: 7
  • Chance: 数值(支持小数),范围0~1
    • 生成生物的几率
    • 默认为 1
      • Chance: 0.025
  • Priority: 数值
    • 在多个生物生成时的优先度设置
    • 更高的优先度意味着生成多个生物时更容易被选中
    • 默认为 1
      • Priority: 128
  • UseWorldScaling: [true/false]
    • 生物的等级是否被世界范围影响
    • 默认为 true
  • Conditions:
· Conditions:
· - [[MythicMobs/Conditions|条件]]
· - [[MythicMobs/Conditions|条件]]
· …
  • Worlds: 世界名
    • 随机生成的世界
    • 多个用",'隔开
      • Worlds: 鲲鲲
      • Worlds: 鲲鲲,麻薯
  • Biomes: 群系名
    • 生物生成的生物群系
  • Reason: 原因

ID 说明
BEEHIVE 当蜜蜂从蜂箱出来时
BREEDING 当生物繁殖出小生物时
BUILD_IRONGOLEM 当铁傀儡被创造
BUILD_SNOWMAN 当雪傀儡被创造
BUILD_WITHER 当凋灵被创造
CHUNK_GEN 已弃用,区块生成时附带的生物
CURED 僵尸村民被治愈后
CUSTOM 自定义
DEFAULT 当实体缺少生成原因时
DISPENSE_EGG 当鸡蛋成功砸出小鸡
DROWNED 当生物溺死后
EGG 当生物由生成蛋生成
ENDER_PEARL 末影珍珠落地成功生成末影螨
EXPLOSION 爬行者爆炸产生药水云
INFECTION 僵尸成功感染村民
JOCKEY 当一个实体作为另一个实体的骑乘者生成时(常见于蜘蛛骑士)
LIGHTNING 当实体因雷击而转变为其它实体(村民->女巫)
MOUNT 当一个实体作为另一个实体的坐骑生成时(常见于小鸡骑士)
NATURAL 当实体自然生成时
NETHER_PORTAL 当实体由下界传送门生成
OCELOT_BABY 当小豹猫和它的父母一起生存
PATROL 当实体随着巡逻站生成时
RAID 当实体在雨天生成时
REINFORCEMENTS 当实体需要增援时(可能是困难模式的僵尸增援)
SHEARED 当哞菇被剪下蘑菇变为牛时
SHOULDER_ENTITY 当一个实体作为生成原因且正处于受伤/跳跃状态时
SILVERFISH_BLOCK 当蠹虫从方块内钻出来
SLIME_SPLIT 当史莱姆着地
SPAWNER 当实体由刷怪笼刷出
SPAWNER_EGG 当实体由刷怪蛋刷出
TRAP 当骷髅马(陷阱)刷在玩家附近
VILLAGE_DEFENSE 当铁傀儡在村庄内自然生成时
VILLAGE_INVASION 当僵尸在村庄附近自然生成时
    • Reason: NATURAL
    • (译者注:用于防止玩家使用刷怪蛋生成的生物被替换为MythicMobs)
config.yml 中的更多设置
这些设置,位于 MythicMobs config.yml 文件,用于设置生成点如何生成。
使用常识来配置这些文件,因为任何一个选项的错误都可能导致服务器卡顿。
  • PositionType: [LAND/SEA]
    • 使用哪种生成配置,也就是config.yml内的land和sea
    • 仅工作与ADD模式的随机刷怪配置
RandomSpawning:
    GenerateSpawnPoints: true
    MaxMobsPerChunk: 100
    SpawnRadiusPerPlayer: 64
    SpawnRadiusPerPlayerY: 32
    DespawnLazyRandomMobs: true
    PointsPerSecond:
      Land: 10
      Air: 1
      Sea: 0
      Lava: 0
      Ground: 1

变量(Varibute)MM4.6.5+

概览

  • 编辑者:鲲鲲(鲨鲨)、二白(栗Message)中
  • 付费版才可以将变量应有到非消息类技能(栗Message)中
  • 设置变量时施法者为玩家,或施法者(怪物)读取玩家时,目标玩家必须是生存/冒险模式.(MM部分目标器会过滤创造/观察模式)
  • 想将所创变量(栗<caster.damage>)运用到其他地方,需改为这种格式: <caster.var.damage>
  • 变量计算(例如damage{a='2 * <caster.var.damage>'} @self),运算符号必须和两个因数(可全为变量名,也可一个变量一个数字)之间隔着一个空格
  • 同时,能使用()和[]进行"复杂"的计算,计算只能用在damage/damagepercent、heal/healpercnet、setlevel,其它技能计算均无效.
  • 详见底部的"随着怪物剩余血量百分比的减少增加伤害"李子,另外,100%=100,不等于1
  • 4.7.2+,若读取生物名称的变量没读取到生物名称,会提示生物种类
  • 变量用于决定返还一个特定的数值并用于技能之上,也可单纯用于显示颜色或特殊符号

栗子显示被干掉的生物名字 被骑士 显示使用技能的玩家的名字 使用技能斩杀了

Skills:
  - message{m="&b<mob.name>&r 被骑士 &a<trigger.name>&r 使用技能斩杀了"} @PIR{r=20} ~onDeath

技能变量

有关威胁度の变量必须启用威胁表,否则值为Unknow

施法者变量 描述
以下变量返还施法者下的相关数值
<caster.name>就会返还离使用此技能的生物名字
<caster.damage> 返还施法者已损生命
<caster.hp> 返还施法者当前生命
<caster.mhp> 返还施法者最大生命
<caster.php> 以百分比形式返还施法者的当前生命,100%=100
<caster.thp> 返还施法者的最大生命
<caster.tt.top> 返还对施法者威胁度最高的伤害源名字
<caster.level> 返还施法者的等级
<caster.l.w> 返还施法者所处世界名
<caster.l.x> 返还施法者x轴坐标
<caster.l.x.#> 返还施法者x轴坐标(加上#表随机偏差)
<caster.l.y> 返还施法者y轴坐标
<caster.l.y.#> 返还施法者y轴坐标(加上#表随机偏差)
<caster.l.z> 返还施法者z轴坐标
<caster.l.z.#> 返还施法者z轴坐标(加上#表随机偏差)
<caster.owner.name> 返还施法者的主人名称
<caster.owner.uuid> 返还施法者主人的UUID
<caster.stance> 返还施法者所拥有的姿势名
<caster.threat> 返还施法者的威胁度
变量占位符(MM4.6+) 描述
以下变量返还变量的相关数值
<caster.var.变量名> 返还指定变量的数值
<skill.var.变量名> 返还当前技能内指定变量名的变量数值
<skill.var.damage-amount> 受伤时返还自身所受伤害,需onDamaged触发器
<skill.var.damage-type> 受伤时返还自身所受伤害类型,需onDamaged触发器,可为Aura(光环)etc(特定)mechanic(技能)
生物变量 描述
若没有标明生物名字,以下变量或许会不能运行
<mob.uuid> 返还生物的UUID
<mob.level> 返还生物的等级
<mob.name> 返还生物的名字
<mob.hp> 返还生物的当前血量值
<mob.mhp> 返还生物的最大(max)血量值
<mob.php> 返还生物的当前血量值并以百分比形式
<mob.thp> 返还生物的最大(full number)血量值
<mob.tt.top> 返还对生物威胁度最高的伤害源名字
<mob.l.w> 返还生物现在所在世界的名字
<mob.l.x> 返还生物所处x轴坐标
<mob.l.y> 返还生物所处y轴坐标
<mob.l.z> 返还生物所处z轴坐标
<mob.stance> 返还生物当前的状态
<mob.owner.name> 返还狼的主人的名字
<mob.owner.uuid> 返还狼的主人的UUID
目标变量 描述
以下变量返还目标选择器下的相关数值
<target.name>+@NearstPlayer就会返还离使用此技能的生物的最近玩家的名字
<target.damage> 返还目标已损生命
<target.uuid> 返还目标的UUID
<target.name> 返还目标的名字
<target.hp> 返还目标的当前血量值
<target.threat> 返还目标的威胁度(似乎无效)
<target.l.w> 返还目标现在所在世界的名字
<target.l.x> 返还目标现在的x轴坐标
<target.l.y> 返还目标现在的y轴坐标
<target.l.z> 返还目标现在的z轴坐标
触发变量 描述
<trigger.uuid> 返还技能触发者的UUID
<trigger.name> 返还技能触发者的名字
<trigger.hp> 返还技能触发者的当前血量值
<trigger.threat> 返还技能触发者的威胁度(似乎无效)
<trigger.l.w> 返还技能触发者现在所在世界的名字
<trigger.l.x> 返还技能触发者现在的x轴坐标
<trigger.l.y> 返还技能触发者现在的y轴坐标
<trigger.l.z> 返还技能触发者现在的z轴坐标

关于设置其它插件变量

其他变量

变量 描述
<drops.xp> 返还Heroes或SkillAPI插件的经验掉落值
<drops.money> 返还Vault插件的金钱掉落值

特殊变量

变量 描述
<random.min-max> 返还一个定义域内的随机数值
<mob.score.记分板名> 返还生物记分板指定记分板下的分数
<target.score.记分板名> 返还目标指定记分板下的分数
<trigger.score.记分板名> 返还施法者指定记分板下的分数
<global.score.记分板名> 返还指定记分板下的总分
<score.objective.记分板名> 返还指定记分板下dummyname的分数

变量技能相关

目标类技能:SetVariable修改项

标签 描述 默认数值
value 要设置为的数值,可为其他插件的变量(例如:%sx_damage%)
score 变量运用的位置 skill
type 比较复杂,专门罗列出来讲. Integer(整数)
variable(var) 可自定义设置的变量值,但前缀必须是caster/trigger/skill/target 任意一种.

变量条件

条件类型 描述
VariableIsSet 变量是否为此技能设置的
VariableInRange 检测变量是否在特定的数值范围
VariableEquals 检测变量的数值

变量类型

类型 描述
String 字符串:支持单词,句子,但不支持对其进行计算
Integer 整型:支持整数,也支持读取值为数字的变量(不限类型),还支持计算
Float 浮点型:支持带小数点的数字,也支持读取值为数字的变量(不限类型),还支持计算

变量栗子

栗子1:玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害
玩家攻击时会触发攻击属性百分比伤害:
[[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=玩家攻击属性百分比伤害} ~onAttack

技能设置:

Skills:
  - setvariable{type=STRING;var=caster.damage;value="%sx_damage%"} @self
  - message{m="&a你对敌方造成了 <caster.var.damage> 点伤害."} @self
  - damage{a=<caster.var.sm>*2} @target

注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害.

栗子2:全额反伤——全额反伤的文本显示

变量条件栗子

栗子
注释:若伤害等于5,鲲鲲才不会激活反伤效果
激活反伤:
  TargetConditions:
  - variableEquals{var=caster.dm;value="5"} false
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - sudoskill{s=激活反伤} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]]

注释:若伤害大于5,鲲鲲才不会激活反伤效果

激活反伤:
  TargetConditions:
  - variableInRange{var=caster.dm;value=>5} false
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - sudoskill{s=激活反伤} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@target]]

注释:鲲鲲受伤时会让目标受到1+1* (100-剩余生命百分比)点伤害,剩余生命百分比最高为100,百分比是整数而不是小数!

鲲鲲:
  Type: Zombie
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=测试增伤} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onTimer:1
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{- [[MythicMobs/Skills|s]]=测试增伤提示} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]] ~onDamaged
测试增伤:
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="<caster.php>"} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]
测试增伤提示:
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - damage{a='1 + 1 * (100 - <caster.var.dm>) '} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@EIR{r=10}]]
  - message{m="&c怪物生命为 <caster.var.dm> "} [[#.E7.9B.AE.E6.A0.87.E9.80.89.E6.8B.A9.E5.99.A8.28AITargetSelectors.29|@self]]

教程

入门

使用 MythicMobs 创建自己的生物甚至是Boss是很简单的,这些是你需要了解的:

  • 如何配置 YAML 文件
  • 你的文件到哪里去了
  • MythicMobs 拥有的设置选项

技能教学

前往技能教学

创建随机刷怪点

示例 1:大多数普通生物,俩MM怪

步骤

  • 使用随机刷怪应保证游戏规则doMobSpawing(刷怪)true,不管开没开启,游戏内输入一遍/gamerule domobspawing true(后台则不带/)就是啦
  • 接下来就是你要有鲲鲲鲨鲨的生物配置
  • /plugins/MythicMobs/RandomSpawners文件夹内创建一个文档(UTF8编码),下方是栗子
鲲鲲:
  Mobname: '''鲲鲲'''
  Worlds: '''鲲鲲世界'''
  Chance: '''0.01'''
  Priority: '''1'''
  SpawnMethod: '''replace'''
  Conditions:
    - '''outside true'''
鲨鲨:
  Mobname: '''鲨鲨'''
  Worlds: '''鲲鲲世界'''
  Chance: '''0.01'''
  Priority: '''1'''
  SpawnMethod: '''replace'''
  Conditions:
    - '''outside false'''

分析

  • Mobname=Type: 鲲鲲 仅生成鲲鲲,多个生物用,隔开
  • Worlds: 鲲鲲世界 鲲鲲只会在鲲鲲世界内刷新
  • Chance: 0.01 有1%几率生成鲲鲲
  • SpawnMethod=Action: replace 替换原版生物,转而生成鲲鲲,不建议使用replace,耗能较高且功能不如ADD
  • outside在室外时满足生成条件
  • outside false在室内时满足生成条件

示例 2:密集的冒险区

步骤

  • 不使用ADD模式的话,使用随机刷怪应保证游戏规则doMobSpawing(刷怪)true,不管开没开启,游戏内输入一遍/gamerule domobspawing true(后台则不带/)就是啦
  • 接下来就是你要有8小怪鲲鲲的生物配置
  • /plugins/MythicMobs/RandomSpawners文件夹内创建一个文档(UTF8编码),下方有栗子
  • 使用命令 /region define 鲲鲲 创建一片区名为鲲鲲区域。
  • 设置8MM小怪和一个Boss
整个冒险区域
鲲鲲:
  Type: 鲲鲲
  Worlds: world
  Chance: 0.01
  Priority: 100
  Action: ADD
  Conditions:
  - inregion 鲲鲲
仅森林区域
会长大人:
  Mobname: 会长大人
  Worlds: world
  Chance: 0.25
  Priority: 2
  Action: ADD
  Conditions:
  - inregion 鲲鲲
  - biome forest
麻薯:
  Mobname: 小麻糬饼
  Worlds: world
  Chance: 0.25
  Priority: 2
  Action: ADD
  Conditions:
  - inregion 鲲鲲
  - biome forest
曜星星:
  Type: 曜星星
  Worlds: world
  Chance: 0.25
  Priority: 2
  Action: ADD
  Conditions:
  - inregion 鲲鲲
  - biome forest
小天:
  Type: 憨憨天
  Worlds: world
  Chance: 1
  Priority: 1
  Action: ADD
  Conditions:
  - inregion 鲲鲲
  - biome forest
仅下雪区域
阿云:
  Mobname: 阿云
  Worlds: world
  Chance: 0.25
  Priority: 2
  Action: ADD
  Conditions:
  - inregion 鲲鲲
  - biome snowy
迷你冰雪精灵:
  Mobname: 冰雪狂暴精灵
  Worlds: world
  Chance: 0.25
  Priority: 2
  Action: ADD
  Conditions:
  - inregion 鲲鲲
  - biome snowy
普通冰雪精灵:
  Mobname: 普通冰雪精灵
  Worlds: world
  Chance: 0.25
  Priority: 2
  Action: ADD
  Conditions:
  - inregion 鲲鲲
  - biome snowy
雪狼:
  Type: 雪狼
  Worlds: world
  Chance: 1
  Priority: 2
  Action: ADD
  Conditions:
  - inregion 鲲鲲
  - biome snowy

分析

这个设置更加复杂了,让我们看看发生了什么:

</spoiler> Priority,优先生成权重较高的生物,反之权重较低则较后生成,通过调整Chance(几率)来平衡占比 条件Biome,群系检测,后面接群系名,forest既森林,snowy则为雪地 条件inregion,区域检测,在这儿全部生物都得在鲲鲲区域内才会生成

自定义生物 AI

自由度较高,甚至可以让僵尸不会近战攻击,不过不会近战攻击会导致生物不会去寻找目标,近战的骷髅,会开门而不是破坏门的僵尸等等

AI 目标 & 派系

  • 自定义 AI 通常需要两个配置来工作,即 AIGoals(生物做出何举动)与AITargets(生物如何锁定目标)
  • 派系通常用于配合AI目标选择器,将生物分组
  • 自定义AI目标选择器与AI行动选择器并不需要clear(清除原版),但那样可能导致一些问题

下面是栗子owo

好鲲鲲:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&a一只好鲲鲲'
  Health: 15
  Damage: 1
  Faction: 好鲲鲲
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - arrowattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - players
  Options:
    FollowRange: 10
    MovementSpeed: 0.2
    PreventOtherDrops: true
  • 这个示例展示了 鲲鲲 AI 如何攻击目标。(剪掉了其他没啥用的东西,比如随机的走动)
    • AIGoalSelectors 项效果为: 鲲鲲会用弓朝目标射箭。
    • AITargetSelectors 项效果为: 鲲鲲应该锁定玩家。
  • 不一定要clear,不clear一样会工作,不过会导致影响因素增多
  • 如何让鲲鲲与其他怪物打架?
好鲲鲲:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&a一只好鲲鲲'
  Health: 15
  Damage: 1
  Faction: 好鲲鲲
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - meleeattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - hurtbytarget
  - otherfactionmonsters
  Equipment:
  - 鲲鲲剑:0
  Options:
    FollowRange: 10
    MovementSpeed: 0.2
    PreventOtherDrops: true
  • 好鲲鲲 AI 编写为攻击其他派系生物和攻击它的生物,作为附加,它会使用近战攻击而不是远程攻击。
    • AIGoalSelectors 项现在将目标设置为近战,装备弓的时候是非近战的。但是这对僵尸是不需要的。
    • AITargetSelectors 项现在将玩家移除.所以骷髅不会主动攻击玩家。现在骷髅将会主动攻击其他派系的生物,也就是不在它自己的派系里的生物(比如不在好鲲鲲)。这里也有一个 hurtbytarget 的优先度为1,也就是说如果有生物主动攻击了它(比如玩家),骷髅就会反击。这个属性的优先级一般都很高,这样它们不会被随意利用。如果没有这个,好鲲鲲就会很容易的被击杀,而不会反。
  • 在接下来的两个小节里,我会展示经常使用的场景以及它们的 AI 配置,这也是你可能想要在服务器里实现的功能。
好鲲鲲:
  Mobtype: spider
  Display: '&a一只好鲲鲲'
  Health: 15
  Damage: 1
  Faction: 好鲲鲲
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - meleeattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - nearestConditionalTarget{conditions=[
      - entitytype PLAYER
      - hasaura{aura=标记}
    ]}
  Equipment:
  - 好鲲鲲剑:0
  Options:
    FollowRange: 10
    MovementSpeed: 0.2
    PreventOtherDrops: true
  • 在4.9+,上面所写的nearestConditionalTarget会使此蜘蛛攻击离自己最近的拥有标记光环(aura=标记)的玩家,想要增加新的条件和上一行对仗就行。
好鲲鲲:
  Mobtype: spider
  Display: '&a一只好鲲鲲'
  Health: 15
  Damage: 1
  Faction: 好鲲鲲
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - meleeattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - fleeConditional{distance=5; speed=2; conditions=[
      - inlineofsight
      - entitytype COW
    ]}
  Equipment:
  - COS_WoodSword:0
  Options:
    FollowRange: 10
    MovementSpeed: 0.2
    PreventOtherDrops: true
  • 在付费版4.8.0+,上面所写的FleeConditional会使好鲲鲲以每秒2m的速度逃离离自己5m的牛(前提是在视野范围内inlineofsight,想要增加新的条件和上一行对仗就行。

示例 1:鲨鲨攻击附近怪物和鲲鲲

在这个场景里,我们想在城市的入口生成一些鯊鲨,用以清除赶走附近乱晃的太近的鲲鲲,你可以使用一个伪装成村民的铁傀儡,但是它们的 AI 更难控制,而且它们的击退特效对怪物也不是很公平,所以我们要使用 MythicMobs 的自定义 AI 来完成这件事。

首先,我们需要一只生物来守护我们的城镇。让我们创建一个伪装成村民的骷髅,并给它装备剑。

鲨鲨.yml
鲨鲨:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&E一只鲨鲨'
  Health: 500
  Damage: 5
  Equipment:
  - 鲨鲨剑:0
  Options:
    Disguise: villager
    Despawn: true
    FollowRange: 5
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.35
    PreventOtherDrops: true
    KnockbackResistance: 1
    PreventMobKillDrops: true

如果我们将这个生物放入刷怪点,它将攻击所有的玩家,所以我们需要调整一下,让它更加友善。

鲨鲨.yml
鲨鲨:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&E一只鲨鲨'
  Health: 500
  Damage: 5
  Equipment:
  - 鲨鲨剑:0
  Faction: 鲨鲨
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - opendoors
  - meleeattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - hurtbytarget
  - otherfactionmonsters
  Options:
    Disguise: villager
    Despawn: true
    FollowRange: 5
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.35
    PreventOtherDrops: true
    KnockbackResistance: 1
    PreventMobKillDrops: true
  • 现在这个生物会攻击其他生物,也会攻击攻击它的生物,比如一些无良玩家,在攻击的时候也会主动开门。
  • 这解决了一半的问题,下一步,我们需要保证城墙外游荡的生物会主动攻击我们的鯊鲨。
  • 下面我设置了一个鲲鲲,并且也对他们进行设置
鲲鲲.yml
鲲鲲:
  Mobtype: skeleton
  Display: '&a一只鲲鲲'
  Health: 15
  Damage: 1
  Faction: 鲲鲲
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - meleeattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - hurtbytarget
  - players
  Equipment:
  - 鲲鲲头盔:4
  - 鲲鲲剑:0
  Options:
    Despawn: true
    FollowRange: 10
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.2
    PreventOtherDrops: true
  • 我们的 鲲鲲 现在在 鲲鲲 派系(与 鲨鲨 派系不同),这样他就会被鲨鲨主动攻击。并且添加 hurtbytarget 后,他们会反击来自守卫的攻击(然后死掉)。
  • 现在在我们生成我们的刷怪点后,它会守卫村庄,忽略玩家(只要玩家们不去主动招惹)。
  • 其他更多的设置,比如很短的攻击距离和很短的跟随距离,会保证他们不会乱搞,而是杀死那些可以获得经验和掉落的生物。我们也添加了 PreventMobKillDrops,来防止无良玩家刷东西。

示例 2:好鲲鲲和坏鲲鲲互相攻击

  • 在真实世界里,我们有两个派系:好鲲鲲和坏鲲鲲都不是很喜欢对方。我们创建了一个战场,但是它们都是用默认 AI,没有做太多的战斗。
  • 我们可以使用 MythicMobs 的自定义 AI 来实现这个功能,这样它们就会主动互相攻击,并且也会攻击晃进战场的玩家。
让我们创建一个好鲲鲲生物和一个坏鲲鲲生物。

好鲲鲲:
  Mobtype: villagezombie
  Display: '&a一只好鲲鲲'
  Health: 50
  Damage: 4
  Faction: 好鲲鲲派系
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - opendoors
  - meleeattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - hurtbytarget
  - specificfactionmonsters 坏鲲鲲派系
  - players
  Equipment:
  - 好鲲鲲头盔:4
  - 好鲲鲲胸甲:3
  - 好鲲鲲护腿:2
  - 好鲲鲲靴子:1
  - 好鲲鲲剑:0
  Options:
    Despawn: true
    FollowRange: 10
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.25
    PreventOtherDrops: true
    PreventItemPickup: true
    KnockbackResistance: 0.25
    PreventMobKillDrops: true
坏鲲鲲:
  Mobtype: zombie
  Display: '&a一只坏鲲鲲'
  Health: 80
  Damage: 4
  Faction: 坏鲲鲲派系
  AIGoalSelectors:
  - clear
  - opendoors
  - meleeattack
  AITargetSelectors:
  - clear
  - hurtbytarget
  - specificfactionmonsters 好鲲鲲派系
  - players
  Equipment:
  - 坏鲲鲲头盔:4
  - 坏鲲鲲胸甲:3
  - 坏鲲鲲护腿:2
  - 坏鲲鲲靴子:1
  - 坏鲲鲲剑:0
  [[MythicMobs/Skills|Skills]]:
  - [[MythicMobs/Skills|skill]]{[[MythicMobs/Skills|s]]=坏鲲鲲} ~onAttack >0 0.25
  Options:
    Despawn: true
    FollowRange: 10
    AlwaysShowName: false
    MovementSpeed: 0.25
    PreventOtherDrops: true
    PreventItemPickup: true
    KnockbackResistance: 0.4    
    PreventMobKillDrops: true
  • 这里是我们的设置里需要注意的一些地方:
    • 第一步,我们设置了好鲲鲲生物在好鲲鲲派系,而坏鲲鲲生物在坏鲲鲲派系,这会将两种生物分开。
    • 下一步,我们都给每个生物配置了 clear,opendoors(开门),和 meleeattack(近战),这适用于大多数近战生物。
    • 最后我们将 AI Targets 清空。
    • 第一是 hurtbytarget 选择器,之前也提过,这是一个很好的反击设置,这样这个生物就不会被利用。
    • 下一步是 specifictargetfaction 选择器,选择互相的阵营。设置优先度为 2,这样它们没有在战斗的时候,就会主动攻击对方。
    • 最后是 players 玩家选择器,如果附近没有坏鲲鲲/好鲲鲲,它们就会攻击玩家。
    • 最后记得添加 PreventMobKillDrops 为 true,这样路过的玩家就不会捡到满地的掉落物和经验。
    • 如果我们要配置其他的好鲲鲲和坏鲲鲲类型的生物,我们需要复制粘贴他们的 AI 设置,这样它们就会跟好鲲鲲/坏鲲鲲的 AI 相同了。

制作一个全额反伤的技能

玩家:玩个球

  • 注意,这里的ap_combatpower是插件Attribute_Plus的玩家战斗力属性,属性插件的属性只能作用于玩家,作用怪物则显示null

鲲鲲:

 Type: Zombie
 Skills:
 - skill:玩家激活反伤 @self ~onDamaged

注释:玩家在攻击时会给自己设置一个变量,并且通过message提示自己这个数值的大小(也可用于制作者检测变量设置是否成功),并对怪物造成该数值翻倍的伤害. 玩家激活反伤:

 Skills:
 - sudoskill{s=激活反伤} @target

激活反伤:

 Skills:
 - setvariable{type=STRING;var=caster.dm;value="ap_combatpower"} @self
 - message{m="&c你受到了防反核心的反伤伤害,共计: <caster.var.dm> !"} @self
 - damage{a='<caster.var.dm>'} @self
 - heal{a='<caster.var.dm>'} @MIR{r=100;t=鲲鲲}
注释:鲲鲲让玩家执行“激活反伤”技能,激活后玩家将给自己设置为一个变量<caster.dm>,接着用message提示这个变量的数值(也可制作者用于检测是否成功),并让玩家受到自己攻击等量的伤害.最后,100半径内的MythicMobs内部名为“鲲鲲”的怪物将会恢复玩家攻击的等量血量.

制作一个护盾机制,高仿Warframe!

仓鼠:精 甲 狂 喜 护盾

更新日志

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MythicMobs使用手册:https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/home
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